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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/02/2022 in Messaggi

  1. Non è facile scindere bene visto che gli argomenti si mischiano quindi potrei proporvi di splittare il topic da questo messaggio https://www.dragonslair.it/forums/topic/63945-ability-score-increases/?do=findComment&comment=1790714 Se vi sta bene reagite a questo post con un Mi Piace e quando avrò l'ok della maggioranza farò lo split.
  2. A volte si ha qualche difficoltà a valutare quanto tempo si impiega a fare una certa tratta di strada, quanto si cibo verrebbe richiesto e altro. Segnalo questo sito: https://orbis.stanford.edu/ Che permette di calcolare tempi di percorrenza nelle antiche strade dell'impero romano, certo va poi adattato, però penso possa essere un'utile risorsa.
  3. Non so se possa essere una possibile interpretazione, ma a memoria il “non allineato” è usato in maggioranza per animali e bestie selvatiche, la maggior parte che hanno 2 o 4 di intelligenza, mentre il “neutrale puro” per quelle creature che hanno un’intelligenza più alta e quindi maggiori capacità di raziocinio Come interpreto io: un gatto/cane/simile non ha la capacità intellettuale per concepire il bene ed il male, l’ordine ed il caos, è guidato unicamente dai suoi istinti basilari (sopravvivere, cibo, riprodursi), e per questo non segue un allineamento perché è “incapace” di farlo; al contrario, un Neutrale Puro ha la razionalità per conoscere e comprendere quei concetti, ma sceglie di non portarsi verso nessun estremo e rimanere in una zona grigia senza esporsi a nulla
  4. Mi piace un sacco ed è un bel rimando al folklore. Sto leggendo un'avventura OSR (Il Dragon Nero di Brandonsford) dove il re dei goblin è in pratica un signore dei fatati. Poi io i goblin me li immagino più come quelli di Labyrinth che come quelli di Lotr😁
  5. Ciao, qualche anno fa ho provato a fare esattamente questo: un'avventura di D&D con giocatori tutti assolutamente novizi. C'è da dire che era un'avventura di più sessioni (3 o 4, non ricordo), non una one-shot. Ma c'è anche da dire che usavo un regolamento mio personale, decisamente più complicato di D&D 5e da molti punti di vista. L'approccio che ho deciso di usare è stato questo: personaggi pregenerati da me (con qualche indicazione di massima da parte loro, se volevano), e assolutamente nessuna spiegazione sulle regole, abbiamo iniziato direttamente a giocare, dopo una breve chiacchierata conoscitiva per rompere il ghiaccio. Ho spiegato le regole piano piano, man mano che venivano usate, e sempre in modo molto essenziale. E' andata così bene che dopo quell'avventura hanno voluto andare avanti e ne è nata una campagna lunga che continua tuttora. Mi sento di raccomandare questo approccio con tutto il cuore. Seconda cosa. Mi è capitato di recente di partecipare, come giocatore, a un'avventura autoconclusiva (quella, sì, one-shot, di poche ore) con due giocatori totalmente novizi; mi hanno chiesto di fare da "tappabuchi" e ho accettato molto volentieri perché ero curioso di vedere come andava. Un giorno la racconterò sul mio blog, perché è stata molto istruttiva. In breve: i primi 40 - 45 minuti li abbiamo passati con il master che introduceva i nostri PG uno alla volta e ci faceva "ruolare" delle scenette tra di noi, che "giustificassero" la nostra collaborazione e presenza sulla scena. Nel seguito, a brevi scene in cui si agiva (tutte scene a senso unico, railroad molto deciso, ma questo è il male minore, in una one-shot introduttiva ci può anche stare) si sono alternate scene molto lunghe con il master che interpretava compiaciuto i vari PNG (dando prova di notevoli doti attoriali, questo gli va concesso) ed esortava anche noi a fare altrettanto. Morale: non sono ancora riuscito a parlare con i due nuovi che sono stati introdotti quella volta (mi piacerebbe molto, ma ho perso i contatti); ma penso che si siano fatti l'idea che l'essenza di D&D, il pilastro portante, sia tutto quell'intrattenersi a vicenda "recitando" in-character, facendo le voci, gesticolando, riscuotendo approvazione dagli altri per la propria performance teatrale. E poi ci siano anche dei dadi e dei numeri in qualche caso, quando proprio ci vuole, come aggiunta. Siccome io sono convinto che l'essenza e pilastro portante di D&D sia invece prendere delle decisioni significative e affrontarne le conseguenze, la mia raccomandazione fortissima sarebbe: non farti tentare da un'avventura piena di "trama" e di PNG interessanti e di relazioni sociali; usa un dungeon. Il dungeon è l'ambiente nativo di D&D, è il suo elemento, è pieno di decisioni da prendere, mette tutto nelle mani dei giocatori. E, per l'amor di Pelor, inizia con i PG che sono già insieme e già sulla porta del dungeon. Fai tre o quattro righe di discorso introduttivo per giustificare la loro presenza e dar loro un obiettivo da raggiungere (dentro il dungeon), quindi passa all'azione. In bocca al lupo!
  6. Io ho parecchia esperienza con questo tipo di attivita' (introdurre novizi al gioco). I consigli dipendono un po' da aspetti specifici (es. numero di giocatori che ti aspetti per sessione, durata della sessione, in persona vs online, eta' ecc). La prima cosa che ti direi e' - sei proprio sicuro di voler usare D&D...? Nella mia esperienza Dungeon World tende a funzionare meglio di D&D per introdurre i novizi al gioco. Fornisce un'esperienza che si conforma alle aspettative della maggior parte delle persone che si approcciano al gioco, ma non richiede di conoscere alcuna regola e i personaggi si fanno in 10 minuti grazie alle schede semplici e immediate. Ci sono altri giochi che si prestano ma DW e' quello che ho usato di gran lunga di piu'. D&D 5E nella mia esperienza risulta complesso per parecchi giocatori (nonostante sia molto piu' semplice di edizioni precedenti). Se proprio vuoi usare D&D 5E, ti consiglio fortemente di usare personaggi pregenerati di livello 1. Dando per scontato che tu abbia circa 4 ore per la sessione, io in genere tendo a proporre dei brevi dungeon (4-5 stanze) cercando di far si' che abbiano un mix di elementi che possano dare un'idea della varieta' del gioco - una trappola, un ostacolo, un combattimento, almeno un'opportunita' per il roleplay, un'enigma/puzzle, ecc. Tendo a tenere il tutto il piu' semplice possibile.
  7. La seconda opzione è piuttosto buona, puoi pensare ad una serie di piccolissime mini-quest che aiutino anche a rendere i personaggi una parte più importante della comunità. Per esempio, il Capogilda dei Tessitori vuole che aiutino a ristabilire una vecchia strada comoda ma infestata da un mostro. Se ci riescono il Capogilda è certamente felice di aiutarli, ma nel frattempo loro avranno anche reso un gran servizio alla gilda in generale e a molti cittadini. Inoltre questi mini-lavori aiuteranno anche a creare una nuova situazione sociale, con nuovi nemici e ostacoli. Aiutare la gilda dei tessitori potrebbe creare attriti con la gilda dei carrettieri, per esempio. Loro guadagnavano parecchio dall'uso della strada più lunga e ora hanno perso dei soldi sul lungo periodo. Potresti istituire una tabella accessibile ai giocatori e un semplice sistema di punti che consenta loro di capire chi stanno aiutando e chi si stanno facendo nemici. Parliamo di inimicizie minori, ovviamente: la gilda dei carrettieri non invierà degli assassini contro il party, però potrebbe rifiutare sconti o caricare di più le tariffe nei loro confronti. La domanda che bisogna farsi però è: ai giocatori importa questa scelta? Perché spesso i giocatori non si interessano troppo a queste faccende mondane. Ok, i miei lo fanno e forse anche i tuoi, ma è una domanda importante da farsi.
  8. segnalo un refuso nella paragrafo sulle origini: Immagino fosse "avvenute" E' curioso come il tarrasque assomigli (nelle leggende) all'anchilosauro Un specie di anchiolosauro, l'Europelta carbonensis, è stata ritrovata in Spagna E' probabile che i suoi resti fossili abbiano innescato la leggenda. OT certo che certi santi (Giorgio, Marta...) avevano dei PR che sapevano il fatto loro: divenire santi per aver ucciso creature inesistenti!
  9. Ci stanno puntando abbastanza su questa Selva Fatata... Mah. Continuo a preferire il classico, non mi convince troppo la storiella.
  10. Dopo alcuni anni di pausa la dettagliata ed affascinante rubrica "Monster ENcyclopedia" ha ricominciato a sfornare articoli, quindi torniamo a tuffarci tra i mostri di D&D e la loro storia. Enciclopedia dei Mostri #01: Aarakocra Enciclopedia dei Mostri #02: Barghest Enciclopedia dei Mostri #03: Catoblepas Enciclopedia dei Mostri #04: Drider Enciclopedia dei Mostri #05: Ettin Enciclopedia dei Mostri #06: Flumph Enciclopedia dei Mostri #07: Galeb Dhur Enciclopedia dei Mostri #08: Orrore Uncinato (Hook Horror) Enciclopedia dei Mostri #09: Ixitxachitl Enciclopedia dei Mostri#10: Scialloide (Jackalwere) Enciclopedia dei Mostri #11: Kraken Enciclopedia dei Mostri #12: Lamia Enciclopedia dei Mostri #13: Miconide Enciclopedia dei Mostri #14: Incubo (Nightmare) Enciclopedia dei Mostri #15: Otyugh Enciclopedia dei Mostri #16: Peryton Enciclopedia dei Mostri #17: Quickling Enciclopedia dei Mostri #18: Remorhaz Enciclopedia dei Mostri #19: Spaventapasseri Enciclopedia dei Mostri Speciale #01: Tomb of Annihilation Parte 1 (Almiraj, Eblis, Lumaca Flagello, Frogemoth) Enciclopedia dei Mostri Speciale #02: Tomb of Annihilation Parte 2 (Grung, Jaculi, Kamadan, Mostro-Su, Zorbo) Articolo di Ecohawk del 17 Settembre 2021 Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per la lettera T prenderemo in considerazione il leggendario Tarrasque. Origini Il tarrasque giunge in Dungeons & Dragons dalle leggende francesi, in particolari dai manoscritti della Legenda Aurea del tredicesimo secolo. La bestia viene descritto come un incrocio tra un drago, un leone, un orso, un bue, una tartaruga, uno scorpione e un pesce. Nel primo secolo DC il tarasque, notare come sia scritto con una sola "r" (detto "tarasca" in italiano, NdT), vagava per il sud della Francia, distruggendo raccolti e poderi e cacciando gli umani per mangiarli. Le forze armate erano incapaci di fermare la bestia, ma Santa Marta fu in grado di placarlo con inni e preghiera. Ella condusse la bestia domata nella città di Tarascona, dove gli abitanti massacrarono la bestia. Poi, sentendosi in colpa, cambiarono il nome della loro città per onorarla. Questi eventi furono documentati solo più di 1000 anni dopo che erano avvenuti, quindi gli studiosi potrebbero avere sbagliato a riportare alcuni dei dettagli. Ad ogni modo la città di Tarascona continua ancora oggi a celebrare il tarasque in un festival annuale. Santa Marta e il tarasque, varie illustrazioni del 15° secolo, immagini tratte da Wikipedia Nel corso dei secoli ci sono state molte raffigurazioni differenti dell'incontro tra Santa Marta e il tarasque. Ci sono idee molto differenti sugli animali da cui il tarasque è composto, ma quello che potrebbe sorprendere coloro che sono familiari con la versione di D&D è che tutti sembrano essere d'accordo sul fatto che fosse relativamente piccolo: delle dimensioni di un cane, al massimo di un cavallo. La statua del tarasque vicino al castello di Re Renato di Angiò a Tarascona è un po' più grande, circa delle dimensioni di un camion, ma non è assolutamente paragonabile alla mastodontica bestia che abbiamo sempre conosciuto in D&D. Statua del tarasque a Tarascona, immagine tratta da Dragons Wiki 1a Edizione La prima apparizione del tarrasque in D&D si avrà nel Manuale dei Mostri II. Questo manuale viene accreditato a Gary Gygax, ma come Gygax stesso fece presente in un topic di Q&A su ENWorld, il tarrasque fu ideato da François Marcela-Froideval, un game designer francese che lavorava alla TSR durante il periodo in cui venne sviluppato il Manuale dei Mostri II. Gygax pensava che D&D necessitasse di almeno una creatura mitologica e quasi indistruttibile, perciò il tarrasque venne incluso nel manuale. Cosa ci dice il Manuale dei Mostri II sul tarrasque? Si tratta di una creatura unica, di grand dimensioni e lunga circa 15 metri. Il tarrasque ha l'intelligenza di un animale e un allineamento neutrale. Spende buona parte del suo tempo dormiente in una tana sotterranea, svegliandosi ogni 5-20 mesi per sfamarsi per 1-2 settimane. Ogni decennio circa si dà alla devastazione per alcuni mesi prima di entrare in lungo periodo di sonno (4-16 anni). Mentre è sveglio il tarrasque devasta il circondario, distruggendo o consumando tutta la vegetazione e la vita animale. Mangia ogni cosa vivente, preferendo le creature a sangue caldo. Ci vogliono anni prima che un'area si riprende dall'attacco di un tarrasque. Manuale dei Mostri II (1983) Il semplice vedere un tarrasque fà sì che le creature con fino a 3 Dadi Vita rimangano paralizzate e le creature con fino a 6 Dadi Vita devono fuggire fino a che il tarrasque non è fuori dalla loro visuale. Le creature con più di 7 Dadi Vita devono fuggire solo se falliscono un tiro salvezza contro paralisi. Ha una velocità di 6 metri (meno di un umano), ma può aumentarla di 4,5 metri una volta per turno. Ha una Classe Armatura di -3 e 300 punti ferita. Uno sfortunato errore di battitura nelle statistiche del tarrasque indica i suoi danni con gli artigli come "1-12/1-2" invece di "1-12/1-12" e, detto francamente, i suoi arti superiori sembrano debolucci nell'illustrazione. Il danno corretto per ciascuno degli attacchi del tarrasque é: 1d12 danni per ciascun artiglio, 2d12 per la sferzata di coda, 1d10 per ciascun corno e dei rimarchevoli 5d10 per il morso. Si tratta di un range di 11-118 danni, con una media di 64,5 danni per round se tutti gli attacchi vanno a segno. Il morso funziona come una spada affilata, tagliando un appendice su un tiro di 18 o superiore. Il tarrasque ha delle difese considerevoli. Risulta immune al fuoco, alle armi non magiche e ai poteri psionici. Rigenera 1 punto ferita per round. Il carapace magico del tarrasque riflette tutti i raggi magici e anche i dardi incantati. Una volta su sei questi attacchi vengono rispediti dritti verso l'incantatore. Per uccidere il tarrasque bisogna ridurlo da 300 a -30 punti ferita e poi usare un incantesimo desiderio per farlo rimanere morto definitivamente. Se ciò non viene fatto la creatura si rigenererà prima o poi. Nei sei anni tra il Manuale dei Mostri II e l'uscita della 2a Edizione, il tarrasque ha mantenuto un profilo relativamente basso nei prodotti di GdR: La guida alle pronunce di Dragon #93 indica “ta-R@SK” (dove @ = la “a” di “fat”) come il modo corretto per pronunciare il nome. La creatura appare anche in alcune avventure specifiche di alcune ambientazioni durante la 1a Edizione (H2: The Mines of Bloodstone, H4: The Throne of Bloodstone and DL16: World of Krynn), ma daremo uno sguardo a queste pubblicazioni più avanti. Il tarrasque ebbe invece un ruolo di spicco in due dei librigame pubblicati per la linea AD&D Adventure Gamebooks a metà degli anni '80. La trilogia di librigame nota come Kingdom of Sorcery è ambientata nel mondo di Tikandia. Il primo libro della trilogia non cita il tarrasque, ma nel secondo (The Sorcerer’s Crown) il protagonista, Carr Delling, scopre la storia del tarrasque che ha distrutto l'Impero Bhukodiano. Questa creatura è ora imprigionata in una tomba, confinata da potenti incantesimi. Più avanti nella storia è possibile che Carr trasformi accidentalmente il suo compagno bardo in un tarrasque lanciando un incantesimo. Come facile immaginare questo pone una brusca fine alla storia. Clash of the Sorcerers (1986) Il tarrasque gioca un ruolo molto più rilevante in Clash of the Sorcerers, il terzo libro della trilogia. Ambientato vari anni dopo il libro precedente, Carr Delling deve entrare nella tomba del tarrasque di cui ha saputo in The Sorcerer’s Crown. Qui si troverà in una corsa contro il tempo per impedire ad un mago rivale di liberare il tarrasque o di ottenere una veste dell'arcimago (o entrambe). Varie possibili ramificazioni della storia includono incontri con il tarrasque, tra cui uno in cui i due maghi rivali combinano i propri incantesimi desiderio limitato per lanciare un desiderio abbastanza forte da uccidere la bestia. Clash of the Sorcerers (1986) 2a Edizione Il tarrasque della 2a Edizione appare nel Monstrous Compendium Volume Two, ed è praticamente indistinguibile dalla versione della 1a Edizione. Viene raffigurata solo la testa del tarrasque, ma viene descritto come un bipede scaglioso con due corna sulla testa, una coda sferzante e un carapace riflettente. Il testo rende esplicito che esiste un solo tarrasque su ciascun Primo Piano Materiale e che il luogo dove dimora sui vari mondi è solitamente ignoto visto che la natura tende a nascondere rapidamente ogni traccia della sua presenza. Viene anche ipotizzato che la creatura abbia una "natura elementale", ma non vengono fornite prove a sostegno della cosa. Monstrous Compendium Volume Two (1989) Meccanicamente parlando, questo è lo stesso tarrasque che abbiamo già visto nel Manuale dei Mostri II. La sua taglia è stata aumentata a mastodontica (ma è sempre lungo circa 15 metri) e i suoi 300 pf sono segnati come "all'incirca 70 Dadi Vita." Ha il morale di un campione (15). Durante la sua carica una-volta-per-turno, infligge ora doppi danni con tutti gli attacchi con il corno e 4d10 danni da carica. Il resto delle statistiche della creatura sono uguale a quelle della 1a Edizione. Monstrous Manual (1993) L'illustrazione del Monstrous Manual mostra il tarrasque per intero, che sfoggia degli artigli che non paiono deboli come quelli delle versioni passate. Il testo è lo stesso del Monstrous Compendium Volume Two, ma la THAC0 del tarrasque è stata cambiata da 5 a -5, e una nota confusionaria appare in fondo alla pagina che afferma che "le creature con una THAC0 negativa possono essere colpite solo con un 1"; secondo The Apocalypse Stone questa nota in teoria dovrebbe spiegare come le creature con THAC0 negativa manchino comunque quando tirano 1. Il Complete Psionics Handbook conferma che il tarrasque rimane completamente immune ai poteri psionici anche nella 2a Edizione. Sia il CR5: Deck of Encounters, Set Two che Dragon #226 includono dei falsi tarrasque. Nello scenario Il Cammino del Tarrasque nel Deck of Encounters, un sottoposto ha ideato un piano traballante per usare dei finti attacchi di un tarrasque per usurpare un duca tirannico. Viene ipotizzato che la magia usata per localizzare il vero tarrasque possa risvegliarlo, ma poi viene stranamente affermato che questo "non è consigliato" per lo scenario. Dragon #226 include un PNG improvvisato che afferma, per ragioni sconosciute, di aver appena visto un tarrasque dietro l'angolo. 1992 Trading Card #365 (1992) Il tarrasque appare come la carta #365 del set del 1992 del Trading Card Game. Questa versione ha una faccia quasi umanoide e una pelle tra il rosa e il rossiccio. La bestia compare anche nel gioco di carte Spellfire, come carta #001 nell'espansione Spellfire: Forgotten Realms, e nuovamente come carta #134 dello Starter Deck della 4a Edizione di Spellfire. L'illustrazione di questa carta è stata riusata dal Calendario del 1990 dei Forgotten Realms, di cui si parlerà più avanti nella sezione sui Forgotten Realms. L'ultima apparizione del tarrasque nella 2a Edizione si avrà nell'avventura da "fine dei tempi" The Apocalypse Stone. Gli eroi di questa avventura potrebbero essere costretti a fronteggiare la terribile "Bestia Cornuta" come parte di una serie di prove. Questo particolare tarrasque è sufficientemente astuto da fingersi morto se viene abbattuto (ma non reso morto con desiderio) e rimarrà immobile fino a che non avrà rigenerato metà dei suoi punti ferita, per poi riprendere a combattere. The Apocalypse Stone (2000) 3a Edizione La versione del tarrasque del Manuale dei Mostri rimane abbastanza fedele alla versione precedente. Bipede, con le scaglie, due corna, un coda e un robusto carapace, ma ora anche leggermente più grande; mentre prima era descritto come lungo 15 metri, ora è alto 15 metri e lungo 20, e pesa circa 130 tonnellate. Nei termini della 3a Edizione è di taglia colossale. Ha ancora un'Intelligenza bassa (3) ed è neutrale di allineamento. Rimane una creatura unica e il Manuale dei Mostri specifica che ne esiste solamente uno. Il ciclo di attività del tarrasque è simile a quello precedente, ma non identico. Rimane dormiente in un luogo segreto per 4-24 anni, prima di svegliarsi e iniziare un ciclo ripetuto di 1-3 giorni di attività seguiti da 6-24 mesi di torpore. Dopo circa un decennio in questo ultimo ciclo si dà alla devastazione per due settimane piene e poi torna al ciclo più lungo di dormita. Fintanto che è attivo il tarrasque è una macchina di distruzione imprevedibile, divorando tutte le piante, animali ed umanoidi sulla sua strada e facendo fuggire terrorizzate intere comunità. Le origini del tarrasque rimangono materia di ipotesi. Viene menzionata l'idea precedente che fosse un abominio scatenato contro il mondo degli dei, mentre viene avanzata una nuova ipotesi per cui dei maghi malvagi avrebbero cospirato con dei crudeli poteri elementali per creare il tarrasque, che pare essere una sorta di approfondimento della “natura elementale” menzionata nel Monstrous Compendium. Manuale dei Mostri (2000) La maggior parte della descrizione del Manuale dei Mostri viene dedicata a spiegare le capacità in combattimento del tarrasque. Queste si basano su quelle delle edizioni precedenti, ma meglio codificate per combinarsi con le regole della 3E. Ha una presenza terrificante attivata da una carica o da un qualsiasi attacco; questo lascia i bersagli scossi se falliscono un tiro salvezza su Volontà. La sua velocità è di 6 metri, che è sempre più lento di un umano normale, ma mantiene la sua capacità di scattare, con una velocità di 45 metri. Lo può fare adesso solo una volta per minuto, ma non ottiene alcun potenziamento ai danno quando fa ciò. Ha una Classe Armatura di 35, e 48 Dadi Vita (840 punti ferita). Sono meno Dadi Vita ma decisamente più punti ferita che in passato. Secondo la riga dell'Avanzamento è possibile per un tarrasque avere più di 48 Dadi Vita. Il tarrasque ha sempre sei attacchi: un morso (+57, 4d8+17 danni), due corna (+52, 1d10+8 danni), due artigli (+52, 1d12+8) e una sferzata di coda (+52, 3d8+8 danni). Sono un range di 68-157 danni, con una media di 112,5 danni per round, se tutti gli attacchi colpiscono, quasi il doppio rispetto alla 1E/2E. La creatura non ha più un effetto di affilatura sul morso, ma ottiene critico migliorato su tutti i suoi attacchi, che infliggono danni triplo su un tiro naturale di 18-20. Questo aumenta il danno meglio del 30% circa, per un totale di 146 danni per round se tutti gli attacchi vanno a segno. Inoltre ora il tarrasque può usare una combinazione di afferrare migliorato e inghiottire per ingoiare qualsiasi bersaglio di taglia Enorme od inferiore. Una creatura inghiottita subisce 4d8+14 danni (all'incirca metà da schiacciamento e metà da acido) e deve infliggere 50 danni alle pareti interne dello stomaco del tarrasque per liberarsi. Anche le difese del tarrasque sono notevoli. É immune al fuoco, al veleno e alle malattie. Ha una Resistenza agli Incantesimi di 32, una riduzione del danno di 25/+5 e rigenera 40 punti ferita per round. Il suo carapace riflettente devia tutti i raggi, le linee, i coni e persino i dardi incantati. Le probabilità che un incantesimo sia riflesso verso l'incantatore sono aumentate al 30%. Per aggiungere danno alla beffa la probabilità che l'incantesimo sia riflessa viene controllata prima della Resistenza agli Incantesimi. Il tarrasque è immune alle forme inusuali di danni, quindi può riprendersi da disintegrazione, una spada del ferimento e la putrefazione della mummia. Questi attacchi non possono fare altro che ridurlo a -10 punti ferita. Anche gli arti mozzati si riattaccano istantaneamente se il tarrasque li rimette in contatto. Per uccidere la bestia serve ridurla a -30 punti ferita e poi bersagliarla con un incantesimo desiderio o miracolo, come prima. Per chiudere il tarrasque ha una serie di talenti (Combattere alla Cieca, Riflessi in Combattimento, Schivare, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro) e sensi migliorati (la capacità olfatto acuto e un bonus razziale ad Osservare e Ascoltare). Ha un clima/terreno segnato come “qualsiasi” e un Grado Sfida di 20. Il Manuale dei Mostri della 3.5 aggiorna in vari aspetti il tarrasque. La descrizione viene rivista e resa leggermente meno prosaica. Il tarrasque è ora descritto come “alto come un palazzo a cinque piani”, “cammina come un uccello rapace, sporgendosi in avanti e usando la sua potente coda sferzante per mantenersi in equilibrio”. Ottiene un leggero incremento ai punti ferita (da 840 a 858) ed è ora immune al risucchio di energia e ai danni alle caratteristiche, oltre che a fuoco, veleno e malattie. La riduzione del danno del tarrasque passa da 25/+5 a 15/epico e viene specificato che le armi naturali del tarrasque contano come armi epiche per superare le resistenze ai danni degli avversari. La sua presenza terrificante ha ora un raggio specifico (18 metri) e un tiro salvezza sulla Volontà molto più difficile (CD 36 invece che 26). La descrizione delle sue capacità di afferrare migliorato/inghiottire viene aggiornata per essere in linea con le nuove regole della lotta. Il processo per uccidere il tarrasque viene sostanzialmente riscritto. Tutti i danni inflitti al tarrasque sono ora considerati danni non letali e gli incantesimi di morte istantanea gli infliggono 868 danni non letali, ovvero 10 punti sopra il suo normale massimo. Solo dopo che il tarrasque ha subito 868 danni non letali si può usare desiderio o miracolo per farlo rimanere morto. Il tarrasque della 3.5 guadagna sette talenti addizionali (Allerta, Colpo Terrificante, Incalzare, Incalzare Migliorato, Oltrepassare Migliorato, Attacco Poderoso e Robustezza) che, se usati bene dal DM, posso migliorare notevolmente l'output di danni della creatura. Dragon #296 (2002) Il tarrasque ha ricevuto di tanto in tanto materiale addizionale sulle pagine della rivista Dragon durante l'era della 3a Edizione. Dragon Annual #5 presenta un piano malvagio in cui un viandante planare chiede aiuto per potersi liberare di un tarrasque tramite un portale. Si tratta in realtà di un piano per fari distruggere al tarrasque il piano di origine del viandante. Tag Team Terror su Dragon #288 descrive un lich che ha sigillato il tarrasque in una piccola gemma usando imprigionare l'anima e ora usa quella gemma come filatterio. Gli eroi devono distruggere il filatterio per sconfiggere definitivamente il lich, ma farlo scatenerà il tarrasque... Anche se non ci sono regole dettagliate per giocare un personaggio tarrasque, l'articolo Monsters with Class su Dragon #293 indica l'eventuale livello effettivo del personaggio come 80! Dragon #296 invece introduce una classe di prestigio adatta a dei cultisti che adorano il tarrasque. Coloro che Risvegliano la Bestia sono un culto dedito a voler portare la fine del mondo risvegliando il tarrasque. Dopo aver vissuto un potente sogno del tarrasque che distrugge tutto quanto, un cultista si risveglia in grado di determinare la posizione del mostro dormiente. Man mano che avanzano nel culto diventano in grado di vivere un apoteosi in cui diventa parzialmente trasformato in una versione in miniatura della bestia. Dragon #359 (2007) Il tarrasque ha ricevuto un articolo della serie Ecologie su Dragon #359. A degna riprova che era l'ultimo articolo di questa serie ad essere stampato in cartaceo, L'Ecologia del Tarrasque fu scritto a quattro mani da due degli autori più prolifici di tale serie: Ed Greenwood e Johnathan M. Richards. Secondo questo articolo un tarrasque può facilmente essere scambiato per un dinosauro e si muove bene o male come un tirannosauro. Diversamente dal tirannosauro però gli arti superiori del tarrasque sono lunghi a sufficienza per poter toccare il terreno anche quando è eretto e lo si è visto “camminare sulle nocche” come un gorilla. Il sistema digerente peculiare del tarrasque presenta tre stomaci, che sono descritti come “le più efficienti macchine di distruzione del multiverso". Il gozzo elastico della creatura spinge gli oggetti divorati lungo un tratto digerente a spirale, fin nel suo ventre. Il rovente stomaco superiore ha pareti forti e resistenti, coperte di migliaia di spuntoni ossei. Il movimento delle pareti è in grado di spezzare rocce, legno ed ossa; gli spuntoni affilati come pugnali segano i materiali fibrosi. Il contenuto del primo stomaco passa poi in quello intermedio, un calderone ribollente di acido corrosivo. Questo fluido è persino in grado di dissolvere la magia dagli oggetti ingoiati. Cioè che non viene digerito dai primi due stomaci viene fuso dal terzo, un lungo tubo pulsante che emana un calore tremendo. La poltiglia acida prodotta da questo stomaco viene bollita e assorbita dal tarrasque. Anche se il tarrasque è in grado di digerire molto rapidamente ciò che divora, conserva buona parte della sua energia per sostenersi durante i lunghi periodi di ibernazione. Dragon #359 (2007) L'Ecologia rende l'abitudine del tarrasque di nascondersi nelle profondità della terra durante i suoi periodi di torpore una capacità speciale. Dopo aver scorrazzato a lungo, se ha consumato energia a sufficienza e non è ingaggiato in battaglia, il tarrasque diventa sonnolento. Usa l'equivalente di scivolare nella terra per sprofondare nel terreno senza disturbare la zona circostante. Se non trova una caverna sufficiente grande dove fare la tana può rimanere in uno stato che i nani chiamano “arnstone” ovvero “essere uno con la pietra”. Mentre è in questo stato, i processi corporei del tarrasque rallentano e entra in ibernazione fino a che non dovrà di nuovo cercare nutrimento. Un tarrasque in stato di arnstone è visibile alle altre creature che passano attraverso la terra, ma non risulta possibile passarci attraverso. Se rimane sospeso in una roccia umida da cui può assorbire fluidi, un tarrasque è in grado di rimanere in uno stato di arnstone fino a 50 anni. Se si trova in rocce secche o se viene disturbato da tremori della terra, cambi di temperatura, movimenti nella vicinanze o danni alla roccia dove si trova sospeso, il tarrasque potrebbe risvegliarsi prima. Una volta risvegliato si comporta in maniera abbastanza erratica. Potrebbe attaccare la fonte del disturbo, fuggire ad alta velocità fino a tornare in ibernazione o semplicemente andarsene placidamente. Dragon #359 (2007) Anche se non è una creatura malvagia, il tarrasque è spinto da una fame insaziabile. Essendo poco più intelligente di un animale vede tutte le altre creature come cibo. Vede qualsiasi altra cosa come cibo. Le sue immunità e rigenerazione rendono la creatura praticamente senza timore e non fugge mai dalla battaglia. Il tarrasque è estremamente infastidito dalle creature in grado di volare, visto che posson eludere la sua portata e il suo stomaco. L'articolo dell'Ecologia si conclude con un tarrasque avanzato. Ha un Grado Sfida di 30, ben 1.538 punti ferita (78 Dadi Vita). É pensato per sfidare anche gli avventurieri di livello epico. 4a Edizione Anche se sia il Monstrous Compendium che il Manuale dei Mostri della 3a Edizione si riferiscono al tarrasque come abominevole, il Manuale dei Mostri della 4a Edizione va oltre e rende il tarrasque un “abominio”, una specifica categoria di mostri. Si tratta di un concetto esplorato per la prima volta nel Manuale dei Livelli Epici, anche se quella fonte non include il tarrasque tra gli abomini. Nella 4a Edizione, gli abomini furono creati durante le antiche guerre tra le divinità e i primordiali che servono da sfondo per le storie dell'edizione. Si tratta di armi viventi; alcune come il tarrasque sono enormi. Altre sono pericolose perché ne esistono moltissime. Oltre al tarrasque il Manuale dei Mostri considera gli inseguitori astrali, gli atropal, i demoni del sangue e i phane come abomini. Nella descrizione del tarrasque stesso non vengono fornite molte informazioni. Viene descritto come incarnazione della distruzione cieca, pronto ad andare in guerra per distruggere tutto ciò che vive, creato dagli dei. Come in passato, dorme sotto il mondo per buona parte della sua esistenza, emergendo di tanto in tanto per devastare il continente. Diversamente dalle passate edizioni non esistono un modo per uccidere definitivamente il tarrasque. Se viene ridotto a 0 punti ferita la creatura sprofonda sotto terra dove riprende il suo torpore lungo anni. Viene fatto intendere in un antico testo che per uccidere il tarrasque bisognerebbe prima convincerlo o forzarlo in qualche modo a lasciare il mondo. Manuale dei Mostri (2008) Il tarrasque della 4a Edizione ha due Punti Azione, che usa non appena entra in combattimento per compiere attacchi addizionali. Il suo attacco principale è il morso, un attacco con +34 che infligge 1d12+16 danni e 15 danni continuati fino a che il bersaglio non supera un tiro salvezza. Può combinare il morso con un attacco di travolgere mentre si muove (+33 all'attacco, 1d12+16 danni e il bersaglio è reso prono) oppure può usare Furia del Tarrasque per combinare il morso con un morso lacerante (come il morso ma con 2d12 danni extra) o con uno schianto con la coda (+32 all'attacco, 3d12+16 danni e il bersaglio è reso prono. Se ci sono più bersagli a portata il tarrasque può andare in frenesia e compiere attacchi con il morso contro ciascuna creatura entro 3 quadretti. Risulta difficile confrontare il potenziale di danni di questo tarrasque con quello dei suoi antenati, ma spendendo un Punto Azione può infliggere tra i 68 e i 123 punti di danno (ovvero una media di 95,5 danni) su un singolo avversario. Questo tarrasque è una creatura antica dell'annichilimento, il che implica che tutti i suoi attacchi ignorano le resistenze, cosa particolarmente utile nella 4a Edizione. Anche se non è più possibile ucciderlo definitivamente con un desiderio, già solo portare questa versione a 0 punti ferita è una sfida. Parte con 1420 punti ferita, una Classe Armatura di 32 e resistenza 10 contro tutti i danni, ma non si rigenera più. Questo tarrasque si muove più velocemente dei suoi predecessori, con una velocità di camminare, scavare e scalare di 8 quadretti. Possiede vista cieca ed è immune a charme e paura. Come i suoi predecessori non ha un allineamento. Diversamente dal passato questo tarrasque ha un modo per contrastare i nemici volanti. Emana un'aura che vincola alla terra, che obbliga qualsiasi creatura entro 60 metri a non potersi alzare a più di 6 metri da terra e ad avere una velocità massima di 1 quadretto, perfettamente a portata dell'abominio. Dragon #418 (2012) Dragon #418 fu un numero molto incentrato sul tarrasque della versione online della rivista, con gli articoli History Check: The Tarrasque e The End Is Nigh! Followers of the Tarrasque sarebbe apparso di lì a poco. L'articolo History Check espande la storia delle origini del tarrasque per la 4a Edizione, ovvero l'essere stato creato durante la guerra tra primordiali e divinità. I creatori del tarrasque vengono rivelati essere gli archeoelementali noti come Principi Elementali. Formarono un'alleanza durante la Guerra dell'Alba e, in un ultimo atto di vendetta prima della loro sconfitta, crearono un abominio dotato di una fame insaziabile: il tarrasque. Ciascuno dei Principi Elementali diede qualcosa alla bestia. Imix il Signore del Fuoco gli conferì il calore interno rovente e l'energia omicida. Cryonax il Portatore dell'Inverno Eterno e Ogrémoch il Tiranno di Pietra conferirono al tarrasque la sua resistenza immortale. Olydra la Signora della Marea Nera e Yan-C-Bin la Grande Nuvola diedero al tarrasque la sua ira inesorabile. Viene ipotizzato che l'aura che contrasta le creature volanti sia a sua volta un dono di Yan-C-Bin. Cosa interessante due Principi Elementali finora sconosciuti sono menzionati in questa descrizione. Uno era una forza legata all'acido e l'altro una creatura di ossa e lame, ma non sopravvissero al processo di creazione del tarrasque. Dopo la sua creazione il tarrasque rimase in incubazione per secoli nel nucleo elementale del mondo, prima di risvegliarsi un giorno per scatenare la furia dei suoi creatori primordiali sulle creazioni degli dei. Gli archeoelementali avevano pensato il tarrasque come una bestia con una intelligenza malevola e astuta, ma esso fu macchiato dalla rabbia incontrollata che aveva attanagliato i suoi creatori. Si dice che il nome della creatura derivi da una parola elfica che significa “inarrestabile”, ma ha da tempo perso il suo significato originale e viene ora usata solo per riferirsi alla creatura. Quando si risveglia durante uno dei suoi cicli di attività, il tarrasque è indiscriminato in ciò che distrugge, – città drow, regni umani, tribù di gnoll che adorano demoni, sette di illithid, clan di giganti – ogni cosa è semplicemente cibo per il possente tarrasque. L'articolo History Check ipotizza che sia solo il fatto che il tarrasque abbia dei cicli di attività alternati a momenti di ibernazione che impedisce alla creatura di distruggere il mondo. Secondo questo articolo, e in contrapposizione all'Ecologia dell'edizione precedente, ci vuole del tempo perché il tarrasque trasformi ciò che divora in energia. Quindi dopo ogni momento di distruzione deve spendere del tempo dormiente per recuperare energie, preparandosi per il prossimo ciclo di risveglio. Se viene ridotto a 0 punti ferita il tarrasque non muore, ma attiva invece un ciclo prematuro di sonno e scende nel suo torpore elementale per evitare danni ulteriori. Quando emerge dal terreno per un ciclo di attività, lo fa in un luogo casuale, non dove è sprofondato nel terreno l'ultima volta. Una spiegazione per questo è che quando un tarrasque dormiente viene disturbato da minatori o esploratori del Sottosuolo, non sempre si risveglia in reazione. A volte semplicemente sprofonda più in basso o lontano da ciò che lo abbiamo disturbato. L'articolo History Check descrive vari culti dediti ad adorare il tarrasque. Molti di questi trovano una loro fine naturale quando vengono divorati dal mostro risvegliati, ma altri, come ad esempio i Vendicatori, sopravvivono. I Vendicatori sono stati fondati da un deva che è tornato in vita dopo essere stato ucciso dal tarrasque. Questo culto ha trovato un modo per sfruttare per i propri scopi nefasti l'energia negativa lasciata dal passaggio del tarrasque e dalla devastazione che crea. Viene messo in evidenza il fatto che il tarrasque possa essere permanentemente distrutto solo portandolo prima via dal mondo mortale. Viene anche chiarito che il tarrasque della 4a Edizione è qualcosa di sconosciuto sugli altri piani, tra cui il Caos Elementale. Esso fu legato al Primo Piano Materiale dai primordiali ed è rimasto così vincolato fino ad ora. L'articolo History Check spiega come il tarrasque sia lentamente cambiando, diventando pian piano sempre più forte con il passare delle ere e che i suoi periodi di attività e torpore si stanno allungando. Questo implica che ad un certo punto il tarrasque sarà permanentemente sveglio, senza più dormire? Si dice anche che l'Antico Occhio Elementale fosse la mano dietro le quinte dell'alleanza tra i Principi Elementali durante la Guerra dell'Alba. É possibile che un apocalisse causata da un tarrasque sempre più forte fosse sempre stato lo scoppo dell'Antico Occhio Elementale? Il secondo articolo presente su Dragon #418, The End Is Nigh!, si concentra sui Vendicatori, il culto del tarrasque ancora attivo di cui si parlava sopra. I membri del culto sono corrotti dagli impulsi distruttivi del tarrasque e passano il tempo impegnati in campagna di distruzione e massacro mentre aspettano il prossimo ciclo di attività della bestia, durante il quale saranno probabilmente divorati. Il culto afferma perversamente che il tarrasque è uno spirito primevo di giustizia e punizione, il cui scopo è ripulire la terra da coloro che non sono degni. Ci sono migliaia di Vendicatori sparsi per il mondo e tra costoro centinaia hanno un collegamento psichico con il tarrasque. Gli studiosi ritengono che il culto ottenga il suo potere non dal tarrasque stesso, ma dell'energia umbratile residua che si trova nei luoghi dove la creatura ha attaccato. I Vendicatori costruiscono dei templi devoti al tarrasque nelle aree dove esso è comparso, per sfruttare questa energia residua. Coloro che vivono in queste terre martoriate assorbono questa energia e diventano corretti. Il fondatore del culto, il deva Thaeras, venne corrotto in questo modo 300 anni fa. Ha imparato a controllare l'energia lasciata dal tarrasque nella propria scia e ad infettare gli altri con la sua particolare follia. I Vendicatori ora accolgono volentieri tutte queste anime dannate tra le loro fila. Thaeras rimane il leader supremo del culto, anche se un mago umano di nome Loman Farvel si occupa al momento di gestire buona parte dei piani dei Vendicatori. Predicano le loro credenze apocalittiche e mettono in atto piani grandiosi per abbattere la civilizzazione. Se questi piani falliscono sono ben contenti di darsi a semplici atti di caos e massacro. Il secondo articolo di Dragon #418, The End Is Nigh!, si concentra sui Vendicatori, il culto del tarrasque ancora attivo di cui si parlava sopra. I membri del culto sono corrotti dagli impulsi distruttivi del tarrasque e passano il tempo impegnati in campagna di distruzione e massacro mentre aspettano il prossimo ciclo di attività della bestia, durante il quale saranno probabilmente divorati. Il culto afferma perversamente che il tarrasque è uno spirito primevo di giustizia e punizione, il cui scopo è ripulire la terra da coloro che non sono degni. Ci sono migliaia di Vendicatori sparsi per il mondo e tra costoro centinaia hanno un collegamento psichico con il tarrasque. Gli studiosi ritengono che il culto ottenga il suo potere non dal tarrasque stesso, ma dell'energia umbratile residua che si trova nei luoghi dove la creatura ha attaccato. I Vendicatori costruiscono dei templi devoti al tarrasque nelle aree dove esso è comparso, per sfruttare questa energia residua. Coloro che vivono in queste terre martoriate assorbono questa energia e diventano corretti. Il fondatore del culto, il deva Thaeras, venne corrotto in questo modo 300 anni fa. Ha imparato a controllare l'energia lasciata dal tarrasque nella propria scia e ad infettare gli altri con la sua particolare follia. I Vendicatori ora accolgono volentieri tutte queste anime dannate tra le loro fila. Thaeras rimane il leader supremo del culto, anche se un mago umano di nome Loman Farvel si occupa al momento di gestire buona parte dei piani dei Vendicatori. Predicano le loro credenze apocalittiche e mettono in atto piani grandiosi per abbattere la civilizzazione. Se questi piani falliscono sono ben contenti di darsi a semplici atti di caos e massacro. 5a Edizione Il tarrasque riceve solo poche righe di informazioni e storia nel Manuale dei Mostri della 5a Edizione. Si tratta essenzialmente di un riassunto dei punti focali della passate edizioni. Rimane un bipede scaglioso, alto 15 metri e lungo 20, che si muove come un uccello rapace usando la coda per bilanciarsi. Pesa centinaia di tonnellata e ha delle fauci abbastanza grandi da poter ingoiare quasi tutto. Il tarrasque è spinto da una fame perenne può divorare intere città prima di cadere di nuovo nello stato dormiente in cui passa gran parte del suo tempo. Esattamente quando e perché si sveglierà la prossima volta rimane un mistero e alcune culture ritengono che sia qualcosa di collegato a giudizi e collere divine. Come sempre si intende che esiste un solo tarrasque in tutto il Piano Materiale. Meccanicamente un tarrasque è di taglia Mastodontica e viene classificato come mostruosità. Riceve anche l'appellattivo di "titano", uno di soli cinque mostri (per ora) a ricevere questo titolo nella 5a Edizione (gli altri sono il terrore astrale, l'atropal, l'empireo e il kraken). Ha una Classe Armatura di 25, una velocità di 12 metri e 33 Dadi Vita (676 punti ferita). Ha vista cieca (entro 36 metri) ed non ha allineamento. Come in passato ha un Intelligenza animalesca (3) e non parla né comprende alcun linguaggio. Manuale dei Mostri (2014) Il tarrasque dispone di una vasta gamma di immunità a danni e condizioni: fuoco, veleno, affascinato, spaventato, paralizzato e tutti i danni contundenti, perforanti e magici causati da attacchi non magici. Ha resistenza alla magia, che gli conferisce vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti magici. Anche se dovesse fallire un tiro salvezza può usare tre volte al giorno Resistenza Leggendaria, che gli permette di avere invece automaticamente successo. Questo ovviamente presupponendo che il suo Carapace Riflettente non respinga direttamente l'incantesimo, cosa che fa contro dardi incantati, incantesimi che coprono una linea e tutti gli incantesimi che richiedono un tiro per colpire a distanza. C'è una possibilità su sei che invece di essere semplicemente riflesso senza conseguenze, l'incantesimo venga invece respinto contro l'incantatore. Questo tarrasque, come quello della 4a Edizione, non ha rigenerazione. Manuale dei Mostri (2014) Il tarrasque ha Multiattacco, che gli consente di usare tutti i seguenti attacchi nel proprio turno: presenza spaventosa (le creature entro 36 metri diventano spaventate a meno che non superino un tiro salvezza), un attacco col morso (+19 per colpire, 4d12+10 danni), due attacchi con gli artigli (+19 per colpire, 4d8+10 danni), un attacco con le corna (+19 per colpire, 4d10+10 danni) e un attacco con la coda (+19 per colpire, 4d6+10 danni). L'attacco con il morso può prendere in lotta un bersaglio facendolo diventare trattenuto. Se ha una vittima trattenuta il tarrasque può sostituire ad un attacco con il morso l'opzione di ingoiare la vittima, cosa che le infligge i danni del morso e la sposta nello stomaco della creatura. Una volta lì dentro una creatura subisce 16d6 danni da acido per round fino a chen on riesce ad infliggere 60 danni in un singolo turno al tarrasque dallinterno, cosa che fa sì che la creatura rigurgiti tutte le creature che ha ingoiato. Si tratta di una creatura leggendaria, quindi il tarrasque può effettuare tre azioni leggendarie durante il combattimento, alla fine del turno di un'altra creatura. Queste opzioni sono muoversi di metà del suo movimento, compiere un attacco extra con artiglio o morso oppure, se spende due azioni leggendarie assieme, può mordere ed inghiottire. Combinando queste opzioni con i suoi normali attacchi, il tarrasque della 5a Edizione può infliggere tra i 112 e i 352 danni a round, ovvero una media di 232 danni. Manuale dei Mostri (2014) Se confrontiamo i danni medi dalla 1a alla 5a Edizione, ipotizzando che tutti gli attacchi del tarrasque colpiscano, ottieniamo: 64½ (1a), 86½ (2a), 146 (3a), 95½ (4a), 232 (5a). Se guardiamo invece ai danni massimi per round abbiamo 118 (1a), 158 (2a), 204 (3a), 123 (4a), 352 (5a). Con l'eccezione della 4a Edizione c'è un netto incremento in ogni nuova edizione del gioco. Se guardiamo ai punti ferita invece abbiamo 300 (1a e 2a), 858 (3a), 1,420 (4a), 676 (5a), con un chiaro picco nella 4a Edizione, prima che la 5a Edizione riportasse i valori ad una via di mezzo tra la 2a e la 3a. Si dovrebbe tenere da conto tuttavia che nelle due edizioni più recenti il tarrasque non rigenera più punti ferita, il che fa una notevola differenza. Anche se rimane ragionevolmente al pari dei suoi antenati in termini di potenza offensiva e difensiva, il tarrasque della 5a Edizione sembra abbastanza blando. Non ci sono requisiti speciali per ucciderlo nè svanisce automaticamente sotto terra quando viene sconfitto. Questo tarrasque è semplicemente un sacco di punti ferita. Certo, un sacco di punti ferita molto grande e molto difficile da uccidere, ma non è niente di più che un dinosauro estremamente potente. Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book (2018) L'era della 5E è degna di nota per una serie di prodotti accessori pensati per i bambini. Questi includono l'Adventures Outlined Coloring Book, che si chiude con l'illustrazione di un tarrasque furioso, mentre Beasts & Behemoths, uno dei libri della serie A Young Adventurer’s Guide, mette in copertina il tarrasque. Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020) Beasts & Behemoths include un riassunto delle caratteristiche chiave del tarrasque e delle sue origini, ma in uno stile adeguato a dei lettori più giovani. Riesce a mantenere anche una certa leggerezza ed ironia mentre lo fa, con frasi come "Si crede comunemente che esista solo un tarrasque in tutti i regni. Nessuno vorrebbe essere confutato in merito." Fortunatamente le due pagine descrittive includono anche una comoda immagine in scala di riferimento, che mostra quando il tarrasque sia grande rispetto ad un umano. Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide (2020) Varianti del Tarrasque Il primo Manuale dei Piani accenna al fatto che il Piano dell'Acqua abbia la propria versione del tarrasque. La Bestia Guardiana in Reverse Dungeon assume la finta forma di un tarrasque, che è identico eccetto per il fatto che ha un quinto delle dimensioni. L'avventura Legend of the Silver Skeleton, pubblicata sul sito della Wizards of the Coast, presenta un tarrasque meccanico, una sorta di mastodontico oggetto animato. Due edizioni più tardi ritroviamo un altro tarrasque meccanico su Dragon+ #17, ma in questo caso è soltanto un peluche impagliato con degli ingranaggi nascosti, donato come regalo da Nicholas il Porta-Doni in un articolo a tema natalizio. Due articoli nella serie Elite Opponents che veniva pubblicata sul sito della Wizards of the Coast introducono delle varianti del tarrasque. Il primo (The Tarrasque) parla del tarrasque delle leggende, del pirotarrasque a cinque teste e del tarrasque boschivo deformato magicamente. Il tarrasque delle leggende è pensato per potenziare la creatura e fornire una minaccia in stile Godzilla per una campagna D20 Modern. Il pirotarrasque a cinque teste usa l'archetipo multi-testa da Specie Selvagge per fornire cinque teste sputa fuoco alla creatura. La variante boschiva deformata magicamente è adatta ad un tarrasque che vive in un antica e profonda foresta dove si iberna finendo per assomigliare ad un antico albero. E se cinque teste non fossero abbastanza per voi, il secondo articolo (Creatures with a Lot of Heads) presenta un tarrasque a trenta teste. Come potete immaginare si tratta di qualcosa di decisamente sopra le righe. Oltre ad avere un eccesso craniale, questa creatura ha 4,947 punti ferita, una Classe Armatura di 69 e una Resistenza agli Incantesimi di 52. Considerando che ogni testa ha un morso (+121, almeno 4d8+20 danni) e due attacchi con i corni (+120, 1d10+10 danni), il Grado Sfida indicato di 40 potrebbe essere leggermente al ribasso. Dragon #418 accenna alla possibilità che ci sia un tarrasque non morto che vaga per le Radure degli Abissi. Allo stesso modo, Lost Laboratory of Kwalish include delle voci sul fatto che il tarrasque che dorme sotto i Picchi Barriera sia non-morto. Creature Correlate al Tarrasque Dragon #175 ipotizza che il tarrasque possa essere un discendente dell'anchilosauro, ma pare improbabile e contraddice ciò che sappiamo sulle sue origine magiche. Il kadtanach appare nell'avventura Beast of Burden su Dungeon #100. Questa bestia alta 30 metri è onnivora e ha un temperamento placido. Può essere solitamente visto vagare per le Terre Bestiali, dove mangia in continuazione, ma è stato trasportato sul Primo Piano Materiale da una cabala che voleva usarlo per mettere in piedi la carovana mercantile definitiva. In seguito è finito in mano ad un gruppo di gnoll ambiziosi che lo vogliono usare come arma d'assedio semovente. Kadtanach è una parola gnoll che significa "troppo grande per essere visto in un solo sguardo." Anche se il kadtanach non ha le abilità magiche del tarrasque sembra possibile che ci sia un collegamento. Kadtanach, Dungeon #100 (2003) Parti del Tarrasque Nella sua apparizione originale nel Manuale dei Mostri II, viene indicato come il carapace, il sangue e il ventre del tarrasque siano tutte parti di valore. Il guscio può essere trattato con dell'acido e scaldato in una fornace per dare forma a decine di diamanti di valore (10-100, ciascuno del valore di 1000 mo). Quando viene mischiata con il sangue del tarrasque e del ferro ottenuto da un meteorite, la pelle del ventre può essere usata da degli esperti fabbri nanici per creare fino a quattro scudi+5. Il Monstrous Compendium Volume Two specifica che ci vogliono due anni per creare ciascuno di questi scudi e che i nani non lavorano gratis. Purtroppo per gli uccisori di tarrasque, dalla 3a Edizione in poi il guscio del tarrasque non contiene più diamanti. Dragon #418 (2012) Secondo Better Living Through Alchemy su Dragon #130 il corno di un tarrasque è una delle componenti per una pozione di invulnerabilità. Non deve però essere usato per creare un corno musicale; Il Canto e il Silenzio spiega come un corno del genere serva solo ad attirare il tarrasque stesso. Treasures of the Wilds (su Dragon #137) afferma che il corpo intero di un tarrasque morto dovrebbe valere all'incirca tra le 50.000 e le 100.000 monete d'oro. Il Complete Barbarian’s Handbook stima il prezzo del carapace sulle 20.000 mo e quello del ventre sulle 5.000 mo. L'ipofisi del tarrasque (o per essere più precisi parte dell'epidermide della ghiandola) è richiesta per incantare una delle componenti materiali dell'incantesimo di 12° livello Avatar di Karsus, come spiegato in Netheril: Empire of Magic. Come vedremo più avanti, la missione per recuperare le componenti per tale incantesimo forma la storia dell'avventura How the Mighty are Fallen. Esattamente quale parte del tarrasque sia necessaria per l'incantesimo viene reso incerto da Powers and Pantheons. Quel manuale afferma che è il sangue del tarrasque ad essere necessario per preparare l'incantesimo. Sembra improbabile che qualcuno voglia pasteggiare con il tarrasque, ma abbiamo già visto il prezzo fornito per il ventre della creatura e in EPIC5-3: Shadow Storm, Garl Glittergold scherza su "slaad arcobaleno e sformato di tarrasque". Troviamo anche la carcassa in decomposizione di un tarrasque che sembra essere stata in buona parte divorata nello scenario CCC-GSP02-03: Maladomini Unleashed della Adventurers League. In CCC-GSP04-01: Devil King High School Year One scopriamo come sia possibile comprare del tarrasque ucciso di recente nei mercati neri di alto rango di Minauros. Dopo dieci giorni di cottura e marinatura con rare erbe e spezie la carne diventa tenera e può essere sfilata dalle ossa senza coltelli. Pare sia molto saporita e si sciolga in bocca. Tarrasque e Altri Mostri La relazione tra i tarrasque e le altre creature può essere riassunta come "prede" e "cibo", ma secondo il Monster Manual Update: Grell su Dungeon #192, i grell mostrano deferenza al tarrasque in quanto "grande divoratore". Tarrasque e Divinità Il Monstrous Compendium Volume Two suggerisce che il tarrasque sia un abominio scatenato dalle arti oscuri e/o da antiche divinità per punire il mondo. Viene anche ipotizzato un legame tra il tarrasque e i Principi del Male Elementale. I resoconto di una civiltà da tempo estinta parlando di "un grande punitore rettiloide mandato dagli dei per distruggere il mondo." Il Manuale dei Mostri della 3E ripete l'affermazione che il tarrasque potrebbe essere stato invocato da delle antiche divinità per punire tutta la natura e il Manuale dei Mostri della 4E rende la cosa canonica classificando il tarrasque come un abominio, un'arma vivente creatura durante la Guerra dell'Alba tra le divinità e i primordiali. Come già fatto notare prima, Dragon #418 supporta l'affermazione che i Principi Elementali siano i creatori del tarrasque. L'articolo I Principi del Bene Elementale, uscito su Dragon #353 nel tardo periodo della 3E, fa riferimento ad una leggenda secondo cui Sunnis, Principessa delle Creature Buone della Terra, sia responsabili del ibernazione ciclica del tarrasque. Impossibilitato a distruggere l'essere, avrebbe usato un artefatto chiamato sabbie del sonno per obbligare il tarrasque a trascorrere buona parte della sua esistenza addormentato. Il tarrasque sembra inoltre comparire spesso nelle storie delle divinità dei giganti. In Monster Mythology, il tarrasque è una delle possibili creature che Hiatea deve sconfiggere per dare prova di sé stessa a suo padre Annam. Ne La Guida di Volo ai Mostri, si afferma che Skoraeus Stonebones abbia aiutato Stronmaus a trovare i tunnel-catene che gli hanno consentito di portare il tarrasque sul fondo dell'oceano dove è finalmente annegato. Storm King’s Thunder afferma che ci potrebbe essere almeno un signore dei giganti delle tempeste che sta cercando di risvegliare il tarrasque.. Tarrasque e Magia Come indicato sopra, varie parti del corpo del tarrasque possono essere trasformate in potenti oggetti magici dai fabbri giusti. In Night Below, un gruppo di dao ha uno scudo+5 quasi completato composto da piastre chitinose di tarrasque. I dao hanno ucciso i nani che lo stavano creando prima che fosse finito e ci vogliono altre 1d4+4 settimane di lavoro da parte di un mastro artigiano nanico per completarlo. Il manuale Adventurer’s Vault elenca l'armatura di piastre di tarrasque come opzione per le armature perfette. Viene creata per emulare la corazza impenetrabile di questa gigantesca creatura ed è composto da centinaia di noduli incastrati tra sottili strati di metallo. Offre un bonus di armatura di +12 e una resistenza 5 a tutte le forme di danni. Distruggere degli oggetti magici facendoli divorare al tarrasque è un tema abbastanza comune. La Dungeon Master’s Guide II ci presenta una gloriosa illustrazione a pagina completa di Jozan e gli altri personaggi iconici della 3E che gettano la Verga di Orcus nelle fauci di un tarrasque, probabilmente per distruggerla. Viene suggerito che questo metodo di distruzione dovrebbe funzionare per vari artefatti. Spellbound afferma che un modo per distruggere l'artefatto malvagio Sfera della Luna Mortale sia di farlo divorare da un tarrasque. Dragon #418 elenca la Zanna di Baator, la Fascia d'Ebano e il Talismano di Ahrjez tra gli oggetti magici distrutti all'interno di un tarrasque e afferma che persino il Demonomicon o la Mano di Vecna potrebbe essere distrutti nello stesso modo. La Guida del Dungeon Master della 5E conferma che uno dei modi per distruggere un artefatto sia di farlo ingoiare e digerire da un tarrasque. Dungeon Master’s Guide II (2005) Il mazzo totem delle meraviglie contiene una carta del tarrasque. L'effetto di questa carta, se pescata, è che il prossimo attacco con successo portato dal personaggio è un colpo mortale, a meno che il bersaglio non abbia un livello o dei Dadi Vita più alti e non superi un tiro salvezza contro morte. Questo mazzo viene descritto su Dragon #271. Totem Deck, Dragon #271 (2000) Uno dei denti di Dahlver-Nah, descritti su Tasha’s Cauldron of Everything, viene collegato alla storia dell'ultimo tarrasque ed appare come un frammento affilato di un dente di tarrasque. Se piantato nel terreno il dente evoca un tarrasque, se impiantato nella bocca di qualcuno chi lo indossa infligge danni doppi ad oggetti o strutture ma corre il rischio di cadere in preda ad una furia incontrollabile e feroce se subisce molti danni. Secondo Infernal Machine Rebuild, uno degli effetti della Macchina Infernale di Lum il Folle è quello di poter evocare un tarrasque quando la persona che attiva la macchina incontra un particolare tipo di creatura. Il tarrasque evocato si dà alla devastazione per un'ora e poi sparisce. Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden include una pergamena di evocazione del tarrasque, che fa esattamente quello che ci si potrebbe aspettare. Il tarrasque evocato è ostile verso tutte le creature eccetto sé stesso e svanisce quando raggiunge i 0 punti ferita. L'avventura si prende la premura di spiegare il probabile effetto di un tarrasque sguinzagliato nella regione in cui si svolge l'avventura. Piccolo spoiler: non è cosa buona. In quell'avventura troviamo anche una sfera senziente e molto sapiente che si fa chiamare Professor Skant. Una delle sue aree di studio è il tarrasque ed è sempre pronto a dare lunghe e condiscendenti lezioni in merito a chiunque voglia ascoltarlo. Ci sono anche fonti non magiche di informazioni sul tarrasque. Essential Works, un articolo su Dungeon #122, descrive vari libri rari che potrebbero trovarsi in una biblioteca. Uno di questi è Le Cronache di Turtho, che vale 150 mo per un collezionista. Questo libro, che consiste di varie pagine macchiate dall'acqua e legate assieme alla mano peggio tra due copertine rovinate, descrive i segni e portenti che annunciano l'imminente arrivo del tarrasque. Un culto che venera il tarrasque, noto come I Prescelti del Caos, ha distrutto buona parte delle copie di questo tomo e continua a dare la caccia a chiunque ne abbia una copia. L'articolo Metamorfologia su Dragon #280 suggerisce che la forma del tarrasque è una buona scelta per una trasformazione. Sottolinea anche come molte delle capacità di combattimento della creatura siano straordinarie invece che sovrannaturali, quindi vengono guadagnate quando ne si assume la forma. Magic of Incarnum presenta due soulmeld a tema tarrasque: il carapace terribile e l'avatar totem. Il carapace del terrore consente ad un totemista di emulare il potere del tarrasque in combattimento, fornendo bonus ai danni e un'area di minaccia incrementata, un potenziamento temporaneo alla velocità, resistenza agli incantesimi o la capacità di far diventare scosse le creature vicine. Il legame al cuore dell'avatar totem offre un collegamento al tarrasque; fornisce ad un totemista una riduzione del danno. L'articolo The Art of Binding: Warlock Vestiges su Dragon #383 presenta vari nuovi incantesimi per un warlock che faccia un patto con una vestigia. Uno di questi è vestigia del creatore terreno, che afferma di trarre potere dal creatore dimenticato del tarrasque. Si tratta di un incantesimo giornaliero di livello 29 che infligge almeno 3d10 danni oltre a 10 danni continuativi; questi danni ignorano ogni resistenza ed immunità, cosa che li rende particolarmente potenti in termini della 4E. Secondo Magia di Faerûn, anche se Herald’s Holdfast non è un vero mythal, la magia di questo luogo nella parte sud del Bosco della Luna è sufficientemente forte per proteggere contro vari invasori, tra cui il tarrasque. FAQ sul Tarrasque I lettori della rivista Dragon hanno avuto alcune strane domande in merito al tarrasque. Ecco le domande parafrasate poste al Sage Advice e le relative risposte, tratte da Dragon #142, Dragon #180, Dragon #183, Dragon #192, Dragon #250 e Dragon #271, tutte pertinenti alle versioni di 1E e 2E del tarrasque. Q: Il tarrasque ha davvero solo un attacco che infligge solo 1-2 danni? A: No, si tratta di un errore di stampa. Dovrebbe essere 1-12. Q: Può usare i corni solo sulla base della sua carica una-volta-per-turno? A: No, può attaccare con le corna anche senza caricare. Q: Bisogna davvero ridurre il tarrasque a -30 punti ferita e poi usare desiderio per ucciderlo? A: Sì. Q: Il tarrasque ha diritto ad un tiro salvezza contro il desiderio? A: No. Q: Questo desiderio potrebbe avere conseguenze negative come ogni tanto succede coi desideri usati per uccidere delle creature? A: No. Q: L'acido danneggia il tarrasque? A: Sì, ma serve comunque il desiderio. Q: Se si usa una sfera dell'annichilimento per uccidere il tarrasque, serve comunque il desiderio? A: Sì. Inoltre le creature estremamente massicce non sono necessariamente uccise sul colpo da una sfera dell'annichilimento, quindi potreste averlo solo reso più furioso. Q: Cosa succede se il tarrasque viene pietrificato, viene ucciso? A: No, non muore e si libera dalla pietrificazione dopo 4d4 anni (o quando vuole il DM). Q: E una spada del ferimento, funzionerebbe sul tarrasque? A: No, può rigenerare quei danni normalmente. La ferita sanguina per massimo quattro round. Q: Si può usare metamorfosi su un tarrasque per trasformarlo in un coniglio e mangiarlo? A: No, metamorfosi funziona solo sull'incantatore. Q: Okay d'accordo, allora si può usare metamorfosi su altri per trasformare un tarrasque in un coniglio? A: Quello funziona, ma il tarrasque mantiene i suoi punti ferita, Classe Armatura, rigenerazione e attacchi con morso e calcio. Q: Ma queste non sono le normali regole di metamorfosi su altri! Perché mantiene la sua Classe Armatura e il suo attacco con il morso? A: Ooops. In questo caso un tarrasque sotto metamorfosi mantiene la sua Classe Armatura perché è speciale. Mantiene i suoi denti affilati anche da coniglio perché abbiamo visto tutti Monty Python e il Sacro Graal. Cavalieri che stanno per incontrare un tarrasque trasformato Le domande inusuali sul tarrasque non si fermarono alla 2E. Eccone altre, sempre parafrasate, dagli archivi Ask Wizards sul sito web della Wizards of the Coast. Alcune di queste risposte sono state rese pubbliche dai singoli fan che le hanno chieste, invece di essere risposte ufficiali: Q: Cosa succede se un tarrasque ne incontra un altro? A: Secondo il Manuale dei Mostri della 3E ne esiste solo uno, quindi non è qualcosa di cui preoccuparsi. Q: E se qualcuno viaggiasse nel tempo e ne trasportasse uno nel presente? A: Dato che c'è sempre solo un tarrasque prenderlo dal passato significa che quello nel presente cesserebbe di esistere, ma anche ignorando la cosa si combatteremo fino ad uno stallo oppure finché uno dei due non sviene o l'altro si annoia e se ne va. Q: Il tarrasque è femmina? A: Il tarrasque non ha genere. Q: Un anello dei tre desideri può essere usato per 1) dare un genere specifico al tarrasque, 2) crearne un secondo di genere opposto e 3) farli accoppiare? A: Anche se un desiderio potrebbe probabilmente dare un genere al tarrasque, non è abbastanza potente per crearne un secondo, altrimenti ce ne sarebbero molti di più in giro per il mondo, creati da maghi di alto livello. Q: Una verga del comando può essere usata per obbligare un tarrasque a ingoiare 100 fiale di veli ghiacciati (un oggetto magico dal manuale Frostburn che infligge 6d6 danni se accidentalmente ingoiato) per ridurlo a -30 punti ferita? A: No, una verga del comando non può far fare al tarrasque qualcosa di contrario alla sua natura, che è uccidere tutto ciò che lo circonda. Ma se le fiale fossero trasportate da qualcuno si potrebbe fare sì che il tarrasque ingoi quella persona, quello dovrebbe funzionare. Q: Visto che i punti ferita da soffocamento non vengono rigenerati, si può sigillare un tarrasque in un cubo fatto di muri di forza ed ucciderlo? A: Il tarrasque effettivamente finirebbe per soffocare ed essere ridotto a -10 punti ferita, ma non morirebbe e tornerebbe ad agire nel momento in cui potesse di nuovo respirare. Q: Una sfera dell'annichilimento può uccidere un tarrasque nella 3E? A: Sempre no. Anche nella 5E le persone hanno continuato a fare domande sui tarrasque. Ecco delle risposte parafrasate dagli archivi del D&D Sage Advice: Q: Gli artigli del tarrasque contano come armi magiche? A: No. Q: Se riuscissi a colpire un tarrasque con una bacchetta dei globi viscidi sarebbe trattenuto per un'ora? A: Sì. Q: Lo scudo a repulsione dell'artefice funziona contro il tarrasque? A: Sì Q: L'abilità del monaco della mano aperto di rendere prone le creature funziona su un tarrasque? A: Sì, ma il tarrasque può usare la sua resistenza leggendaria se fallisce il tiro salvezza. Q: In uno scontro tra il tarrasque e le Statue Viventi di Waterdeep, chi vincerebbe? A: In uno scontro uno contro uno vincerebbe il tarrasque. In uno scontro tra tutte le Statue e il tarrasque vincerebbero le Statue. Tarrasque nelle Ambientazioni Council of Wyrms Sleeping Dragon, pubblicata su Dungeon #48, è un'avventura introduttiva per l'ambientazione Council of Wyrms. In questa avventura il dracolich Infernis vuole evocare il tarrasque usando l'artiglio della distruzione totale. Oltre ad evocare la creatura, questo oggetto permette al suo possessore di dare un singolo comando al tarrasque. Il tarrasque seguirà questo ordine per un ciclo di attività (1d6+8 giorni) dopo di che ha uguali probabilità di tornare a dormire o di attaccare chi lo ha evocato. Lo scopo di questa avventura è di contrastare i piani di Infernis, quindi il tarrasque compare solo le cose vanno davvero male. Dark Sun Anche se il tarrasque non appare nei manuali di Dark Sun, è il punto focale del videogioco Dark Sun: Wake of the Ravager. Nel momento climatico del gioco l'antagonista della storia, il Lord Guerriero, rilascia il tarrasque. Gli eroi devono sigillare la creatura nella Urna di Utatci per vincere. Dark Sun: Wake of the Ravager (1994), immagine fornita da cure888 Il manuale Dark Sun Campaign Setting per D&D 4E implica che Athas non abbia un tarrasque visto che sostituisce le armature di piastre di tarrasque (presente nella Adventurer's Vault) con armature di guscio di signore dei Braxat. Forse sarà perché l'unico tarrasque era stato sconfitto in Wake of the Ravager. Dragonlance Secondo DL16: World of Krynn, Lord Soth tiene un tarrasque domestico in una stanza in miniatura nella sua fortezza di Dargaard. In maniera forse comprensibile il Bestiario di Krynn per la 3E relega il tarrasque a status non-canonico per Krynn, includendolo in una lista di mostri che non appaiono nell'ambientazione di Dragonlance. The Dragonlance Nexus ha un intervista con il tarrasque di Dargaard Keep. Non risponde bene alle domande sul suo stato canonico Eberron L'introduzione al manuale Segreti di Xen'drik afferma che il tarrasque giace in ibernazione sotto il Mare Flussodighiaccio ormai da più di 40.000 anni. Esso è imprigionato da sigilli piazzata dai maghi giganti della Lega Sul'at e basterebbe una semplice parola sbagliata per far cedere i sigilli e liberare la creatura in un mondo ignaro del pericolo. L'avventura EXP-9: Endgame, che è parte della campagna di gioco organizzato Xen’drik Expeditions, ignora Segreti di Xen'drik e piazza il tarrasque sotto le acque vicino a Stormreach. In questa avventura viene usato da un gruppo noto come La Tavola come arma per attaccare Stormreach. Buona parte delle comparse del tarrasque nello scenario avvengono in scene di passaggio, inclusa una in cui una gigantesca aeronave si schianta sulla creatura ed entrambe sono consumate da una gigantesca esplosione. Vengono fornite delle statistiche per questo tarrasque, che è una versione con l'archetipo deformato magicamente, ma non ci si aspetta che i PG lo ingaggiano durante l'avventura. Draghi di Eberron suggerisce invece che il tarrasque possa avere la sua dimora ad Argonnessen, ma senza specificare un luogo particolare. Exploring Eberron ipotizza che il tarrasque possa essere uno dei kar'lassa: delle gigantesche mostruosità immortali che vivono molto al di sotto della superficie del Mare del Tuono. Prosegue poi affermando che il tarrasque è piccolo per un kar'lassa, molti dei quali sono lunghi svariati chilometri. Forgotten Realms Un incontro con un tarrasque è una delle prove di Orcus in H2: The Mines of Bloodstone e la tana della creatura è uno dei luoghi menzionati nel Reame di Orcus in H4: The Throne of Bloodstone, ma la prima apparizione visiva del tarrasque nei Forgotten Realms è una illustrazione di Jeff Butler per il calendario dei Forgotten Realms del 1990. Questa immagine sarà riproposta ne The Art of the Advanced Dungeons & Dragons Game alcuni mesi dopo. Secondo Butler non c'è una storia particolare dietro questa immagine, era semplicemente intrigato dal tarrasque e voleva anche dipingere un gorilla gigante. Forgotten Realms 1990 Calendar (1989) La successiva apparizione di un tarrasque nei Reami si trova nella Dragonreach Saga raccontata nei numeri #5-#9 della serie a fumetti dei Forgotten Realms pubblicata dalla DC. I protagonisti della storia (la ciurma della nave volante Signori dei Reami) ricevono una richiesta da parte di un drago di bronzo di nome Murilantilathenes per scoprire cosa sta uccidendo i grandi draghi del nord. Scoprono che si tratta di un essere misterioso conosciuto come il Reietto, che impugna un potente bastone ed è in grado di evocare un tarrasque e usarlo come cavalcatura. Gli eroi della storia sono in grado di sconfiggere il mostro e questo fa sì che il Reietto scompaia. Esattamente chi o cosa fosse il Reietto o come fosse in grado di controllare un tarrasque non viene mai spiegato. Forgotten Realms comics #7 e #8 (1990) Il primo incontro con un tarrasque del Faerûn avviene nell'avventura How the Mighty are Fallen. Ambientata nel passato, negli ultimi giorni di Netheril, vede gli avventurieri assoldati dall'arcimago Tarsus per ottenere delle componenti speciali per incantesimi. Una di esse è l'ipofisi di un tarrasque. Questo organo spugnoso pesa circa 9 chili ed occupa l'equivalente di tre zaini di spazio. Secondo l'avventura è possibile usare un'arma magica per rimuovere la ghiandola dal tarrasque addormentato senza svegliarlo. Il tarrasque in questione si trova in un tumulo ad ovest di Yeoman’s Loft. Netheril: Empire of Magic indica che questo luogo si trova nelle Montagne Purpuree. How the Mighty are Fallen (1996) Le Elminster’s Ecologies inseriscono il tarrasque nelle tabelle degli incontri delle caverne profonde per i Corni Tempesta e i Picchi del Tuono. Viene inoltre indicato che un tarrasque potrebbe essere addormentato sotto il "Luogo Segreto tra le Sabbie" nella parte sud della Spada nel deserto dell'Anauroch. Questo potrebbe essere lo stesso tarrasque a cui è stata rimossa l'ipofisi in How the Mighty are Fallen, visto che i luoghi coincidono. Polyhedron #109 documenta come un magistrato della città di Ravens Bluff abbia negato il permesso per allargare una dimora costruendo una "Stanza Anti-Tarrasque", quanto meno non senza un certificato di impatto ambientale. Nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, la stiva della nave Hellraiser include un gigantesco pupazzo di un tarrasque, pensato per essere usato da cinque burattinai. La carta #53 del set Dice Masters: Battle for Faerûn raffigura un tarrasque. La carta usa un immagine di Craig J. Spearing, che è assai simile alla sua copertina di Dragon #418 cover ed è anche apparsa nella Guida del Dungeon Master di D&D 5E. Dice Masters: Battle for Faerûn (2015) I tarrasque (quanto meno una specie di) appaiono in varie avventure della Adventurers League. In CCC-QCC2018-01: Of Gods and Monsters, il Serraglio delle Curiosità del Dottor Juhal mette in mostra un “tarrasque” come parte del proprio spettacolo itinerante. Tuttavia si tratta solo di una testuggine dragona in realtà. In CCC-BWM-007-01: The Beast Beneath, una creatura addormentata sotto le Colline Lontane inizia a destarsi, causando dei terremoti. Questo mostro, che risulterà essere un tarrasque mutato, si scatena in CCC-BMW-007-03: The Beast Unleashed e viene - molto probabilmente - trasportato da qualche altre parte con un desiderio. Una bambola di un tarrasque è uno dei premi della fiera in CCC-RCC-01-06: The Handfasting e i buttafuori della taverna Il Tarrasque del Crepuscolo indossano elaborate maschere che raffigurano un tarrasque. come descritto in The Border Kingdoms e CCC-HERO-BK03-03: A Lute Strung Double. Magic: the Gathering: Avventure nei Forgotten Realms, carta #207 (2021) L'apparizione più recente del tarrasque nei Forgotten Realms è nel set di carte Avventure nei Forgotten Realms per Magic: The Gathering. Nella carta #207 lo vediamo raffigurato mentre distrugge una cittadina. Come dice il testo descrittivo della carta: "Quando si risveglia le nazioni cadono." Il tarrasque appare anche in una delle carte di bacheca, la #333. Si tratta di una illustrazione in bianco e nero di un tarrasque decisamente più spinoso di quella mostrato in precedenza. Magic: the Gathering: Avventure nei Forgotten Realms, carta #333 (2021) Greyhawk Il tarrasque sembra non avere una presenza di rilievo su Oerth, ma viene menzionato di tanto in tanto. Troviamo un accenno obliquo ad un tarrasque infuriato in Ivid the Undying e alcuni richiami nelle avventure di Living Greyhawk. KETI3-04: On the Road Again afferma che i tarrasque (notare il plurale!) hanno preso dimora nella foresta Boscospinoso. PER3-08: A Dark God’s Laughter include uno strano viaggio durante il quale gli eroi possono assistere al sacrificio svolto da dei giganti di vari demiumani in onore di un tarrasque, in una strana versione alternativa di Perrenland. Secondo COR3-19: Folly ci sarebbe un dente di tarrasque nel museo di Zagig, situato nel villaggio di Folly a nord della Foresta Fellreev. Un altro museo presentato in COR8-09: Ruins of Slumber contiene i resti impagliati di un tarrasque, ma per poterli vedere i giocatori dovranno viaggiare di 400 anni nel futuro per visitare una Oerth dove i mostri sono da tempo stati tutti sterminati. Uno dei possibili luoghi dove il tarrasque si ritira a riposare sono le Colline Drachensgrab. Secondo il boxed set World of Greyhawk: "Le leggende narrano che queste colline siano il luogo dove si riposa una o più potenti creature che un giorno potrebbero tornare in vita" e più avanti "una qualche terribile maledizione si spande nella zona e le leggende narrano che uno o più terribili esseri si risveglieranno furiosi se il loro luogo di riposo verrà disturbato. Nella 5a Edizione, il supplemento Lost Laboratory of Kwalish suggerisce invece che il tarrasque sia assopito sotto i Picchi Barriera. Sfortunatamente in WG7: Castle Greyhawk un tarrasque fa una comparsata in “Fantasy: The Movie”, diretto da Mordenkainen. Il tarrasque sta attendendo con calma in un camerino e indossa degli occhiali da sole che lo rendono immune agli incantesimi di luce. Questa avventura include anche un bisonte puzzolente che indossa delle finte corna da alce e che estrae un tarrasque da un elmo. Historical Reference L'articolo The Petit Tarrasque and Other Monsters pubblicato su Dragon #329 spiega l'origine della storia del tarrasque nelle leggende francesi e suggerisce che il tarrasque gallico possa essere rappresentato applicando alcune modifiche alle statistiche di un drago di bronzo giovane. Si può rimuovere la velocità di volare e il soffio del drago e dargli rigenerazione e un attacco con le corna che infligga 1d8+2 danni, modificare i suoi punteggi di abilità per dargli un Intelligenza di 3, un Saggezza di 12 e un Carisma di 12. L'unica capacità magica che ha questa versione del tarrasque è la possibilità di lanciare controllare acqua tre volte al giorno. L'articolo fa presente che l'uso da parte di Santa Marta dell'acqua santa per calmare il tarrasque dovrebbe essere considerato un miracolo. Il Piccolo Tarrasque, Dragon #329 (2005) Dragon #299 suggerisce come il tarrasque sia adatto ad una campagna incentrata sui cavalieri medievali, mentre HR6: Age of Heroes include il tarrasque tra i mostri non concessi per una campagna ambientata nella Grecia classica. Kingdoms of Kalamar Il tarrasque acquatico che viene descritto in Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, vive nelle profondità del Lago Nero nei Monti Elenon. Noto come La Bestia del Lago, questa creature emerge solo molto raramente dalle remote profondità del lago. Secondo The Lost Tomb of Kruk-Ma-Kali, tanto più le acque del lago vengono disturbate, tanto più è probabile che il tarrasque riemerga. Le creature di grandi dimensioni dovrebbero stare attente. Tarrasque Acquatico, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003) i sapienti non sono sicuri se questo tarrasque sia effettivamente il tarrasque o una specie separata e distinta. Ha delle statistiche identiche a quelle delle a versione del Manuale dei Mostri, ma è acquatica e possiede una velocità di nuotare di 6 metri e l'abilità Nuotare. Ravenloft Il tarrasque non compare in alcuna avventura di Ravenloft, ma riceve un accenno nel boxed set Ravenloft: Realm of Terror, come consiglio perché sia usato in un'avventura con il tema di una bestia ricorrente. Più avanti negli anni, nell'uscita DDAL4-11: The Donjon della Adventurers League, un'antica statua di pietra consunta che raffigura il tarrasque può essere trovata nella Palude delle Ossa. Spelljammer Il corpo terreste Falx, descritto in SJR4: Practical Planetology, è un pianeta di tarrasque! Ci sono svariate centinaia di esemplari sparsi sulla superficie di questo pianeta, che si nutrono di lucertole più piccole note come imbul. I sapienti sono in disaccordo su se Falx sia la dimora di origine di tutti i tarrasque o se ci siano delle sottili differenze tra i tarrasque di Falx e quelli che si trovano su altri mondi (qui è doverosa una citazione a Invasion from the Planet of Tarrasques, un'avventura della DMs Guild in cui Halaster apre un portale verso Falx cosa che permette ai tarrasque di invadere Waterdeep.) Roger E. Moore ha dedicato il suo intero editoriale di Dragon #175 ai criceti giganti spaziali. Il fatto che alcune varianti di criceto gigante spaziale siano in grado di affrontare un tarrasque è una delle ragioni che cita per amarli. Trasportare dei criceti giganti spaziali per fare fronte all'infestazione di tarrasque di Falx potrebbe facilmente essere la base per un avventura di Spelljammer. Statistiche Comparate Bibliografia Monster Manual II, p117-118 (Agosto 1983) World of Greyhawk, A Catalogue of the Land Flanaess, p49, 53 (Ottobre 1983) Dragon #93, p30, Ay pronunseeAYshun gyd (Gennaio 1985) H2: The Mines of Bloodstone, p38 (Dicembre 1986) H4: The Throne of Bloodstone, p55 (Maggio 1988) Forgotten Realms 1990 Calendar (Maggio 1989) The Art of the Advanced Dungeons & Dragons Game, p119 (Settembre 1989) AD&D Adventure Gamebook #9: The Sorcerer’s Crown, p25, 66-67 (Luglio 1986) AD&D Adventure Gamebook #11: Clash of the Sorcerers, p16-188 (Novembre 1986) Manual of the Planes, p25 (Giugno 1987) Dragon #130, p40, Better Living Through Alchemy (Febbraio 1988) Dragon #137, p18, Treasures of the Wilds (Settembre 1988) DL16: World of Krynn, p83 (Novembre 1988) Dragon #142, p10, Sage Advice (Febbraio 1989) Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989) Forgotten Realms comic #7, p23 (Marzo 1990) Forgotten Realms comic #8, p5-6, 15-20 (Aprile 1990) Ravenloft: Realm of Terror, p137 (Giugno 1990) PHBR5: The Complete Psionics Handbook, p123 (Gennaio 1991) SJR4: Practical Planetology, p8, 56 (Giugno 1991) Dragon #175, p18, The Perils of Prehistory (Novembre 1991) Dragon #175, p100, Editorial (Novembre 1991) Dragon #180, p78, Sage Advice (Aprile 1992) Monster Mythology, p73 (Aprile 1992) 1992 Trading Cards, card #365/750 (Giugno 1992) Dragon #183, p96, 98, Sage Advice (Luglio 1992) Dragon #192, p77, Sage Advice (Aprile 1993) Monstrous Manual, p339 (Giugno 1993) HR6: Age of Heroes, p63 (Marzo 1994) CR5: Deck of Encounters, Set Two, Path of the Tarrasque (Giugno 1994) Dungeon #48, Sleeping Dragon, p54 (Luglio 1994) Elminster’s Ecologies, Anauroch, p32 and Explorer’s Manual, p17 (Settembre 1994) Spellfire: Master the Magic card game, Forgotten Realms Booster Pack, Set 4, card #1 (Novembre 1994) Dark Sun: Wake of the Ravager (1994) PHRB14: The Complete Barbarian’s Handbook, p123 (Gennaio 1995) Ivid the Undying, p85 (Marzo 1995) Spellbound, Campaign Guide, p107 (Giugno 1995) Polyhedron #109, p5, The Ravens Bluff Trumpeter (Luglio 1995) Night Below: An Underdark Campaign, Book III: The Sunless Sea, p24 (Novembre 1995) Dragon #226, p23, Off-the-Cuff NPCs (Febbraio 1996) Spellfire: Master the Magic card game, 4th Edition Starter Deck, card #134 (Giugno 1996) Netheril: Empire of Magic, p83, Encyclopedia Arcana, p10 (Ottobre 1996) How the Mighty are Fallen, p21, (Novembre 1996) Powers & Pantheons, p36 (Agosto 1997) Dragon #250, p22, Sage Advice (Agosto 1998) The Apocalypse Stone, p57-59 (Marzo 2000) Dragon #271, p41, 48, The Totem Deck (Maggio 2000) Dragon #271, p114, Sage Advice (Maggio 2000) Reverse Dungeon, p52, 54 (Maggio 2000) Monster Manual, p174-175 (Ottobre 2000) Dragon Annual #5, p74, 101 Evil Schemes (Dicembre 2000) Dragon #280, p44, Polymorphology: Change for the Sake of Change (Febbraio 2001) Magic of Faerûn, p48 (Luglio 2001) Dragon #288, p60, Tag Team Terror (Ottobre 2001) Song and Silence: A Guidebook to Bards and Rogues, p46 (Dicembre 2001) Dragon #293, p54, Monsters with Class (Marzo 2002) Dragon #296, p47, 51-52, Worshippers of the Forbidden (Giugno 2002) Dragon #299, p29, Knights (Settembre 2002) Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, p198 (Luglio 2003) Dungeon #100, p94-95, Beast of Burden (Luglio 2003) Monster Manual v.3.5, p240-241 (Luglio 2003) COR3-19: Folly, p18 (2003) KETI3-04: On the Road Again, p4 (2003) PER3-08: A Dark God’s Laughter, p11 (2003) Dragon #329, p48-54, The Petit Tarrasque and Other Monsters (Marzo 2005) Dungeon #122, p101, Essential Works (Maggio 2005) Dungeon Master’s Guide II, p283, 284 (Giugno 2005) Magic of Incarnum, p65-66, 91 (Settembre 2005) Wizards of the Coast website, Elite Opponents: The Tarrasque (Novembre 2005) The Lost Tomb of Kruk-Ma-Kali, p25 (Gennaio 2006) Wizards of the Coast website, Ask Wizards (Aprile 2006) Secrets of Xen’drik, p7 (Luglio 2006) Legend of the Silver Skeleton, p19 (Ottobre 2006) EXP-9: Endgame, p2-4, 24-25 (2006) Dragon #353, p49, Princes of Elemental Good (Marzo 2007) Bestiary of Krynn, Revised, p146 (Aprile 2007) Wizards of the Coast website, Ask Wizards (Aprile 2007) Wizards of the Coast website, Ask Wizards (Maggio 2007) Wizards of the Coast website, Elite Opponents: Creatures with a Lot of Heads (Giugno 2007) Dragon #359, p88-95, The Ecology of the Tarrasque (Settembre 2007) Dragons of Eberron, p24, 105 (Ottobre 2007) Monster Manual, p10, 13 (Giugno 2008) Adventurer’s Vault, p7 (Settembre 2008) COR8-09: Ruins of Slumber, p14 (2008) Dragon #383, p42, The Art of Binding: Warlock Vestiges (Gennaio 2010) Dark Sun Campaign Setting, p118 (Agosto 2010) Dungeon #192, Monster Manual Update: Grell (Luglio 2011) Dragon #418, p4-8, History Check: The Tarrasque (Dicembre 2012) Dragon #418, p9-12, The End Is Nigh! Followers of the Tarrasque (Dicembre 2012) EPIC5-3: Shadow Storm, p62 (Gennaio 2014) Monster Manual, p286-287 (Settembre 2014) D&D Sage Advice (Novembre 2014) Dungeon Master’s Guide, p69, 221 (Dicembre 2014) Dice Masters: Battle for Faerûn, card #53 (Febbraio 2015) D&D Sage Advice (Settembre 2015) DDAL4-11: The Donjon, p18 (Maggio 2016) D&D Sage Advice (Giugno 2016) Storm King’s Thunder, p12 (Settembre 2016) Volo’s Guide to Monsters, p30 (Novembre 2016) D&D Sage Advice (Ottobre 2017) Dragon+ #17, Nicholas the Gift-Giver’s Northern Palace, p7 (Dicembre 2017) Dungeons & Dragons Adventures Outlined Coloring Book (Agosto 2018) CCC-QCC2018-01: Of Gods and Monsters, p3-17 (Settembre 2018) Waterdeep: Dragon Heist, p137 (Settembre 2018) Invasion from the Planet of Tarrasques (Novembre 2018) Lost Laboratory of Kwalish, p58, 60 (Novembre 2018) D&D Sage Advice (Novembre 2019) Infernal Machine Rebuild, p104 (Novembre 2019) CCC-BWM-007-01: The Beast Beneath, p3 (Aprile 2020) CCC-BMW-007-03: The Beast Unleashed, p3, 6, 11 (Aprile 2020) CCC-RCC-01-06: The Handfasting, p21 (Aprile 2020) The Border Kingdoms, p35 (Aprile 2020) Exploring Eberron, p129 (Luglio 2020) Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, p260, 315 (Settembre 2020) Beasts & Behemoths: A Young Adventurer’s Guide, p100-101 (Ottobre 2020) CCC-GSP02-03: Maladomini Unleashed, p22 (Novembre 2020) CCC-GSP04-01: Devil King High School Year One, p12 (Novembre 2020) Tasha’s Cauldron of Everything, p135 (Novembre 2020) CCC-HERO-BK03-03: A Lute Strung Double, p4-29 (Dicembre 2020) Magic: the Gathering: Adventures in the Forgotten Realms, cards #207 and #333 (Luglio 2021) Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/monster-encyclopedia-tarrasque.682737/ Visualizza tutto articolo
  11. Per ora il master è stato abbastanza esplicito in questo: le divinità della guerra e del inganno sono figlie della divinità della morte, che a sua volta è stata creata dalla presenza/energia cosmica del vuoto/nulla Diciamola cosi, nel ambientazione esistono due nazioni magiche Obe (dove vivevo) e Tulutia, la seconda (per motivi religiosi) pone forti censure sulla cosi detta "magia oscura", diciamo che il mio obbiettivo personale (come player e come pg) è che quando andremo a Tulutia (perché sono sicuro che prima o poi ci passeremo) far accapponare la pelle a quanti più Tulutiani possibile😂 A gli altri pg invece mi piacerebbe una relazione del tipo: Hey guardate, un oggetto magico lasciato qui dai cattivi, chissà se c'è un mago che conosce questo tipo di magia -il party si gira al unisono a guardarmi👀-
  12. Io sto organizzando una votazione in senato per la campagna in real, e la gestisco così. Ogni senatore ha una linea di voto (fortunatamente il voto è semplice, A o B). E ogni senatore ha una percentuale iniziale che rappresenta quanto può essere facilmente convinto a cambiare voto. Se i personaggi fanno buoni tentativi di convincere uno o più senatori questa percentuale sale di 5%, più un 5% aggiuntivo per ogni due punti sopra la CD. Esempio Il senatore Caio normalmente cambia idea con il 25% di possibilità (non è uno zelota del partito), e la CD per impressionarlo con un discorso è 15. Un pg che fa una prova di Persuasione e arriva ad un risultato di 14 o meno non migliora la situazione. Un pg che fa una prova di Persuasione e arriva ad un risultato di 15 migliora la disposizione del senatore del 5%, portandola da 25% a 30%. Un pg che fa una prova di Persuasione e arriva ad un risultato di 23, per esempio, supera la CD di 8 punti. Quindi migliora la disposizione del 25% portandola dal 25% al 50%. Dopo di che io tiro 1d100 per ogni senatore e vedo il risultato. A sentirlo così sembra complicato, ma ho stabilito una possibilità di cambiare idea base per tutti i senatori, e poi ho abbassato o alzato quella di png importanti per l'avventura, png che i personaggi conoscono. In questo modo i pg possono influenzare il voto, ma in modo sottile e graduale.
  13. Ah, che bello! La 2 è un mio sogno nel cassetto da lungo tempo. Ancora non ho mai trovato l'occasione. Sì, raccomanderei decisamente la 2: nel senso, se c'è un'elezione, è verosimile che far eleggere qualcuno non sia automatico; quello che possono fare i PG è cercare di parlare/agire/brigare in favore dei candidati per aiutarli a raggiungere il traguardo. Il tempo da dedicare alla cosa dipende, ovviamente, dai gusti tuoi e dei giocatori: anzi, chiedere direttamente a loro quanto spazio vogliono dare, in gioco, a questo compito può essere l'opzione vincente. A seconda di quanto tempo scegliete di dedicarvi, puoi risolverla (in ordine crescente di tempo): con un singolo tiro di dado (diplomazia o simili, stabilendo una CD opportuna); con una cosiddetta skill challenge, come ti è stato suggerito da @Minsc (varie prove, anche diverse, con la necessità di ottenere almeno X successi prima che si verifichino Y fallimenti); come una vera e propria quest, con diverse personalità da convincere (o corrompere), ognuna con le sue particolarità, e varie gradazioni di successo a seconda di quante ne convincono (più ne convincono, più probabile sarà l'elezione dei loro prediletti).
  14. Se non la vuoi far durare troppe sessioni ma vuoi concluderla abbastanza rapidamente, gliela puoi far giocare come una skill challenge. Se gli schieramenti che si presentano alle elezioni sono due, stabilisci la probabilità che eleggano uno o l'altro (50/50? 60/40?) e poi fagli provare a convincere i vari gruppi di potere (gilde influenti? Nobili? Religiosi?) con prove di persuasione e argomenti convincenti. Ogni gruppo portato dalla parte desiderata alza la probabilità di elezione di un tot (5-10%?) Arrivano magari a 80/20% e gli tiri davanti l'exit poll che manco le maratone di mentana 🤣
  15. Prima agiscono quelli con scritto (prima) è la fine dell'attuale giro di turnazione. Poi postano quelli con scritto (dopo), è l'inizio del nuovo turno. Potete postare anche in ordine sparso, ma se possibile agiste in successione almeno mi barcameno meglio tra bonus e booster.
  16. 2 punti
    Nel senso che se arthur non lo ammazza la teocrazia, lo ammazza la moglie 🤣
  17. Anche a me sembra che la tua lista sia già a posto così, torno a consigliarti più che altro di guardare al re skin per la maggior parte degli incantesimi, senza stare a cercare con lanternino cose specifiche
  18. @Lyt non tutte le spell di necromanzia sono "malvagie". Tutti i resurrezione e affini per esempio sono catalogati come necromanzia. Btw, immagino tu lo sappia già. Ps. La trama d'ombra è una gran figata, canonicamente dovrebbe essere distrutta in 5e, ma chissà...(io l'ho rintrodotta proprio da poco nelle mie sessioni -livelli molto alti però- anche se l'ho slegata da ciò che era un tempo.) Piu che incantesimi oscuri, potremmo definire degli incantesimi "da tizio oscuro". Narrativamente, un dardo di fuoco ma con le fiamme nere è in tutto e per tutto un incantesimo oscuro (tanto è per fini di narrativa, non cambia le regole meccaniche). Provo a farti una mia personale lista di incantesimi "oscuri": Premessa: non sono tutti incantesimi consigliati, molti sono sottotono rispetto al "meglio", tuttavia sono quelli che secondo me sono tematici, che se lanci bene ti danno quella sfumatura di cattivone. Cantrips: chill touch, frostbite, infestation, mind sliver, minor illusion, toll the dead 1°: cause fear, frost fingers, ray of sickness, witch bolt 2°: crown of madness, dust evil, hold person, ray of enfeeblement, shadow blade 3°: animate dead, bestow curse, enemies abound, fear, spirit shroud, stinking cloud, summon lesser demon, summon shadowspawn, summon undead, vampiric touch 4°: blight, confusion, Ev. Black tentacles, phantasmal killer, summon aberration, summon greater deamon, vitriolic sphere. 5°: cloudkill, danse macabre, dominate person, enervation, infernal calling, negative energy flood Mi fermo qui. Pps. La tua spell list è ben fatta e tematica.
  19. Quel passaggio è riferito alle modifiche alle razze malvage eliminando grandi parti di lore e retconnando pezzi di ambientazione. Sulle modifiche di tasha ho espresso la mia posizione all’inizio e non è contraria
  20. @Alonewolf87 @SamPey
  21. Capisco quello che dici ed è valido, @Lord Danarc, ma il punto è che "tutti gli elfi" / "tutto D&D" / "tutto il multiverso" sono espressioni molto ambigue che si fondano sulla precondizione (non vera, secondo me) che D&D non sia innanzitutto un sistema, bensì un sistema integrato indissolubilmente con un'ambientazione (mondo, universo o multiverso che sia). Lo so che rischio di diventare un vecchio rompitasche monotono, e infatti dopo questo commento la smetto di insistere sul punto, prometto. D&D è un motore di gioco che si può applicare a infinite ambientazioni. E con "infinite ambientazioni" non intendo "infiniti mondi paralleli dentro un singolo multiverso che è la Grande Ruota": intendo anche quello, certo, ma anche infiniti multiversi diversi dalla Grande Ruota, o infinite ambientazioni che non hanno nulla a che fare con la Grande Ruota, la quale è solo un'altra ambientazione, una delle tante possibili. Dal mio punto di vista, tutti i riferimenti di lore che si trovano nei manuali di D&D e che vanno al di là del puro e semplice motore di gioco sono da intendersi semplicemente come esempi di applicazione di quel motore, in specifiche ambientazioni. Vale, ad esempio, per la razza degli elfi. È bene che ci siano, perché il sistema "disincarnato", nel vuoto, senza alcun esempio concreto e senza alcun materiale pronto da giocare, sarebbe un prodotto molto più scadente. Non esiste e non esisterà mai una lore comune che riguarda tutti gli elfi di qualsiasi ambientazione giocabile con D&D. In una giocata ambientata nella Terra di Mezzo (di cui esistono adattamenti a varie edizioni di D&D) spero concorderemo che per gli elfi locali non ci sarà mai stata nessuna Guerra delle Corone, a meno che non mi sia sfuggita tra una pagina e l'altra del Silmarillion. In una giocata ambientata in Brancalonia gli elfi magari neppure esistono. Nel mio Grande Nulla sono ritenuti estinti. A Westeros ci sono solo gli umani. Ovviamente nessuno mi può impedire di giocare, al mio tavolo, un multiverso che connette la Terra di Mezzo e i Forgotten Realms, con i drow seguaci di Lolth che attraverso portali dimensionali invadono in massa Gran Burrone. Se lo faccio, sto definendo una nuova ambientazione, specifica, nella quale c'è un multiverso in cui quei due mondi sono connessi. È possibile, non è vietato. Ma è un'ambientazione tra le tante. Greyhawk è un'ambientazione tra le tante. I FR sono un'ambientazione tra le tante. Un multiverso che comprenda Greyhawk e FR è a sua volta, esso stesso, un'ambientazione tra le tante. Una possibilità. Un'ipotesi. Un esempio. Al di fuori del gioco organizzato di fatto ogni tavolo, ogni giocata, si svolge in un'ambientazione tutta sua. Insomma, l'editore di D&D pubblica due cose diverse: il motore di gioco, e una grande varietà di esempi di "messa in pratica" di quel motore in vari mondi fantasy (compresi esempi, tipo la Grande Ruota, di come si potrebbero combinare quei vari mondi fantasy tra loro se si vuole). E come il motore è cambiato molto da un'edizione all'altra, anche quegli esempi cambiano di continuo, in un modo che non sempre è consistente. Basta dare un'occhiata ai mille cambiamenti che hanno avuto, negli anni, mostri iconici come il tarrasque, i demoni, i diavoli, i giganti, gli stessi draghi. Il tomo che descrive la storia degli elfi e la Guerra delle Corone non fa altro che descrivere un esempio di possibili elfi, e di possibili guerre e scismi tra gli elfi, in una varietà di possibili mondi fantasy. È un esempio. Se oggi vengono pubblicati esempi diversi da quello, anche in contraddizione con quello, non ci vedo niente di male. Siccome incontro sempre più spesso (soprattutto tra i giovani, nelle chat eccetera) persone che trattano D&D come un'ambientazione monolitica (in genere coincidente con i FR), che parlano della "lore di D&D" come se fosse unica, e che mi fanno domande alle quali nel 90% dei casi la risposta corretta è un bel "dipende dall'ambientazione", troverei molto salutare, lo dico a titolo personale, se la community facesse uno sforzo per abbandonare questa concezione monolitica, facendo pace col fatto che le ambientazioni e le lore di D&D sono infinite e ogni gruppo se le aggiusta come vuole, usando ciò che trova nei manuali semplicemente come uno spunto, una linea-guida esemplificativa non vincolante.
  22. Qualcuno ha già giocato (come giocatore, ma soprattutto come master) The Wild beyond the Witchlight? Leggendo il modulo ho avuto una bella impressione, nonostante alcune cose non mi siano piaciute molto (gli agganci forse un po' difettosi, il modo di viaggiare da una parte all'altra del reame di Zybilna e altre cose qua e là), ma fatico a trovare un'analisi "pratica" del modulo su internet (come le recensioni di The Alexandrian). Mi interesserebbe molto ascoltare le opinioni di chi l'ha provato (e magari sapere quali modifiche al modulo sono state fatte per renderlo più fruibile per i giocatori)!
  23. (premetto che non so se sto scrivendo nella sezione giusta,anzi non è giusta di sicuro😑) Buongiorno a tutti, avrei bisogno di qualche consiglio da qualche giocatore/master. Ho un gruppo di giocatori con cui giochiamo da diversi anni, prima pathfinder ed ora D&D5, in un piccolo paese. Ovviamente ritengo la passione per il D&D una esperienza eccezionale sotto molti punti di vista, ma credo che iniziare a giocare non sia così semplice in autonomia quindi mi sento in dovere 'morale' dopo molti anni di servizio di far provare a qualche gruppo di 'giovani reclute' il gioco, poi se vorranno continuare si vedrà....pensavo di organizzare una giornata di prova con alcuni piccoli gruppi masterizzati da me o dai miei giocatori(alcuni con esperienze da master) in un pomeriggio estivo. Quello che volevo chiedere è qualche consiglio tipo: quest da proporre? approccio con i nuovi players?o qualsiasi cosa vi venga in mente in realtà, tenendo presente che le reclute probabilmente non sono pratici di giochi di ruolo o simili...... Grazie in anticipo!!!!!!!!!....!!!!!😁
  24. Ciao a tutti, premetto che giochiamo in D&D 5e, ma posto qui perché credo sia un tema piuttosto generico e che non coinvolga necessariamente il sistema di gioco, ma se ritenete opportuno spostate pure 🙂 Nella campagna che stiamo giocando, di cui io sono la DM, i personaggi hanno scoperto degli intrighi che coinvolgono due NPC i quali con altissima probabilità saranno rimossi dal loro incarico di membri del consiglio cittadino (tutto dipenderà da cosa sceglieranno i giocatori nella prossima sessione). A questo punto vorrei coinvolgere i PG nella scelta dei nuovi governanti (ho pensato che essendo stati loro a scoprire i sotterfugi di questi due, sia verosimile che la città sia loro riconoscente e che permetta almeno di suggerire dei candidati) Il dubbio è... come? Se a qualcuno di voi è già capitata una cosa simile, come l'avete gestita? Io al momento avrei pensato a due opzioni: 1) faccio loro scegliere due nomi e li accetto di default 2) faccio loro scegliere dei candidati, cui affiancare altri candidati rivali ed i PG dovranno convincere un gruppo di "grandi elettori" (altri membri del consiglio, personaggi influenti in città...) a votare per i propri, magari accordando favori, stringendo alleanze o con delle mini-quest. Questa seconda opzione mi sembra sulla carta più stimolante, ma non vorrei alla lunga fosse noiosa... Ovviamente accetto di buon grado qualunque idea grazie mille!!
  25. Salve a tutti! Sto cercando una Pelle e una storia da intessere con le vostre: ringrazio Ian per l'invito e Baddus per l'impegno!
  26. Bene ottimo primo consiglio.Arrivando da pathfinder per me 5e è semplice ma effettivamente per un novizio no,non ci avevo pensato(avrei comunque usato pg lv 1 pregenerato per non spaventare nessuno con la creazione personaggio) l' eta media credo che sia dai 15 ai 25, non praticanti😏. pensavo a tavoli da 4 pg 3/4 ore di sessione massimo Ottimo, pensavo anche di far vedere loro anche la parte un po meno tecnica diciamo, tipo una classica rissa in taverna o qualcosa del genere, che per esperienza a volte è la parte più divertente ed epica( almeno per le belve che compongono il mio gruppo😔)che dici??troppo?? W Wow fantastico, è il mio obbiettivo. ok chiarissimo,grazie mille.
  27. Isabela L'ingresso è stato agevole anche se non semplicissimo e spero non troveremo quella gente lavorare di notte. Ci sistemiamo da una parte per pianificare il proseguo dell'esplorazione e quando una bocca di piano viene fuori deglutisco, ma la realtà supera l'immaginazione. Osservare Stir arrampicarsi sui muri come i mostri dei peggiori incubi mi fa accapponare la pelle. "Per favore quando torni fallo sulle tue gambe o mi prenderà un colpo." sussurro.
  28. Io sono interessato, ma il mio dubbio riguarderebbe i giorni della settimana deputati e l'orario. Voglio giocare anche per vedere come un master che non sia io, ma di cui ho stima, gestisce l'esplorazione, il dungeon e il downtime. Il mio contatto discord è ilprincipedario#1906
  29. Bhe non sono a conoscenza dell'esistenza di creature senza allineamento. (EDIT: invece si, il Tarrasque) Per quello che riguarda il neutrale puro ci sono due interpretazioni. Quello che segue l'istinto e basta (la natura non è malvagia anche quando quello che accade può sembrarlo in base ad una morale umana) e quello che invece si tiene equidistante dagli estremi, impedendo che prevalga l'uno o l'altro e schierandosi quindi di conseguenza a seconda di chi rischia di sopraffare il suo nemico.
  30. 1 punto
    In realtà castor non è insospettito dal gatto. Ci sta che sia arrivato da poco, magari è scappato da una fattoria in fiamme e ha trovato questa nuova casa Seguo il gioco poi decido. Edito A conferma vedo che hai fatto dire a Bartolomeo il mio stesso pensiero 👍
  31. Potresti dirci che incantesimi hai già? Se giochi un necromante immagino tu sia un mago, magari possiamo aiutarti in modo più preciso In teoria molti incantesimi potrebbero essere "oscuri" magari più come descrizione che come effetti visivi sul campo; tanto per dire: fire bolt di "oscuro" non ha nulla, ma potresti descriverlo come formato da fiamme nere per renderlo più cupo. Provo a farti qualche esempio di incantesimi, ma prendili con le pinze (nota, li cito in inglese, spero non sia un problema): Cantrip: Chill Touch (necromanzia), Dancing Lights (i fuochi fatui dei cimiteri), Frostbite, Gust (reskinnato per essere un "fantasma/spirito"), Infestation, Mind Sliver, Mage Hand (una mano cadaverica/spettrale), Sapping Sting (della dunamanzia), Toll the Dead Livello 1: Cause Fear, False Life, Fog Cloud, Frost Finger, Livello 2: Blindness, Crown of Madness, Darkness, Blur, Flock of Familiar (non richiede concentrazione, dura 1 ora, e puoi descriverli come fantasmini), Gentle Repose, Gust of Wind (stesso discorso del trucchetto), Shadow Blade (questa se pensi di andare in mischia, altrimenti è inutile), Web, Livello 3: Animate dead, bestow curse, Fear, Phantom Steed, Summon lesser demon/shadownspawn/undead,
  32. Si, cerchiamo di restare in OT. L'argomento delle razze malvage è già stato sviscerato (anche troppo) in altri tread appositi.
  33. 1 punto
    Alexander Eri ci spiega quanto le ha detto Newton e la cosa mi piace poco. Una parte di me vorrebbe lasciare qui Okami con Eri un altra parte sa che Okami potrebbe essere utile anche a noi e poco utile se Eri si scatenasse. Il dubbio mi rimane. Vorrei esternarlo ma so che sarebbe un ulteriore complicazione, sperando che questo non porti ad un problema maggiore dopo. Annuisco a Eri e le do un piccolo buffetto mentre le dico Mi raccomando, abbi cura di Shippo ma soprattutto ricorda sempre quanto hai visto in questo ultimo viaggio. Ci sono molte persone buone e poche cattive. Quelle cattive fanno solo un gran chiasso ma le buone sono quelle che la spuntano sempre perché sono di più. Le dico sorridendo.
  34. Ok, ma a sto punto non avrebbe più senso creare un nuovo thread e separare i vari argomenti? A me sembra che si stia facendo un gran miscuglio, che poco ha a che fare con il titolo del thread (miscuglio che ha anche creato delle incomprensioni mi pare). Non frequento molto il forum quindi non so se sia possibile menzionare i moderatori in qualche modo per segnalarlo😅
  35. Tom Cuore di Pietra @Daimadoshi85
  36. Credo che voglia consigli per individuare una lista di incantesimi da poter inserire in una sua magia oscura, immagino per una sua ambientazione/pg. Tipo: spruzzo velenoso; tocco gelido; raggio di infermità; corona di follia; nube maleodorante; paura; scagliare maledizione; animare i morti….
  37. Per quanto mi riguarda il problema non è come siano state inserite le modifiche, ma il fatto che le modifiche siano immotivate, brutte, stupide e con un'agenda politica.
  38. Chiaro, ma nessuno vuole che l’impostazione di d&d trabordi in ambientazioni non di d&d. Basterebbe che rimanga su d&d. In ogni caso ho afferrato il vostro concetto, ma rimango dell’idea che l’inserimento di modifiche passo passo e non taglia e cuci siano migliori sia perchè non rompono la continuitá di chi gioca imponendo scelte drastiche sia perchè possono essere incrementate proprio con l’ausilio della comunitá dei giocatori e non solo di quella di twitter. Sopratutto in considerazione che se giá nelle ambientazioni “nuove” il vecchio lore viene trascurato non capisco perchè agire così in quelle vecchie. circa la domanda sul libro di drizzt non l’ho letto, io mi riferisco a quanto detto dalla wotc non da salvatore.
  39. Ciao! La cosa più vicina a una magia "oscura" che ho visto definire esplicitamente così nei manuali è la Trama d'Ombra, creata da Shar nell'ambientazione dei Forgotten Realms. Viene definita lett. una versione "oscura" della trama della Dea Selûne, la prima dea della magia. C'è da dire che nei Forgotten Realms, da lore, anche la magia arcana è in ultima istanza una forma particolare di magia divina, in quanto tutti gli incantatori attingono alla Trama in qualche modo; quindi immagino che chi sia devoto a Shar pratichi una magia che per certi versi è scollegata da quella convenzionale (attingendo da una fonte diversa, la Trama d'Ombra per l'appunto).
  40. Il Barone è chiaramente interessato a capire chi è che ha usato Gaerleth, su questo non avete dubbi.
  41. Forse è andata perduta un'informazione. Il manuale in cui viene spiegata la guerra delle corone è questo: NON è un manuale dei FR, o una espansione dei FR. È un manuale di espansione base. Di tutto D&D. Come lo erano il tomo e il sangue o guerrieri della fede in 3e o come lo è xanathar in 5e. Il lore li dentro non riguardava i FR, ma tutti gli elfi. La guerra delle corone si è sviluppata in tutto il multiverso perchè lo dice un manuale generale di D&D non nell'ambientazione FR. Non è creare un piccolo villaggio il problema, ma creare intere popolazioni di punto in bianco città e far finta che i drow sono come gli elfi. Non lo sono.
  42. No scusa, forse stiamo parlando di due cose diverse. Io dico che il regolamento è un insieme di regole, che non è particolarmente influenzato dall'ambientazione/i ufficiale/i. Tu non puoi citarmi due personaggi famosi (come se non sapessi chi sono) e dire che ho torto. Non c'è proprio correlazione. I manuali sono nominati con personaggi famosi. E allora? Ci sono magie che hanno il nome di un mago particolare. E quindi? Un conto è la tradizione del meta, un'altra cosa è dire che D&D non esiste al di fuori dell'ambientazione ufficiale. E questo non ha senso.
  43. "Dunque... Come posso dire..." Volo vi sembra un po' in difficoltà, ma sostanzialmente perché si sente in colpa per quanto accaduto. "Il mio ultimo lavoro, 'La guida di Volo ai mostri', ha venduto benissimo, e mi è stato subito commissionato una nuova opera, che si intitolerà 'La guida di Volo agli spiriti'! Purtroppo devo ammettere che quest'opera sta richiedendo un lavoro di ricerca non indifferente, in luoghi pericolosi! E deco confessare che dopo la ricerca, indulgo spesso a serate spensierate con altri tipi di spiriti, per rilassarmi..." Volo solleva un boccale di birra, a sottolineare il tipi di spirito che preferisce. "Due sere fa, Floon mi ha accompagnato in una di queste serate alcoliche. È un brav'uomo, Floon. Ma non è fatto per certe zone. È bello come il sole, e veste sempre elegante, e un fascinoso ed elegante gentiluomo può sembrare anche ricco, di notte e agli occhi di qualche malintenzionato. Cosa che Floon assolutamente non è, essendo afflitto dalla terribile condizione nota come 'Morto di Fame'. Un brindisi ai gentiluomini morti di fame!" Urla alzando il bocce e trangugiando un lungo sorso. Decisamente Volo sta entrando in una sbronza triste. "Siamo andati al Drago Infilzato, un posto decisamente poco raccomandabile, in un quartiere anche peggiore! Ma era la locanda più vicina ad una casa che si diceva infestata in cui mi ero recato per le mie ricerche. Purtroppo era infestato solo topi e scarafaggi in lotta tra loro! Ci siamo salutati, e ci siamo salutati, e non l'ho più visto! E ora temo per la sua vita!"
  44. È interessante come ad esempio la terza serie sia invece proprio un viaggio, dal giappone all'egitto con pause nelle varie città e incontri in aereo o nave, ma in realtà non sia poi così diverso come sensazione proprio perché la città della quarta riflette in piccolo tutta la varietà dell'ambientazione/mondo.
  45. Infatti temevo di ricordare di non averla postata. Datemi un giorno o due e la faccio al volo. 5e è piu' facile farci le schede a quanto vedo. Devo solo raccattare le varie info che son nel topic per quando siam transitati e ci sono
  46. Mi correggo sulla parte da te presa in esame: danno vita ai personaggi in un modo molto preciso e specifico, ovvero attraverso la voce, molto meglio di quanto molti tra “noi” potranno mai fare. A meno che su questo forum non sia pieno dì attori e doppiatori eh! Rileggendo ora effettivamente quel passaggio risulta fraintendibile, non volevo lasciar intendere che secondo me quello è “il modo”, altrimenti mi sarei contraddetto su tutto quello che ho scritto prima ahahahahah In ogni caso la percezione delle cose cambia con il tempo, proprio grazie all’evoluzione del mondo intorno ad esse. Perciò se in questo periodo storico, per via dì media, tecnologia, stile dì vita, un gioco come D&D muta nella sua concezione dì massa, rispecchia semplicemente i tempi che corrono e non ci vedo nulla dì male in questo. È il risultato dì tanti fattori, ne giusto ne sbagliato. Da musicista posso dirti che lo stesso discorso si sente ogni 3x2 riguardo i gruppi di un tempo e quelli di oggi: è inutile continuare a dire che la musica prima era più bella, era semplicemente frutto del suo tempo così come quella di oggi.
  47. So che ci sono tante belle ambientazioni, ma mi piacerebbe crearne una su misura per me e il mio gruppo. So che non è facile e veloce. Ma di tempo ne ho a volontà (tutta l'estate se tutto va bene) e inoltre qua ho trovato tante persone disposte ad aiutarmi Beh le isole volanti sono un punto di partenza. Poi ci sono tutti i discorsi di fauna e flora, isole separate significa poco scambio tra le specie terrestri Poi il commercio d'acqua e ghiaccio proposto da @Voignar è molto interessante. Per non parlare delle razze presenti, della loro cultura, i diversi livelli di tecnologia e delle architetture. Non penso verrà una "solita" ambientazione medievale-fantasy, se tutto va bene ci saranno molte cose interessanti Per quanto riguarda il "perché perder tempo?"... Beh essenzialmente perché mi diverte😂 Adoro i mondi what if, le ucronie e i mondi immaginari. Adoro pensare come si svilupperebbero in modo realistico. Quindi anche se alla fine si concludesse in un "nulla di fatto" per me non sarebbe una perdita di tempo. Perché mi sono divertito. So che non per tutti è così e per qualcuno queste cose sono lente e noiose Ma un passo alla volta spero di poter creare qualcosa di interessante😉
  48. Comunque all’universitá io ho notato un aumento di tempo dedicato al gdr non una diminuzione. Magari riuscirete a fare e trambe le cose.
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