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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/12/2021 in tutte le aree

  1. Visto che già si è detto che dovremo conoscerci in game, si potrebbe aprire un topic (o usare questo, all'evenienza) per fornire brevemente dettagli di vita e preferenze che i PG sono tenuti a sapere l'uno dell'altro? Non sarebbe molto credibile dire di conoscerci e non sapere che Tizio soffre di vertigini (ma lo scopriamo quando siamo davanti al burrone), a Caio urtano i goblinoidi (dopo che ha fatto fuori tutto il villaggio in cui eravamo per chiedere informazioni) e Sempronio comincia tutte le battaglie caricando a testa bassa anziché tirando palle di fuoco nascosto dietro il suo stesso zaino.
  2. Io non ho urgenze, ma come te stò a casa (lavoro pure il 24 e il 31... 😭), quindi cominciare anche il 18-19 non mi farebbe schifo. Telegram non sò cos'è, io sono rimasto alla tavoletta di pietra trasportata dallo pterosauro viaggiatore... 😅 Ok, scherzi a parte, visto che si era detto 3 post alla settimana, non vedo perchè complicarci la vita con un'altro programma; imho basta il forum. Stesso discorso per Roll20; io sono d'accordo con la proposta di Minsc, in un'altro pbf usiamo una tecnica quasi identica (link a immagini su Imgur), e ci troviamo benissimo.
  3. 2 punti
    https://www.pixiv.net/en/artworks/66052966 immagine per Lady Eileen
  4. Massí tanto se alla fine è un dungeon che gira più intorno al ragionamento che all'hack n slash, pure se un paio di giocatori restano indietro un paio di post non succede niente. Spero 👀 PS sappiate che ho scelto consapevolmente di non mettere guscio anti vita altrimenti sarebbe stato il dungeon più strano della storia col bardo a fare da tappo 🤣
  5. @Vind Nulend @Landar @Ghal Maraz @brunno @PietroD @Albedo @L_Oscuro Un saluto a tutti e benvenuti in questo raro momento di fusione tra due gruppi, a distanza di 6 anni dall'inizio di questi PbF in parallelo! Qui trovate il nuovo gruppo di gioco comune.
  6. La Van Richten's Guide to Ravenloft è un manuale di 256 pagine, pubblicato il 18 Maggio 2021. Al suo interno troviamo molto materiale, principalmente per i DM in relazione all'ambientazione di Ravenloft e alla gestione di campagne horror, ma anche alcune opzioni per i giocatori. In aggiunta sono anche presenti un'avventura di 20 pagine e un bestiario. Il titolo offre un richiamo ad uno dei PNG storici dell'ambientazione, Rudolph Van Richten, che è una versione alternativa dell'Abraham Van Helsing già celebre antagonista di Dracula nel romanzo omonimo di Bram Stoker. Ed è intorno agli scambi di lettere tra Rudolph e altri PNG celebri di Ravenloft come Ezmerelda d'Avenir che si imposta lo sfondo di questo manuale, con uno stile ormai abbastanza consolidato nei manuali per D&D 5E per cui i PNG celebri fungono da commentatori e rivelatori di retroscena rispetto al testo. Il manuale offre due possibili copertine, una base e una variant art, anche questa una modalità divenuta standard per i manuali di D&D 5E. La copertina base è opera di Anna Podedworna, già conosciuta per i suoi lavori con CD PROJEKT RED e League of Legends, che ha scelto di rappresentare il Dottor Rudolph van Richten e Ez d’Avenir alle prese con il cattivo per antonomasia di Ravenloft: Strahd von Zarovich. La variant art è opera di Scott M. Fischer, conosciuto per i fumetti di Buffy l'Ammazzavampiri, che ha scelto di ritrarre la cacciatrice di mostri Ezmerelda D’Avenir con sullo sfondo alcuni dei Signori Oscuri di Ravenloft. Le illustrazioni interne sono apprezzabili anche se nulla di eccezionale, con un approccio vario, ma tutto sommato blando a mio avviso. Questo aspetto è sempre uno dei più soggettivi e ci sono alcune immagini che mi hanno comunque colpito, ma sono state più l'eccezione che la norma. D'altro canto invece il manuale è davvero ben organizzato e impostato, rendendo semplice la lettura e la ricerca di materiale. Per quanto riguarda le opzioni legate alle creazione dei personaggi troviamo 2 nuove sottoclassi e 3 nuove razze (chiamate Lignaggi in questo manuale). Le sottoclassi sono un nuovo patrono (la Non-Morte) per il Warlock e un nuovo Collegio (degli Spiriti) per il Bardo, che offrono opzioni interessanti ed adatte ad una campagna horror. I Lignaggi presenti sono: il Dhampir, un mezzo vampiro con alcuni dei punti di forza e delle debolezze di un vampiro e spesso tormentato dalla sua ascendenza oscura; l'Hexblood, una creatura fatata corrotta dal sangue di una megera; i Reborn, una sorta di ritornanti non morti che mantengono una maggiore coscienza di sè. Tutti questi Lignaggi si prestano a loro volta molto bene alle campagne horror (che siano su Ravenloft o meno). Oltre a questo ci sono anche nuovi Background, (con una serie di tabelle di caratteristiche personali alternative su cui tirare legate alle tematiche horror) e altri elementi regolistici aggiuntivi per dettagliare meglio il vostro personaggio. La parte più ampia e "succosa" del manuale è quella che riguarda i Domini del Terrore. Molti degli elementi base di Ravenloft rimangono, come le Nebbie, i Signori Oscuri che sono al contempo sovrani e prigionieri del loro Dominio che riflette le loro tragedie personali, i Vistani (anche se reimmaginati in maniera più moderna e meno marcatamente offensiva). Oltre ad un capitolo in cui vengono presentate le regole che permettono ai DM di crearsi facilmente i propri Domini partendo da spunti personali o da idee prese da libri, serie tv e altre fonti, la Van Richten's Guide to Ravenloft ci offre un altro capitolo con più di 20 Domini già finalizzati. Ciascuno di questi Domini è incentrato su una tipologia di horror (gothic horror, cosmic horror alla Lovecraft, folk horror, ecc.) e su un Signore Oscuro che incarna i tropi centrali di quel tema. I Domini sono ben descritti, ma sono più presentati sotto forma di semi di idee, di spunti vari per il DM che ne può trarre ispirazione, che come lunghi elenchi dettagliati e precisi di materiale già pronto. Anche i Signori Oscuri sono descritti con rimandi alle creature base del Manuale dei Mostri su cui possono essere basati con alcuni accenni ai loro poteri aggiuntivi e particolari derivanti dal loro status maledetto. Tra i Domini più interessanti troviamo Bluetspur (un piano dalle sfumature aliene in cui dei mind-flayer vivono in città-laboratorio sotto il dominio di un Dio-Cervello che sta decadendo), Falkovnia (un piano dalle tinte post-apocalittiche dove un sanguinario generale manda in continuazione alla morte i suoi soldati contro orde infinite di non morti) e Lamordia (un mondo ispirato a Frankenstein dove le sperimentazioni innaturali sono all'ordine del giorno). Di interesse sono anche la terra feudale di Borca (dove due astuti antagonisti si affrontano a suon di intrighi e complotti) e il Dominio letteralmente spezzato di Darkon (con tanto di castello sospeso in mezzo ad una esplosione che tenta di ricostituirsi). Ci sono poi elementi che non sono propriamente fissi, come il Carnevale (un mondo di artisti, intrattenitori e spade viventi che vaga tra le Nebbie che separano i Domini) e un treno-folgore carico di passeggeri che è sfuggito alla distruzione del Cyre su Eberron ed è rimasto per sempre intrappolato tra le Nebbie. Ovviamente anche il celeberrimo Strahd von Zarovich e il suo Dominio di Barovia trovano una loro descrizione in questa sezione, anche se per avere più informazioni su questi argomenti Curse of Strahd rimane una scelta migliore. Sempre rivolta ai DM troviamo anche una sezione del manuale in cui vengono presentati vari consigli su come gestire sessioni e partite horror, sia a livello di meccaniche e strumenti di gioco, che tramite una parte di suggerimenti pensati per aiutare a gestire le aspettative e limiti dei giocatori. Ci sono state molte discussioni in merito a questa parte del manuale, con varie accuse di eccessi di politically correct, ma a mio avviso, visto che l'horror è una questione molto personale con svariate sfumature di apprezzamento, avere degli strumenti sociali aggiuntivi per fornire la migliore esperienza possibile a tutti i partecipanti è tutto di guadagnato. Vale la pena sottolineare che non si vuole costringere nessuno a cambiare colore al sangue o a glissare sulle scene cruente, il manuale offre solo consigli e opzioni aggiuntive, si tratta di elementi opzionali aggiunti non di qualcosa di tolto. Per una edizione che sta dando la giusta importanza ad elementi cruciali come la Sessione Zero, una ulteriore riprova dell'importanza degli strumenti sociali messa nero su bianco su un manuale è qualcosa che può fare solo bene a mio avviso. Quello invece su cui mi trovo a dover essere critico è, proprio vista la presenza di questa sezione dedicata agli strumenti sociali, il non aver voluto osare di più nelle descrizioni dei Domini e dei Signori Oscuri. Questo manuale aveva le potenzialità per offrire direttamente una grande varietà di sfumature di intensità di horror, fornendo anche versioni particolarmente cruente ed emotivamente pesanti, che potevano essere mediate in base alle necessità. Invece si è finiti a fornire una impostazione più "media" a tutto, lasciando ai DM gli strumenti per regolarsi in seguito. Un'altra piccola pecca (a mio avviso, ma ho visto questa opinione espressa su vari altri siti), ma di cui comprendo bene le ragioni pratiche, è la scelta del titolo: questo manuale è più una guida all'horror per D&D in generale che a Ravenloft nello specifico (specie al Ravenloft a cui sono affezionati i giocatori di lungo corso). Van Richten's Guide to Horror avrebbe probabilmente rispecchiato meglio il contenuto del libro. In fondo al manuale troviamo anche un bestiario con varie creature per le vostre sessioni e campagne horror e una bella avventura di 20 pagine, intitolata The House of Lament, che richiama alcuni elementi de Il Barile di Amontillado di Edgar Allan Poe. Come giudizio complessivo trovo questo manuale un ottimo strumento per i DM della 5E che sono interessati ad introdurre elementi horror nelle loro avventure, ma per certi versi rimane una occasione un po' sprecata per un prodotto che poteva essere eccellente invece che solo buono. Voi avete letto o usate questo manuale? Cosa ne pensate? Quali sono le parti che vi sono piaciute di più e quali vi sono piaciute di meno?
  7. AS. Questo talento è stato creato sulla falsa riga di quelli presentati in Dragon Magazine #310 p. 30 (anzi mi pare strano non l'abbiano incluso nello stesso articolo). RAGING GRAPPLE La tua ira ti permette di lottare con migliore efficacia Prerequisiti: Des 13, Colpo senz’armi migliorato, Lottare migliorato. Beneficio: quando in ira ottieni un bonus aggiuntivo +4 a tutte le prove di Lottare. Questo bonus si somma a quello +4 di Lottare migliorato.
  8. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna Articolo di Ben Robbins del 27 Giugno 2015 Scrivere riguardo il worldbuilding nell'espansione di Microscope mi ha fatto pensare di nuovo alle West Marches (ne parleremo meglio nella parte 2), quindi mi prenderò una pausa dal mio Kickstarter* per rispondere ad alcune domande che si sono accumulate. *(NDT: il KS in questione è quello di Microscope, ormai concluso da anni, potete trovare il gioco completo qui) Alcune di queste idee le ho già menzionate ma non le ho mai sviluppate. Altre parti sono cose di cui non ho parlato affatto. Poiché so che molte persone hanno giocato o volevano gestire le proprie partite in stile West Marches, ho cercato di chiarire quali scelte erano fondamentali per far funzionare il concetto e quali erano solo preferenze personali. Perché c'è più di un modo per andare a ovest... Il Manuale del Giocatore Anche se ho scritto i post del blog nel 2007, la campagna vera e propria risale a anni prima. Iniziammo le West Marches all'inizio del 2001 e le finimmo nel 2003. La Terza Edizione di D&D era appena uscita e la usammo per l'intera campagna (la 3.5 non fu rilasciata se non a fine campagna). La creazione dei personaggi nelle West Marches usò una regola molto semplice: potete creare i personaggi solo usando il Manuale del Giocatore originale. Nessuna classe, razza, talento, niente da nessun'altra fonte. E poiché tutto nel Manuale del Giocatore era permesso, potevo semplicemente dire: "Se è nel Manuale del Giocatore, allora va bene" senza dover guardare oltre le spalle di nessuno o mettermi a controllare i personaggi. Anche la religione funzionava così. Avete bisogno di un dio? Scegliete una delle facce amichevoli nel manuale, leggete il piccolo paragrafo e siete pronti per partire. Volete comprare qualcosa? Controllate il prezzo sulla tabella dell'equipaggiamento e pagate. L'unico avvertimento era che nessuno vendeva schifezze alchemiche come borse dell'impedimento e verghe del sole per il semplice motivo che odiavo quella roba finto-tecnologica. Prendete una torcia o prendete un mago! Usare solo il Manuale del Giocatore rese la vita più semplice perché non c'erano dibattiti sull'opportunità di consentire X, Y o Z nel gioco. Non era nemmeno un problema. Cosa ancora più importante fece partire i giocatori con il piede giusto mettendoli al posto di guida. Non avevano bisogno di chiedermi di approvare nulla. Se avevano il Manuale del Giocatore, potevano prendere le proprie decisioni. Li mise in una mentalità West Marches prima ancora che iniziassero a giocare. Ogni Quadretto è 1,5 m L'idea che il Manuale del Giocatore fosse inviolabile, che fosse un fondamento su cui potersi fidare e su cui giurare, iniziò con la creazione dei personaggi, ma successivamente entrò direttamente nel gioco. Nello specifico, dentro il combattimento. A differenza di ogni versione precedente di D&D (e intendo dire ogni singola versione precedente), la 3a Edizione non richiedeva il giudizio del GM anche solo per eseguire una semplice mischia. Non dovevate chiedere al GM se potevate superare l'uomo lucertola per attaccare il loro capo in questo round o chi sarebbe stato colpito dalla vostra palla di fuoco. Avreste potuto semplicemente guardare la mappa di battaglia, contare i quadretti e fare la vostra mossa. Avreste potuto aprire il vostro MDG, leggere una pagina dal capitolo del combattimento e sapere esattamente cosa potevate fare e cosa aspettarvi. Se avete iniziato con la 3a Edizione o le successive, potrebbe non sembrare una gran cosa. Credetemi, era una cosa rivoluzionaria. Enorme. Trasformò radicalmente il modo in cui si giocava a D&D. Come GM, significava che potevo impostare la situazione e poi rilassarmi e lasciare che i giocatori decidessero come affrontarla. Non dovevano chiedermi cosa potevano fare a ogni round o sperare che io decidessi a loro favore. Senza questo cambiamento fondamentale, la campagna West Marches non sarebbe stata possibile. Oppure sarebbe stata una pallida ombra di se stessa. I giocatori non avrebbero mai potuto sentire di avere davvero il controllo del proprio destino se avessero dovuto giocare a "mamma posso" in ogni combattimento. Fare il Tifo per i Giocatori Poiché le regole erano ben documentate e chiare, c'erano molte volte in cui i combattimenti nelle West Marches diventavano affascinanti (anche se pericolosi) enigmi tattici per tutte le persone al tavolo. Guardavamo tutti la mappa di battaglia (me compreso!) e riflettevamo sulle possibili mosse. C'era un modo in cui il barbaro potesse zigzagare tra le orde di coboldi e balzare sullo sciamano in agguato dietro di loro? (risposta: sì, con delle manovre abili potrebbe evitare tutti gli attacchi di opportunità tranne uno) Una ladra davvero sottopotenziata poteva tenere la linea di difesa e impedire ai bugbear di circondare il gruppo e fiancheggiare i combattenti marziali semplicemente schivando come una matta invece di attaccare? (risposta: sì. Mantenendo salda la posizione in un combattimento che era fuori dalla sua portata, evitò la morte dell'intero gruppo a Zirak-zil) Una ritirata scaglionata potrebbe far scappare il gruppo dalla Grotta dell'Idra rimanendo tutti interi? (risposta: no. Sul serio, proprio no) Non sto parlando di dire agli altri giocatori cosa fare (fare il maestrino è brutto), sto parlando di analizzare le regole e le opzioni dopo che un giocatore ha dichiarato un piano che vuole provare, ma non è sicuro di come andrà a finire meccanicamente. Qualcuno potrebbe dire "hmm, riuscirei ad arrivare allo sciamano senza essere travolto da attacchi di opportunità?" e far cominciare una riunione tattica. Queste discussioni livellarono il campo di gioco per quel che riguarda la conoscenza delle regole. Qualcuno poteva essere totalmente nuovo al mondo di D&D, ma comunque prendere decisioni ragionevoli perché se ci fossero state delle conseguenze a livello di regole che non aveva previsto, tutti gli altri avrebbero potuto (educatamente) aiutarlo a capire le probabilità di successo. Di nuovo: informare, non fare il maestrino. Era assolutamente legittimo che i personaggi venissero spazzati via dal loro prendere decisioni sbagliate , ma essere spazzati via perché si ha frainteso le regole non era il pericolo che stavo cercando di promuovere. E quando dico che discutevo e cercavo di capire la situazione proprio come tutti gli altri, intendo dire proprio ciò. Una volta che il combattimento era in corso e la situazione era abbastanza ben compresa, spesso non avevo segreti. Quando una creatura attaccava, ero felice di dire ai giocatori esattamente qual era il suo bonus di attacco e lanciare i dadi allo scoperto. Quando i PG attaccavano, dicevo loro la Classe Armatura che stavano cercando di colpire. Non dicevo i punti ferita effettivi, ma ero abbastanza chiaro su quanto fosse ferita una creatura. La maggior parte delle creature nelle West Marches non aveva abilità strane o sorprendenti. In genere potevate guardare la mappa di battaglia e vedere cosa stava succedendo, così potei discutere e analizzare le possibili mosse proprio come facevano gli altri giocatori. Essere aperti sulle statistiche di base rafforzò l'idea che i pericoli provenissero dai mostri sul tavolo, non da me. Contavano le decisioni dei giocatori e le forze nel mondo, non i miei capricci. Quando venivano fatti gli attacchi, i giocatori guardavano i dadi, non me. Potevo fare il tifo per i giocatori e persino aiutarli a capire come le regole funzionavano a loro favore e ciò non danneggiava neppure minimamente la tensione del gioco. Furono le regole di combattimento della 3a Edizione di D&D che lo resero possibile. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/705/west-marches-secrets-answers-part-1/
  9. Gli incantesimi hanno un loro livello che va da 0 a 9 (i ranger li hanno di livello da 1 a 4). Anche i personaggi hanno un loro livello che va da 1 a 20. Il ranger può lanciare incantesimi di primo livello quando arriva al quarto livello del personaggio, gli incantesimi di secondo livello quando arriva all'ottavo livello del personaggio e cosí via
  10. "Raggiungere il quarto livello" penso sia l'unico consiglio da darti 🤣 Ma comunque si parla si un incantesimo al giorno dato dall'alto punteggio di saggezza...e al settimo livello ne avresti 2 al giorno con un punteggio di saggezza compreso tra 12 e 19, quindi direi che non è la capacità principale di un ranger su cui impostare un personaggio, ma al massimo un'abilità di contorno
  11. Hhm, mi sembra un po' un citare a caso tanto per provar a montar una polemica. 1 quadretto = 1,5m non è stato oggettivamente introdotto in 3x. Basta guardare l'immagine di Night's Dark Terror già postata di là. ¹ Quanto alle fireball...che avessero un'area d'effetto prima di 3x è altrettanto pacifico. ¹ Semmai 3x ha raggiunto fattori di complessità e di Raw (e di bonus) maggiori delle precedenti edizioni (vedasi gli articoli di Skip Williams dedicati negli archivi WotC), ma questo penso nessuno l'abbia mai negato. Lo sciamano dell'esempio, volendo, lo si raggiunge pure coi check di tumble.
  12. Io scrivo solo da telefono sul forum che sto senza pc a casa. Non penso ci sia una versione per android visto che è pesantuccio o sbaglio? 🤔 Se tu lo usi penso basti che fai screen alla mappa con i token dei personaggi e posti il jpeg come allegato cosí ti possiamo dire come ci muoviamo/dove cerchiamo/che porte apriamo e cosí via
  13. Io non ho telegram, ed ho poca memoria sul telefono causa documenti ed applicazioni che mi servono per studio/lavoro se possibile, preferirei usare solo il forum
  14. DM A Ferretti parte una risata fragorosa, vedendovi a battibeccare e pregare, mentre vedete il divo chiaramente risentito. "Eeh, senti tu! Intanto, Coso la chiami tua sorella, quella brutta ma snella, eh? Poi cosa c@zzo vuoi che me ne sia fregato, è la solita c@gata per attirare allocchi a cercare una roba che NON ESISTE, capisci quello che intendo?" René, vedendo che l'atmosfera potrebbe scaldarsi, cerca di stemperare "Dai Stanis non è che devi offenderti..." "No no, René, per favore, non ti ci mettere perché qui si sta offendendo, René. Mi si sta offendendo come uomo e come artista." "Ma se non hanno detto niente su di te!" Stanis indietreggia in maniera teatrale, offeso. Tutti
  15. Di solito è aiakos che va in avan scoperta. Volendo c'è il gufo famiglio (ricordo al master che dura 4ore e l'ho evocato prima del riposo breve che abbiamo fatto) Propongo Aiakos, sabine, wellby, silvano (col gufo in spalla ed eventualmente distanziato se si va furtivi), beruthiel (che si è presa starfallen, giusto?) Silvano è l'unico che ha bisogno della luce; in questo momento ha luce castata su uno degli amuleti che ha al collo.
  16. Io chiuderei la questione schiavi e, se vuoi, Barhas. Poi magari prima della pausa si potrebbe sistemare le ultime cosine prima di partire. Poi a gennaio viverne.
  17. Andiamo a scoprire assieme le novità in tema GdR attive in questi giorni su Kickstarter. The Goblings Scadenza 21 Dicembre Qualche anno fa la Paizo aveva rilasciato una breve avventura gratuita intitolata We B4 Goblins!, che seguiva le avventure di un gruppo di giovani goblin. Non so se Bodie ne abbia mai sentito parlare, ma questo Kickstarter è certamente il successore spirituale della famigerata avventura breve. The Goblings è infatti un modulo autoconclusivo per D&D 5E, che segue le avventure di un gruppo di cinque goblin appena usciti dalle vasche di nascita (dei gobling, appunto), incaricati di cercare un regalo che compiaccia la Regina della tribù prima della sera... O vivere il resto della propria vita svolgendo uno dei lavori più infamanti della colonia. Il manuale d'avventura è composto da 25 pagine (formato A5) e contiene molte risorse per gestire l'avventura, compresa una serie di tabelle casuali per poterla rigiocare con esiti sempre nuovi, ad esempio determinando randomicamente i gusti della Regina dei Goblin. Saranno inoltre presenti le statistiche di alcuni mostri unici, creati per l'occasione. Il Kickstarter finanzia diverso materiale oltre all'avventura vera e propria. In particolare, verranno messe a disposizione delle carte di riferimento per i master, che conterranno dei brevi riassunti dei tesori o delle statistiche dei mostri, per averne una più facile consultazione. Saranno inoltre presenti delle mappe delle località esplorate e delle mappe quadrettate per i combattimenti, rappresentanti la foresta e il nido. Infine, saranno presenti sei schede prefatte e sei schede vuote con un design unico. Il Kickstarter è già stato completamente finanziato, ma è ancora possibile ottenere il materiale ad un prezzo di favore o provare a sbloccare alcuni stretch goal, che metteranno a disposizione altro materiale. I Pledge Esistono quattro pledge per sostenere il Kickstarter: Digital: per il costo di 8 €, questo pledge permette di ottenere il manuale d'avventura e un libro sull'anatomia e la storia dei gobling, entrambi in formato PDF. Digital Extra: per il costo di 14 €, questo pledge aggiunge al precedente i PDF di due brevi avventure giocabili come one-shot o come seguito all'avventura principale e una colonna sonora creata appositamente per la campagna. Adventure Box: per il costo di 20 €, questo pledge permette di avere tutto il materiale creato per l'avventura sia in formato fisico che in PDF. Questo comprende l'avventura, il manualetto sui gobling, le carte di riferimento, le schede per i personaggi e le mappe. Adventure Box Extra: per il costo di 25 €, questo pledge permette di aggiungere al precedente diversi prodotti accessori, tra cui dei token rappresentanti i personaggi e i mostri, uno schermo del DM, le due avventure autoconclusive (in formato fisico e PDF) e la colonna sonora. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/bodieh/goblin-gifts?ref=ksr_email_newsletter_games The Means of Magick Scadenza 16 Dicembre The Means of Magick è un GdR che mischia le tematiche tipiche del genere cyberpunk (le megacorporazioni, la lotta eversiva contro il sistema corrotto, la decadenza del mondo...) ad una ambientazione di ispirazione fantasy, con una forte componente arcana ed esoterica. Il mondo presentato da questo prodotto è ormai completamente controllato da delle enormi società, che hanno tratto potere e soldi dall'estrazione del "magick", il materiale che controlla la "spiritualità" del mondo. Questo sfruttamento sta ovviamente avendo delle conseguenze, che i personaggi si troveranno a dover affrontare: le leyline, le antiche linee di potere, non sono più stabili e mostrano la loro furia sotto forma di creature mutate o fenomeni catastrofici. Oltre a questo, il "magick" interagisce in maniera particolare con la tecnologia, causando continui malfunzionamenti e, nel caso delle macchine più avanzate, donando loro la coscienza, creando le cosiddette FAI (pronunciate fey-I, un misto tra il termine solitamente usato per indicare il Piccolo Popolo e AI). Oltre ad una approfondita descrizione dell'ambientazione e delle fazioni che la controllano, il manuale presenta anche un suo sistema di gioco, pensato per supportare tutte le tematiche presenti in questo mondo. I personaggi vengono definiti dalla loro storia, dalla loro cultura e dalla comunità in cui sono cresciuti: la scelta delle abilità e delle capacità speciali dipende strettamente da questa caratterizzazione, senza la necessità di scegliere una classe od un archetipo. Coerentemente con questo approccio, le caratteristiche del personaggio dipendono dalle sue capacità: un guerriero è forte in quanto è in grado di combattere e non viceversa. E' presente inoltre una meccanica che regola la pressione sui personaggi: in certe situazioni più concitate, i personaggi potranno cedere alla pressione, guadagnando dei bonus meccanici in cambio di limitazioni narrative. Il sistema presenta poi delle regole per controllare la magia (o sfruttamento del magick, per usare le parole del manuale), pensate per essere modulari e per permettere di creare i propri incantesimi dal nulla. In caso siate interessati a dare una prima occhiata al sistema e farvi un'idea delle sue regole, gli autori hanno rilasciato un Quickstart gratuito su itch.io, che contiene anche un breve scenario di playtest, oltre a tutte le regole base e ad una descrizione sommaria dell'ambientazione. I Pledge Andiamo quindi a vedere quali siano i pledge per finanziare questo Kickstarter: $10 Hardship: pensato principalmente per permettere alle persone che sono in condizioni di ristrettezze economiche, questo pledge permette di ottenere una copia in PDF del manuale. Segnaliamo che è disponibile in "copie" limitate. $20: questo pledge permette di ottenere il manuale in PDF. $40: questo pledge aggiunge una copia fisica al precedente. $50: è uguale al pledge precedente, ma permette di aggiungere altre "copie" del primo pledge. A questi si aggiungono 2 pledge speciali, con un numero di copie limitate. Il primo, legato ad una donazione di 80 $, permette di aggiungere ad una copia fisica e una copia in digitale l'opportunità di creare e caratterizzare un artefatto che usa il magick assieme ad Alex Sprague, il designer del gioco. Il secondo, invece, permette di ottenere la possibilità di giocare una campagna masterata da Jess Geyer, la layout artist ed editor del manuale, nonché co-creatrice del progetto. Questo richiede una donazione di 150 $ e include una copia fisica e digitale del manuale. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/moonpunk/the-means-of-magick Visualizza tutto articolo
  18. Ma certo, tanto in 5e ci vogliono 2 minuti contati a controllare una scheda per vedere se ci sono errori. Il problema dopo è solo come si interpretano certe meccaniche in game, ma solitamente in 5e c'è scritto espressamente nel 99% dei casi cosa puoi fare e con quale tipo di azione
  19. mi sa che sarà strano lo stesso.. mai visto un dungeon cominciare con "ciao, sono Bardo, il tank della compagnia" @Azog il Profanatore a proposito posso inserire un sovrapprezzo del 10% ad abiti e armatura perché siano personalizzati? Nella fattispecie vorrei che assomigliassero esattamente a quelli dell'immagine che ho postato come ispirazione per Lady Eileen.
  20. @Lucane @Killua @Knefröd Salve a tutti, come già accennavo negli scorsi giorni con Lucane e Knefrod volevo approfittare di questo momento per superare l'impasse del momento investigativo e mandare avanti la storia. Potremmo o andare avanti fino ad un momento di confronto diretto con Korbal e Bauchelain e sono mazzate subito oppure potremmo ipotizzare che siano sfuggiti alle vostre indagini e si siano dati alla macchia, con voi che riprenderete a giocare o sempre sul loro inseguimento oppure con un'altra missione assegnatavi dall'Ordine. Da tenere anche da conto che io a breve avvierò la mia solita pausa natalizia di defaticamento dal forum (diciamo dal 18 Dicembre al 07 Gennaio circa), quindi potrebbe valere la pena aspettare ad iniziare seriamente fino a Gennaio e nel frattempo rifinire i legami tra i vostri personaggi, magari con estemporanei post di brevi (dis)avventure comuni
  21. Andimus "Di nuovo? Ma porc..." Stavolta Andimus si lanciò al recupero senza pensarci su due volte.
  22. La proposta 1 di @Graham_89 mi sembra ragionevole, e non cambierebbe molto di accessorio. Aggiungo solo, vagamente OT, che prima di qualsiasi modifica c'è da discutere il fatto che non servono a molto i tiri su morte in 5E, rendendo aggiornare la dinamica poco prioritario. Incantesimi che ti tirano su di bonus action e a distanza fatti da un chierico/bardo/druido rendono tutta la meccanica poco praticata.
  23. Opzione 1: Il giocatore potrebbe scegliere tra: Tiro liscio. (Come da regole standard) Tiro speciale. (L'effetto speciale associato al 20 si presenta con i risultati da 16 a 20 e quello associato a 1 con i risultati da 5 a 1) Opzione 2: Ad ogni tiro il giocatore sceglie X compreso tra 5 e 10. Se il risultato è minore o uguale a X si considera un fallimento. Se il risultato è strettamente maggiore di 20 - X si considera un successo. Altrimenti non è ne un successo ne un fallimento. (Tiro sprecato) (Nota: il caso X = 10 è lo standard)
  24. So che non e' quello che hai in mente, pero' 13th Age ha una meccanica che consente ad un personaggio che e' out of combat per qualsiasi ragione di contribuire al combattimento: Credo possa essere facilmente adattata a D&D 5E in modo da dare ai personaggi che stanno facendo i death saves qualcosa da fare. Es. magari possono raccontare un flashback in cui insegnavano ad un loro compagno come schivare un attacco particolare, e conferire svantaggio ad un nemico che sta attaccando quel personaggio, oppure un bonus di +2 alla CA per un turno, ecc. Non e' per tutti i tavoli ma puo' essere un'idea per dare qualcosa da fare ad un personaggio fuori dal combattimento rendendo il tutto meno passivo. Andando a pensare piu' in particolare a quello che chiedevi, credo potresti elaborare qualcosa di simile a quello che @Graham_89 proponeva. Qualcosa tipo che quando devi fare un death save, il giocatore decide il numero target: Numero basso (es. 5) - >5 conta come mezzo successo, <5 come un fallimento o anche mezzo fallimento se vuoi essere buono (quindi scegliendo questo il personaggio ha ottime probabilita' di sopravvivere, ma passera' un numero di turni piu' alto senza poter agire e fara' piu' tiri) Numero medio (es. 10) - normale: fare >10 conta come un successo, <10 fallimento Numero alto (es. 15) - fare >15 consente di tornare immediatamente a 1 punto ferita (recupero istantaneo), ma <15 conta come 2 fallimenti.
  25. Beh, dipende dal tasso di mortalità in gioco: se prevedi svariati TS contro morte a ogni sessione, probabilmente il tutto diverrebbe eccessivamente gravoso. O ogni modo, per sgravare il GM, basterebbe che il PG interessato facesse una promessa ad Anubi in cambio di, che ne so, vantaggio al tiro. Se poi non la mantiene entro tot tempo, sono caxxi suoi, ooops... volevo dire, allora si beccherà svantaggio automatico a un futuro TS contro morte. Insomma, cose così... Ma anche qui, se prevedi una certa frequenza di TS simili, tutta l'idea perde effettivamente un po' di significato.
  26. Mitterfrühl 2512 i.c. - Poco dopo ora di pranzo [parzialmente nuvoloso - metà primavera] Il dottore guardò negli occhi Octo, forse valutando quanto stesse bluffando e quanto potesse rischiare. Poi aggiunse "Va bene, ecco altri tre scellini" consegnandoli "Ora devo far iniziare lo spettacolo" I compagni si accomodarono oltre la tenda dove fra le gabbie era stato allestito un palcoscenico a ridosso del muro di cinta cittadino. Lo spettro era interessante portando sul palco una serie di creature straordinarie, tra cui "l'Orrore Orrendamente Peloso dell'Hochland!" - un animale che assomigliava ad una scimmia dal pelo lungo - "il Vile Cane con un occhio solo di Diesdorf!", "le Incommensurabili Fauci delle Montagne di Mezzo" - una piccola creatura con la testa enorme e mancante delle braccia - e "l'Orribile Goblin a Tre Zampe del Grissenwald!" che i compagni avevano da poco recuperato Mentre Grunni, il nano assistente del dottore, conduceva il goblin sul palco, questi si girò mordendogli la mano e costringendolo a lasciare la catena dandosi poi alla fuga La gente, subito presa dal panico, iniziò a scappare facendo cadere la tenda divisoria che investì tutti i presenti sommergendoli. Anche i compagni si trovarono al buio, circondati da gambe e braccia di estranie, e coperti da una spessa tenda grigiastra.
  27. Gasparino lo Zuzzurro Quando Malacoda parla dello Spirito della Secchia comincio a grattarmi i cogli0ni, faccio le corna con indice e medio, le corna con indice e mignolo, sputo a terra e faccio gli scongiuri. "Ossapev! Lo sapevo! lo Spirito della Secchia! Appena ho letto quel nome mi è venuto un coccolone! Padre Terno proteggici!" Piglio un rosario usurato e con qualche grano mancante e comincio a pregare. "San Michele, ora pro nobis. Santi Angeli di Dio, ora pro nobis..." Do un'occhiataccia agli altri, esortandoli ad unirsi al mio ora pro nobis. "E ja, belli! Ora pro nobis, su. Ora, poi dite Pro e poi dite Nobis. Draconiano, su." A tipo direttore di orchestra cerco di dirigere l'ora pro nobis dei miei compagni. "San Giovanni Battista, ora pro nobis. San Giuseppe, ora pro nobis. Santi Pietro e Paolo, ora pro nobis. Sant’Andrea ora pro nobis. San Giovanni, ora pro nobis..."
  28. Ciao! Chiedi a tutti scusa a priori per il wall of text personalmente ho giocato tanti anni a giochi più meccanici, ma ora preferisco stili più semplici ed orientati alla narrazione semplicemente perché sono più in linea con quello che è il mio gusto attuale, nulla di troppo trascendentale insomma 🙂 Recentemente ho ritrovato alcune delle vecchie schede dei pg di 3.5 e mi è preso male per quante informazioni contenevano, però ricordo molto bene i weekend passati a costruire personaggi e a divertirsi nel farlo (non parlo solo di dnd ma anche mmorpg, videogiochi... era un periodo in cui pareva non potessi giocare a niente se non "ti studiavi la build" 😄), è un gioco-nel-gioco come perfettamente hanno inquadrato altri prima di me che, oggi, per le mie personali esigenze, trovo un po' sterile. Ricordo che noi giocatori arrivavamo dal DM proponendo la sottoclasse xyz del manuale segreto di miazia e la razza abc del paragrafo opzionale tradotto dall'aramaico ed era sempre "sì che figo!". Ora quando un giocatore mi propone una variante o una sottoclasse nuova gli chiedo "perché? cosa vuoi raccontare col tuo pg?" Credo sia un po' come chiedersi se sia nato prima l'uovo o la gallina... il mercato propone quello che il pubblico chiede ed il pubblico accoglie quello che trova sul mercato, in una spirale che porta ad avere sempre più scelta di prodotti (gdr nel nostro caso) "allineati" al gusto generale e sempre meno opzioni "fuori dal coro", ma non significa che queste non esistano e che non si debba essere coerenti con quello che è il proprio gusto e cercare il gioco ed il gruppo che fa al caso nostro. Ti capisco molto bene! Io ho dato di matto quando dopo quasi un anno un giocatore se n'è uscito con "ma come si calcola l'iniziativa?" Il problema è che mettendo in punizione sui ceci non si risolve niente, per questo sto tentando di distaccarmi da questo pensiero e di dare delle priorità (non è facile, ed ai livelli zen di Bille Boo o altri qui sul forum non arriverò mai 😉). Per me ci sono altri comportamenti davvero irrispettosi, ed hanno a che fare con le persone prima che col gioco, quindi passo sopra ad una regola dimenticata o ad una pausa per rileggersi bene il funzionamento di tal incantesimo se (oltre ad avere persone civili al tavolo) condivido creatività e storie interessanti con i miei compagni di gioco. Se invece per te la conoscenza delle meccaniche è parte integrante del tuo divertimento (ed è legittimo) potresti precisarlo fin dall'inizio con il gruppo così da allineare lo stile di gioco. Non è pesante, è solo una cosa diversa. Per me le meccaniche sono un mezzo tramite le quali racconto una storia (che è il mio "cuore del gioco") ed avere meno "regole a cui pensare" mi aiuta a raggiungere lo scopo. Non credo neanche che con la diminuzione di regole si abbiano meno sfaccettature nei pg, ho avuto due giocatori che hanno fatto esattamente la stessa classe+archetipo, ma con due personalità, stili e narrazioni completamente diverse. Mi ripeto: non sono due posizioni agli antipodi né ce n'è una giusta ed una sbagliata, e credo non sia neanche un fattore generazionale, è solo questione di gusti 🙂
  29. Al massimo ci saranno più link, info e immagini. Non mi pare che in sto topic si stia trollando, insultando o innescando flame. https://rpgmuseum.fandom.com/wiki/Dungeons_%26_Dragons_(1974) Se poi per te il contesto negativo è il non trovare chi ti da ragione mentre sostieni che era bislacco usare le miniature in D&D prima di 3x libero di ignorare/silenziare chi o cosa vuoi.
  30. Senza offesa, ma questa è una sciocchezza. Ci sono stati tanti gruppi che hanno giocato con i primi D&D usando le miniature e questo fin dagli anni '70. Anzi, addirittura, Arneson usava le miniature quando giocava al prototipo del gioco, ben prima che venisse pubblicato! Inoltre, sulla copertina dell'OD&D cè scritto: Rules for Fantastic Medieval Wargames - Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures. Ripeto: non tutti usavano le miniature (io credo di aver incominciato dalla 3 edizione), ma molti sì e dagli albori del gioco.
  31. Se non stò prendendo una cantonata abissale, mi pare di ricordare che 7th Sea sia derivato dal regolamento di D&D 4° edizione...
  32. Venerdì 10 Febbraio 1893 - ore 01:20 [sereno] @Non Roderik @Roderik
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