Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. Minsc

    Circolo degli Antichi
    8
    Punti
    4.616
    Messaggi
  2. D8r_Wolfman

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    1.280
    Messaggi
  3. Voignar

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    14.996
    Messaggi
  4. Lord Danarc

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    3.660
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/12/2021 in Messaggi

  1. oppure potresti fare il sadico, assecondare la loro richiesta di uscita veloce, e solo dopo aver fatto implodere il dungeon, rivelare ai tuoi giocatori i mille tesori che hanno perso per sempre e che avrebbero potuto recuperare, e farti una grassa risata alla facciazza loro
  2. Due razze nuove sono su the Wild Beyond the witchlight, tre sulla guida di van richten a ravenloft, una su Tasha, una su sixheaven, cinque su theros, sei su ravnica, tre su fitzban's treasures of dragons, cinque su wildermont, sei sull'elemental evil, due sulla guida del DM e una su acquisition Incorporated. Tutte le altre le trovi sul manuale del giocatore, la guida di volo e il mordenkainene tome of foes.
  3. Malacoda Beh, ma che scherzi?! Mi rianimo quando sento parlare di fare le scene con il resto della compagnia. Socc'mel! Sì che vi do una mano! Butto un'occhiata a Stanis. Occhio che poi vi tocca licenziare lui, però eh! Scherzo. Quando Vieri ci prende da parte ascolto e poi rispondo. Momento, momento, momento. Dico facendo ampi gesti con le mani facendo segno di "rallentare". Gnocca l'è gnocca e su questo siam tutti pacifici. Mo l'è piz che un gât tachè i marón! Guardo Vieri. Sentiamo mo il piano, ma me a san brisa cunvént!* *
  4. Volevo scrivere tipo "è ancora non morto" ma magati si fraintendeva 😅
  5. È inutile che addolcisci la pillola, il cuore di Otan è già in frantumi 😞
  6. Allora lo segno in scheda, di sicuro sarà più utile di un liuto o di un set di dadi
  7. Allora, fino a sabato (domani) non riusciremo a cominciare sicuramente. Probabilmente cominceremo sabato stesso o domenica, se tutto va per il meglio.
  8. mah così a sentimento eh, l'essere una delle razze presentate in Eberron: Rising from the Last War a pagina 17 credo la renda, in effetti, abbastanza ufficiale, sotto il nome di Changeling, ma potrei sbagliarmi XD non fosse che il link sul sito ufficiale di D&D Beyond porta allo shop del manuale, ti avrei girato direttamente quello, nel caso ti fossero rimasti dei dubbi u___u"
  9. Il True20 in pdf potete procurarvelo sul sito della Green Ronin in Inglese e su quello della Wyrd Edizioni in Italiano. Il cartaceo mi pare si trovi solo in print on demand in inglese. Si tratta di un generico tratto dal d20 system. I suoi punti di forza: * Familiarità: se sapete giocare a D&D 3.X sapete giocare al True20. * Enfasi sulla malleabilità dei PG: molti amano concetti di PG 'Ibridi'.... PG esperti nell'uso delle armi/dotati di molte abilità ma anche, in qualche modo, affini alla magia....Esempi: una spia che legge nella mente dei suoi bersagli, un ladro che si teletrasporta per brevi distanze, un barbaro che invoca gli spiriti della natura, un pirata-spadaccino che comanda gli elementi....ebbene il True20 è assolutamente perfetto per questo tipo di PG....quali che sia la combinazione di poteri sovrannaturali e capacità speciali che volete per il vostro PG troverete il modo di realizzarla nel True20. In definitiva avete tutto il potere di un GURPS ma in una più semplice salsa d20. Consiglio: dategli una buona occhiata perché è misteriosamente sottovalutato.
  10. Prima di portarvi come nuova rubrica per il prossimo anno la revisione a Il Furto dei Dragoni scritta da The Alexandrian ci sembrava giusto fornirvi prima la recensione da lui scritta in merito alcuni anni fa. Articolo di The Alexandrian del 07 novembre 2018 ATTENZIONE: SPOILER PER WATERDEEP: IL FURTO DEI DRAGONI Controllo periodicamente le avventure pubblicate per la 5a Edizione, ogni qual volta colgono il mio interesse. Spero sempre di trovare qualcosa di super-interessante che io possa poi usare per cominciare una mia campagna con la 5a. È successo con La Tirannia dei Draghi ed... è andata male. All'inizio di quest'anno ho cominciato a sentirmi davvero eccitato per l'uscita di Waterdeep: il Furto dei Dragoni. Prometteva qualcosa di davvero unico: una mini-campagna strutturata come un furto, con i personaggi in competizione contro una complessa rete di fazioni. Il premio sarebbe stato enorme, e avrebbe condotto direttamente al megadungeon del Mago Folle! Sarebbe stato fantastico! ...ma non è quello che ci è stato dato. Prima di tutto, non c'è nessun furto. E so costa state pensando. State pensando "Ma Justin, il nome del libro è Il Furto dei Dragoni. Perché non ci dovrebbe essere un furto?" E la penso esattamente come voi, perché un costante ritornello mentre leggevo il libro era semplicemente: perchè? Ma...perchè? E anche: perchè? Va bene, facciamo un passo indietro e parliamo di cos'è davvero Il Furto dei Dragoni. Praticamente si divide in quattro parti: I personaggi sono assunti per salvare qualcuno che è stato rapito. La persona da salvare è virtualmente una qualunque, ma c'è un'altra persona che è stata fatta prigioniera, ed è il figlio estraniato di un vecchio Lord Svelato di Waterdeep, un Lord che trafugò un sacco di denaro e lo nascose in un nascondiglio magico. Ai personaggi viene donata una taverna abbandonata. Un po' più tardi una grande palla di fuoco uccide un po' di gente fuori da suddetta taverna. Se i personaggi indagano sull'esplosione scoprono che un cattivone ha rubato un oggetto magico (la Pietra di Golorr) che li condurrà al nascondiglio magico. Segue una scena di inseguimento alla Benny Hill, alla fine della quale i personaggi ottengono la Pietra di Golorr. Raggiungono il nascondiglio e lo depredano. Cose che non hanno senso Uno dei problemi maggiori con l'avventura è la mole di cose che non hanno alcun senso. Per esempio, la seconda parte dovrebbe funzionare così: Dalakhar è una spia che lavora per Lord Neverember. Ha rubato la Pietra di Golorr che conduce al nascondiglio, ma non riesce a lasciare Waterdeep e porta l'oggetto a Lord Neverember perché ci sono assassini Zhent che gli danno la caccia. Va a parlare con alcuni servitori del figlio (lontano e senza legami d'affetto) del Lord e chiede loro dove può trovare gli eroi che hanno salvato il suddetto figlio. Perché crede che chiunque abbia salvato il figlio di Neverember sia affidabile e potrebbe aiutarlo. Ma questo non ha senso. Perché Dalakhar non chiede aiuto direttamente al figlio di Neverember? E se crede che il suddetto figlio sia così estraniato dal padre, tanto da non aiutarlo, perché dovrebbe ritenere che i nuovi amici del figlio siano l'unica forma di aiuto che può trovare? Perché poi non chiede aiuto direttamente a loro? Quindi Dalakhar viene ucciso dalla palla di fuoco che esplode fuori dalla taverna dei personaggi. Da dove viene questa palla di fuoco? Ecco, gli assassini Zhent che lavorano con Casa Gralhund sono riusciti a rintracciarlo. Casa Gralhund non si fida però totalmente degli assassini Zhent e ha mandato un proprio agente per seguirli e assicurarsi che portino a termine la missione. "Quando sembra che Darakhar sia riuscito a svicolare [dagli assassini Zhent], questo agente scaglia una delle perle della sua collana [delle palle di fuoco] per fermare lo gnomo". Va bene. A parte il fatto che anche gli assassini Zhent rimangono uccisi e/o gravemente feriti dalla palla di fuoco, perché erano letteralmente a pochi passi da Dalarkhar. Quindi...l'agente Gralhund era così preoccupato che Darakhar riuscisse a sfuggire agli assassini Zhent (anche se erano ormai prossimi a catturarlo) da decidere di far esplodere un quartiere? Non ha senso. Ad essere onesti credo che l'intenzione fosse quella di far tradire gli Zhent dai Gralhund, facendoli morire assieme all'obbiettivo. (C'è un altro passaggio nel libro, più avanti, che più o meno suggerisce la stessa cosa). Però continua a non avere senso, perché poi l'agente Gralhund fugge lasciando che l'assassino Zhent sopravvissuto all'esplosione rubi la Pietra di Golorr! C'è una chiara contraddizione. Il che è un altro problema: Il Furto dei Dragoni è pieno di errori di continuità. Per esempio in una scena successiva c'è un Osservatore che segue i personaggi, invisibile, e ne osserva gli spostamenti. Quando i personaggi raggiungono un certo luogo l'Osservatore aspetta fuori e chiama dei rinforzi dalla sua gang. Ma quando i personaggi entrano nel suddetto luogo i membri della gang sono già lì. Come? Perchè? Una struttura fragile Va bene, Dalakhar e un mucchio di altra gente è stata fatta saltare in aria. I personaggi quindi indagano. Ma...perchè? Non viene data nessuna ragione. I personaggi non hanno una motivazione per farlo e anzi lo stesso scenario fa di tutto per scoraggiarli. Ma, ok, i personaggi cominciano ad indagare sull'esplosione. Le indagini possono seguire due percorsi. Prima opzione: entrare nell'obitorio e usare l'incanesimo Parlare con i Morti. (Un'opzione valida, anche se un po' semplicistica). Seconda opzione: Interrogare i testimoni, e uno di loro dirà ai personaggi di aver visto un automa che "somiglia parecchio agli automi che a volte marciano durante la parata del Giorno delle Meraviglie", sponsorizzata dal tempio di Gond. Andate al tempio di Gond e scoprite che questo non è affatto vero, che non ci sono automi che marciano durante la parata del Giorno delle Meraviglie. (Perché l'avventura è piena di errori di continuità, ricordate?). Il tempio di Gond ha un singolo automa che marcia come descritto dal testimone, comunque. Si chiama Nimblewright. Mentre i personaggi si avvicinano al tempio lo possono vedere sul tetto, intento a far volare un uccello meccanco che si schianterà sul terreno, vicino a loro. Se (e solo se!) i personaggi menzionano l'incidente con l'uccello meccanico al sacerdote di Gond, il sacerdote li porterà nella stanza di Nimblewright, dove lo punirà costringendolo a guardare mentre gli accoliti portano via le sue invenzioni meccaniche. Se i personaggi per caso lanceranno l'incantesimo Individuazione del Magico mentre gli accoliti portano via la roba di Nimblewright, noteranno che uno degli oggetti è magico. Se chiedono a Nimblewright che oggetto è, scopriranno che ha costruito un apparato per individuare altri come lui! (Che fortunata coincidenza). Se usano il "Nimblewright Detector" scopriranno che ce ne sono solo quattro in tutta Waterdeep (Che fortuna!) Tre appartengono ad un tizio che potrebbe o non potrebbe essere l'antagonista dell'avventura (ne parleremo meglio dopo). Comunque questa è una coincidenza e non ha correlazioni con le indagini. Il quarto è, infatti, quello che stanno cercando: ed è a Casa Gralhund. Questa indagine ha una struttura bizzarra, arbitraria e sottile come carta velina, ed ho difficoltà a capire perché sia stata inserita nell'avventura. Per fortuna se questa struttura fallisce (come è inevitabile), il libro suggerisce al DM di far comparire qualche PNG che dica ai personaggi dove andare. Quando leggo queste cose in avventure pubblicate arrivo sempre a dubitare di me stesso. Sono io quello pazzo? Funziona davvero con gli altri gruppi? Beh, la cosa interessante dell'ascesa delle partite online è che si può fare una rapida indagine su come si sono svolti determinati scenari. Curiosamente ogni Master che ha giocato Il Furto dei Dragoni online (e che sono riuscito a contattare) è stato costretto ad improvvisare per riparare a questa trama sconclusionata. Oh, e questo è uno schema che si ripete molte volte nel corso dell'avventura. L'inseguimento alla Benny Hill, per esempio, è costruito attorno ad una serie di connessioni implausibili che non lasciano al Master altra scelta che forzare questi eventi assurdi, ma predeterminati. Non dovrebbe sorprendere che il libro sia quindi pieno di esortazioni per i Master affinché guidino i giocatori sui binari. Con un bel po' di elementi di "pixelbitching" [NdT: fenomeno nato nei videogiochi vecchio stampo nei quali, in certi momenti, era possibile interagire solo con un singolo gruppetto di pixel rendendo difficile procedere con la partita], pieni di frasi come "voi non scoprirete questo, a meno che non passiate attraverso questo specifico elemento". (Uno dei più sciocchi esempi rende impossibile per i personaggi avere successo in una prova di Investigare perché c'è un sottile strato di polvere sul pavimento). Timeline Un'altra cosa che non ha senso nell'avventura è come viene gestito il tempo. Questo sarebbe un altro punto di "Cose che non hanno senso", ma è abbastanza diffuso da essere un problema per qualsiasi DM si avvicini all'avventura. Primo esempio: Dalakhar ruba la Pietra di Golorr da Xanathar. Questo scatena una guerra tra bande che comprende Xanathar e gli Zhentarim, uno scontro che va avanti da un po' quando i personaggi cominciano la prima missione. Alla fine di questa missione i personaggi ottengono come premio una taverna abbandonata. Trascorre un periodo tra i dieci giorni e le diverse settimane, durante le quali si pensa che i personaggi stiano riparando la taverna, si stiano unendo alle varie fazioni, facciano missioni per queste fazioni, e avanzino di uno o due livelli. Dalakhar, non potendo lasciare Waterdeep con la Pietra, cerca di portarla ai personaggi. Ma cosa diamine ha fatto Dalakhar in queste settimane? Da come è scritta l'avventura sembra che abbia appena rubato la Pietra prima di raggiungere i personaggi, ma non può essere vero. E a rendere le cose ancora più confuse c'è un'altra linea temporale dove si dice che Dalakhar stava tenendo d'occhio il figlio di Neverember, ma ha interrotto questa missione per infiltrarsi nell'operazione di Xanathar. Ma le date di questa timeline non sono consistenti con gli eventi. Un altro esempio: dopo che i personaggi sono riusciti a rintracciare il nimblewright a Casa Gralhund, Lady Gralhund ordina al costrutto di portare la Pietra di Golorr ad un corriere, che la porterà a sua volta al di lei maestro. (Perché non la porta direttamente al maestro? Non so dirvelo). Da come è scritta l'avventura sembra che ci vogliano giorni per rintracciare il costrutto e scoprire dove ha portato la Pietra di Golorr. Penserete “Beh, peccato! Ci mettono troppo tempo per poter fermare il corriere!” Per fortuna i cattivi sono abbastanza educati da aspettare che i personaggi facciano la loro comparsa, prima di ricordarsi di avere un pacco importante da spedire. Ovviamente lo fanno in fretta e furia e ne deriva un altra scena d'inseguimento alla Benny Hill. Ma credo che la mia parte preferita sia: L'antagonista ordina a cinque cultisti di andare a prendere la Pietra di Golorr dal costrutto-corriere. Ma ordina anche a due di essi di assassinare gli altri tre perché ora sanno troppo sulla Pietra e devono essere messi a tacere (ma perché?). Ovviamente non fanno bene il loro lavoro, e uno dei cultisti sopravvive. Giace svenuto per diversi giorni in un mausoleo finché i personaggi non lo trovano e lo risvegliano. E lui dice loro dove trovare gli altri due cultisti. Per fortuna, invece che ordinare ai suoi servitori di portargli immediatamente la Pietra di Golorr (anche se sembrerebbe la cosa più logica), l'antagonista ha richiesto ai cultisti di aspettare in un mulino a vento per (e lo enfatizzerò ancora una volta) diversi giorni. Dedicati a girarsi i pollici, per nessuna ragione. Alla fine l'antagonista invia tre diavoli spinati per recuperare la Pietra. Con un tempismo assolutamente incredibile questi diavoli arrivano al mulino proprio dopo i personaggi, ma subito prima che questi possano salire le scale e prendere la Pietra per sé. Parte la musica di Benny Hill. Oh, e ci sono quattro diverse varianti di questo casino, perché... Scegli un Antagonista Il Furto dei Dragoni ha una trovata: ci sono quattro antagonisti diversi. Prima dell'inizio della campagna il DM ne sceglie uno tra i seguenti: Xanathar, un boss del crimine beholder Jarlaxle Baenre, un drow che è in segreto il lord una città e gestisce anche un circo itinerante I Cassalanter, una famiglia di nobili adoratori di demoni Gli Zhentarim, una rete di spie e mercenari La decisione determina anche in quale stagione comincia la campagna (primavera, estate, autunno o inverno). Con una sola eccezione, non c'è correlazione tra l'antagonista e la stagione dell'anno, ma è un buon modo per enfatizzare come cambia Waterdeep nel corso dell'anno. La scelta dell'antagonista influenza essenzialmente tre momenti dell'avventura: Sono i suoi scagnozzi che vengono inseguiti durante le “fughe alla Benny Hill” Sono i suoi scagnozzi che seguono i personaggi fino al nascondiglio del tesoro (anche se non avrebbero i mezzi per farlo, di solito) e li attaccano lì fuori. Ogni antagonista ha un proprio nascondiglio unico. Effettivamente almeno tre quarti dell'avventura non sono influenzati dalla scelta dell'antagonista. E la cosa strana è che comunque la maggior parte (ma non tutti) di questi antagonisti è comunque inclusa nell'avventura. Anche quelli che non vengono scelti dal DM. Per esempio Xanathar è molto interessato al tesoro nascosto all'inizio dell'avventura, a prescindere che sia l'antagonista designato o meno, ma poi...smette di interessarsene? Jarlaxle comparirà a casaccio e si richiede al DM di mettere in piedi una lunga scena con lui che però...non approderà a nulla. Stranamente gli antagonisti più interessanti, i Cassalanter, sono gli unici a comparire solo se scelti dal DM (anche se così come sono scritti è molto improbabile che i personaggi capiscano che i Cassalanter siano i nemici, ed è certo che non troveranno una ragione plausibile perché i Cassalanter si possano interessare al tesoro...a meno che il DM non ci lavori un po' su). Tutto ciò è strano, e lo diventa ancora di più se guardiamo a come questi antagonisti vengono implementati nel gioco. L'inseguimento alla Benny Hill: come già detto, questa sezione comincia con i personaggi che scoprono a chi il costrutto dei Gralhund ha consegnato la Pietra. Ci sono quattro variazioni di questa scena (una per antagonista) ma sono tutte abbastanza simili e consistono nei personaggi che inseguono un gruppo di cattivi e, mentre stanno per prendere la Pietra, un nemico mai visto prima arriva dalle ombre e la ruba. In molte di queste sequenze al DM è chiesto non una, ma due volte di usare le regole degli inseguimenti nella Guida al Dungeon Master e poi, non appena i personaggi vincono l'inseguimento, il Master deve tirare fuori il “momento "Ahah!”. Mah! Ci sono un po' di altre dolorose sequenze di railroading (compreso la vecchia trovata della guardia cittadina che trova sempre i personaggi ovunque essi siano, a prescindere dalle precauzioni prese, e li arresta). Ma diventa tutto ancora più strano, perché il modo con cui hanno creato le sequenze consiste nello scegliere dieci luoghi generici e aggiungervi un po' di testo per adattarli agli scagnozzi dell'antagonista. E poi hanno rimescolato l'ordine in base a quale antagonista è stato scelto. Ma perché? È difficile dire a parole quanto inutilmente convoluto sia questo approccio. Ho impiegato un sacco di tempo per capire quali potessero essere i benefici. Hanno impiegato così tanto tempo a descrivere questa struttura alla Rube Goldenberg che sono certo ci fosse dietro qualche vantaggio. Ma...non c'è. Anzi è tutto valore negativo: se volete giocare l'avventura strettamente come è scritta, la presentazione è solo terribilmente confusionaria. Se stavate pensando di modificare l'avventura per portare in gioco tutti gli antagonisti contemporaneamente, questa sezione sembra quasi progettata per fermarvi (perché i giocatori noteranno certamente che vari gruppi di antagonisti indipendenti tra loro si stanno tutti nascondendo in mulini identici tra loro). Gli Antri: Il Furto dei Dragoni spende poco più di sessanta pagine per descrivere ciascuno dei quattro antri nel dettaglio. Ecco finalmente un palco dove far brillare ciascuno dei nemici. Però, se tornate indietro all'inizio dell'articolo dove riassumo la trama dell'avventura, noterete che non c'è un evento chiamato “i personaggi vanno nell'antro dell'antagonista”. Perché, per come è pensata l'avventura, i personaggi non andranno mai nella tana di uno degli antagonisti. “Non ha senso! Perché qualcuno dovrebbe scrivere sessanta pagine di descrizione per questi antri e poi scrivere uno scenario che non ne fa uso? Mi prendi per il naso, Justin!” No, non lo sto facendo. Anzi, viene più volte detto al DM che i personaggi non hanno bisogno di andarci, che probabilmente non ci andranno e nel remoto caso in cui lo facciano saranno probabilmente ammazzati. Ma perché? Conclusioni Questo libro mi ha fatto sentire stupido. Chiaramente è stata impiegata molta cura nella sua costruzione. Sono stati fatti sforzi enormi per escogitare, per esempio, l'inseguimento alla Benny Hill/Rube Goldberg. La parte del “scegli il tuo antagonista” ha richiesto un sacco di lavoro extra. Tutto ciò suggerisce che ci sia un significato, uno scopo in questa follia. Così ho dedicato fin troppo tempo a sfogliare avanti e indietro il libro, cercando di capire cosa mi stavo perdendo. Alla fine ho capito che non mi ero perso nulla. Il Furto dei Dragoni è semplicemente un casino. Prendete per esempio la faccenda dello scegliere un antagonista. L'ho visto presentare come un modo per rendere l'avventura rigiocabile. Ma non è vero. Come ho detto prima, tre quarti dell'avventura non vengono modificati da un cambio di nemico. Il Furto non è rigiocabile più di altre avventure. La considerazione più generosa che posso fare in questo senso è che siano state poste delle premesse per supportare la possibilità di riguardare (e non rigiocare) l'avventura, per gli spettatori delle avventure in stream. In parole povere, la seconda volta che guardate un gruppo che sta giocando Il Furto dei Dragoni potreste essere sorpresi dalla trama che prende una direzione diversa. Ma creare uno scenario con delle fazioni dinamiche avrebbe avuto lo stesso risultato senza alterare il senso originale dell'avventura e costringere il Master ad ignorare metà del contenuto del libro. Ci sono anche punti dove è possibile, strizzando gli occhi, immaginare le intenzioni originali. L'inseguimento alla Benny Hill con Elementi Generici della Città, per esempio, poteva essere un esempio di come costruire un'avventura modificando generici elementi urbani. Ma il libro non fornisce una gran quantità di questi elementi, e quindi se questo era l'intento non ha portato a nulla. Ci sono un gran numero di scene (come quella di Jarlaxle) dove sembra che l'avventura stia cercando di permettere ad uno degli antagonisti di evolvere organicamente in base agli eventi della campagna. Ma non arriva da nessuna parte, perché il concetto di scegliere l'antagonista prima dell'inizio della campagna è troppo radicato nella struttura. Sotto molti punti di vista Il Furto dei Dragoni sembra ciò che è rimasto dopo un tentativo di sviluppo fallito. Sembra che volessero puntare a qualcosa di ambizioso, non ci siano riusciti (oppure è fallito durante il playtest) e si sono ritrovati a mettere assieme dei pezzi per creare qualcosa di vagamente funzionale. Dunque ecco la grande domanda: posso consigliarvi di giocare a questa avventura? La risposta è: quanto impegno siete disposti a metterci per sistemarla? Avevo scelto Il Furto dei Dragoni perché volevo qualcosa che potessi sostanzialmente giocare senza troppo lavoro. E non è quello che ho trovato. Avrei potuto tecnicamente giocarla così com'era, ma non mi sarei sentito a posto come DM. Quindi per me l'avventura è un fallimento. Se fossi in un momento diverso della mia vita, uno nel quale ho il tempo necessario per modificare pesantemente uno scenario, potrei pensarla diversamente. Il Furto dei Dragoni è pieno di PNG interessanti, è decorato con alcuni elementi interessanti ed ha una premessa interessante (ma sfilacciata). L'hanno riempito di illustrazioni assolutamente fantastici, compresi dei bellissimi ritratti della maggior parte dei PNG. Può anche essere un'eccellente introduzione del ricco sfondo di Waterdeep, con l'idea di regalare una taverna ai personaggi che può servire ad inserirli nella comunità. In breve ci sono solide fondamenta e molto materiale allo stato grezzo con cui lavorare. Ma dovrete lavorarci molto per tirar fuori qualcosa di utile. Ed ecco un altro modo di pensarla. Senza il trucchetto del cambio di antagonistia e un paio di altri grossolani errori, sarebbe potuto essere un modulo di 64 pagine con 32 pagine di gazzettino in aggiunta. Sarebbe stato un prodotto di 96 pagine con in aggiunta un gran numero di altre pagine appositamente pensate per non poter essere usate. Non è facile giustificare i 50$ di costo. Se pensate di potervi impegnare in un mucchio di lavoro per far fruttare al 100% l'avventura, allora il vostro calcolo potrebbe essere diverso dal mio. Stile 4 Sostanza 2 Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41114/roleplaying-games/review-waterdeep-dragon-heist Visualizza tutto articolo
  11. Vista la sinossi, promette molto ma molto male.
  12. Se ti interessa, inoltre, su D&D Beyond puoi compare i singoli pacchetti con le razze senza dover prendere l'intero manuale, se non erro dovrebbero aggirarsi intorno ai 2 euro l'una.
  13. Ho già tirato le stat, sono 15, 15, 14, 13, 12, 11. Lui ha fatto la build con il point buy, ma le mie stat sono tirate. Il problema è che mi serviva cmq dex 17 e wis 16 di partenza per farla funzionare, e funziona solo con un wood elf mi sa, almeno con i manuali che ho a disposizione io. Ragionavo anche su un guerriero 11/stregone x (divine soul probabilmente), ma devo ancora pensare alla progressione...però mi è sembrato interessante anche per usare spirit guardians su un marziale, anche se arriva al lv 10 credo.
  14. Vieri Er piano, er piano è ‘a cosa più classica che ce potemo inventà dico, sempre sottovoce ‘sta tizia è scema, ma scema forte, e pure pazza de Malacoda. Dopo lo spettacolo, te la porti pe fratte, te la sc**i per bene, je tiri ‘na botta ‘ntesta e la portamo via. Domani mattina la mollamo alla prima taverna, fattoria o altro e chi se visto s’è visto
  15. Al turno scorso! Ora squali finiti, è l'ora di menare 🤣
  16. 1 punto
    Certo! Non vedo cos'altro potrebbe fare un nano in armatura pesante, arma e scudo se non lo stregone...
  17. Mary con elizabeth dalle guardie
  18. Granny Weatherwax I giovani iniziarono subito una gara di mascolinita', sventolando gli attributi al fine di stabilire chi lo avesse piu' grosso. La vecchia sospiro' e scosse il capo ed intervenne prima che, come i cervi, iniziassero ad orinarsi addosso per aumentare la propria virilita'. "Dice il saggio...chi si fa le faccende proprie campa cent anni..ed io sono arrivata sana e salva a 50 seguendo questo consiglio" rispose tranquilla "Io sono Granny Rose , dividiamo lo stesso sentiero e le nostre e vostre faccende ci appartengono ragazzo mio" prosegui tagliando corto "Quindi da noi aspettatevi la buona serata e buona strada, perocche' dobbiamo affrettare il passo e raggiungere un rifugio cosicche queste mie vecchie ossa possano riposare in un giaciglio caldo e non all addiaccio" per poi concludere "Avete notato pericoli lungo la via?"
  19. mah bene o male tutti i manuali ambientativi, personalmente suggerirei di sfogliare Wildmount per le due sottoclassi da Mago (chronurgy e graviturgy, fighe come stile, un po' meno come meccaniche, anche se la prima è leggermente meglio), e l'Echo Knight per il Guerriero, oltre a molte razze mostruose. in aggiunta, sul sito di D&D Beyond c'è il Blood Hunter, classe originale dell'ambientazione ma non inclusa nel manuale, mooooolto figa se piace un pg alla Witcher https://www.dndbeyond.com/classes/blood-hunter sempre per avere un po' più di razze poco ortodosse, anche il manuale di Ravnica è molto interessante, tra minotauri, centauri, ibridi geneticamente modificati, e uomini elefante oppure quello di Ravenloft, sempre per le razze ("lineage" dovrebbero essere in questo caso), decisamente più forti della media, specialmente il dampiro se per "classi nuove" intendi proprio classi base, a parte il Blood Hunter non credo ci sia niente di ufficiale oltre a quelle già pubblicate, dovremmo sfociare nel materiale homebrew; se invece intendi "sottoclassi", oltre a Xanathar e Tasha non c'è molto altro di interessante, che io sappia
  20. Ok, forse la domanda è un po' troppo strana. Ma forse, più che una domanda, è una richiesta di chiarimento... ok, no, è una domanda. Bene, ecco la premessa: I giocatori sono nel famoso dungeon, e stanno effettuando le sfide varie... Uno dei giocatori mi dice, off game: appena finiamo la sfida, usciamo senza dover rifare tutta la strada noi (la fanno i PG), vero? Io: No. Vi avevo detto di fare la mappa, e non ve la siete fatta, ora uscite. L'altro: Come no? I nostri PG non sono stupidi, se la ricordano la strada! Io: A parte che il massimo che hanno è +1 in intelligenza... Comunque, io ve lo avevo detto, dovevate pensarci. E' un labirinto. Il giocatore: Scusa, ma non devi sempre andare contro i giocatori. Così ci si annoia! Non è che posso stare lì a farmi la mappa... Io: Allora, se non fosse servita la mappa avrei fatto una lunga linea retta, con tante stanze sui lati, e una di queste è quella giusta. Io vi ho detto di farvi la mappa, voi non ve la siete fatta. Bene, affari vostri. Vi siete divisi in più gruppi. Bene, affari vostri. Il bello è che ci ho messo più di 15 ore a fare quel dungeon! E loro vogliono finirlo con: "Bene, esco!"... Non se ne parla. Dentro potrebbero trovare (se esplorassero e non andassero a caso) una marea di soldi e gemme e oggetti d'arte, armi magiche, oggetti speciali... Non sono per nulla convinto che debba farli uscire così. Altrimenti potrei fare un lungo corridoio. Voi di solito che fate durante l'uscita da un dungeon? E voi come mi consigliate di gestire questa problematica? Grazie a tutti.
  21. non ho capito un paio di cose: 1) se l'esplorazione del dungeon è un'avventura autoconclusiva o se fa parte di una campagna di più ampio respiro. 2) se i pg hanno trovato quello che cercano o meno, perchè mi sembra di aver capito non che i pg vogliano tornare indietro ma che si sono posti ora il problema di come fare a tornare indietro quando avranno trovato il loro obiettivo. punto 1): se è un'avventura autoconclusiva c'è poco da fare è un'avventura buttata alle ortiche, se invece si parla di una campagna allora puoi integrare qualsiasi decisione nel corso dell'avventura (mi viene in mente che se interrompono l'esplorazione, qualcun altro potrà trovare i tesori che hanno lasciato indietro per poi magari far interagire i 2 gruppi più avanti). punto 2) se il problema è che i pg vogliono tornare indietro a metà esplorazione non vedo il problema: fatti loro; se i pg vogliono continuare l'esplorazione ma i giocatori non hanno voglia di fare una mappa e ti dicono che però i loro pg se la fanno ne prendi atto a vai avanti. ovviamente in ogni caso c'è stato un stato un errore sulle aspettative reciproche: tu credevi che la parte cartografica fosse un aspetto interessante mentre per i giocatori no. proprio in questi giorni (da giocatore) il mio gruppo si è infilato in una tana derro dove il master ha esplicitamente detto essere un labirinto con cunicoli scavati a caso. noi ci siamo limitati a digli: master ci segnamo i bivi! il master ha detto ok e ci ha fatto agire di conseguenza (siamo potuti entrare e uscire senza particolari problemi). Ora mi viene il dubbio che si aspettasse che ci mettesimo a disegnare una pianta.
  22. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Notte [Pioggia - Autunno] La sera prima Goldmoon aveva curato i feriti e ora stavano tutti bene, salvo i due compagni toccati dagli spettri Ora riposati e pronti dovevano decidere come muoversi Potevano tornate alle stanze con gli spettri o al corridoio dove avevano colpito Tanis. Vi era poi una zona affianco a quella da esplorare e una doppia porta dal lato opposto delle scale Oppure potevano scegliere di nuovo di scendere dalle scale. @all
  23. 1 punto
    non devi ascoltare il criceto che ti porti amorevolmente sulla spalla 🙂 Minsc e Imoen sono gli unici 2 nomi che ricordo di Baldurs Gate 🙂
  24. 1 punto
    Io sto facendo il nano in armatura completa, arma e scudo e fa l'unica cosa sensata che un nano in armatura completa, arma e scudo possa fare: lo stregone di supporto 👀
  25. Se poi consideriamo che: Chi ha iniziato a giocare con 5e in ita si attacca al tram comunque perché gli tocca (di nuovo) aspettare le robe "nuove" almeno finché alla WotC non fan pace con le fisime sul fantasy... Un bel giorno alla WotC si sono alzati dicendo "ok, visto che da oggi le localizzazioni le facciamo noi, voi giocatori italiani giocherete finalmente a D&D con i nomi di png e location tutti tradotti a cappero perché sì."
  26. Mi sono... cadute... le palle... La Hasbro non dovrebbe far pagare 50 € per una cosa del genere... dovrebbe PAGARE lei 50 € per farla comprare.
  27. bhè tecnicamente no da un pezzo... 🙂 i paradossi degli rpg 🙂
  28. Poniti questa domanda: la parte di esplorazione del gioco (che sia fare la mappa del dungeon o semplicemente la volontà di controllare ogni singolo angolino del mondo) è qualcosa che diverte i tuoi giocatori? é qualcosa che diverte te? Hai parlato ai tuoi giocatori di questa cosa, di se trovano interessante o meno le parti esplorative, in sessione zero? Magari il problema è semplicemente la mancanza di qualcuno che si voglia assumere il ruolo del "cartografo", cosa che ci può anche stare, ma con la mappa davanti i giocatori si approccerebbe più volentieri all'esplorazione. In quel caso una possibile opzione è che lo faccia tu quel ruolo, svelando loro man mano la mappa che ti sei fatto a tuo uso (magari tramite qualcuno dei vari programmi online che ti fanno applicare varie versioni della fog of war). Questo approccio lo uso in uno dei miei gruppi, in cui prima ero un giocatore e appunto facevo il cartografo e ora che sono il DM continuo ad esserlo per conto loro. Il fatto che non siano interessati a certi aspetti del gioco non implica che non apprezzino le tue avventure o che sia una "problematica". In generale gestire bene le aspettative reciproche (del DM e dei giocatori) è una delle chiavi per creare un gruppo unito e che si diverte. Ciò che tu pensi sia cruciale perché ci hai speso sopra delle ore non è necessariamente percepito ugualmente dai giocatori. Sapere su cosa concentrarsi (da un lato e dall'altro) e trovare dei compromessi aiuta a migliorare l'esperienza di tutti .
  29. Quindi la maggioranza degli “esperti”? Approccio ridicolo, confermo. Finora ha solo portato a: - ritardo nella produzione dei manuali e localizzazione - astio di alcuni giocatori (che sono acquirenti) e che non hanno comprato i manuali per il ritardo di cui sopra e perché la qualitá non li soddisfa Il fatto che sia di moda non significa che lo sarà per sempre. Andare in culo a un pezzo di giocatori è una scelta, legittima, ma che avrá conseguenze. Vedremo quali e come incideranno sulla WOTC. Magari se tutti gli old school non compreranno più i manuali potrebbero tornare sui loro passi o dare una svolta ancora più brusca. Personalmente rimango della mia linea. Finché non avrò roba di qualitá e adeguata i miei soldi rimangono nelle mie tasche. E se servirá continuerò a giocare riadattando il materiale delle vecchie edizioni come sto facendo ora con Dark Sun.
  30. Il lavoro da DM comporta necessariamente situazioni in cui quello che hai preparato é inutile. Proprio per questo le preparazioni troppo dettagliate non sono una buona cosa da fare. Inizialmente tutti preparano ogni singolo minimo aspetto della sessione per poi ridurre la preparazione affidandosi a esperienza, improvvisazione e tabelle Quindi non scoraggiarti. Il GDR non è un videogioco e é normale che i giocatori non vogliano controllare ogni singolo anfratto, sarebbe anche poco divertente. Quello che dice @Minsc é corretto, valuta sempre cosa apporta al gioco e al divertimento quello che intendi fare. Personalmente mi trovo d’accordo con i giocatori. Il fatto che non hanno fatto la mappa comporterá solo più tempo per uscire con (se ancora ci sono mostri) forse qualche incontro in più ma nulla di ulteriore.
  31. *Otan piange in un angolo stringendo il suo liuto*
  32. Cosa? Io di solito non metto becco nelle vostre scelte strategiche, mi limito a far reagire i nemici @bobon123 il soffitto è alto quindici metri nel punto più alto, sale a cupola con il campo goblin al centro
  33. @Azog il Profanatore, se "serve" un cartografo, posso cambiare la competenza del mio bg, quella che mi darebbe uno strumento o un set da gioco, negli attrezzi da cartografo? Così mi prendo io il ruolo ed è anche abbastanza in tema con l'essere un viaggiatore
  34. La 4 secondo me è una delle più facili da riprodurre, basta essere maghi di 5° e castare Questo magari abbinato ad un'altra spell. Gli unici limiti sono che ha casting di 1 ora e costa 200 gp a trappola, ma sono permanenti finché attivate. Per la 1 puoi usare Questo, Questo, Questo, Questo (che fa pure danni) Come razze ci sono l'eladrin del mordenkainen tome of foes che ti permette di castare misty step con effetti secondari (quello più interessante per te è forse winter che spaventa pure) altrimenti anche lo shadar kai che ti da misty step e resistenza a tutti danni per un turno (stesso manuale) La 2 la potresti simulare con Questo Per il duplicato mi viene in mente Questo che purtroppo non attacca, ma potresti andare tranquillamente di Mirror image e refluffarlo o magari lanciare Phantasmal Force e descriverlo come l'illusione di uno tuo duplicato che lo attacca Visto che sono tutte spell generiche o capacità legate ad una classe/razza e non ad una sottoclasse, direi che puoi andare di bladesinger ed essere di base un mago puro in modo da avere avanzamento completo da mago, essere un personaggio efficace senza perderti in millemila dip in altre classi e usare misty step + booming blade/greenflame blade quando non vuoi abusare delle altre opzioni che ti ho elencato perché altrimenti finiresti le risorse in un amen
  35. si grazie molto lost tradition + kung fu genius o mage ascetic a seconda della scelta, pg eccelso wu jen-shugenja e poi monaco e finire con pugno illuminato e perfetto grazie e scusami
  36. Sì direi di sì. Tanto i post non sono turni da 6 secondi, per ora. E dire che ho letto e riletto. Sarà il vaccino!
  37. E' sempre colpa di @Dmitrij
  38. Se non sai se una cosa vada giocata o solo narrata, c'è un modo semplice semplice per capirlo. Fatti la domanda "c'è una qualche prova il cui fallimento ha delle conseguenze?" Se la risposta è no, descrivi solo cosa succede. Se la riposta è si, fagli fare una prova e mettili davanti alle conseguenze. Se c'è un lucchetto che il ladro scassina solo tirando 20 di dado ma non ha fretta, nessuno gli corre dietro, non c'è nessuno dietro la porta che si allarma se sente dei rumori, descrivi solamente il ladro che dopo un po' di tentativi riesce ad aprire il lucchetto. Allo stesso modo se sono riusciti ad uccidere ogni mostro e disarmare ogni trappola, è inutile fargli ripercorrere all'indietro un labirinto perché prima o poi troveranno l'uscita. È solo noioso. Se al contrario hanno fretta per qualsiasi motivo (il dungeon sta per crollare, non hanno provviste per starci giorni e giorni, devono tornare in città al più presto) fagli tirare delle prove per farli uscire seguendo i propri passi a ritroso e per evitare altre aree ancora inesplorate con mostri/trappole. Chessò per esempio prove di survival o di investigation. Puoi gestire la cosa proprio come una skill challenge
  39. Mitterfrühl 2512 i.c. - Poco dopo ora di pranzo [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Andimus @Altri
  40. Non vedevo l'ora che questa notizia fosse pubblicata qui su Dragon's Lair! Aspetta che vado a preparare i popcorn in attesa dei commenti che annunciano la morte di D&D cosi' come lo conosciamo.
  41. Vassilji Il ritorno dell'elfo lo sorprese, ancor di più quando lo invitò a unirsi alle contrattazioni con il mercante. Dal mercante
  42. Prego: la guida è in effetti la migliore che abbia letto fino ad ora. Potresti aggiungere un paragrafo su come distribuire gli indizi freccia/tassello tra le varie fonti/locazioni: la parola chiave dovrebbe essere ridondanza. (Vedi la guida di the Alexandrian) Aggiungo un poco di fatti sull'avventura. Qualsiasi arricchimento di questo quadro vi venga in mente è ben accetto.
  43. 0 punti
    hey, Psychic Blades fa 8d6 di danno!
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.