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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/10/2021 in Messaggi

  1. Una panoramica di consigli per chi si approcia alla creazione di un'avventura ambientata in un dungeon. Articolo di Gus L del 29 Marzo 2021 Vorresti scrivere un'avventura ambientata in un dungeon per un gioco di ruolo di stampo classico e magari vorresti anche che fosse buona. Come si fa? Che cosa implica esattamente un "dungeon" e a che cosa serve come strumento di gioco? Un dungeon è una tipologia di avventura specifica, una che possiede una sua struttura e che richiede determinati elementi per avere successo. Inoltre, un dungeon è "un'avventura basata su un luogo", cioè un'avventura che implica l'esplorazione stanza per stanza di uno spazio fittizio. Non è certamente l'unica tipologia di avventura per giochi di ruolo, ma è quella più comune grazie allo stile di gioco basato su esplorazione, navigazione e risoluzione dei problemi che non solo è lo stile di gioco più antico, ma tuttora ancora uno stile molto coinvolgente. Un dungeon deve essere un luogo che stimola la fantasia, ma non è necessario che sia un labirinto sotterraneo o un complesso di grotte: edifici, relitti, stazioni spaziali, castelli, giardini o il cadavere di una bestia enorme, sono tutti ottimi dungeon. Per un'avventura basata su un dungeon è necessario creare degli spazi immaginari circoscritti: delle "Stanze", collegate tra loro in un certo ordine e che i giocatori siano liberi di percorrere a proprio piacimento: tornare indietro sui propri passi, svoltare, e stabilire i propri percorsi. Dentro a queste Stanze lo sviluppatore colloca ostacoli e ricompense. Tradizionalmente questo significa una serie di corridoi e camere di pietra piene di mostri, tesori e trappole. Tuttavia, né l'estetica degli spazi, né la natura degli abitanti, dei tesori e delle sfide sono elementi prestabiliti, e reinterpretare lo spazio del dungeon può portare alla creazione di un'avventura nuova ed eccitante. Quando hai deciso di scrivere un'avventura probabilmente avevi già una storia in mente, e questo va bene, ma dato che un'avventura basata su un luogo è incentrata sulle decisioni dei giocatori, quella storia finirà sullo sfondo. Se lasciati liberi di tramare ed esplorare, i giocatori sanno essere fantasiosi e truculenti come un proverbiale branco di gatti (NdT: l'espressione "herding cats" = "radunare un branco di gatti", indica un compito tanto impossibile quanto inutile), e provare a costringerli o a indurli a raccontare una storia specifica è utile quanto cercare di domare un intero circo di gatti. Piuttosto che pensare alle tue idee come a una storia, cerca di considerarle come un "Tema" che caratterizzi la "Ecologia" e la "Struttura" o mappa che definiscono l'avventura ambientata nel dungeon. Inserire una trama è altrettanto inefficace perché i giocatori, che non sono a conoscenza della trama, seguono i propri interessi. Questo è il bello e il brutto del dungeon crawling classico basato su un luogo: la storia evolve a partire dalle scelte dei giocatori. La parte più pericolosa per la storia per chi la crea è il climax o il finale perché è molto difficile inserirne uno senza fare dei pericolosi compromessi con lo stile dell'avventura ambientata in un dungeon. Un arco narrativo si basa su delle supposizioni relative a come i personaggi si comporteranno nel corso della storia, ma questo diventa molto difficile da portare avanti quando le decisioni di questi personaggi vengono prese da qualcuno che non sia l'autore. Le decisioni dei giocatori difficilmente si legano anche alla più semplice delle strutture narrative: rottura dell'equilibrio, azione crescente, climax, azione calante, risoluzione. I giocatori possono scegliere di voler evitare il climax alleandosi con l'antagonista, o potrebbero semplicemente ritirarsi dall'azione crescente perché si distraggono o perché i rischi sembrano troppo elevati e la ricompensa poco allettante. Chi crea un dungeon, invece, dovrebbe limitarsi a costruire uno spazio in cui la storia possa svolgersi, e fare affidamento sui giocatori per determinare la narrazione di quella storia. LO SPAZIO È IL FULCRO DI TUTTO La prima questione che sorge nel progettare un dungeon è lo spazio. Ancora prima di dedicarsi ai temi e alla storia di un luogo fantastico, un designer dovrebbe prendere in considerazione le meccaniche di gioco del luogo stesso, pensandolo come fosse un tabellone o un'arena per il gioco. Lo spazio richiede tempo per essere attraversato, e in un gioco di ruolo classico il tempo rappresenta un rischio: incontri casuali, torce che si esauriscono, stanchezza e una crescente distanza dalla sicurezza dell'entrata. Perciò un dungeon richiede una Struttura, cioè un certo modo di disporre le Stanze del dungeon che offra ai giocatori scelte da compiere circa il modo in cui le esploreranno, ma che sia di portata e complessità tali da rendere queste scelte significative. Generalmente, e in maniera molto efficace, la Struttura è organizzata ed esposta con una mappa. Disegnare una mappa è abbastanza facile, ma rimane comunque la domanda: che tipo di mappa? Pensare a una mappa significa pensare allo spazio e al tempo, e non solo al tempo immaginario. Tieni a mente il tempo che tu e i tuoi giocatori potete dedicare al gioco. Un gruppo di esploratori in un gioco di ruolo che usi un regolamento ragionevolmente leggero si sposta tra le tre e le cinque stanze per ogni ora di gioco, dando per scontati 1-2 incontri ed altri ostacoli, e un sufficiente livello di dettaglio con cui interagire. Per una sessione da 2/4 ore di gioco, un dungeon di 8/12 stanze dovrebbe bastare. Anche se partite che durano più di una sessione possono usare dungeon più grandi, questi limiti di tempo sono comunque importanti, perché aiutano a determinare i limiti dell'esplorazione che è possibile effettuare in una sessione, aiutando nella collocazione delle entrate e delle uscite. L'estensione di un dungeon è altrettanto importante perché fornisce a chi lo crea delle aspettative e delle linee guida per stabilirne la dimensione e la complessità. Troppa complessità o troppe stanze rischiano di fare sì che i giocatori non siano più in grado di fare progressi significativi nell'avventura o di comprenderne la struttura. Troppe poche stanze e poca complessità, e l'avventura rischia di non offrire molte scelte, riducendo il gioco a una serie prevedibile di scene e di incontri. Dopo aver stabilito l'estensione della Struttura ci sono centinaia di dettagli da esaminare e la cartografia dei GDR comprende una vasta pletora di discussioni, massime e opinioni forti. In ogni caso, ecco alcuni consigli fondamentali per progettare mappe di dungeon che siano utilizzabili: CONSIGLI PER LA MAPPA E LA STRUTTURA Evita le mappe lineari. Diramazioni, circuiti, verticalità, porte segrete, stanze con entrate e uscite multiple: tutte queste cose rendono la mappa del tuo dungeon un rompicapo che i giocatori possono risolvere. Tieni a mente la dimensione e l'estensione. Se necessario, aggiungi Stanze vuote per creare spazio e piuttosto che un singolo vasto luogo valuta di inserire sotto livelli e "snodi" di 10-30 Stanze ciascuno. Piazza entrate e uscite multiple, specialmente se il dungeon è grande. Utilizza varchi chiusi a chiave, botole, scivoli e porte segrete per fare sì che scoprire queste uscite e il modo in cui sono connesse con la struttura del dungeon sia di per sé una ricompensa. La verticalità è il modo più tradizionale di separare le aree o "Livelli", ma è difficile usarla all'interno di Stanze singole, dato che il DM potrebbe avere difficoltà a descrivere spazi complessi: stanze su più livelli e dalle forme stravaganti andrebbero usate con parsimonia. La simmetria è un rischio: se da un lato può essere uno strumento utile per suggerire uno spazio segreto ed facilitare ai giocatori la comprensione della mappa, può anche condurre facilmente a mappe lineari e noiose. Prima di affidarti alla simmetria, prendi in considerazione sia il motivo fittizio per essa, sia il modo in cui influenzerà il gioco, e che nell'architettura reale la maggior parte delle simmetrie sono solo parziali. Ma la cosa più importante è che la mappa del tuo dungeon abbia una logica interna: il posizionamento delle Stanze dovrebbe avere un senso sia nella narrazione, sia nello spazio. Una sala del trono dovrebbe essere ampia e l'accesso ad essa dovrebbe passare per una sfarzosa anticamera e un corpo di guardia, non per una cucina o una discarica. NIENTE STORIA, SOLO UN TEMA! ...NIENTE STORIA, SUL SERIO? No, non proprio. Qualsiasi luogo ha una storia, una storia che informa circa la situazione che i giocatori trovano quando iniziano ad esplorare. Semplicemente non c'è una storia che riguarda il modo in cui l'avventura si svolgerà all'interno del luogo. Alcuni eventi o finali sono più probabili di altri, ma il Game Master, e soprattutto il creatore del dungeon, non possono basarsi su queste conclusioni plausibili per l'avventura, poiché l'avventura è dei giocatori, e i giocatori sono imprevedibili. Quello che il creatore dovrebbe fare è impostare una situazione, definire gli obiettivi e la personalità degli altri attori (PNG o mostri, non fa differenza in questo contesto) e descrivere un contesto. SITUAZIONE E STORIA Costruire una situazione iniziale intrigante è una parte cruciale della scrittura di un'avventura, tanto quanto disegnare una buona mappa, ma senza conoscenze di base, senza un pò di energia narrativa in sospeso, latente in attesa che l'interazione dei giocatori la liberi, sarà difficile visualizzare e includere quella situazione. Una buona avventura basata su un luogo dovrebbe iniziare in equilibrio, con una situazione più o meno statica, ma pronta a piombare nel disastro e nell'azione con l'intervento dei giocatori. È anche possibile creare situazioni in costante sviluppo, ma è più complicato perché hanno bisogno di essere pensate per integrarsi nella campagna, generalmente con un conto alla rovescia o un sistema a orologeria o un indice, qualcosa che va ben al di là della creazione di un singolo ruolo. La storia del luogo e le storie dei suoi abitanti stabiliscono la situazione iniziale, definiscono la struttura dello spazio e influenzano gli sviluppi dell'avventura. Ciononostante, queste informazioni di per sé non sono particolarmente utili né ai giocatori né al Game Master. Il modo in cui il passato ha impatto sul presente che i personaggi si trovano ad esplorare è sicuramente importante, ma i dettagliati intrecci della storia del luogo sono ampiamente superflui per condurre l'avventura. Una storia di fondo è in qualche modo inevitabile quando costruisci un luogo nella tua mente, ma non è qualcosa di indispensabile da trasmettere al lettore. La storia di fondo spesso rappresenta un intralcio all'usabilità dell'avventura, sia occupando spazio che sarebbe utile usare per dettagli più accessibili, complicando la struttura, sia aggiungendo informazioni che rendono la vita difficile al Game Master che voglia incorporare l'avventura nella sua campagna. Tuttavia, il minimalismo e la rimozione di tutta la storia di fondo è una scelta di design scadente tanto quanto l'eccesso. La storia di fondo aiuta il creatore a costruire il luogo definendo la funzione degli spazi, il modo in cui vengono utilizzati nel presente e il motivo per cui sono stati costruiti. Informa circa l'atteggiamento, le relazioni e la natura degli abitanti del luogo (la cosiddetta "Ecologia") e può dare degli indizi ai giocatori circa rompicapi e ostacoli che si trovano all'interno del luogo. Ancora più importante, definisce la descrizione e l'estetica del luogo, il suo tema. Il tema si evolve naturalmente dagli sforzi che un creatore compie per concettualizzare un luogo, la sua storia e la situazione presente, e per dettagliare il tutto, ma non dovresti sprecarlo in un'introduzione che i giocatori non leggeranno e che il Game Master probabilmente leggerà di sfuggita e dimenticherà durante il gioco. Diciamo piuttosto che il Tema della storia di fondo e dell'estetica offre qualcosa che il creatore può inserire nelle descrizioni e usare per caratterizzare la propria avventura come diversa dalle altre. Le mappe, i mostri statici e altri aspetti meccanici del luogo non saranno molto diverse tra avventure simili, ma il Tema potrebbe esserlo. Un Tema ricorrente e riempire un luogo di un'estetica coerente sono accorgimenti che migliorano l'avventura rendendola più semplice da visualizzare, fissandosi nella mente e dando forma ai dettagli. Il Tema rende più facile per il Game Master espandere le descrizioni, forzatamente limitiate, delle Stanze, imbastendo nella propria mente un'estetica generale e una situazione passata e presente a cui può attingere per rispondere a domande impreviste. Ai giocatori il Tema offre coerenza, consentendo una migliore visualizzazione degli spazi e una capacità molto maggiore di investigare e pensare a soluzioni inaspettate. Un Game Master che opera con un Tema ben definito troverà semplice descrivere dettagli ed espandere le descrizioni, dando ai giocatori più conoscenze e strumenti per agire all'interno della fiction. I giocatori svilupperanno aspettative e conoscenze riguardo il Tema, rendendoli più capaci di riconoscere qualcosa che sia fuori posto e di individuare gli indizi. USARE LA STORIA Le dicerie e gli agganci incorporano quasi sempre la storia e la situazione di fondo. Rappresentano indizi circa la posizione dei tesori, la natura degli ostacoli e gli obiettivi degli avversari all'interno del luogo. Inserisci indizi palesi e vicende di background nella descrizione del luogo piuttosto che riferirle al Game Master: sono cose utili sono nella misura in cui i giocatori possono scoprirle. La storia definisce l'aspetto di un luogo: la struttura, i materiali di costruzione, lo stato di manutenzione, l'esistenza e la tipologia di trappole e di porte segrete, e inoltre offre ai giocatori degli indizi. Murali, incisioni, graffiti e detriti sono tutti elementi della storia e delle vicende di fondo, e incoraggiano i giocatori a investigare creando l'idea di un luogo vivo. La storia e le vicende di background aiutano a creare per gli abitanti del luogo degli obiettivi e dei comportamenti più plausibili e chiari. ECOLOGIA Dopo esserci occupati della Struttura e del Tema, non ci resta che focalizzarci un pò di più sugli abitanti del dungeon e sui modi in cui interagisco con il gruppo, tra di loro e con il luogo stesso. L'Ecologia di un dungeon è, come si dice nella Dungeon Masters Guide del 1979, un'ecologia fantastica che deve essere comprensibile, non scientificamente accurata. La catena alimentare e la territorialità delle creature sono cose utili, ma il punto non è simulare un mondo fittizio con rigorosa fedeltà, ma piuttosto l'obiettivo è creare una ragnatela di connessioni plausibili e riconoscibili tra le creature e lo spazio del tuo dungeon, qualcosa che i giocatori possano osservare, capire e sfruttare. Il modo più ovvio e utile è sfruttare le relazioni tra i vari abitanti del luogo, cioè le "Fazioni". FAZIONI Oltre a proseguire la coerenza estetica introdotta da un tema valido, l'Ecologia comprende le relazioni predatore-preda o tiranno-sudditi tra gli abitanti del dungeon. Perché queste storie e relazioni siano significative, occorre che siano qualcosa che i giocatori possano vedere e sfruttare. All'interno delle relazioni tra fazioni ci sono sia lo spazio che la necessità di una storia, ma i dettagli del passato sono meno importanti di un presente con cui gli avventurieri possono interagire. I dettagli come le motivazioni per le rivalità tra fazioni sono utili a volte, specialmente se offrono informazioni che possano giovare ai giocatori nel momento in cui si troveranno inevitabilmente invischiati nelle lotte e nella politica delle fazioni, ma le cose più importanti sono i rapporti di potere e gli atteggiamenti tra fazioni di un luogo, la natura dei loro leader e ciò che potrebbero chiedere per accettare di lavorare al fianco degli avventurieri. Anche se spesso si pensa alle fazioni come a gruppi di creature intelligenti e organizzate all'interno di una struttura, potrebbe non essere così. Una fazione potrebbe essere una singola creatura, che sia un potente predatore, o anche una creatura più debole che risulta un alleato naturale per gli avventurieri proprio a causa della sua mancanza di potere. Allo stesso modo, le fazioni non devono necessariamente essere intelligenti: branchi di animali o pericolose bestie solitarie possono definire le relazioni tra gli abitanti di un luogo, ed è utile tenere presenti le loro motivazioni e le possibili reazioni agli avventurieri. Può anche essere che le fazioni non siano originarie del luogo. Gruppi di avventurieri rivali o altri intrusi possono contrapporsi agli obiettivi dei giocatori e rappresentare nemici, amici o semplicemente complicazioni. Per poter stabilire l'Ecologia di un luogo occorre considerare tutti gli abitanti o i possibili intrusi la cui esistenza e i cui piani possano stravolgere la situazione attuale del luogo e fornire suggerimenti su come potrebbero interagire con i personaggi dei giocatori, anche se è lineare. RESKINNING Una delle parti difficili nel creare l'Ecologia di un dungeon che sia efficace e allo stesso tempo segua un Tema specifico è la natura dei suoi abitanti. Pur esistendo centinaia di manuali dei mostri e di bestiari, a volte è difficile trovare una creatura pre-generata che: sia adatta al livello dell'avventura; si senta a casa in uno specifico ambiente; abbia abilità e obiettivi che coincidano con la sua funzione strutturale ed estetica. Anche se inventare nuove creature è una delle grandi gioie del creare avventure, il processo può essere scoraggiante, specialmente in un sistema complesso. Viceversa è spesso più semplice usare le statistiche di una ben nota creatura esistente e descriverla diversamente. Un goblin potrebbe avere le stesse statistiche di un villico arrabbiato o di uno spiritello dispettoso e scaltro. Quando questo tipo di reskinning non sembra adatto, aggiustamenti minori e lo scambio di abilità speciali possono servire a colmare le discrepanze. Una bestia suina potrebbe avere le stesse statistiche di un leone di montagna con più PF (il balzo felino sostituito dalla carica del cinghiale) oppure avere le statistiche di un orso senza gli attacchi con gli artigli e con le meccaniche relative alla lotta rimpiazzate da meccaniche per la carica. Il reskinning non deve necessariamente limitarsi alle creature. Può essere applicato ad altri ostacoli e alle trappole, così come ai tesori, agli effetti magici e agli oggetti magici. Più in generale, qualsiasi cosa che abbia delle statitiche può essere descritto in modo da integrarsi meglio con il Tema e con l'Ecologia della vostra avventura. Non soltanto questo vi aiuterà a definire meglio la vostra avventura, ma aiuta a incoraggiare un maggior coinvolgimento da parte dei giocatori e favorisce l'interazione dei giocatori col mondo in quanto le minacce non possono essere facilmente riconosciute grazie alla conoscenza del sistema, ma è necessario che i giocatori osservino attentamente per valutarle. COSTRUIRE L'ECOLOGIA E LE FAZIONI Tenete a mente la collocazione delle fonti di cibo e acqua delle fazioni, così come delle discariche per i rifiuti, non solo per una questione di coerenza, ma anche perché questi elementi definiscono i territori di una fazione e offrono modi di minacciare la fazione o distruggerla. Non tutto deve essere strettamente aderente all'ecologia nel suo senso letterale di avere una fonte di cibo e una tana, ma tutti dovrebbero trovare il proprio posto nella più ampia 'ecologia' del luogo, dando un senso alle relazioni tra gli abitanti. Definite i rapporti di potere, gli obiettivi e le preoccupazioni di ciascuna fazione, anche se si tratta semplicemente di procacciarsi prede. Conoscere le paure e il prezzo di una creatura rende più facile il lavoro di determinare come i personaggi possano farla arrabbiare, ingannarla, distrarla o farsela amica. Non c'è bisogno di troppi dettagli per dare vita al leader di una fazione e agli altri PNG: di solito sono sufficienti un aspetto fisico peculiare, un paio di aggettivi e una frase che descriva il loro ''prezzo'' e le loro ''paure''. Per le fazioni più grandi e importanti create un ''piano di battaglia'' che elenchi il numero dei suoi membri, le sue risorse e un paio di tattiche che potrebbe usare in risposta alle minacce o alle strategie più probabili. Non sentitevi vincolati dalla descrizione di mostri, incantesimi e oggetti esistenti poiché la coerenza interna della vostra avventura è più importante della fedeltà al manuale. Le statistiche esistenti possono fornire linee guida e modelli, ma anche nei sistemi più complessi possono essere ''reskinnati'' e usati in altri modi piuttosto facilmente. Gli incontri casuali e le relative tabelle sono la chiave della creazione di un dungeon. Non soltanto hanno lo scopo di introdurre la rilevanza del tempo come elemento di pressione, ma introducono anche le fazioni e offrono opportunità di incontrare i loro rappresentanti al di fuori delle loro tane. COERENZA La Coerenza è lo scopo ultimo di Ecologia, Tema e Struttura. Sia per il DM che la prepara, sia per i Giocatori che la sperimentano, l'avventura deve apparire collegata perché abbia un senso. Creare un'aventura coerente è una riprova di quanto bene la Struttura, il Tema e l'Ecologia si fondano tra loro e si supportino l'un l'altra, perché contrariamente al modo in cui ho strutturato questo articolo, si sovrappongono e mescolano in modo naturale. La Coerenza è importante soprattutto perché lo spazio è fittizio e immaginario, il che vuol dire che visualizzarlo e comprenderlo richiede più sforzo di immaginazione rispetto a visualizzare uno spazio fittizio del mondo reale. La creazione e la descrizione devono lavorare assieme per produrre un senso di ordine verosimile, un ordine dotato di elementi immaginari che si discostano dalla realtà, ma che conservi una propria logica interna. È difficile quantificare la Coerenza, dato che si compone di tutti gli altri elementi di creazione e sviluppo, ma il suo scopo è quello di creare un'avventura che sia riconoscibile come una "tana del drago" piuttosto che come "una tana con un drago dentro". La coerenza e la logica consentono al DM di aggiungere dettagli più facilmente, e forniscono un insieme comprensibile, una narrazione del luogo stesso che è più semplice da ricordare rispetto a elementi separati. Ai Giocatori la Coerenza consente una migliore interazione con l'ambiente poiché esiste un ordine interno al luogo che loro possono decifrare. LA LEGENDA Infine ci siamo: i preparativi necassari sono completi, la mise en place dell'avventura è pronta; la mappa è disegnata, le fazioni preparate, le dicerie scritte, approntati il tema e la situazione iniziale. Come creatori, siete pronti a servire il piatto forte dell'avventura: la legenda che ne descrive lo spazio fittizio e a cui il DM farà riferimento nell'arbitrarla. Ci vuole una discreta arte per creare la legenda. Si tratta di una strana combinazione di scrittura poetica e tecnica. Una buona legenda per un dungeon deve essere capace sia di fornire informazioni in maniera chiara ed efficente, sia essere di ispirazione con un linguaggio evocativo e poetico. Non è sufficiente che sia chiara per il lettore, deve anche offrire un linguaggio abbastanza sintetico e che sia d'ispirazione a quel lettore, così che possa fornire la descrizione ai Giocatori, i quali a loro volta faranno domande circa la descrizione. State attenti al formalismo. Anche se una struttura che si ripete in ogni Legenda può facilitare al Game Master la gestione dell'avventura, una struttura che contiene troppi elementi o elementi poco utilizzati diventa più che altro una distrazione. Una Legenda deve rimanere un testo creativo, evocativo, non un'equazione matematica. Non usate i riquadri di testi da 'leggere ad alta voce': distraggono dai contenuti della stanza e interrompono il flusso naturale della narrazione del Game Master. Fate partire la descrizione con le cose più importanti che si trovano in uno spazio: i pericoli per i PG, seguiti dagli aspetti che si notano subito nella Stanza. Siate il più possibile concisi: le digressioni e i dettagli esterni rendono la descrizione difficile da usare efficacemente. Avete a disposizione solo un paio di frasi per ciascuna idea prima che diventi confusionaria e solo un paio di paragrafi per ogni stanza prima che i paragrafi precedenti siano dimenticati. Anche se esiste la necessità condivisa di essere concise, la legenda di una Stanza non è scrittura tecnica nel senso di un codice di programmazione, o di specifiche architettoniche o di una formula matematica. Non riuscirete mai ad includere tutti i dettagli, quindi i dettagli che potrete includere dovranno essere evocativi e ispirare il Game Master a riempire i tasselli mancanti. Descrivete ciò che c'è nella Stanza, non quel che la Stanza è stata in passato. Segni evidenti del passato possono essere parte della descrizione, ma dovrebbero essere ridotti al minimo a meno che non siano rilevanti per gli ostacoli attuali presenti nel luogo. Descrivete uno spazio, non i personaggi che lo esplorano. A meno che non sia all'opera una qualche potente compulsione innaturale, saranno i giocatori a decidere come i personaggi si sentano a proposito di quanto stanno vedendo, perciò evitate di assegnare ai personaggi emozioni e specialmente azioni. Non iniziate mai con "Mentre varcate la porta". Descrivete uno spazio, non una scena. Anche se gli abitanti potrebbero essere intenti in varie attività, queste sono parte della descrizione delle creature, non del luogo. Un luogo non dovrebbe essere statico, dato che il creatore non può conoscere le circostanze in cui i personaggi arriveranno nella stanza. Quando fornite una descrizione, prendete in considerazione gli altri sensi oltre alla vista: illuminazione, temperatura, suoni e odori sono potenti mezzi descrittivi e forniscono indizi utili e facilmente comprensibili. Rendete interattive le vostre Stanze: più i giocatori interagiscono con l'avventura, più sono in grado di pensarla e visualizzarla. Persino degli "Abbellimenti da Dungeon" che non siano tesori o ostacoli forniscono un contesto in linea con il tema, rendono più efficaci i tesori e le minacce nascoste future e incoraggiano i giocatori a spendere del tempo a esplorare. Fate attenzione al minimalismo: la concisione è essenziale, ma la legenda della Stanza è la migliore chance che il designer ha per condividere lo spazio che ha immaginato con il Game Master, il quale lo tradurrà ai giocatori. Offrire dettagli concreti, poetici e specifiche parole che lasciano il segno è il modo migliore per farlo. Usate un tono e uno stile lessicale coerenti. Sia la magniloquenza "alla Gygax", sia un tono umoristico familiare possono funzionare, ma passare spesso da uno all'altro cambia il tono dell'avventura e confonde il lettore. Link all'articolo originale: https://alldeadgenerations.blogspot.com/2021/03/so-you-want-to-build-dungeon.html Visualizza articolo completo
  2. Ottimo ottimo ottimo... Dividerci non è cosa... A meno che... Vogliamo usare Ariel per portare lontano i puma? Plausibile? La seguirebbero?
  3. Lo stavo cercando ma non riesco a recuperarlo, ho anche provato a spulciare i vecchi messaggi di @Dmitrij ma senza successo (lo taggo così magari se legge e ce lo ha lui ce lo potrebbe girare)
  4. Magnus Forse sarebbe saggio allestire un qualche grezzo sistemo d'allarme in caso esca qualcosa dal fondo della caverna di notte, dico anche qualcosa di rudimentale con delle corde e qualche tazza e padella.
  5. Kaspar E' quello che sto provando a fare, ma forse la sublime Aqua è offesa per qualcosa e non mi concede la sua benedizione! Bork! Maledetto di un montanaro! Schiaccia quella bestia col tuo peso contro un muro!
  6. Kaspar subirà un -6 ad ogni prova che non coinvolga Azuriel. 🙂
  7. @Azog il Profanatore Il personaggio è stato creato. Vi presento Azuriel. Dato che volevi giocare un mago, ho diminuito la forza per rialzare l'intelligenza. Per quanto riguarda l'equipaggiamento, ha solo il grimorio con lei, nient'altro. Finiamo il combattimento e ti introduco.
  8. Meccanicamente il necromante più di altre sottoclassi ti costringe a giocarlo in un modo specifico se vuoi sfruttarne i poteri. Fino al sesto sei un mago che recupera HP quando uccide i nemici, che significa che ha un senso se giochi aggressivamente (e quindi perdi HP) e fai tanti incantesimi che fanno danni (e così li recuperi). Se vuoi usare incantesimi di controllo e/o fuori combat, serve a poco. Al sesto livello inizia a essere più particolare, ma diventa ancora più limitato il pool di incantesimi che devi usare perché abbia un senso. Se vuoi usare incantesimi di controllo, serve ancora a meno. Il necromante funziona bene se usi gli slots per creare non morti, stinking cloud, etc etc. Un mago più flessibile (e molto più forte), che può fare quello che vuole e funziona a prescindere di quali incantesimi decide di usare, è il divinatore. Se vuoi dargli un tono legato alla morte, puoi fargli vedere il futuro nelle interiora degli animali, lanciando ossa con delle rune, parlando con gli spiriti, etc etc.
  9. Tranquillo, posta pure. Mal che vada se hai bisogno si fa un flashback, vediamo. Vi lascio discutere...Io scusatemi ma oggi non ho proprio scritto niente, ero in coma 😴
  10. Dici il Conte? Nulla di nulla. Delle cameriere sopravvissute allo scontro in locanda nemmeno. Ma c'è anche da dire che non avete investigato con particolare impegno in merito.
  11. Anche! Non mi era venuto in mente,ma è l'esempio perfetto. Comunque imho degenera tutto in fretta come su Athas, defiling o no.
  12. Vedi la città di Magnostadt in Magi The Labyrinth of Magic
  13. Possibile sviluppo (molto cupo) I re-stregoni schiavizzano le moltitudini e le trasformano in "generatori di energia magica". Nascono "fabbriche di magia" dove la gente comune viene sfruttata in cambio di pochi spiccioli o un tozzo di pane. La magia viene anche proibita, sia perché i re e i nobili vogliono mantenerne il controllo, sia perché si vuole evitare che vada sprecata. Se nasci stregone devi essere attaccato ad un artefatto accumula-magia, non ti si può permettere di andartene in giro a sprecarle energia. I maghi sono pochissimi: le famiglie reali addestrano i propri eredi in modo da renderli arcimaghi (possibili matrimoni combinati per avere maghi-stregoni). Gli altri maghi vengono educati in speciali scuole che li indottrinano fino a renderli burattini della corona. Le creature magiche come i draghi sono in cattività o sfruttate fino all'estinzione. Naturalmente c'è una Ribellione, comandata e armata dai... Warlock! Nel momento in cui non ci sono più dei, i patroni divengono molto più potenti e soprattutto molto più utili. La gente è disposta a vendere l'anima, letteralmente, pur di liberarsi dal giogo dei re-stregoni.
  14. @brunno @Ghal Maraz @Vind Nulend @Landar vi ho lasciato nel TdG una mappa che così magari capite meglio la situazione, se avete domande chiedete pure
  15. Non vedo perché. È comunque un altro tiro di dado, quindi non si risparmiano tiri. Ed è del tutto plausibile che se due persone cercano lo facciano l'una indipendentemente dall'altra, ognuna con le sue capacità. Non capisco perché, solo perché il mio compagno con Percezione +1 ha avuto la prontezza di dire "cerco" per primo, io che ho Percezione +6 dovrei perdere l'occasione di farla valere. Ragazzi, dire "cerco anch'io", per sicurezza, dopo che un mio compagno non ha trovato niente non è meta, è solo buonsenso. Mi permetto un consiglio generale, visto che la questione del metagaming sta continuando a saltar fuori in questo thread. Ed è un consiglio che deriva dall'esperienza personale (perché anch'io da giovane mi preoccupavo molto di queste cose). Non preoccupatevi troppo del metagioco. Anziché cercare di combatterlo, o chiedere ai giocatori di evitarlo, mettetevi in situazioni in cui non ha importanza se c'è metagioco o no. Se i giocatori fanno metagioco su un dado basso, e questo rovina in qualche modo l'esperienza di gioco, in almeno 9 casi su 10 (secondo me) significa solo che lo scenario è fatto male. Casi in cui si può riprovare: Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado di Percezione e quindi chiede di tirare di nuovo. Perché dovrebbe essere un problema? Se ha fretta (se c'è qualcosa che lo sta incalzando per cui ha urgenza, il tempo è un costo) ci ha comunque rimesso del tempo, quindi la ripercussione negativa di quel 5 c'è stata. Se non ha fretta, cosa gli impedisce di cercare e cercare per un'ora intera? Chiedetegli direttamente: "vuoi continuare a cercare finché non trovi qualcosa o non sei assolutamente sicuro di non poter trovare niente?", e se dice di sì fate passare un bel po' di tempo e fate conto che abbia fatto 20. Se di tempo a disposizione ce n'è, uno dovrebbe essere in grado di rivoltare una stanza come un calzino e trovare tutto quello che c'è da trovare. I tiri di dado non dovrebbero essere un modo per randomizzare, in maniera del tutto indipendente dai giocatori e delle loro scelte, quello che i PG trovano. Casi in cui non si può riprovare: Il giocatore Ciccio vede un 5 sul suo dado per identificare un oggetto magico. Capisce che non sa niente di quell'oggetto, e non è plausibile che possa ritentare (se una cosa non la sai, non la sai). Perfetto, a posto. Il fatto che abbia visto il 5 non "rompe" niente. Qualche suo compagno chiede di effettuare la prova anche lui, vedendo che Ciccio ha fallito? Ma sarebbe successo ugualmente! Anche se il tiro fosse stato nascosto, se il DM dice che Ciccio non ricorda niente di quell'oggetto è del tutto spontaneo che il suo compagno Pippo dica "fai provare me". Che gli costa? Perché non dovrebbe farlo? Casi dubbi: I soli casi dubbi, in cui il DM potrebbe decidere di effettuare il tiro segreto, sono quelli in cui non si può ritentare e un fallimento porta non a un niente di fatto, bensì a informazioni fuorvianti. Ad esempio: il tizio davanti a me sta mentendo o no? Tuttavia, devo darvi una triste notizia: in questi casi è molto difficile non fare meta, anche con i tiri segreti. Se con un fallimento il DM mi dice che il bugiardo sta dicendo la verità, mentre con un successo scopro che mente, e la cosa è deterministica, sapete cosa succede? Che un PG con un valore estremamente basso nell'abilità Indagare, Intuizione, Percepire Inganni o quello che è diventa un rilevatore di bugie molto più efficiente rispetto a uno con un valore alto: basta farlo provare, e poi prendere la negazione logica di quello che lui dice. È questo (in parte) quello che io chiamo "il paradosso del sospetto". In generale (salvo puntuali eccezioni) è meglio che questo genere di prova non esista proprio, cioè ricondurre anche questa al modello per cui un fallimento porta a un niente di fatto (e non a un'informazione falsa). Ciccio fa 5 sul dado per capire se il tizio mente? Il DM gli dice: "non riesci a dedurre nulla in merito", stop. A quel punto, che problema c'è se i giocatori vedono che quella risposta è risultato di un tiro basso? È logico che lo è: quella risposta lì può essere solo frutto di un tiro basso. Anche non vedendolo lo dedurrebbero comunque. In D&D tenderei a sconsigliare la seconda opzione. Non credo che vogliamo dire che il fallimento di Tizio stabilisce che nemmeno Caio e Sempronio (né nessun altro) potrà mai identificare l'oggetto perché l'oggetto è senza segni identificativi. Mi sembra abbastanza chiaro che, per come funziona D&D, il tiro rappresenta esclusivamente la "prestazione" del personaggio e non attribuisce retroattivamente nessuna qualità perpetua alle cose o creature con cui stava interagendo.
  16. Bernard Sì sono convinto anche io che sia una manovra con qualche scopo preciso, che sia prendere tempo, saggiare le lealtà dei Templari oppure anche qualcosa di più sinistro. Non credo di doverti raccomandare di fare molta attenzione Thareon, potresti starti ficcando in una trappola. Ah sì il tirocinio è vero, in mezzo a tutto il resto me ne ero praticamente dimenticato. Mi sa che dovrò scrivere una lettera per avvisare che per impegni imprevisti ed improvvisi non potrò partecipare...anche se come dici tu Thareon potrei magari sfruttare la situazione per investigare un pò, ma non vorrei finire a sollevare più problemi e polverone di quanto riuscirei ad ottenere, anche perché potrebbero volerci giorni e giorni per avere sufficiente libertà e fiducia da poter ottenere informazioni utili sui Chauveau.
  17. Infatti 😄 Ho dato un "like" ad Albedo. Di fatto è un tiro per colpire corpo a corpo e il danno, boh, l'equivalente di un pugno o qualcosa di simile (dipende dal regolamento) o potrebbe essere 1 punto danno più il bonus Costituzione del PG, considerata la stazza del barbaro. In realtà sono punti di vista, Maestro, dipende da cosa si vuole giocare. Se si gioca un classico Old School con esplorazione del dungeon alla vecchia maniera, hai ragione assoluta. Ma si vuole giocare una storia, un racconto, dove i protagonisti hanno una missione che non si limita al looting ma a qualcosa di epico allora il personaggio diventa il fulcro della storia e non si gioca più per cercare di non morire ma le difficoltà diventano ben altre: il superamento dei propri limiti, affrontare le proprie paure, superare difficoltà insormontabili, riportare l'equilibrio nella storia, ecc. Indubbiamente D&D OSR non è indicato per questo tipo di avventure ma più roba tipo Dungeon World, FATE o, certo, D&D 3.5 ed edizioni successive.
  18. tecnicamente è corretto quello che dici, facendo tirare certi dadi ai giocatori, i giocatori automaticamente acquisiscono alcune informazioni precluse ai loro player. Il punto è che far tirare questi dadi al DM ha di solito 3/4 controindicazioni: 1) ai giocatori PIACE tirare i dadi 2) in certi casi, si perde un pò di pathos sul tiro stesso 3) il DM non ha sottomano le schede dei PG, quindi ogni volta dovrebbe chiedere i modificatori, allungando il tutto e spezzando ulteriormente la narrazione 4) il DM ha già un sacco di altre cose a cui pensare, dargli anche quest'incombenza non è da poco Il tutto si risolve avendo dei giocatori che non facciano metagame negativo (ma al massimo positivo) con le informazioni che ottengono dal tiro di dado. In certi casi, può aver senso inserire delle HR sensate in tal senso. Ad esempio, per evitare il classico: PG1: cerco le tracce nella stanza DM: tira perception/survival PG1: 5 PG2: provo anch'io...roll 7 PG3: anch'io PG4: anch'io etc etc puoi inserire che in questi casi CHI vuole fare la prova deve dichiararlo all'inizio, e poi fai fare un unico tiro con vantaggio a chi ha il bonus più alto tra chi sta cercando In generale comunque, il problema si risolve da solo avendo dei giocatori maturi e che non ne approfittano al tavolo
  19. @Albedo bella l'idea di schiacciare la bestia sul muro 😎👍👍👍
  20. Esatto, anche perché il master ha rivelato di voler usare concetti anche estranei a dnd. è stato lui a darmi l'idea di magia oscura. Che in dnd non esiste, non esplicitamente almeno, certo c'è la necromanzia i warlock e gli stregoni delle ombre, ma nulla che si possa catalogare come magia oscura Mi piace molto l'idea dello Scudo, proverò a farlo anche con altri incantesimi
  21. Ok, appurato quindi che vuoi giocare proprio il Necromante, per rendere il tutto ancora più omogeneo con l'idea di mago oscuro, indipendentemente dagli incantesimi che alla fine sceglierai, ogni volta che li lanci descrivili come la loro versione "più oscura", mantenendo inalterato l'effetto.
  22. Il collezionista Nei vicoli necromantici con lupi e pulotti
  23. Se ho capito bene vuoi giocarti un Necromante (puoi giocarti un mago malvagio anche senza necessariamente scegliere questa scuola, chiaramente..) e hai bisogno di qualche spunto per la scelta degli incantesimi. Rintocco di Morte penso che sia il trucchetto che devi assolutamente selezionare.. poi tutto ciò che tira su non morti (Animare Morti, Danza Macabra e via dicendo.. nella lista che hai linkato ordina la lista per scuola di necromanzia e sbucano fuori tutti). Come incantesimi "ever green" io consiglio Armatura Magica, Dardo Incantato, magari Volare? Controincantesimo, Altri incantesimi di contorno potrebbero essere Illusione Minore (far apparire ancora più morti di quanti in realtà non ci siano), Luci Danzanti (per creare un po' di atmosfera), Mano Magica (come flavour potresti giocartela scheletrica), Raggio di Gelo (rallentare la velocità dei tuoi avversari che cercano di scappare dall'orda di non morti che gli lanci contro).. Sonno? La lista è talmente tanto lunga che rispondere in maniera completa diventa un po' complesso 😅
  24. Non ha niente di rotto, semplicemente divinazione funziona a prescindere dallo stile di gioco. Sei un mago normale con un ottimo bonus che funziona in ogni caso: il portento lo puoi usare anche meglio fuori dal combat. Abiurazione ad esempio è già diverso, è un'ottimo potere molto generico ma comunque condiziona in parte il tuo stile di gioco. Il necromante invece non è che sia debole, ma devi giocarlo da necromante o ha poco senso. Ci si aggiunge anche che giocato da necromante è figo come idea ma noiosissimo nella pratica: quando hai 10 zombie, ogni tuo turno dura ore mentre tu muovi strategicamente tutti i tuoi zombie per il tavolo, per la noia di tutti gli altri. Ovviamente questo è solo il mio parere, essendo questione di gusti, ma cerca di usare l'accortezza di evitare troppo micromanagement degli zombie e parla con il DM per semplificare il gioco (gruppi di zombie con un tiro solo, etc etc) Il motivo della mia risposta è che le domande "migliori incantesimi da mago" e "migliori incantesimi da mago necromante" sono domande completamente diverse, con risposte completamente diverse. Ci sono alcuni punti in comune, in particolar modo ai bassi livelli (scudo, armatura magica, sleep, dardo incantato) e rituali (allarme, evocare familiare, identificare, individuazione del magico). Se inizi la campagna dal primo livello, questo risponde alla tua domanda. Rispetto ad altre build toll the dead come trucchetto è meno efficace, perché se l'avversario sta morendo ed è il tuo turno probabilmente è un buon momento per usare un dardo incantato e recuperare hp. Dopo, prendi strade molto diverse. Gli incantesimi che fanno danno per molti turni, tipicamente inutili, diventano utili perché puoi recuperare HP a ogni turno con il privilegio. Se usi dragon breath, un incantesimo che tipicamente non suggerirei a nessuno (se non per lanciarlo sul familiare o altro alleato), per dieci round recuperi 4hp ogni volta che uccidi qualcuno: in molti scontri che farai al terzo livello, in cui tipicamente hai 23hp, vuol dire finire lo scontro recuperando molti più HP di un cura lanciato con uno slot di secondo. Puoi prendere incantesimi universalmente forti come palla di fuoco ovviamente, ma la maggior parte degli slot di terzo verranno usati per animare i morti e, in alcune build particolari, anche vampire touch (recuperare +9HP a ogni nemico ucciso per un minuto, oltre ai 4-5 che recuperi con ogni attacco normalmente, non è affatto male). A cascata, se usi vampire touch devi stare in combat, e questo significa che probabilmente vuoi incantesimi diversi (e magari competenza con armature medie). E così via, il gioco per un mago che sta in combat, recupera vita e guida non morti è molto diverso dal gioco di un mago che sta dietro le fila e fa altro, e sono diversi anche gli incantesimi che userà.
  25. Solitamente quando intendiamo tradurre vari contenuti di uno stesso sito contattiamo noi come DL gli autori per chiedere il permesso. Ci sono quelli che rispondono positivamente, quelli che rispondono negativamente e quelli che non rispondono in toto. Qualora ti unissi a noi provvederemo a contattare i siti che reputi di interesse e verificare l'eventuale disponibilità. Sicuramente qualcuno che abbia voglia di scrivere di GdR al di fuori della grande famiglia di D&D è bene accetto, vorremmo allargare le nostre opzioni in tal senso.
  26. 1 punto
    I demoni, col sorgere del sole fuggono consci della loro sconfitta. Nicholas prende della neve, solleva il capo della sacerdotessa e un po' a forza, le mette la neve in bocca sperando che la beva e non si soffochi. Dopo un paio di minuti la ragazza apre gli occhi e, a fatica, si alza in piedi appoggiandosi a Nicholas.
  27. Mitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Maus @Senza Maus
  28. @SamPey Stanza degli Ospiti Dorian sta per andare da Thareon, ma Bernard e Rael gli fanno cenno di andare nella stanza degli ospiti, dove il trio si nasconde, lasciando però la porta socchiusa nella speranza di poter origliare qualcosa della conversazione. Purtroppo, ciò non avviene, in quanto il maggiordomo e Thareon parlano in giardino. Li vedete colloquiare per poco tempo, poi il maggiordomo consegna una lettera ed infine di congeda con un inchino formale. Thareon lo accompagna al cancello, per poi richiuderlo e salutarlo un'ultima volta. La Missiva degli Chauveau Thareon rientra in casa, apre la busta, legge il contenuto e vi fa cenno di venire. "È una lettera di convocazione. Lord Chauveau ha convocato una riunione straordinaria per questo pomeriggio. In quanto Secondo Templare, è mio dovere parteciparvi. Sono stati invitati anche molti miei sottoposti, paladini fidati e dal provato rigore morale, come pure Adele Holyright, Terzo Templare della Vera Luce, e perfino Reynard Whitedragon, il Primo Templare. È una cosa seria, così importante che il maggiordomo mi ha spiegato che il motivo stesso della riunione è una informazione riservata, che ci sarà comunicata solo quando saremo lì, in presenza. La riunione si terrà a Villa Chauveau, inizierà alle 15:00 e la sua fine prevista è per le 21:30" spiega Thareon. Prende poi un attimo di pausa. "Non vi nascondo che questa potrebbe essere una mossa del Nemico. Forse una trappola, ma non credo. Più un modo per togliere temporaneamente di torno diversi membri chiave della Chiesa della Vera Luce. I più scomodi, immagino. Ad ogni modo, potrò scoprirlo solo partecipandovi" comunica i suoi pensieri. "Ah, Bernard: Sebastian mi ha detto di avvisarti nel caso ti avessi visto. Ti aspetta a Villa Chauveau per il tirocinio. Ma immagino che non convenga andarci... a meno che tu non abbia qualche idea investigativa a riguardo" aggiunge. Se non avete altro da dire, Thareon vi congeda, in quanto ora ha diversi preparativi da fare. Ma c'è prima una questione con Dorian che deve risolvere. Thareon e Dorian si allontanano dalla sala da pranzo, andando nella camera da letto di Dorian, per parlare in privato. @SamPey
  29. Penso che ormai l'info sia nota rispetto a un paio di settimane fa. Comunque se qualcuno se lo stesse ancora chiedendo, sono 90pagine. Quantomeno stando a quanto riporta questa scheda
  30. Ciao @blackwood, in 3.5 era addirittura consigliato da qualche parte (non ricordo ora bene il capitolo e la pagina) di tirare alcune prove "in segreto", cioè come dici tu: tira il DM per te e ti racconta le conseguenze senza dirti il numero uscito. Quando masteravo in 3.5 lo facevo spesso e lo faccio ancora, qualche volta, proprio nei casi in cui dici tu, cioè quando non c'è modo di sapere se si è fatto bene o fatto male. Tuttavia, tendo a farlo molto meno spesso di prima, e solo quando è strettamente necessario. Ho scoperto che nella stragrande maggioranza dei casi è meglio non farlo. Oltre ai due ottimi consigli di @bobon123, a cui mi allineo completamente, ne aggiungo un altro: io uso molto la regola del "prendere 10" e del "prendere 20", derivanti dalla 3.5 (se ti interessa approfondire te le spiego più in dettaglio); in sintesi: al di fuori di situazioni di particolare fretta, stress o pericolo immediato (es. combattimento), il giocatore può scegliere di ottenere il risultato medio anziché tirare la prova; e se il personaggio può tentare e ritentare una prova senza conseguenze particolari per il fallimento, e sceglie di farlo (spendendo molto tempo), alla fine riesce e basta. Io credo di capire cosa ti affligge perché è una cosa con cui ho avuto a che fare anch'io ed è di difficile soluzione: l'ho soprannominata "il paradosso del sospetto". Ci scriverò un articolo prima o poi. Per ora diciamo, brevemente, che ci sono casi in cui effettuare il tiro in segreto al posto del giocatore è giustificabile e rappresenta il male minore. Tuttavia bisogna stare molto attenti a non abusarne. Nel tuo esempio particolare: non c'è ragione di tirare in segreto: se una persona esamina un oggetto e non riesce a riconoscerlo, sa di non averlo riconosciuto. Potrà scegliere di rischiare, oppure di metterlo da parte finché non potrà consultarsi con un esperto. È una scelta interessante, che merita di essere giocata così.
  31. Lol bellissimo essere giudicati da chi non ti conosce affatto e fa presunzioni. nè frustrazioni nè magnificazioni. Ma dato che veniva data una valutazione generale deterministica ho semplicemente fatto presente che non era in quel modo attraverso l’esperienza personale. tutto vero quello che dici nel primo paragrafo. E quindi? Chi ha detto che non è così? Ma rimane che non sono coerenti con l’ambientazione minion con 1 pf Anche dire “la strada per l'inferno…” non significa nulla e svia la discussione ad esempio e ho quindi provato a riportarla nei binari. L’esperienza personale non implica che sia sempre così, vero. Ma dimostra che puó essere anche in quel modo. Per il resto non raccolgo il tentativo di flame. 🙂
  32. Ciao è esattamente cosi che deve essere fatto ma solo in quelle prove dove il PG non si accorge palesemente del risultato ad esempio. Se un giocatore vuole scalare una parete è logico che dovrà tirare lui il risultato sarà immediatamente palesato. Ma in casi in cui un pg cerchi un passaggio segreto, oggetti o altre cose, dovrà essere il DM a lanciare in segreto e indipendente dal risultato far credere al PG di aver fatto del suo meglio, questo evita che tutti i pg effettuino prove infinite appena uno fa un tiro basso e oltretutto aggiunge molto più mistero questa cosa è riportata pure sui manuali ( nel mio caso 3.5 quindi credo a maggior ragione sulla 5 ed.) Un percepire intenzioni tirato dal master ha molto più spessore, il PG non saprà realmente se il tiro è andato bene o no se chi gli sta di fronte sembra sincero ( magari ha fatto un 20 ed è realmente sincero oppure un 1 e lo sta gabbando alla grande) è più reslistico.
  33. Tarhun "Ricordo che volendo posso rendere invisibile qualcuno se volessimo entrare e cercare una sorta di posto dove tengono il vestiario" intervengo
  34. I due poliziotti si guardano sorpresi quando il loro sospetto si avvicina e gli passa un biglietto da visita, arrivando persino a mettersi a loro disposizione. In futuro cerchi di contattarci prima di prendere queste iniziative, signor... Drake. Dice il più magro tra i due dopo aver letto il biglietto, mentre il suo collega si limita ad annuire e fargli un cenno verso la piazza: tutti i loro sospetti si stanno recando verso il vicolo dove si trova l'ispettore. Vado a vedere se ha bisogno di manforte: tu resta con il ragazzo e senti cos'ha di tanto importante. Conclude prima di allontanarsi anche lui verso la stradina laterale. Petras Vicolo
  35. Aelech Termino i miei acquisti, organizzando il ritiro degli ultimi. Terminato il tutto cerco i miei compagni. Una volta trovati, non mi sorprendo di vederli chiacchierare del piu e del meno. "Ho delle cose da dirvi. Ho fatto ricerche". Stringo il pugno della mano destra, poi quando sono solo con i miei compagni, inizio a parlare. "Iniziamo dalle cose meno serie, le bambole. Esse sono un giocattolo per streghe, la nipote della vecchia Saltwood si è interessata a noi. Hanno un collegamento mentale con noi, ma non possono fare molto se non muoverci il braccio qualche volta o influenzarci lievemente le emozioni. Sono pericolose se distrutte, per questo eviterei di portarcele dietro. Ti ho convinto ora, Martino? Resta curioso il fatto che un paio di esse siano scomparse, presumo quando Ashnor e...non ricordo il nome si siano scambiati con Sabrina e Martino" Mi aspetto domande, cosi attendo prima di andare avanti. "Ora le cose ben piu importanti. Gli Shaguain che dovremo affrontare sono guidati da Kharg, uno Shaguain più forte degli altri. Sono sempre stati un popolo di stupidi barbari, ma o hanno preso qualcosa di strano dalla nave, o da essa è uscito qualcosa, perche ora è come se fossero controllati da una mente ben piu intelligente. Sempre parlando di loro, so che alcuni sanno controllare gli squali, e mi aspetto sicuramente vari tipi di nemici, alla peggio incantatori. Non dobbiamo sottovalurarli, le acque sono gelide e oscure e loro sono le loro habitat naturale, siamo in netto svantaggio. Non basterà la forza bruta, servità astuzia e ingegno. Respirare sott'acqua non ci rende ottimi nuotatori, fortunatamente possiamo contare su Jon e sul mantello di Sabrina, con quello non avrai problemi" faccio un'altra piccola pausa "abbiamo però parecchie informazioni...la loro base è la Corona Dorata, una nave calishita affondata un secolo fa a seguito di una violenta tempesta e che portava merci dalla miniera di Berranzo. La cosa più importante da sapere è che c'è un buco da cui possiamo entrare al centro della nave, ma sarà sicuramente sorvegliato, cosi come i vari ponti inabissati. Un ultimo problema da gestire è..." guardo Martino "lo spettro del proprietario della nave, un certo mago di nome Hoch Miraz. Pare non si dia pace ma, se esiste veramente, gli shaguain hanno capito come contenerlo. Potrebbe essere usato contro di loro" Lascio il tempo ai miei compagni di metabolizzare. Ho parlato troppo... @Daimadoshi85
  36. La prima domanda da farsi è: quanto interessa a te e ai giocatori di gestire questo aspetto del gioco? La risposta è diversa se giocate un tipico modulo standard di D&D in una ambientazione standard o se giocate una campagna sandbox in cui i giocatori sono mercanti itineranti in un contesto postapocalittico, e girano di città in città cercando dove comprare a poco e vendere a tanto. In questo secondo caso ovviamente servono meccaniche precise per decidere cosa vendono i negozi, a che prezzo, e che negozi ci sono in città. Ma se nessuno è particolarmente interessato ad averlo come un aspetto chiave del gioco, onestamente credo che la cosa più ragionevole è fare che in ogni città ci sia più o meno tutto quello che serve ai PG di mondano, in qualche negozio della città. Se ti piace far chiacchierare i giocatori per il gusto di interagire con loro puoi aggiungere la ricerca tra i vari negozi, puoi avere vari mercanti che discutono con voci diverse, prezzi diversi, etc etc. Ma non ha uno scopo ludico, perché i giocatori avranno chiaro che non si tratta di una prova: cercare un negozio di ferramenta in città non è una prova come non è una prova montare la tenda o lavare i piatti dopo cena. Si può chiacchierare mentre si lavano i piatti, ma non c'è il rischio di fallimento. Se non si vuole giocare l'interazione, specie se sono acquisti minori, i PG ti comunicano cosa comprano, tolgono monete dalla scheda, e scrivono quello che comprano. Oltre agli oggetti mondani, decidi due ulteriori livelli: rari (magici, tecnologici, illegali) e non in vendita. Dove questo limite sia lo scegli tu e dipende chiaramente dall'ambientazione. In un'ambientazione una spada +1 è un oggetto non in vendita, in un'altra può essere un oggetto mondano che compri semplicemente avvertendo il DM. Per gli oggetti rari, giochi l'interazione, fai uno o più tiri se necessario: è una piccola sottoprova. Quanto difficile dipende dalla città ovviamente - in un villaggio può essere molto difficile, in città molto facile - e dall'oggetto. Puoi decidere una semplice regola che lega prezzo, grandezza della città, e difficoltà della prova, ma non posso aiutarti perché dipende dal sistema e dall'ambientazione. Per gli oggetti non in vendita vieni guidato dalla storia, non ci sono tiri. Un tiro può condurti a sapere che qualcuno lo vende da qualche parte, ma c'è sempre un'avventura, uno spazio di almeno una sessione tra il desiderio dell'oggetto e l'oggetto stesso. Possono essere oggetti che caratterizzano il personaggio in modo unico o possono essere oggetti che guidano la storia (e quindi il loro ottenerli è guidato dalla storia stessa).
  37. Worship Day 4 Twilight Home 351 A.C. - Tarda Mattinata [Pioggia - Autunno] Tanis e Sturm raggiunsero Flint sulla soglia della stanza la cui porta il nano aveva appena aperta Nella stanza ombre si muovevano in modo apparentemente causale. Non avevano un'aspetto definito nei particolari ma sfumati in un ombra grigia parevano essere uomini e donne. Tuttavia questi continuavano a spostarsi aleggiando nell'aria senza badare ai compagni che li osservavano, ma seguendo traiettorie che non parevano avere un motivo. Intanto Tass sull'isolotto continuava a cercare di raccogliere quanti più preziosi potesse. Perplesso per non aver ancora trovato la collana che gli aveva chiesto Riverwind, il kender alzò gli occhi per chiamare Raistlin chiedendogli "ehi Raist!!!! Non è che puoi far brillare ciò che è magico?" e lì si fermò Da sopra la cascata un gigantesco drago del colore grigiastro delle ombre, tanto da quasi confondersi con lo sfondo della caverna, sotto gli occhi di tutti si sollevò per poi lanciarsi contro Tass @all
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