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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/10/2021 in tutte le aree

  1. Certo che sì. Ma il caso tipico di queste azioni e reazioni è deciso dalle regole: se colpisci un nemico, fai certi danni. Azione e reazione. I casi particolari, o i casi non coperti dal regolamento, vengono decisi dal DM, che ovviamente è anche l'ultimo arbitro di cosa fare e ha ragione di creare mille eccezioni. Ma se nel farlo ignora il regolamento, non è un buon master. Ovviamente il regolamento dà il permesso al DM di tirare 1d20 per vedere se viene un infarto al guerriero ogni volta che usa Maestro delle Armi Possenti come il manuale permetterebbe al guerriero, perché il DM giudica che lo sforzo sia sufficiente. Azione e reazione. O far uscire uno spirito guardiano che vigila che il druido non usi summon monster come il manuale gli permetterebbe. Azione e reazione. Ma la questione è che il testo RAW dell'incantesimo o del talento ci dice esattamente le azioni e reazioni che ci sono normalmente, e quelle che non sono segnate non sono attese: usare maestro delle armi possenti non è uno sforzo sufficiente per rischiare l'infarto, e summon monster non è un incantesimo che possa provocare una rivolta delle fate. Se fosse questo il caso, sarebbe scritto nel testo. Questo non vuol dire che non possa essere saltuariamente il caso. Se dentro la foresta sacra a Brazov vincolare fate al proprio volere è visto come un orribile tabù, nessun problema, allo stesso modo in cui posso avere un combattimento ad alta quota, con pochissimo ossigeno, in cui qualsiasi sforzo superiore a camminare è punito con un TS su Cos per non svenire e chi attacca con armi a due mani tira con svantaggio. C'è sempre una linea sottile tra usare gli strumenti del DM per mettere in difficoltà i personaggi di volta in volta in modo diverso e originale, e impedirgli costantemente di usare le proprie abilità perché il DM le immagina in un certo modo e non gli piace come le immagina il giocatore. Non c'è nessuna differenza sostanziale tra decidere per una homerule che il druido non ha l'incantesimo Conjure Woodland Being e decidere che ogni volta che il druido lo usa viene Mielikki a menargli. Se il DM decide che un uso normale e abituale di una abilità o incantesimo possa causare un effetto non descritto nel manuale, è una homerule.
  2. Gromnir Il doppio attacco del guerriero andò a segno come sperava, la mobilità della catena e la sua portata gli fece ipotizzare di colpire tutte le statue in movimento con il successivo attacco. Ma aveva sottovalutato le capacità offensive della statua rimasta in piedi accanto a sè. I colpi arrivarono facilmente a segno su quel corpo che riduceva le sue capacità di evitarli. Sentì il tonfo prodotto dal proprio enorme corpo cadente prima di perdere anche i sensi.
  3. Bjorn Gli Eroi impavidi i nemici affrontarono e con fieri colpi le stature frantumarono. La vecchia Strega un altro muro fra lei e gli eroi frappose ed ormai celata alla vista piagnucolante si nascose. Forse inginocchiata aiuto chiedeva a qualche Demone che ben pagato il suo sostegno concedeva. lo skaldo continuò a cantare, ma quando vide l'amico cadere a terra non ebbe dubbi sul da farsi ed avvicinatosi a Gromnir alleviò le sue ferite.
  4. Bernard @Gigardos @Black Lotus
  5. Come la gemma trovata da Braknak rendeva più possente il braccio di chi la impugnava, allo stesso modo le pietre trovate da Thord e Balrog apparentemente acuiscono la mente e le percezioni di chi le impugna. @L_Oscuro @PietroD @Albedo
  6. Non molto visto che dovrebbe essere credibile in mezzo al caos, sicuramente fattibile per tempo
  7. DM @Octopus83 @L_Oscuro
  8. Tre Dita un ghigno apparve sulla faccia del mezzorco e fece qualche passo per affiancarsi alla sacerdotessa Mi piacerebbe tanto mangiare pesce oggi! il mezzorco non era un appassionato di pesca e conosceva pochi pesci ma decise di parlare di quei pochi pesci di mare che conosceva invece dell'unico pesce di acqua dolce Avete preso per caso spigole o orate? Conosco una ricetta, una donna tutta pepe me la disse tempo fa, con dei funghi di grotta e delle erbe aromatiche! Posso già sentire l'odore del pesce unito a quello della terra e quel sapore unico nella bocca! ci siamo appena liberati da degli schifosi schiavisti, non permetterò che qualcuno possa nuocerci! mentre le parole mettevano alla prova i pescatori gli occhi continuavano a squadrare i nemici e con le tre dita stringeva con forza il giavellotto pronto a proiettarlo contro uno sventurato.
  9. Germonth il sognatore. Vado a dormire durante la notte e sogno. Questa volta so che non posso girovagare durante il mio sogno così cerco di stare il più tranquillo possibile cercando di pensare a cosa posso fare. Gandalf mi ha detto che la migliore arma è la conoscenza. A me. Poteva dirlo a Caranthiel, è lei la studiosa! Io i nemici li prendo ad asciate mica a parole! L'indomani c'è la gara. Dei soldi mi interessa e non. Quello che mi piace è la sfida con i miei compagni e dimostrare che noi, uomini di Re Beorn siamo all'altezza di tutti gli altri. Il tiro con l'arco va bene. Tuttavia sono un po' dispiaciuto per il fatto che Caranthiel non partecipi. Che abbia rifiutato perché troppo facile per lei? Penso tra me e me
  10. Venerdì 10 Febbraio 1893 - ore 00:28 [sereno] Quando la donna alzò lo sguardo alle gentili parole del capitano, i compagni la riconobbero era la serva dei russi, che stava sempre al tavolo di fronte a loro e che alloggiava nella cabina con la Macgregor Fu proprio la giornalista ad uscire ed a accorrere "Karla, come stai? Ma cosa è successo?" chiese subito Un'altra cabina si era aperta, quella che ospitava il servitore di Menkhap e l'altro servitore dei Russi. Il primo rimase sulla porta ad osservare mentre il secondo si diresse ad una delle porte dove alloggiavano i dignitari della terra dello Tsar, bussando ed entrandovi. La porta della cabina dei Mayer, come quella del turco erano invece rimaste chiuse Sentite le parole del medico anche la Macgregor fu d'accordo "Sì andiamo in cabina, magari uno dei presenti si offrirà per portare un the" "Ha detto che ha visto muoversi verso la carrozza bar e ristorante" rispose il capotreno alla domanda del medico "Ma ho mandato a controllare e non c'è nessuno."
  11. Come al solito scrivo il solito disclaimer: mentre è una discussione assolutamente interessante da avere, e una variazione potenzialmente molto bella, se si vuole impostare in questo modo va discusso prima con i giocatori, visto che sarebbe inerentemente una home rule e in particolare sarebbe un modo per depotenziare molto alcuni incantesimi centrali per alcune classi e sottoclassi. Come al solito il processo da seguire è dalle regole all'interpretazione, non il viceversa. RAW questa limitazione non esiste, e di conseguenza dobbiamo considerare che le fatine non si oppongano a essere costrette a combattere, per qualsiasi dei motivi discussi in questo thread. Decidere che visto che le fatine si dovrebbero opporre a combattere cambiamo la regola, è il processo sbagliato: il fatto che la regola meccanica ci dice che non ci sono limitazioni a richiamare le stesse fatine ci dice che evidentemente queste non ne hanno coscienza o lo vedano come un problema etico. Ovviamente quando dico che vada discusso con i giocatori non so se questo significhi 1) chiedere il permesso, o 2) discutere apertamente se risulta interessante, o 3) annunciato dall'alto. Cosa significhi dipende dalle routine interne a ogni gruppo ovviamente. Ma almeno annunciato prima della creazione dei personaggi è buona norma, altrimenti risulterà sempre come una imposizione fastidiosa della immaginazione del DM su quella del giocatore, che immaginava il suo personaggio non come un torturatore di fatine e le regole gli davano ragione.
  12. Aelech Ho l'arco pronto, mentre cerco un altro punto migliore. "Seguili e aiutali" ordino a Ulf. Per quanto riguarda la faina, la tengo a portata, ordinandole di avvisarmi se vede qualcosa. Dm
  13. Sabrina in Ashnor lascio andare avanti Jon qualche metro e sempre sfruttando l'occultamento che offre la natura mi muovo per avvicinarmi senza disturbare l'azione del lupo esploratore.
  14. Ealadha Dar Marcades Guardo nella mia borsa conservante, prima di estrarne una spada lunga che immediatamente controllo, estraendola dal fodero: brilla del colore della luna e dopo averla rimirata, di nuovo la rinfodero. <<Kosef, prendi questo…>> dico mentre mi tolgo un ciondolo dal collo che ha tutta l’aria di essere qualcosa di barbarico fatto con artigli di orso o qualcosa di molto simile. <<…servirà per dare un potenziamento magico ai tuoi pugni e calci. Io userò questa spada invece.>> gli sorridendo, prima di mettermi al cinturone la spada, togliendo una delle accette da lancio, rimessa nella borsa conservante. <<Sinceramente, non saprei che fare per togliermi “l’odore di città”. E dire che pensavo di averlo di fiori selvatici…>>
  15. Oggi Gareth Ryder-Hanrahan parla di come sfruttare le abilità di GUMSHOE e dei GdR basati su questo sistema per aiutare i DM a creare nuove avventure. Articoli di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 e 10 Luglio 2021 Una delle cose che dico sempre è che la lista di abilità investigative di GUMSHOE è sostanzialmente una serie di domande che i giocatori possono fare al DM; ma è anche una utile lista di domande da chiedersi mentre si scrive un'avventura. Ogni volta che devo pensare ad un'avventura penso a tre o quattro scene spettacolari o dei concetti interessanti e li collego con un paio di indizi. Per esempio, se sto scrivendo un caso di Mutant City Blues dove si parla di un piano per prendere organi ai mutanti e trapiantarli nella speranza di trasferire i loro poteri ai criminali, potrei scrivere: "mutanti svaniti->faccendiere disonesto->laboratorio segreto in un ospedale->genio del crimine" e legare le scene con un indizio chiave a testa. Recupero di Informazioni connette i mutanti svaniti con il faccendiere disonesto, Interrogare fa scoprire la storia degli omicidi e punta agli agenti nell'ospedale e, infine, Contabilità Forense permette di connettere il laboratorio dell'ospedale al criminale. Ed è una buona trama da cui partire. Ora, partendo da questa catena di indizi possiamo iniziare a tratteggiare le scene: un buon modo per farlo potrebbe essere quello di guardare la lista delle abilità investigative e considerare quale informazioni possono essere raccolte con ognuna di queste. Alcune sono ovvie: cosa potrebbe rivelare Bassifondi sul faccendiere disonesto? E cosa potremmo trovare con Ricerca di impronte? Cosa trovano negli appartamenti dei mutanti scomparsi se usano Storia dell'Arte? E Chimica, invece? Ovviamente, solo una frazione delle abilità potrà fornire delle informazioni e nessuno ci garantisce che quelle informazioni possano essere utili, ma rimane comunque un ottimo modo per iniziare a riempire la scena. Questa tecnica funziona particolarmente bene quando si parla di indagini occulte: riflettere sugli effetti collaterali del sovrannaturale è strano e piacevole allo stesso tempo. Un attacco degli Abitatori del Profondo in Sulle Tracce di Cthulhu lascerà ovviamente degli indizi da trovare con Raccogliere Prove o Rassicurare, ma cosa ne dite di Teologia? Magari le vittime traumatizzate stanno parlando dell'episodio con dei termini biblici, delirando a proposito di Leviatani e Behemot. E Astronomia o Geologia, invece? Forse gli Abitatori del Profondo hanno portato con sé una pietra millenaria o magari escono allo scoperto solamente quando Fomalhaut è visibile nel cielo... Questi consigli si possono applicare con efficacia ancora maggiore alle campagne de Il Re in Giallo. Al contrario di giochi come Night's Black Agents o Esoterroristi, dove i personaggi sono degli investigatori competenti e con una certa esperienza, i personaggi de Il Re in Giallo tendono ad avere delle abilità più focalizzate, soprattutto quando si parla delle prime due sequenze. In Parigi sono tutti degli artisti. In Le Guerre sono soldati. In Il Giorno Dopo/Tutto questo è normale le abilità investigative si espandono, ma rimangono comunque abbastanza circoscritte rispetto ad altri giochi basati su GUMSHOE. In particolare, non esiste nulla come Vampirologia o Miti di Cthulhu o Anamorfologia e nessuna abilità che fornisca un modo diretto per comprendere tutte le stranezze occulte. Il Re in Giallo va ben oltre la comprensione umana; tutti ciò che possono fare gli investigatori è provare a riflettere su misteri inspiegabili usando i propri costrutti mentali. In altre parole Il Re in Giallo invita i GM ad essere creativi e particolari con i loro indizi. Per esempio, non esiste alcuna abilità come Medicina o Scienza Forense in Parigi, quindi gli investigatori non possono condurre una autopsia su un cadavere. Potrebbero usare Burocrazia per ottenere una copia del rapporto del medico legale in un secondo momento, ma magari la conoscenza degli artisti dell'anatomia umana grazie a Scultura potrebbe dare loro dei primi indizi sulla causa della morte. Al contrario, quando dovranno sfogliare il diario della vittima e i suoi contatti sociali avranno a disposizioni moltissimi strumenti (Belle Arti, Cultura, Poesia, Ricerca, Società) e ognuna di queste potrebbe portarli verso una direzione differente. Basarsi sulle abilità investigative artistiche, in particolare, potrebbe dare al gioco un'atmosfera sognante e surreale: potreste finire col vedere degli investigatori fare irruzione in una casa solamente perché, per esempio, ricorda loro un particolare poema Simbolista. E Intuizione è proprio una abilità che lascia le redini al GM: sensazioni indirette e piste improbabili sono cose perfettamente appropriate per una campagna de Il Re in Giallo. La lista delle abilità può anche offrire delle ispirazioni ai GM. Nella mia campagna ambientata in Le Guerre è stato facilissimo integrare Malavita o Logistica Militare all'interno della trama sulle influenze Carcosane sul Mercato Nero. La sfida, e il risultato più interessante, è stata creare degli indizi legati ad Agricoltura o Sale della Terra. Ho creato un'intera sottotrama sulla lenta infiltrazione della fauna Carcosana nell'ecosistema terrestre ispirata alla trilogia dell'Area X di Vandermeer, che è nata dopo che una giocatrice mi ha chiesto cosa potesse trovare con Agricoltura... Link agli articoli originali: https://pelgranepress.com/2020/03/07/murder-by-checklist/ e https://pelgranepress.com/2021/10/07/murder-by-checklist-in-the-yellow-king-rpg/ Visualizza articolo completo
  16. Con la morte del drago, non c'è posto più sicuro per riposare della sua tana. Di sicuro nessuno oserà disturbarvi qui dentro. E batte dover scendere la montagna. La notte passa nel completo silenzio e, quando vi svegliate, il corpo del drago è ancora qui a ricordarvi che avete davvero sconfitto la leggendaria creatura, come promesso dagli antenati di Burnon. @tutti
  17. Eike Con inusitata cattiveria, imito la parlata di Wilhelm, non appena ci incamminiamo verso il villaggio e mi sento sicura che le guardie non possano sentirci Grazie tenente.. speriamo che scivoli giu per i gradini e ad ognuno pesti il suo rotondo deretano; magari impara l'educazione così. Rabbiosa, riprendo il mio solito tono, ma tra la furia si insinua l'ansia Dicevi davvero a proposito della locanda? Non mi va di dormire li.. che sto dicendo, non mi va di restare li! Non tutta la notte, poi.. questo posto mette i brividi, non riuscirei a chiudere occhio nemmeno se Rad mi canta la ninna nanna e tu mi tieni per mano. Ha ragione Olf, torniamocene alla barca e lasciamo detto all'oste di recapitarci il messaggio, se mai ci sarà, al dannatissimo molo. Mi volto di colpo, neanche temessi qualcosa o qualcuno in agguato alle nostre spalle
  18. Brancalonia, l'ambientazione tutta italiana per D&D 5a Edizione creata dalla Acheron Games, già trionfatrice con ben 4 premi agli Ennie Awards (gli Oscar del gioco di ruolo), torna con una nuova espansione. Per chi non conoscesse il mondo di Brancalonia sappiate che è un'ambientazione picaresca basata tanto sui film di registi come Mario Monicelli (Brancaleone, Brancaleone alle Crociate, Bertoldo Bertoldino e Cacasenno) e attori come Bud Spencer (Il Soldato di Ventura), quanto sul romanzo cavalleresco di autori come Ludovico Ariosto e Torquato Tasso. Nel Regno di Taglia (una versione parallela dell'Italia) le nostre squattrinate canaglie devono arrangiarsi come possono per guadagnare qualche petecchione (la moneta del regno), usando ogni mezzo possibile e finendo spesso nei guai e dentro risse da taverna alla Bud & Terence. In questa nuova campagna Kickstarter la Acheron Games, in collaborazione con la famosa (e famigerata) community medievale di Facebook Feudalesimo e Libertà, presenta due nuovi prodotti della linea Brancalonia: Brancalonia - L’Impero Randella Ancora L'Impero Altomanno (la versione brancalonica del Sacro Romano Impero) ha mandato un esercito di lanzichenecchi per rafforzare la sua influenza sulle contrade del Nord del Regno di Taglia. Starà ai giocatori decidere se schierarsi con l'Impero o con la Lega di Comuni che si battono per la propria indipendenza, mentre percorrono contrade segnate dalla guerra e piene di mercenari e tagliagole disonesti. Brancalonia - L’Impero Randella Ancora è un manuale di circa 180 pagine a colori, riccamente illustrate con mappe, personaggi, antagonisti, mostri e altre immagini evocative dedicate ai Comuni e alle contrade del Nord del Regno. Al suo interno troverete: Una descrizione delle regioni settentrionali del Regno di Taglia, con Segreti, Minacce, Curiosità, luoghi d’interesse, dicerie, creature e nuovi spunti di gioco. Approfondimento sull'Impero Altomanno, i suoi segreti e le sue armate. Mappa e legenda della Pianaverna e del Nord del Regno. Una campagna di gioco originale in 10 avventure collegate. Nuovi Background, nuovi Giochi da Bettola, nuovi Granlussi, nuovo Equipaggiamento e nuovo Ciarpame Magico a disposizione delle Canaglie. Oltre 20 tra nuovi mostri, avversari e nemici. Da notare che L'impero Randella Ancora è un prodotto stand alone e pertanto non avrete bisogno dei precedenti manuali di Brancalonia per giocarci. L’Almanacco del Menagramo #1 L’Almanacco del Menagramo #1 è una Collector Edition a colori cartonata che contiene le Gazzette del Menagramo #1-3 (la 'zine ufficiale di Brancalonia), alcune delle avventure brevi più amate dai giocatori e finora mai pubblicate in un manuale: Per un pugno di luppoli, Resa dei conti a Borgoratto e Il tesoro del bigatto, più gli extra sbloccati come stretch goal nel corso della campagna! Quickstarter Acheron games ha inoltre messo a disposizione un Quickstarter Set, che contiene una presentazione generale del gioco e dell'ambientazione, i personaggi pregenerati, la mappa di Brancalonia, tante avventure e la speciale pubblicazione Guerre Feudali, lo trovate qui. Pledge La campagna per Brancalonia - L’Impero Randella Ancora durerà fino al 9 Novembre, potete trovare tutti i pledge in italiano nella pagina della campagna Kickstarter linkata nel riquadro grigio in basso. Segnaliamo solo il pledge Lo Imperatore da 149€ che vi permetterà di portarvi a casa anche i manuali presentati nella precedente campagna: l'ambientazione di Brancalonia e l'espansione Macaronicon. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/brancalonia-and-freedom
  19. @SamPey Rientro Bernard e Rael ritornano alla casa-studente di Bernard, mentre Dorian fa prima un salto alla propria. @Alonewolf87, @Gigardos @SamPey
  20. Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Con un ultima immagine rimasta a distrarre l'avversario, Lainandan non ebbe problemi a colpirlo. Questi rispose facendo svanire l'illusione ma mancando con gli altri due colpi L'ultima statua fatto un passo abbatte con un colpo lo gnoll alleato della mano e poi provò a colpire due asce, ma questi riuscì ad evitare i colpo Daresh intanto guardava la scena con viso rabbioso e quindi pronunciò un incanto e un muro di pietra si creò nella stanza separando gli amici dal resto di questa @all
  21. Se vuoi mantenere tutti gli aspetti meccanici dell'incantesimo ma vuoi evitare quelli morali, puoi pensare ad alcune varianti: Le creature sono "ideali", provenienti dall'equivalente del Mondo delle Idee del tuo mondo. Evochi il Lupo, non un lupo. Non è una vera creatura di carne e sangue, ma si comporta come tale finché è qui. L'incantesimo crea una creatura ex-novo, priva di anima (se senziente) o di autocoscienza (se non senziente). La crea partendo dalla materia presa temporaneamente da un altro piano (questo viene bene se hai template come celestiale o elementale da aggiungere al mostro). La creatura evocata è presente qui solo come proiezione fisica, quindi come dice Bille Boo è solo una specie di esperienza mistica/sogno. Se parliamo di animali o simili è appunto un po' traumatico, ma niente di che. Per creature senzienti potrebbero essere percepite come visioni misticheggianti e dare vita a qualche credenza spirituale. Puoi anche pensare di cambiare la scuola dell'incantesimo in Illusione o Trasmutazione se vuoi che i mostri siano in realtà illusioni o costrutti temporanei. Credo però che ormai sia tardi visto che parli di una campagna già avviata.
  22. Balrog Con le buone maniere qualcosa si ottiene. Con le buone maniere e un grosso martello ottieni di più! Esclamo mentre vado a prendere la gemma.
  23. Capitano Roderick Barrington Il capitano diede uno sguardo d'intesa al dottore, passandogli il libro, poi chiese calmo alla donna, tentando di mantenere un tono di voce fermo e tranquillo "Venga con me, signora. È possibile farle una tazza di the, intanto, per calmarla?" chiese al capotreno: il tipico rimedio inglese a qualsiasi cosa, un caposaldo. Offrì una mano alla donna, cercando di accompagnarla al vagone bar. Forse, facendola calmare, la donna avrebbe spiegato meglio cosa avesse visto.
  24. Moldain 11 Yarthmont 992, Sera [sereno - fine primavera] Mentre Rhal legava i nemici, Vass si rivolse ai goblin i quali risposero parlando un difficile traladariano. "Noi Gnhasska voi dite lama rossa, loro Fez-plak voi dite zanna gialla. Noi non servire loro, noi schiavi" rispose uno "tu libera noi. Intanto Arn parlava con gli umani "Grazie ancora amico, senza di voi non ce l'avremmo fatta" disse uno "Siamo tutti stati catturati in vari raid fatti dai goblin. Io sono di Iliyakana, altri di Helo o di Sielo. I goblin ci hanno portati in una loro tana, in una foresta pietrificata. Poi da lì ci hanno fatto andare in una città in rovina al di là del fiume. E lì siamo stati interrogati da quello che doveva essere un mago in una torre: ci chiedeva di un arazzo dorato ma nessuno di noi ne sapeva nulla. E così uno per uno siamo stati affidati ad altri goblin e deportati. Finché non ci avete salvati: purtroppo alcuni di noi non ce l'hanno fatta"
  25. Capitano Roderick Barrington Il capitano fissò il dottore per un secondo, quando l'urlo squarciò l'aria, si alzò di scatto con il libro ancora in mano, chiudendolo al volo e corse in direzione del grido.
  26. 1 punto
    Sto rileggendo l'Avventura per ricostruire un po' il tutto e in cerca di qualcosa che può esserci sfuggito oppure di un dettaglio conosciuto solo all'assassino apparentemente innocente ma che unito a qualcos'altro lo incrimini. Voi avete idea di qualcosa di simile? Già, vale lo stesso per me 😄
  27. Arn Mentre i compagni ancora incantati aspettavano di liberarsi e gli altri interrogavano i goblin, Arn si avvicinò agli umani, per rispondere ai loro interrogativi e cercare di avere qualche conferma: "Noi non siamo nessuno di speciale. Lame al soldo, se volete, ma solo per le cause che reputiamo giuste. Abbiamo notato l'accampamento con voi prigionieri ed abbiamo immaginato cosa fosse successo. Vi saremmo grati, però, se poteste raccontarci con le vostre parole quanto vi è accaduto. Poi, ovviamente, sarete liberi di muovervi come meglio reputate: tenete però presente che Misha è quasi sicuramente morta e nessuno si occupa più del traghetto: crediamo siano stati proprio quelli delľIron Ring ad uccidere lei ed il suo orso...".
  28. Moldain 11 Yarthmont 992, Sera [sereno - fine primavera] I prigionieri si guardarono fra di loro "Non siamo animali: degli uomini fatene quello che volete, ma i goblin... I goblin loro sì che lo sono: massacrano e ci rubano le bestie. Se torneranno liberi, anche senza padroni non eviteranno di farlo, appena ripresisi." "Vanno ammazzati" e tutti gli uomini inneggiarono a queste parole
  29. 20° giorno di prigionia - verso sera @Fenton "Non servirà oro, ne altro. Lo facciamo volentieri" rispose la donna "Dovremo fare due viaggi. Iniziate a salire" Con un gesto fece cenno agli gnomi che iniziarono a preparare la zattera ignorando totalmente la domanda di Derren @Derren @TreDita
  30. Puntano direttamente verso di te dove ti sei nascosto
  31. Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] Lainadan lasciò partire un colpo di balestra contro il nemico che aveva di fronte colpendolo in pieno. La statua rispose ma senza riuscire a colpire il giovane ladro, seppur l'ultimo colpo lo avesse mancato per un soffio Più in là la statua di fronte a Byrnjolf si alzò subendo un colpo di opportunità dal guerriero per poi rispondere con un morso preciso alla mano del guerriero Anche il grande Gromnir fu attaccato e ferito dagli artigli e dal morso di una delle due statue mentre l'altra, dopo essere stata gravemente ferita nel tentativo di alzarsi, lo feriva con un morso facendo barcollare il guerriero La strega lanciò di nuovo un raggio oscuro contro lo skaldo ma questo si infranse sulla barriera. Intanto Bjorn aveva iniziato ad inneggiare alla battaglia. @all
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