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Dragons´ Lair

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  1. Non c'è due senza tre Azariaxis sembra un ricordo lontano, la Regina del Gelo viene spesso rammentata con un sorriso, ma oggi la vittoria per i giocatori ha forse un sapore doppiamente buono (modello Maxibon) con la caduta di non uno, ma ben due draghi della Xorvintaal. Pur dovendomi asciugare una lacrimuccia pensando al tempo per costruire i boss, sono qui per annunciarvi l'imminente conclusione di "Alla luce di una luna color sangue", la terza avventura con protagonista il gruppo di avventurieri più eterogeneo e numeroso della storia del D&D. A discapito delle critiche e degli haters, qui i fatti hanno portato alla conclusione senza ritardi o interruzioni. E al giorno d'oggi non mi sembra poco. Come tradizione, andiamo a porre il nostro bilancio. Le meccaniche di gioco stanno esigendo il loro prezzo in termini di difficoltà di interpretazione e gestione, ma nonostante tutto mi sembra che spesso e volentieri riusciamo ad essere concordi sulle conclusioni. Raccomando ai pg un'approfondita rilettura delle proprie capacità e incantesimi, un ripasso che può aiutare a cogliere parti non lette nella prima stesura. Ciò renderebbe il mio lavoro più facile, permettendomi di esprimere ancora al meglio le mie proposizioni come master. Circa il gruppo, per il resto, direi che il voto che posso dare è il migliore in assoluto. Non vedo dissapori, ma solo la volontà di divertirsi e divertire come gruppo di gioco e come persone, un requisito che ho sempre trovato fondamentale e che qui sembra esprimersi al meglio. Non posso che rinnovare ancora una volta il mio orgoglio nel gestire un gruppo come questo, che mi sprona a dare sempre il meglio. Come tale la mia volontà di proseguire è confermata al 100% per l'ultima avventura, la cui durata sarà sugli approssimativi (ma sempre canonici) 3-4 mesi. Con essa vi sarà l'occasione di esplorare una parte di Arth tante volte nominata ma mai esplorata, salire ulteriormente di livello, conoscere nuovi png e ricalibrare la scheda del proprio pg. Sempre come tradizione, la scelta se affrontare quella che in questo caso sarà l'ultima parte della campagna, sarà una vostra scelta. Ogni giocatore non interessato o che non ha modo di poter seguire i ritmi non dovrà fare altro che dirlo e il suo pg potrà uscire in tutta tranquillità, senza che vi sia alcun rancore. Chi vorrà proseguire, invece, potrà segnalarlo allo stesso modo. Data la natura della campagna, sarà necessario il canonico quorum di almeno 10 giocatori per poter proseguire. Nel frattempo potrete continuare a postare nel capitolo ventuno, così da accompagnarmi nella chiusura del terzo "libro", che spero vi abbia divertito. P.S. Conoscendomi (o avendomi conosciuto, per i nuovi giocatori) spero che, nel caso vi sia qualcosa che ritenete possa essere cambiato o migliorato, non vi facciate problemi a dirlo. La pratica porta alla perfezione, così come un aperto dialogo (o per mp, se preferite)
  2. Trull 'Portabandiera' Tanner A battaglia finita, al nanico guerriero con la catena che per l'occasione impugnava un arco, calzava una maschera da lupo e indossava il corpo di un mezzelfo, tornò in mente il primo capitano sotto il cui comando avesse messo servito. Alle reclute, diceva accorato 'Ogni singolo nano conta, restate vivi fino alla fine, restate vivi pur ultimi, e avremo vinto!', ai veterani, invece, aveva parlato già la sera prima della battaglia, con parole diverse, ma simili. 'È da voi che mi aspetto la vittoria. Non avete ordini da dare, dovrete solo combattere. Ma su ognuno di voi ci saranno venti occhi di recluta, ed il vostro valore ispirerà il loro coraggio. Restate vivi, mostrate loro come, faranno altrettanto. E vinceremo.' Solo alla Guardia Scelta, la tiritera era ben altra. 'Uccidete, o morite. Nessuno lo noterà. Perché voi non siete soldati, voi siete asce, scudi e lance, nelle mani del generale. Lui è la testa e l'armata il corpo, senza la testa il corpo è perduto, la sconfitta è certa. Le vostre vite non contano. Preservate il generale.' Capiva la verità di quelle parole, ora che gli era toccata la sorte di essere il generale sopravvissuto molto più di quanto gli fosse chiaro un tempo. Era stato inutile nello scontro diretto, la sua freccia era dispersa e la sua catena addirittura abbandonata nel fango sabbioso. Ma aveva colpito con centinaia di asce, con migliaia di spade. Sentì gli occhi dei soldati puntarsi su di lui. Chiedevano. Imploravano. Ansimavano. Scagliò anche l'arco nel fango e urlò. “VI...TTO...RIAAA!” L'urlo dei combattenti eruppe in sordina, diffondendosi come un eco in certe caverne sotto Uruk-Rast. “VI...TTO...RIAAA!” ripetè. E corse ad abbracciare Clint, e Bjorn, e Tom Po, e Chandra, ed Oceiros, e Liang, e Winn'ler, e Golban, e Sharifa. A stringere la mano a Thorlum, Seline e Celeste A complimentarsi e ringraziare gli ufficiali umano, felinide, gnoll, orco, rettiloide ed ogni altro avesse avuto un ruolo in quella vittoria. Era fatta, era finita.
  3. Mentre aspettiamo l'eventuale conferma (o smentita) degli ultimi giocatori, annuncio ufficialmente che è stato raggiunto il quorum minimo di partecipanti, con il conseguente proseguio dell'avventura nel suo ultimo libro. Preannuncio inoltre che tutti i pg sono saliti di livello (raggiungendo il 14), tuttavia prima di fiondarsi sulle schede suggerisco di aspettare l'apertura del prossimo capitolo, che illustrerà le meccaniche tecniche e le opzioni della casa disponibili per lo sviluppo delle vostre carriere di avventurieri. Tale capitolo, come in molti forse si aspettavano, fornirà una finestra di tempo, acquisti e ruolaggio degna del miglior Roleplay City Bitch e perfino una grossa anticipazione circa una certa avventura che POTREBBE svolgersi dopo. Sulla base degli ultimi sì/no dei giocatori che non si sono ancora espressi, vale a dire @SassoMuschioso @AndRe89 e @Nightmarechild, valuterò se aprire delle iscrizioni per qualche altro inserimento (aka Stupid Test o Hunger Games dei Poveracci, a seconda dei gusti)
  4. Adesso che ha finalmente ammazzato un drago e si è sistemato, cosa per cui si era arruolato, sarebbe ora che Clint andasse in pensione. Ma poi, dopo, lascerei ai soli PietroD e Fezza (con Ian Morgenvelt di rinforzo) il titolo di "vecchiacci assoluti della campagna" e si sentirebbero abbandonati. Non sarebbe carino.
  5. Confermo sia la presenza che la favolosità di oceiros, anche se dispiace non aver potuto reincarnare nessuno in un goblin a questo giro. Chessò... Celeste per fare un esempio 👀 Un ringraziamento a tutti per la presenza e la costanza, sopratutto a bomba anche per l'enorme pazienza
  6. Rabbitfolk I rabbitfolk sono una razza di costruttori nati. Si narra che le loro città siano tutte costruite sottoterra e non abbiano nulla da invidiare a quelle dei Drow. Grazie alla loro innata fortuna e agilità, non vi è mai stata la necessità di affrontare i propri predatori e ciò ha causato loro una muscolatura relativamente debole. Descrizione Fisica In generale, i rabbitfolk sono agili, snelli e alti quasi quanto un nano. Sebbene presentino una corporatura umanoide, evidenti sono i tratti coniglieschi tipici dei loro parenti lontani. Società "Il mio pelo è al servizio della famiglia" è il motto più famoso tra i rabbitfolk. Questo tipo di legame che lega un individuo ad un altro della propria famiglia, ha portato i rabbitfolk a sviluppare un senso del dovere nei confronti della propria comunità. Le femmine vengono assolutamente rispettate e spesso ricoprono dei ruoli molto più importanti rispetto i maschi data la loro importanza riproduttiva. Per quanto riguarda l'istruzione, ogni rabbitfolk ha l'obbligo di frequentare la scuola all'età di 2 anni e scegliere la propria specializzazione a 8. Vista la mancanza di un'accademia marziale, molti di loro tendono a ricoprire lavori "sicuri" e i più meritevoli prestano servizio presso le corti delle altre razze in superficie. Allineamento e Religione Come gli Halfling, anche i rabbitfolk sono leali alle proprie famiglie e per tale motivo non prestano molta attenzione a chi li governa affinché i propri cari stiano al sicuro; aderendo dunque alle leggi imposte. Per tale motivo, la maggior parte dei rabbitfolk è di allineamento legale-neutrale. Non viene venerata una divinità in particolare ma molti della specie preferiscono tenersi lontani da divinità malvagie e/o distruttive. Avventurieri Sebbene fortunati di natura, molti rabbitfolk detestano partire all'avventura. Tuttavia, i pochi che posseggono tale aspirazione, hanno spesso ricevuto fama, onore e ricchezza. Un avventuriero rabbitfolk raramente intraprenderà stili di combattimento corpo a corpo, preferendo quelli a distanza. Vista la loro intelligenza decisamente sopra la media, molti di loro riescono a padroneggiare le arti arcane dopo solo 10 anni di studio. Tratti Razziali (12 RP) Caratteristiche: I rabbitfolk sono molto intelligenti ed agili ma non vantano di una buona forza: +2 des, +2 int, -2 for Taglia: Come creature Medie, i rabbitfolk non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia Tipo: I rabbitfolk sono Umanoidi con il Sottotipo Rabbitfolk Veloce: I rabbitfolk hanno velocità base 12 metri. (Fast) [1 RP] Scurovisione: I rabbitfolk possono Vedere al Buio fino a 18 metri. (Darkvision 60 feet) [2 RP] Fortuna Rabbitfolk: I rabbitfolk ottengono Bonus Razziale +1 a tutti i Tiri Salvezza. (Lucky, Lesser) [2 RP] Ingegneri Nati: I rabbitfolk ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato e Conoscenza (Ingegneria). (Skill Bonus) [4 RP] Saltatori: I rabbitfolk non hanno bisogno di prendere la rincorsa quando fanno prove di Acrobazia per saltare. (Jumper) [2 RP] Linguaggi: I rabbitfolk iniziano il gioco parlando il Rabbitfolk e il Comune. I rabbitfolk con un alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tutti i linguaggi che vogliano (tranne i linguaggi segreti, come il Druidico). (Linguist) [1 RP] Tratti Razziali Alternativi (In fase di sviluppo) Bugiardo: Alcuni rabbitfolk sono abituati a mentire e a fintare per aver salva la pelle piuttosto che imparare a padroneggiare le proprie abilità. Questo comportamento li ha resi meno intimidatori. I rabbitfolk con questo tratto razziale, ottengono Bonus Razziale +4 alle prove di Raggirare e Malus -2 alle prove di Intimidire. [Tratto Razziale Sostituito: Saltatori] Forzuto: Alcuni rabbitfolk sono meno fortunati di altri. Ciò li ha portati a fare un buon uso della propria forza in momenti disperati. I rabbitfolk con questo tratto considerano la propria forza maggiore di 2 per il carico e i pre-requisiti dei talenti. Inoltre quando si subiscono danni, penalità o risucchi di caratteristica alla Forza, si può considerare il proprio punteggio come se fosse superiore di 2 punti rispetto all’attuale. Questi danni vanno comunque curati come di consueto prima di poter beneficiare di nuovo della seconda parte di questo tratto. [Tratto Razziale Sostituito: Fortuna Rabbitfolk] Incisivi Pronunciati: Alcuni rabbitfolk possiedono degli incisivi più pronunciati dei membri della propria razza. I rabbitfolk con questo tratto razziale, guadagnano un attacco naturale primario Morso che infligge 1d4 danni perforanti. Tuttavia, la loro velocità base è pari a 9 metri. [Tratto Razziale Sostituito: Velocità 12 metri] Reazioni Rapide: Alcuni rabbitfolk, per sopperire alla mancanza dell'innata fortuna, sono propensi ad agire più rapidamente nei momenti di pericolo. I rabbitfolk con questo tratto razziale, ottengono il talento Iniziativa Migliorata. [Tratto Razziale Sostituito: Fortuna Rabbitfolk] Vedetta: Alcuni rabbitfolk possiedono dei sensi e un intuito più acuti. I rabbitfolk con questo tratto razziale, ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Intuizione e Percezione. [Tratto Razziale Sostituito: Ingegneri Nati] Età Età Iniziale Maturità: 12 anni Barbari, ladri, oracoli e stregoni: 12+1d4 anni (13-16 anni) Bardi, cavalieri, convocatori, fattucchieri, guerrieri, paladini, pistoleri e ranger: 12+1d6 anni (13-18 anni) Alchimisti, chierici, druidi, inquisitori, maghi, magus e monaci : 12+2d6 anni (14-24 anni) Avanzamento dell'età Mezza età: 20 anni Vecchiaia: 30 anni Venerabile: 40 anni Età massima: 40+1d20 anni (41-60 anni) Le opzioni di classi preferita sono ancora in lavorazione. Mi farebbe piacere conoscere la vostra opinione e avere dei suggerimenti!
  7. Beh Golban è presente! Non abbandonerà la battaglia per nessun motivo 😎
  8. Esatto, ma gli arcieri sono ancora ad un turno di movimento da voi.
  9. Winn'Ier Deh Puh Winn era pronto a mettere in pratica la sua laurea in fisica dell'accelerazione delle pietre quando Clint Draconis rubò la scena facendo esplodere il cervello fatiscente del drago. Winn'Ier aveva l'occasione di redimersi agli occhi di tutti... Quel lancio gli avrebbe permesso di venir considerato un forte guerriero... Un membro rispettabile del gruppo.... Ciò fece arrabbiare terribilmente l'orso-uomo, in quanto si rese conto di essere stato totalmente inutile in questa battaglia, non riuscendo a vibrare nemmeno un colpo con successo, Winn cominciava a tremare, il pugno gli si strinse involontariamente, il fuoco dell'ira che aveva dentro divampava nel suo grande cuore, gli occhi gli si iniettarono di sangue e i denti digrignavano! Oh Rabbia! esclamò il barbaro tirando il cucciolo di macigno (frutto di una romantica nottata di Sasso tra le due rocce genitrici) al cadavere del dracolich, avendo una piccola rivincita. Al richiamo di Bjorn nei confronti dei medici del party, Winn'Ier prese (letteralmente) Oceiros e lo portò al cospetto dell'albina, cercando di rendersi utile almeno al di fuori dello scontro. Detto questo si sincerò della salute di Bjorn: Valhöl o gloria! Salutò Winn'Ier tirando una pacca sulle spalle al biondo nordico, Valhöl... L'ho sentito una volta da dei banditi che mi hanno provato ad attaccare nei Fiordi ma... non ho mai capito che significa... Cioè l'ho sentito dai banditi cattivi poco prima che morissero ma... te, mi sembri ancora vivo! disse sorridente mentre cominciava a punzecchiarlo con un dito per trovare eventuali ferite mortali.
  10. Nope. Fa solo quello che c'è scritto, ovvero dà un +1 ai txc con un'arma che sai già usare (vedasi prerequisiti e competenze armi). Non ti rende automaticamente o per magia (nel caso dei raggi) capace di usarla o castarla.
  11. Seline E il Flagello Blu cadde mentre gli occhi della tiefling seguirono la sua discesa disastrosa verso il terreno, prima di cercare con lo sguardo la figura della compagna e avviarsi in sua direzione, raggiungendola qualche istante dopo Bjorn. Gli stivali della stregona toccarono nuovamente il terreno, prima di cercare di sorreggere il corpo dell'elocatrice anche con l'aiuto del Kalashtar. Pronunciò qualche parola arcana per iniziare a ripulirla del sangue bluastro della creatura appena sconfitta. Ci siamo liberate di quest'altra seccatura Commentò in direzione dell'elocatrice per poi mostrare un sorrisetto sulle sue labbra e smuovere un poco la coda, prima di portare l'attenzione sul resto del campo di battaglia con le truppe gestite principalmente da Trull e successivamente alla ricerca di Oceiros e Golban per le cure da donare alla propria compagna. In tutto quello non fece altro che sentire nuovamente quella strana voglia di ravioli di gamberi che la sua mente continuava a proporle, perfino davanti allo spettacolo di una Celeste completamente ricoperta di quel sangue. Oh cavoli.. Ho ancora voglia di quei ravioli.. Dobbiamo cercarli a Firedrakes non appena torniamo, mh? Chiese nuovamente in direzione dell'elocatrice. E occuparci degli altri affari.. Sìsì.. Lo so..
  12. Ancora in costruzione, ma è molto più chiaro del foglio excell. Almeno per i numeri di guerrieri che avete. Ho già inserito in toto tutti i prigionieri salvati. Ho inserito le statistiche degli orchi guerrieri (tutti quelli del clan che sanno combattere e non sono png/combattenti specializzati). Notate che sono partiti da orchi base e li ho fatti livellare come guerrieri (ach, poi devo sistemare la Tempra) una volta, e sono stato buono alzando un po' le caratteristiche base. Quando avrò più tempo pensavo, invece di farli livellare ancora, di "ricrearli" come guerrieri orchi di lv2 con un point buy leggermente più basso del vostro. Idem gli "specialisti", così dovremmo essere più equilibrati e dovrebbe essere più facile per voi gestire l'evoluzione del clan. Sistemerò poi anche gli averi del clan, più avanti.
  13. Il mio Pg a grandi linee è pronto, mancano alcuni dettagli di back ground.. la scheda te l'ho gia mandata. Nei prossimi giorni la completo. Ciao
  14. 2 armi? Aye, sennò il Twf che lo pigli a far. L'unica constatazione marginale che posso far e che da Faq l'attacco in più del Twf del ladro unchained (o situation simili) aggiunge solo 1/2 modificatore Des al danno dell'arma esattamente come si fa con For. (salvo Doppio Taglio) Appurato che non c'è fretta Appurato che là sulle board Paizo m'è parso di leggere che le stanno sparando un pò a casaccio su flat e denied Des, su come si piazzano i furtivi, su Dirty Trick -vedi pezzi indicati sotto- (le regole dicon chiaramente che su un bersaglio con la condizione accecato i furtivi vanno tutti a nozze. Al più, per far Twf in combo con manovra Dirty Trick nello stesso round serve la feat Quick Dirty Trick) direi che con dei pugnali+1 merciful, la dote da combat trick da ladro > feat Weapon Versatility, e la Blinkback Belt spendi meno, hai un critico 19-20, copri tutti e tre i tipi di danno e puoi usare o meno Sap Adept e Master. https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Quick Dirty Trick Tra l'altro col talento che consigliano là (Dirty Fighting) avresti pure i requisiti per vie traverse per la catena dei Two Weapon Feint. (sempre ammesso che i mostri stiano fermi, perchè l'attacco completo non è una scienza sempre esatta) E comunque Roll With It se fai il goblin c'ha i suoi perchè. 😄
  15. Clint Draconis Un improvviso "Ma cos...?" sfuggì alle labbra di Clint, mentre strabuzzava gli occhi, incredulo, nel rendersi conto che era stato effettivamente il suo tuono a far vacillare e crollare il Flagello Blu. Restó con lo sguardo lungamente fisso sulla creatura, sorpreso, ma soprattutto sollevato di quel risultato, che poneva fine ad un abominio per lui inconcepibile: un drago volontariamente ammantato di nonmorte. Il lezzo di carne marcia esplose nell'aria bollente, fradicia ed irrespirabile della Savana, facendo immediato seguito al rombo, al grido ed al tonfo. Quando infine la sensazione di aver fatto qualcosa di buono e di giusto lo colse, Clint non poté che ammirare la maestria militare di Trull, immediatamente tornato al suo ruolo di generale. Ed, allora, anche l'adepto dei draghi si riscosse del tutto e tornò a svolgere il suo compito, in supporto all'amico dalle (ormai) molteplici forme.
  16. @Athanatos Quanti soldati ci sono ancora vicino al carro? 1+il cocchiere?
  17. Dopo aver impiegato altri minuti per organizzarvi, finalmente iniziate ad esplorare le caverne. Il gruppo si muove con due vedette, Kilian e Zefiro frontali a circa venti passi dal gruppo, uno dei due periodicamente fa la spola con il gruppo, il gruppo si muove a rombo al centro l'arcimago, nelle quattro punto sono presenti Bruce avanti, il santo a destra, il draconide a sinistra e il druido con il suo leone chiude la fila. Quando le caverne non permettono questa formazione a Rombo il gruppo procede in file indiana. Le due vedette vi guidano nell'udenrdark con passo sicuro, rimanete stupiti su quante poche biforcazioni trovate lungo questo percorso. Dopo essere scesi dal tunnel della caverna sud (D15) il terreno si fa più impervio, è sempre meno lavorato ed è sempre più difficile andare con un andatura spedita. Lungo il percorso Kilian e Zefiro riescono ad individuare e sistemare alcuni appostamenti senza farsene accorgere, oltre che alcune trappole. Un lavoro egregio. I nemici non han voglia di parlare e preferiscono morire anche con le proprie mani invece che tradire la causa. Lungo il percorso riconoscete anche degli scontri avvenuti precedentemente, sembra fra Drow, trovate altri cadaveri di grossi ragni e Drider. La strada alterna grandi caverne frastagliate con lunghi tunnel piatti. Dopo alcune ore di cammino e diversi km alle spalle, l'attenzione cala ed il gruppo attiva una trappola ed una esplosione in una grotta travolge il gruppo. Le ferite sono irrisorie ma la vostra preoccupazione è sul rumore generato dalla trappola. Proseguite l'ultima mezzora con la dovuta calma, rallentando ulteriormente l'andatura, per poter essere sicuri che nessuno si stia avvicinando, fino a quando l'ultimo tunnel non si apre in quello che sembra una vallata, che i più esperti dell'underdark definiscono una foresta. La caverna è la più grande che avete attraversato fino ad ora, sentite il rumore dell'acqua che scorre. Molte muffe sul soffitto risplendono, così come alcuni grandi funghi blufluo. Anche il sottobosco ha alcune vegetazioni fluorescenti, ma è caratterizzato, invece che da erba incolta, da dei funghi alti da pochi cm fino al ginocchio. Stupefatti fate un centinaio di metri nella caverna per osservarla in tutto il suo splendore. Magie ed effetti attivi Danni
  18. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Il bombardamento magico dei suoi compagni indebolí a sufficienza il dracolich, permettendo a Celeste di sferrare un assalto guidato dalla forza della disperazione, dalla furia e dalla sua determinazione nell'abbattere l'orrenda creatura. Ma non furono gli affondi e i fendenti della ragazza a porre la parola "fine" a quella triste serie di eventi che aveva sconvolto la Savana: Clint, quasi a voler mimare il Flagello Blu, scatenò sul drago non morto un'esplosione sonora, che fece crollare il corpo martoriato del fu drago blu al suolo, con le forze che iniziavano a venirgli meno. E il suo urlo agonizzante fu un segnale di gioia e speranza per l'intera Savana, salva da quel pericolo che aveva rischiato di minacciarne gli equilibri. Equilibrio che abbiamo distrutto. Li abbiamo salvati dal Flagello Blu, ma vedranno comunque le loro terre distrutte dal Tarrasque. La forza di volontà di Bjorn fu costretta nuovamente a combattere il rammarico per la difficile decisione che era stato costretto a prendere: c'era ancora molto da fare prima della fine di quel giorno. Si lanciò in volo da Celeste, per aiutarla a sorreggersi. Woden onnipotente! Celeste, sei stata eroica! Te l'avevo detto che avremmo abbatuto il Flagello Blu! Concluse prima di urlare Golban, Oceiros, venite! Ha bisogno di cure! Disse aspettando che i suoi compagni si prendessero cura delle sue ferite per mettersi a disposizione di Trull, facendo affidamento sui suoi poteri per aiutare i soldati a ripulire il campo di battaglia dai Wraith, concedendo il dovuto riposo a quelle anime in pena: la giornata non era ancora finita e, probabilmente, si sarebbe sentito meglio sapendo che aveva salvato delle vite aiutando i soldati, nonostante avesse condannato la loro casa alla rovina.
  19. Comunque, siccome Zeb è un tipo pignolo, è andato a controllare fuori ed ha avuto conferma che Concordia è fuori Ricordo che al piano di sotto c'è la stanza con l'animale imbalsamato e il Necronomicon sul tavolo, oltre la statua e il candelabro; sono cose che prenderei Concordo nel razziare oggetti di valore, anche perchè Zeb l'aveva promesso ad Ed e non vuole sentirlo per nulla Ah,dimenticavo; c'è la pergamena che Filge ha dato a Narcyssa con la firma di Smenk e la menzione alla miniera di Pietradorata, con i strani vermi
  20. Statistiche e modificatori sono NULLA di fronte al Dio Dado!
  21. Tarhun (lo studioso, rame) "E io sono Tarhun dei Shestendeliath, al vostro servizio. Penso che la cosa migliore adesso sia portare queste persone al sicuro, e poi cercare altri sopravvissuti all'attacco dei coboldi. Potremmo dividerci...ma come possiamo far si che la gente del posto si fidi di noi? Alma, hai qualcosa che possa aiutarci? Perché tu potresti portare in salvo questi, mentre noi cerchiamo nel resto del villaggio"
  22. Come Bjorn recepirà questo messaggio: "Si va a salvare Vaiara!" (Povero illuso...) A parte gli scherzi, ovviamente puoi contare sulla mia partecipazione. Mi ero iscritto alla campagna sperando di vedere la fine (lieta o no): non posso andarmene proprio ora che siamo alle porte dell'arco narrativo finale! La campagna continua a lasciarmi soddisfatto in ogni sua parte (questo ultimo scontro è stato particolarmente coinvolgente, va detto. Decisamente epico). La mia unica critica è la gestione del combattimento, una piccola pecca, a mio parere: oltre a quanto ti stiamo già suggerendo su Discord, secondo me potrebbe fare comodo una mappa stilizzata (basta una griglia quadrettata fatta con Paint/Excel) per questi scontri complessi, con movimenti tridimensionali e impedimenti del terreno (e solamente per questi: è un problema che non ho notato sostanzialmente mai nel corso della campagna). Ovviamente solo se non fosse un problema per te.
  23. No, +4 solo il team con Lifstan. L'altro ha +2. In particolare i gruppi che avevo suggerito io sono (4, 5, 5) e (2, 2, 4). Direi di sì alla prima, per la seconda sono ancora dell'idea di fare i primi 10 e decidere dopo se continuare ad interrogare il secondo giorno.
  24. Figurati Khitan, è il motivo per cui ho pensato di semplificare con una serie di tiri che aprono vari scenari e forniscono informazioni, sennò non finivamo più! Allora vado coi tiri per i due gruppi? Interrogate tutti e 20 i PNG in due giorni? In questo modo tutti i primi tiri persuasione sono a +4, vero?
  25. Ci sono 4 "raggruppamenti " di classi in AD&D: Gruppo Militari (Guerriero, Paladino e Ranger), Gruppo Sacerdoti (Chierico e Druido di base, poi sacerdoti di mito specifico), Gruppo Vagabondi ( Ladro, Bardo e Psionico), Gruppo Esperti di magia (Mago generico e specialisti). Ognuno di questi 4 gruppi è omogeneo sui Minimi Comuni Denominatori di Tiri Salvezza, Dado Vita da tirare ad ogni livello, Thac0, Caselle Relative alle Armi e Caselle non Relative alle Armi. La creazione del personaggio è la parte fondamentale di AD&D per un personaggio perchè in tale occasione imposti il futuro del personaggio: non sono possibili biclassamenti all'infuori della razza umana ai livelli successivi e i Multiclasse sono solo NON umani e decisi solamente in tale momento. quindi attenzione. Non esiste build come correttamente già detto da altri utenti, nè esistono i Talenti (esistono però le Caselle non Relative alleArmi e Caselle Relative alle armi che sono regole opzionali), senti quindi il master. Prova qui per consigli , boh. https://www.facebook.com/groups/295946277129963/ p.s.: il Tiro per Colpire si effettua con questa espressione poichè la classe Armatura negativa è meglio della positiva. C.A colpita = Thac0 - (1d20 + bonus al Tiro per Colpire).
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