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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/07/2019 in Messaggi

  1. In questo topic verranno elencati i materiali cartacei ufficiali e\o compatibili con D&D 5° edizione disponibili in italiano . Se avete notizie a riguardo , contattatemi e provvederò ad aggiornare . Asmodee : Dungeons & Dragons - Starter Set Manuale Del Giocatore Manuale Dei Mostri Guida Del Dungeon Master Carte Incantesimo Arcano Carte Incantesimo Bardo Carte Incantesimo Chierico Carte Incantesimo Druido Carte Incantesimo Paladino Carte Incantesimo Ranger Carte Incantesimo Razze & Poteri Marziali Il Tesoro Della Regina Dei Draghi (avventura) L'Ascesa Di Tiamat (avventura) Waterdeep - Il Furto Dei Dragoni (avventura) Waterdeep - Il Dungeon Del Mago Folle (avventura) Alfeimur edizioni : Alfeimur (ambientazione) Need Games : Avventure nella Terra di Mezzo , Manuale Del Giocatore Avventure nella Terra di Mezzo , Guida del Maestro del Sapere Avventure nella Terra di Mezzo , Ai confini di Bosco Atro (avventura) e Schermo del Maestro del Sapere Avventure nella Terra di Mezzo , La via prosegue senza fine Avventure nella Terra di Mezzo , Guida Regionale Rhovanion Journey to Ragnarok (ambientazione) Journey to Ragnarok , Il Grigio Viandante (avventura) Journey To Ragnarock , Battaglie Oltre il Mare (avventura) Raven : I Miti Di Cthulhu No Lands Productios : The No Lands Bestiary Tomo 1 The No Lands Bestiary Tomo 2 Prossime uscite : Guida Degli Avventurieri Alla Costa Della Spada , Asmodee , agosto\settembre (presunto) Principi Dell Apocalisse (avventura), Asmodee , novembre (presunto) La Notte Eterna Bestiario , Ali Ribelli Edizioni La Notte Eterna La Morte Strisciante , Ali Ribelli Edizioni Rappan Athuk Quinta Edizione , Kaizoku Press Midgard , Wyrd Edizioni Historia , Need Games Kisarta , Isola Illyon Alfeimur avventure ?
  2. Dopo il successo di Cosa c'è in cantina?, tornano alla ribalta le Stefino's Horror Stories con un'avventura dal titolo particolarmente orginale: La casa infestata! Cerco quindi giocatori che abbiano voglia di creare una piccola agenzia investigativa privata degli anni '20 per indagare su fenomeni spesso al di là dell'umana comprensione, magari partendo da questo incarico apparentemente innocuo... 😈 Credo (spero) di avere già un paio di investigatori abili ed arruolati: @Ricky Vee e @Daimadoshi85; cerco al massimo altri due membri, per una questione di scorrevolezza della narrazione. Grazie a tutti!
  3. Direi di mettere in atto l'idea del "decisore" di gruppo di cui si parlava qualche tempo fa. Mi prendo la responsabilità della cosa e direi di passare all'indomani e alle chiacchiere con i prigionieri senza ulteriori indugi se a @Muso va bene
  4. Fromurn Beestinger, Halfling Chierico Alzo in alto il boccale pieno, spruzzando goccioline di schiuma ovunque, e proclamo: NOI PARLA CON REGINA RACCHIA! BIRRA UNIRE POPOLI E NESPOLE ASSAI BUONE! AAAAHHHHRRRRR! trangugio una lunga sorsata e poi chiedo: voi porta noi da Regina per parlare, si? Noi portare con noi barilotti, per dare a Regina! che culo, per ora sembra proprio che abbiamo azzeccato il metodo di comunicazione corretto...
  5. @Blues in genere seguo l'ordine dei post per le azioni, ora anche se scrivete in tempi diversi devo considerare che tutto avvenga più o meno allo stesso tempo. La tua situazione è la seguente: estrai il coltello e vai verso il fungo. Phereh ti dice di fermarti. Cosa fai: avanzi e porti a termine la tua azione, o ti fermi e torni indietro? edit: hai postato la tua risposta, come non detto
  6. 2 punti
    se non sbaglio un albero che ha tranciato la linea... così mi sembra di ricordare che avevi scritto. Chiedo scusa di non essere riuscito a catturare l'attenzione di tutti... pazienza, si impara. Ho preferito "concluderla" così piuttosto che sospenderla all'infinito a trascinarla avanti morente. comunque... per i curiosi
  7. 2 punti
    Oriene riesce a colpire nuovamente il suo avversario che viene bloccato definitivamente dalla tela del ragno evocato dal druido. Più sopra lo scontro continua fra frecce e saette luminose dei guerrieri verdi. Poi dal soffitto iniziano a piovere decine di piccoli ragni meccanici. Cadono sul pavimento, ma anche su di voi. Non vi lasciano il tempo di reagire che si attivano per atutare quello per cui sono stati costruiti: teletrasportarvi nei cilindri di vetro assieme al resto della popolazione. La vostra missione è fallita.
  8. Caelern Di bardi e soldatesse Dopo essermi ricongiunto con gli altri, scopro che Chade è riuscito a procurarci il passaggio e mi reco con gli altri presso l'accampamento dei cavalieri. Scoperto chi è alla loro guida, lo osservo con occhi pieni di ammirazione e gli dico "Sicuramente grande è la nobiltà del tuo cuore! Rinunciare ad una vita di agi e ai propri privilegi per vivere una vita irta di pericoli sotto lo stendardo del bene non è certo cosa comune... Molti non avrebbero fatto lo stesso... La strada che hai percorso è quella della vera nobiltà, non quella legata ai titoli e dal quale ti sei distaccato... Sono coloro come te e i tuoi compagni che meritano di essere immortalati nelle leggende, nei canti e nella ballete per darci un esempio della strada da seguire, soprattutto in momenti drammatici come questi... La strada dell'eroismo e dell'altruismo che molto spessa viene dimenticata... Forse le leggende oscure meritano allo stesso modo di essere commemorate, ma solo per dirci quale strada non seguire... Io forse non ho la vostra medesima fermezza, il mio spirito infatti è decisamente più libero del vostro e il mio cuore meno incline ai vincolo della legge, ma come voi combatto nel nome di un alto ideale. Essere al vostro cospetto, per me rimane in ogni caso un onore!". Finiti i prepativi seguo le istruzioni che mi vengono date e salgo in sella insieme ad uno dei cavalieri. Mentre il suolo a poco a poco si fa piccolo sotto di me e inizio a godere dell'entusiasmante vista del paesaggio, comincio a parlargli e a chiedergli dell'imprese dell'ordine e di ciò che lo abbia spinto ad unirsi allo stesso. Inizialmente questi appare seccato, forse perché non abitato ad avere con lui una compagnia così loquace, ma poco a poco capisce che nel tumulto delle mie parole non c'è malizia e che sono mosso da un reale interesse e si apre a me. Mi dice del suo passato, mi dice di come sia stato travagliato, di come il suo cuore sia pieno di cicatrici per gli orrori e le colpe che ha commesso in passato e di come unirsi all'ordine per lui sia stato un modo per trovare la redenzione e una possibilità di riscato. Mi rivela che infatti un tempo era un assassino al servizio della malavita. Senza remore aveva più volte ucciso a sangue freddo, anche bersagli indifesi fino al giorno in cui gli dissero che avrebbe dovuto assassinare una bambina come atto di ritorsione, questo perché i suoi genitori erano scomodi ai suoi mandanti e avevano scelto di opporsi fermamente alla loro coercizione, di non lasciarsi sopraffare alle intimidazioni. Quella notte si introdusse nella loro casa, la mano salda sul pugnale che avrebbe dovuto mietere un'altra vita innocente in cambio di denaro sonante. Ma accadde qualcosa che non aveva previso, qualcosa che avrebbe cambiato la sua vita per sempre, nel bene o nel male. Il caso volle che infatti quella notte i genitori stavano ospitando un viante che si era presentato come un messo itinerante della chiesa di Heironeus e che aveva bisogno di asilo e riparo per la notte. Ciò che non sapevano, è che questi non aveva rivelato loro di essere un paladino in incognito. L'uomo aveva sentito i suoi passi e si era svegliato. Preoccupato per quello che stava accadendo, accorse nella camera della piccola brandendo la sua spada proprio nell'attimo in cui questi stava per piantare il suo pugnale nel petto della bambina, nel punto in cui batte il cuore, per infliggerle una ferita fatale. Il paladino riuscì a soggiogarlo giusto in tempo e a fargli cadere il pugnale dalle mani. Lui pensava che fosse giunta la sua ora, che fosse finalmente arrivata la sua fine. Ma l'uomo che lo aveva soggiogato fece qualcosa che non si sarebbe mai aspettato e che lui non avrebbe mai fatto a sua volta. Invece di far scorrere il suo sangue, gli mostrò misericordia e gli disse che lo avrebbe preso con lui per mostrargli una possibilità di redenzione, anche perché reclamando il suo sangue non sarebbe stato meglio di lui. Fu quella notte stessa che il suo apprendistato ebbe inizio. Inizialmente più volte avrebbe voluto che questi lo avesse deprivato della vita invece che sottoporlo ad una vita di privazioni lontano da tutto ciò che aveva amato. Ma con il tempo cominciò a capire gli errori del suo passato, soprattutto dopo che più di una volta fu salvato dal paladino sul campo di battaglia, cosa che non aveva mai visto fare negli ambienti che frequentava. La sua vera redenzione però cominciò quando fu il paladino ad essere in pericolo. Accadde infatti che un giorno mentre stavano indagando sulle incursioni di alcuni orchi, vennero colti in un'imboscata. Il paladino scelse di rimanere indietro per permettergli di fuggire scampando all'agguato. Mentre si allontanava lasciando il paladino al suo ultimo lampo di gloria, il rimorso però cominciò a farsi strada nel suo cuore e tornò indietro a combattere insieme a lui, in fondo forse quell'uomo era diventato la sua vera famiglia. Nonostante le molte difficoltà e la drastica inferiorità numerica, riuscirono a sopravvivere all'agguato. E fu in quel momento che il paladino gli disse che sapeva che sarebbe tornato, sapeva che non prendere la sua vita in quella fatidica notte non sarebbe stato un errore perché il suo cuore, nonostante il male che aveva compiuto in passato, non era ancora perso. Fu allora che gli disse che era pronto per essere iniziato nell'ordine perché aveva finalmente trovato la propria strada. E pochi giorni dopo iniziò il suo vero addestramento nonostante l'iniziale diffidenza degli altri esponenti dell'ordine. La fatica in principio fu insostenibile, anche perché in virtù del pregiudizio che aleggiava su di lui e sul suo passato era difficoltoso accettarlo tra i loro ranghi e appunto per questo gli era dato anche un equipaggiamento decisamente più mediocre per fronteggiare le sfide dell'ordine. Ma il passare del tempo e le sue imprese dimostrarono che il suo cambiamento era effettivamente autentico e la sua fede negli ideali del bene era diventata salda. Ebbe modo di dimostrarlo durante l'incursione in un covo di vampiri. In quell'occasione i suoi compagni erano caduti sotto la malia di uno dei non morti e lui era stato l'unico in grado di resistere, ma sarebbe stato impossibile fronteggiare per lui contemporaneamente sia i suoi compagni che i succhiasangue. Eppure non si diede per vinto, questa volta nonostante le sorti avverse invece di scappare, scelse di vivere lui il suo ultimo lampo di gloria. Fu in quell'esatto momento che la sua redenzione fu pienamente compiuta ed Heironeus gli diede un segno della sua approvazione. Infatti mentre quasi soverchiato stava per soccombere, improvvisamente il suo metaforico lampo di gloria si trasformò in un lampo di gloria letterale. Infatti vi fu una manifestazione del fulmine del dio che con la sua luce dissolse la malia dei vampiri suoi compagni. Fu quello il segno che era riuscito finalmente a soprassedere il suo passato, che era finalmente libero e aveva trovato una nuova strada e fu allora che l'ordine lo accettò pienamente. Dopo quell'episodio, riuscì anche a stringere un legame con la sua cavalcatura Armonyal, una giovane dragonessa d'argento che aveva sentito di quanto aveva fatto per salvare i suoi compagni e ne era rimasta colpita. Da allora persegue saldamente il cammino dell'ordine e non è disposto più a tornare indietro. Ancora oggi è afflitto dal rimorso per il suo passato, ma a poco a poco sta cercando di riscattarsi e da allora tre volte all'anno quando non è in servizio va ancora a trovare la bambina che se non fosse stato per quel paladino che fermò la sua mano quella notte avrebbe ucciso. Bambina che ora è diventata una giovane ragazza poiché sono passati più di sei anni da quel momento. Nel tempo ha cercato di rendere giustizia anche alle precedenti vittime, quelle che aveva mietuto effettivamente, cercando di prestare aiuto nell'ombra a coloro che gli erano stati vicini. Ancora oggi infatti si sentono voci di sacchetti d'oro e beni di prima necessità che compaiono improvvisamente dove ve n'è bisogno accompagnati da una piuma bianca. Molti non lo sanno, ma anche quello è un segno del suo cambiamento, questo perché prima ovunque compiesse un omicidio lasciava una piuma nera. laddove un tempo era stata lasciata la piuma nera simbolo di morte, oggi viene lasciata una piuma bianca simbolo di speranza. La piuma nera però oggi è soltanto un lontano ricordo. Il paladino ha giusto il tempo di finire il suo racconto che stiamo però atterrando a Verbobonc e non ha modo di dirmi altro. Io ispirato dalle sue parole, inizialmente sarei intenzionato a scriverlo, ma so bene che non posso farlo, farlo significherebbe rievocare amari ricordi nelle sue vittime, da cui capisco che forse è meglio trasmutae la sua storia in leggenda e filtrarla attraverso la magia dei racconti ed è così che in questo giorno, una nuova leggenda ha inizio, una leggenda che nasce dove un'orribile storia ha finalmente avuto fine. DM
  9. Titolo non particolarmente originale per questa seconda avventura, ma l'indagine richiederà molta più fantasia... La mia proposta è quella di creare una piccola agenzia investigativa privata, 3 o 4 investigatori al massimo, che possa poi eventualmente essere coinvolta in altre avventure. Dichiaro aperte le iscrizioni! 🙂
  10. Buongiorno, nel folklore del mio paesino di origine esiste una sorta di strega che vive sul fondo di un pozzo o in una grotta (a seconda di chi racconta la storia) e che al posto delle mani ha due lunghi ganci con cui afferra coloro che si sporgono dal pozzo o che si affacciano nella grotta. La Marganciona poi divora le sue vittime o compie su di loro altre terribili nefandezze (sempre a seconda di chi racconta la storia). I miei nonni, quando ero un bambino, mi parlavano della Marganciona per tenermi lontano dal pozzo (per evitare che ci cascassi dentro) e da un rifugio anti bomba della seconda guerra mondiale che era pericolante (per evitare che andassi a giocare li intorno). Va da sé che ho sempre avuto il terrore di questa strana creatura, e ancora oggi se mi affaccio su un pozzo per vedere quanto è fondo, per una frazione di secondo immagino un gancio che sale dalle tenebre e mi trascina giù, per essere divorato dalle fauci sanguinarie della Marganciona. Vorrei far vivere questo terrore di bambino ai miei giocatori e far rivivere un mostro che fa parte della cultura del mio paese in gioco. Qualcuno conosce già questa creatura, magari con altri nomi? Potreste aiutarmi a creare le statistiche di gioco per la Marganciona, oppure indicarmi se esistono già statistiche per qualcosa di simile? Mi piacerebbe che la Marganciona potesse in qualche modo diventare più potente per ogni vittima che ghermisce e divora, per rispecchiare il racconto che diceva che più bimbi mangiava, più fame aveva e più lunghi diventavano i suoi ganci (così che poteva afferrarti anche solo se ti avvicinavi al suo pozzo!!!). Grazie a chiunque mi aiuti a dare forma a questo ricordo di infanzia!
  11. Thread per creazione PG Magnus Carter di @Daimadoshi85
  12. Caranthiel è fifona, confermo.
  13. Narcyssa "Mi spiace, Filge. In un'altra situazione avrei collaborato volentieri...ma i miei compagni sono di altro avviso" comincio a preparare un altro incantesimo "E nonostante tutto restiamo uniti. Anche nella rovina" DM
  14. 1 punto
    Si, anche a me è piaciuto. Mi piace il tuo modo di condurre...e l'originalità della storia non ha prezzo.
  15. Z'ress Non mi importa assolutamente nulla delle cose razziate dagli sgorbietti. Cerco invece gli oggetti di mia madre, la matrona...e alla fine Iz li trova. "Sicuramente ci saranno delle misure di sicurezza, ma quelle armi...sono quelle che si confanno ad una sacerdotessa della mia levatura" sposto lo sguardo sul drow che mi accompagna "E al suo fedele campione, ovviamente" il ritrovamento mi ha messo di buon umore. Ancora di più, il fatto che presto potrò indossare la panoplia di mia madre e ridere alla sua memoria. Mi aveva allontanato dal casato...e ironia della sorte, ora eredito i suoi averi.
  16. Steven Innalzo il sopracciglio a questa inattesa e sconvolgente rivelazione. Se Valindra avesse ragione sarebbe un enorme passo avanti nelle nostre ricerche. Acererak, chi era costui...?
  17. Ciao! Per me va benissimo, solo non vorrei esagerare col numero dei personaggi perchè non sono certo di essere in grado di gestire la cosa, è uno dei miei primi esperimenti in PbF... Una nota velocissima: a livello di regolamento sto usando le regole introduttive della settima, sono molto lineari, forse semplicistiche, ma permettono comunque di gestire ogni situazione e io onestamente preferisco dare spazio all'ambientazione e ai giocatori piuttosto che hai dadi. Detto questo, avendo già due giocatori scalpitanti, ne prenderei in consegna al massimo altri due, se vi interessa tutti i riferimenti sono nel mio primo post qui sopra.
  18. Diciamo che è una torcia elettrica e basta! 😛 Scherzi a parte, non ne ho idea... 😄 Ti allego qui sotto la scheda completa, in versione non editabile, fammi sapere se qualcosa non ti torna e dimmi se vuoi aggiungere qualche dettaglio personale al tuo PG; per l'equipaggiamento, l'ho suddiviso in cose che ti porti sempre addosso e cose che hai a disposizione... ah, hai un'automobile!
  19. Intendo dire che era proprio necessario attaccarlo...ironicamente, ovvio. Potevamo fare i big money, oppure andarcene senza colpo ferire. Apprezzo l'aver agito in character, io. Narcy...un po' meno.
  20. Ti ringrazio, me le studio subito! :D
  21. 1 punto
    L'idea mi era è piaciuta parecchio. Credo che l'unico problema sia stato il dungeon crawling che in pbf tende a rallentare molto il ritmo. per il resto a me è piaciuta parecchio
  22. Se avete finito di parlare ditemelo e vado avanti.
  23. Ti ho chiesto l'accesso al file, intanto ti do una bella revolver calibro .38, sei proiettili nel tamburo e altri 12 di scorta, ok?
  24. Vigot Un altro colpo e sento il mio corpo cedere. Per un momento mi aspetto di cadere a terra e svenire ma all'improvviso qualcosa cambia. Il mondo sembra trasformarsi attorno a me, cambiare colore e odore, tutto diventa più alto e sento una sete di sangue che non ho mai sentito prima. Nessuna parola può esprimere come si sento, invece ringhio furioso alla vista del franco che mi ha colpito. Desidero solo sprofondare i miei denti nella loro carne e saggiarne il sapore. @dm
  25. Abilità professionale a scelta: tutte le abilità che ti ho scritto sopra sono presenti sulla scheda del giocatore (fai riferimento a quella pregenerata di Rumberger per avere un elenco della abilità disponibili); scegli una ulteriore abilità che è ragionevole usi per lavoro e a cui attribuire un punteggio "professionale" (ad esempio Furtività se sei specializzato in pedinamenti, o Guidare Auto se ti piacciono gli inseguimenti...); può anche essere un'altra delle abilità interpersonali al punto precedente. Il Valore di Credito è la tua disponibilità economica: un 40 (valore minimo che puoi attribuire) significa una disponibilità nella media, raramente devi tirare la cinghia, un 70 (massimo) e sei già parecchio benestante.
  26. Fra'Baracco smuove un poco la sostanza nera con la sua arma, non sente niente, solo che immersi vi sono altri teschi. Turgon tocca la sostanza con la mano e non gli succede nulla, prova così addirittura ad assaggiarne il sapore, quando fa questo sente sulla lingua un sapore acidissimo, e sputa immediatamente il liquido più volte. Preso dal disgusto si attacca alla borraccia per sciacquarsi la bocca dallo schifo. @lako
  27. Nessuna nuova classe annunciata.
  28. No c'è la sezione apposita nella gilda!
  29. Sì, perfetto secondo me :) Dunque...vediamo un po' ... Età 35 Forza (FOR) 60 Costituzione (COS), salute e resistenza 60 Potere (POT), combinazione di forza di volontà, spirito e stabilità mentale 50 Destrezza (DES) 80 Fascino (FAS) 40 Taglia (TAG), media di altezza e peso 50 Intelligenza (INT) 70 Istruzione (IST) 50 Che ne dici?
  30. Sì io punterei di nuovo volentieri all'investigatore privato 😁
  31. 1 punto
    buon introduttivo come scatola base , in modalità campagna con le espansioni è un dramma ....
  32. Qualcosa non va? Ma cavolo, certo che qualcosa non va! A una trentina di metri, un porco enorme e... ma è un'armatura quella che ha addosso?!??!!?UNO!UNO!? Forse proprio per colpa dell'armatura, o forse perché ne sapete una più di un diavolo della fossa, lo beccate mentre cerca di nascondersi dietro un cespuglio, e quindi vi muovete a tempo! Chi scappa in una palude, che tira fuori le bombe, e Reta fa una corsa io avanti e tira una freccia precisa, letale, veloce. Mortale! Mortale una mazza! Quello ha un'armatura che fa paura, un'accozzaglia di ferro e pelle, oltre ad avere una pellaccia proprio dura! La freccia si scassa malamente sulla corazza, e quello, per tutta risposta che fa? Beve una pozione! Cioè, tiene tipo un accrocco sulla schiena che tiene una pozione, e con un colpo di spalle fa abbassare l'accrocco e ci beve! Che cavolo ci stava in quella pozione? BOH! Annamo bene, annamo proprio bene!
  33. 1 punto
    Forse per la troppa rabbia, o ferse perchè la guardia se l'aspettava il pugno non ha alcun effetto, anzi è Bud a farsi male! (hai fatto 1....)
  34. @per chi avanza
  35. Ci siamo! Non appena @Ottaviano e @ÈnterTheVoid pubblicheranno il BG partiamo
  36. Forse gli allineamenti sono nati solo coll'intento di aiutare i ragazzini a dare un po' di coerenza ai loro PG, che altrimenti cambierebbero allineamento ogni cinque minuti, pur di fare l'azione che garantisce sempre maggiore visibilità al loro personaggio ed espansione illimitata del proprio ego. In pratica: Master: c'è una ragazza sola nella foresta... Giovane adolescente: io sono un nobile di cuore, vado a salvarla! M - dei coboldi la stanno accerchiando... GA - Io sono il flagello dei cattivi, li massacro tutti e appendo le loro teste all'albero! M - Avevano con se delle monete... GA - Io voglio diventare il più ricco del reame, prendo tutto! E allora: si vabbe', però deciditi! Però intorno agli allineamenti sono nate anche delle meccaniche, e allora se il gruppo è costituito da giocatori maturi, che tengono una certa linea di condotta solida del loro PG, gli allineamenti neanche servono. Però le meccaniche (razze, talenti e oggetti magici) ormai ci sono... Alla fine non si riesce a stare né con, né senza. Ciao, MadLuke.
  37. 1 punto
    Alla fine ci sta ogni tanto un TPK e fallire una missione soprattutto con il phatos ed drama di un Dungeon survival dalle tinte aliene. Ringrazio il master ed i giocatori per quanto ruolato fino ad ora e spero di ritrovarci in altre campagne qui sul forum. Alla prossima dal vostro spavaldo duellante fascinoso Orione.
  38. Nessuna nuova razza o classe. La Lost Omen Character Guide (in uscita a settembre) permetterà di giocare hobgoblin, lucertoloidi e leshy. Per avere classi nuove, invece, mi sa che bisognerà attendere almeno un annetto.
  39. I tre si avvicinano titubanti mantenendo l'attenzione su di voi , insieme prendono i boccali e trangugiano la birra in un sorso , poi iniziano a ridere soddisfatti porgendovi i boccali vuoti agitandoli leggermente , segno evidente di una richiesta ulteriore di birra . Intanto il secondo rifila una gomitata al meno "brillante" della combriccola , questo , impacciatamente recupera un foglio nascosto in una tasca , leggendo qualcosa chiaramente non scritta da lui ....... umani, il clan duergar ,testa di pietra ,accetta i vostri doni ..... la regina Racchia ascoltera' le vostre parole .... la regina Racchia è certa di poter trovare accordo vantaggioso per .....entro.....entr. ...e-n-t-r-a-m-b-i ...... uff. Poi guardando il foglio il duergar rinuncia scocciato .......insomma regina parla con umani , se si , voi scavate e noi si ha birra e nespole , soprattutto nespole ...... Gli altri due lo guardano in cagnesco costringendolo a correggere il tiro ...... si , ok ..... birra prima di nespole , ma anche altre cose varie ..... comunque , voi parla con regina e fine , voi accetta questo ?
  40. IDem :) Più che altro mi riferivo a giovedì e venerdì. ... comunque ora la famiglia è in vacanza e sono solo soletto a casa.
  41. Non c'è un salto temporale. La timeline prosegue da dove si è intertotta (l'ultimo AP di PF1 e il primo di PF2 iniziano entrambi nel 4719 CA), semplicemente viene aggiornata la timeline ufficiale dato che l'unico manuale di ambientazione con all'interno la linea temporale completa è l'Atlante del Mare Interno, fermo al 4711 CA.
  42. Se scopro che quello è lo stanzino delle scope, esplodo.
  43. Buondì, credo che questo sia il mio primo post nel subforum relativo alla 5e. Leggendo in giro ho scoperto l'esistenza dei coboldi di Tucker (link al pdf) e sembravano il genere di sfida ideale per una oneshot estiva. I coboldi di Tucker, nella loro concezione originale, sono coboldi presi come da manuale che infestano un dungeon e che sfruttano un notevole arsenale di tattiche per mettere in difficoltà il party. Costituiscono il classico esempio di come creature a basso CR possano costituire una grossa minaccia sfruttando tattiche non convenzionali, al di fuori del classico "gentlemen agreement" tra DM e giocatori, come piastrellare le pareti del dungeon di feritorie da cui sparare con le balestre, fori da cui colpire con le lancie, lasciar cadere triboli, acido, fuochi dell'alchimista da buchi sul soffitto, avere a disposizione altri corridoi, adatti solo a creature di taglia Piccola, da usare per scappare o precedere il party, o ancora bloccare con grate l'ingresso dei tunnel, creare vicoli ciechi per poi imprigionarci il party, spingere pile di detriti infiammati per tagliare vie di fuga, disporsi in formazioni con coboldi con scudi in prima linea e lancieri in seconda, agguati, cubi gelatinosi addomesticati, fosse con spuntoni etc etc. A livello di bilanciamento dell'incontro, quello che si vuole realizzare è un flusso di danni basso ma costante, che costringa il party a prendere decisioni rapide e che non permetta grandi pause, ma soprattutto lasci un senso di frustrazione nei giocatori, almeno al primo incontro con i coboldi. Da qui il primo interrogativo del thread, se 5e possa essere la scelta più adatta a realizzare questo tipo di esperienza rispetto a, per esempio, Pathfinder. Conoscendo relativamente poco la 5e non sono sicuro di quello che possa o non possa fare un party di 8° livello, ma tra bounded accuracy e modificatori concentrati in una fascia di valori meno ampia di Pathfinder mi danno l'impressione che sia più adatta a rendere pericolosi avversari a CR basso. Di contro, conoscendo relativamente bene Pathfinder o D&D 3.5 ho la certezza che un party di 8° livello sia in grado di pulire il dungeon pur non essendo preparato solo con la forza dei numeri (CA sui 25-30, resistenze a fuoco e acido, RD...) Il secondo interrogativo riguarda invece la realizzazione del dungeon, nella fattispecie se ci sono trucchi, caratteristiche, specificità dell'edizione e dei coboldi della 5° che favoriscono un tipo di tattiche piuttosto che altre (per esempio attacchi a sorpresa piuttosto che tattiche di attrito, in cui i coboldi sparano dardi e disingaggiano ogni turno). Come canovaccio pensavo di dividere la oneshot in due parti (si spera una la mattina e l'altra il pomeriggio): nella prima il party fa la conoscenza, nel modo più doloroso e frustrante possibile, dei coboldi di Tucker, nella seconda pulisce il dungeon dopo essersi attrezzati a dovere per il compito. A voi, qualsiasi suggerimento, consiglio o esperienza potete darmi per organizzare la oneshot sarà di grande aiuto.
  44. Non preoccupatevi, ho messo apposta il checkpoint per lunedì sera
  45. Organizzazioni Eberron è un mondo vasto e complesso, e questo mondo è animato da diverse organizzazioni, spesso in competizione tra loro. I Casati Le più note sono i Casati portatori del Marchio del Drago, più comunemente noti come i Casati. I casati controllano le principali Gilde e possiedono una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari; ad esempio, in forma limitata, esiste un servizio postale, nonché diverse testate di giornali o servizi di trasporto. Tra i Casati, sono stati siglati accordi imprescindibili di non belligeranza, di totale neutralità politica e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati. Queste organizzazioni sono basate sulla discendenza e l'appartenenza ad una famiglia portatrice di uno dei dodici Marchi del Drago. Il Marchio del Drago è una particolare anomalia delle pelle, simile ad una voglia, che in un momento della vita di un portatore (a volte inconsapevole) può manifestare in qualunque parte del corpo. Si dice che chi ne possiede uno, acquisisce anche particolari poteri, unici per ogni marchio. Casati portatori del Marchio del Drago Nome del casato e relativo marchio Descrizione CANNITH Marchio della costruzione Il casato Cannith, composto dagli umani portatori del Marchio della Costruzione, raccoglie al suo interno alchimisti, artimaghi e artefici di grande abilità, nonché i migliori costruttori comuni del continente. Come consorzio di costruttori, riparatori e creatori, il casato fa sfoggio di una linea di condotta legale. Alcune delle sue più grandi invenzioni comprendono il treno folgore, i forgiati e le svettanti torri di Sharn. Il casato Cannith controlla due gilde. La Gilda dei Riparatori contribuisce al regolare funzionamento della società riparando veicoli e strutture danneggiate. La Gilda dei Fabbricanti si occupa dei più grandi lavori di artigianato, di artificio e di magia. DENEITH Marchio della sentinella Gli umani del casato Deneith possiedono la forza militare più potente fra tutti i marchi e di conseguenza. Il casato amministra la Gilda delle Lame Mercenarie e la Gilda dei Difensori, che si occupano di fornire i migliori servizi di protezione personale e guerrieri mercenari. GHALLANDA Marchio dell'ospitalità Il Marchio dell’Ospitalità comparve tra gli halfling delle Pianure Talenta migliaia di anni fa. Col tempo, la famiglia iniziò a inviare i suoi rappresentanti nelle città umane che iniziarono a spuntare ovunque, e così nacque la Gilda dei Locandieri. La gilda annovera tra i suoi membri locandieri, cuochi e ristoratori, nonché ispettori che impongono dei requisiti minimi di qualità che stabiliscono le regole per tutti i locali che aderiscono alla gilda (sia quelli gestiti dal casato vero e proprio, che le locande e i ristoranti indipendenti desiderosi di meritarsi il sigillo di qualità del casato e di metterlo in bella mostra). JORASCO Marchio della guarigione La Gilda dei Guaritori del Casato Jorasco si prende cura della salute di buona parte degli abitanti del Khorvaire. Questi halfling, usando sia tecniche di guarigione comuni che magiche, nonché alcune forme di alchimia ed erboristeria, i guaritori del Casato Jorasco si occupano di curare malattie, ferite e disordini mentali nei loro ospedali e nei loro istituti di guarigione KUNDARAK Marchio dell'interdizione I nani del Casato Kundarak, detentori di grandi ricchezze e del Marchio dell’Interdizione, si sono affermati come banchieri e finanziatori per eccellenza nel Khorvaire, nonché come fornitori di ottimi sistemi di sicurezza per le attività commerciali e per i beni preziosi. Il Casato Kundarak controlla due Gilde. La Gilda dei Banchieri concede prestiti, emette lettere di credito e fornisce servizi di custodia dei beni nelle principali nazioni. Uno dei servizi più popolari è l’affitto di una cassaforte accessibile magicamente da tutti i punti del continente. Gli altri comprendono il cambio di monete in forme di ricchezza più facilmente trasportabili, come gemme o lettere di scambio.Gli uffici più grandi sono collegati tra loro tramite magia e i clienti che dispongono di un conto presso la banca possono ritirare i loro fondi da uno qualsiasi dei distaccamenti principali. Il casato investe numerosi affari (tra cui l’estrazione e il commercio di metalli preziosi) e i clienti più facoltosi possono scegliere di prendere parte ai servizi di investimento. Mentre il Casato in sé concede prestiti solo alle dinastie reali, ai casati portatori del marchio, alle gilde e altri grandi gruppi, i singoli agenti Kundarak possono fornire prestiti a un gruppo di avventurieri come investimento di affari personale. La Gilda dell’Interdizione è composta da esperti in sicurezza comune e magica, nonché da truppe addestrate per sorvegliare le proprietà dei Kundarak. I membri del Casato di stanza a Rocca del Terrore, la grande prigione situata nei Principati di Lhazaar, appartengono a questa gilda. Essa offre anche servizi di consulenza su serrature e trappole LYRANDAR Marchio della tempesta Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta e gestisce la Gilda degli Invocatori della Pioggia e la Gilda dei Timonieri del Vento. Mentre la prima assiste tutti coloro che per qualche motivo hanno la necessità di influenzare il tempo atmosferico in una zona limitata, la seconda gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea. Il Casato Lyrandar è spesso in competizione col Casato Orien per quelle commissioni che possono essere soddisfatte sia via mare sia via terra. MEDANI Marchio dell'individuazione I mezzelfi del Casato Medani portano il Marchio dell’Individuazione e gestiscono la Gilda degli Avvertimenti, lavorando come guardie del corpo, esploratori, sentinelle e investigatori, sempre pronti a fronteggiare le minacce più inaspettate che potrebbero mettere in pericolo le vite dei loro clienti. ORIEN Marchio del passaggio Gli umani del Casato Orien sono detentori del Marchio del Passaggio e gestiscono la Gilda dei Corrieri e la Gilda dei Trasportatori. La Gilda dei Corrieri poggia sulla vasta rete di trasporto fondata dal casato, nonché dalle capacità dei portatori del marchio relative al teletrasporto. La Gilda dei Trasportatori manovra i treni folgore e cura le vie carovaniere in tutto il Khorvaire, garantendo il regolare arrivo dei rifornimenti e delle comunicazioni in tutto il continente. PHIARLAN Marchio dell'ombra Il Marchio dell’Ombra conferisce poteri di divinazione e di illusione ai suoi portatori. La Gilda degli Intrattenitori e la Gilda degli Artigiani offre ai membri più dotati in entrambe le professioni la possibilità di un impiego remunerativo. In tutto il Khorvaire, gli elfi del casato hanno la fama dei migliori intrattenitori e artigiani del continente. SIVIS Marchio della scrittura Gli gnomi detentori del Marchio della Scrittura si sono da tempo affermati come i signori assoluti della parola scritta e pronunciata. Oltre ad occuparsi del mantenimento delle forme di comunicazione mistica tra tutte le nazioni del Khorvaire, il casato fornisce traduttori, notai, mediatori e avvocati alle città di tutto il continente. Il Casato Sivis gestisce due gilde: la Gilda dei Portavoce e le Gilda dei Notai. La prima offre i servizi dei suoi traduttori, interpreti, mediatori e avvocati. Inoltre, la Gilda dei Portavoce mantiene una rete di stazioni di messaggi attraverso le quali, pagando una tariffa, un messaggio può essere spedito da una stazione all'altra all'interno del Khorvaire. La Gilda dei Notai, invece, si occupa della compilazione di documenti scritti. Gli scrivani Sivis utilizzano sigillo arcano per l’autenticazione dei documenti legali e si occupa anche delle trascrizioni, della gestione della contabilità e della copiatura dei testi di ogni tipo. Sono specializzati nella creazione di documenti riservati e spesso utilizzano scritto illusorio per preparare le missive destinate a essere lette solo da specifici individui. THARASHK Marchio della scoperta Gli umani e i mezzorchi del casato fanno uso del Marchio della Scoperta per lavorare come cercatori minerari, investigatori e cacciatori di taglie. Anche se non possono manifestare il marchio, il casato annovera tra le sue fila vari orchi: questi fanno uso della loro forza fisica per cercare giacimenti ed estrarre minerali preziosi o per assistere i loro cugini portatori del marchio nella cattura dei soggetti che hanno una taglia sulla loro testa. La Gilda degli Scopritori detiene praticamente il monopolio del commercio di frammenti del drago Eberron. Di recente, il casato ha iniziato a fungere anche da punto di raccolta per i servizi dei mercenari della nazione dei mostri del Drooam, tra cui i soldati mostruosi, manovali orge, arpie esploratrici e così via. THURANNI Marchio dell'ombra Gli elfi del Casato Thuranni, un tempo parte del Casato Phirlann, fondarono un nuovo casato nel corso dell’Ultima Guerra. Entrambi condividono il Marchio dell’Ombra, sebbene il nuovo casato rimanga il più debole dei due sotto molti aspetti. I due casati si contendono il controllo del mercato dell’intrattenimento e dell’artigianato. La Rete dell'Ombra è la gilda direttamente riconducibile al casato. VADALIS Marchio dell'addestramento Gli umani del Casato Vadalis sono i detentori del Marchio dell’Addestramento, che conferisce il potere di calmare e controllare gli animai. La Gilda degli Addestratori Vadalis alleva e vende una vasta gamma di animali e gli addestratori Vadalis fungono da carrettieri, addestratori e stallieri in tutto il Khorvaire. I Vadalis, più una famiglia che una attività commerciale, allevano notevoli esemplari di cavalcature, bestiame e bestie da guardia, usando animali naturali, creature magiche addomesticate e animali a crescita magica, potenziati da intere generazioni di esperimenti arcani. Dai lupi crudeli a crescita magica ai pegasi da usare come cavalcature, i Vadalis sono i responsabili della creazione di ogni genere di creatura insolita. Oltre all'allevamento e alla vendita degli animali, la Gilda degli Addestratori si occupa anche di altri servizi. Il casato gestisce numerose stalle nelle città e nei paesi principali, offrendo addestramento e cura per gli animali di ogni genere, e noleggia conducenti e carrettieri per ogni tipo di carro e di carovana. Anche se sono relativamente lenti, gli uccelli messaggeri e i servizi postali a cavallo gestiti dal Casato Vadalis hanno modo di raggiungere molte comunità isolate che sarebbero troppo piccole per beneficiare dei servizi del Casato Sivis o del Casato Orien. I Dodici La base dei Dodici, un’istituzione arcana fondata dai casati portatori del marchio, è una fortezza a tredici torri che fluttua nei cieli della città di Korth, nel Karrnath. I Dodici sono una fondazione con lo scopo di studiare sia i marchi del drago che le forme più tradizionali di magia arcana. I Dodici hanno accesso a una vasta gamma di risorse mistiche e di fondi e sono molti i maghi di ogni terra che lottano per poter beneficiare delle condizioni privilegiate di lavoro e di ricerca disponibili all'istituto. Come istituzione, i Dodici cercano di fare progressi nel campo delle arti mistiche. Il Comitato dei Dodici è particolarmente interessato a quegli sviluppo magici che racchiudono una potenziale forma di profitto e che hanno un valore pratico per la società. I Dodici hanno molte risorse da offrire agli avventurieri arcani: dispongono infatti di magazzini ben riforniti di componenti mistiche (anche molto rare) e di una vasta biblioteca di incantesimi. Tutti sanno che i saggi dell’istituto possono rapidamente identificare oggetti magici o artefatti insoliti. Tuttavia, essendo una organizzazione prestigiosa, i Dodici non trattano mai con gli avventurieri, a meno che questi non godano di buona reputazione. Il Congresso Arcano Re Galifar I, non del tutto convinto della neutralità dei casati portatori del marchio e delle loro convinzioni altruistiche, fondò il Congresso Arcano allo scopo di creare un’alternativa e una competizione per i Dodici. Oggi i due istituti sono impegnati in una sorta di rivalità e si contendono risorse, studenti e scoperte arcane. Il Congresso ha sede in quattro torri galleggianti sopra il villaggio di Arcanix nella nazione del Thrane. Dispone anche del famoso Osservatorio dei Picchi Stellati per studiare le lune e le stelle. Biblioteca di Korranberg La Biblioteca di Korranberg, situata nella città portuale all'estremo sudest di Zilargo, costituisce il più grande centro di raccolta di conoscenze generiche nel Khorvaire. Oltre a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni di studio di antiche culture e terre inesplorate. Tutto questo, solo allo scopo di placare l’ineguagliata sete di conoscenza degli gnomi di Zilargo. Oggi riveste oggi un ruolo significativo nell’economia del Khorvaire. La biblioteca ha sede a Korranberg, ma dispone di distaccamenti in tutte le capitali di ogni nazione del Khorvaire. Tali uffici fungono da punti di appoggio per le squadre di ricerca della biblioteca. Università di Morgrave L’Università di Morgrave non è propriamente nota come l’istituzione più affidabile del Khorvaire. Non dispone delle risorse della biblioteca di Korranberg o di altri istituti e molti affermano che le sue attività archeologiche diano rifugio a numerosi contrabbandieri e cacciatori di tesori e che alcune reliquie recuperate dalle rovine di Xen’drik o Dhakaani siano state “trafugate” dagli archivi per essere rivendute sul mercato nero. Nonostante tutto, i suoi membri mantengono ottimi rapporti con la Biblioteca di Korranberg, coi Dodici e con altre organizzazioni culturali e non è raro che un gruppo di avventurieri motivato, possa ottenere una lettera di presentazione per queste organizzazioni firmata da uno dei saggi di Morgrave.
  46. Storia La cultura dominante è quella umana che si è sviluppata nel Khorvaire, pertanto la storia che ognuno conosce, si riferisce a quella di questo continente. Tutti sanno che prima del Regno di Galifar esisteva un grande impero goblinoide. Circa 3.000 anni fa gli umani si insediarono nel continente e, nell'arco di qualche secolo, i primi regni umani fecero la loro comparsa. Per mille anni umani e goblinoidi si combatterono, fino all'affermarsi di cinque nazioni umane che relegarono i mostri sconfitti, a vivere in zone isolate del continente. Circa mille anni fa, Galifar I unifica le cinque nazioni sotto un unico regno. Le cinque nazioni vengono ribattezzate Aundair, Thrane, Breland, Cyre e Karrnath in onore dei cinque figli di Galifar. La capitale viene insediata a Fortetrono. Questo evento dà il via ad un era di pace e prosperità, in cui la civiltà compie balzi enormi. L'anno di fondazione del Regno di Galifar è considerato l'anno 0 di quest'era. La convenzione infatti, impone che gli anni siano indicati d'ora innanzi come prima del regno (a.e. -153 AR) o dopo il regno (998 AR). Nel 894 AR, Re Jarot muore. Thalin del Thrane, Kaius del Karrnath e Wroaan del Breland si rifiutano di passare il trono a Mishann del Cyre, nonostante Wrogar dell'Aundair appoggi l'ascesa al trono della sorella. Iniziò così l'Ultima Guerra. Dopo un secolo di conflitto, il 20 Olarune 994 AR, l'intero Cyre viene distrutto in pochi istanti da quella che si crede fosse un'arma di potenza mai vista prima. Tutti gli esseri viventi muoiono istantaneamente. Le città vengono imprigionate nel cristallo. Ai confini della nazione si manifesta una strana nebbia venefica che indebolisce e uccide chiunque cerchi di addentrarvisi. Questo giorno viene ricordato come il Giorno della Tragedia e il Cyre viene ribattezzato Landa Gemente. Il timore che un evento così atroce si possa ripetere, muove le coscienze degli antagonisti. E così, nel 996 AR, con la sottoscrizione del Trattato di Fortetrono, la guerra finisce e oltre alle antiche Cinque Nazioni, vengono riconosciute le seguenti nazioni: le Pianure Talenta (praterie dominate da clan di halfling selvaggi), Zilargo (la nazione degli gnomi), Q'barra (la nazione che ha raccolto gli esuli del Cyre), i Principati di Lhazaar (arcipelago dominato da pirati), le Rocche di Mror (nazione dei nani), le Terre dell'Eldeen (terre boschive governate dai druidi), Darguun (regno dei gobinoidi) e Valenar (nazione elfica).
  47. E' una druida, giusto? Una prova adeguata sarebbe far nascondere il PNG in questione in città dove non può risolvere tutto con i suoi poteri sgravi; magari il mezzorco si è camuffato e ha trovato protezione da un secondo PNG (il suo migliore amico, suo fratello, sua nonna(?)) che lo ospita a casa sua, contro il quale la druida (o il party) dovrà eventualmente combattere-ma-non-uccidere/ingannare/stordire per scovare il fuggitivo. Non so esattamente cosa mettere nella quest perché non conosco la campagna, però ho un paio di spunti: Usare il pensiero laterale. I PG non possono usare una prova di Raccogliere Informazioni per sapere che "Il mezzorco è lì". Piuttosto fa' loro fare alcune prove mirate, tipo: "Raccolgo info sugli amici del mezzorco" oppure "Ha parenti in città?" o ancora "Ha particolarità?". Magari va pazzo per il topo fritto e l'olfatto acuto di una forma selvatica del druido può dare una mano a scovare l'odore di frittura in una casa della città bassa. Far usare loro la tattica. Se la casa ha una porta sul retro e i PG non la bloccano o non se ne accorgono, il PNG può scappare. Il suo compito alla fin fine non è di battere il PG, ma al massimo di rallentarli. Il PNG si muove. Magari possono chiedere a qualche suo amico (magari anche un suo collega Segugio) alcune informazioni "amichevoli" sul loro compagno, e possono risalire alla routine del PNG. "Va a lavarsi al lago a mezzogiorno di ogni domenica" oppure "il venerdì sera va a pranzo da sua mamma perché fa gli gnocchi che adora". Anche se sono amici fedeli, dopo due pinte e una moneta d'oro non dovrebbe essere difficile far sciogliere la lingua di qualcuno. Rincorrerlo non funziona. Magari puoi dare degli stivali incantati al mezzorco per farlo andare più veloce (+3m) così la tattica dell'inseguimento diventa inefficace e devono perciò anticipare dove si troverà. Questo rende tutto molto più difficile secondo me. Termini e condizioni. Al fine di non intasare le giocate, direi che 24h sono più che sufficienti; dai loro tempo di preparare gli incantesimi adatti per cercarlo, e per quanto riguarda le divinazioni, secondo me possono usarla ma il segugio si muove durante il giorno, quindi se sanno dove si trova in un preciso momento poi arrivati nel luogo potrebbero non trovarlo più. Alzare l'asticella. Se finora ti sembra una sfida ancora troppo facile, per rendere interessanti le cose potresti aggiungere una clausola: se il mezzorco riesce a uscire fuori dalle mura della città, la sfida è persa.
  48. Bene bene, quindi direi che sicuramente premerò per testarlo al più presto! Ora sto masterando una campagna di D&D5 che sta andando avanti quasi da due anni: avvincente, ma sento il bisogno anche di cambiare e provare qualcosa di nuovo è molto diverso (in tutto, dall’ambientazione al sistema di regole). @MattoMatteo secondo me SW può decisamente fare al caso tuo. Ho letto il regolamento solo un paio di volte e senza fermarmi troppo sulle regole situazionali più complesse (inseguimenti ecc) ma lo trovò già ottimo. La velocità con cui si creano razze e PG (che finalmente corrispondono esattamente a ciò che si ha in mente, perché si può strutturare la razza in base a ciò di cui si ha bisogno!) è impressionante. In mezz’ora dopo la prima lettura del manuale io ed il mio amico-cavia abbiamo generato un androide “difettoso” con un braccio solo e poteri psionici, estremamente scontroso ed egocentrico e totalmente convinto di essere il prescelto di una razza superiore per dominare la galassia 🤣
  49. Punti di forza e di debolezza Andate da lui a dire che i bardi sono scarsi! Attacco base: Medio. Niente di eccezionale Tiri salvezza: Riflessi e volontà alti, tempra bassi. A metà tra ladro e stregone? Dado vita: d6. Ecco, questa è una rottura, perchè limita di molto la nostra mobilità nel campo di battaglia: bisogna stare attenti ad ogni passo! Abilità: 6 + modificatore di Int, quindi non male! Diplomazia e raggirare spiccano tra le abilità sociali, ma si sente la mancanza di Intimidire. Utilizzare Oggetti Magici è ottima, ma è con Intrattenere (ovviamente) che otterremo il massimo dei benefici! Competenze: Niente di speciale, a parte il poter indossare armature leggere senza penalità al lancio degli incantesimi... Volete mettere però la competenza nella frusta? Chi non ha sempre sognato di essere Indiana Jones? Con il bardo lo si può fare Caratteristiche Forza: Non è di importanza primaria, ma meglio non averla troppo bassa. Destrezza: Tante abilità del bardo si basano sulla destrezza, alza il valore di iniziativa, e possibilmente il tiro per colpire (se si vuole attaccare a distanza o usare Arma Accurata). Da non sottostimare. Costituzione: A causa del dado vita basso e dei tiri salvezza bassi su tempra, è il caso di alzarla un po’! Intelligenza: Avere più punti abilità è una prerogativa per il bardo! Il suo modificatore si applica inoltre ai tiri di conoscenze bardiche Saggezza: Ecco, questa invece non serve proprio a niente Carisma: Sempre e comunque da massimizzare. Influenza il numero di slot giornalieri, le CD degli incantesimi e degli effetti di musica bardica, e tantissime abilità (Diplomazia, Raggirare, Intrattenere, Utilizzare Oggetti Magici...). Capacità di Classe Incantesimi: Certo, da una classe che ha bab medio e due tiri salvezza buoni, ci si dovrebbe aspettare faville no? Chiariamoci: le possibilità (già solo col manuale base) non sono male, perchè spesso tra gli incantesimi ci sono vere e proprie chicche come unto, alterare se stesso, invisibilità, immagine speculare, polvere luccicante, velocità ecc.ecc. Ottimi incantesimi dunque (senza contare anche la serie dei cura ferite). Purtroppo ciò che rende inferiore alle aspettative questa capacità è il fatto che al massimo il bardo arriva agli incantesimi di 6° livello. Certo, più manuali si sommano più migliora la lista (anche solo con lo Spell Compedium o il Player Handbook 2), però... considerando come classi di paragone il chierico o il druido (che hanno bab medio, due tiri salvezza buoni) direi che il bardo è più che pesantemente indietro... Certo che averli e non averli cambia, quindi meglio non lamentarsi troppo! Uno dei fattori positivi è poi che il bardo può lanciare incantesimi con componenti somatiche anche se indossa un’armatura leggera (ma anche qui druidi e chierici hanno possibilità più interessanti). Il lancio spontaneo poi ha i suoi sostenitori: per quel che mi riguarda in una classe come il bardo è più che funzionale. Musica Bardica: Uno dei punti di forza del bardo, la sua capacità di produrre canzoni/poesie/balletti che influenzino gli astanti. Alcune capacità hanno la potenzialità di essere veramente una spina nel fianco del master, altre semplicemente si potevano evitare. Il grande problema della musica bardica è che i suoi effetti sono tutti di influenza mentale. Un bardo ha un utilizzo di musica bardica per ogni livello da bardo che ha, quindi dopo i primi livelli incominciano ad essere abbastanza Un bardo ottiene degli utilizzi nuovi non solo sulla base del livello, ma anche sulla base dei gradi di Intrattenere che ha. - Ispirare Coraggio [1°]: Grasso che cola. Non è propriamente facile da ottimizzare (bisogna avere a disposizione parecchi manuali), ma con qualche accorgimento può essere uno dei migliori buff di D&D. - Controcanto [1°]: No. Perchè sia utile si devono verificare troppe condizioni. - Affascinare [1°]: Non male... soprattutto la CD pari alla prova di Intrattenere è alquanto sugosa! Situazionale, ma con stile. - Ispirare Competenza [3°]: Spesso inutile, perchè chi è interessato ad una abilità di solito ha già degli oggetti che danno un bonus di competenza... - Suggestione [6°]: Buona, veramente buona. Il bersaglio deve essere già affascinato, ma con questo si può far fare alla gente tutto (proprio tutto!) ciò che si vuole! - Ispirare Grandezza [9°]: Bonus a tiri per colpire e tempra, due dadi vita aggiuntivi... Di per se non è malvagia, soprattutto considerato il fatto che la prende al 9° livello. Niente di assurdamente “powah”, ma neanche inutile insomma. - Canto di Libertà [12°]: Replicare un incantesimo di 5° livello non è cosa da poco, purtroppo l’incantesimo in questione è spezzare incantamento, il quale non ha certo mille utilizzi! - Ispirare Eroismo [15°]: Non sarebbe male se potesse colpire un po’ più di 2 alleati (al 18° livello poi!), ma così sembra proprio che non ne valga la pena più di tanto. - Suggestione di Massa [18°]: Facciamo fare tutto ciò che vogliamo... solo a un sacco di persone in più! Conoscenze Bardiche: Se volevate un sinonimo di “situazionale” l’avete trovato. L’utilità di questa capacità dipende essenzialmente da come la gestisce il vostro DM.
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