@Marco NdC @luisfromitaly
Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24, Porto
Il giovane soldato appare sorpreso delle tue attenzioni Khalya, cosi' come appare ansioso di servirti. Ripete quello che gli chiedi, come se stesse prendendo annotazioni a mente e fa per congedarsi, per poi voltarsi nuovamente per rispondere alla tua domanda. << Mia signora, i cacciatori sono stati trovati in una baracca abbandonata in una via secondaria del quartiere Elfico. Sembra stessero inseguendo qualcuno e che questo li abbia pugnalati a morte, almeno cosi' fanno pensare i segni lasciati ed i pochi testimoni che gli hanno visti correre dietro ad un losco figuro. >>
Il porto e' in fermento, vascelli, soldati ed uomini al lavoro. Il "capanno" depurato dal Caos e' stato alacremente ripulito ed al suo posto vi e' un tendone con alcuni ufficiali delle guardie portuali intenti a controllare documenti di attracco e permessi. In quel caleidoscopico turbinare i tuoi occhi paladina vedono ombre che solo per te hanno significato. Esse disegnano una luna ed una rosa, sulle acque placide del porto, visibile forse solo a te che la cerchi, oppure a chiunque indaghi il mare in cerca di un segno o le nuvole spumose modellate dai primi venti freddi del nord in cerca di un messaggio. Se ti avvicini al simbolo, i tuoi piedi solcano la pietra ed il legno delle banchine, in una via che si snoda fra barche, braccianti e merci, fino ad arrivare ad un pontile d'attracco completamente sgombro, sia di uomini che di navi. Quando sei vicina anche il tuo simbolo guida scompare lasciandoti da sola a contemplare il suo significato. Perche' la Dea avrebbe voluto guidarti fin la?
Per te invece druido, le voci dei gabbiani, rivelano una cosa e una soltanto. E non perche' non avrebbero altro d'interessante da portare alla tua attenzione, ma semplicemente perche' di cosa vuoi che parlino fra di loro dei gabbiani? Vi sono alcuni capanni lungo le banchine in cui l'odore del sangue e della carne morta e' forte e distinto. Se ti volti a cercarli puoi notare su di essi il volteggio degli uccelli. Sono quattro in tutto e se ti avvicini al primo sulla tua strada, dall'esterno non noti nulla di singolare se non che la porta e' chiusa con un imponente lucchetto e l'unica finestra anch'essa sbarrata e protetta da una grata di metallo. Che cosa fate?
@willyrs
Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 12 - Forestern, confini nord dell'impero
Una pietra piatta diventa velocemente tagliente mentre la strofini con forza contro un altra piu' massiccia e robusta, permettendoti di ottenere un coltello improvvisato che fa il suo sporco lavoro nel separare la carcassa del cane dalla sua pelliccia. Essa ti ammanta con il suo calore mentre la carne della bestia purificata nutre il tuo corpo. Hai superato un altra prova a nord dell'impero, e mentre ti rimetti in viaggio, senti il tuo cuore gonfio di nuova forza. Passano diverse ore ed anche se non hai trovato da bere e senti la gola secca e la testa ovattata, non hai molti problemi ad avanzare senza soste nell'intransigente tundra fino a quando il sole comincia nuovamente a calare. I cani che hai scacciato ti seguono da lontano, come se ti riconoscessero come il loro nuovo capobranco, oppure perche' aspettano che tu t'indebolisca, mentre il freddo ti assedia dove la pelliccia non ti protegge. Superare un altra notte all'aperto potrebbe essere troppo nelle tue condizioni, ma per tua fortuna, sei arrivato. La pianura davanti a te discende di qualche metro, dove un piccolo fiume taglia erba ed arbusti, ed alcune case sorgono lungo le sue rive in quello che e' di fatto uno dei piu' estremi insediamenti dell'impero. Una piccola guarnigione di soldati di confine la protegge e sono proprio due di loro a venirti incontro con sguardo diffidente e allarmato. Che cosa fai?
@Knefröd
Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia.
Camicia, pantalone, un corpetto ed il lungo cappotto in pelle, anche se insanguinati e rotti, ti vestono ora.Un pugnale d'argento, un anello romboidale con uno singolare simbolo al suo centro ed un mazzo di chiavi che forse aprono i suoi uffici ed i suoi alloggi, sono tutto quello che aveva addosso e che ora e' tuo. La tua nuova seguace ha le chiavi delle celle, ed intuendo i tuoi desideri comincia ad aprirle una ad una. Sette sono i prigionieri che si uniscono a te nella fuga. Essi una volta erano incantatori pericolosi, qualcuno come te seguace delle vie perniciose del caos, ma ora sono deboli e privati della magia dalle rune di protezione che tengono al sicuro le segrete dell'accademia. Forse fra di loro potresti trovare anche dei proseliti e nuovi schiavi per il tuo signore. Ad ogni modo hai poco tempo per decidere. Dalla scale di pietra che portano al piano superiore un templare di ronda sta scendendo. Ricordati che tu e Xel siete travestiti, anche se malamente e ad una prima occhiata ed in ombra potreste passare per un templare ed un inquisitore. I sette prigionieri potrebbero rimanere nascosti nelle celle oppure essere utilizzati in modo piu' creativo spingendoli alla fuga. Che cosa fai?