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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/08/2018 in tutte le aree

  1. @PietroD @Pyros88 Ma un plauso (ed un LOL!) a @Bomba, che ci ha fatti passare da Vicolo Corto a Parco della Vittoria, facendoci perdere un turno in Prigione, non glielo vogliamo fare?
  2. Una terza alternativa è sfruttare il montaggio. Quando i giocatori hanno risolto le altre questioni e iniziano la pianificazione per l'infiltrazione, il GM può interromperli con qualcosa come: "Diverse ore dopo, di notte, entrate nel campo nemico. Il guerriero impreca, il mago sbuffa e il ladro calcia via un sasso: tutta la pianificazione è stata fatica sprecata, il campo è stato chiaramente abbandonato ore fa e dei cultisti non c'è più traccia. Cosa fate?".
  3. È perché dovremmo arrivare ad essere una marea di PG: aiuta sia noi, sia il DM. È stata una (sensatissima) richiesta di Pyros (se non erro).
  4. Salve! Ci sono ancora posti disponibili per questo esperimento?
  5. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Come per il precedente articolo, anche questo è pieno di spoiler per l'avventura. Se progettate di parteciparci come giocatori fermatevi ora e tornate ai vostri video di gattini. Cose che devono succedere Anche se il secondo episodio de Il Tesoro della Regina dei Draghi è un'altra avventura in stile sandbox, ci sono alcuni eventi fondamentali che devono avvenire per tenere salda la storia dell'avventura. Quando vi preparate per gestire questa parte dell'avventura tenete in mente le seguenti cose: I PG devono entrare nel campo. I PG devono salvare Leosin Erlanthar e riportarlo a Greenest. I PG non dovrebbero uccidere Cyanwrath, Mondath o Rezmir. I PG devono lasciare il campo. Il campo stesso si evolve una volta che i PG lo lasciano alla fine dell'avventura, quindi è importante che lo lascino prima di dirigersi verso la caverna oppure il tutto rischia di confondersi. Vi potete assicurare che i PG non vadano dove non devono circondando le caverne e le tende dei leader con dei veterani dal Manuale dei Mostri, e rendendo chiaro ai PG che tali veterani solo al di sopra delle loro capacità. Allo stesso modo Erlanthar, un Arpista, è decisamente importante per comprendere quali siano esattamente i piani del Culto del Drago. Se dovesse morire la cosa non rovinerà l'avventura, ma dovrete lavorare per ricollegare i vari fili sparsi al suo interno. Se i PG dovessero fallire nel salvare Erlanthar è probabile che Rezmir lo ucciderà, quindi vorrete introdurre delle informazioni importanti in qualche altro modo, per esempio tramite un diario sepolto o qualcosa del genere. I PG potrebbero essere desiderosi di uccidere Cyanwrath, specie dopo che ha massacrato uno di loro nell'episodio precedente. Potreste fare sì che dei membri del culto menzionino i leader, ma per il resto tenerli fuori dalla portata dei giocatori. Potreste fare ciò tenendoli nelle tende centrali o nelle caverne, circondati da veterani. Camminare su Gusci d'Uovo Anche se questo episodio è chiaramente una sandbox, è anche molto delicato. Il campo dei banditi comprende circa 150-200 nemici, quindi ogni forma di assalto diretto è impossibile. Invece i PG possono scegliere di infiltrarsi nel campo in modo furtivo o con degli inganni. Se il vostro gruppo non apprezza questo genere di incontri basati sulle abilità, potreste volerli indirizzare verso le frange esterne del canyon, così che possano combattere delle pattuglie di banditi e compiere una veloce operazione furtiva per liberare Erlanthar. I giocatori potrebbero essere frustrati dalla natura delicata della situazione. Lavorate con loro per dargli un'idea di quali decisioni potrebbero funzionare e cosa potrebbe metterli nei guai. Rendere Chiare le Opzioni di Gioco Invece di semplicemente elencare le possibili opzioni o supportare quelle discusse dai giocatori, potreste voler indicare quale tipologia di stile di gioco accompagna queste opzioni. Se vogliono andare sull'inganno, fate loro presente che ci saranno molte interazioni delicate con i PNG. Se vogliono provare ad infiltrarsi in maniera furtiva, fate loro presente che ci saranno molte prove e sfide di abilità per poter sgattaiolare, causare distrazioni e liberare Erlanthar. Se vogliono dirigersi verso le frange esterne del canyon, fate loro presente che sarà probabile incontrare delle pattuglie di sentinelle, ma dovrebbe essere possibile combatterle senza allertare il resto del campo. Questo permetterà ai giocatori di scegliere la strada legata allo stile di gioco che sono più interessati a perseguire. I gruppi che amano i combattimenti potranno divertirsi a massacrare delle pattuglie, mentre i giocatori di ruolo potranno divertirsi a raccontare panzane per farsi strada tra le guardie. Introdurre Molteplici Fazioni Il Culto del Drago ha probabilmente ingaggiato molti differenti tipi di mercenari per le sue incursioni. Potrebbe essere una buona idea descrivere meglio questi gruppi e permettere ai giocatori di divertirsi a dirimere questi aspetti. Potreste presentare tre gruppi di personaggi: le Lame della Tempesta dall'impostazione militaresca, i rozzi mercenari senza disciplina del Sole Rosso e i terrificanti pirati delle Vele Nera. Queste fazioni danno ai PG delle opzioni per metterle le une contro le altre come parte della propria infiltrazione e aggiungono spessore al campo stesso. Si Può Dividere il Gruppo Se i giocatori scelgono l'infiltrazione e l'inganno come via per accedere al campo, rendete loro noto che va bene dividersi se lo vogliono. Non puniteli per le proprie scelte, ma assicuratevi che ogni giocatore riceva la giusta attenzione. Anche se sono separati, date ad ogni giocatore un paio di minuti al massimo per descrivere cosa sta facendo e che risultato ottiene. Sentitevi liberi di lasciarli in sospeso in momenti di tensione. "Ma è proprio in quel momento che noti che una delle guardie ti ha riconosciuto! E ora il prossimo giocatore!" Ribadiamo comunque che, dato che questo episodio ha un alto potenziale di rischio, vorrete evitare di non stressare troppo i giocatori. Anche se la situazione è molto pericolosa incoraggiate e ricompensate le mosse rischiose. Usate le fazioni di mercenari le une contro le altre per rendere più semplice la vita dei giocatori, permettendo loro di sbagliare, ma di poter comunque raggiungere lo stesso il proprio obiettivo. Fornite vantaggio ai personaggi per mosse intelligenti e rischiose, e lasciate che lo usino per tirarsi fuori dai casini. Un Campo dei Banditi di Schrodinger Le descrizioni del campo dei banditi sono relativamente vaghe. Questo lascia a DM e giocatori parecchio spazio di manovra per meglio definirlo. Pensate al campo e a ciò che contiene come ad un globo amorfo. Man mano che i vostri giocatori si concentrano su una parte di esso questa inizia a prendere forma. Questa massa informe si può trasformare in capanne dei banditi, tende della birra, arene di gladiatori, canili per i lupi o qualsiasi altra cosa potete immaginare durante la vostra partita assieme ai giocatori. Ponete domande aperte, supportate l'immaginazione dei vostri giocatori e arricchite il campo per ottenere qualcosa di unico che il vostro gruppo si ricorderà. Uno dei giocatori cerca un posto dove bere qualcosa? Cosa ne dite di un grosso carro pieno di barili di birra dove i mercenari del Sole Rosso si stanno devastando? Lavorate con ciò che i giocatori vi forniscono come input e trasformare il campo in qualcosa di intrigante. Un Gran Divertimento per il Gruppo Giusto Per il gruppo giusto questo campo dei banditi può essere molto divertente. Se un gruppo da combattimento, invece, tenta di infiltrarsi nel campo può diventare facilmente noioso. Rendete chiare le possibili scelte di stili di gioco, arricchite la vita interna del campo e seguite quello che vi propongono i giocatori per rendere questo episodio qualcosa di divertente e con un finale aperto. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_raiders_camp.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
  6. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. In quanto prima avventura ufficialmente pubblicata per D&D 5E (escludendo Le Miniere Perdute di Phandelver presente nello Starter Set) Il Tesoro della Regina dei Draghi aveva su di sé una grande pressione. Pensata come una serie di capitoli a sandbox aperto, questa avventura richiede molto lavoro da parte del DM per essere gestita. Questo è il primo di una serie di articoli che offrono dei suggerimenti su come gestire Il Tesoro della Regina dei Draghi per il vostro gruppo. Questo primo articolo offre dei consigli su come gestire il primo capitolo dell'avventura, Greenest in Fiamme. Definite l'Ordine delle Missioni Greenest in Fiamme presenta una serie di missioni interconnesse che i PG possono svolgere durante la lunga fatidica notte. Gli autori dell'avventura hanno scelto di non assegnare uno specifico ordine a queste missioni, ma se sono svolte nell'ordine sbagliato si può creare una certe confusione. Considerate l'opzione di scrivere un vostro ordine a grandi linee degli eventi e lasciate che si evolva man mano che i PG svolgono le le missioni. Ecco un esempio di ordine per le missioni: Alla Ricerca della Fortezza: I PG salvano Linan Swift e la sua famiglia dai coboldi, e li aiutano a raggiungere la fortezza di Greenest. Il Vecchio Tunnel: I PG ripuliscono il tunnel, così da avere un passaggio sicuro per entrare od uscire dalla fortezza. Santuario: I PG salvano gli abitanti del villaggio presenti al santuario e li aiutano a scappare nella fortezza attraverso il tunnel. Prigionieri: ai PG viene richiesto dal Governatore Nighthill di catturare un prigioniero. Salvare il Mulino: una volta catturato il prigioniero i PG vengono inviati al mulino, dove subiscono un'imboscata. L'Attacco del Drago: I PG affrontano Lennithon, un drago blu adulto. Devono in qualche modo convincerlo che non sono degni della sua attenzione, così che se ne voli via. La Sortita alla Porta: I PG difendono la fortezza dagli invasori. Il Campione Mezzo-Drago: con Lennithon ormai partito gli invasori decidono che è tempo di andarsene. Cyanwrath, tuttavia, desidera sfidare uno dei PG prima di allontanarsi. Potreste spostare o saltare alcune di queste missioni, sulla base delle scelte dei PG. Anche l'avventura stessa menziona specificatamente che potete scegliere quali missioni volete far giocare. Potete anche aggiungere degli incontri casuali per tenere occupati i PG tra una missione più grande e l'altra. Una Lunga Notte Greenest in Fiamme è una lunga serie di incontri senza riposi lunghi tra uno e l'altro. Potreste voler rendere chiaro sin dall'inizio ai vostri personaggi che li attende una lunga nottata e che potrebbero voler conservare le proprie risorse. Potreste anche voler fornire loro accesso a dei guaritori o a delle pozioni curative dentro la fortezza. Questo fornirà loro i punti ferita così caldamente necessari per affrontare le varie ondate di nemici. I vostri giocatori dovrebbero sentirsi come se i PG abbiano affrontato una lunga notte di combattimento costante. Non dovrebbero sentirsi puniti oppure come se il DM li stesse tenendo volutamente lontani da un riposo lungo. Fate in modo di rafforzare questo senso di affaticamento come parte della storia, e chiarite i rischi connessi agli invasori e all'uccisione degli abitanti del villaggio se scelgono di riposare. Dura per dei PG di 1° Livello Questo scenario è molto difficile per dei personaggi di 1° livello. Con solo una manciata di incantesimi a loro disposizione, pochi punti ferita e un solo Dado Vita per i riposi brevi, i PG potrebbero trovare difficile sopravvivere alla nottata. Potete gestire la cosa in un paio di modi. Innanzitutto potreste farli salire a livello 2 durante la notte, per fornire loro dei punti ferita extra, degli incantesimi aggiuntivi e un ulteriore Dado Vita da spendere. Potreste anche semplicemente decidere di farli partire direttamente da livello 2 invece che da livello 1. Data la difficoltà dello scenario, questo non li renderà troppo potenti. Se vi pare che se la stiano cavando troppo facilmente aggiungete un paio di mostri o di incontri casuali aggiuntivi allo scenario. Scoprirete che non è molto difficile mettere in difficoltà i PG anche se sono a livello 2. Sui Ratti Di tutti gli incontri di Greenest in Fiamme, pochi sono difficili o memorabili come gli sciami di ratti nei tunnel. Con molti punti ferita, alte resistenza ai danni e il potenziale di 4d6 danni con un colpo critico, molti raccontano storie terrificanti su questi ratti. Queste storie sono quel genere di cose che i giocatori si ricorderanno per anni a venire, quindi non rendeteli troppo deboli. Tenete solo a mente che i ratti possono essere alquanto letali. Date ai vostri giocatori la possibilità di sperimentare la sofferenza, ma di poter comunque fuggire se le cose vanno male. Divertitevi con gli Incontri Casuali Con un assalto di così grande scala al villaggio ci sono molte opportunità per degli incontri casuali. Anche se i PG evitano un incontro tirando meno di 4 sulla tabella degli incontri casuali potete sempre tirare sulla lista per determinare cosa è passato nella zona di recente o a cosa i PG potrebbero trovarsi vicino. Per esempio potrebbero aver evitato un incontro, ma sentire un gruppo di villici che sta venendo assaltato da dei cultisti nelle vicinanze. I PG potrebbero tentare di aiutarli in varie maniere, sia con la forza bruta che con dei sotterfugi, o decidere di ignorare la cosa. Tirare per vedere in cosa sarebbero incappati è quasi altrettanto divertente di un incontro casuale vero e proprio. Molti Punti da Sottolineare Mentre gestite questo scenario ci sono vari dettagli che potreste voler rendere apparenti. Potete leggere questi punti nella sezione chiamata "Prigionieri", ma quella potrebbe non essere l'unica situazione in cui i PG ne sentono parlare. Potrebbero, per esempio, saltare fuori come frammenti di conversazione sentiti tra coboldi, mercenari o cultisti. Leggetevi questi frammenti di informazioni sin da subito e date indizi in merito durante il corso di tutta la notte. Potreste anche voler introdurre sia Langdedrosa Cyanwrath che Frulam Mondath. Il gruppo potrebbe intravederli circondati da svariati cultisti e coboldi mentre guidano l'assalto. I PG potrebbero anche sentire i coboldi, i cultisti o i mercenari che parlano di questi PNG chiave. L'Attacco del Drago: Le Motivazioni di Lennithon Oltre agli sciami di ratti assassini, ci sono due scene in Greenest in Fiamme in cui i PG sono posti in situazioni praticamente senza via di uscita. La prima avviene quando il drago blu adulto Lennithon attacca la forza durante "L'Attacco del Drago". Lennithon è letale. Un suo singolo attacco col soffio può facilmente abbattere e probabilmente uccidere sul colpo qualsiasi personaggio di livello 1 o 2, anche superando il tiro salvezza. Vorrete mettere in chiaro questo punto ai vostri giocatori prima che qualcuno di loro decida di fare l'eroe e caricare il drago. La sua aura di paura da solo dovrebbe essere sufficiente ad abbattere la risolutezza di molti PG. Se scegliete di far atterrare Lennithon e fargli confrontare i PG direttamente, tenete in conto la possibilità di fargli usare il suo soffio elettrico su un PNG come il Castellano Escobert il Rosso. In questo modo se i PG lo ingaggiano saranno semplicemente abbattuti dai suoi artigli e morsi. Negoziare con Lennithon è una soluzione decisamente più plausibile al problema. Per poter negoziare, tuttavia, noi DM dobbiamo sapere di più riguardo a questo drago blu. Perché è qui? Cosa vuole? Per come è scritta, l'avventura non ci fornisce molto su cui lavorare. Se ci si riflette su, tuttavia, è possibile inventarsi varie risposte alla questione. Ecco alcune idee di esempio sulle possibili motivazioni di Lennithon: Questo attacco è una caduta di stile per Lennithon. Razziare un villaggio non è divertente. Secondo Lennithon questo attacco è un'idiozia. Questo battaglia sta andando per le lunghe ormai e Lennithon si sta stufando. Lennithon, come tutti gli altri draghi blu, è sempre in cerca di un futuro servitore. Potrebbe interessarsi al mago o allo studioso del gruppo, e richiedere un favore da determinare in seguito. Magari Lennithon ha un suo uovo nel vivaio da cui vuole tornare. Non gli piace troppo l'idea che i cultisti accudiscano le sue uova. Magari Frulam Mondath ha promesso a Lennithon uno zaffiro bianco chiamato Cuore dell'Inverno per partecipare a questo attacco, ma Lennithon crede che Mondath non gli consegnerà la gemma, per sfruttarla in modo da chiedergli altri favori in futuro, e chiede ai PG di recuperarla. Trasformare Lennithon da un nemico ad un PNG legato alla storia è un ottimo modo per potenzialmente dare una svolta interessante alla storia. Cyanwrath Alla fine dell'attacco un possente mezzo-drago di nome Cyanwrath richiede un duello con un campione di Greenest. Presumendo che uno dei PG lo affronti, difficilmente quest'ultimo avrà la meglio. Non è un incontro letale, ma si dimostra alquanto antieroico essere gettati nel fango ed umiliati da un campione mezzo-drago. Ci sono due punti importanti da evidenziare mentre si svolge il duello. Innanzitutto Cyanwrath distruggerà molto probabilmente ogni PG che lo affronti. In secondo luogo il PG che sceglie di affrontarlo è un eroe, a prescindere dal risultato. Potete rendere chiara la cosa con il solenne ringraziamento che il Governatore Nighthill rivolge al PG quando esce da solo dalle porte della fortezza. Il PG potrà vedere l'effetto delle proprie eroiche azioni quando la famiglia di PNG viene liberata e fatta tornare incolume alla fortezza. Scegliere di affrontare Cyanwrath è un sacrificio degno, fate in modo che appaia come tale. Una Sandbox in Fiamme Greenest in Fiamme è un ottimo esempio di una serie di eventi dal finale aperto, durante un momento di grande conflitto. Usate quest'opportunità per far scegliere ai PG il proprio corso d'azione e rafforzare l'idea della minaccia costante del Culto del Drago in modo da alimentare le avventure a venire. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/greenest_in_flames.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com
  7. Ed ecco il terzo degli articoli di consigli su come gestire la vostra campagna de Il Tesoro della Regina dei Draghi. DISCLAIMER Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e gli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e più in generale se non volete rovinarvi la sorpresa. Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi. Come in precedenza aspettatevi che questo articolo sia pieno di spoiler. Smettete di leggere se state progettando di giocare a questa avventura. Ora approfondiamo questo capitolo. Una Solida Esplorazione di Dungeon Il Vivaio dei Draghi è principalmente una semplice esplorazione di un dungeon, un cambiamento rispetto ai capitoli precedenti. Non vi dovete preoccupare troppo di una serie di conversazioni dettagliate o di intrighi politici e raggiri. Fare entrare i vostri PG nel dungeon e lasciarli scorrazzare liberamente è la parte più complessa di questo capitolo. Una volta dentro i giocatori esperti sapranno cosa fare. I Punti Principali Come nei capitoli precedenti è utile delineare le parti importanti dell'avventura, le parti che devono capitare. Nel Capitolo 3 ci sono solo pochi punti fondamentali con cui dovete far confrontare i PG di modo che il resto dell'avventura funzioni al meglio. Diamoci un'occhiata: Erlanthar, il monaco salvato nel Capitolo 2, dovrebbe fornire informazioni e indizi ai PG sulle motivazioni del Culto del Drago. I PG dovrebbero andare al campo e trovare la caverna. I PG dovrebbero scoprire che la caverna e i suoi residenti sono lì per proteggere le uova di drago. I PG dovrebbero scoprire che i soldi rubati dal Greenest e dalle cittadine vicine sono spariti. I PG dovrebbero ritornare a Greenest perché la prossima parte dell'avventura abbia inizio. Un Grande Piano per Niente All'inizio di questa avventura il monaco Erlanthar fa ritornare i PG al campo dei banditi per scoprire di più sui cultisti e dove stanno andando. Sfortunatamente per tutti (compresi noi DM), i PG e PNG non sanno che i cultisti se ne sono andati nel frattempo. Quindi questo implica che dei bravi giocatori passeranno molto tempo a capire come infiltrarsi nel campo, a comprare scorte e travestimenti e così via per potersi infiltrare, solo per scoprire che se ne sono andati tutti e che tutte queste pianificazioni non hanno importanza. Non c'è molto da farci in merito. Potreste fare sì che una spia dei cultisti venga catturata prima che i PG inizino a fare grandi piani o che un viaggiatore possa descrivere di aver visto tutte le carovane lasciare il canyon in differenti direzioni. La cosa più importante è cercare in tutti i modi di non sprecare il tempo dei vostri giocatori. Invece fate loro intendere che magari potrebbero voler investigare il campo prima di impostare grandi piani per sconfiggere i cultisti. Altrimenti potreste passare un'ora o più su un piano che non porterà mai frutto. Il Dungeon Dinamico Come tutti i dungeon migliori, Il Vivaio dei Draghi è un dungeon vivente. I personaggi si spostano, capitano degli eventi, strani accadimenti sono investigati dalle pattuglia. Cyanwrath e le sue guardie possono muoversi in giro, così come potrebbe fare Mondath. Lasciate che il dungeon reagisca alle azioni dei PG. Giocatelo il più possibile come un'entità vivente. Date Loro Modo di Riposare Per quanto attivo possa essere il vivaio, vorrete comunque aiutare i PG a trovare un posto dove poter fare quanto meno un riposo breve. Il vivaio può essere tosto se i PG scelgono di affrontare l'intero dungeon senza effettuare un riposo breve, in particolare quando i PG affrontano Cyanwrath. Date loro una chance di svolgere un riposo breve senza essere interrotti dalle guardie. La stanza 6, la cella frigorifera, è probabilmente il posto migliore, ma dei PG astuti potrebbero inventarsi altre soluzioni. Se i PG decidono di affrontare il combattimento con Cyanwrath senza aver fatto da poco un riposo breve, potete usare la seguente frase: "Vedere la vostra nemesi Cyanwrath di fronte a voi vi riempie di una grande ondata di energia! Potete tutti ottenere l'equivalente di un riposo breve." Cyanwrath Il combattimento con Cyanwrath è probabilmente lo scontro centrale di questa avventura. Se apprezzate una bella battaglia tattica, questo è il posto giusto per farlo. Usate una miniatura di un drago o di un'idra per rappresentare la statua di Tiamat. Aggiungete un mago su una piattaforma sopraelevate se volete rendere le cose più ostiche. Magari potete anche dare a Cyanwrath o al suo alleato mago un oggetto magico. Ci sono pochi oggetti magici nelle prime parti de Il Tesoro della Regina dei Draghi quindi potete darne così uno ai giocatori. Potreste voler seguire il consiglio del libro di aggiungere più berserker per i gruppi di più di quattro PG, altrimenti questo combattimento potrebbe essere troppo facile. La capacità Avventato dei berserker è utile per dare il giusto ritmo al combattimento. Se le cose stanno andando lente, potete accelerarle facendo usare Avventato ai berserker, facendo loro infliggere più danni e subendone di più al contempo. La grande trappola ad acido nella stanza è un'altra interessante variabile nel combattimento. Potrebbe succedere, se pensate che i PG siano davvero disonorevoli, che Cyanwrath attivi la trappola e corra fuori dalla stanza. Potrebbe anche succedere che i PG la attivino per ottenere un vantaggio tattico sui loro avversari, se scoprono che esiste prima dell'inizio del combattimento. Tutti i coboldi del dungeon sono probabilmente a conoscenza di questa trappola dato che amano così tanto questi costrutti ingegnosi. Gestire le Sconfitte Totali del Gruppo Se per qualche ragione il gruppo viene sconfitto completamente da Cyanwrath o da un altro incontro, ci sono delle buone opzioni in questo dungeon per gestire la cosa. Invece di uccidere i PG, Cyanwrath o Mondath potrebbero gettarli nella stanza dei draghetti per nutrire i draghetti appena usciti dall'uovo. Il fustigatore, che ha ordini di non disturbare il cibo o i draghetti, potrebbe parlare con loro e persino offrire loro un accordo. Vuole mangiare le uova, ma non lo farà fintanto che Cyanwrath o Mondath sono ancora in zona. Li lascerà riposare e riprendersi nella caverna per poi poter affrontare i leader del Culto del Drago. Nemici in Fuga e Minacce Future Anche se Cyanwrath e Mondath sono i nemici chiave di questa avventura è possibile che uno od entrambi riescano a scappare. Cyanwrath difficilmente fuggirà via, ma Mondath potrebbe preferire combattere in un'altra occasione. Se succede che viene sfigurata dai draghi d'acido nelle stanze di Cyanwrath, potrebbe ritornare in seguito come misterioso avversario mascherato quando sarà il momento giusto. Nulla di questo è parte dell'avventura, ma potrebbe essere una divertente avventura secondaria. Una Conclusione Solida Comunque finisca la fine de Il Vivaio dei Draghi è un'ottima conclusione all'invasione di Greenest. La vendetta è stata compiuta e i misteri sono stati risolti. La prossima volta il gruppo si preparerà per un grande viaggio verso nord per seguire il tesoro e scoprire i veri piani del Culto del Drago. Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore. Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_dragon_hatchery.html Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com Visualizza articolo completo
  8. Lo chiedo in tutti, oltre ad essere utile in generale, come il mettersi la scheda linkata nel piè di pagina automatico dei post doe si mettono anche gli annunci, è utile a me e ad altri che giochiamo a 10 pbf e ricordare tutti i pg coinvolti in ognuno, soprattutto se i player sono gli stessi, diventa arduo. Grazie per la collaborazione. 🙂
  9. Ho visto che tutti scrivete razza e classe del pg tra parentesi: non sono abituato a farlo, d'ora in poi cercherò di ricordarlo.
  10. Medardo Corlinn (umano nobile guerriero) "Hallwinter non mi è affatto sembrato una persona malvagia, però non potrei giurarci ovviamente, voi che ne pensate? Ad ogni modo Iarno quello che i tuoi uomini hanno fatto ricade sotto la tua responsabilità. Sono sicuro, come dici, che abbiano esagerato di testa loro e vedrai che la tua testimonianza di fronte ad un giudice ti porterà ad una assoluzione completa. Avrai un giusto processo, te lo giuro, controlleremo che tutto si svolta nel migliore dei modi." dico a Iarno in tono amichevole cercando di farlo avvedere e ragionare, anche se pensare ad Hallwinter come una persona malvagia mi confonde e preoccupa un po'. Nonostante sia sicuro della innocenza di Iarno, in quanto capo dei suoi uomini è tenuto a rispondere dei loro crimini e dimostrare che non erano suoi ordini. Evitare la giustizia non farà altro che peggiorare la sua situazione e mostrarlo come un colpevole quando non lo è. "Mmmm, forse hai ragione. Però vedete di non trattarlo male, si è arreso. Strappargli una confessione con la violenza non è corretto e poi detesto la tortura, avete capito?" Se solo lo sento gridare di dolore o di paura, torno giù e facciamo i conti." Ii avverto mentre non tanto convinto delle loro buone intenzioni mi metto alla porta segreta a controllare che non arrivino sorprese.
  11. Grazie miei prodi, mitici! 😁 Qui trovate le regole per la creazione del pg, potete sbizzarrirvi. Appena avete un'idea, parlatene con il master @Bomba. È tutto per ora, buona creazione!
  12. Anche più di un plauso! L'elemento comico-cotazionistico, così ben integrato nella storia, non guasta nemmeno il pathos! 👏 🤣
  13. Trull (nano guerriero) Torre blu, esterno
  14. Lo sto scrivendo ovunque invece di metterlo in firma, comunque partirò a giorni per un paio di settimane ed è probabile che ci risentiremo dopo Ferragosto! Un caldo (torrido?) augurio di buona estate a tutti .-D
  15. A giorni dovrei partire per un paio di settimane ed è perciò probabile che ci risentiremo dopo Ferragosto. Ne approfitto per augurare a tutti buone vacanze e per esprimere il mio apprezzamento per la partita. Quello scherzetto che ha fatto Ian alla base della Strike Force Zero sta causando interessanti -ed impreviste- ripercussioni
  16. Il personaggio di Atanatos è pronto. Io partirò a giorni per un paio di settimane ed è probabile che ci risentiremo dopo Ferragosto, ma stiamo procedendo bene e sono molto soddisfatto.
  17. Bellissimo 😄 segnati ancora ISPIRAZIONE.
  18. Ahahaha è difficile ma mi sto divertendo a fare lo charmato.
  19. Sildar Hallwinter sta cercando per conto dell'Alleanza dei Lord un mago, sempre della loro fazione, apparentemente scomparso senza lasciare tracce proprio quando era in missione a Phandalin. Il mago risponde al nome di Iarno Albrek.
  20. Medardo Corlinn (umano nobile guerriero) "Ma allora sei Iarno Albrek!" commento sollevato e contento "Ti stavamo proprio cercando, sai. Un tuo collega è venuto qui per scoprire che fine avessi fatto e ci ha chiesto di informarlo se avessimo scoperto qualcosa sul tuo conto. Sarà contento di sapere che stai bene."
  21. Arkail Lo scontro dura poco più di qualche attimo, ma per me che sono nella mischia sembra infinito. Ho lasciato piena libertà all'Arkail inferocito e la mia furia muove il mio corpo, fa vibrare i miei muscoli, fa mulinare il mio pesante martello. Io e Daggrath sembiamo un fabbro che batte il proprio maglio sull'incudine: ad ogni colpo che gli sferro lui me ne rimanda uno di maggiore potenza, ed ogni volta che avviene l'impatto sento un osso che si rompe, sotto la mia o la sua carne. Se non fossi pervaso dalla rabbia primordiale probabilmente sarei già svenuto per il dolore, ma l'ira che mi consuma l'animo mi tiene ancora saldo su questa terra e senza pensarci continuo a menare come un forsennato, urlando e sbraitando al pari di una bestia braccata dal cacciatore. Poi, succede l'imprevedibile: le mie ferite sono troppe e perdo la presa sul martello, ma il sangue ribolle ancora nelle mie vene e prendo a testate e apugni Daggrath, fracassandogli un corno. Questi, dal canto suo, non risparmia il suo pieno potere e si trasforma in pochi istanti in un enorme orso delle caverne che mi afferra e mi mastica, gettandomi lontano, riverso al suolo. Nel momento esatto in cui i suoi denti affondano nella mia carne e mi solleva dal suolo la mia furia termina il suo effetto e il dolore arriva a pervadere ogni singola parte del mio corpo, persino la punta della barba. I miei occhi giallognoli fissano quelli dell'animale che mi tiene tra le sue fauci, mentre con le mani chiuse in pugno cerco di prendere a pugni il muso della bestia, con scarso risultato. Sento le forze che mi abbandonano, la vista che si annebbia. E' la prima volta che mi capita ed anche se non potevo credere di battere il Colosso, devo ammettere che non è una bella sensazione. Dunque è così che si sentono le mie vittime. Dunque è così...quando stai per perdere la stilla vitale che brilla nel tuo cofrpo. L'impatto al suolo è devastante e credo che il colpo disintegri anche l'ultimo osso rimasto intatto. Lascio glio occhi aperti per un attimo, la luce della luna brilla sul mio volto mentre le fronde degli alberi si muovono leggiadre al vento notturno. Uno sbocco di sangue dalle fauci testimonia che sono più morto che vivo, ma mi sono fatto valere fino a quando ho avuto la forza per farlo. Ora chiudo le palpebre, con uno strano sorriso sul volto. Ora chiudo le palpebre e aspetto. Ecco... là io vedo mio padre. Ecco... là io vedo mia madre e le mie sorelle e i miei fratelli. Ecco...là io vedo tutti i miei parenti defunti, dal principio alla fine. Ecco, ora chiamano me, mi invitano a prendere posto in mezzo a loro nelle sale della Madre Terra, dove l'impavido...può vivere...per sempre.
  22. Non ho capito perchè i druidi dovrebbero centrare come i cavoli a merenda: 1) non sta scritto da nessuna parte che non possono essere malvagi 2) un druido malvagio non deve necessariamente odiare la natura, ma potrebbe odiare le razze intelligenti e quindi rispettare solo la natura/animali 3) un druido può venir benissimo fuori da un collegio, visto che comunque conosce le arti magiche, la natura ecc. come il mago e stregone sono degli esperti della magia arcana e i chierici delle divinità, non vedo perchè non si possa insegnare la magia della natura in un collegio (che potrebbe benissimo essere chiamato circolo nel caso del druido, ops) 4)il cattivone fa le lande di cemento? chi meglio dei druidi può consigliarlo so come radere al suolo le foreste per far spazio ai parcheggi dei centri commerciali? Ad ogni modo se non ci dai qualche altro aiuto è difficile proporti qualcosa. Vuoi castare? vuoi picchiare? Vuoi essere furtivo? Vuoi avere un'armatura grossa e scintillante? Anche se siete a livelli bassi le opzioni sono molte, senza linee guida non possiamo aiutarti ^ ^
  23. Appena Arkail scatta in avanti il Colosso solleva la sua arma e si fa sotto a sua volta. Anche se non ha la furia selvaggia del vostro campione, Daggrath sembra maneggiare l'arma con abilità e soprattutto sprezzo per le ferite: sembra fare affidamento sulla propria forza e possenza più che su una difesa fatta di parate e schivate. In pratica i due orchi si mettono l'uno davanti all'altro cominciando a colpirsi a vicenda con le loro armi senza cercare di bloccare o evitare gli attacchi dell'avversario. Stanno in piedi, saldi sulle gambe, scambiandosi ferite profonde e grugnendo di tanto in tanto per il dolore. Il maglio di Arkail trova spesso il suo bersaglio, e nonostante la pelle dura del Colosso ben presto si formano chiazze scure sulla sua carne, e si sente chiaramente il rumore di qualche costola che va in frantumi dopo un colpo ben assestato del più basso dei due guerrieri. L'ascia di Daggrath è un'arma micidiale, dalla lama pesantissima e all'apparenza poco affilata, anche perché effettivamente è di pietra, non di metallo. Anche se è fatta per tagliare, la maggior parte delle volte semplicemente impatta sulla carne di Arkail allo stesso modo del suo martello, e di tanto in tanto il colpo è abbastanza forte da aprire una ferita larga e rossa. Lo scontro procede per lunghi attimi senza che nessuno dei due ceda. Arkail colma la differenza di taglia con la pura furia, Daggrath è semplicemente più grosso e più robusto del suo avversario...ma non necessariamente più forte. Arkail del resto ha una potenza spaventosa nelle sue braccia, senza eguali tra la vostra gente. Dal combattimento sembra chiaro che il vecchio orco non sia eccessivamente esperto nell'uso dell'arma: la utilizza senza grande maestria, colpendo ogni volta Arkail solo perché l'orco è ben piantato davanti a lui. Poi però le ferite di Arkail cominciano a farsi sentire. L'orco comincia a piegare le ginocchia, a portare colpi sfruttando più lo slancio dato dal peso del maglio che dalla sua stessa forza muscolare. Un colpo che avrebbe potuto mettere fine allo scontro va a vuoto, il primo dall'inizio del combattimento, e l'arma di Arkail trova solo il vuoto vicino al braccio di Daggrath e si perde oltre il terreno del duello sfuggendo alla sua mano. In tutta risposta l'orco più anziano lo centra con un affondo allo stomaco, forse per finirlo senza fargli troppo male, ma Arkail non è ancora spacciato. Afferra uno dei corni del nemico e gli refila una craniata sul volto, seguita dal rumore del naso di Daggrath che si spezza. Sempre a mani nude Arkail porta un secondo colpo sul volto del nemico, costringendolo ad indietreggiare di un passo. Se anche Daggrath intendeva finire rapidamente lo scontro per non far troppo male al giovane guerriero, i colpi in testa lo mandano in bestia. Letteralmente. Lascia cadere l'arma e comincia a mutare forma, anche sotto i colpi sempre più feroci del suo avversario. Dove prima si trovava un possente orco, ora c'è un orso delle caverne dai lunghi artigli e dalle zanne affilate. Con entrambe le zampe afferra Arkail e lo solleva da terra, piantando i denti in profondità nella sua spalla, scuotendolo e gettandolo a terra. Attorno a lui gli orchi si fanno indietro, spaventati e in parte ammirati...e poi la sagoma dell'orso ricomincia a rimpicciolire, fino a riprendere la forma originale. Daggrath si piega su un ginocchi, tenendosi una mano sul mento; una delle sue grandi zanne è spezzata e rimarrà tale fino alla sua prossima muta, la primavera seguente. "Se gli altri guerrieri di Zampa di Sangue sono forti la metà di quelli che ho affrontato fino ad ora...beh...gli umani sono spacciati" sogghigna ansante, riprendendo il fiato dopo più di un minuto di furioso combattimento, senza pausa alcuna. Daggrath è uscito malconcio dallo scontro, ma Arkail è in fin di vita. Mentre Hadla si precipita subito su di lui per guarirlo e tamponare il sangue, anche Yotul si avvicina e cerca di dare una mano. Sembra molto preoccupata per le condizioni del suo uomo. Arkail
  24. A949 Se usi un'arma a distanza mentre sei impegnato in mischia hai svantaggio. Il bersaglio in questo caso è anch'esso in combattimento, quindi io applicherei anche la copertura. A950 la reazione si applica durante il movimento dei pg, che agiscono uno alla volta. Quindi il mostro farà l'attacco di opportunità sul primo pg che si muove, se volesse invece colpire un altro pg dovrà attendere il movimento di quel pg.
  25. Se vuoi giocare un felinide caratterizzato sull'investigazione potrebbe essere una buona idea sostituire alcuni dei tratti razziali alternativi a quelli concessi di base dalla razza. Potresti sostituire al tratto Scattante il tratto Scalatore che ti concede una velocità di scalare di 6 m che torna molto utile se vuoi investigare in giro e ti permette di arrampicarti con meno difficoltà e potresti sostituire a Visione Crepuscolare il tratto Fiuto per avere accesso ad Olfatto Acuto. Se vuoi concentrarti sul lato sapienziale del bardo invece che su quello di intrattenitore paradossalmente è meglio non prendere l'archetipo del detective poiché esso sostituisce Conoscenze Bardiche che ti dà il vantaggio di poter eseguire tutte le prove di Conoscenza anche senza avere l'opportuno addestramento. Altrimenti se proprio vuoi un detective, potresti anche pensare di giocare un Investigatore con l'archetipo dell'Empirista per puntare molto sull'Intelligenza e avere accesso all'ispirazione Oltre questi consigli che sono funzionali a prescindere dal fatto che abbiate accesso al materiale in inglese o in italiano, a quale materiale avete accesso? Solo quello in italiano oppure anche quello in inglese. Nel caso ti fosse accessibile anche quello in inglese, potresti anche pensare di giocare un bardo con l'archetipo Chronicler of Worlds per puntare sull'Intelligenza invece che sul Carisma, magari multiclassando per due livelli come Investigatore Empirista per poter utilizzare il modificatore di Intelligenza alle prove di Percezione, Intuizione, Disattivare Congegni e Utilizzare Congegni Magici in sostituzione al modificatore base previsto dall'abilità
  26. Goldmoon @sotto la grata [ndg] sto cercando di uniformarmi a voi per quanto riguarda i testi. Abbiate pietà!
  27. Comunque a questa locanda su tripadvisor gli lascerò una recensione cattivissima
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