Ciao a tutti e buon Natale!
Ho letto questo messaggio e anche il PM di @Spaccateste e preferisco scrivere qui, così che anche altri possano leggere.
Come ti ha suggerito @bobon123, nell'ambientazione di Eberron i simbionti sono relativamente comuni. Le indicazioni che seguiranno, credo potrai adattarle abbastanza facilmente anche all'ambientazione che stai giocando tu, se è diversa da Eberron. Ovviamente sei liberissimo di scegliere altre interpretazioni, come l'ottimo suggerimento di @Lord Danarc.
Innanzitutto i simbionti rientrano nella categoria delle aberrazioni. Allo stesso modo in cui i Componenti per Forgiati rientrano nella categoria dei costrutti. Sono quindi organici, sono sempre collegati ad un organismo ospite, hanno delle proprietà e, a volte, sono senzienti.
Ne ho creati moltissimi per le mie campagne e mi sono ispirato a mosti aberranti. Quindi oltre alla frusta tentacolo (che rappresenta l'attacco principale del Dolgaunt), ho creato un set di occhi pensili e capaci di sparare raggi (da un beholder), una chela al posto di un braccio (da un chuul), membrane alari e avvinghianti (da un manto assassino), ecc.
Tornando però sulla tua richiesta, vorresti qualche traccia per determinare una trama che comporti la presenza/acquisizione di un simbionte (immagino per un PG o per un PNG).
Ci sono due tipi di aberrazioni su Eberron. Quelle più antiche e potenti, create dai Signori dei Demoni e quelle aliene e subdole, create dai daelkyr, i Signori di Xoriat (uno dei tredici piani di Eberron).
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Un simbionte dal retaggio demoniaco potrebbe essere stato concesso da un Aboleth. Adattandolo alla 5E, potrei utilizzare un vecchio simbionte che avevo creato per una campagna 3.5: Ir'gon, Flagello degli Oceani. Questo simbionte senziente fu creato da uno dei Signori dei Demoni più di un milione di anni fa. Questo simbionte senziente fu uno dei sette creati da questo arcidemone e utilizzato per dominare gli abissi. Dopo che il Signore dei Demoni fu imprigionato in Khyber (nel nucleo del mondo), sei dei simbionti furono distrutti dai draghi, ma gli aboleth riuscirono a trarre in salvo Ir'gon. Da allora, questo simbionte viene utilizzato dagli aboleth più potenti, per servire i loro oscuri fini. L'ultima volta fu usato alcuni millenni fa per soggiogare un essere prescelto, che poi fu scagliato contro l'impero sahuagin, causandone la distruzione.
La caratteristica principale di Ir'gon è che accresce il suo potere, man mano che la creatura ospite avanza di esperienza. Può essere impiantato con la forza, ma il suo vero potenziale può essere liberato solo se l'ospite abbraccia gli ideali di Ir'gon. Le proprietà che può manifestare sono molto simili a quelle degli aboleth. Qui di seguito l'elenco in ordine crescente di potenza:
Ir'gon appare come una viscida membrana di colore grigio, che si contrae e rilassa ad intervalli regolari. Una volta entrato in sintonia con il simbionte, quest'ultimo si fonderà con la pelle del personaggio sparendo alla vista.
Anfibio. Il personaggio può respirare in aria e in acqua. Ir'gon appare come delle branchie sul collo, sulle guance oppure sul petto.
Sonda Telepatica. Se una creatura comunica telepaticamente con il personaggio, la creatura deve superare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di fallimento il personaggio può porre tre domande alla creatura, che è costretta a rispondere dicendo la verità. Ir'gon appare come tre occhi sulla fronte.
Tentacolo. A partire dal 6° e 11° livello il personaggio sviluppa un tentacolo che parte da una delle braccia. (Questo non l'ho sviluppato).
Coda. A partire dal 17° livello il personaggio sviluppa una coda che parte dalla parte bassa della schiena. (Questo non l'ho sviluppato).
Schiavizzare. A partire dal 11° livello il personaggio bersaglia una creatura situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti è affascinato magicamente dal personaggio finché quest'ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo del personaggio e non può effettuare reazioni. Inoltre, il personaggio e il bersaglio possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altro a qualsiasi distanza. Ogni volta che il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. Se lo supera, l'effetto ha termine. Non più di una volta ogni 24 ore, il bersaglio può anche ripetere il tiro salvezza quando si trova ad almeno 1,5 chilometri dal personaggio.
Risucchio Psichico. Una creatura sotto l'effetto di Schiavizzare subisce 10 (3d6) danni psichici e il personaggio recupera un ammontare di punti ferita pari ai danni subiti dalla creatura. Ir'gon appare come una pinna dorsale che parte dalla testa e arriva fino alla fine della schiena del personaggio.
Richiamo del Kraken. A partire dal 20° livello, se il personaggio si trova in mare aperto può richiamare un kraken. Il kraken per 3d20+7 minuti è sotto il controllo del personaggio finché quest'ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Inoltre, il personaggio e il kraken possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altro a qualsiasi distanza.
Ir'gon oltre ad essere senziente è malvagio. Va pertanto gestito come se fosse un oggetto maledetto, la cui maledizione cresce con l'avanzamento di livello del personaggio.
Questo simbionte è ovviamente una bozza e deve essere arricchito con maggiori dettagli, ma in linea di massima ti dà l'idea di questo oggetto.
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A differenza dei rari simbionti demoniaci, i simbionti creati dagli invasori extraplanari chiamati daelkyr, sono relativamente comuni. Per trovare una lista "ufficiale" di simbionti, ti suggerisco quelli descritti a pagina 230 e 231 di Exploring Eberron (che ovviamente ti consiglio di leggere!!!) e a quelli descritti nel capitolo 5 di Eberron Rising from the Last War (P275-279).
A differenza di quelli demoniaci, i simbionti daelkyr sono neutrali e raramente sono senzienti. Ma si possono fare delle eccezioni.
I simbionti possono essere trovati nel sottosuolo (dopo un bel dungeon nelle profondità!) o possono far parte di alcune culture. Un Culto del Drago Sotterraneo potrebbe vedere il sommo sacerdote dotato di un simbionte. Un nano delle Rocche di Mror, in particolare il clan Soldarak, potrebbe tramandare un simbionte di padre in figlio. La frusta tentacolo è uno dei più comuni, ed è stato creato dal Signore di Xoriat chiamato Dyrrn, il Corruttore.
Se sei interessato a sviluppare un'idea di un simbionte daelkyr ex-novo, lo possiamo fare assieme. Sia per quanto riguarda le proprietà, sia per quanto riguarda la storia.