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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/11/2019 in tutte le aree

  1. Capitolo Zero – Una tranquilla giornata all'Istituto Von Gebsatell Nella regione di Glantria, nel Continente Occidentale, si trovava un villaggio che sorge a circa due giorni di viaggio dalla capitale Firedrakes. Il nome di questo villaggio era Covo del Tarrasque, nome scelto dalla pro-loco per attirare quanti più avventurieri possibile. Ironia della sorte però, quando sedici anni prima i futuri Eroi dell'Occidente partirono per la loro prima impresa, il villaggio era stato in grado di attirare unicamente un'epidemia di congiuntivite che costrinse gli avventurieri di allora ad avventurarsi nei perigliosi Clivi Lunari. Il termine della guerra portò però grandi novità, in quanto il principe Derbel Von Gebsatell, sovrano di Firedrakes e della regione, finanziò la costruzione di una scuola per avventurieri, che avrebbe accolto e cresciuto al suo interno tutti coloro che fossero stati pronti a lottare per il loro futuro e il bene del paese. Covo del Tarrasque si sviluppò, crescendo fino al punto che il villaggio arrivò a una popolazione di più di cinquecento abitanti, quasi il doppio rispetto a prima. Calzolai, artigiani, fabbri, arrotini, stagnini, allevatori, sarti e bottegai prosperavano nel lavoro per rifornire di beni di prima necessità l'Istituto che sorgeva in un ampio spazio recintato nella prima periferia, a pochi passi del centro. Ivi viaggiatori e studenti avrebbero trovato anche taverne, sale da gioco e un bordello noto come “La tiefling ubriaca”. All'interno dei confini dell'Istituto Von Gebsatell per Giovani Avventurieri Dotati sorgevano diversi complessi di cui il principale era una elegante struttura simile a una villa, al cui interno sorgevano eleganti corridoi tenuti puliti da Alfred, il bidello tramutatosi in orsogufo nel corso di un tragico esperimento di magia, che sorvegliava il posto armato di scopone e beccando (letteralmente) gli stuendi che correvano nei corridoi vicino alle ampie sale di studio con le lezioni aperte per gli studenti. In una di esse si stava svolgendo lezione da parte di uno dei docenti, un ex avventuriero e istruttore militare noto come Papà di Celeste, padre della celebre avventuriera girovaga Celeste Borealis, che stava illustrando la propria lezione su uno dei nemici più pericolosi che si potessero incontrare I mufaforma! sottolineò il Papà di Celeste Nel nostro mondo esistono diverse testimonianze di persone, demoni e fattucchieri, che sfruttano incantesimi per cambiare artificiosamente il proprio aspetto ed approfittare biecamente delle vittime, ingannandole sulla loro vera natura e passando con loro momenti di vile passione carnale Papà fece una faccia disgustata Non vi mentirò, anche io sono stato ingannato dalle succubi quando ero più giovane, ma posso almeno vantare che con i miei insegnamenti, che ho tramandato con successo a mia figlia, non vi troverete in situazioni di sodomia o con gravidanze indesiderate. Ma pure Alfred e il Papà di Celeste non sarebbero riusciti a fermare l'ondata di frenesia dei giovani frequentatori dell'Istituto, che dai Fiordi fino ad Acquastrino (e con perfino alcuni rappresentanti della Savana) vivevano gli anni migliori della loro vita tra lezioni e passioni, fossero romantiche storie d'amore o passioni più carnali, che spesso venivano sfogate nei bagni, in cui il concetto di sessi divisi era molto relativo come la presenza di sospetti fori tra i vari cubicoli, o all'interno dei dormitori che sorgevano nei pressi del campus in una struttura più fatiscente, in cui le stanze erano doppie con letti a castello. Una giostra per le lezioni di equitazione, un piccolo teatro in cui si alternavano attività bardiche o extra-curricolari, una serra, una libreria e un campo da orcbowl dove si sfidavano le varie squadre delle classi formavano parte dei numerosi intrattenimenti che era possibile trovare. Con notevole tempo a disposizione in quella ripresa di corsi di fine settembre, buona parte degli studenti se la prendeva comoda, saltando spesso le lezioni e bigiando in tutta tranquillità, chi seduto sotto un albero a leggere le ultime notizie dal mondo esterno, chi a tentare esperimenti di magia o chi ad affiggere nella bacheca degli annunci richieste di aiuto per piccoli compiti. L'estate, quell'anno, era terminata in anticipo e già diversi studenti avevano appesantito il proprio vestiario mentre i colori principali che governavano la natura in quel periodo erano grigio e marrone. Data l'assenza di una guardia attiva, non era inusuale trovare studenti che uscissero direttamente dall'Istituto per fare un salto in città, a cercare di comprare articoli o servizi percorrendo l'accittolato delle stradine sotto il cielo plumbeo ma che ancora non aveva scaricato pioggia su Covo del Tarrasque. Benchè il meteo non sembrasse dei migliori, comunque, quella giornata sembrava come tutte le altre. X tutti
  2. A volte però non è tanto una questione che uno si professi "leader" imponendosi sugli altri quanto semplicemente del fatto che il resto del gruppo demandi ad esso certe scelte tattiche oppure il dirimere questioni contese. Magari comunque tutti gli altri giocatori/PG si esprimono, ma dove non c'è una scelta chiare ed unitaria si decide di seguire la decisione di un "leader" appunto (che poi può avere questo ruolo nominale anche in gioco ma non è per niente detto, per esempio in uno dei miei gruppi il "leader" ufficiale della compagnia è il mago nobile, ma fuori dal gioco quella che tira le fila è la giocatorice della barda halfling). Poi magari possiamo discutere sull'uso del termine "leader", ma non necessariamente è una scelta che influisce negativametne sul gioco di ruolo, anzi a volte può essere positiva. In alcuni dei miei gruppi è stato quello il caso per dire e ci si è trovati bene. Finchè la cosa rimane in game e ha un senso per me ci può stare, laddove invece comincia a sfociare in una questione esterna con tanto di gara a chi ce l'ha più lungo direi che è semplicemente il caso di far calmare tutti, di far notare come la questione sia incidendo negativamente sul divertimento di tutti e sul trovare di comune accordo una soluzione che soddisfi tutti. L'unica volta che a me è capitata una cosa del genere era più una questione che il "leader" del gruppo era anche il cocco del DM quindi quando siamo arrivati in tre nuovi giocatori che non apprezzavano il suo stile di gestire le cose prima ci sono state le discussioni in game, poi siamo passati a quelle off game e quando ci siamo resi conto che in realtà la problematica era con il DM e il suo rapporto con questo "leader" abbiamo provato a mettere le cose in tavola e a trovare una soluzione esterna. Poi per testardaggine dall'altra parte la cosa non si è risolta e ci siamo allontanati da quel gruppo e dall'atmosfera tossica che c'era. Ovviamente ti auguro che non sia questo il caso per voi e che riusciate a parlarne da persone adulte e mature. Poi magari a volte sta semplicemente nel riuscire a capire il perché delle scelte e decisioni altrui. Magari il nuovo giocatore trova tatticamente "sbagliate" alcune scelte ma è solo perché non ha compreso appieno le ragioni e motivazione del vecchio "leader".
  3. Aperto il Capitolo Zero. Potranno parteciparvi, qualora interessati, solo i pg cui bg e scheda verranno approvati.
  4. Mondo fantasy, in cui il piano materiale non è un piano, ma un singolo continente che fà da punto di contatto FISICO tra i vari piani elementali e spirituali: a sud il continente diventa un deserto vulcanico, per diventare poi il piano del fuoco; a est il continente diventa una prateria spaccata da profondi canion, sempre più profondi, fino a che il mondo finisce con un baratro infinito che dà sul piano dell'aria; a nord il continente si affaccia su un'oceano ghiacciato, che alcune miglia a largo diventa il piano dell'acqua; a ovest il continente sviluppa montagne sempre più alte, fino a diventare il piano della terra; nel cielo sopra il continente ci sono una serie di isole volanti, che sono patria degli angeli; salendo ancora, si arriva ai piani del bene e ai paradisi dei vari pantheon buoni; nel sottosuolo ci sono un'infinità di caverne, infestate di mostri e demoni/diavoli, che alla fine portano ai piani del male e agli inferi dei vari pantheon malvagi. Soprattutto nel caso dei demoni/diavoli, possono essere presenti una serie di sigilli magici, creati dagli angeli, per evitare che il mondo venga invaso in massa dalle creature del male (che però possono essere comunque evocate normalmente tramite la magia).
  5. Un utente di Dragons' Lair, @Lyadon, è uno studente di Game Design e come molti di noi è un appassionato di Gdr, in particolare di D&D. In occasione di un esame in Psicologia, dunque, lui e due suoi compagni di università hanno deciso di realizzare un sondaggio dedicato proprio a Dungeons & Dragons, in modo da studiare ciò che i DM e i giocatori cercano in questo gioco di ruolo. Se volete dare il vostro contributo, così da aiutarli a ottenere un buon numero di risposte da presentare al loro esame, questo è il link al loro sondaggio, del tutto anonimo e creato tramite Google Form: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdQnB2jYGktod2tBZb58Sfq7iMYevBcKTaZLXzTZx_OCqAasw/viewform?usp=sf_link Il sondaggio è purtroppo disponibile solo in lingua inglese, in quanto gli autori hanno voluto cercare di ottenere risposte anche dai giocatori provenienti dal resto del mondo. Se, comunque, per voi non è un problema e desiderate dare il vostro contributo affrettatevi, perchè Lyadon e i suoi amici dovranno presentare al loro professore i risultati definitivi questo Venerdì 15 Novembre 2019, giorno dell'esame.
  6. @Dmitrij Lunga Zanna e Artiglio Nero Ad ogni modo mentre valutate che piano volete mettere in atto contro i nemici fatemi sapere se e quali dettagli cercate di notare mentre studiate l'accampamento e le salmerie. Come informazione preventiva gli orchi non paiono avere a disposizione armi d'assedio che facciano uso di polvere da sparo o esplosivi vari.
  7. Figurati, ero sarcastico sul fatto che facciamo solo tiri caccosi 😛
  8. Avverto che, causa lavoro, venerdì 15 probabilmente non riuscirò a postare. Potrei avere problemi anche per sabato 16 e lunedì 18, ma spero di no. Se serve, il master può muovere il mio pg.
  9. Raggio viola = hold person Leggete lo spoiler per Herbie riguardo al raggio Gorilla no accecato Don spostato ma invisibile
  10. Martedì 2 Gennaio 1923 - Tarda Mattinata [Gelo] @Niklas Il pranzo proseguì senza problemi con il professore che si dimostrava un ottimo anfitrione di grande cultura. "La cura è ancora sperimentale" rispose a Niklas "e ci sono ancora molte cose da affinare. Ma presto sono certo che sarà risolutivo. Alcuni casi di successo li abbiamo avuti" "Quanto alle cause, queste sono ancora in indagine: so che alcuni colleghi del continente pensano che dipenda dal vissuto della persona, ma io credo che il motivo sia fisico. Una qualche malformazione, o tara ereditaria, che stiamo ancora cercando" concluse. Terminato il pranzo fu lo stesso protessero a condurre all'uscita gli amici "Mi ha fatto piacere conoscervi" disse "e state certi che vi terrò informati tramite Smith, sia sullo stato di salute del caro Morgan, sia qualora riceva altre missive"
  11. Per chiarire è il nuovo giocatore che ha messo in dubbio le scelte del vecchio leader dei giocatori o è il personaggio del nuovo giocatore che ha messo in dubbio le scelte del personaggio del vecchio leader?
  12. Nonostante i suoi quasi tre metri d'altezza, Raftal - il VERO Raftal - non arriva nemmeno a metà dell'altezza dei palazzi dell'area residenziale di Capo Ventura. La città è cresciuta molto negli ultimi tempi, e i nobili hanno costruito edifici sempre più alti per sfidare la nuova sede del governatorato della città libera; nessuno avrebbe potuto farcela senza l'ausilio di qualche incentivo sovrannaturale, data limitata conoscenza architetturale del XV secolo di questo mondo, perciò potremmo considerare quasi un miracolo architettonico che alcune di queste residenze cittadine sfiorino i dodici metri d'altezza. Nulla a che vedere con le catapecchie dei quartieri bassi. La situazione non è cambiata: il mercante armeggia con ampolle e liquidi dai colori salmastri mentre il troll sta buono buono in un angoloo. @Raftal
  13. Capo! Mi dici se il gorillozzo è accecato o meno? Puoi tirarmi già tu subito le relative prove di sapienza magica +10 quando Don assiste ad un incantesimo? [per questo raggio viola ho già tirato io Dmitrij rolls d20+10 = 17 #dan sap.magica,]. La mappa visualizza ancora Don ma immagino non sia aggiornata, corretto? Ci sai dire la direzione da cui è provenuto il raggio viola?
  14. 1 punto
    Marek Resto in disparte senza esprimermi, mi conosco abbastanza bene da sapere che direi qualcosa di aggressivo, mentre è meglio cercare di essere accondiscendenti e diplomatici. E un camino dove riscaldarci i piedi. È l'unica frase che aggiungo: più tempo possiamo qua fuori, più sono contento di aver abbandonato le montagne anni addietro.
  15. Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019 Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco. Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms. Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché. Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco. Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco. (Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.) Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare. Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro. Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.) Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere. Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori). La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon." Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro." Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali. E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
  16. 1 punto
    Bob Rob, ladro umano Con un gesto atletico e agile riesco a risalire lungo il braccio possente del mio alleato. Mi scaglio con tutta la mia forza verso quella creatura morta che non è morta, ma porca di quella putt4na, avrei avuto più speranze a scontrarmi contro un cazz0 di muro! I denti battono violentemente, e rimbalzo contro il muro, battendo anche la testa... 'Qualche altra cosa? Non so, ora mi deve cadere un diamine di masso in testa!?' Ho solo la forza di alzare la testa per vedere se effettivamente non mi cade un masso in testa, poi gli occhi si chiudono da soli... Ho estrema difficoltà ad aprirli... Percepisco appena Hallek che mi si avvicina. Forse che vuole curarmi in qualche modo... Mi tocca con le sue mani sante... Almeno spero che voglia curarmi... Ho sentito strane storie su questi ecclesiastici...
  17. @Ian Morgenvelt Liberissimo di farlo, Sophia non avrà alcun problema...tutt'al più se proprio il tuo pg diventerà pesante potrebbe ritrovarsi con qualche parte dolorante 😂(o in meno😈)
  18. 1 punto
    perdonamima ster ma mi accorgo se è masterizzato o sta fingendo oppure ha capito che per lui è meglio star calmo? magari dallo sguardo ipnotizzato o altro
  19. Ah, già, una nota per tutti i giocatori delle PG femminili non consanguinee di Ragnar: sarà un libertino impenitente, quindi potrebbe corteggiare in maniera più o meno esplicita tutte le "ragazze". Se ciò vi crea problemi (o semplicemente vi dà fastidio) ditemelo qui, che almeno evito di farlo.
  20. @Daimadoshi85 rispondo a tutto domani, stasera/notte mi tocca passarla a studiare!
  21. Raftal Cerco di ascoltare con attenzione la storia del giovane, nonostante tenga sempre d'occhio l'angolo di uscita del mercante. "Capisco... Quindi, quando mi hai minacciato parlandomi di un patto con un demone, in realtà ne avevi già fatto uno... Parole non scelte a caso, dunque. E sono molto interessato a ciò che dici sul ruolo di questo... Essere, ci sono molte leggende in merito nel mio popolo." Continuo nel frattempo a tenere d'occhio l'angolo " Beh, non è ovvio? Ora possiamo colpirli senza che ci riconoscano, tu sei un Goliath nettamente più piccolo di me, quindi non possono ricondurre questo operato a me e io... Cercherò di mostrarmi il meno possibile. Non ucciderli, però. Non dobbiamo fare troppo scalpore." Fascio il tatuaggio per occultarlo, poi provo a vedere se posso salire sopra il muro senza che le guardie mi vedano, per cogliere il drow di sorpresa. @Bellerofonte
  22. Arrivo arrivo, vado a lavoro ed appena ho 10 minuti posto. Ho ben chiaro il parere di tutti e come sempre se le cose andranno male sarà colpa di @Landar
  23. Thord Endar Prima di uscire dal tunnel, invoco una benedizione degli Antichi che mette velocità alle mie possenti e di appropriata lunghezza gambe. Avvicinarsi all'accampamento nemico si rivela subito prevedibilmente difficile, ma questa è una missione che, almeno in principio, richiederà pazienza. Contiamo le pattuglie, tracciamo i percorsi e calcoliamo i tempi. Forse ci servirà anche un diversivo. Se mettessimo a profitto quelle frecce nere, il subbuglio conseguente ci permetterebbe di avere vita più facile... E spiegò agli altri come riconoscere gli Artiglio Nero e gli Zampa di Sangue. tutti
  24. PAM = PoleArm Master Cavaliere è una sottoclasse del Guerriero presente sul manuale (attualmente solo in inglese) Xanathar's Guide to Everythings
  25. E' praticamente una delle build più utilizzate per danni/controllo del campo. A meno che tu non voglia per forza massimizzare l' output damage, personalmente ti consiglio di scegliere solo uno tra i 2 talenti (gwm o maestro di armi su asta), dato che con entrambi puoi attaccare con azione bonus. Specie poi se prendi il maestro di battaglia che, come già detto da @Enaluxeme, con alcune manovre serve l' azione bonus. Io fare un pensiero su Resiliente o su Fortunato.
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