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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/09/2021 in tutte le aree

  1. Marcel Moreau Ma chi diamine si crede questo? Sussurra il mio vero nome in pubblico, si azzarda ad inserirmi nella lista dei sospettati di Loup senza prove (non che ce ne vogliano, conoscendomi...), suppone che io possa davvero conoscere lo psicopatico che ha fatto tutto questo... E mi molla qui lasciandomi un biglietto da visita?! Mentre si allontana, vorrei potergli gridare dietro qualcosa di offensivo e scabroso per fargli capire che non è certo il modo di trattarmi, specie dopo avermi voltato le spalle... Ma il meglio che mi esce è un: Io costo caro ragazzo, hai capito?! Se quando ti chiamo non avrai niente da offrirmi, puoi dimenticarti il mio aiuto! In fondo, perché rinunciare così ad una possibilità di guadagno? Ed in effetti, farei pure meglio a non farmi trovare impreparato, ma con Loup a mettermi i bastoni fra le ruote non riuscirò mai a capire chi è questo tizio... Visto che non posso rubargli il portafogli con i documenti! Mi allontano dalla scena, ancora infastidito dallo strano incontro con quella sottospecie di... Vichingo? Credo? Va bene, forse non era propriamente un vichingo, ma la somiglianza c'era! Poco importa, continuo a farmi un giro sulle news locali per vedere di scoprire almeno il nome e la professione della vittima, mal che vada vorrà dire che mi toccherà fare qualche telefonata per capire se a Parigi c'è qualche collega che ha delle conoscenze qui: magari qualche criminalucolo della zona sa qualcosa di questa faccenda.
  2. Allora, ho questa idea/espediente bizzarro che mi sta rimbalzando in testa da una mezza giornata, non mi piace per tanti motivi - non ultimo va contro tanti criteri che usualmente considero inamovibili - ma nel caso specifico vi trovo un perché. Quindi ve la propongo. Una campagna che sto ideando, inizierà con i personaggi reclute dell'esercito, in un mondo particolare di cui gli elementi base avranno molta rilevanza nell'avventura stessa. Le prime tre sessioni sono pensate per avere, tra le varie cose, allenamento e esami finali per diventare soldati effettivi (e insegnare in modo soft il sistema). Le prove non necessitano di essere superate, ma i PG avranno la possibilità di ottenere alcuni premi a seconda delle loro prestazioni individuali complessive alla fine delle prove. Tra le varie prove più dinamiche, volevo mettere una prova di int/sag per dare visibilità e bilanciare i voti anche ai personaggi con propensioni diverse dall'atletica. Ora, io odio gli indovinelli, perché è praticamente impossibile calibrarli perché siano interessanti: o i giocatori capiscono al volo la risposta, e risulta banale e non divertente, o non la capiscono, ed è solo frustrante, la sessione perde ritmo mentre i giocatori si arrovellano inutilmente fin quando il DM dà un indizio per uscire da questa agonia. Ma in questo caso, essendo qualcosa di completamente facoltativo, la trovo una soluzione ragionevole. Stavo però pensando ad un espediente aggiuntivo: undici domande a risposta multipla, cinque minuti di tempo, e tra queste alcune delle domande sono sul mondo di gioco che ho presentato. Ora, di base interrogare i giocatori sul mondo lo trovo un'espediente scarsissimo per attirarli verso l'ambientazione. Ma in questo caso non mi sembra così malvagio: è molto organico, e soprattutto i giocatori che sono interessati hanno un piccolo vantaggio, ma se non sono interessati non succede niente. Nel peggiore dei casi dopo cinque minuti la sessione va avanti comunque e il dente è tolto, non si rimane bloccati sull'indovinello inutilmente. Meccanicamente, per rendere il tutto più ludico e meno scolastico, vi sarebbero tre regole aggiuntive. I personaggi possono fare un test di knowledge prima del test per sapere la risposta ad un certo numero di domande a caso. Il master metterà direttamente una X sulle domande eliminate, e saranno considerate corrette. I giocatori possono decidere di lasciare all'intuizione del personaggio su una domanda di cui non sanno la risposta, segnando una R sul foglio oltre ad un certo numero di risposte (per esempio AC). Se lo fanno, tirano su saggezza e in caso di successo la risposta è corretta se era tra le risposte segnate. Il tiro è più difficile tante più risposte si sono lasciate. I giocatori possono decidere di provare a copiare su una domanda, segnando il nome del bersaglio da cui copiano sul foglio oltre alla risposta. Tirano su rapidità di mano vs la percezione del sergente, se passa prendono la stessa risposta del bersaglio, altrimenti tengono la loro. Il tiro è più difficile tante più volte viene provato. Alla fine, viene assegnato il punteggio come somma delle risposte corrette, e il punteggio andrà a influenzare il voto finale (a cui i personaggi dovrebbero tenere, ma se non passassero non succederebbe niente). Non mi sembra noioso, e avrebbe il vantaggio di far ripassare ai giocatori gli elementi base del mondo. Che ne dite? Sembra comunque forzato? Suggerimenti su tipologie di domande?
  3. "Sono lieto che l'assenza del vostro compagno sia dovuta ad una sua scelta, e non per ina fatalità." Vi dice sollevato Radagast. Purtroppo, il suo sollievo è soltanto momentaneo. Il resoconto della vostra missione lo getta quasi nello sconforto, misto a preoccupazione. "La descrizione che mi fatevdi questo spettro e di questa catena è... Alquanto atipica... Dovrò fare parecchie ricerche per venirne a capo! Quanto alla lettera di Re Hartfast..." Dice leggendo la lettera che gli avete portato. "È in cerca di consigli... e di aiuti concreti contro la minaccia di Cornostregato. Posso prodigarmi per i primi, ma quanto ai secondi... Manderò qualche uccellino a controllare la situazione dopo la vostra sortita, e con una risposta ad Hartfast. Poi dovrò mettermi in viaggio, mi sa..." Scuote la testa desolato. "Ho paura che questa storia non finisca qui... E che questa sia solo la punta di qualcosa più grande... Io ora devo cominciare con le mie ricerche, e scrivere qualche lettera voi siete i benvenuti, fate come se foste a casa vostra!"
  4. Dungeon Crawl Classics, il gdr Old School Reinassance della Goodman Games, è arrivato in Italia grazie alla collaborazione tra Kaizoku Press ed MP Edizioni. A differenza di molti prodotti OSR, Dungeon Crawl Classics si distingue per il suo non essere né il fedele retroclone di una vecchia edizione di Dungeons & Dragons, né un suo "hack"; ha invece la particolarità di essere un sistema che mischia l'Original D&D scritto da Gygax e Arneson, la 3a Edizione, un pizzico di Scatola Rossa e delle regole completamente inedite per creare un sistema scorrevole e molto facile da imparare, giusto con un paio di punti a cui però sarebbe meglio dare più di una lettura. Lo Spirito del Gioco Prima di parlare delle regole però è necessario spiegare lo spirito da cui nasce Dungeon Crawl Classics e i suoi obiettivi. DCC vuole emulare il feeling Sword & Sorcery delle prime partite all'Original D&D. Non sarete eroi o paladini che dovranno salvare il mondo dal signore del male, né dovrete immischiarvi nelle politiche dell'ambientazione. In DCC sarete avventurieri, conquistatori, spade al soldo il cui obiettivo sarà quello di Entrare nei dungeon, Uccidere i Mostri ed Arraffare i TEsori. Pensate alle prime avventure di Conan il Barbaro scritte da Robert E. Howard o all'Epopea di Farfhd e Gray Mouser scritta da Fritz Leiber: questi avventurieri scavezzacollo provavano a diventare ricchi e famosi affrontando maghi corrotti e orrori demoniaci e lovecraftiani. Come anche il nome fa intendere, il dungeon tornerà ad essere un punto focale dell'esperienza di gioco. I Dadi Strambi Quando Dungeons & Dragons uscì per la prima volta i giocatori si trovarono ad avere a che fare con dadi a 8, 10 e persino 20 facce mai visti prima ma che adesso sono diventati di uso comune nell'hobby. Dungeon Crawl Classics vuole far provare di nuovo quel feeling di novità introducendo l'uso massiccio di nuovi set di dadi mai visti prima, oltre al normale set di dadi che tutti conosciamo saranno necessari anche d3, d5, d7, d14, d16, d24 e d30. Se non sapete dove trovarli sappiate che Kaizoku Press e MP Edizioni hanno reso disponibili due set, uno con tutti i dadi necessari ed uno esclusivamente con i "dadi strambi" e in più localizzerà in italiano l'app Crawler's Companion (presente sia per Android che per IOS), una app specifica per DCC la quale contiene anche un "tiradadi" con tutti i dadi necessari a giocare, più altre comode utilities. DCC rimane comunque giocabile anche senza l'uso dei dadi strambi, il manuale infatti è provvisto di una guida su come adattare i risultati usando un classico set di dadi da D&D. Le Caratteristiche Dungeon Crawl Classics si basa su 6 caratteristiche che, come in D&D, hanno un valore che va da 3 a 18 e offrono modificatori ai tiri da -3 a +3. La differenza con D&D, però, sta nel nome e nella funzione di alcune di queste caratteristiche: Forza: funziona alla stessa maniera di D&D Agilità: quella che in D&D viene chiamata Destrezza, funziona alla stessa maniera Fibra: quella che in D&D viene chiamata Costituzione, funziona alla stessa maniera Personalità: è l'unione di Saggezza e Carisma, rappresenta la forza di volontà e di persuasione di un personaggio, i Chierici usano questa caratteristica per lanciare incantesimi e le prove di abilità, come raggirare un PNG. si tirano usando il modificatore di Personalità Intelligenza: funziona alla stessa maniera di D&D Fortuna: questa caratteristica rappresenta la buona o la cattiva sorte di un personaggio, viene utilizzata per colpi e fallimenti critici ed i punti in Fortuna possono essere usati per cavarsela in situazioni disperate,ma attenzione, salvo che in alcuni casi, i punti Fortuna una volta spesi non sono più recuperabili. Una volta abituatisi ai nomi diversi le caratteristiche diventano facilissime da usare, in quanto nella pratica non sono diverse dall'uso che se ne fa in D&D. Il Setaccio Dovete sapere che Dungeon Crawl Classics è un gioco brutale, con una mortalità altissima come vuole la old school, soprattutto ai primi livelli. Questo perché i personaggi non cominceranno dal primo livello ma dal livello 0. Si dovranno tirare 3d6 per le caratteristiche e associare i risultati alle caratteristiche nel preciso ordine con cui vengono riportate nella scheda. Ogni giocatore avrà a disposizione da 2 a 4 personaggi di livello 0. Non avventurieri ma contadini, pastori, merciai o qualunque altro mestiere esistente in una comunità medievale, saranno armati solo di forconi, picconi o, quando va bene, pugnali o spade corte, avranno pochi punti ferita e poche possibilità di cavarsela. Questo folto gruppo di paesanotti dovrà vedersela contro i mostri e le trappole dell'avventura di livello 0 che inevitabilmente falceranno gran parte di loro, questa scrematura nel gergo di DCC viene chiamata il Setaccio (uno dei nomi alternativi era: il Carnaio), poiché serve a dividere i più forti e i più fortunati da quelli che non avrebbero avuto alcuna speranza come avventurieri. Dopo aver accumulato abbastanza PE per salire al primo livello, i personaggi di livello 0 potranno prendere una classe, la quale dipenderà dai loro punteggi di caratteristica. Le Classi Come in OD&D le classi vanno dal 1° al 10° livello e sono praticamente le sette classi viste nella Scatola Rossa: quattro umane e tre semiumane. Ad ogni livello, come da buona tradizione delle prime edizioni di D&D, corrisponde un titolo onorifico. Chierico Lancia gli incantesimi e scaccia i non morti usando la Personalità, non ha più bisogno di usare incantesimi per curare perché, rispetto a D&D, guadagna una imposizione delle mani simile a quella del Paladino. La principale differenza tra il Chierico di D&D e quello di DCC è che quest'ultimo dipende molto di più dal favore della sua divinità per i suoi incantesimi e poteri: curare persone di allineamento diverso dal proprio sarà meno efficace e, se la sua divinità si accorgerà che usa gli incantesimi concessi senza seguire i suoi scopi e dogmi, il Chierico verrà punito in maniera più o meno grave, perdendo il favore divino. Guerriero Funziona praticamente come il Guerriero della Scatola Rossa, con la differenza che possiede bonus aggiuntivi a tiro per colpire e ai danni rispetto alle altre classi. In più può realizzare dei Prodi Cimenti d'Arme, i quali sono delle manovre per tentare di compiere azioni in combattimento che vanno al di fuori dei semplici danni, come accecare o disarmare i nemici. Ma attenzione, a differenza di quanto avviene in altri GdR, questi Cimenti non hanno una lista fissa di azioni possibili, bensì incoraggiano i giocatori ad essere creativi nei propri attacchi e a descrivere ciò che vogliono fare ai nemici. Alcuni esempi di Cimenti sono: sollevare il capo degli orchetti e lanciarlo contro le sue guardie, rompere le corna di un demone, spingere indietro un demone nel portale dal quale sta uscendo, spingere un nemico giù da un burrone. Ladro Possiede le stesse abilità del Ladro della Scatola Rossa con l'aggiunta di Camuffarsi e Usare Veleni; da notare che le abilità da Ladro non sono generiche come nella 3a e nella 5a Edizione di D&D, ma esclusive di questa classe, come nella Scatola Rossa. In più il Ladro di DCC, a differenza delle altre classi, può recuperare i punti Fortuna spesi tramite il riposo, questo perché nel mestiere del Ladro serve tanta fortuna. Mago Il Mago di Dungeon Crawl Classics è un personaggio avido di potere che arriva a concludere patti scellerati con entità oscure ed extraplanari pur di ricevere incantesimi aggiuntivi: è un miscuglio tra il Mago della Scatola Rossa con alcuni elementi del Warlock della 5a Edizione ma, per rimanere fedeli allo spirito della old school, gli incantesimi che guadagna ad ogni livello vengono scelti casualmente. Elfo Come nella Scatola Rossa, l'Elfo (così come il Nano e l'Halfling) è una vera e propria classe. Per l'Elfo vale la stessa descrizione del Mago, con le uniche differenze che rispetto ad esso è addestrato ad usare più tipi di armi, ha accesso fin da subito ad armature in Mithril e possiede le abilità razziali che siamo sempre stati abituati a vedere come infravisione, bonus a cercare passaggi segreti ed immunità al sonno magico. Halfling Questa è la classe razziale che è stata rielaborata maggiormente: tutti gli Halfling sono addestrati al combattimento con due armi, possono Nascondersi nelle Ombre e Muoversi Silenziosamente e recuperare i punti Fortuna spesi come un Ladro, in più è l'unica classe che può usare la Fortuna per aiutare gli altri. Nano I privilegi di classe di un Nano sono gli stessi di quelli di un Guerriero, con l'aggiunta, però, di essere capace di fare due attacchi per round, uno con l'arma ed uno con lo scudo. In più possiede le capacità che siamo stati abituati a vedere nella Scatola Rossa, come scoprire trappole e passaggi segreti sottoterra. Oltre a questo un Nano brama talmente l'oro che è letteralmente in grado di annusare la sua presenza. Le Abilità Le abilità funzionano come per le regole del d20 System, quello di D&D 3a Edizione per intenderci: i giocatori tirano un d20 e aggiungono il loro modificatore di caratteristica appropriato cercando di superare una Classe di Difficoltà (CD). A differenza della 3a Edizione però, a parte quelle del Ladro, non esiste una lista di abilità precompilata: a seconda del tipo di mestiere che il personaggio faceva prima di diventare un avventuriero il Master decide se può compiere una certa azione oppure no, ad esempio se il personaggio era uno Scriba potrebbe riuscire a decifrare un'antica iscrizione, mentre se era uno Stalliere potrebbe riuscire a domare un cavallo selvaggio. I Tiri Salvezza Funzionano in maniera identica alla 3a Edizione. Esistono tre tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà, si superano tirando un d20 e aggiungendo rispettivamente i bonus di Fibra, Agilità e Personalità più il bonus di classe, per realizzare un risultato pari o superiore ad una determinata CD. Il Combattimento Il combattimento in Dungeon Crawl Classics prende le stesse meccaniche della 3a Edizione, scartando tutte quelle dinamiche come gli attacchi di opportunità o la portata che lo rendevano eccessivamente complicato e che obbligava all'uso di elementi visivi come segnalini o miniature, facendolo invece tornare ad essere il vecchio combattimento old school da visualizzare nel "teatro della mente". Attacco e Classe Armatura In DCC, dopo aver tirato l'iniziativa, i giocatori semplicemente dichiarano chi desiderano attaccare e poi cercano di colpire il nemico tirando i dadi per ottenere un risultato pari o superiore alla sua CA. La Classe Armatura è ascendente come nella 3a Edizione e ciò rende il combattimento ancora più facile ed immediato che nelle vecchie edizioni di D&D poiché non si deve stare a guardare matrici di attacco o calcolare la THAC0. Successi e Fallimenti Critici Dungeon Crawl Classics non si limita ad aumentare i danni o a far mancare il bersaglio automaticamente quando si ottengono un 20 o un 1 naturali... No, DCC è molto più crudele, e divertente, crudelmente divertente. Ci sono varie liste, divise per classe, di cose che avvengono quando si ottiene un successo o un fallimento critico, tra le più esilaranti troviamo per i successi: "Un colpo possente spinge della cartilagine del naso nel cervello. Infliggi +1d12danni con questo colpo e il nemico perde 1d6 punti Int" mentre per i fallimenti "Come una tartaruga sulla schiena, scivoli e atterri a pancia in su, mentre ti agiti senza riuscire a tirarti su. Devi combattere da posizione prona per il round successivo prima di poter recuperare l’equilibrio e rialzarti." Duelli di Magia I duelli di Magia sono forse la parte più complessa, ma divertente del combattimento, quando due o più incantatori si combattono possono dar vita ad un duello magico di incantesimi e controincantesimi. Un incantesimo può essere contrastato da un incantesimo identico o opposto: ad esempio una Palla di Fuoco potrebbe venire contrastata da un'altra Palla di Fuoco o da un Resistenza al Fuoco. Ma un duello di magia scatena intorno ai contendenti delle energie occulte che distorcono la realtà e danno vita ad effetti collaterali come viaggi nel tempo, l'evocazione di demoni o il far finire i duellanti dentro la narice di una balena intergalattica. La Magia Il concetto di magia è dove Dungeon Crawl Classics si discosta maggiormente da Dungeons & Dragons. Mentre nelle ambientazioni di D&D la magia è vista come una componente normale del mondo, tanto che in alcune di esse alimenta lampioni stradali e persino treni, in DCC la magia è qualcosa di innaturale, è un "cheat code" alle normali leggi della natura, è qualcosa di raro e, soprattutto, di pericoloso. La magia di DCC è caotica e imprevedibile, una disciplina misteriosa e misterica; non troverete Scuole di Magia e Stregoneria, Gilde di Maghi o Torri dell'Alta Stregoneria, no, la conoscenza viene custodita gelosamente dai Maghi perché conoscere più incantesimi significa avere più potere degli altri. Gli incantesimi possono essere trovati in antiche pergamene dentro tombe polverose o essere insegnati da Signori dei Demoni e Grandi Antichi in cambio della propria anima. I Maghi di DCC riprendono gli stereotipi dello Sword & Sorcery di esseri corrotti dalla loro stessa brama che stringono accordi con potenti entità, basti pensare agli Stregoni della Stygia di Conan o a Elric di Melniboné. Prove d'Incantesimo "La stregoneria è una spada senza elsa. Non esiste un modo sicuro per brandirla" scrive George R.R. Martin, questa frase rende perfettamente il funzionamento della magia in DCC. Dimenticatevi la magia "scientifica" e prevedibile di D&D dove ad ogni incantesimo corrisponde un effetto preciso, dimenticatevi la magia vanciana; gli incantesimi non vengono dimenticati ma possono essere lanciati costantemente, ma non automaticamente. Come per le abilità bisogna effettuare una prova, definita prova d'incantesimo, contro una determinata CD e, a seconda del risultato, un incantesimo potrà risultare più o meno potente o avere effetti differenti, in più ogni incantesimo arcano provoca effetti differenti su ciascun Mago ogni volta che lo lancia: un Mago potrebbe sudare sangue quando lancia una Palla di Fuoco mentre un altro potrebbe addirittura cambiare sesso. Se un Mago vuole assolutamente che il suo incantesimo riesca, può anche sacrificare punti delle sue caratteristiche fisiche per avere maggiori possibilità di successo. Ma i veri problemi cominciano quando il tiro non riesce. In quel caso avviene una ritorsione e l'incantesimo si ritorce contro l'incantatore che l'ha lanciato, in modi imprevedibili e a volte persino grotteschi. Corruzione e Disapprovazione della Divinità La magia arcana è qualcosa di innaturale, portata da altri piani da entità innominabili, chi la adopera finirà per soccombere ad essa e vedrà il suo corpo cambiare in maniera grottesca. Ogni volta che un Mago ottiene un 1 naturale ad una prova d'incantesimo è vittima di corruzione: il suo corpo o alcune parti di esso cambiano radicalmente e senza alcuna possibilità di tornare ad essere come prima. Gli effetti possono andare dalla pelle che diventa come cera fusa fino a tentacoli che ricoprono la bocca dell'incantatore. La magia divina viene donata agli uomini dalle divinità ma solo a patto che la usino per portare a compimento gli scopi degli dei, e gli dei non sono misericordiosi con chi non si dimostra all'altezza delle loro aspettative. Ogni volta che un Chierico ottiene un 1 naturale incombe nella disapprovazione della divinità: le punizioni per questa disapprovazione possono andare dal dover reclutare un fedele per il suo dio fino a venir marchiato come infedele. Patroni I Maghi di DCC somigliano leggermente ai Warlock di D&D 5a Edizione: la loro magia è dovuta tanto allo studio di incantesimi quanto all'aiuto di potentissime entità extraplanari, un po' come il rapporto tra Elric e Arioch visto nella Saga di Elric di Melniboné scritta da Michael Moorcock. Grazie ad un patrono un Mago è in grado di imparare incantesimi altrimenti inaccessibili e addirittura di invocare il suo aiuto in caso di estremo bisogno. Ma nulla viene dato per nulla. I patroni pretendono specifici sacrifici magici e in caso di fallimento infliggono speciali tipi di corruzione. Mostri Dungeon Crawl Classics offre una buona varietà di mostri e qualsiasi mostro visto in D&D 3a Edizione o in AD&D 2a Edizione è facilmente convertibile, anche al volo, con solo dei minimi ritocchi. Ciò che rende davvero affascinante la sezione Mostri del manuale sono però le tabelle per offrire un certo tipo di casualità ai mostri incontrati in modo da renderli unici tramite colori della pelle differenti dal solito o corna o zampe che non appartengono alla loro specie mentre per i non morti c'è tutta una serie di effetti per renderli ancora più spaventosi del normale. In generale Dungeon Crawl Classics consiglia di non stare a soffermarsi troppo sulle descrizioni dei mostri, ma di lasciar scorrere libera la fantasia del DM per creare nemici unici ed iconici. Illustrazioni Le illustrazioni presenti in DCC (e di cui l'articolo riporta alcuni esempi) meritano una menzione a parte. Arricchiscono il manuale facendo entrare i lettori nello spirito delle vecchie pubblicazioni grazie ad una varietà di immagini realizzate in perfetto stile vecchia scuola rigorosamente in bianco e nero, le quali si adattano elegantemente al testo e talvolta ne fanno anche parte. Non a caso ad illustrare il manuale sono stati chiamati grandi nomi della Old School come: Jeff Easley (copertine dei manuali base di AD&D 2E), Jim Holloway, (copertina del modulo The Lost City), Erol Otus (copertina del modulo Il Castello degli Amber) e Jim Roslof (copertina originale del modulo La Rocca sulle Terre di Confine). Conclusione Dungeon Crawl Classics riesce perfettamente a catturare lo spirito old school del gioco di ruolo anche senza essere un retroclone, anzi il suo mix di regole sia tratte da varie edizioni sia inedite lo rende un gioco leggero e scorrevole con due soli punti un po' ostici (o che almeno io ho trovato ostici): il Duello Magico e il sistema della Magia che richiedono di guardare costantemente il manuale; ma personalmente preferisco dover guardare il manuale ogni volta che il mio Mago o il mio Chierico lanciano un incantesimo piuttosto che usare i soliti incantesimi standardizzati. Se amate lo Sword & Sorcery e i Miti di Cthulhu e volete che la magia torni ad essere misteriosa invece che mondana DCC è assolutamente il gioco che fa per voi. Chiunque abbia un minimo di esperienza con D&D afferrerà le regole principali in modo immediato. Anche nel caso non foste interessati al sistema di gioco, DCC è comunque una lettura molto utile per DM e giocatori, un manuale che spiega come arricchire le proprie partite e sviluppare la propria immaginazione e creatività senza accettare passivamente le descrizioni che si trovano nei manuali dei giochi che usate, una guida per riportare la fantasia nel Fantasy. Il Manuale di Dungeon Crawl Classics è disponibile presso lo store ufficiale della Kaizoku Press a questo link insieme allo Schermo del Giudice e all'avventura per personaggi di livello 0 Navigatori del Mare senza Stelle. Per coloro che volessero farsi un'idea propria del gioco prima dell'acquisto Kaizoku Press ed MP Edizioni hanno messo a disposizione un quickstarter gratuito scaricabile a questo link.
  5. Se non sei convinto, si potrebbe infilare il test in un esame sul campo dove magari accade (o viene fatto accadere) anche qualcosa di imprevisto (evoca mostri? Cavallo smarrito per finta? Png in difficoltà sulla via di ritorno?) per mettere alla prova gli allievi. Recatevi nel boschetto di fiordicolle (c. geografia) > raccogliete un fior di luna, un fior di stella e un fior di sole (c. naturali) > trovate il monumento dedicato a tizio caio e sempronio (sopravvivenza) > traducete la runa sulla statua di tizio (lingue o c. arcane, magari occorre anche disegnarla) > deponete x fiore davanti alla statua di tizio, caio e sempronio. (c. storia o c. locali) > tornate entro tot.
  6. Chiaro! In realtà più che altro il tema viene proposto così come il sistema: volete giocare una campagna a <sistema> in cui <tema>. Non forzo nessuno a giocare contro la sua volontà! 🤣 Non si ritroveranno arruolati a loro insaputa: creano un gruppo di reclute all'inizio del servizio militare. Personalmente preferisco sempre iniziare in media res, come iniziare Curse of Strahd dicendo ai giocatori, prima di iniziare a creare i personaggi, "Giocherete un gruppo di PG che si perde nella nebbia e si ritrova in una landa lontana, decidete voi come e perché", e la campagna inizia con il loro perdersi nella nebbia. Questo è molto comune in giochi in cui il tema narrativo è chiaro dall'inizio (squadra di supereroi governativi, gruppo di sopravvissuti in una terra invasa dagli zombie). Personalmente ho una preferenza netta verso questi incipit decisi prima della creazione dei PG, piuttosto che incipit più comuni in D&D e meno strutturati, ma non vorrei andare troppo fuori tema con la discussione. Chiarisco anche che la campagna non verrà strutturata come una serie di missioni e prove nell'esercito, è un incipit che dovrebbe durare da un minimo di due-tre sessioni (l'addestramento) a buona parte del primo terzo della campagna a seconda di se e quando i personaggi abbandoneranno l'esercito: sanno solo che si conosceranno lì. Quale parte ti sembra problematica? Questa parte in realtà l'avevo inserita, non l'avevo spiegata per non complicare troppo la discussione. I personaggi che decidono di passare il giorno prima a studiare avranno un bonus importante al tiro su conoscenza. Per rendere la scelta non banale, i personaggi a questo punto avranno intuito che ci sono dei problemi in caserma: un gruppo di reclute sta nascondendo qualcosa. Le reclute stanno aspettando un carico che verrà consegnato la sera prima dell'esame, e quindi i personaggi avranno motivi per non studiare, e i giocatori sceglieranno cosa fare. In generale trovo un ostacolo (che sia una prova, un incontro, o qualsiasi cosa si frapponga tra i personaggi e il loro obbiettivo) stimolante quando mette alla prova sia i personaggi sia i giocatori. Ed è il motivo per cui non apprezzo le prove che sono un tiro di dado (in cui il giocatore non conta) o gli indovinelli (in cui il personaggio non conta). Un combattimento è un buon esempio, tra strategia e caratteristiche meccaniche, e non è un caso che sono la prova per eccellenza. Similmente vi saranno prove di corsa che non sono semplicemente tiri di dado, ma prevedono scelte strategiche, interpretative (non necessariamente i personaggi vorranno vincere) e tiri di dado. Per una prova di conoscenza questa via di mezzo mi sembrava adatta, avendo una parte meccanica per il personaggio che facilita il compito del giocatore di risolvere indovinelli. Il problema è che non mi convince interrogare i giocatori sul mondo di gioco che ho creato, vi trovo sempre una punta di narcisismo e autoreferenzialità.
  7. Anche per me partire da un regno pacifico ed infilarci nel regno dei cattivi, oppure essere già nel regno dei cattivi è uguale, se alla fine la trama della campagna è sempre quello di trovare l'oggetto necessario a sconfiggere il nemico, come incipit mi vanno bene entrambi Dicevo solo, visto che tutti vorremmo avere quante più informazioni sicure da subito, e visto che mi pare di capire che la trama della campagna riprenderà quella che abbiamo bloccato, potremmo fare di essere stati informati dal Monaco, il png che ci ha introdotto l'un l'altro nella vecchia campagna, ci ha dato le informazioni che ci ha fornito quando abbiamo ruolato in taverna, e adesso stiamo partendo tutti insieme noi pg per compiere questa missione, andrebbe bene?
  8. Non ho trovato il numero di pagine da nessuna parte ma per giocarci ovviamente servono i manuali base di 5a edizione o di Osric, oppure, con un po' di lavoro, ad&d 2e o scatola rossa.
  9. Il boxed set di DCC dedicato a Lankhmar è di qualità eccelsa, lo consiglio molto a tutti gli appassionati di sword and sorcery, anche se è già quasi introvabile. Il regolamento ha molti degli elementi della mia ambientazione (magia arcana pericolosa, magia divina legata al favore di ciò in cui si crede, tono low magic) e lo ritengo uno di quei casi di sviluppo simultaneo di concetti come reazione a una 'normalità' - ai tempi, l'high fantasy di D&D 3.0 - venuta a noia di molti.
  10. Se ti serve un'immagine per il tuo pg, prova questa. 🤣
  11. @albusilvecchiodopo il tuo post considererò vantaggio al tiro e Bern super dotato 🤣
  12. Martino Umano Monaco Aye Jon, ottima idea faccio imitando il suo gergo piratesco vai e fammi pubblicità per tutto il villaggio A seguito di buoni dieci minuti di musica e canti, mi alzo dopo aver fatto un fragoroso rullo di tamburi finale e concludo con un profondo inchino Come dico sempre, BEVI CHE TI PASSA! stasera tutti di nuovo alla locanda Alla fine della mia performance mi avvicino a Jon che si sta intrattenendo con dei marinai Eccomi Jon, di cosa state parlando di così interessante dal non ascoltare la mia soave voce? dico sorridente Ma quindi voi omaccioni avete paura per quello che è successo ieri? faccio non nascondendo un po' di delusione e disappunto ma guardatelo, è un ragazzo dell'isola come voi...e anche un po' tontolone se devo dirla tutta aggiungo mentre guardo il ragazzo cosa pensiate che possa farvi? Bucarvi le reti?! Ahahahahah. Bern è in una fase delicata faccio con un po' di riserbo nel parlare si incomincia a guardare sotto la gonna delle ragazze, ti vengono i brufoli e la tua voce cambia....e con lui madre natura c'è andato giù pesante...poi ieri era pure ubriaco perso...vi lascio immaginare....
  13. Tasslehoff Burfoot Assolutamente disse il kender a Tika appoggiando l'affermazione di Flint. Questo tesoro deve restare qui. Al sicuro dalla cupidigia degli uomini, dei nani e degli elfi. Ovvio che sarebbe tornato con tutti i kender che conosceva.
  14. Byrnjolf Il Fhokki sentì che uno dei cagnacci gli abbaiava qualcosa. Non capì nulla, nè gli importava. Lo fissò freddamente per un momento, quindi digrignò i denti in breve ringhio sommesso e ostile, infine distolse lo sguardo da lui, fissando ostinatamente la direzione verso cui si era incamminato Bjorn.
  15. Ludwig Il norscano apostrofo' lo strano vecchio come solo lui sapeva fare, cio' nonostante, il maggiordomo sembro' insensibile alle ruvide parole del biondo. Il gruppo si avvio' verso i piani superiori e non appena messo piede sul primo scalino il giovane mozzo resto' stupito dalla strana consistenza dello stesso. Si aspettava legno vecchio e scricchiolante ma quelle alzate sembravano fatte di un materiale morbido ed umidiccio come le interiora degli animali. A quella strana sensazione si unirono degli strani lamenti che man mano che salivano divennero voci sinistre e bisbiglianti. Sudato e con il cuore in gola, Ludwig strinse a se lo scudo donatogli dal sacerdote sperando che la santita' di quell uomo e di quel vecchio oggetto potessero proteggerlo dalle mostruosita' che abitavano quella magione e rimproverandosi per tutte le volte che aveva pensato che Padre Luthor fosse solo un pelato rompipaxxe. Il gruppo venne fatto accomodare in una stanza che dava sulla balconata, quando Ludwig si rese conto che la stanza non aveva uscite se non quella che il vecchio maggiordomo stava per chiudere dietro di se, fece un balzo in avanti mettendo il suo stivale sulla soglia "Questa la lasciamo aperta..." disse cercando di mascherare la paura che gli stringeva le viscere "Ce' puzza di chiuso e far circolare un po d aria fresca ci fara' bene" concluse pronto a spaccare la faccia al vecchio maggiordomo qualora avesse avuto da ridire
  16. In effetti rileggendone la descrizione, non è poi così utile come incantesimo... forse l'ho sopravvalutato. Sempre rimanendo in ambito "incantesimi di 1° livello relativi ad animali" (molto utili in un'avventura ambientata in una giungla), sicuramente sarebbe meglio "Parlare con gli animali"... certo, non posso usarlo per calmare un'animale che ci stà per attaccare (o forse si?), ma per investigare sulle rovine vicino alla sua tana forse si. Comunque, il pbf non è ancora iniziato, ho ancora un mucchio di tempo prima di arrivare al 4° livello e decidere. Hai ragione... è perfetta per bloccare piccole creature (fino a 16 di taglia piccola o media), e lo Svantaggio ai ts Des significa anche che sono poi più facili da colpire con un'attacco ad area! Se poi l'attacco ad area è di fuoco, incendia la ragnatela = 2d4 danni da fuoco extra, automatici (non necessitano nè di tpc nè di ts)! Alla fine ho deciso per "Detect magic" al posto di "Burning hands".
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