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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/02/2020 in Messaggi

  1. DM Eoliòn Von Gebsatell e Luna Bjornsdòttir era quella che si poteva definire davvero “la strana coppia”: celestiale e morigerata la prima, fatata e lasciva la seconda, queste due rappresentanti erano agli antipodi su gran parte dei loro punti di vista. Tuttavia, vuoi l'assenza di relazioni con parenti prossimi della rispettiva controparte, le due erano in rapporti assai tranquilli e il loro avvicendarsi al mercato fu accolto con molta curiosità tra i presenti. Se la vista di Luna era sufficiente a far storcere diversi colli, quella di Eoliòn non era da meno e diversi imbonitori cercarono di proporre loro stoffe e vesti pregiate, anche in barba alla loro diversità culturale Qui ho una certa selezione di intimo da donna, se le interessa disse una mercante dalle orecchie a punta molto lunghe, invitando Luna a provare i suoi pezzi dopo aver notato la sua “leggerezza” di vestiario, approfittando del cubicolo coperto da una tenda che offriva per far provare la propria merce Signorina, le interessano dei bracciali in oro con rubini? propose un maschio con occhiali a mezzaluna Sarebbero una favola con la sua pelle! le due non ebbero comunque difficoltà a trovare dettaglianti di articoli magici a cui avrebbero potuto rivendere le loro proprietà, sebbene essi mostrarono una certa ritrosia al vedere che esse erano giunte per vendere Abbiamo anche tanti articoli che potreste acquistare, sapete? rimarcò uno dei mercanti. Le guardie, che pattugliavano l'area, sembravano tracotanti e alcuni non sembravano farsi scrupoli a requisire delle merci di piccolo valore Questa potrebbe essere maledetta giustificò uno dei militari ad una offesa venditrice di gambali in pelle Anche questa biascicò il suo collega dando un morso ad una mela di un fruttivendolo. Le due donne, comunque, scoprirono di non essere le sole avventuriere in giro per il mercato principale: anche Kat Po aveva deciso di fare un giro tutto suo, arrivando a trovare un paio di botteghe di alchimista che, per un ironico scherzo del destino, sorgevano l'una di fianco all'altra Vieni da me, i prodotti del mio rivale sono uno schifo! disse un'elfa dai corti capelli neri No, da me! ribattè il suo rivale, un anziano dai capelli bianchi legati con una coda Quella giovinastra vende carabattole e gonfia i prezzi! i due iniziarono a bisticciare sulla rispettiva qualità dei prodotti e del modo di condurre gli affari, fino ad avviare un poco edificante lancio di guano di pipistrello. x chi è alla Giumenta Dorata x chi è al Tempio di Varnia Gilmadrith x chi è al "quartiere dei drow" x tutti
  2. @Pyros88 Dalla vendita degli oggetti guadagniamo 16905 mo e 5 ma, ossia 1207 mo e 5 ma a testa.
  3. Se l'amore non è complesso, potresti darne una semplice definizione?
  4. Un bel cinghialozzo e passa la paura
  5. Guarda, non voglio fare polemica né sembrare sgarbato, ma non è così. Informati meglio. Il temine "illusionismo", in questo contesto, ha un'accezione negativa, più negativa del railroading perché ritenuto più subdolo. E non è una mia opinione. Se ne è discusso ampiamente anche su questo stesso forum.
  6. un nostro master lo faceva se in un dungeon andavi a destra o sinistra ti mandava dove voleva lui, non era il massimo. Ma il modificare al volo, se il master ha esperienza (probabilmente un master agli inizi farà fatica) si può fare tranquillamente Parole sante, purtroppo da anni mi sembra che con il master si usi la regola dell'ippica: "se vinci è merito del fantino, se perdi è colpa del cavallo" (il cavallo è il master) 😅
  7. Non mi pare proprio, il railroading è UN plot che i giocatori sono costretti a seguire, altrimenti ci si guarda negli occhi per tutta la sessione. L'illusionismo è dare la libertà di scelta ai giocatori mediando con quello che il DM ha già preparato e che può modificare al volo senza troppi sforzi in modo che i giocatori si divertano e lui non si debba stressare troppo. Perché anche il DM fa parte del gruppo ricordiamocelo, e anch'esso ha diritto ad una sessione dove lo scopo è divertirsi tutti e non solo essere il galoppino dei giocatori e dover fare i salti mortali se i giocatori scelgono un dungeon al posto di un altro.
  8. Tra i tratti razziali concessi dai marchi ce ne sono alcuni che funzionano così (es. Healing touch che permette di lanciare cure wounds, e al 3º livello anche lesser restoration) Il tratto razziale Spell of the Mark, invece, cita: If you have the Spellcasting or the Pact Magic class feature, the spells on the Mark of [...] Spells table are added to the spell list of your spellcasting class. Quindi non ti consente di lanciare gli incantesimi della tabella a prescindere, ma li inserisce solo nell'elenco di incantesimi della classe che ti concede il privilegio Spellcasting o Pact Magic, se hai tale privilegio. Poi si applicano le regole della classe, quindi dovrai conoscere o preparare gli incantesimi per poterli lanciare, con limitazioni su numero e livello dettate dalle tabelle di classe.
  9. Kaimir Gost, Tiefling Paladino Non sono una cima, ma conosco Andor quel poco che basta per capire che gli stia passando qualcosa per la testa. Decido quindi di assecondarlo, come ho iniziato a fare spesso ultimamente, e gli rispondo con tranquillita'. Capisco. Vai pure a riposarti, e' stata una giornata dura per tutti. Io dormiro' da Renaer come ieri, ci vediamo domani.
  10. Quelli li prendiamo coi fondi comuni
  11. L'unica scelta giusta da parte del DM è quando i giocatori si divertono. Tu hai il tuo metodo, io il mio, ma io non vengo a dirti che ci sono solo due scelte giuste e che solo io le conosco entrambe.
  12. Per praticità, proporrei di fare una lista di acquisti "per il gruppo", sottrarre l'offerta di Dorian e dividere il resto della spesa. Così evitiamo di dover tenere a mente quanto abbia contribuito ogni persona alla cassa comune.
  13. Sulla base di questa cosa se il DM prepara una qualsiasi dungeon o mappa o altro è railroading. Non mi pare plausibile.
  14. Mi sono scordato dell'armatura per il cavallo. Una plate armor costa 1500, quindi una bardatura equivalente costa 3000. Sarà il cavallo più difficile da buttar giù della storia: 25 punti ferita, 18 CA, eventuali effetti delle auree mie o dei miei totem.
  15. se riesci a darci un'occhiata ci sono delle torrette automatiche create dall'Artefice in Eberron Rising from the Last War
  16. Esatto, per questo gliel'ho dato nel suo tiro, ma ha mancato comunque. @Hicks con un movimento riesci a raggiungere abbastanza da poter vedere i lemuri, però c'è un muro di forza che ti blocca la visuale verso il resto dei nemici quindi puoi solo attaccare i lemuri in questo turno.
  17. Hai due oggetti animati a darti vantaggio
  18. Ma nel momento in cui la guarigione naturale e la perdita di punti ferita cominciano a dare tante controindicazioni e malus non si rende il gruppo ancora più dipendente dalla guarigione magica? In ogni caso la 5a edizione ha cercato di evitare il conteggio di bonus e malus in favore di Vantaggio e Svantaggio, ti conviene più giocartela con quelli piuttosto che coi malus.
  19. No, hai ragione. Per armi magiche non dimezza come i diavoli. Ora correggo, grazie della precisazione.
  20. Andor Hawkwinter, ladro umano scocciato Tutto questo attendere mi sta spazientendo... "Concordo... Domattina potremmo chiedere alle pompe funebri se sanno chi ha spedito quella corona... Non penso che fare un'altra nottata porterà a nulla. Se non vi spiace, stanotte vorrei riposare a casa Hawkwinter. Sono ancora provato dalla nottata. Ci vediamo domani per pranzo?". Il mio cervello ha cominciato a fare tic tac...
  21. Nope, al mio fantasma... Per stasera faccio il suo attacco. Nel frattempo vedo se ricarica l'azione dell'urlo... Tiro, e... 1! Non ricarica una ceppa, quindi farà il suo bel attacco normale. Normale, poi... Ha un attacco fantastico... Vedrete
  22. In una ricerca con i filtri avevo trovato solo un'avventura AL WotC! Grazie per la correzione!
  23. Theo Dezgrazos Siamo stati fortunati: dopo una prima stanza stipata con dei giacigli di dimensioni naniche, che suppongo appartengano ai duergar, troviamo immediatamente la camera di Elframb. Mi guardo intorno insospettito e pronuncio un incanto in cerca di auree incantate, facendo segno ai miei compagni di fermarsi. È tutto troppo semplice Master
  24. Vassilixia con Dorian La riunione in camera non fu accolta da tutti e in effetti finche' non sappiamo di che importo possiamo disporre non sarà facile decidere come muoverci. Io farei un giro per negozi, vorrei acquistare le razioni che ha richiesto Mulroth e magari vedere quali pietre sono disponibili per il monile delle ninfe. Sempre se vogliamo ancora battere quella strada. Angelica, Alucard, venite con me? @Von @Zellos Inoltre credo sia importante andare a chiedere dove si trovano gli oniromanti e penso che il posto migliore sia la chiesa di Varnia. Se nessuno intende andarci potrebbe essere la mia prossima tappa ma per attaccare discorso avrei bisogno di qualche informazione in più sulla pergamena usata da Deborah. @PietroD
  25. Scusa, ma credo che tu stia confondendo l'amore vero (rispettoso dell'altro, e quindi buono) con la semplice attrazione fisica e la lussuria (che comporta ignorare i desideri e le opinioni dell'altro, sconfinando anche nello stupro, e quindi un "amore" malato e malvagio). Personalmente le trovo due cose completamente diverse ed opposte. Sono quindi d'accordo con gli autori, che lo hanno trasformato nel dominio dell'Unità, che può essere quindi intesa non solo come amore romantico, ma anche come amore dei genitori verso i figli (e viceversa), come amicizia, e come senso di unità in una comunità.
  26. Quando due (o più ) persone vogliono il bene l'uno dell'altro senza risvolti egoistici e manipolatori.
  27. Su Frostburn c'è il Megaloceros, una specie di grosso cervo che però è alto 2 metri al garrese. Certo i nani non sono molto noti per essere cavalieri in nessun universo, quindi probabilmente nessuno ha mai pensato ad una cavalcatura precisa. L'altra idea è di ricreare delle grosse "capre fantasy" come quelle dello Hobbit.
  28. Gli dei della mitologia classica sono (anzi, erano) esplicitamente menzionati nel pdf come possibili dei che offrono questo dominio. Riguardo agli dei di D&D dipende molto dall' ambientazione, ma in quelle più famose come Forgotten Realms and Greyhawk le divinità si comportano esattamente come le loro controparti greche e norrene, anzi spesso sono ancora più bellicose. Senza contare il fatto che sia in D&D che in Pathfinder ci sono divinità dell' amore non buone (compresa la divinità più figa mai creata dalla WOTC, Gloria Crepuscolare). Inoltre non sono d' accordo che la vera essenza dell' amore sia necessariamente alta pura e bella. Anzi, secondo me un chierico dell' amore potrebbe venerarlo in tutte le sue forme, da quelle più pure a quelle più corruttrici e distruttive, o prediligere proprio queste ultime se venera una divinità malvagia. L' amore è un sentimento troppo universale e complesso per ridurlo alla sua versione "migliore e più moderna", o a quella tipicamente cristiana.
  29. Slow natural healing non è punitiva e non rovina il gioco. Semplicemente da la possibilità di affrontare storie dove una giornata particolarmente difficile si riflette sulla successiva. Noi la giochiamo con il modulo di Strahd e questo lo ha reso molto più terrificante e ci ha fatto giocare con molta più attenzione aiutando a creare la sensazione giusta. Siamo tutti esperti e giochiamo insieme da molti decenni però.
  30. Da finanziatore di ben 4 KS passati, vi consiglio vivamente di attendere DOPO quando sarà uscito/stampato tutto. E occhio alle traduzioni che lasciano a desiderare ( per non parlare di alcune parti lasciate originali o stesse parole tradotte diversamente ).
  31. Oggigiorno si trovano supplementi e avventure per D&D un po’ ovunque, ma cosa è ufficiale e cosa no? Ecco una breve guida per chiarirvi le idee. Ai vecchi tempi, quando si voleva comprare un manuale o un’avventura, si andava dal proprio negozio di fumetti di fiducia, o addirittura dal giocattolaio se come me avete cominciato col D&D Base, li si acquistava e si sapeva già che erano ufficiali, c’era scritto Dungeons & Dragons, erano della casa editrice ufficiale (in Italia la Editrice Giochi) ed era praticamente impossibile confondersi. L’avvento della Wizards of the Coast e della Open Game License (tranquilli, ci arriveremo poi) cambiò radicalmente le carte in tavola. Grazie alla OGL qualunque autore e qualunque casa editrice ebbero la possibilità di pubblicare materiale usando le regole di D&D, ma questi manuali anche se erano per D&D non erano D&D, non solo non avevano il famoso logo con le due "D" e la "&" a forma di drago e non usavano ambientazioni famose della TSR come Forgotten Realms o Greyhawk (eccetto quando la Wizards ne concedeva i diritti, come avvenne per Ravenloft e Dragonlance), ma non avevano neppure i diritti per nominare Dungeons & Dragons all’interno delle proprie pagine: ci si riferiva ad esso solo come al "gioco di ruolo più famoso del mondo". Era abbastanza facile riconoscere un manuale ufficiale di D&D grazie al logo: solo i manuali ufficiali avevano il logo di Dungeons & Dragons, gli altri no, avevano loghi personali come Sword & Sorcery o Pathfinder. Adesso a confondere ancora di più le idee ci si sono messi la 5a Edizione di D&D e il massiccio uso di Internet, visto che su vari siti si trovano centinaia di manuali e avventure con le regole della 5E e molti di essi, a differenza che in passato, usano il logo della & a forma di drago anche se non sono ufficiali, generando non poca confusione nel consumatore. Vediamo di fare un po’ di chiarezza. Ai fini di questo articolo userò le seguenti definizioni e schema di colori: Ufficiale, ovvero può usare tutte le ambientazioni e i personaggi ufficiali di D&D Parzialmente ufficiale, ovvero può usare solo alcune delle ambientazioni ufficiali di D&D ed i relativi personaggi Non Ufficiale, ovvero non può usare nessuna delle ambientazioni di D&D né i loro personaggi Materiale Ufficiale Wizards of the Coast Sono i manuali pubblicati ufficialmente e solo dalla Wizards of the Coast (in Italia dalla Asmodee), sono tutti ufficiali e largamente playtestati prima di essere messi in commercio, ci sono supplementi e avventure per molte ambientazioni di D&D come Forgotten Realms ed Eberron, ed in futuro potrebbero esserne rilasciate altre: come Greyhawk, Spelljammer o Dark Sun. Tutto ciò che viene rilasciato entra a far parte ufficialmente dell’ambientazione che viene trattata. Si possono trovare in commercio sia in formato cartaceo che in una digitale su D&D Beyond (di cui di recente è arrivata la versione in italiano) e sono acquistabili sia nei negozi di giochi e fumetti che su store online come Amazon. Materiale Unearthed Arcana della Wizards of the Coast (ufficiale ma...) Gli Unearthed Arcana, in italiano Arcani Rivelati, sono delle nuove regole per D&D rilasciate online gratuitamente dalla Wizards of the Coast in modo da farle provare ai giocatori. Va però fatto notare che tutti gli UA sono materiale da playtest, il che significa - per usare un termine informatico - che sono delle beta, ovvero non rappresentano un prodotto definitivo e completo. Gli UA sono rilasciati apposta per essere provati dai giocatori e per ricevere da loro dei feedback, opinioni e suggerimenti, su cosa vada bene, cosa non vada bene e cosa potrebbe essere migliorato. Solitamente, dopo circa un mese (così da dare ai giocatori il tempo di provare le regole proposte nell'Arcani Rivelati), la Wizards rilascia un sondaggio online chiedendo l'opinione dei giocatori in merito. Venendo direttamente dalla Wizards, tutto il materiale Unearthed Arcana rilasciato (sia le opzioni di classe che i successivi sondaggi) sono in lingua inglese. Non essendo testate, le classi che trovate negli Unearthed Arcana potrebbero essere sbilanciate se comparate a quelle nel Manuale del Giocatore o in altri manuali di D&D della Wizards: potrebbero essere molto più forti o persino molto più deboli, quindi usatele con prudenza nelle vostre campagne. Da far notare che il materiale degli UA non è accettato all'interno della Adventurers League. Va quindi tenuto da conto che il materiali degli UA non è un prodotto finito, ma è messo a disposizione apposta per essere valutato e corretto grazie ai feedback ricevuti in modo da essere poi preso in considerazione per l'inserimento in uno dei prodotti di prossima uscita. L'esempio più celebre di un UA "che ce l'ha fatta" è l'Artefice, anche se ha dovuto fare una lunga strada prima di potersi aggiungere alle altre classi ufficiali: nato come Unearthed Arcana, è stato in seguito rivisitato dalla Wizards dopo aver ricevuto i feedback dei giocatori, per poi essere modificato di nuovo, fino a che finalmente è diventato una classe ufficiale nel nuovo supplemento d'ambientazione Eberron: Rising from the Last War. Materiale della Dungeon Masters Guild Parzialmente ufficiale?! Ma che significa? Dipaniamo questa matassa. La Dungeon Masters Guild è un sito di acquisti di materiale per D&D 5E (ma con la possibilità di acquistare anche vecchi manuali delle edizioni passate) creato dalla Wizards of the Coast in collaborazione con OneBookShelf, la compagnia proprietaria del famoso DriveThruRPG, sito specializzato nella vendita online di qualsiasi tipo di GdR. Il materiale rilasciato è per lo più in lingua Inglese ma si possono trovare anche alcuni moduli in Italiano. La DMs Guild permette ad autori indipendenti di autopubblicare e vendere in formato digitale i propri supplementi e avventure senza dover lavorare per la Wizards of the Coast. Ci si trovano anche professionisti del settore che lavorano nel campo dei gdr da anni: due esempi possono essere James Ohlen, lead designer dei videogiochi Baldur’s Gate I e II, e Keith Baker, il creatore di Eberron. Ma la Dungeon Masters Guild non è solo per professionisti e grandi nomi. Chiunque vi può pubblicare il proprio materiale e guadagnarci, anche voi e me. La DMs Guild mette a disposizione templates per l’impaginazione e per la creazione di tabelle e immagini stock, a volte prese da vecchi manuali delle passate edizioni, per le immagini interne e le copertine (potrebbe accadere, infatti, di trovare due moduli diversi che usano la stessa copertina), ma ovviamente ci possono essere anche copertine originali o tratte da opere d’arte non soggette a copyright. I moduli che vendono di più, e che quindi risultano più popolari, ricevono poi dei riconoscimenti sotto forma di bollini con scritto Best Seller e, a seconda delle vendite, questi riconoscimenti sono suddivisi seguendo il valore delle monete e dei metalli pregiati di D&D ovvero: Copper, Silver, Electrum, Gold, Platinum, Mithral, Adamantine, dove Copper (Bronzo) è il riconoscimento iniziale e Adamantine (Adamantio) è il riconoscimento finale per i moduli che hanno venduto più di tutti. Una delle cose che contraddistingue maggiormente la Dungeon Masters Guild è che supplementi e avventure di terze parti pubblicati sulla piattaforma hanno la possibilità di contenere proprietà intellettuali di D&D incluse ambientazioni, personaggi (Drizz’t Do Urden e Strahd Von Zarovich, per fare degli esempi), e mostri che non sono disponibili per altre forme di pubblicazione autonoma (tipo i Beholder e i Mind Flayer). Ci sono però delle limitazioni: le uniche ambientazioni concesse, al momento, sono Ravenloft, Eberron, Ravnica e Forgotten Realms (Incluse anche Maztica, Al-Qadim e Kara-Tur); tutte le altre ambientazioni (come Dragonlance e Dark Sun della vecchia TSR o Zendikar e Dominaria, mutuate da Magic the Gathering) sono off limits, fino a quando la WotC deciderà di ufficializzarle tramite la pubblicazione di un supplemento, cartaceo o digitale, per D&D 5e. Non sono concesse neppure ambientazioni personali create dagli utenti: tutti i moduli d'avventura o d'ambientazione devono essere ambientati nei setting ammessi oppure in località generiche da poter inserire in qualsiasi setting. In alternativa è possibile pubblicare su DMs Guild compendi di regole collegati alle ambientazioni ammesse o slegati da qualsivoglia ambientazione. In più, tutto il materiale pubblicato da esterni deve essere rigorosamente per la 5a edizione, solo la WotC può rilasciare materiale per le edizioni precedenti. Tutto ciò che viene autopubblicato sulla DMs Guild può essere venduto solamente sulla piattaforma Dungeon Masters Guild, non lo si può trovare da nessun’altra parte e lo si riconosce dal logo con la scritta Guild e la "&" a forma di drago . I moduli comprendono un po’ di tutto: supplementi che presentano nuove razze, classi e sottoclassi, incantesimi, oggetti magici e mostri; atlanti che spiegano nel dettaglio geografia, popoli e politica delle ambientazioni (spesso tratti dal materiale delle vecchie edizioni); avventure originali o che fanno da “mod” ed espansioni a campagne ufficiali pubblicate dalla Wizards, come “Il Tesoro della regina dei draghi” o “Il furto dei dragoni”, e persino conversioni di avventure delle vecchie edizioni (ma solo con mostri e trappole aggiornati alla 5E, bisogna comunque possedere l’avventura originale per poterli usare). C'è poi un’altra suddivisione tra i prodotti DMG, chiamata DMGuild Adept: questo è materiale creato da scrittori selezionati dalla Wizards tra i migliori autori della Dungeon Masters Guild. Si riconoscono questi prodotti perché sulla copertina è presente una versione dorata del logo DMs Guild. Tutti i supplementi e le avventure autopubblicati sul sito sono considerati non ufficiali: non fanno in nessun modo parte della storia e della cronologia ufficiale di quelle ambientazioni, così come non sono ufficiali nuove classi, sottoclassi, mostri, oggetti, incantesimi, e qualunque altra regola pubblicata al loro interno. Ovviamente questi supplementi non sono playtestati dal team Wizards, ma ciò non vuol dire che non siano interessanti o che non abbiano idee brillanti. Esiste, però, un’eccezione: tra gli autori che pubblicano sulla DMs Guild c’è anche la Wizards of the Coast stessa, e tutto ciò che viene pubblicato direttamente dalla WotC su tale sito è da ritenersi comunque ufficiale. Inoltre, al di là di mini supplementi e avventure brevi per la 5E che non si trovano in altri store, la Wizards vende anche i manuali ufficiali di tutte le passate edizioni, da Chainmail fino alla 4E. Tutte le autopubblicazioni su Dungeon Masters Guild sono in formato digitale, ma se gli autori lo desiderano possono essere rilasciate anche in formato cartaceo, con copertina morbida o rigida, attraverso un servizio di Print on Demand (la stampa del supplemento solo a richiesta del singolo acquirente). Ovviamente anche i soldi del formato cartaceo vanno all’autore (o autori) del progetto, tolti i costi di stampa e distribuzione. Badate bene, però, che la pubblicazione in formato cartaceo di un supplemento o avventura della DMs Guild non li rende ufficiali, né li fa entrare nel circuito dei moduli di Dungeons&Dragons. I moduli cartacei possono essere stampati solo dall'editore di Dungeon Masters Guild e, come quelli digitali, sono acquistabili solamente sul suo sito (non li troverete su Amazon, per esempio). Considerando che la pubblicazione avviene negli Stati Uniti e nel Regno Unito, se voleste ordinare un cartaceo ricordatevi sempre di considerare anche le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali. Materiale Open Game License La Open Game License (in breve OGL) fu rilasciata dalla WotC nel 2000 con la nascita del d20 System pubblicato in D&D 3e, e dà il diritto di utilizzare le regole di D&D a scrittori e case editrici di tutto il mondo, di modo che possano rilasciare i propri manuali, supplementi ed avventure. Ciò avviene ancora adesso che si è passati alla 5a edizione (per pubblicare un supplemento OGL per la 5e, tuttavia, è necessario utilizzare la Licenza OGL rilasciata qualche anno fa dalla WotC e disponibile sul suo sito ufficiale assieme al Systems Reference Document - abbreviato SRD -, il documento che contiene le uniche regole che è possibile copiare parola per parola dai Manuali Base di D&D all'interno di un supplemento OGL). Chi scrive materiale OGL può usare esclusivamente il motore regolistico di D&D, ma in nessun modo può usare o citare ambientazioni e personaggi di proprietà della Wizards of the Coast, oltre che mostri come il Mind Flayer e il Beholder che risultano vietati in quanto proprietà intellettuale. Ovviamente ciò comprende anche la famosa "&" a forma di drago. Questo significa che, se consideriamo solamente "l'ecosistema" dei manuali Wizards of The Coast/Asmodee, i supplementi OGL sono manuali esterni e non sono ritenuti ufficiali dalla casa editrice di Dungeons & Dragons. Ma l’OGL compensa, però, con molti altri vantaggi: ad esempio permette di pubblicare le proprie ambientazioni personali o di usare ambientazioni e creature per cui la WotC non possiede i diritti. Pensiamo, ad esempio, a due dei più famosi manuali OGL in circolazione: Avventure nella Terra di Mezzo di Cubicle 7 (almeno fino a poco tempo fa) e I miti di Cthulhu di Sandy Petersen, i quali contengono regole basate sulla 5E per giocare nei mondi popolati dalle creature immaginate da Tolkien e Lovecraft. Da tenere comunque presente che la OGL non è limitata alla 5a edizione: si possono pubblicare moduli per qualsiasi edizione di D&D e persino modificarne le regole a piacimento (non è possibile, tuttavia, copiare il testo delle regole contenute nei manuali di D&D all'interno di un supplemento OGL, tranne nei casi specificati nel documento SRD). La OGL poi, a differenza della DMs Guild, permette in tutta autonomia di pubblicare i propri lavori con qualsiasi editore e di farli tradurre per la pubblicazione in altri paesi, compreso il nostro. Le spese di creazione, d’impaginazione, delle tabelle, della copertina e delle illustrazioni interne (che devono essere originali o usare materiale non protetto da copyright) di solito sono interamente a carico degli autori del supplemento OGL ed è per questo motivo che spesso i prodotti OGL vengono finanziati tramite campagne di crowdfunding su Kickstarter. Una volta che il progetto è stato finanziato ed i backers hanno ricevuto le loro ricompense, questi manuali diventano disponibili anche per il mercato normale e lì si può trovare in negozi di giochi e fumetti, e su marketplace come Amazon o DriveThruRPG. Spero di aver fatto un po’ di chiarezza sul nuovo mercato dei moduli per D&D. Non posso che salutarvi con il consiglio di cercare nuovi supplementi ed avventure: è pieno di tesori da scoprire la fuori, o chissà, magari sarete proprio voi a crearne uno. Buone Avventure! Visualizza articolo completo
  32. Bacchetta o bastone del fuoco (con utilizzare congegni magici CD20) Sennò lo trovi tra le capacità di questi: Rod of Malrion Helm of Brilliance Ring of elemental command (fire)
  33. Ho terminato la versione orizzontale, su tre fogli. Ho aggiunto quanto potevo, compresi cibo, acqua, cadute, soffocamento, ecc. e anche una tabella di conversione rapida unità. La prima pagina l'ho dedicata alle caratteristiche del gruppo che il DM deve avere a disposizione. Ho seguito le traduzioni delle abilità di AZA. Fornisco pdf e docx (zippato) per chiunque voglia personalizzarlo. I font usati sono IM FELL English e Libre Baskerville, entrambi Google Font e quindi gratuiti. Divertitevi! P.S. Chiedo ad un moderatore se può per favore rinominare la discussione in "Schermo del Dungeon Master in italiano", così viene indicizzata meglio. Grazie! schermo_master.zip schermo_master.pdf
  34. Burnon alza di nuovo la sua ascia contro Krasos e, nonostante sia impegnato dagli oggetti animati che gli rendono più difficile concentrarsi sul nano, stavolta il mezzo diavolo devia con la sua arma i colpi della pensante ascia di Burnon. @dadi @iniziativa
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