Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. AndreaP

    Moderatore
    4
    Punti
    19.457
    Messaggi
  2. Pyros88

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    13.766
    Messaggi
  3. The Machine

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    1.012
    Messaggi
  4. GammaRayBurst

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    7.053
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/03/2018 in tutte le aree

  1. 2 punti
    @Pyros88 Leggo solo ora, occhio che da rude " ehi rolf perché mi dai calci" 🤣🤣🤣🤣🤣🤣
  2. @Dadone buona lettura Nome: Harun Yahya (prima Adnan Oktar). Razza: Umano Classe: Arcanista (Occultista) Tratto di campagna: Scion of the Nine Circles Ruolo: arcanista, sapiente, filosofo Storia: Adnan non è sempre stato così. C'è stato un tempo in cui Adnan era un agiato cittadino di Cheliax, con una graziosa casa di proprietà, una bella moglie di nome Greta e due giovani figlie, gemelle, Adela e Jasmina. Il suo negozio, una sartoria specializzata in pellicce con ben dodici dipendenti tra sarti e garzoni, vantava una clientela di altissimo prestigio e perciò la famiglia Oktar godeva di un più che discreto benessere economico. Era rispettato dal vicinato, dai colleghi d'affari, devoto alla chiesa di Asmodeus (e con essa generoso) quanto bastava per essere considerato un cittadino modello. Poi il sogno s'infranse. Le prime crepe nel quadro di perfetto idillio nella vita di Oktar comparvero quando Adela e Jasmina vennero arrestate. Le autorità prima le accusarono di aver partecipato ad un furto, poi di far parte di un culto eretico, infine della morte di un giovane nobile che, tempo prima, era stato trovato intossicato e seviziato. Adnan non credeva ad una sola parola: c'era di certo uno sbaglio, uno scambio di persone. Spese una fortuna in ottimi avvocati che non produsse alcun risultato. Giunse la condanna e le figlie gli furono portate via. Ma più di ogni cosa, ciò che inferse un duro colpo al suo già non più giovanissimo cuore fu la consapevolezza che tutto era vero. Dopo la pronuncia di condanna, prima di essere inghiottite dal buio delle carceri, Adela e Jasmina vomitarono sull'uomo il risentimento accumulato in anni, tacciandolo di ipocrisia, dispotismo, disaffezione ed ingenua cecità. Adnan tornò a casa a pezzi, portandosi dentro la terribile consapevolezza del suo fallimento come padre. Non passò molto tempo che anche Greta lo abbandonò. Adnan si era trasformato in un uomo cupo e taciturno, dopo la perdita delle figlie, e si era rifugiato in una quotidianità fatta di lavoro e silenzio. Lei lo lasciò per un altro uomo, un facoltoso cliente di nome Brandon Hop, accusandolo di trascurarla, di aridità, di avarizia, di essere un pessimo compagno. Adnan s'infuriò come mai prima nella sua vita e solo la comparsa di Hop gli impedì di strangolare la moglie con le sue mani. Non lo denunciarono, ma lo ricattarono e costrinsero a sciogliere il vincolo matrimoniale e trasferire buona parte del patrimonio, tra cui la casa, alla ormai ex moglie. A gettare ulteriore sale sulle sue ferite, tempo dopo Brandon gli fece recapitare una lettera dove gli fece ben capire che il tradimento della moglie era iniziato molto prima di quanto lui non pensasse. Aveva nuovamente fallito, questa volta come marito. Adnan si isolò completamente dal mondo. Viveva nel magazzino del laboratorio, uscendone solo per andare alle celebrazioni settimanali della chiesa di Asmodeus. Ma gli scandali famigliari si erano riflessi inevitabilmente sui suoi affari, che lentamente ma inesorabilmente scemarono. Una mattina d'autunno chiuse a doppia mandata l'ingresso al laboratorio per l'ultima volta, quella definitiva. Era passato soltanto un anno dal processo alle figlie, ed era giunto il terzo fallimento, come uomo d'affari. Ridotto in miseria, usò gli ultimi soldi per mangiare e bere - pochissimo, tanto che dimagrì a vista d'occhio - e in donazioni alla chiesa. Ma anche se ogni tanto parole di conforto giungevano dal prelato che lo conosceva da una vita, Adnan vedeva nell'accondiscendenza di lui una vena di disprezzo, confermata dalla mancanza di qualsivoglia aiuto. Il fallimento lo marchiava, rendendolo inviso a tutti. Finì in strada, la sua mente vacillante e la sanità mentale prossima a spezzarsi. Le autorità lo presero un'alba d'inverno, avvolto in una pelliccia infangata coperta della prima neve del nuovo anno. Fu internato e trascorse lungo tempo - nemmeno lui sa quanto - in solitudine, parlando per lo più con se stesso, un'abitudine che talvolta riaffiora. Ma questo fu il fondo che Adnan toccò, prima della sua risalita. Nella lucida follia di quei giorni indistinguibili l'uno dall'altro, egli trovò un senso a tutto ciò che gli era capitato. Trovò un senso ai suoi sbagli e alle sue debolezze, ai tradimenti e alle bugie, alle ingiustizie, alle sofferenze. La ragione dei suoi fallimenti, dei fallimenti della società e di tutte le razze mortali era una e aveva un nome: Caos. "Il caos che permea il mondo, penetra dentro ciascuno, rovina irreparabilmente la perfezione del disegno armonico a cui tutti saremmo destinati, a cui tutti siamo tenuti a contribuire. Come una malattia che ci divora, il Caos va estirpato dal corpo perfetto del mondo, costi quel che costi. Per questo ideale non c'è sacrificio che non valga la pena affrontare. Io ho pagato e sono pronto a farlo ancora". Così recita un passaggio del diario che tenne durante il periodo d'internamento e queste furono le parole che usò quando convinse i giudici del suo rilascio. D'altra parte, non aveva commesso nessun crimine, e pareva aver ritrovato sufficientemente la sanità mentale perduta. Una volta libero Adnan, che ora si sentiva al principio di una nuova esistenza e perciò adotto il nuovo nome di Harun Yahya, aveva un ideale da perseguire, ma non un esempio da imitare né i mezzi per farlo. Trovò questo esempio negli esseri esterni, scevri delle imperfezioni che attanagliano la miseria dei mortali, e nel mondo degli Inferi, dove regna l'ordine perfetto Trovò i mezzi nelle arti arcane e nell'Accademia, divenendo alla veneranda età di 55 anni discepolo di un mago ben più esperto e più giovane di lui. Ottenuto l'abito di Arcanista, Harun Yahya decise che era giunto il tempo di intraprendere il cammino per cui a lungo si era preparato. Non c'era tempo da sprecare, anzi. L'unica grande ossessione di Harun era infatti proprio questa: il tempo. Per lui, il fato gli aveva riservato due vite, ma entrambe molto brevi. Il suo animo meticoloso e pianificatore si scontrava inesorabilmente con la verità della sua mortalità. Lontano dall'Accademia, era certo che avrebbe trovato l'occasione che stava cercando.
  3. L'avevano proprio dichiarato che le scene d'azione spettacolari e "tamarre" e i personaggi "larger than life" sono parte degli obiettivi di design.
  4. Mi dispiace per te, ma penso proprio che sia quello che vogliono fare:
  5. D'accordo per reclamare 023, desidero fortemente poter limitare l'espansione di Brechtan, anche se per il momento non ci renderà nulla di utile. Per quanto riguarda l'esercito, i costi sono gli stessi e il GS anche, per cui per me fa poca differenza. Bisognerebbe capire come a livello meccanico la classe, il livello e il numero dei soldati agisce nel combattimento, ma sospetto che se ci sono differenze si tratta di finezze. Sono anche d'accordo con le spese di armamento: sono un gorumita, mi piace l'idea che il mio esercito sia quello vincente. Gli oggetti magici sono quelli che produrremmo con edifici come la torre del mago, ma visto che non ne costruiamo non abbiamo nulla da vendere. Su tutto il resto mi trovi d'accordo. Per tornare al discorso dei telefoni magici, gli anelli prodotti da Ian costano parecchio e non sono riuscito a trovare altri oggetti magici. Esistono vari incantesimi che permettono di parlare a distanza, ma sono spesso distanze molto limitate, pochi chilometri nelle situazioni migliori. Decisamente poco adatto nelle nostre condizioni, perderemmo il contatto ancora prima di uscire dall'esagono di Stagrave. L'unico incantesimo che permette di parlare a qualsiasi distanza è Sending, ma è un incantesimo di 4° o 5° livello, è limitato a 25 parole e non concede risposta. La storia insegna che questo può creare complicazioni notevoli. Secondo me i mezzi magici sono poco fruibili al momento, rimango dell'idea di usare dei piccioni viaggiatori o qualcosa di simile. Permetterebbero lo scambio di messaggi in tempi decenti e praticamente senza costo.
  6. Così va a finire che sarà tutta colpa mia! Ecco la mia proposta per la fase gestionale. Fase II - Incremento Scegliere i Leader: Direi che ci siamo assestati abbastanza così e anche il Role sembra giusto. Forse Wyatt con il tempo (giustamente) "pretenderà" qualcosa di diverso. La nostra Economia sembra solida ma credo che ancora sia il valore più importante. Dobbiamo iniziare ad alzare il resto, senza trascurarla. Rivendicare Esagoni: Io direi di rischiare, rivendicando esagono 022 (Sorgenti Termali- costo 1 PC) e costruirci una strada (costo 2 PC se ci va bene, se fossero paludi il costo sarebbe 4 PC: se la strada attraversasse il fiume il costo sarebbe Hai noi raddoppiato!! @Hobbes?). L'esagono ci fornisce una risorsa (+1 ad economia), fa aumentare la CD di controllo a 30 ma porta le dimensioni del regno a 9. Quando arriveremo a 10 potremo costruire 2 edifici alla volta e questo ci dovrebbe consentire di assestare i valori in cui siamo carenti, sempre se possiamo permettercelo a livello economico. Costo Totale 3 PC (se ci va bene). L'alternativa sarebbe reclamare 023, stessi costi, più strategico e ci permetterà poi di andare in 030 prima (+1 Stabilità) e in 022 poi (+1 Economia). Secondo me questa scelta merita in prospettiva più della prima, rispecchia l'idea di @Ian Morgenvelt e mi toglie (parte) di quel senso di fastidio nel vedere che Brechtan ha reclamato per se Guado Spina (024), l'unico attraversamento del fiume Spinoso. Fondare e incrementare Città: Concordo con l'erboristeria (10 PC), ma la cosa ci richiede anche un caseggiato (3 PC).Credo sia ora di fondare un nuovo distretto, appena sopra il municipio. tra l'altro il caseggiato abbasserebbe il malcontento di 1 che, con l'aiuto del Tutore regale, lo porterebbe a 0 per questa fase. Ricordo che il Malcontento è una penalità che si applica a TUTTE le prove. Costo Totale: 13 PC. L'alternativa sarebbe un cimitero (si lo so, fa già tristezza da solo). Abbiamo avuto dei caduti , gli abbiamo dedicato un monumento, ma la gente comune?(si, la gente muore anche a Stagrave, credo, spero). Ci costerebbe solo 4 PC per un ottimo +1 Economia e +1 Stabilità; in questo caso suggerisco il distretto in fondo a destra, ad uso di eventuali necromanti! Costruire Strade: Come detto prima, se rivendichiamo ci costruiamo una strada. Creare Fattorie: Niente, al momento non abbiamo esagoni per farlo. In futuro da considerare 009. La mia idea è quella di portare le dimensioni del regno a 10 tenendo alta economia, spendere ci permetterà di rimediare ad eventuali errori, ma potrei sbagliarmi. Generare Esercito: Allora, dopo le spese precedenti il tesoro dovrebbe andare a 22 a cui (speriamo) aggiungere gli introiti della prova di economia più il commerci con Nivakta. Un buon tesoro, forse potremmo iniziare a reclutare, ma ricordo che nella prima fase i costi di mantenimento delle truppe erano stati troppo alti per noi. (@Hobbes ci dirà.). Per quello che ho capito io, potremmo iniziare ad addestrare un'armata, ma qui davvero chiedo conferma. Secondo me dovremmo provare, ma non ho guardato le regole del combattimento di massa in dettaglio. Potremmo arruolare una armata così fatta: PROPOSTA 1. NOME: Bastardi Dentro: 1-TAGLIA armata: Piccola (50 Soldati) [GS Armata=GS singola Creatura -2.] 2-Allineamento: CB (non influenzerà le statistiche, ma Caotico perchè li guido IO, Buono perchè così vuole l'allineamento del nostro regno.) 3-TIPO Guerriero 6 (Fanteria, GS singola creatura 5; [Modificatore Taglia Armata -2] Totale GS Armata 3). Ora, questa cosa a livello di role mi stona, dovremmo trovare 50 soldati del nostro livello circa? probabilmente la Capacità Speciale "Mercenari" fa al caso nostro in termini si credibilità. 4- CONSUMI: Se intendo bene è' pari al GS (dell'armata) diviso 2 per settimana; nel nostro caso 1 PC/Settimana (se si arrotonda per difetto come sempre) = 4 PC al mese. Potremmo permettercelo! I mercenari li paghiamo 3000 mo a settimana ma credo sempre 4 PC siano ( @Hobbes?) 5-RISORSE: Io direi di aspettare, ma se vogliamo investirci perchè pensiamo di tenerli: a) Armature Migliorate: 3 PC per un +1 alla Difesa della Truppa. Armi migliorate: 5 PC per un +1 all'Attacco della Truppa. Risorse a Parte, la truppa ci dovrebbe costare 4 PC al Mese. PROPOSTA 2. NOME: Figli di Stagrave -1-TAGLIA Armata: Media (100 soldati), [GS Armata=GS singola Creatura.] 2-Allineamento: CB (non influenzerà le statistiche, ma Caotico perchè li guido IO, Buono perchè così vuole l'allineamento del nostro regno.) 3-TIPO Combattente 5 (Fanteria, GS singola creatura 3; Totale GS Armata 3). 4- CONSUMI: Se intendo bene è' pari al GS (dell'armata) diviso 2 per settimana; nel nostro caso 1 PC/Settimana (se si arrotonda per difetto come sempre) = 4 PC al mese. Potremmo permettercelo! 5-RISORSE: Qui ci spendiamo subito, sono nostri sudditi! Armature migliorate: 3 PC per un +1 alla Difesa della Truppa. :Promulgare Editti: Direi di rimanere così (Standard Propaganda (+2 Stabilità ; +2 Pc) ; Normale Tassazione (+2 Economia, -2 Lealtà) ; 0/anno per Festività.): Aumentare porterebbe i costi a 4 PC (contro i 2 attuali) per darci un +3 a Lealtà (contro l'attuale +2). Mi sembrano soldi buttati! Fase III - Rendita Depositi:Niente. Prelievi: Sebbene "fossimo" ricchissimi, non supereremo mai la Prova di lealtà. prelevare significa generare malcontento. Rimedieremo, ma conviene? Io ho assolutamente bisogno di una cintura forza +2 ma conviene? Vendere Oggetti Magici di Valore: Il master non ce li darà mai! Generare Rendite: prova di Economia Vs CD di Controllo. In caso di successo si divide il risultato per 5 (arrotondato per difetto) e si aumentano i PC del Tesoro di quell'ammontare. Fase IV - Eventi .
  7. Colpevole. Sei un fuorilegge - il peggiore dei peggiori.Troppo pericoloso per vivere tra i buoni popoli di Talingarde,Ti hanno trascinato in catene davanti ad un magistrato e sei stato condannato. Ti hanno mandato alla peggiore prigione dellaTerra e lì per sempre ti hanno segnato. Ti hanno tenuto giù e ti hanno marchiato con una F. rosa. Forsaken Dimenticato. Non starai a lungo nella prigione di Branderscar. In tre giorni verrai giustiziato.In tre giorni - tutto fnisce.Che peccato. Se solo ci fosse una via d'uscita da questo buco di topi puzzolente.Se solo ci fosse un modo di scappare. Se solo... Ma nessuno e' mai fuggito dalla prigione di Branderscar. E' qui dove la tua storia finisce. Che cosa triste... Talingarde? Talingarde è la più virtuosa, pacifca, nobile Nazione nel mondo d'oggi. Questa terra è governata da Re Markadian V, chiamato il Coraggioso della Casata Darius- Lui ha solo un erede; la bella principessa Belinda. Questa monarchia benevola è pesantemente intrecciata con la Chiesa di Mitra, il Signore brillante. Tus ei di Talingarde. Questa è la tua casa. Hai vissuto qui tutta la tua vita. E se avrai mezza possibilita', ti vendicherai di tutti quanti.! Chi è Mitra? Mitra, il cosiddetto Signore brillante, è il dio del Sole, del Coraggio, Onore, Giustizia, Carita' e altre simili sciocchezze .La Chiesa di Mitra è la preminente religione di Talingarde in questi giorni. I Cavalieri di Alerion, i guerrieri elitari di Talingarde, sono l'ordine di Mitran. I monaci di S. Macarius, che viaggiano sulle terre per guarire i malati e aiutare i bisognosi sono la spina dorsale del Clero.Non e' sempre stato cosi'. Prima che i Darian prevalessero, Talingarde adorava un intero pantheon di divinita'. Preminente tra queste divinita' c'era anche Asmodeus, Principe dell'Inferno, Signore di Ambizione e Ordine. Ora è vietato adorare Asmodeus. Farlo signifca essere condannati. I servitori di Mitra hanno distrutto tutti i templi di Asmodeus, compresi i loro testi sacrileghi ed i loro sacerdoti. Non ci sono più seguaci di Asmodeus in Talingarde o almeno non ufficialmente. I devoti di Mitra non pronunciano mai il nome di Asmodeus. Egli è semplicemente Il Caduto o Il Nemico. Come ti hanno catturato? Sarai tu a sceglierlo. Devi scegliere un crimine tra un elenco fornito di seguito, del quale sei stato condannato. Ci sono due requisiti : sei stato catturato e lo hai davvero commesso. Nessun innocente qui. Nessun colpevole per errore! Non sorprende che i Talireani (la gente di Talingarde) ti abbia catturato ... Talingarde è una legittima e buona societa'. Il Crimine ,in particolare quello che hai commesso tu,non è tollerato! Cerco quindi quattro personaggi malvagi. Non sociopatici. Malvagi non vuol dire fare quello che si vuole. Pathfinder e' un gioco di gruppo, quindi personaggi che sappiano stare in un gruppo. Niente razze rare, classi le core e le basiche, meno il gunslinger (non esistono armi da fuoco), il summoner (troppo incasinato) , samurai o ninja (odio le classi orientaleggianti). E il paladino, naturalmente. Iscrizione aperte fino a domani sera. Chi si candida , proponga un personaggio con: razza, classe, sesso, eventuale archetipo, descrizione caratteriale e delitto commesso. Scegliero' i quattro personaggi che piu' mi piacciono. Quattro e non piu' di quattro. Qui la guida del giocatore: Way of the Wicked - Players Guide.pdf
  8. Se il check è positivo ti dico di segnare la skill. A fine avventura vediamo se cresce.
  9. Non c'è un limite al numero di check che si fanno. Come in tutti gli rpg, non si fa lo stesso check due volte sulla stessa cosa. I check danno potenziale esperienza quando sono appropriati e di successo evidente. Un'altra cosa: non elencatemi i check, ditemi come li usate.
  10. bipolare, ogni tanto l'Io interiore cerca di darsi un nome diverso da quello identico del proprio ronzino. XD
  11. Festag 1 Pflugzeit 2515 i.c. Alba [Sereno] Pagato ciascuno la sua quota per il passaggio i compagni salirono a bordo, rendendosi conto troppo tardi che, negli eventi convulsi degli ultimi giorni, non avevano acquistato provviste per il viaggio. "Allora" riprese il mercante mentre gli altri quattro membri dell'equipaggio si preparavano a salpare "potete dormire sul ponte o nella stiva" indicando un foro che dava su uno spazio non pi˘ alto di 60cm. "mi aspetto come dettoci che in caso di pericolo ci aiutate, che siano goblin, banditi o pirati. I primi due soprattutto la notte se dovremo fermarci in una qualche ansa del fiume. Ma io spero di evitarlo: se gli Dei lo permetteranno ci fermeremo a pranzo e per la notte sempre in un posto sicuro. In una ottimana saremo a Pfeildorf." concluse indicando una mappa che era appoggiata su un tavolo all'ingresso della cabina della barca Finalmente il naviglio si staccò quindi dagli ormeggi scivolando lungo il fiume trascinata dalla corrente. @all
  12. Il prezzo mi risulta quello finale.
  13. No ragazzi... nella guida è chiaramente scritto che l'Antipaladino è ben inserito. D'altronde anche leggendo le "colpe" mi pare difficile sia possibile fare tutti personaggi legali. Infatti consiglia di fare uno strappo alla regola o appunto come suggerisce The Machine pensare a un Tyrant. Uno non deve essere per forza un ladro o schiavista i terra dove è legale rubare o fare il mercante di schiavi. Esistono posto dove è legale rubare? Ne dubito. Diciamo che l'evitare quel genere di CE è sottointeso.
  14. Ci sono cose che dagli annunci si possono solo immaginare, finché non si gioca ci si ferma lì. Per il resto ho provato a immaginare le classi, come ho scritto qui: Che abbia o meno delle capacità divinatorie, prima erano molto bloccati da paletti del regolamento base, probabilmente ci saranno anche meno archetipi, perché meno necessari e principale fonte per variare le classi e ampliare la scelta. Ti faccio magari un esempio. Prima chi aveva lo scudo aveva più CA e faceva meno danni di un combattente a due armi, ad esempio. Una capacità passiva che ovviamente influiva. Ora invece è auspicabile che chi ha lo scudo potrà difendere un suo compagno, proteggere meglio un incantatore e chissà che altro di sua scelta. Per me significa giocarsi il ruolo attivo con mezzi che vadano oltre al mero +1/+2 circostanziale.
  15. A mio parere "tappare le debolezze" può anche starci, si parla sempre di bilanciamenti che accetto di buon grado (ci basti ricordare il Druido della 3.5, in PF1 è stato fatto un notevole miglioramento/nerf/quello che volete). Quello con cui concordo è proprio l'errore di voler creare degli Highlander. Se morire diventa via via sempre più difficile si passa davvero ad un "supereroismo" esagerato. Mi auguro che nel mix di cambiamenti che stanno portando, dedichino un pò di tempo nel bilanciare le classi e quelli che erano gli archetipi, rendendo le scelte di flavour non così incapacitanti come nel PF1.
  16. Ragazzi io vorrei fare un cambio in corsa: Anziché un fattucchiero mi butterei su un mago cuoromante. Sempre un necromante quindi e sempre un dhampir
  17. Più vanno avanti più sembra vogliano fare il gioco di ruolo di un anime: mosse su mosse, capacità, abilità speciali, bassa mortalità. Il sistema base delle competenze e dei talenti sembra interessante, ma chiaramente verrà fuori un polpettone fantasy. Da non fan di Pathfinder 1 speravo in un miglioramento, probabilmente non ci sarà.
  18. Nathaniel Miagolo divertito, all'idea di un nano bitorzoluto e peloso che si lamenta della possibile scarsa simpatia di qualcuno... Chissà cosa direbbe questo capo della miniera, a trovarsi l'ascia di Fred davanti al naso!
  19. Vanno benissimo, ora finalmente posso aprire il topic di gioco.
  20. Il fatto che alcune classi potessero sovvertire in maniera consistente le leggi fisiche e altre no, era una delle maggiori contestazioni a Pathfinder, cosa che si trascinava dal 3,5. Annoso discorso di "tier" e incantatori/combattenti. Quindi o abbassi il livello di potere del gioco col salire del livello (un po' è andato in quella direzione D&D 5), o cerchi di darne di più a chi ne aveva di meno. Anche perché nella logica del gioco, un Capitan America non può essere troppo meno efficace di un Thor, altrimenti il giocatore si sente meno utile al party.
  21. @Alonewolf87 @Thorgar avvisatemi quando avete finito, almeno non dovete ruolare due incontri in contemporanea.
  22. Ha un'armatura un po' più leggera e non ha lo scudo, ma per il resto è così. Ha dei guanti d'arme in metallo. P.s. mi è dispiaciuto per Logrin, ma come DM non mi piace scriptare gli eventi e un critico è pur sempre un critico. L'unica consolazione è che la sua morte renderà le dinamiche interne del Clan ancora più interessanti!!!
  23. Mah... non mi piace. mi da troppo l'impressione che vogliano dare alle varie classi modi anche troppo efficaci per tappare eventuali debolezze. senza contare che con le informazioni uscite mi sembra che morire sia davvero difficile adesso. Non vorrei si creasse un'eccessiva sensazione di "supereroismo"(mi si passi il termine)
  24. Florio Pascolari (umano mandriano) "Ahhh, capisco..." dico con aria per nulla convinta, tantomeno interessata ad ascoltare i racconti del vecchio. D'altronde le arborelle che ha cucinato sono troppo invitanti dopo la fatica che ho fatto nelle ultime ore improvvisandomi taglialegna. Ho una fame terribile e a maggior ragione il mio spirito non sente nulla se il richiamo del mio stomaco che brontola sonoramente. Svelto mi siedo in un punto sopravvento a mio cugino ed inizio ad addentare di gusto i pescetti non appena tutti si siano avvicinati per cenare.
  25. Domingo Felipe Gabino Martìnez Rimango stupito dall'impegno messo dai miei compagni, e l'inarrestabile spezzarsi la schiena di Unto, tant'è che di tanto in tanto mi fermo a guardarlo in lacrime, forse più per l'odore stando sottovento che per vera commozione. La cena di girlo emette un buon odore invitante che raggiunge il mio viso come impersonificato in una mano che mi invita a raggiungerlo, solleticandomi i sensi. Un'altra mano impersonificata però giunge a combattere la prima: si tratta dell'odore unto di Unto. Fermandomi a guardarlo, quell'uomo lordo come Bear Grylls quando esce dalle pozze di fango e puzzolente quanto la pelle di un cadavere umano rinchiuso in un'abitazione per più di tre giorni, posso vedere nitidamente le due impersonificazioni di odori così differenti fare a botte, e mentre noto che la cena di Girlo è in evidente difficoltà, accorro a cibarmi finché ho ancora un momento prima di farmi travolgere da venti cipollini o chissà cos'altro. Ehhh Florio, ¡Todavía tienes mucho que aprender! está claro que significa ¡Forrajeo! Recuerdo que no es la primera vez que escucho sobre Forrajeo. En ese momento, mi abuelo solía decirme un viejo refrán "Se necesita fuerza y forraje en la vida", pero en ese momento pensé que era uno de esos aburridos por la demencia senil. @Traduzione
  26. Te possino vecchio bacucco ! (detto con amore )
  27. @Sir. Soccio grazie. Proprio 3 ore fa abbiamo ricevuto l’adesione dell’ultimo giocatore: dato che non inizieremo a breve e che una persona è in forse, ti terrei in considerazione ( so che suona male tipo agenzia dell’impiego ..).
  28. 1 punto
    Introduzione a Changeling the Dreaming Changeling: the Dreaming (C:tD) è stato il quinto parto creativo della White Wolf, e quello forse più controverso. Ha trovato molte persone che lo hanno amato alla follia, ed altrettante che lo hanno subito detestato. Premetto che sono tra le due categorie (propendendo per la prima), avendoci giocato solo una volta. Ciononostante capisco come il gioco non sia per tutti i palati. Il gioco è ambientato nel World of Darkness, quella splendida, complicata e spesso contraddittoria creazione della White Wolf che sta mietendo nuovi adepti un poco ovunque. Come praticamente anche gli altri giochi della stessa linea, però, risulta godibilissimo anche senza dover neppure introdurre le altre creature, e di sicuro senza dover conoscere i poteri in dettaglio delle altre creature, così come sono descritti nei rispettivi manuali. Anzi. Se solo decideste di esplorare il Sogno, passerebbero anni di gioco prima di sentire la minima necessità di introdurre le altre creature del Mondo di Tenebra. E perché dovreste, poi, quando vi sono Chimere mille volte più pericolose? Ma andiamo con ordine. Changeling parla delle Fate, dei Folletti e degli Orchi. Se siete ancora qui, non siete scappati urlando? Ma sono cose da bambini? Se avete giocato a D&D e vi è piaciuto, notate che tutte le razze semiumane sono prese direttamente da Tolkien. Il quale ha tratto tutto dalla mitologia reale. C:tD fa la stessa cosa, andando però direttamente alla fonte, scavalcando il Grande Bardo della Terra di Mezzo. Se alcuni dei termini che uso vi sembrano strani, infantili o buffi, è colpa perlopiù del differente folklore italiano, che non ha termini adatti a rendere quelli inglesi. Parole come il Phooka, i Sidhe, i Boggans o i Nockers hanno pochissimo senso per noi, e per rendere l'idea siamo costretti ad usare termini adeguati, come Folletti, Elfi, Gnomi, Nani. Changeling ci mette nei panni di una di queste creature. Solo che lo fa ai giorni nostri. Perché Changeling: the Dreaming vi mette proprio nei panni di uno di loro, uno del Vecchio Popolo, il Popolo Gentile, le Fate, i Folletti dei nostri miti. Solo che non sono esattamente come la Disney ce li propina (fortunatamente); sono misteriosi, curiosi, fragili, incostanti, esotici, eppure terribili, talvolta crudeli, anche spietati, decisamente pericolosi. Sono come le favole che ci raccontavano da piccoli, quelle che ci lasciavano svegli tutti la notte curiosi e terrorizzati allo stesso tempo. Ma con gli occhi chiusi, in modo che l'omo Nero non ci trovasse. E facevamo bene. Perché in Changeling nell'rmadio l'uomo Nero c'era davvero, e non ti avrebbe portato del carbone, ti avrebbe divorato in un solo boccone. All'alba dei tempi, scaturiti direttamente dai sogni degli uomini e della terra stessa, o forse solo plasmati da tali sogni, camminavano come Dei in questo mondo i Signori e le Signore degli Elfi, nella mitologia irlandese i Tuatha de Danamm, i figli della Dea Danu, la Dea Madre. Immortali, potentissimi, dovettero combattere per ere contro i figli nati direttamente dalla Tenebra, i Fomorian (nulla a che vedere con i Fomori di Werewolf). Vinsero la battaglia, ma a caro prezzo, e decisero di ritirarsi dal mondo, lasciandolo ai loro figli, i sogni minori, i Sidhe nati dai sogni di nobiltà, i Satiri nati dai sogni di passioni, gli Eshu nati dai sogni di libertà, i Nockers per la creatività, gli Slaugh per i segreti, e così via. Coloro vissero, distanti eppur vicini al popolo umano, per millenni, interagendo con loro, e dando origine a molti dei miti che ancor ora sopravvivono. Erano vicini eppure ineffabili, incomprensibili, imprevedibili e capricciosi come i veri sogni, che sfuggono al controllo della mente razionale, e ci portano in giro nei meandri più strani, oscuri e meravigliosi della nostra mente, quando dormiamo. Ma gli uomini temono quel che non comprendono, e se ne distanziano, o lo asserviscono a se, o lo distruggono. Così fecero anche con loro, temendo i doni che il Popolo Antico gli portava loro, tanto spesso pericolosi quanto preziosi, cercando invece rifugio in cose più certe, più concrete e comprensibili, più sicure. Rifiutò, lentamente, la magia, i draghi, gli unicorni. Si rifugiò nella fede di un solo dio, e prestò ascolto quando i suoi sacerdoti dissero che l'Antico Popolo era solo un parto del demonio, per tentarli e distruggerli. Non più vennero lasciate le ultime bacche sui ramoscelli per il pooka, non più latte sul davanzale la notte per i boggans gentili, non più qualcuno andò a danzare al suono del flauto dei satiri, o alle corti dei sidhe. Fu una cosa lenta, molto graduale. Ed un giorno il popolo dei sogni si rese conto che le fonti di magia di questo mondo stavano morendo, e loro con esse, perché di magia i sogni sono fatti. Ed iniziarono a fuggire da questo mondo, verso un mondo più ospitale: Tir Nan Og, , Avalon, la Landa di Fine Estate, Arcadia, Faerie. Il Sogno originario, forse il Sogno del Mondo, laddove tutti i sogni confluiscono e laddove tutti i dormienti vanno, fosse solo per un attimo, mentre sognano. E di cui ci scordiamo quando i primi raggi di sole ci svegliano. Ma a fuggire furono solo i nobili, che richiusero dietro di se i portali, per timore che quella cosa sconosciuta che stava distruggendoli nel nostro mondo arrivasse fino al loro. Abbandonarono gli altri al loro destino. Eppure essi sopravvissero: impararono prima a vestirsi di carne mortale, poi a fondere i loro spiriti con quelli di giovani nascituri, unendo spirito immortale e spirito mortale in un unico insieme. Diedero vita ai Changelings, una volta bambini scambiati con fate che avevano preso il loro aspetto, ora spiriti immortali fusi con spiriti mortali, in un involucro mortale, quindi protetti in qualche modo dalla forza che li stava distruggendo, cui diedero il nome di Banalità. E così sono giunti fino ai giorni nostri. Hanno rinunciato alla vera immortalità, invecchiano e muoiono con i loro corpi mortali, anche se i loro spiriti si reincarnano, e ritornano su questo mondo in altri bambini, spesso dimenticando molto di quanto avevano appreso. Sono fragili come gli umani, e ancora soggetti alla Banalità, l'incredulità, il grigiore di chi non sa più sognare, che può distruggere il loro spirito immortale, così come al Ferro Freddo. Possono evocare magie, anche potenti, ma che spesso si dissolvono al primo contatto con un mortale incredulo. Hanno bisogno di magia, di Incanto, Glamour, come lo chiamano loro, per creare le loro malie, e lo possono trarre solo da questo mondo, dalla creatività, dai sogni, anche dagli incubi, di quelle persone che la vita non ha ancora ingrigito dentro, che sanno ancora vedere la magia di ogni piccola cosa. E' per questo che i loro amici e le loro vittime preferite sono i bambini, i folli, i sognatori, gli artisti. Si muovono in mezzo a noi, non riconoscibili, se non per le loro stranezze, vedono cose che noi non vediamo, le chiamano Chimere, sono i draghi, le ballerine, i soldatini di latta, i leoni di pezza partoriti dalla nostra immaginazione quando ancora credevamo in loro e gli parlavamo, e che crescendo abbiamo abbandonato, costringendoli a rifugiarsi nel Sogno o a perire. E che ci aspettano al varco, per vendicarsi, o solo per riprendere a giocare con noi, per sempre. I Changelings vedono la realtà non come è, ma come potrebbe essere, con forti colori, piena di misteri e meraviglie che agli altri sembrano cose normali. Una casa disabitata per loro è un castello di spettri dove dimora solo la morte. Un piccolo lago può nascondere una splendente città sommersa. Un bastone da passeggio può essere in realtà una spada sottile come un sussurro ma tagliente come l'inferno. E alla loro vista essi hanno l'aspetto che avevano nell'antichità, Sidhe splendenti e alteri, Satiri carnali dalle zampe di capra, Trolls enormi dalle corne contorte, Redcap malvagi dai denti taglienti come coltelli, Pooka dalla guisa d'animale, Nockers contorti, esili Sluagh e paffuti Boggans si vedono ed interagiscono tutti insieme, e con il genere umano e le chimere che ha partorito. E se vogliono, e questi ultimi accettano, possono rendere partecipe anche i singoli mortali di queste meraviglie e di questi incubi. Peccato che come in ogni sogno, al mattino dopo tutto verrà dimenticato come in un vago sogno. Sempre che si ritorni mai indietro... Ma nonostante tutto questo sono fragili, impotenti contro l'avanzare dell'Inverno, l'epoca in cui trionferà la Banalità, che distrugge la magia e la sostituise con la fredda logica e razionalità, che trasforma gli uomini in numeri e li spinge a dimenticare i propri sogni. I loro antichi signori, i Tuatha, sono scomparsi, forse per sempre. I Nobili, i Sidhe, sono tornati dal loro esilio, forse in fuga da un nemico ancora più terribile, eppure ora pretendono di tornare ai loro posti di potere. Il fuoco della ribellione cova sotto le ceneri, ed un pericolo si avvicina dal Sogno più profondo... forse i Fomorians stiano tornando. Cosa aspetti a raccogliere il tuo scudo incantato e la tua spada lucente? Perché un sogno può morire solo se non ci credi più. Solo noi possiamo uccidere i nostri Sogni, o salvarli. Questa è l'ambientazione, grossomodo. Il sistema di gioco è il solito del WoD, si può amarlo od odiarlo. Nove caratteristiche, una lista pressoché illimitata si usano solo d10 e se ne tirano tanti quant'è la somma di Caratteristica + Abilità relative all'azione da svolgere, e per ogni dado che supera un valore di difficoltà fissato dal Narratore, hai un successo. Da tre successi in poi la tua azione è un successo completo, se non ottieni successi è un fallimento. Gli "1" sui dadi cancellano i successi, e se hai più "1" che successi è un fallimento critico (di quelli "Oh, oh, mi sono trapassato il fegato con la mia spada"). Ad esempio, per sedurre una persona devi tirare Carisma + Empatia (o + Raggirare, dipende dal tuo stile) con difficoltà pari alla Prontezza di Spirito + 4 della persona. Se ottieni abbastanza successi, le/gli hai fatto colpo (ma non è detto che si vada oltre, sai, magari è sposata/o, ecc. . Esiste la Volontà, che spesa permette di resistere a azioni che altrimenti compieresti (rispondere sotto tortura, fuggire di fronte ad un drago terribile, ecc.) o avere maggior successo in imprese difficili e rischiose. Il sistema è buono per partite e narratori che non fanno uso massiccio di tiri di dadi, ma se vuoi giocare un combattimento facendo tutti dati rallenti molto l'andatura (rovinando poi l'atmosfera). Fortuna che il regolamento stesso cerca di incentrare tutto sulla narrazione, e sulle azioni dei giocatori e sulla loro recitazione, piuttosto che sui tiri dei dadi: laddove potete, evitateli è la parola d'ordine. Nel dettaglio devi scegliere una razza fatata cui appartenere (Satiri, Redcaps (vedi Uomo Nero, o gli Uruk-Ai di Tolkien), Boggans (Gnomi), Nockers (Nani, pressappoco), Trolls (molto diversi da AD&D, più simili ai guardiani dei passaggi di tradizione nordica), Eshu (folletti girovaghi e cantastorie, di tradizione africana), Pooka (folletti ingannatori con guise di animali, sul genere di Puck di Shakespeare) Sluagh (folletti silenziosi, amanti dei luoghi tenebrosi, custodi dei segreti)) e l?età del tuo corpo mortale (puoi interpretare bambini, adolescenti o adulti: i bambini sono più potenti perché più in contatto col Sogno, ma sono anche più fragili ed indifesi; gli adulti sono maturi, sono più resistenti, ma hanno perso una parte dell?Incanto della gioventù). Non esistono allineamenti, ma solo due Retaggi, una specie di doppia natura, una positiva ed una oscura, tra cui i personaggi oscillano, e poteri magici molto flessibili che puoi usare nei modi più strani, molti tratti o ispirati ai miti della fate, che richiedono spesso un qualche forma di gesti o ritornelli per essere invocati. Il livello di potere è decisamente più basso di quello di Vampiri, anche se un vero Signore delle Fate è terribile, se motivato ed ha il tempo di prepararsi, e potrebbe far una strage, anche se a caro prezzo per se stesso. Questi i dettagli essenziali. Con l'esperienza, il giusto maestro e le dovute azioni è possibile modificare praticamente qualunque caratteristica, tranne quelle negative (la Banalità è una caratteristica negativa, che accumuli restando nel mondo mortale). Il mio giudizio: Come tutti i giochi del WoD, Changeling punta molto sull'atmosfera, sull'immedesimazione, sui dettagli, su antagonisti con uno spessore, sul raccontare storie, sul viverle assieme, piuttosto che sul vincere ad ogni costo, o accumulare PX per rendere più "tosto" il tuo personaggio, un modo più "maturo", secondo molti. Come tutti gli altri giochi del WoD, risulta un poco ostico per questo ai novizi e a giocatori che vi arrivano provenendo da modi diversi di giocare. E giocato nel modo sbagliato rischia di Disneyzzarsi, cioè di diventare una cosa pacioccosa e sdolcinata che ha ben poco a che vedere con il Popolo Antico, ma questo accade nei migliori giochi: chiunque può prendere una Katana del 1400 realizzata da un maestro artigiano ed utilizzarla per affettarci il pane o per pulirsi le unghie. Quel che ne fate dipende da voi. Ma secondo me il vero difetto di Changeling: the Dreaming, così come di altri giochi della White Wolf, è il suo stesso pregio: la vastità. Praticamente le possibilità sono talmente tante che uno non sa neppure dove iniziare; potresti dare una tua interpretazione personale dei miti antichi, fare avventure spensierate, cimentarti con storie drammatiche, intimistiche e personali, avventurarti nel mondo moderno dove le macchine diventano carrozze in metallo lucente e un bancario può diventare il tuo peggior nemico perché porta ovunque tristezza e grigiore, ed ha messo gli occhi su di te, de il Sogno è vastissimo, immenso: puoi trovarci il Bianconiglio, il Nautilus, lo Spaventapasseri e l'Uomo di Latta, animali parlanti, unicorni, sussurri senza forma, racconti da mille ed una notte, cose terribili e stupende, che metteranno a dura prova la tua immaginazione. Perché è una sfida, a sognare senza limiti ad occhi aperti, a trovare le parole giuste per esprimere l'ineffabile, a dar vita al Piccolo Popolo, il popolo dei piccoli segreti sussurrati che sono invece i grandi misteri della vita. Alla fine, dopo aver letto libri sulle fate, ripensato a Shakespeare, Yeats, Pinocchio, il Mago di Oz, Carrol, Grimm, Peter Pan, al Sandman di Neil Gaiman (un mito), al Books of Magic di Nieber (e alla sua fantastica ed adattissima interpretazione di Faerie) e a tutto il resto, ho capito che con Changeling bisogna solo iniziare, un passo alla volta. L'importante è sognare, non importa come. Una volta iniziato, sognare diventa sempre più facile.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.