Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. SilentWolf

    Concilio dei Wyrm
    5
    Punti
    7.669
    Messaggi
  2. Ian Morgenvelt

    Moderatore
    3
    Punti
    29.395
    Messaggi
  3. Bagi

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    449
    Messaggi
  4. Albedo

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    11.807
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/06/2018 in tutte le aree

  1. Holzschild, costrutto paladino "Quello sguardo, sbaglio oppure per un attimo mi è sembrato di aver letto la paura?" Guardo Tane sovrappensiero mentre torna dalla sua famiglia, richiamato da suo padre. "Mettiamo in ordine il flusso di coscienza: L'oste con l'altro avventore afferma che ultimamente sono scomparsi diversi bambini. L'oste parla con un tizio con le scarpe brutte. Tane prende il tomo degli appunti del Baumeister. E la moglie ubriaca equivale ad un biscotto." Mi rivolgo all'oste <<E la moglie ubriaca. Se devo trovare un bambino, un biscotto gli solleverà il morale sulla via del ritorno.>>. L'oste mi guarda in modo strano, prima di donare il biscotto anche a me. "Il tizio dalle scarpe brutte fà un cenno negativo ad un altro tipo dalle scarpe brutte che esce. Il tipo con le scarpe brutte è l'attendente del Governatore. L'attendente vuole avere udienza solo col Baumeister. L'attendente segue una Prassi Imperiale differente dalla nostra. Krabat è un bambino che manifesta doti di incantatore. Krabat ha incubi. Krabat scompare. Il rintocco delle campane spaventa la gente. La famiglia di Tane e la gente esce a vedere qualcosa. Cosa? Meglio vedere." Mi dirigo anche io verso l'uscita a curiosare.
  2. Ciao a tutti! Da un paio di mesi ho iniziato a scrivere delle avventure per D&D 5e con lo scopo di pubblicarle sulla dmsguild: per chi non lo sapesse si tratta di un sito in cui gli utenti possono mettere in vendita o condividere il proprio materiale autoprodotto per D&D 5e. Per ora ho pubblicato due avventure: entrambe sono accessori della Miniera Perduta di Phandelver (nel senso che espandono o approfondiscono certe parti), ma con un po' di adattamento possono essere giocate in qualsiasi campagna. Se decidete di scaricare l'avventura/e fatemi poi sapere cosa ne pensate! La Tomba del Re (livello 1) Pensata per introdurre i giocatori alla Miniera Perduta. Consiste in un breve dungeon e nell'incontro dei Personaggi con il PNG principale della campagna, in modo da rendere l'incipit meno forzato e più naturale. Spedizione al Tor della Viverna (livello 3 - 5) Espansione della side-quest in cui i PG devono occuparsi di un gruppo di orchi accampati al Tor della Viverna (Wyvern Tor nell'originale). Contiene un dungeon, motivazioni per gli orchi, un nuovo villain, spunti di avventura e possibili conseguenze.
  3. Questo week end, tra l'1 e il 3 Giugno 2018, la WotC sta tenendo l'evento Stream of Many Eyes, durante il quale ha rivelato il titolo e alcuni dettagli sul contenuto della nuova Storyline per D&D 5e: si tratta di Waterdeep: Dragon Heist, una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella città di Waterdeep, incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto in città e nella quale saranno presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana. Waterdeep: Dragon Heist è previsto per il 18 Settembre 2018, al prezzo di 49,95 dollari (ancora non sono noti la data e il prezzo della versione italiana che, comunque, dovrebbe uscire entro fine 2018, in base a quanto fin ora dichiarato dalla Asmodee Italia). Maggiori dettagli sul contenuto del manuale saranno descritti più avanti in questo articolo. Tenendo in considerazione i Nomi in Codice che erano trapelati il Novembre scorso, Waterdeep: Dragon Heist risulta essere "Broadway", dopo che Mordenkainen's Tome of Foes si è rivelato essere "Marathon". E' possibile che nei prossimi giorni, sempre durante Stream of Many Eyes, venga fatto un secondo annuncio, nel quale potrebbe essere rivelato il terzo manuale dell'anno corrispondente al nome in codice "Catacomb". Grazie a @Demetrius e a @Muso per la segnalazione. @Demetrius Waterdeep: Dragon Heist - Descrizione ufficiale del prodotto http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist BENVENUTI A WATERDEEP! Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo. Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago! DETTAGLI SUL PRODOTTO: Prezzo: 49,95 dollari Data di uscita: 18 Settembre 2018 Formato: Copertina Rigida Informazioni aggiuntive sul contenuto In occasione dell'annuncio di Waterdeep: Dragon Heist, i designer di D&D hanno rilasciato anche un video su youtube tramite il quale possiamo conoscere altre informazioni sul contenuto del manuale: Si tratta di un'avventura urbana, durante la quale i personaggi si troveranno a intraprendere una folle corsa attraverso Waterdeep alla ricerca di un tesoro perduto, nascosto all'interno della città, prima che un pericoloso nemico riesca a metterci le mani sopra. A Waterdeep il Drago è una moneta d'oro, motivo per cui "Dragon Heist" significa trovare l'oro e tenerlo lontano dalle grinfie del nemico. Waterdeep: Dragon Heist contiene più di un nemico utilizzabile dal DM come principale avversario dell'avventura. A seconda del momento dell'anno in cui i personaggi si recano a Waterdeep, è possibile che essi s'imbattano in un differente nemico intenzionato a trovare il famigerato tesoro. Quando i designer di D&D avevano bisogno di ideare il nemico dell'avventura, si sono trovati con il proporre diverse opzioni interessanti. Alla fine hanno deciso, quindi, di includere nell'avventura tutti i nemici proposti, in modo da consentire al DM di scegliere tra essi quale utilizzare. Il DM, dunque, può modificare Waterdeep: Dragon Heist, scegliendo ogni volta un avversario diverso. Questo rende Waterdeep: Dragon Heist un'Avventura altamente rigiocabile. Ogni avversario ha motivazioni differenti e uno scopo differente per il tesoro. Naturalmente, se uno qualunque dei nemici sarà in grado di mettere le mani sull'oro, accadranno brutte cose. Il bello di una città è che i nemici sono parte di essa, motivo per cui è possibile addirittura incontrarli e parlare con loro. Gli avversari principali di Waterdeep: Dragon Heist sono molto potenti, decisamente più potenti dei personaggi. L'obbiettivo dell'avventura è impedire a questi avversari di mettere le mani sul tesoro, ma i personaggi si ritroveranno a subire la forte pressione riguardante lo sconfiggerli in combattimento. E' possibile che ci si riesca (Chris Perkins dice questa frase con un sorriso ironico, NdTraduttore), magari con qualche tiro fortunato, ma questi nemici sono persone con cui è meglio non scherzare. Sono molto spaventosi e i designer non si aspettano che i personaggi li uccidano. I designer forniscono nell'avventura molte occasioni per uccidere gli avversari principali, semplicemente non lo consigliano. I designer hanno sfruttato l'occasione per esplorare la città di Waterdeep in qualità di capitale del Faerun e ciò che questo implica. Waterdeep non è solo la città più grande, ma è anche la città più avanzata di tutto il Faerun. Essa è anche e soprattutto uno dei più importanti centri culturali e tecnologici dei Forgotten Realms: Waterdeep è all'avanguardia in merito a cultura, arte, conoscenza, tecnologia ed è, dunque, il faro dal quale vengono promossi in tutti i Forgotten Realms i più grandi avanzamenti nei vari campi. Pertanto, se molte regioni dei Forgotten Realms sono caratterizzate da un tono più arretrato e medievaleggiante, Waterdeep risulta essere a metà strada tra una città medievale e una città vittoriana (pensate alla Londra del 1800, NdTraduttore). Naturalmente, una parte importante di queste grandi innovazioni è legata alla magia: è una città nella quale si praticano molte attività magiche e nella quale sono presenti alcune delle figure magiche più importanti dei Forgotten Realms. Waterdeep è una città che possiede 9 distretti, ognuno dei quali è grande come una cittadina. Per questo motivo, intraprendere avventure che spingono a muoversi da una parte all'altra della città è di per sè già una sfida. Ogni distretto possiede un proprio stile e proprie caratteristiche. Inoltre, è presente anche una zona sotterranea, dove si svolgeranno parti di alcune avventure. Waterdeep: Dragon Heist è stato progettato per essere un'Avventura urbana, motivo per cui le sfide che i PG si troveranno di fronte saranno diverse rispetto a quelle tipiche delle avventure classiche di D&D. In genere, i giocatori sono abituati a intraprendere avventure nelle periferie del mondo, attraverso terre selvagge e dungeon sperduti. Una città come Waterdeep naturalmente presenta caratteristiche, ostacoli e opportunità diverse rispetto a quelle delle aree isolate o selvagge, motivo per cui i giocatori devono saper comprendere la differenza e imparare ad agire in base a quanto richiesto dal differente ambiente. Questa sarà una sfida in particolare per i PG Ranger e Barbari, progettati per risultare utili soprattutto nelle aree selvagge. Una città è un luogo civilizzato, pieno di gente che desidera vivere in tranquillità, per cui al suo interno la violenza indiscriminata non è tollerata, mentre le strade sono controllate da guardie armate. I giocatori, dunque, non possono risolvere le cose banalmente con la violenza, come spesso accade nelle aree selvagge, in quanto le guardie cittadine interverranno. Al contrario, i personaggi dovranno imparare ad agire con maggiore astuzia: una avventura urbana fornisce maggiori occasioni per interpretare e per gestire le sfide attraverso l'Interazione Sociale, mentre se i PG vogliono usare la violenza è meglio che imparino ad essere più cauti e astuti....magari facendo in modo di attaccare il loro avversario in un luogo meno in vista o nascosto, così da non attirare sguardi indiscreti. Questo non significa che PG come Barbari e Ranger saranno inutili (i designer cercano sempre di progettare le avventure in modo da fornire spazio ad ogni tipo di PG), ma è sicuramente importante tenere presente che in una città non si può agire come se ci si trovasse in un dungeon, nelle aree selvagge o in un territorio senza leggi. In parole povere, non è quel tipo di avventura in cui basta buttare giù una porta a calci e uccidere tutto quello che si trova dall'altra parte. Chris Perkins ha inserito una sezione dedicata a come gestire le conseguenze di un arresto dei PG a Waterdeep, a come riuscire a risolvere questo tipo di situazione. Inoltre, i designer si sono preoccupati di descrivere nel manuale quali sono le leggi di Waterdeep, quali sono i crimini vietati e quelli tollerati, e quali sono le punizioni. L'avventura introduttiva di Waterdeep: Dragon Heist farà incontrare i PG con Volo alla locanda Yawning Portal (Portale Sbadigliante). Volo chiederà ai PG di aiutarlo a risolvere una piccola missione, che consentirà a questi ultimi di fare una prima esplorazione della città e, quindi, di iniziare a familiarizzare con essa. Se i PG avranno successo nel risolvere il compito assegnato da Volo, quest'ultimo li premierà con un atto di proprietà, un documento che garantirà ai PG la proprietà su un edificio cittadino che ha avuto un variegato e interessante passato. Fonti: http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist http://www.enworld.org/forum/content.php?5290-The-Next-Dungeons-Dragons-Storyline-Will-Be Video su youtube
  4. Mi son liberato prima del previsto e son riuscito a postare.
  5. Holzschild, costrutto paladino TAC TAC TAC TAC TAC Dentro di Holzschild iniziano a scattare degli ingranaggi che prima d'ora non si erano ancora mossi. <<Ser Cavaliere, che vi succede? I vostri ingranaggi si muovono rumorosamente.>> esclama Tane, ricomparendo al mio fianco. <<Tane, troverò Krabat. Ma prima devo salvare il mio costruttore>>. TAC <<Ser Cavaliere, la vostra armatura ...>> Prima di sentire il resto della frase, inizio a correre verso la torre. So già cos'è successo alla mia armatura. Delle piastre sono uscite a nascondere tutti gli ingranaggi, disponendosi affianco alle altre e dando l'illusione di una superficie solida. Degli ingranaggi si sono aggiunti alle articolazioni, permettendomi di muovermi in modo più fluido ed efficace. La gemma ha trasferito parte della sua energia alle piastre, tingendole di rosso. In poche parole, ho attivato la modalità combattimento. segue disegno brutto di Holzschild
  6. Comunque a questo punto, visto che in più di uno aspettate una risposta da Aurora, aspettiamo Ian Morgenvelt. Solo una notazione, in reazione al post di Voignar. Ora come avrete ben capito, sta avvenendo qualcosa. Se adesso vi fermate a discutere per 4-5 post, vi conto che il tempo passa e se quell'evento deve succedere, succede o comunque avanza. Ok?? E' una pura questione di realismo.
  7. In realtà ha perfettamente senso avere statistiche per le divinità. In Rise of Tiamat per esempio c'è la stessa Tiamat come personaggio potenzialmente affrontabile (allego il blocco). Seguendo questo come esempio direi che gli dei dovrebbero avere tutti un grado di sfida attorno al 30. In pratica dovrebbero essere davvero difficili da sconfiggere anche per un gruppo al livello 20.
  8. Sandrine Alamaire Guardo la mia interlocutrice. La osservo e la vedo, finalmente, con occhi diversi. Risveglia in me quel senso mai sopito di estasi e di passione per la bellezza del mondo, che a malapena soffoco, per rispetto nei confronti di un simile momento. Questa donna, misteriosa come il cielo stellato, antica più delle querce secolari nel giardino privato di Chateaux-Blanc, sta provando ad intaccare la maschera di algidità e freddezza che lei stessa ha costruito, per offrire a me, perfetta nessuno, uno squarcio del suo cuore. Prendo le sue mani tra le mie e faccio un cenno ďassenso con la testa: "Lo cercherò, Lady Naesala. Ho... motivo di credere che percorreremo quelle rotte...", lascio andare la sua mano sinistra per portare il mio indice a tagliare la linea del mio volto, tra labbra e naso. "Ssshhh... no, no, purtroppo non c'è nulla di definito e non posso avanzare promesse o rivelarvi come mai lo penso, ma... lo cercherò, madonna, e farò l'impossibile per scoprire ogni traccia del suo passaggio. Sarà il nostro segreto condiviso, mia signora", sussurro, mentre, in maniera simile ma significativamente diversa da quanto successo con Barbara, prendo le sue bianche dita, sottili ed armoniose, e me le porto al petto. Ancora una volta, il mio cuore, insaziabilmente goloso di emozioni vere, accelera il battito, scoppiando di condivisione. "Non abbiate timore. Le parole dette in questa stanza resteranno qui. Vi sono grata dell'onore che mi avete dato: questa vostra fiducia in me è un regalo pari a pochissimi altri nell'interezza della mia vita. Sappiate che io non parto per non tornare. Attendetemi, mia signora. Perché Capo Ventura rivedrà la Settima Spedizione nel corso di questa vita mortale!".
  9. Fatto, ho modificato il post con le nuove informazioni.
  10. @Ian Morgenvelt
  11. L'elmo e lo spadone non mi dispiacevano...
  12. La porta è doppia, dietro una delle "ante" c'è Rubin, dietro l'altra Avyn. Puoi chiuderla avanzando (azione di movimento). Per bloccarla entrambe devono essere chiuse e dopo va messa la sbarra di legno (azione standard).
  13. A chiuder la porta ci dovrebbe essere il nano, non Vespira.
  14. Il fine ultimo di questo progetto e' quello di creare una serie di racconti video concatenati , ispirati ad una campagna di d&d che sto per far partire . E' sicuramente un progetto ambizioso , che richiede molto molto tempo , il risultato però sono sicuro che vi piacerà , per il momento sono usciti 2 video , unicamente sul background dell'ambientazione , il racconto vero e proprio della campagna inizierà quando avrò finito l'introduzione della stessa tramite video racconti dell'ambientazione . Questo e' il link ai video , mi piacerebbe sentire qualche critica / pensiero a riguardo e perché no se avete qualche suggerimento .... link alla playlist del progetto
  15. Gideor (Chierico Umano) Quando i miei compagni decidono di riposare torno nella piazza d'armi. La città è sotto assedio ed è indispensabile che ogni uomo in forze contribuisca a difendere le mura. Quando il drago colpisce nuovamente con il suo fulmine sono tra i primi a soccorrere i feriti, cerco di fasciare le ustioni provocate dal lampo ed inizio a trasportare i più gravi verso l'ospedale di fortuna. Quando gli attacchi cessano faccio ritorno al Maschio per sincerarmi delle condizioni dei miei compagni. Saliman e Rawdon discutono sul da farsi: "Certo, parliamo con Escobert ha dato prova di essere un valido comandante e di sicuro saprà esattamente cosa stà succedendo" propongo.
  16. Ragazzi sto senza internet fino a martedì
  17. Aspetto a postare i post di @shadizar e Lorenzo
  18. Non è assolutamente Ferdinand colui che viene a servirti al tavolo, ma piuttosto un mezzorco in armatura di piastre che a quanto pare sta facendo carriera come sostituto cuoco/barista all'interno della Locanda. E' troppo indaffarato per fare conoscenza con te, ma non per questo non è escluso dal guardarti con diffidenza e timore come tutti, all'interno della locanda. I calamari arrivano caldi e saporiti, ma il rum è sempre dei peggiori. Passa un quarto d'ora prima che Manodiferro si faccia finalmente vivo: è avvolto da un mantello scuro, come al solito, e ti cerca tra la folla; difficile mancarti, il tuo è l'unico tavolo completamente libero di tutta la locanda. Ti si avvicina a grandi falcate evitando la ressa delle persone al centro, e poggia (sbatte?) il suo finto arto destro sul tavolo in legno facendolo sobbalzare. "E' successo l'impossibile." esordisce, sparpagliando di fronte a te diversi volantini, tutti con facce e nomi ben noti; la Spietata. Barbafuoco. Senzadenti. Moneta Diabolica. Tutti con una taglia a tre zeri stampata in bella vista sotto ai loro nomi e volti. "Sono tutti qui, a Capo Ventura. La notizia che Nero si è ritirato ha fatto il giro dei sette mari in poco tempo, dopo che la Jocasta è stata vista affondare una nave pirata al Bivio delle Correnti. Dicono che il capitano fosse un Pioniere." Manodiferro è visibilmente agitato. "Da quello che ho sentito, vogliono sfidarsi per il titolo di Flagello dei Mari ma non riescono a mettersi d'accordo sull'impresa da compiere. Nessuno di loro è così fesso da giocarsi tutto in un singolar tenzone, o in una sfida in cui non si possa barare."
  19. Già ci manchi Vuldo caro. [voce fuori campo di pappagallo] "non è vero non è vero non è vero"
  20. Rieccomi! Sí, se avevate investito i gradi normali in quelle che poi sono diventate bg skills, potere far finta che fossero effettivamente i gradi bonus e usate i 2 nuovi gradi per altre abilità "normali".
  21. ma dovete farvi una mappa su un foglio di carta.
  22. Sinceramente non penso che basti dire "le miniature sono opzionali" per dire che sono davvero opzionali ed è quello che accade in giochi come savage worlds e D&D5. L'autore in questo o è molto ingenuo, o è poco aggiornato o è in malafede. Se continuo a fornire incantesimi, talenti e azioni di combattimento che usano i metri non in funzione descrittiva ma prescritti e poi dico "ok potete fare a meno delle miniature" non sto assolutamente proponendo alcuna regola effettiva perché questo accada. Esempi di gioco dove effettivamente si è eliminato o semplificato l'uso delle miniature: 13th Age Dungeon World e tutti i pbta Fate Star Wars Avventure in prima serata in questi casi le miniature o sono regolate con soluzioni che allontanano davvero il gdr dal gioco di miniature (13tha age o Fate) oppure semplicemente hanno meccaniche che sono solide e funzionanti anche senza (On Mighty thews, Avventure in prima serata, Cani della vigna etc.). Questo giochino pubblicitario del "tanto sono opzionali" ma senza delle soluzioni effettive ha stancato: meglio la schietta onestà di D&D4 che ti diceva "Il gioco è fatto per usare le miniature".
  23. @Alonewolf87 @headshocked @Lone Wolf e @Slamurai2 mentre continuate a pensare alle domande da porre ai corpi vi informo che ho provveduto ad aggiornare il thread sui PNG che avete incontrato alla luce dei molti accadimenti e delle molte persone che avete incontrato dall'ultima volta che lo avevo aggiornato. Spero di essere stato abbastanza dettagliato nell'aggiornamento nelle aggiunte. Nel caso pensiate manchi qualcosa, ditemelo e, appena possibile, lo aggiungerò. Potete consultarlo qui. Appena ne avrò l'opportunità farò anche il riassunto e magari anche un thread che raccolga un po' i dettagli delle locazioni che avete visitato se ci riuscirò perché non vi nascondo che seppur io tenda a dettagliare molto quando descrivo, molto spesso ho dovuto improvvisare perché alcune delle locazioni nelle quali vi siete recati non erano dettagliate più di tanto o erane solo accennate nella descrizione di Kintargo senza entrare nel dettaglio, come nel caso dei due templi e del Diavolo a Tre Gambe, oppure le ho dovute creare ex novo poiché costituivano delle aggiunte dovute agli sviluppi degli eventi, come nel caso della casa di Tanya e della casa di Tanarius
  24. In generale mi piacciono molto di più le avventure pensate per personaggi di basso livello, a partire dal primo livello. Inoltre mi ha intrigato l'idea di ambientare questa avventura in una sorta di "Fortezza strategica" che protegge (o vigila) un passo montuoso dove giovani reclute vengono inviate per completare il loro addestramento. Probabilmente perchè mi riporta alla mente la "Rocca sulle terre di confine" di Gygax che ho amato da ragazzino
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.