una piccola precisazione
conta che in realtà aggiungi anche il tuo livello pieno alla prova di abilità quindi, almeno rimanendo nel tuo esempio, quel pg avrebbe già 35 alla prova.
in realtà sta proprio qui il problema: no sappiamo se i talenti forniranno bonus, così come gli oggetti magici ma non è da escludere che anche i talenti non strettamente legati alle abilità ne diano altri ancora. ed è proprio questo, a mio avviso, il problema maggiore. tenendo conto che un personaggio raggiunge un bonus di +30 (livello, caratteristica e competenza) e che questo sia insufficiente per fare determinate azione è indicativo della presenza di altri bonus "obbligatori" per essere efficaci in quello in cui abbiamo deciso di specializzarci.
per restare nell'esempio della trappola io avrò necessità del bonus di +5 all'oggetto altrimenti neanche potrò disattivarla e, anche con questo bonus, avrò comunque bisogno di un risultato di 16+ sul dado. un pò complesso per essere un personaggio specializzato vi pare? quindi domanda sorge spontanea: ci saranno altri bonus? e da dove verranno?
se la risposta è sì abbiamo il solito problema dell'accumulo di bonus visto, che potendo pescare da più fonti, se ne sfrutto alcune sono equilibrato ma se pesco da tutte sono rotto. Se la risposta dovesse invece essere no invece abbiamo metà dello sviluppo del personaggio inutile visto che i 10 talenti (ma per alcune classi 20) risulteranno inutili per accumulare un vantaggio significativo verso chi non si è specializzato.
il vero problema secondo me però sta nelle scelte di design che hanno deciso di intraprendere ossia la difficoltà crescente delle CD e come hanno gestito i talenti di abilità.
per il primo capisco che sia una cosa personale ma ho sempre trovato ridicolo che le difese che i giocatori si trovavano davanti dovessero diventare sempre più elaborate. per fare un esempio spiccio:
in 5ed i pg livello 1 vogliono introdursi nel castello di Mago Zurlino ma la porta che si troveranno davanti è di ferro rinforzato con rivetti presi dal Titanic attraverso un varco spaziotemporale (cd25). questa protezione è più che sufficiente per tenere lontano il 95% della popolazione mondiale. è la migliore? no. è sensato che sia quella in quella situazione? sì. i giocatori quindi non riescono a passarla e cercano altri ingressi. 10 livelli dopo però assaltano un altro castello e si trovano davanti... la stessa porta. magari in nano artigiano è amico di Zurlino o magari fa solo prezzi da urlo ma io master non ho problema a giustificare la presenza di quella porta e per i miei giocatori resterà comunque una sfida impegnativa ma affrontabile stavolta.
in PF (e da quello che si vede pf2 non sarà troppo diverso) la situazione a livello 1 non cambia ma quando torneranno a livello 11 davanti si troveranno una porta in adamantio con rivetti del titanic rinforzati dal soffio ghiacciato di un drago e con un golem che si è addormentato seduto per tenerla chiusa (cd 38). è la migliore che ci sia? di nuovo no perché ho ancora 9 livelli di superfighe porte da poter sfruttare. è sensato che sia lì?probabilmente sì ma io master avrò da fare un bel po di lavoro per trovare una giustificazione per cui una porta che non ha assolutamente senso di stare li sia effettivamente li.
in quest'ottica il cambio di ambientazione, l'aumento dell'ingerenza magica o comunque il dover per forza ingigantire sempre di più sono passi obbligatori per un master perché la matematica spinge ad un aumento dei numeri che va contro la logica terrena.
molto peggio per me è il secondo punto: i talenti di abilità.
sono, almeno per come li hanno presentati e per quello che si vede nella scheda, l'idea migliore che potessero avere per ammazzare il ruolare i personaggi. hanno volutamente e arbitrariamente creato delle situazioni che un personaggio non può superare se non ha il talento apposito.
per restare nell'argomento schede: il talento pickpocket permette di rubare oggetti di precise dimensioni e in precise condizioni. il che fa capire che A) chi non ha il talento non potrà eseguire quelle date azioni e B) servirà un talento per fare cose più difficili.
questa dei talenti è un'idea del (mi si passi il francesismo ma davvero non la sopporto) caz*o perché crea di limiti enormi per i giocatori che avranno determinate azioni che vorrebbero anche solo poter tentare di fare ma gli sarà negato perchè non hanno il talento. il che significa che se ci sarà da prendere un oggetto dal tavolo sarà il ladro (e solo lui) a poter tentare e così si creeranno dei colli di bottiglia situazionali che ammazzano l'interpretazione invece di favorirla. in aggiunta a ciò richiederà anche che i gruppi formino delle precise composizioni perché di nuovo (dopo anni cavolo) sarà obbligatorio il curatore, lo skil monkey, il tank... ma che diavolo: sono concetti che molti giochi neanche sfruttano più proprio perché spesso la gente non voleva essere costretta a fare un determinato ruolo. nel mio gruppo i ladri stanno sulle palle a tutti e per anni io le trappole non potevo metterle perché sarebbero state semplici tasse sui PF o se le avessi messe "perché il mondo deve essere indipendente dai pg" (voce sarcastica durante la lettura prego) i miei giocatori si sarebbero giustamente risentiti poiché le avrebbero percepite come sfide inique nei loro confronti e lo avrebbero visto come una spinta da parte mia a far loro prendere una classe che non gli piaceva.
Questo è un gioco che sta nascendo, almeno per quello che si è visto fino ad ora, vecchio nei concept e nella realizzazione. per fare un paragone con i videogiochi se adesso escono giochi con stile retrò è proprio questo che lo rende retrò: lo stile non le meccaniche. perchè quando esce un gioco con meccaniche vecchie viene apprezzato da pochi: verosimilmente i fan della serie o gli inguaribili nostalgici. ed è questo che sembra essere PF2: un gioco vecchio che può piacere più o meno solo ai vecchi giocatori di PF e a pochissime altre persone vsto che il panorama attuale (pur cannibalizzato dalla 5ed) offre prodotti che, ad esclusione della fama, hanno molto di più da offrire.
PS: il motivo per cui sono così deluso è che dai primi proclami davvero mi aspettavo un gioco che riproponesse lo stile di PF ma con meccaniche e idee al passo coi tempi. invece non solo non hanno mostrato niente di nuovo o moderno ma neanche niente di originale! tanto c'è il nome che vende: chissenefrega di fare un lavoro accurato. e così tanti prodotti fatti con più cura, stile e professionalità restano ignorati perché l'utenza acritica (mi riferisco al forum paizo dove ogni anteprima è accompagnata da sonori "yeeeeeeeh!" nei commenti e non all'utenza di questo forum) sarà ben felice di spendere soldi prima in una beta (vendere il playtest non ha scuse per me) e poi per altri millemila manuali per avere la stessa esperienza che hanno già avuto per anni con la prima edizione. contenti loro...