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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/08/2019 in Messaggi

  1. Perché non c'è nulla di particolare. La taglia conta quando cerchi di nasconderti o cercare copertura (purtroppo non ricordo precisamente la regola e non ho il manuale a portata di mano) e nelle situazioni in cui conta in quanto tale e non per degli espliciti vantaggi/svantaggi meccanici. Mi spiego meglio: le regole sulla lotta fanno riferimento alle differenze di taglia, le regole sulle mount fanno riferimento alle differenze di taglia, passare in un cunicolo abbastanza alto per te ma non per una razza media non ti costringe ad avere svantaggio, cose del genere.
  2. Steeler Rantolo al suolo, come oramai sono abituato a fare.
  3. Masumi Rothenel La locanda che ci è stata indicata è in realtà un postaccio, una bettola frequentata da gente di dubbia fama. Come è possibile, dico agli altri, che una persona distinta come Volo venga con un amico a bere in posto del genere? Con tutte le belle locande che ci sono nei quartieri più ricchi e sicuri? Qualcosa non mi torna... Entriamo e vediamo diversi avventori, ed una cameriera grassa e orrida, do di gomito ad Andor sorridendo facendogli notare la differenza con Bonnie. Poi all'improvviso Andor e Kaimir, inscenano uno scambio di battute che inizialmente mi lascia di stucco...di che dragoni stai parl... mi fermo senza finire la frase quando capisco che è tutta una scenetta improvvisata e rimango in silenzio osservando le facce perplesse di chi ci sta intorno..
  4. I doni dello shogun vorrebbero essere un prestito per la guerra (frecce a parte, non pretende gliele ritrovate ogni volta). Venderli sarebbe considerato estremamente scortese
  5. Lunedì 1 Gennaio 1923 - Sera [Nevischio] "Il Bethlem Royal Hospital si trova vicino a Croydon, nel sud di Londra" riprese Smith "mi sembra che vi siate organizzati bene. Intanto io sentirò Danvers per assicurarmi che partecipi alla lettura. Ora concludiamo questa serata con un buon Whisky e un sigaro." aggiunse estraendo un porta sigari dalla giacca e offrendone agli amici @all
  6. Sono in ferie fino al 10 settembre, cercherò di postare lo stesso ma non garantisco ovviamente. Master se non mi vedi rispondere in giornata, muovilo pure tu se direttamente coinvolto. Grazie
  7. Va bene, se gli altri decidono qualcosa e tu non rispondi da un po' faccio procedere in quel modo.
  8. Mi sa che ho preso gli incantesimi conosciuti del bardo
  9. Sì, appena ha agito Tuor ^^ comunque se vuoi modificare qualcosa indicamelo pure qua
  10. Ciao ragazzi, che ne dite di riprendere? Ollofin ed Erenfel hanno lanciato una sfida che attende una risposta. ^__^
  11. La più vicina non è detto, dipende da quanta intelligenza vuoi dare al mostro. Io direi la più facile da uccidere: è neutrale nei confronti del party nel senso che non li va ad attaccare sempre per primi, né cerca di aiutarli, ma se quando prende il controllo si trova accanto lo stregone con 5 punti vita rimanenti... Se prende il controllo quando il pg è a terra, il pg ha 0 punti vita. In questo caso quando prende il controllo, se segui le linee che ti ho dato prima, la costituzione del pg aumenta di 2, quindi il mostro avrà a disposizione come minimo un punto vita per ogni livello del pg. Poi uccidendo recupera X, e a inizio turno perde Y. I numeri esatti di X e Y non importano molto, basta che X sia maggiore di Y in modo che il mostro possa restare vivo fintanto che continua ad uccidere, mentre se non sta più facendo carneficina prima o poi finisce i punti vita ed è costretto a ridare il controllo all'ospite.
  12. Parere spassionato? Valuta la possibilità di creare una meccanica per assumere tu il controllo mediante la progressione del pg. A livello di flavour il discorso è: "più salgo di lv, più la mia personalità diviene forte e riesce ad imporsi sul simbionte" Perché? Perché se da un lato è ingiusto avere un qualcosa in più rispetto agli altri pg, dall'altro è ingiusto avere un qualcosa in più che attacca tutto/tutti e mette a rischio la vita di pg e png alleati😊
  13. Sharifa (lizardfolk stregona) Sistemare i propri affari La stregona prese molto sul serio la faccenda del lascito/testamento, e preso il necessario compose un documento in draconico e comune, duplice copia, per evitare di lasciare qualsiasi faccenda in sospeso. Accettò poi di trascrivere quella di Winn'ler, un processo più semplice e immediato che correggere la sua bozza. Sapienza Magica Sharifa accolse la richiesta di Trull con un sorriso imbarazzato "Mi dispiace, onorevole amico, ma la mia magia viene dal mio sangue e dai miei antenati. Non sono una grande esperta di rituali e formule arcane, non posso venirvi in aiuto. Temo però che possiate avere ragione, e in battaglia sarà bene stare in guardia" Prepararsi alla Battaglia Prima del gran giorno, sistemati gli affari terreni, Sharifa si dedicò ad un breve periodo di digiuno e preghiera in onore di Bahamut, pregandolo affinché le permettesse di sopravvivere ai pericoli, e affinché proteggesse i suoi amici e i suoi cari. DM - Testamento
  14. Duuunque, a livello di caratterizzazione di classe, il fatto che la tua stregona preferisce le soluzioni non violente dovrebbe rispecchiarsi anche nella scelta degli incantesimi. Per quanto riguarda la caratterizzazione al femminile, beh...le opere di fantasia sono piene di maghe, streghe e incantatrici. Basta solo trovare gli spunti giusti per il carattere, descrizione dell'atteggiamento/gestualità e così via della tua pg. https://it.wikipedia.org/wiki/Categoria:Streghe_nelle_opere_di_fantasia Per farti un esempio che conosco abbastanza bene (ho letto tutti i libri) ...la caratterizzazione di Yennefer di Vengerberg della saga di The Witcher (preferibilmente la versione dei romanzi) potrebbe fornir spunti a iosa che vanno dal "come si reagisce con calma quando vieni svegliata da uno sconosciuto che ha urgentemente bisogno di un rimedio magico" ¹ al "come farsi il bagno/vestirsi mentre uno sconosciuto ti fornisce dettagli sull'accaduto/ti propone una quest" (in breve Yennefer usa invisibilità), ¹ a cose più complicate come le questioni politiche, le scene a palazzo, spiegare come funge la magia ad una ragazzina, trattare con i chierici, le romance incasinate ecc ecc ¹
  15. Un po' più lentamente del solito, il Clan si mette in marcia. La colonna di orchi si muove verso nord in relativo ordine, con gli esploratori che la precedono di qualche ora, i cavalieri che tengono al sicuro i fianchi e la retroguardia che copre le tracce come meglio può. Durante il viaggio i nuovi membri del Clan cominciano ad adeguarsi ai ritmi della vostra piccola comunità, con qualche piccola difficoltà. Comunque nonostante nessuno di essi sia abituato ai viaggi, sono orchi avvezzi alle fatiche nei campi e al lavoro: sono instancabili e robusti proprio come i veterani. Ciò evita che ci siano veri attriti come inizialmente avreste potuto temere. Vi accampate ogni mattina all'alba, e forse è questo il cambiamento più grande per gli ex-contadini: molti di loro non amano la luce del sole, ma tutti sono abituati alla vita diurna. Voi invece (nonostante gli orchi di base siano crepuscolari e notturni) avete fatto il callo a costanti cambi di attività, a seconda di come vi viene meglio durante la vostra campagna militare. Durante i periodi trascorsi a riposare i due gruppi cominciano a mescolarsi e unirsi. In questi momenti i veterani armano i nuovi arrivati e mostrano loro come usare le armi, come indossare le armature, come disporsi in combattimento...il minimo indispensabile per non farsi ammazzare subito in battaglia! L'orchessa ferita, grazie alle erbe trovate da Hadla e dal Colosso (e da Guurgak) continua a restare incosciente, e secondo i guaritori sta migliorando sempre di più: ancora un giorno o due e potrà svegliarsi e le si potrà parlare. Argor Arkail Scania Wurrzag Guurgak --- Infine il quarto giorno di marcia giungete nei pressi del villaggio umano. Qui la foresta si fa più rada e ci si avvicina alla costa. Molti orchi non hanno mai visto il mare, e restano meravigliati quando vi accampate in una radura a una decina di minuti da una ripida scogliera. Molti guerrieri si affacciano dalla parete di roccia per osservare le onde infrangersi contro la pietra con un baccano incredibile. La costa alta e rocciosa si abbassa rapidamente verso nord, e da qui potete intravedere il villaggio umano, che sembra sorgere proprio vicino all'acqua. Sembra ci siano delle barche, vicino, e comunque dal lato del mare le mura sono totalmente assenti. Da questa distanza il villaggio pare di medie dimensioni, più grande di quelli assaltati fino ad ora. Avvicinarsi non sarà facile, perché sorge ben lontano dalla foresta, circondato da campi coltivati e prati per parecchie centinaia di metri. Avete consumato un po' di cibo durante il viaggio, ma meno di quanto preventivato, perché qui la selvaggina è un poco più diffusa rispetto alle terre più a sud. Mentre allestite un campo per la giornata, Rokul e un paio dei suoi si avvicinano al Capoclan e al suo "consiglio" "Quanto ci accampiamo, qui? Se ho capito bene il villaggio laggiù è l'unico nelle vicinanze, e se lo distruggiamo non ci sono altri umani nei dintorni. Possiamo approfittarne per lavorare un po' del ferro trovato e farci armi e armature migliori" Mappa del luogo
  16. Zhuge Liang La battaglia più dura Liang dispose velocemente delle sue volontà: non possedeva terre né ricchezze, ma dispose che in caso della sua dipartita le ricchezze in suo possesso fossero consegnate a sua figlia Sophia, mentre gli oggetti utili alla causa fossero divisi tra i suoi compagni a seconda delle loro capacità, ovviamente escludendo il coscritto Thorlum. Il quesito del guerriero Liang utilizzò le sue conoscenze arcane per indagare sulla domanda di Trull. Le perle sono una forma di componente materiale molto comune, Honkhaza. Penso di poterti aiutare, comunque. xDM Il tomo d'oriente Liang utilizzò il tempo a palazzo per esaminare il tomo di Yoroi, cercando di identificare quali tra gli incantesimi potevano essere utili. xDM
  17. Rispondo a tutti dopo mezzanotte!
  18. Homeday 20 Replanning 419, Tardo Pomeriggio [Sereno] @Damon @Gromnir @all
  19. Winn'Ier Deh Puh Oooh... un testamento... cos'è? Quindi scrivo le cose che voglio lasciare agli altri se morirò? Ehm... ok... Sharifa! disse facendo cenno alla stregona di venire Senti, non è che dopo mi guarderesti gli errori? chiedo alla donna squamata. Per poi mettermi in una posizione strategica per scopiazzare da Trull. Mentre stava per scrivere, un dubbio lo assalì, si alzò e si avvicinò a Bjorn per parlargli. xBjornino
  20. È un problema noto e credo non risolto. A differenza della 3.x non ci sono modi RAW non magici per recuperare le caratteristiche perse. Difatti, essendo ora i danni alle caratteristiche più rari, gli autori hanno deciso (sbagliando secondo ogni criterio di Game Design) di mettere il modo per recuperare le caratteristiche sotto ogni specifico effetto (l'ombra ti toglie forza? Sotto l'ombra ti dice come recuperarlo) e non avere una regola generale. Visto che nel divoracervelli non c'è scritto niente, non si capisce se voglia dire che non si recuperano in nessun modo non essendoci appunto una regola generale. C'è un Arcani Rivelati (https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA_Downtime.pdf) che ti direbbe che con una settimana di riposo si possano recuperare punti caratteristica persi, ma se questo si applichi al caso del Divoracervelli non è chiaro. Può essere una scelta del DM.
  21. Usare Oggetti Magici per uno stregone è ottimo.
  22. Purtroppo manca raggirare che è una delle cose su cui punta lo stregone. Se c'è già un mago le conoscenze puoi tralasciarle, se hai punti che avanzano o aggiungerei qualche linguaggio, oppure qualche conoscenza che ti ispira. Il resto è abbastanza inutile.
  23. Ritiro per Caranthiel, che ha vantaggio e non lo avevo considerato. Purtroppo esce 1, quindi nulla di fatto e tutto invariato 3 su 5 non riescono ad essere furtivi e si perde l'effetto sorpresa.
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