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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/08/2018 in tutte le aree

  1. Per chiarire se una skill non è signature per il personaggio, la stessa non può essere portata ad un livello di competenza superiore ad esperto. I gradi di competenza di maestro e leggendario sono prerogativa esclusiva di quelle per il personaggio sono signature skill. Ad ogni modo se c'è bisogno di attendere degli splatbook per avere libertà nell'utilizzo delle abilità il sistema di gioco, almeno per quanto mi riguarda, risulta soffrire di forti carenze poiché limita le possibilità creative nell'uso delle stesse riducendo le possibilità di generazione di situazioni interessanti legate appunto ad utilizzi della componente immaginativa. Prendiamo due esempi banali legati a Medicina e Sopravvivenza che potrebbero servire in una certa situazione poco sotto esposta. Per come è pensato il sistema di gioco e sono codificate le azioni, non possono ad esempio essere usate per i seguenti usi, che potrebbero tornati utili: Supponiamo di trovare un corpo e che ci sia bisogno di analizzarlo Nel caso di Medicina se ho bisogno di indagare sullo stesso per cercare di identificarne la causa di morte in quanto la stessa potrebbe essere rilevante, cosa faccio? Anche perché si suppone che potrei essere stato inviato sulla scena per indagare su un delitto. Semplicemente non posso fare niente perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di eseguire un'autopsia atta ad identificare le cause di morte sulla base dei segni e delle tracce ritrovati sul corpo stesso. Nel caso di Sopravvivenza potrei provare a stimare l'età dei resti per capire da quanto tempo sono lì... Magari si tratta di resti antichi, forse quelli di un avventuriero che è incappato in un pericolo molto tempo fa oppure di resti freschi sintomatici del fatto che ci sia attualmente un pericolo in zona... Ah, giusto non posso perché non esiste alcuna azione codificata che mi permetta di farlo... Cioè io veramente dovrei aspettare uno splatbook per fare queste cose? Su questo, come te, sono pesantemente scettico anche io. La scelta risulta essere fortemente limitante da un punto di vista narrativo e punisce fortemente i giocatori che hanno sempre provato ad utilizzare le stesse in modo creativo e sensato con la natura dell'abilità seppur non vi fosse un uso codificato della stessa. Abbiamo semplicemente una lista della spesa che non fa altro che apporre dei pesanti pali con codici, a mio dire, decisamente inutili... Non fa altro che gettare al vento ottime possibilità di intuizione... E poi ho il sospetto che nel manuale definitivo gli elenchi saranno più di tre poiché dovrebbe sussistire la diversificazione tra i vari gradi di addestramento. Ora come ora oltre ad aumentare il bonus, permettere l'accesso ad alcuni talenti di abilità ed essere necessari per compiere alcuni compiti, come il disarmo o l'individuazione di certe trappole, i gradi di addestramento superiore ad addestrato sono inutili quando invece è stato sbandierato che ci sarebbe stata una forte diversificazione qualitativa sulla base del grado di competenza nella singola abilità...
  2. Spero che ci divertiremo insieme. Mi dispiace che il personaggio sia stato abbandonato dal suo precedente detentore o, forse, più probabilmente detentrice. Devo dire che la caratterizzazione di Eike a livello di background è molto interessante e penso che mi divertirò molto a giocarla, dopo averla letta non avrei mai potuto rinunciare a giocarla. E devo dire che l'idea di giocare in un'ambientazione diversa da quelle usuali certamente è una cosa che mi attira Post scriptum: @AndreaP, dovrebbe esserti arrivata una richiesta di accesso ai documenti del drive correlata alla campagna. L'ho inviata io così da poter vedere a mia volta la mappa del luogo
  3. La Panini Comics ha annunciato su Facebook di aver ricevuto l'incarico, in collaborazione con la Asmodee Italia, di tradurre e distribuire in iItalia i fumetti di D&D, realizzati dalla Wizards of the Coast in collegamento con D&D 5e. Il primo volumo sarà disponibile in tutte le fumetterie a partire da Novembre e in anteprima assoluta al Lucca Comics and Games 2018. Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale: Appassionati, giocatori di ruolo e fan di #DungeonsAndDragons gioite, perché quest'autunno per le strade di Baldur's Gate risuoneranno ancora una volta le grida della battaglia grazie alla nuova serie di spettacolari volumi targati Panini Comics! Il primo libro, con una cover esclusiva di David Lopez, sarà in tutte le fumetterie a novembre e in anteprima assoluta a Lucca Comics & Games 2018! Con l'aiuto di Asmodee Italia abbiamo deciso di prepararci all'evento come fanno i veri eroi! Fonte: https://www.facebook.com/pg/PaniniComics/posts/?ref=page_internal
  4. Capisco il tuo punto di vista. In verità sono cosciente del fatto che ad oggi nella maggior parte dei casi, almeno per quanto riguarda gli Adventure Path, vengano segnalati utilizzi atipici delle abilità con CD associata. Ovviamente quelli pensati dallo scrittore dell'avventura potrebbero non essere gli unici e un giocatore al tavolo potrebbe sempre uscirsene con una trovata interessante associata all'abilità a cui lo scrittore non aveva pensato e che nella specifica situazione in cui i personaggi si trovano potrebbe essere utile. Se la lista fosse ampliabile secondo necessità sicuramente sarebbe una buona cosa e questo non lo metto in dubbio, anche se ovviamente, come ben dici potrebbe essere difficile calcolare al volo la CD e l'eventuale livello di competenza minimo richiesto per assolvere a quel compito. Se un libro aggiuntivo desse delle linee guida sul come gestire eventualità di questo tipo invece di aggiungere nuove possibilità codificate sicuramente sarebbe una cosa apprezzata. Tuttavia, alcune circostanze mi lasciano perplesso e vicino ai miei dubbi. In primo luogo mi lascia perplesso il fatto che esistano dei talenti di abilità, il che indica per forza di cose che vedremo altre azioni codificate in futuro la cui esecuzione rimane prerogativa esclusiva di chi acquisisce il talento assolvendo ad una funzione limitante, ma se così fosse, allora ciò limiterà la possibilità di utilizzi atipici delle abilità nella stesura delle avventure oppure si potrebbe giungere a trovarsi nella situazione paradossale per la quale un utilizzo atipico di un'abilità proposto in una certa avventura poi risulti non più fattibile perché in uno splatbook successivo ripropongono quello stesso utilizzo come talento di abilità. In quel caso cosa si fa? Inoltre in secondo luogo c'è il problema che gli sviluppatori in parte hanno già espresso di essere più interessati alle skill feat piuttosto che ad un qualcosa del genere, questo perché nel blog sulle abilità hanno detto "Like many aspects of the Pathfinder Playtest, the goal of skills is not only to gain the greatest bonus, but also for you to expand outward and create a unique character who uses skills the way you want them to be used. Much like how ancestry feats allow you to choose the type of human, dwarf, elf, or whatever you want to play, the proficiency and skill feat system will enable you to determine what kind of knowledgeable, athletic, or sneaky character you want to play. Over time, this system gives us the opportunity to add more skill uses by way of skill feats, which will allow the game to become more dynamic as we add options. This also allows you to continue to grow your skills in new and surprising ways without us having to pull out the wires of the underlying skill, which is something we are always loath to do. In this way, as the game progresses, we can expand skill options in an open-ended way, without invalidating the gateway mechanics." Cosa che va in netta controtendenza rispetto alla possibilità che hai espresso. Poi, magari, potrebbero aver anche cambiato posizione nel mentre, ma ripeto, sono dubbioso. Soprattutto la posizione espressa si rivela decisamente limitante, almeno per come la vedo, contrariamente a ciò che hanno voluto esprimere. E sinceramente trovo tutto questo decisamente artificioso e complicato, almeno alla luce di quello che ho visto nel manuale di playtest.
  5. Quali vacanze...qua ce' una guerra d vincere 😬 E comunque se mi chiamate vacanza andare in italia a farsi rimpallare da un parente all altro...
  6. Aspettavo giusto qualche reazione dagli altri. Tranquillo, comunque. Niente vacanze nemmeno per me.
  7. Non ho trovato difetti particolari rispetto alle mie aspettative. Ho letto buona parte del manuale base e, sebbene abbia una matematica molto controllata, già si nota che la costruzione del personaggio è molto libera. Sostanzialmente non mi aspettavo certi paletti sulle skill, soprattutto quelle dichiarata come "signature". Infatti, se non si hanno tra quelle, non possono essere alzate a maestro e leggendario, da quel che ho inteso. Molto legata alla classe sono le competenze in armi, armature, percezione e TS. Ma su questo bisognerà vedere con le mille mila espansioni dove si andrà a finire: penso si andrà verso una maggiore libertà. Per me hanno fatto bene a creare un'avventura dedicata al play test, permettendo così di avere la semplificazione della complessità nella preparazione del gioco. Probabilmente imparando le regole generali di interazione, condizione, restano solamente gli incantesimi e i poteri da andarsi a leggere con più frequenza, anche perché non ce ne è uno uguale ai precedenti. La preparazione del personaggio è stata semplificata, sembra molto lineare, ma già così c'è da impegnarsi a capire come sviluppare il personaggio e ciò lo vedo come una cosa positiva. Sembra tutto molto equilibrato, ma allo stesso tempo la base permette un'ampia varietà.
  8. beh non so che dirti...... ho cercato la guida allo psion ma non l'ho trovata , ora grazie a te so dove cercare , grazie !
  9. Ciao ragazzi, come avete visto sono molto latitante.. essendo estate e con un sacco di gente in ferie sono molto incasinato col lavoro e in più mia moglie partorirà a giorni, quindi proprio non ce la faccio a starci dietro 😞
  10. 1 punto
    Mi sembra non ci siano problemi, attendo il BG
  11. DM x Flurio, Clint e Trull x Tonum, Greygor e Tom Po x Bjorn
  12. Forse ho capito cosa intendi, ad occhio direi di sì: Copying a spell into your spellbook involves reproducing the basic form of the spell, then deciphering the unique system of notation used by the wizard who wrote it. You must practice the spell until you understand the sounds or gestures required, then transcribe it into your spellbook using your own notation. For each level of the spell, the process takes 2 hoursand costs 50 gp. The cost represents material components you expend as you experiment with the spell to master it, as well as the fine inks you need to record it. Se sono incantesimi della tua scuola, cioè di Invocazione, tempo e monete necessarie si dimezzano.
  13. Oggi rispondo, mi era sparito il follow
  14. Sto leggendo ora il nuovo manuale. Al momento mi sembra un lavoro davvero molto molto ben fatto. Vedo alcune analogie con Starfinder sulla creazione del personaggio e mi sembra un sistema semplice da intuire e molto dettagliato allo stesso tempo. Potro' fornire valutazioni precise solo dopo essere andato avanti, ma la prima impressione e' ottima!
  15. @Brenno se non sbaglio anche in questa edizione i maghi hanno i loro libri incantesimi e si possono prendere le spell da altri maghi. Giusto?
  16. salve a tutti, mi scuso per aver messo in pausa il gioco ma purtroppo ho notato che molti avevano difficoltà a postare; come va? se mi confermate tutti la vostra presenza ripartiamo subito
  17. Io invece da oggi pomeriggio comincio le ferie. Dovrei riuscire a postare ugualmente ma non garantisco di riuscire a farlo tutti i giorni.
  18. Eike la cantastorie "Il ciondolo certamente è antico... Chissà se ne ho sentito parlare o ho sentito parlare di qualcosa di simile nei miti e nelle leggende tramandate dai bardi e dagli altri cantastorie..." penso tra me e me mentre i miei compagni provano a saggiarne i poteri. Mentre sono assorta nei miei pensieri che mi conducono verso il magico mondo dei racconti, attendo di capire quali siano le intenzioni degli altri, portando una mano alla frusta per estrarla nel caso decidessimo di andare in esplorazione nel sotterraneo che ci si è rivelato al di sotto della botola. DM
  19. Benvenuto/a @Nereas Silverflower!
  20. Do il benvenuto a @Nereas Silverflower che prende Eike e si unisce alla campagna.
  21. @luisfromitaly mi ha chiesto alcune informazioni sui mezzorchi dei Reami, ma visto che valgono per tutti le metto in chiaro qui: I mezzorchi sono abbastanza comuni nel Faerûn. Non hanno una vera e propria patria e, di conseguenza, passano la maggior parte della loro vita vagando nel mondo alla ricerca di uno scopo. I mezzorchi sono di solito il prodotto dell'incrocio tra un umano e un orco, ma si raccontano storie di mezzorchi che portano il sangue di nani, goblin, hobgoblin e persino halfling, gnomi ed elfi nelle loro vene. Gli orchi sono una razza feconda e simili storie probabilmente possono avere un fondo di verità. I mezzorchi in media sono alti da 1,75 a 1,93 metri e pesano circa 70 - 102 kg, essendo così in media un po' più alti e robusti degli umani. La maggior parte dei mezzorchi ha la pelle grigiastra su cui possono apparire sfumature verdi o addirittura viola, mascelle sporgenti, denti prominenti, una fronte spiovente, nasi appiattiti e schiacciati e peli irsuti. Caratteristiche che li rendono evidentemente diversi dai loro fratelli umani. Però i loro canini sono sensibilmente più piccoli delle zanne di un orco vero e proprio. Questo rende i mezzorchi bestiali agli occhi degli umani, e viceversa tra gli orchi sono considerati fisicamente simili agli umani. I capelli sono spesso neri, anche se con l'età si ingrigiscono molto rapidamente. In generale, i mezzorchi non vivono più a lungo degli umani, vengono considerati adulti già al loro sedicesimo anno e spesso muoiono prima dei sessant'anni. I mezzorchi che vivono tra gli orchi accolgono spesso la tradizione orchesca delle cicatrici rituali. Essi non vedono le cicatrici come segni di vergogna o di inestetismo, ma piuttosto come segni di orgoglio che dimostrano la loro abilità e il loro coraggio in battaglia. A volte, tuttavia, le cicatrici vengono causate con uno scopo più oscuro. Alcuni orchi marchiano gli schiavi mezzorchi con cicatrici nello stesso modo in cui un allevatore marchia il bestiame. I mezzorchi fanno parte del Faerûn da molto tempo, ma nonostante ciò non si sono mai organizzati in una vera e propria civiltà. Alcuni mezzorchi acquisiscono un grande potere nel loro campo e diventano famosi nei testi di storia, ma i loro exploit sono sempre nel nome di un altro popolo o, più spesso, episodi isolati non legati a nessuna particolare civiltà. La maggior parte dei mezzorchi sono individui scontrosi che hanno passato un'infanzia orribile. Sono troppo grezzi e selvaggi per adattarsi bene tra gli umani, e troppo fragili e riflessivi per adattarsi bene tra gli orchi. Di conseguenza, la maggior parte dei mezzorchi vive da sola e senza alcuna influenza da parte degli orchi o delle società umane. Quindi i mezzorchi parlano senza peli sulla lingua e agiscono in base al loro sentore senza timore di ripercussioni. Sono nomadi, solitari ed eremiti nel migliore dei casi, o assassini e selvaggi nel peggiore dei casi. Senza un posto da chiamare casa e spesso senza una famiglia o amici intimi su cui contare come compagnia, i mezzorchi imparano fin da piccoli a cavarsela da soli. Questo è spesso interpretato come avidità o egoismo dalle altre razze, ma molti di loro hanno imparato a loro spese che non sono i benvenuti in nessuna terra e devono cavarsela da soli. Sebbene i mezzorchi del Faerûn non abbiano una vera nazione, ci sono alcune piccole regioni nel mondo che sono governate dalla loro specie. Stranamente, sembra che quando i mezzorchi si riuniscono in grandi gruppi tendono ad essere molto più civilizzati dei loro parenti selvatici, gl'orchi. La città di Palischuk nel Vaasa, ad esempio, è una città in rovina ricostruita da una grande tribù di quasi diecimila mezzorchi che ora commerciano pacificamente con i loro vicini. Un altro esempio è Phsant nel Thesk, una città con una forte presenza di orchi grigi e una crescente comunità di mezzorchi. I mezzorchi che rimangono tra gl'orchi adorano gli dei del pantheon orchesco, spesso con maggior fede e fervore degli orchi regolari, poiché molti mezzorchi sentono il bisogno di dimostrare alle loro divinità che sono potenti e forti tanto quanto i purosangue. Quelli che non dimorano tra gli orchi scelgono liberamente le loro divinità in base alle loro preferenze e credenze. I mezzorchi hanno strade in salita da superare quando interagiscono con la maggior parte delle altre razze, dal momento che molti danno per assunto che il loro sangue orchesco porta con sé una ferocia e una crudeltà intrinseche. La maggior parte dei mezzorchi ricambia questo atteggiamento sospettoso e timoroso quando interagisce con gli altri. Fanno amicizia solo con difficoltà. Una volta stabilita la fiducia è frequentemente una situazione fugace che può essere infranta anche da un commento male interpretato. Spesso un mezzorco si unisce ad una compagnia di ventura, ma può non sentirsi mai perfettamente a suo agio con i suoi compagni di viaggio, indipendentemente da quanto tempo questi abbiano dimostrato la loro lealtà.
  22. Ragazzi scusatemi ma non riuscirò a seguirvi fino a domani sera, mi spiace
  23. A953 No. Riassumiamo: se scegli l'equipaggiamento della classe ottieni tutto l'elenco puntato di equipaggiamento, tranne dove ti chiede di scegliere una delle opzioni (indicate dalle lettere tra parentesi), lì devi fare una scelta tra le varie opzioni. Non è necessario "abbinare in una sola linea" le lettere (a) e (b), è possibile selezionare qualsiasi opzione per ogni riga. Per ogni pallino con alternative devi scegliere una sola opzione disponibile: (a) oppure (b) oppure (c), esattamente come nel caso del chierico. Non sei obbligato a scegliere tutte le (a) per ogni pallino, puoi bensì fare un mix delle alternative proposte: le scelte in ogni riga non sono collegate alle lettere scelte il precedenza. A954 Disarmare adesso è una manovra del Battle Master (una sottoclasse del guerriero/fighter). Oppure è disponibile come regola opzionale nella Guida del Dungeon Master a pag. 271 (se il tuo DM vuole inserirla). Raccogliere l'arma da terra può essere considerata tra le attività minori che non richiedono né un'azione né un movimento (vedi pag. 190 del Manuale del Giocatore, trovi un esempio nella lista "raccogliere un'ascia caduta a terra"). Buon gioco a entrambi ragazzi!
  24. A954 Disarmare non è più tra le azioni "standard" come lo era nella 3.5, ma, a discrezione del DM, si potrebbe disarmare come Azione o come attacco speciale in mischia (come spingere e lottare, per esempio). Di norma raccogliere un' arma è considerata come interazione con un oggetto, così come potrebbe esserlo calciare l' arma appena disarmata (eventualmente con prova di caratteristica).
  25. Hai qualche idea particolare in mente? Perchè messa giù così più di consigliarti di leggere la guida allo psion non saprei che poterti dire ^ ^
  26. Atanatos è: Duncan Sun - Ventrue di XI Generazione Fog è: Dunkan Quine - Tremere di VIII Generazione 1701E é: Sarah Mendel - Gangrel di XI Generazione SnesFeratu è: Karen Bell - Malkavian di XI Generazione Ipergigio è: Alan West - Toreador di XI Generazione
  27. 434 pagine di Rulebook, avrò qualcosa da leggere sotto l'ombrellone 😂
  28. MODALITÀ MOD: ON Non cominciamo a buttarla sul personale, per favore. Lo chiedo solo questa vola, vale per tutti.
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