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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/09/2021 in tutte le aree

  1. La prima (ma se ci scappasse anche la seconda non sarebbe male ammetto 😄 )
  2. Salve a tutti, cerco 1-2 giocatori da affiancare ai 3 attualmente attivi in un mio PbF basato sull'omonimo AP. Al momento i PG sono al livello 6 e consistono di due combattenti da mischia e un alchimista. Per chi non conosce l'AP essenzialmente i PG sono alla ricerca dei frammenti di un artefatto dell'antica Thassilon, il Sihedron. Dopo aver recuperato un paio dei frammenti del Sihedron i PG stanno esplorando delle paludi alla ricerca del terzo, ma le scarse attitudini arcane ed investigative del gruppo (abbinate al ritiro del 4° giocatore) stanno iniziando ad impattare sul ritmo ed avanzamento delle scene quindi sarebbero sicuramente preferibili PG portati per quegli aspetti. Il ritmo dei miei post è abbastanza fisso su ogni 48 ore (72 nel fine settimana) e richiedo serietà e soprattutto costanza nel medio lungo periodo. Per ogni domanda e richiesta di chiarimenti sono a disposizione.
  3. Andiamo a scoprire meglio le caratteristiche dei leproidi, la nuova razza giocabile di conigli antropomorfi. Una delle anteprime su The Wild Beyond the Witchlight di cui vi avevamo parlato nello scorso articolo era una nuova razza per PG di conigli antropomorfi: i leproidi (Harengon, traduzione non ufficiale). Qualche giorno fa sono state rese disponibili su D&D Beyond le statistiche dettagliate di questa razza, di cui ora vi forniremo una traduzione (come sempre da considerarsi non ufficiale): Visualizza articolo completo
  4. 1 punto
    Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019 Sul sapore dei Vermi Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero. Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Verme fosse deliziosa, ogni altra persona che di recente abbia mangiato quella pietanza la descrive come disgustosa e vomitevole. L'unica eccezione è la Regina Chessaline, che in gioventù partecipò a diverse cacce al Verme e ha sempre parlato molto bene della loro carne. La prima teoria sostiene che il gusto della carne di Verme venne esagerato da sicofanti e cortigiani, individui che affollavano il palazzo imperiale come piume su una gallina. La seconda teoria ritiene che ci sia qualcosa di donchisciottesco nella carne di Verme, e che sia piacevole solo al palato della nobiltà. La gente di comune schiatta ne è meramente disgustata; dopo tutto, non è carne per loro. Sui Draghi e sui Vermi I draghi dominano il bianco e l'azzurro del cielo limpido, e i loro corpi sono riempiti del fuoco più puro. Nei loro petti l'organo più pesante è il cuore. Parlano dei loro cugini con sdegno e scarsa considerazione. I Vermi vivono nella terra, e i loro corpi sono colmi di veleno. Il loro organo più pesante è il fegato, che è di una solidità incomparabile, denso quasi come il piombo. Parlano costantemente dei draghi e di come sia stato rubato loro ciò che possedevano per diritto di nascita. Se i draghi sono facili all'ira, i Vermi sono melancolici e ossessionati. Mentre i draghi collezionano, catalogano e mettono in mostra le loro collezioni, i Vermi divorano i propri tesori. Si crede che l'oro che fluisce nei loro corpi finisca per mescolarsi al loro sangue, e che sia la fonte del loro veleno tanto quanto dell'amarezza delle loro carni. L'altro comportamento unico dei Vermi consiste nel mangiare la terra e la polvere. Mangiano costantemente grandi quantità di silice e argilla, per poi vomitarla quando sono troppo pieni. In alcune parti del mondo (principalmente nelle zone riparie del Sottosuolo), vaste parti del suolo sono composte da questi rigurgiti. È un terreno fertile, ma non vi crescono alberi. Queste "terre dei vermi" sono coperte da grandi masse di felci e funghi. L'eredità dei Vermi Se si presta ascolto alle storie dei Vermi, un tempo essi volavano nel cielo sostenuti da dozzine di ali nere. Potevano trasformare il vento in veleno, e le loro ombre bruciavano ogni cosa sulla quale passavano. I Vermi sostengono che i draghi li hanno derubati, anche se questo furto sembra meno una mera sottrazione e più un'eredità concessa ingiustamente ad altri. I draghi, aggiungono, erano pensati in origine per essere piccoli compagni intelligenti, come dei gatti. E poi il Verme con cui state parlando, terminato il racconto, sospirerà pesantemente un'aria carica di gelosia che proviene dal profondo del loro freddo, pesante fegato. E poi vi divorerà senza nemmeno far caso a voi, ossessionato da questa grande ingiustizia. Ogni volta che un Verme morde, distrugge o sparge veleno sta immaginando di far del male ad un drago. Questo è un po' come l'equivalente, in termini di odio, di usare un nome sbagliato durante il sesso. Cultura I Vermi vivono nelle zone più selvagge del mondo. Sia i Celestialisti che le naga li considerano creature semi-divine, e hanno alcune interazioni con essi. Per esempio i principi di Abasinia devono essere nominati cavalieri da Glauroch, il Verme Conquistatore, prima di ascendere al trono. Glauroch li benedice con la spina al termine della sua coda, che è lunga come una spada e due volte più spessa. I Vermi sono intelligenti e saggi, ma sono anche malinconici e facili all'odio. Non è facile ragionare con loro, e la maggior parte delle relazioni positive intrattenute con un Vermi riguardano il nutrire un comune risentimento verso una terza parte. Biologia Come le cimici dei letti, i Vermi praticano l'inseminazione traumatica. Ecco a che serve la spina al termine della coda (contrariamente a quanto detto in altri bestiari). Una volta che raggiungono l'età adulta i vermi divengono quasi esclusivamente solitari. Durante i periodi di solitudine si mettono in cerca di membri del sesso opposto, cercando quelli che hanno incontrato quando erano ancora giovani. I Vermi passano attraverso una forma di metamorfosi, cambiando attraverso tre diversi colori: bianco, rosso e purpureo. Questi cambiamenti sembrano essere dovuti interamente al rispetto. Un Verme che è rispettato da tutti si scurirà fino a diventare porpora, mentre un Verme con una bassa autostima diventerà sempre più pallido e magro. Tutto ciò non si applica ai tatzlwyrm (Vermi Verdi) che sono una specie separata. Gli altri Vermi li ritengono vicini a comuni serpenti, più che a loro stessi. I Vermi vivono circa il doppio dei draghi. Statistiche Tutti i Vermi possono scavare nel terreno alla velocità con cui un uomo cammina. La pietra è più ostica, ma non è impossibile. Hanno una pessima vista, ma un udito eccelso (e sensi tellurici). Tutti i Vermi hanno uno specifico veleno. Questo veleno non ha mai effetto su una creatura che è già stata avvelenata, o su una creatura che è velenosa. Il veleno si applica sia al morso che al soffio. I Vermi sono immuni a tutti i veleni, ma quando ne ingeriscono subiscono una piacevole intossicazione... ma solo le prime 1d3 volte che il Verme assaggia quella particolare varietà di veleno. Incantesimi che curano l'avvelenamento feriscono i Vermi senza concedere tiro salvezza. I bezoar (pietre anti-veleno) infliggono 1d6 danni se vengono mangiate, mentre un carbonchio che venga divorato infligge 1d6 danni ogni turno finché il Verme non muore. CA: come armatura completa Morso: 3d6 e ingoia la preda Velocità di scavo: 4 Intelligenza: 10, Morale: 10 Attacco con soffio: si può usare ogni d4 turni, e affligge l'area attorno 15m. L'aria diventa opaca come nebbia per un round. Questo veleno da inalamento è lento, e non fa effetto fino alla fine del turno successivo. Comunque il veleno è molto potente e tutti i tiri salvezza vengono fatti con un malus di -4. Vortice: utilizzabile quando il Verme scava sottoterra, dopo un minuto di preparazione. Crea un vortice largo 30m. Le creature che falliscono un tiro salvezza cadono di 6m e subiscono un attacco gratuito con morso. Tatzlwyrm (Verme Verde) 7DV Non possono scavare. Il loro veleno funziona come l'incantesimo Sonno. Albicante (Verme Bianco) 8DV Il loro veleno infligge 1d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Rubicante (Verme Rosso) 9DV Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Amarantino (Verme Purpureo) 10DV Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Mentre il bersaglio è avvelenato il Verme può leggere i suoi pensieri superficiali e le sue memorie. Il bersaglio riceve -4 al tiro per colpire, e il Verme ha un bonus di +4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza. Ogni turno il Verme ha una possibilità su sei di apprendere qualcosa di davvero importante sul conto della vittima. Aura di autorità: tutta l'autorità è diminuita entro 60m dal Verme Purpureo. I personaggi ricevono una penalità a tutti i tiri basati sul loro status sociale: -4 per i folli e i poveri, -3 per la gente comune, -2 per la gente rispettabile, -1 per la nobiltà. Nessuna penalità per i reali. Glauroch, il Wyrm Conquistatore Le statistiche sono le stesse di un Verme Amarantino. Tutti i danni che riceve da persone che non fanno parte di un casato reale sono ridotti a 1. Questo Verme è un mago. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html
  5. 1 punto
    La seconda. Idem per qualsiasi multiclasse, non è che se prende un livello da bardo improvvisamente diventa "più diplomatico". Tra l'altro che io sappia non si possono spendere punti per ottenere "mezzo grado", quindi o ne avrà spesi 10, oppure 12
  6. Per i negozi nei villaggi dipende se sono lungo una rotta commerciale, in quel caso anche se i villaggi sono piccoli possono avere un po' di tutto dato che le carovane si fermano lì.
  7. Hai un opinione forte contro il Tome of Battle? Se no potresti dare un occhiata alle manovre di alto livello della disciplina Desert Wind e vedere se c'è qualcosa che ha un effetto sensato rispetto alle vostre aspettative.
  8. CR45H Resoconto delle ultime due settimane. Viaggio: noioso. Fallito il tentativo di creare un'arena clandestina nella stiva, stroncato sul nascere in realtà anche un po' per colpa sua ..in effetti potevo evitare di distruggere quella cassa di provviste.., si era dovuto arrangiare con un paio di pessimi e rapidi combattimenti fatti di nascosto: poteva andare meglio. Beh, perlomeno la destinazione sembrava più interessante. Mi sistemo di fianco ad Amber, la morfica conosciuta insieme ad altri durante il viaggio e attendo il mio turno. Non mi sfuggono di certo le occhiate terrorizzate che il tizio sfregiato le riserva: Certo che ha un bel caratterino! Penso sistemandomi la piuma viola sul cappello. Sembrano sempre tutti così..agitati ogni tanto! Sono io che sono strano? Naaah! Sono loro che sono tropo complicati! Cosa? Chiedo allo gnomo di cui ho già dimenticato il nome. Ah sì..C-R-45-H. Combattente. Piccola pausa. ..gladiatore in cerca di fama. Intrattenitore a tempo perso. Mi introduco con voce atona. @Descrizione + Scheda
  9. @Albedo @brunno @Dardan Perdonatemi, ho avuto una serie di casini in queste ultime settimane e non sono riuscito a dedicarmi a voi. Questi prossimi giorni sono ancora un po' incasinati, ma da settimana prossima dovrei riuscire a tornare a pieno regime. Se riesco vedo di continuare tra stasera e domani. Grazie del ping!
  10. Usa il prezzo base come linea guida: se è alto si trova raramente (solo nelle grandi città e/o in un negozio preciso).
  11. Risposta: avete un solo pg con Professione marinaio, e un vascello deve avere almeno metà della ciurma minima per potersi muovere (RAW). Io non voglio essere troppo precisino, e non vi farò tirare prove con +10 alla CD per semplici manovre. Sappiate che: I viaggi saranno lenti, scomodi, faticosi. La rotta sarà difficile da seguire, potreste arrivare molto prima o molto dopo (in termini di spazio e tempo). Non sarete in grado di combattere, in caso di scontro navale, a meno che non facciate ogni turno una prova di navigare cd20 (con il +4 di Tayyip). Ma per il resto riuscite a navigare, più o meno. Non vi faccio conquistare una nave per affondarla subito dopo XD
  12. vado a logica/braccio. Negozi di città grandi hanno quasi tutto, e negozi di villaggio hanno giusto il minimo indispensabile. Per dare un'idea pratica pensa a cosa trovi in una grande supermercato e cosa trovi dal salumiere sotto casa
  13. Prova a chiedere aiuto ai moderatori.
  14. @Daimadoshi85 va pure avanti!
  15. Il problema non è che il mio cattivone viene contrastato e a me da fastidio. Il problema è che essendo la fine della storia arrivare con il boss che viene sciolto perchè quello che fa viene contrastato non è divertente per i player. Io, se dovessi trovare nell'ultima sessione a combattere un png che non mi fa emozionare durante il combattimento, mi sentirei amareggiato. Tu no? Vivere un'avventura con l'obiettivo di portare a termine ciò che il DM ha preparato e trovarti all'ultimo fight dove il " cattivone" non è neanche la metà di ciò che ti aspettavi. Io la penso così In realtà tutte tranne 1 se non ricordo male sono compulsione
  16. Laoconte Immagino che chiunque si trovi oltre quella porta ci abbia sentiti. Mi preparo quindi ad affrontare una eventuale nuova minaccia. @Daimadoshi85
  17. Per ora nessuna domanda, entro ora di pranzo vi invio il concept del PG e qualche legame, se riesco anche una bozza di scheda. Scusate il ritardo ho avuto qualche problema con il lavoro ieri e sono un po' più indietro del previsto.
  18. Aperta la nuova discussione di gioco vi specifico subito che la mia idea è rendere le esplorazioni abbastanza importanti, quindi occhio a razioni ed attrezzatura varia; una volta finiti cibo ed acqua o si torna indietro, o dovrete trovarne sul posto altra cosa, vorrei lasciarvi abbastanza liberi di interagire con png vari, ho qualche missione secondaria già pronta, poi nel caso si vedrà come e quando le "attiverete"
  19. Tim Cask, uno degli autori di OD&D, ha definito DCC come una vera esperienza OLD SCHOOL, una delle poche. Il feeling è quello insomma.
  20. Chiariamo, onde evitare qui, pro quo coi (si spera) futuri visitatori di sto thread: più che offerta, trattavasi di semplice segnalazione; metti caso vi fosse tornato utile un sistema a tempo di apprendimento zero per far andar in porto una one shot estiva o uno scenario mordi e fuggi 😄
  21. Voglio puntualizzare che non è una promo, è solo la mia impressione sul gioco. A me è piaciuto ed è per questo che ne parlo bene. Tutto qui. 🙂 Non si è mai detto che è un gioco innovativo, anzi il bello è che prende a piene dalla old school. In più ho giocato sia a D&D Scatola Rossa che a GIRSA e ti assicuro che è ben distante dalle complicatezze di quest'ultimo.
  22. Ogni 3 livelli prendete un talento, ogni 4 livelli prendete un +1 ad una caratteristica a vostra scelta, inoltre gli oggetti che incrementano le caratteristiche sono relativamente comuni. Il primo livello pf pieni per il dado vita, a livelli dispari media arrotondata per eccesso (5 nel tuo caso), ai livelli pari media arrotondata per difetto (4 nel tuo caso). Inoltre ad ogni livello aggiungi anche il bonus di costituzione. Quindi tu avresti 8+5+4 + (mod Cos x 3) pf. Puoi metterle anche nelle skill non di classe (tranne quelle segnate come "solo con addestramento"), ma 1 grado nelle abilità non di classe ti costa 2 PA invece che 1. Il limite massimo di gradi in un'abilità è livello+3 per le abilità di classe e (livello +3)/2 per le abilità non di classe. Per un PG come il tuo forse un mantello elfico. @SamPey
  23. Moldain 11 Yarthmont 992, Sera [sereno - fine primavera] Sostituiti da Arn e Rhal in modo dal lasciare ombre dove sarebbero dovuti essere i due goblin, Xeno e Vass si mossero alla ricerca di altri passaggi Xeno si mosse verso sud ma la sua ricerca fu vana: non vi erano altri passaggi, perlomeno nella poca luce visibile della notte, che permettessero di tronare verso l'accampamento Vass ebbe invece più successo: il passaggio portava all'accampamento nella zona dove, illuminata dal falò, gli uomini dormivano e dove si trovavano i cavalli. @all
  24. Per un monaco Grande la SRD indica che: LV1-LV3: 1d6 diventa 1d8 LV4-LV7: 1d8 diventa 2d6 LV8-LV11: 1d10 diventa 2d8 LV12-LV15: 2d6 diventa 3d6 LV16-LV19: 2d8 diventa 3d8 LV20: 2d10 diventa 4d8 @kimardianus il big bang, penso che sia piuttosto semplice estrapolare per la taglia Enorme. Si tratta solo di aggiungere un altro step di taglia, così: LV1-LV3: 1d8 diventa 2d6 (come ai LV4-LV7 per il salto Medio -> Grande) LV4-LV7: 2d6 diventa 3d6 (come ai LV12-LV15 per il salto Medio -> Grande) LV8-LV11: 2d8 diventa 3d8 (come ai LV16-LV19 per il salto Medio -> Grande) LV12-LV15: 3d6 diventa 4d6 (applicando il criterio sugli xd6 citato da @Albedo) LV16-LV19: 3d8 diventa 4d8 (idem) LV20: 4d8 diventa 6d8 (semplicemente perché se 2d8 diventano 3d8, 4d8 diventano 6d8)
  25. Faq https://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9t3f
  26. è vero... l'avevo copiata da golarion... comunque, secondo me finché possibile usa le tabelle senza guardare la taglia, ma solo la successione di taglia da lì trovi il tuo danno in forma grande e vedi qual'è la progressione successiva. Esempio se da taglia grande fai 2d6, quello successivo sarà 3d6. prova a rivedere le tabelle in questo senso, cioè danno di taglia successiva e non taglia piccola/media/grande. edit: @kimardianus il big bang ho trovato questo: : the formula used in this answer was derived by reverse engineering the table for damage per size category and is not official. At lower dice amounts, the formula is alternating 150% damage and 133% per size category starting with 3d6 being 150% of 2d6, and 3d8 being 150% of 2d8, then 4d6 being 133% of 3d6, and 4d8 being 133% of 3d8, etc.- source. If you look at 1d12, the max damage is 12, times by 150% is 18. Max damage from 3d6 is 18. Apply that to 2d12, max damage is 24. Times that by 150% and we get 36. Smallest dice we can use to get a multiplication of 36 is 3d12, so 2d12 enlarged becomes 3d12. Once you get past the 3d damage, the formula then becomes Twice the damage dice from 2 sizes ago. Example, [2d6]->(3d6)->[4d6]->(6d6)->[8d6]->(12d6)->[16d6]... Every (xd6) is twice as much as the last (xd6), and every [yd6] is twice as much as the last [yd6] The above works for d8, d10, and d12s as well e questa tabella
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