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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/02/2018 in Messaggi

  1. Sono tornato, scusate per l'assenza improvvisa.
  2. Logrin squadra Wurrzag con aria dubbiosa "Tu un capo? Probabilmente si, un giorno. Ma pensi di poter guidare davvero l'intero Clan domani? E poi dopodomani? E il giorno dopo ancora? Quando saremo abbastanza addentro ai territori degli uomini, il nostro compito sarà sviare l'attenzione dei loro guerrieri. Ci attendono giorni difficili...ma se pensi di poter risolvere ogni problema, e gli altri orchi sono con te...potrai accollarti questa responsabilità" dalla sua voce traspare una forte ironia, non scevra da una punta di aggressività. Attualmente la situazione è tesa, anche perché tutti quelli che hanno parlato (o quasi) hanno tirato fuori idee molto diverse tra loro. I guerrieri borbottano tra loro, e solo pochi prendono decisamente posizione. A Tutti
  3. A332 http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Category:Military_organizations Qui trovi una lista degli ordini cavallereschi e organizzazioni simili nel setting dei forgotten realms, poi nulla vieta a un DM di inventarne di nuovi.
  4. Herlan Dopo aver tagliato le corde dei sue nunk vengo teletrasportato da oloth al suo fianco .Non mi preoccupo della battaglia ma della salute mentale e fisica dei miei 2 compagni .Li fisso attentamente vederli sofferenti mi porta sia tristezza che rabbia . Ho desiderato che Sal non subisse quel genere di torture .Vedo Desmanos disperarsi lo afferro e lo trascino proprio di fronte alla sua compagna . Il mio volete é che Desmanos dia affetto a Sal con il mio gesto avrà capito cosa voglio da lui. Devi essere forte ....per lei. Accarezza il suo viso e digli che andrà tutto bene . Mi tolgo la giacca e con essa copro i 2 nunk prima di correre in battaglia accarezzo i capelli di Salphagin sussurrandogli Mi dispiace...Dov'é Erok? il mio sguardo si posa poi sui soldati.Cammino verso di loro impugnando la mia spada trovandomi di fronte ad un esercito in difesa dei miei compagni,non ho paura.Mentre mi posiziono il mio sguardo minaccioso si posa sull'uomo che ha in braccio Am'lith non sembra avere cattive intenzioni penso che anche lui faccia parte dei rinforzi che ho chiesto.Un ultimo sguardo lo poso sulle navi sperando di poter confrontarmi con quel bastardo di Ronak .Ora sono pronto a fare una strage . @tutti @Dm
  5. Avviso: La domanda posta nel titolo di questo post non si basa su alcuna informazione o dichiarazione ufficiale da parte della WotC. A livello ufficiale, infatti, nessuna dichiarazione fa in alcun modo pensare che Planescape sia previsto per quest'anno o sia anche solo un puntino nel radar della WotC in tempi brevi (nonostante quest'ultima più volte abbia dichiarato l'intenzione di pubblicare Planescape prima o poi per la 5e). Questo topic, insomma, è un topic di pura e semplice speculazione. I discorsi fatti in questa discussione, dunque, altro non saranno che pure congetture, opinioni...e magari speranze. Ok, ieri è stato annunciato il primo manuale per D&D 5e del 2018, ovvero Mordenkeinen's Tome of Foes. Si tratterà di un supplemento dedicato ai vari piani d'esistenza e al viaggio extraplanare, il che mi fa pensare che la WotC per il 2018 abbia deciso di puntare proprio sul tema extraplanare. Vi viene da chiedermi, dunque: è possibile che la WotC stia per portare Planescape nella 5e? Quale ambientazione, in effetti, calza meglio il tema extra-planare di Planescape? Com'è noto a chi ha seguito con un po' di attenzione le notizie su D&D 5e almeno negli ultimi 6 mesi circa, la WotC sta finalmente iniziando a pianificare il modo in cui pubblicare le varie Ambientazioni per la nuova edizione. Anzi, in un recente Ama su Reddit Mearls ha dichiarato che hanno l'intenzione, se riescono, di iniziare a trattare le ambientazioni già a partire dal 2018 (sezione "Ambientazioni e Avventure", 2a domanda; non è detto, però, che quest'anno esse prenderanno la forma di manuali specificatamente dedicati a una sola ambientazione). E' noto, poi, come affermato da Merls durante il Game Hole Con 2017, che i designer della WotC sono decisamente soddisfatti del ritmo lento delle uscite dei manuali di D&D 5e, proprio perchè consente loro di pianificare i manuali a livello annuale, dunque di cooordinarli fra loro anche a livello tematico. Il che, dunque, fa pensare che la decisione di pubblicare improvvisamente un manuale sui piani non sia del tutto casuale. Fino all'anno scorso (quantomeno fino al 2016), però, nel caso di Planescape c'era un problema legale. Mi ricordo che qualche tempo fa, infatti, mi era stato fatto notare che la WotC era in procinto di perdere i diritti sul Marchio di Planescape, se non fosse intervenuta entro breve tempo a risolvere un problema burocratico con l'ufficio brevetti americano. Sembra, però, che questo problema sia stato risolto, visto che la WotC è attualmente riconosciuta quale la legittima proprietaria del marchio Planescape: https://trademarks.justia.com/871/69/planescape-87169146.html Anche se la WotC è in possesso della licenza su planescape, però, quanto è probabile che questa ambientazione riguardi almeno una delle uscite previste per quest'anno? In base a quello che sappiamo delle future uscite, è possibile che una di queste riguardi un manuale d'ambientazione di Planescape? Lo scorso novrembre un negozio online aveva fatto scoprire quali sarebbero stati i Nomi in Codice dei prodotti D&D per il 2018 (la WotC, per chi non lo sapesse, usa sempre dei Nomi in Codice per descrivere i suoi prodotti, così da ridurre il più possibile il rischio che trapelino notizie su cosa ha intenzione di pubblicare). Ieri abbiamo scoperto che Marathon altro non è che Mordenkeinen's Tome of Foes, previsto per il 29 Maggio 2018. Sempre che queste informazioni verranno tutte confermate nel tempo, invece, il negozio online aveva fatto trapelare l'esistenza di anche: Brodway: prodotto in copertina rigida descritto come "Avventura di D&D". Data d'uscita prevista 18 settembre 2018. Molto probabilmente la Storyline dell'anno 2018. Broadway Dadi: i dadi connessi al supplemento Broadway; tipicamente la WotC ha sempre fatto uscire un nuovo set di dadi per ogni Storyline pubblicata, il che farebbe pensare (ma non c'è certezza) che Broadway sia la storyline di D&D del 2018. Catacomb: prodotto in copertina rigida, anche in questo caso etichettato come "Avventura di D&D". Data d'uscita prevista 20 Novrembre 2018. Non dovrebbe trattarsi di una 2a avventura della Storyline, in quanto Mearls - in un evento presso il Game Hole Con del Novembre 2017 - aveva dichiarato che non avrebbero più pubblicato 2 Avventure per la medesima Storyline. Inoltre, in quella stessa occasione aveva dichiarato che non avrebbero più pubblicato 2 Storyline all'anno, perchè avevano notato che i DM non riuscivano a tenere il passo. Questo fa pensare che Catacomb NON sia l'Avventura di una 2a Storyline (sarebbe poco credibile, inoltre, la pubblicazione di 2 Storyline a 2 mesi di distanza l'una dall'altra). Al limite potrebbe essere un prodotto alla Tales of the Yawning Portal, ma nemmeno su questo c'è certezza.... A questi 2 manuali + Mordenkeinen's Tome to Foes, inoltre, potrebbe aggiungersene un 4°, anche se non è detto. Sempre al Gabe Hole Con, infatti, sembra che Mearls abbia citato l'esistenza di un 4° manuale previsto per il 2018, ma qui non possiamo essere certi della veridicità dell'informazione, in quanto si tratta di un'informazione di seconda mano e la persona che era stata presente fisicamente al Game Hole Con potrebbe aver riportato male l'informazione sulla data di uscita di questo fantomatico 4° manuale in lavorazione. Insomma, magari i designer sono al lavoro su un 4° manuale, ma non è detto che sia previsto per il 2018....magari è possibile che sia per il 2019. E' una cosa che non possiamo sapere. Infine, su questo fantomatico 4° manuale non abbiamo alcuna informazione riguardo al contenuto. Ora, considerate tutte queste informazioni, secondo voi è possibile che nel 2018 possa uscire qualcosa collegato a Planescape? Che Broadway sia una Storyline legata all'ambientazione, in maniera simile a quanto accaduto con Curse of Strahd? E se Catacomb non fosse un'avventura (su questo, però, ci conterei meno), ma alla fine risultasse un manuale d'ambientazione? E se ci fosse davvero questo 4° manuale previsto per il 2018? Potrebbe essere piuttosto quest'ultimo un manuale d'ambientazione per Planescape? Oppure pensate che sia ancora troppo presto perchè Planescape venga pubblicato e che l'uscita di un manuale sui piani (Mordenkeinen's Tome of Foes) non basti a fare un caso? Ditemi la vostra.
  6. Oggetti magici di Ositis (parte 1) Anello del comando supremo Aura: Ammaliamento leggero Prezzo: 6000 mo LI: 7 Slot: Anello Questi anelli vengono cercati con bramosia da tutti i cortigiani di Ositis, data la loro estrema utilità per tirare i fili dei giochi di potere della corte del Divino Shogun. Ogni volta che il possessore dell'anello usa una capacità che permette di aumentare il numero di bersagli di un incanto (come Mental Potency del Mesmerist), puó decidere di ignorare l'aumento per focalizzare la propria energia sugli altri bersagli. Questo permette di influenzare creature immuni alle compulsioni, a patto di superare una prova di Concentrazione con CD 15+CR creatura. Katana della mente rapida Aura: Trasmutazione moderata Prezzo: 10'000 mo LI: 12 Questa Katana è una delle armi più diffuse tra i Motumeru Hito: il metallo con cui viene forgiata viene infatti infuso di energia psichica, in modo che risuoni spontaneamente ai tentativi del portatore di risvegliarne i poteri sopiti. Questa Katana +1 Affilata permette di sfruttare al meglio il Mental Focus che le viene assegnato nel rito giornaliero ripetuto da ogni Motumeru Hito per mettersi in contatto con la sua arma. Se il possessore della Katana possiede la capacità sopra citata, ogni volta che spende un punto di Mental Focus per attivare un potere collegato alla Katana può ottenere uno dei seguenti benefici per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza: +1/2 punti totali di Mental Focus al suo LI per tutti gli incantesimi collegati alla scuola di Implement della Katana +3 metri alla velocità +1,5 metri di portata Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari a metà del modificatore di Intelligenza del portatore. Occhio chishiki Aura: Divinazione leggera Prezzo: 6000 mo LI: 5 Slot: Collo Questo amuleto rappresenta un occhio chiuso, simbolo che rappresenta su Ositis la ricerca della conoscenza. Chiunque impugni l'amuleto ottiene +2 alle prove di tre Conoscenze a sua scelta. Questo bonus può essere modificato meditando per un'ora e accendendo degli incensi particolari dal costo di 100 mo, per poter focalizzare le proprie energie vitali sull'oggetto. Se chi indossa l'amuleto possiede la capacità Phrenic Pool, può spendere un punto della riserva per "aprire l'occhio", riuscendo a comprendere il mondo ad un livello più profondo. Per un numero di round pari al proprio LI, come azione veloce si può tirare una prova di Conoscenze con CD 20+2xCR della creatura contro ogni bersaglio dei propri incanti. Se si supera la prova si può abbassare la Resistenza Incantesimi di 3 punti ai fini del lancio di quell'incanto o capire quale tra i tre Tiri Salvezza sia il più alto e quale il più basso (senza conoscerne però il valore). Torii della consapevolezza Aura: Divinazione leggera Prezzo: 5000 mo LI: 3 Slot: Collo Questo medaglione a forma di portale è un simbolo beneaugurale molto diffuso su Ositis, che rappresenta la comunione del singolo con i Kami. Chiunque indossi un Torii della consapevolezza può chiedere aiuto ai Kami per leggere lo spirito altrui. Per questo ottiene +5 di competenza a Intuizione. Questo oggetto permette inoltre di leggere con tanta precisione l’animo altrui da potenziare i poteri che lo influenzano. Se si possiede la capacità di lanciare Zona di Verità o Lettura dei Pensieri come capacità magica, si può potenziare l’incanto una volta al giorno. Questo permette al possessore dell’amuleto di osservare cosa abbia fatto il bersaglio dell’incanto negli 1d4 giorni precedenti al momento del lancio. Se si possiede la capacità Mental Focus si può spendere un punto di un Implement di Divinazione per aumentare i giorni di uno. Questa scelta può essere fatta dopo aver visto il risultato del tiro, ma prima che il master spieghi l'effetto del potere. Questo limite viene aumentato di uno per ogni 5 livelli incantatore che si possiede (1 al 5°, 2 al 10°,...) Non sono ancora tutti, è quanto ho ritrovato finora. Ce ne sono almeno altri 3-4.
  7. Ho scritto un topic di appunti sulla campagna, visto che i tempi di un PbF sono necessariamente lunghi ed è facile dimenticare chi si è incontrato e quali missioni vi sono state assegnate. Se avete delle richieste su del contenuto da inserire, chiedete pure. Non metterò metamateriale, come classi, livelli o allineamenti dei personaggi che avete incontrato, a meno di casi particolari.
  8. Grazie mille di nuovo, hai spiegato meglio del manuale 😆
  9. 1 punto
    Non sono standard nemmeno nel manuale base: contavano come abilità xD
  10. 1 punto
    ahah azz... è vero, il giro dell'oca, sorry ahahh
  11. Esatto, le abilità ti servono a "svolgere con più facilità" quell'azione. avrai sempre una CD (calcolata o decisa dal master a seconda del caso e dell'azione che intraprendi) da eguagliare o superare per poter riuscire nell'intento. Anzi sempre è impreciso. Ad esempio quando esegui un'azione di Raggirare, il master può usare la CD per vedere se riesci e/o seguire la tua interpretazione per decidere cosa succede (io non mi fermerei al mero "20 su raggirare, lo beffo sicuro" ma valuterei la situazione e come ti esponi).
  12. La CD se non erro è 10+liv.incantesimo (che stai lanciando)+danno subito E_DIT: dimenticavo che si, applichi il tuo bonus dell'abilità per la riuscita del tiro.
  13. 1 punto
    Non l'ho segnato
  14. Corretto. Mentre a livello master fai tutto nello stesso turno.
  15. ETENHEIM La contea di Etenheim è un isola-fortezza il cui cuore è il Monte Argento, una montagna considerata sacra che, come un titanico pentolone in ebollizione, tracima su tutti i suoi versanti un’immane cascata di acqua. Alle sue pendici l’acqua si convoglia e prende due direzioni opposte, ad est e ad ovest, spaccando l’isola a metà con il Fiume Argento, per poi riversarsi copioso in quello che, nel corso dei secoli, è diventato il Mare Argento. Il Mare Argento è a sua volta collegato con il Mare del Silenzio a nord, da un canale sul confine tra Ovestfalda e Forestern, e i mari del sud, da un canale sul confine tra Galizia e Riddenmark. Ciò ha reso l’Etenheim il maggior polo commerciale del Vecchio Mondo, e di conseguenza il territorio più ambito tra guerre e dissidi, anche all’interno dell’Impero stesso. Castelfranco, la capitale, oltre ad essere attraversata dall'immissario ovest del Fiume Argento, come le altre Gemme dell’Etenheim è anche incrociata dalla Via Aurea. Quest’ultima segue il perimetro dell’isola, collegando la capitale con le altre sette guarnigioni, chiamate appunto Gemme, e formando insieme a loro la Sacra Corona Imperiale.
  16. 1 punto
    Direi che sta bene il compagno animale cavalcabile ma il felincubo lo immagino come una sorta di leopardo, vveloce ma inadatto a trasportare pesi su di essi. Un jakaar secondo me è più adatto
  17. Ah ok! Allora è lui l'assassino!
  18. Sono tornato, scusate per l'assenza improvvisa.
  19. Sono tornato, scusate per l'assenza improvvisa.
  20. Egut - Orchessa Chierico "Non ci sono altre domande, penso. Sembra una missione difficile da portare a termine, ma senza per questo essere complicata. Mangerò qualcosa, e poi andrò a pregare per la buona riuscita del nostro compito" approfitto di Mellymnia per farmi portare del cibo.
  21. viene contro di voi solo che non mi sembrava necessario spiegare che a NY sono abbastanza intelligenti da non far viaggiare due treni sullo stesso binario in direzione opposta, vuol dire volere che si schiantino. L'arrivo di questo treno voleva essere un aiuto nell'abbattere il serpentone.
  22. Nathan Stewart ha detto letteralmente "Non sarà un Manuale dei Mostri III", quindi sotto questo punto di vista dovresti stare tranquillo La cosa più probabile come diceva SilentWolf è che sia una sorta di Volo's Guide to Monsters, ma meno.
  23. Benvenuto @xh87 Ho aggiornato il post di ieri, perché avevo dimenticato di tirare i dadi, quindi se avete letto questa mattina o ieri notte date un occhiata allo spoiler.
  24. La Pirite Magnifica, la Gilda della Porpora e il Concilio dei Magi Imperiali Più preziosa dell’oro e di qualsiasi gemma è la Pirite Magnifica, un minerale estratto unicamente nelle miniere a Nord oltre le terre sotto il dominio della Scettro Imperiale, nelle disperate lande del Caos. Ridotta in polvere risulta un indispensabile e potentissimo catalizzatore di forze magiche, utilizzato quindi dai maghi per la preparazione dei loro incantesimi, pozioni e artefatti incantati. Il suo commercio nelle contee ha ricevuto l’imprimatur dell’Imperatore e avviene esclusivamente sotto l‘egida della Nobile Gilda della Porpora. Ai suoi membri, chiamati Ispettori delle Bilance, viene demandata la verifica della purezza e la pesatura della pirite, nonchè la sublimazione del minerale in polvere. Agli Ispettori viene anche imposta la segretezza d’identità, la scorta armata a vita, nonchè un rigido controllo e una limitazione per tutti i loro movimenti. Non possono avere famiglia. L’Imperatore ha recentemente creato il Concilio dei Magi Imperiali per affrancarsi dalla sempre più forte influenza politica dei Capitoli e del clero affinchè questi non potessero estendere completamente il controllo sull’utilizzo della magia. Il Concilio è presieduto da un Ministro Imperiale degli Incantamenti e ha i seguenti compiti: • di coadiuvare la Nobile Gilda della Porpora a sublimare la Pirite Magnifica e monitorarne l’efficienza nel controllare e sanzionare la condotta dei propri membri, gli Ispettori delle Bilance; • di presiedere agli armamenti magici e a alle difese magiche dell’Impero, nonchè a indagare e a contrastare le forze magiche nemiche dell’Impero; • a provvedere alla difesa magica della persona dell’Imperatore e della sua famiglia. Il Ministro Imperiale degli Incantamenti partecipa sianal Gabinetto Imperiale di Pace sia a quello Ristretto di Guerra
  25. T.N.T. Intento a lavorare sulla serratura che ho trovato, e proprio quando credo di aver trovato la soluzione per aprire la porta, sento urlare la Vipera di Marsiglia e imprecare il mio compagno di disavventure. D'istinto afferro lo Shotgun... Poi vedo la nuvola verde e ciò che fa al trench di Jonathan. Acido. Non male... Ripuosa in pace giubbuotto. Non hai niente da rimpruoverarti. Esclamo con una punta di malinconia che potrebbe essere interpretata come una battuta...Ma non lo è. Il Trench protegge Jonathan e Jonathan protegge me. Mi spiace sul serio. Poi lo vedo avvicinarsi ad una valigetta... Sicuro che non vuoi farla vedere a me prima? Gli chiedo. Potrei aprire la porta, ma prima vorrei capire come cercherà di suicidarsi il mio Curdo preferito.
  26. Questi giorni sono stati un inferno, perdonate l'attesa. Però domani apro il topic di gioco. Questa notte sembra tranquilla a lavoro per cui vi scrivo l'equip. di partenza tra una cosa e l'altra. Edito questo post mano a mano che vado avanti. Avrete degli oggetti oggetti di partenza. Pochi a testa piu' una quantità di monete casuale che potrete spendere in gioco per prendere tutto quello che credete vi servirà dopo una brevissima introduzione. Piccolo appunto sul valore della moneta in questa ambientazione. Un paesano medio tira su 40 monete d'oro all'anno e ci campa piuttosto bene. Armi e soprattutto armature sono oggetti che valgono un patrimonio e che si possono permettere solo ricchi e chi la guerra la fa di mestiere. @MaxEaster93 (Nome del personaggio) è figlio di un nobile minore. Suo padre era un grande guerriero che si è guadagnato una buona posizione sociale grazie ai suoi grandi successi sul campo di battaglia. È un uomo fidato del vostro signore e gli è quindi stata data una carica politica. Ma il suo titolo non è ereditario, per questo tu e i tuoi due fratelli dovrete farvi strada da soli nel mondo. Per darvi qualche possibilità in più, vostro padre, ha speso un patrimonio per la vostra istruzione e per il vostro addestramento da cavalieri. Ti sei da poco unito ad un ordine cavalleresco, ma per ufficializzare la tua appartenenza alla loro cerchia ti è stato chiesto di provare il tuo valore sul campo di battaglia o in qualche impresa. Nel mentre grazie agli agganci di tuo padre già godi di un ottima posizione nella guardia cittadina e nonostante tu non abbia mai saggiato il campo di battaglia ti viene data spesso l'occasione di affiancare i temibili guerrieri della guardia reale. Proprio a causa dei tuoi privilegi i tuoi compagni d'arme ti trattano con disprezzo e i tuoi superiori con sufficienza. I primi sono invidiosi dei tuoi enormi vantaggi per fare carriera. I secondi ti credono incompetente dando per scontato che sei dove sei per le raccomandazioni di tuoi padre e non per tuo merito. Equip: armaura breastplate, spada lunga, scudo pesante di legno, cavallo e sella, pugnale, 2 completi da cortigiano, completo da paesano, completo da viaggiatore, borsa da cintura, otre. Ricchezze: 1d10 = 4 sotto la media. Alcuni tuoi compagni ti hanno convinto a giocare a dadi con loro e hai da poco perso una grossa somma. Non sai bene se è stata semplice sfortuna o un imbroglio. Ti sono rimaste solo 20 monete d'oro.
  27. Lol cmq per essere un avventura introduttiva è stata carina
  28. Bevuto rapidamente il te camminate nella neve per meno di un'ora fino a raggiungere il passo. Dal passo vedete finalmente la vostra meta. Ragu e Pagu faticano a non correre per la discesa restandovi accanto colonna sonora per l'arrivo nel villaggio Superato il passo potete vedere il villaggio e la sua valle. E’ un’ampia valle di mezza montagna, su di un lato scorre un fiume di medie, i monti hanno dolci pendici e sono ricoperti da boschi, la pianura è principalmente erbosa, qua e là si notano agglomerati di rocce di varie dimensioni, probabili resti di antiche frane. Più avanti vi è il villaggio. Aguzzando la vista potete anche vedere varie persone intente ad arare i campi, portare gli animali al pascolo, o raccogliere delle verdure. Rapidamente scendete il crinale e raggiungete, finalmente, il villaggio di Koda Il villaggio è un piccolo gruppo di case, circa venti, costruite per lo più in legno e molto vivine fra loro, Poche sono le case in pietra. Alle spalle del villaggio ci sono quelle che sembrano delle risaie completamente allagate. Alla sinistra del villaggio scorre un fiume largo poco più di 4 metri e un ponte che lo attraversa largo circa 3 metri. Al di là del fiume vi è ancora una risaia e i campi dove alcuni contadini stanno lavorando. Nella pianura circostante vi sono diversi animali al pascolo, per lo più mucche. Al centro del villaggio troneggia un enorme ciliegio. Appena giungete al villaggio molti contadini, vedendovi, scoppiano a piangere. Vi salutano con gioia. Un vecchio, forse il capo villaggio, vi viene incontro. Dietro di lui, di un paio di passi, vi è una splendida ragazza, ha lunghi capelli neri raccolti in una coda di cavallo tenuta ferma da un nastro sistemato in modo tale da sembrare una coppia di orecchie da gatto sulla testa della ragazza. Ma ciò che più vi stupisce è il fatto che la ragazza abbia gli occhi azzurri. Benvenuti. Vi saluta il vecchio con un profondo inchino. Io sono Shingo Kurama, lei è mia figlia Nagisa. Immagino siate stanchi per il viaggio. Venite, vi mostro dove alloggerete, potete pure togliervi le armature e mettervi vesti più comode, poi siete invitati per il pranzo che faremo in vostro onore! L’uomo è di corporatura robusta, pochi capelli corpi, lievemente piegato in avanti, un occhio è mezzo chiuso. Detto ciò vi spinge letteralmente fra le vie del villaggio fino ad una piccola costruzione quadrata di circa sei metri per lato. Entrate. l'interno è molto spoglio, giusto dei futon per terra preparati per voi, dei bauli in legno per riporre le vostre cose e poco altro
  29. YES! Applausi, seppure breve non ho mai visto un pbf finire prima d'ora ahah
  30. Salve a tutti, sono stato arruolato anche io non ho però mai giocato a DW, anche se ho letto il regolamento, e spero mi possiate dare una mano nei primi passi. Il personaggio che farò sarà un ladro
  31. Yo! Imao molte cose che il tuo amico vuole fare sono tradotte in poche semplici meccaniche: armatura leggera e Dex alta, qualche manovra tipo Sbilanciare o Disarmare, uno o due talenti tipo Maestria in Combattimento e Arma Accurata e soprattutto Acrobazia massimizzata (la questione della velocità di spostamento non è risolvibile) That's it, problema risolto! Bastano 'ste cose per fare un Guerriero agile cappa e spada, esattamente quello che vuole fare il tuo amico! Tra un po' ti dico delle classi ma secondo me non servono per forza le capacità di classe (che sono sparse e incastrate e isolate) Se il tuo amico oltre a quelle cose vuole ANCHE capacità di classe sinergiche, l'Intrepido da molte cose che filano come la vaselina di marca con quelle sopracitate. Whatever the reason, ci sta che una classe ti sta sul pube, però si sappia che ogni personaggio è diverso dall'altro: imao le classi dovrebbero essere scelte per le meccaniche, non per un concept estetico. Se il tuo amico non vuole fare l'Intrepido perché magari ha una immagine in mente di 'no smilzo con la spada di Zorro, è una scelta che non condivido perché assegnare un concept estetico a una classe è 'na cavolata. È chiaro che una immagine ben precisa non può essere l'unica che ruola le meccaniche della classe "Intrepido" che probabilmente è una delle pochissime che fa al caso suo. Tra l'altro la differenza estetica, flavor, tra un Intrepido e un Guerriero su Des è praticamente nulla. Comunque a noi piace l'irrazionalità quindi mi viene in mente: - Monaco? È perfetto. Ma scartare perché flavor orientale e capacità ki, immagino. - Urban Barbarian? Ha +4 a Des, si prende Weapon Finesse e uno che da Dex ai danni, si sceglie una manovra e poi prende Agile Manouvers. Poi ci sono alcuni solidi Rage Powers "agili" tipo Guarded Stance, Knockdown, No Escape, Swift Foot etc. Lascia fare che si chiama "Barbaro", è comunque un guerriero agile - Brawler? Con la giusta scelta di talenti con la Martial Flexibility magari può ogni volta shiftare sul talento più "agile". Qui però mi gioco l'aiuto da casa che mi pare ci sia un PhD alla Normale di Pisa solo sul Brawler @Ian Morgenvelt @Lone Wolf - Vigilante? È praticamente un Guerriero (basta scegliere quello con BaB buono) ma ha molte abilità da Vigilante tipo Shadow Speed, Perfect Fall, Up Close and Personal che fanno un casino cappa e spada. C'è l'archetipo Hangman che fa con frusta e rete mi pare. - Stalker (Bounty Hounter)? Guardati bene la meccanica dei Dirty Tricks, è fika Comunque ripeto che imo basta prendere quelle cose che ho scritto all'inizio (Des alta, Acrobazia alta etc) per fare esattamente quello che vuole fare il tuo amico. E che non ha senso non giocare le meccaniche dell'Intrepido perché legati a pregiudizi di stereotipi di clichè di archetipi junghiani di luoghi comuni di mezze stagioni. Sempre imo!
  32. Sono felice di averti aiutato con i talenti! (sul resto complimenti per le scelte perchè ti ho visto molto deciso, Percezione è oro per qualunque classe) In breve: per qualsiasi personaggio di D&D 5e l'opzione multiclasse è opzionale, si dovrebbe quindi parlarne prima di tutto con il DM. Inoltre, la tua domanda è molto pertinente se prendiamo di riferimento il monaco della 3.5, dove la multiclassare è spesso la sua salvezza (a parte Il Voto di Povertà mi è stato detto che molti monaci multiclassavano al decimo o addirittura al sesto livello). Qui puoi tirare un bel respiro di sollievo: a meno che tu non abbia un concept particolare in mente (ecco la motivazione che ti suggerisce scegliere una multiclasse) puoi tranquillamente proseguire con la classe standard! (che funziona benissimo con i suoi 20 livelli). Detto questo, rispondo nel dettaglio alla tua domanda. La multiclasse sul monaco non è un disastro totale ma ha bisogno di essere pianificata attentamente (devi infatti soddisfare dei requisiti presenti nella tabella della multiclasse)! Ora di dico la mia su alcune multiclassi interessanti che ti permettono di spendere soltanto poche risorse e conservare quasi la stessa efficienza, perdendone un poco in cambio di grande versatilità! Attenzione: questi sono solo i miei personali consigli, la mia opinione non è la verità assoluta o potrebbe essere totalmente inutile perchè a te magari piace una combinazione più particolare tipo Monaco-Bardo (anche a costo di spendere troppe limitate risorse in tanti campi). Premetto che reputo totalemente inutile suggerirti quanti livelli prendere in una determinata classe: la decisione spetta solo a te, sei tu il protagonista che deve scegliere quanto essere monaco e quanto essere altro! Barbaro-Monaco: voglio partire da qui proprio perchè l'hai portata in causa tu! Sai che qui faresti meglio ad andare solo di Via della Mano Aperta se vuoi fare un Kenshiro? Sprechi anche qualche feature del Barbaro, per esempio per te il danno extra dell'Ira è inutile (è basata su Forza e non su Destrezza come tu hai pianificato e Kenshiro di sicuro non va in ira). Al massimo la cosa figa dell'ira è la resistenza ai danni che ottieni, nulla più. Inoltre il modo secondario di calcolare la difesa senza armatura tu lo possiedi già da monaco. Bardo-Monaco: no, troppe risorse limitate da disperdere su troppe caratteristiche (in 3.5 si chiama MAD, Multiple Ability score Dependent). L'unico motivo qui è prendere solo le competenze extra (cosa che potresti fare con un talento in particolare "Skilled", senza perdere preziosi livelli da Monaco). Se un monaco vuole degli incantesimi, è meglio scegliere una classe basata sulla Saggezza. C'è qualche spell da Bardo che non usa Carisma, ma vi è poca roba. Chierico-Monaco: Multiclasse perfetta per incrementare la versatilità a poco prezzo!!! Questa il Chierico si basa su Saggezza (caratteristica che per qualche monaco è molto importante, e il tuo 16 va benissimo)!!!! Molti domini danno capacità interessanti fin dai primi livelli, anche se la scelta sta a te fatti dare solo un consiglio che vale per qualsiasi dominio: se decidi di stare in corpo a corpo evita inizialmente le spell che richiedono concentrazione (questo diventa vero sino al livello 14 da monaco, quando ottieni anche la competenza sui tiri salvezza su Costituzione! In questo caso rimanere concentrati anche se subisci colpi sarà infinitamente più semplice). Druido-Monaco: anche qui c'è una bella combinazione. La classe ha incantesimi basati su Saggezza (è inutile spendere altre parole su questo argomento in quanto già affrontato). Ma la cosa più carina qui sono le trasformazioni della Forma Selvatica!! Tutte le tue feature di classe (a parte quelle che hanno una relazione con una parte anatomica che la bestia non possiede) funzionano con la Forma Selvatica: ottieni quindi uno scudo di Punti Ferita, le abilità della bestia, una CA aumentata dal fatto che non indossi armature, la possibilità di usare le arti marziali (Kung Fu-Panda vieni a me), e così via. Grazie alla tua forma animale ottieni molti vantaggi anche sull'esplorazione e la furtività (un topo può accedere ad aree che normalmente non sono accessibili a semplici contadini o viaggiatori). Guerriero-Monaco: questa combinazione è oro colato come quella del Chierico. Qui non lanci magie, non devi premeditare questa multiclasse più di tanto e usi tutto quello che il guerriero ti può dare! Grazie al fatto che puoi eseguire un'azione in più con due livelli da guerriero a questo punto è questa combinazione che mi fa venire in mente una scarica poderosa e numerosa alla Kenshiro). Guarda il Guerriero con il monaco è come il maiale: non si butta via niente (neanche se arrivi a prendere gli archetipi disponibili al Guerriero, ti sconsiglio solo il Cavaliere Mistico perchè dovresti anche aumentare Intelligenza). Ladro-Monaco: Eccezionale! Ottieni tante competenze in più. Il tesoro di inestimabile valore è Azione Scaltra (Cunning Action), che ti permette di non spendere più punti Ki per Disimpegno, Scattare, ecc. Se scegli la Via dell'Ombra puoi sempre nasconderti con più facilità (azione bonus) e sfruttare inizialmente il tuo Attacco Furtivo (che però dipende dai livelli da Ladro e quindi può perdere di significato se ne vuoi prendere pochi di livelli). Mago-Monaco: No come lo stregone. Basta leggere le abilità delle due classi per notare una sinergia inesistente (se vuoi lanciare incantesimi scegli la via dei 4 elementi e non perdere preziosi livelli da Monaco). Paladino-Monaco: non adoro questa combinazione, Punizione Divina (Divine Smite) funziona solo con le armi... Stili di Combattimento potresti ottenerli tranquillamente multiclassando Guerriero.. Gli incantesimi si basano su Carisma.... Ma perchè sto continuando a scrivere e a farti perdere tempo?.... Ranger-Monaco: questa combinazione è ottima, ma solo se vuoi qualcosa in particolare. Se vuoi diventare l'esploratore definitivo multiclassa pure qui, perchè se scegli come sottoclassi l'Hunter e Gloomstalker qui non sbagli. Senza considerare che con le tue nuove spell (che sfruttano Saggezza) ottieni anche boost di danno (l'incantesimo Marchio del Cacciatore funziona benissimo con i tuoi attacchi multipli) e utilità infinita (disabilitare, bloccare, curare, ecc.). Te la consiglio solo per questione di concept e un'impronta paritcolare che vuoi dare al personaggio. Stregone-Monaco: No come il mago. Basta leggere le abilità delle due classi per notare una sinergia inesistente (se vuoi lanciare incantesimi scegli la via dei 4 elementi e non perdere preziosi livelli da Monaco). Warlock-Monaco: interessante solo in 2 casi: roleplay e se scegli di di fare il Bladelock+Patrono Hexblade (Warlock con Patto della Lama con particolare attenzione alle armi che sfruttano la tua abilità da combattente marziale). Potrebbe essere interessante anche se con il patrono Immondo vuoi avere PF temporanei, per alcune invocazioni se sei un Monaco Via dell'Ombra guarda bene la combo chiamata "Devil's Sight+Darkness". Insomma ci sono molte opzioni, il Warlock è una classe altamente personalizzabile, qualsiasi multiclasse qui richiede un minimo di studio e consapevolezza. Fermo restando che gli svantaggi che ho elencato per te potrebbero essere tranquillamente vantaggi e cose che vorresti per interpretare il tipo di personaggio, questo comunque è tutto quello che ti posso dire (e nel dettaglio) sulla multiclasse con il Monaco. Buon Gioco
  33. Finalmente è finita. Giuro che non ne potevo più... Come potete immaginare, ho speso (sprecato? ) un tempo sorprendentemente lungo per realizzare un'analisi così vasta. Ne è valsa la pena? Non so, lascio scegliere a voi. Per ora non posso che invitare l'utenza a segnalarmi i molti errori e le molte imprecisioni che sicuramente costellano il mio lavoro. Invito anche a postare eventuali combo che credete utili o divertenti, e/o eventuali build adatte a combattenti da mischia. Appena radunati tutti i link, aggiungerò le varie guide inglesi da cui ho preso ispirazione e che possono essere utili a tutti i lettori che non si fermano a "tha cat is on the table". Spoiler: PS: i miei vivi complimenti a chiunque sia riuscito a leggere tutta l'analisi
  34. COMBO! Nel corso del tempo ho raccolto una serie di combo che possono essere sfruttate da personaggi a cui piace gettarsi nella mischia. Alcune sono molto efficaci, altre semplicemente divertenti. Alcune sono piuttosto celebri, mentre altre sono inedite e di mia creazione (almeno spero). Invito tutti a individuare e riferirmi eventuali illegalità in queste combo, e a proporne di altre. Disclaimer: spesso, per comodità, uso sempre lo stesso talento, anche quando ce ne sono altri perfettamente adatti alla combo. Per esempio indico spesso il talento Karmic strike, quando anche Robilar’s Gambit o altri generatori di AdO potrebbero calzare a pennello. Sentitevi liberi di variare le combo come credete. Cadere a terra + Nimble Stand (CS) + Acrobazia = per i livelli alti, una buona combo per avere sempre un +4 alla CA contro gli attacchi a distanza. Quando un avversario inizia a spararvi contro con l’arco, lasciatevi cadere (azione gratuita): essere proni vi darà +4 alla CA contro i suoi attacchi. Finito il turno, tirate di Acrobazia con CD 35 per rialzarvi come azione gratuita; lo skill trick farà sì che questo non causi AdO. Diventa molto meglio se unito ad una classe che consenta di prendere 10 ad Acrobazia. Altrimenti, se volete sfidare la legge, interpretando in maniera un po’ creativa (e, IMHO, sbagliata) lo skill trick Back on your feet, potete fare la stessa cosa ma senza prove di Acrobazia. Hurling Charge (MH) + Shield Sling (PHII) + Shield Slam (CW) + Shield Charge (CW) + 2 scudi= assaltare con lo scudo! Carichiamo con uno scudo, contro il bersaglio A. Durante il movimento, grazie a Hurling Charge, possiamo lanciare un secondo scudo (che grazie a Shield Sling è diventato un’arma da lancio) contro il bersaglio. Se lo colpiamo con questo attacco a distanza, abbiamo un primo tentativo di sbilanciare dovuto a shield sling e un secondo tentativo dovuto a shield charge. C’è quindi una buona probabilità che l’avversario vada a terra. Inoltre (ma va a interpretazioni) visto che l’abbiamo colpito con uno scudo e come parte di un’azione di carica, deve anche superare un TS o rimanere frastornato per shield slam. Ora terminiamo la carica sull’avversario sperabilmente prono e frastornato, colpendolo con l’altro scudo. I DM più generosi vi concederanno di sbilanciare e frastornare di nuovo. Risultato? 2 attacchi in carica senza avere assaltare, e a seconda della bontà del DM, 2 o 3 tentativi di sbilanciare e 1 o 2 tentativi di frastornare. Sidestep (soldato tattico, MH) oppure Evasive Reflexes + Take the Advantage (ToB) + Karmic Strike (CW)= metodo semplice ed efficace per evitare un attacco completo. Il primo attacco avversario scatenerà un AdO grazie a Karmic Strike (anche Robilar’s Gambit andrebbe benissimo). Dopo l’AdO potete fare un passo da 1,5m grazie a Sidestep, e poi un altro grazie a Take the Advantage. Risultato? Siete 3m lontano dall’avversario, il suo attacco completo è andato in fumo. Shield Sling (PHII) + Trip Shot (Master Thrower, CW) = lanciare uno scudo provoca due tentativi di sbilanciare per ogni attacco andato a segno. Le probabilità di rendere prono un avversario praticamente raddoppiano! Defensive Sweep (PHII) + terreno impervio + arma con portata = posizionatevi di modo da minacciare l’avversario e da farlo finire in una zona di terreno impervio (bulwark of defense del knight (PHII) e earth devotion sono i migliori modi per farlo). Al suo turno, se l’avversario non si muove scatena un AdO per defensive sweep. Se l’avversario si muove scatena un AdO perchè non può compiere un passo da 1,5m (terreno impervio) ed esce da un vostro quadretto minacciato. Karmic strike (CW) + spingere migliorato (PH) + knockback (RoS) + attacco poderoso (PH) = quando l’avversario compie il suo primo attacco dell’attacco completo, guadagnate un AdO contro di lui grazie a karmic strike. Colpitelo con attacco poderoso e spingetelo lontano con la bull rush gratuita. Grazie a knockback non vi muovete con il nemico, quindi vi ritroverete distanti da lui, e non potrà così completare il suo attacco completo. Sidestep (soldato tattico, MH) + arma con portata + terreno impervio + Stand Still (ExPsH) = provocate terreno impervio tramite bulwrk of defense o earth devotion. Quando l’avversario uscirà dal vostro quadretto minacciato, provocherà un AdO. Cercate di fermare il suo movimento con Stand Still e poi muovetevi di un quadretto indietro grazie a sidestep. Attacco completo neutralizzato ancora una volta. Karmic strike (CW) + Disarmare migliorato (PH) + Snatch Weapon (CoR) = quando l’avversario provoca AdO attaccandovi, tentate di disarmarlo. Se ci riuscite, grazie a Snatch weapon attenete un attacco gratuito con la sua stessa arma, e non la lasciate cadere. O l’avversario continua ad attaccarvi a mani nude o finisce il turno. Risultato=lui ha fatto un solo attacco, voi due. E lui si ritrova senza arma. Knockback + Shocktrooper (CW) + Sbilanciare Migliorato (PH) = Arcinota. Ogni volta che si usa attacco poderoso di può compiere una bull rush gratuita. Grazie a Shock Trooper, se si riesce a spingere il nemico in una zona occupata da un suo alleato, si guadagna un tentativo di sbilanciare contro entrambi. Grazie a Sbilanciare migliorato, se questo tentativo va a segno si guadagnano attacchi gratuiti. Riflessi in combattimento + Karmic Strike (CW) + Robilar’s Gambit (PHII) + Double Hit (MH) = ogni volta che l’avversario ci colpisce guadagniamo un AdO per karmic strike e uno per Robilar’s Gambit. Grazie a double hit possiamo suddividere l’AdO in un attacco con la mano primaria seguito da uno con la secondaria. Risultato? Ogni volta che l’avversario ci colpisce subisce in risposta 4 attacchi di opportunità. Fintare Migliorato (PH) + Staggering Strike (CAdV) + Invisible blade (CW) + sneak attack= potete sostituire l’invisible blade con qualsiasi cosa che renda fintare un’azione veloce. Al vostro turno, fintate come swift action, e sfruttate il buco nella difesa nemica per piazzare un attacco completo di sneak attack. Se ciò non bastasse a mettere KO il bersaglio, il talento staggering strike lo rende staggered, cioè potrà compiere al suo turno solo un’azione di movimento o un’azione standard. Anche la versione più semplice (fintare migliorato + staggering strike, finatando come azione di movimento) è già una combo eccellente per limitare l’avversario. High Sword Low Axe (CW) + Double Hit (MH) + fonti di AdO + sbilanciare migliorato = ogni volta che potete compiere un AdO, potete attaccare sia con l’arma primaria che con la secondaria (double hit). Se entrambi vanno a segno ottenete un tentativo gratuito di sbilanciare (High Sword Low Axe). Se il tentativo va a segno ottenete un altro attacco gratuito. Se si riescono a innescare molti AdO si riescono a somministrare danni davvero ingenti in relativa sicurezza. Schivare (PH) + Elusive target (CW) + Defensive Throw (CW)= grazie a Elusive target (in particolare alla manovra diverting defense) il bersaglio del nostro talento Schivare ci manca automaticamente, se siamo fiancheggiati. Poiché ci manca (di sicuro!), si innesca defensive throw, quindi guadagniamo un immediato tentativo di sbilanciare. Lighting Mace (CW) + Critico Migliorato (PH) + un’arma a una mano con critico 18-20 di base e l’incantamento aptitude (ToB. Di solito si usa un kukri) = grazie al potenziamento aptitude, possiamo usare il talento Lighting Mace anche sul nostro kukri, e non solo sulla mazza. Grazie a critico migliorato il kukri ha un range di critico 15-20, e grazie a Lighting Mace ogni volta che minacciamo un critico (non è necessario confermarlo) guadagniamo un attacco extra. Combattendo con due kukri aptitude con range di critico 15-20, si fanno un bel po’ di attacchi! Con questo simpatico potenziamento di possono fare parecchie combo divertenti (specie se si ha accesso a materiale 3.0 come il Discepolo di Dispater)
  35. MINI-MINI-MINI COMPENDIO ALL'AUMENTO DI TAGLIA Abbiamo visto più e più volte come aumentare di taglia sia incredibilmente utile per un combattente che voglia focalizzarsi su manovre come Spingere, Lottare e Sbilanciare. Ecco un breve compendio di ciò che potreste usare per diventare grossi. Be’, più grossi. Spoiler: Alterare sé stessi (+1 taglia, PH) Forma Selvatica (Druido, PH) Ingrandire Persone (PH) Expansion (+1 o +2 di taglia ExPSH) Mountain Rage (solo goliath, RoS) Giant Size (CA) Half Minotaur (Dr 313) Half Ogre Template (RoD) Licantropia Polymorph (PH) o Polymorph any object (PH) Giusto Potere (PH) Titanic template (MMII) Come aumentare solo la portata Spoiler: Usare un arma con portata Inhuman reach (LoM) Bloodstorm Blade (ToB) Dancing Blade Form (ToB) Extended Reach (SS) Long reach (UE) Master of Vipers (Serpent Kingdoms) Warshaper (CW) Deformity Tall (HoH)
  36. DEBUFF Una vastissima sottocategoria dell’universo del controller è il debuffer. Il debuffer è probabilmente il più perverso, malvagio e insensibile di tutti i re della scacchiera, e ricerca la vittoria indebolendo gli avversari anziché impedendone le tattiche. E’ quello che anziché ricorrere all’arrocco o ad astuti tranelli, decide semplicemente che l’alfiere dell’avversario d’ora in poi potrà muoversi al massimo di due caselle e potrà mangiare solo i pedoni. Il debuffer è il baro e lo scorretto. Ed è per questo che ci piace. Come ho scritto poco fa, mentre una parte del controllo si dedica a prevenire le mosse avversarie e a impedirle, un’altra parte, cioè il debuff, si focalizza sul ridurre l’impatto che queste azioni hanno sul gioco. E’ un po’ la differenza che passa tra il tenere la distanza di sicurezza quando si guida e il mettere le cinture. Come sempre, è ben più facile essere un debuffer quando si dispone di una lista di incantesimi, piuttosto che di uno spadone, ma anche i combattenti ignoranti hanno alcuni modi per dire la loro. La via che vi consiglio di seguire è sicuramente quella della paura: EFFETTI DI PAURA “La paura uccide la mente”, come ci insegna l’autore di Dune (oltre a ricordarci come da un ottimo libro possano nascere saghe noiosissime). Nel mondo di D&d gli effetti di paura sono incredibilmente potenti e letali, soprattutto per via dell’escalation, ovvero la loro capacità di sommare gli effetti negativi. Gli stadi della paura sono infatti tre: - scosso (-2 a txc, TS, e prove. Vedi SRD). Un personaggio già scosso che viene nuovamente scosso diventa spaventato! - spaventato (oltre a subire le stessa penalità di scosso, tenta di fuggire al meglio delle sue capacità. Spaventato+scosso=in preda al panico! - in preda al panico (lascia cadere ciò che ha in mano e fugge. Se la strada è bloccata, non può comunque attaccare!) Capite queste basi dell’aritmetica di D&d, si intuisce come la paura sia una condizione parecchio fastidiosa, visto che può ridurre un eroico barbaro a un’ameba frignante che non può attaccare. L’argomento paura è piuttosto vasto, e meriterebbe una guida a sé stante, ma in questa analisi mi limiterò ad esplorare gli effetti di paura che possono essere utilizzati dai combattenti senza incantesimi e capacità magiche. Innanzitutto, cosa andiamo cercando? L’uomo se lo chiede da millenni, e la risposta è: poteri che possibilmente non concedano TS, effetti che garantiscano l’escalation (in alcuni casi viene infatti specificato che l’effetto di paura causato non è cumulativo), effetti con lunga durata (rendere scossi per un solo round è molto meh), ed effetti ad area. Si può avere tutto questo? Be’, no. Ma ci si può andare vicino. Uno dei modi migliori per instillare paura, se siete dei combattenti in mischia senza una goccia di magia, è certamente ricorrere all’abilità Intimidire. Si contrappone ad una prova di livello e Saggezza del difensore, e di base rende scossi per un round...ed è un’azione standard. Non un granché. Tuttavia, ci sono alcuni mezzi per ottimizzarla: Come ottimizzare Intimidire Spoiler: Lo skill trick Never Outnumbered (consente di demoralizzare con effetto ad area!) Imperious Command (DoU, demoralizzare rende tremante e poi scosso Intimiditing Rage (CW, si intimidisce come azione gratuita quando si entra in ira) Quori Dread (SecretOfSarlona, demoralizzare come azione di movimento) Bloodsoaked Intimidate (CoR, demoralizzare come azione veloce) Avenging Executioner (CS, demoralizza come azione di movimento) Crimson Scourge (CityScape, intimidisce come azione di movimento, riceve un bonus alla prova e l’effetto dura più a lungo) Dragon Lord (DragonMagic, demoralizza come azione gratuita ad ogni nemico ucciso) Dread Pirate (CAdV, demoralizza ad area e l’effetto dura di più) Scarlet Corsair (StormWr, idem) Knight of the Lily (DragonCampaignSetting, bonus alla prova e effetto più duraturo) Menacing Brute (RoD, effetto più duraturo) Samurai (CW, demoralizza come azione di movimento, ad area e con bonus) Wizard of High Sorcery (DragonCampaignSetting, demoralizza ad area) Champion of Gwynharwyf (BoED, entrare in ira demoralizza ad area) La variante Zhentarim Fighter (intimidisce come azione veloce) Altri effetti di paura per i combattenti da mischia Spoiler: Dreadful Wrath (PgF, attacchi completi e carica concedono presenza terrificante) Terrifying Strike (DoU, rende scossi i bersagli del nostro attacco furtivo) Daunting Presence (LM, rende scosso un singolo bersaglio) Righteous Wrath (BoED, in ira rende scosse le creature colpite per la prima volta) Cosa fare quando un nemico è spaventato o in preda al panico? Spesso un giocatore alle prime armi, dopo essersi costruito tutta una build sugli effetti di paura perché “sono ganzi”, si ritrova un po’ spaesato quando gli avversari (spaventati o in preda al panico) iniziano a fuggire davanti a lui. Non sa come reagire. Il mio consiglio è suddividere i casi possibili a seconda del numero (e della forza) dei nemici che si stanno affrontando: se si è contro gruppi di 4 nemici o più, lasciate pure fuggire i codardi e occupatevi di quelli rimasti a combattere. Sistemerete gli altri quando l’effetto di paura sarà finito e torneranno per farvi la pelle: in questo modo trasformate un singolo incontro di una certa difficoltà in due scontri ben più facili. Se invece siete contro 1-2 creature, e riuscite a spaventarle entrambe, tentate di tagliare loro la via di fuga: un nemico in preda al panico che non può fuggire non può nemmeno tentare di difendersi. E’ come lottare contro un muro che non può nemmeno cadervi addosso. Fatevi aiutare dai caster del party, che sicuramente hanno più mezzi di voi per impedire il movimento. Ultimo consiglio: pensate. Se avete il forte dubbio che i cattivi che state lasciando fuggire (perché spaventati) vadano a chiamare rinforzi, fermateli. Anche se la mia analisi vi ha appena consigliato il contrario.
  37. SBILANCIARE (controllo. Tanto. E debuff. E danno. Un po’ di tutto, insomma) Se finora abbiamo visto come posizionare l’avversario dove ci fa comodo (spingere) e come impedirgli di usare i suoi oggetti migliori (spezzare e disarmare), è giunto il momento di far entrare la vera artiglieria pesante del controller, ovvero il metodo per eccellenza per impedire il movimento agli avversari. Sbilanciare è senza dubbio l’equivalente in D&d del barattolo di miele per l’orso: il guerriero furbo si lecca le labbra e fa man bassa della meccanica con incredibile golosità. Di tutte le strade viste finora nella categoria del controllo, questa è infatti la più utilizzata, la più amata e, particolare non da poco, la più supportata dai manuali. E’ una meccanica relativamente semplice, che permette di far cadere prono un avversario tramite una prova contrapposta: una sorta di sgambetto marziale, ecco. Come sempre, evito di riportare le regole, i manuali ci sono e sono fatti apposta per questo. Pro: 1) La meccanica in sé offre vari vantaggi: si può sbilanciare in maniera decente anche senza avere talenti dedicati, basta avere la forza di un bue (cioè 19, MM. No, scherzo); comporta un’azione di attacco, quindi si può sbilanciare con AdO o più volte nel corso di un Attacco Completo; si possono sbilanciare più avversari nello stesso round (mentre, per esempio, si può Lottare contro un solo bersaglio alla volta). 2) Sbilanciare getta proni, ovvero un bel -4 alla CA in mischia per il vostro avversario e, soprattutto, necessità di rialzarsi prima di fare qualcosa di realmente utile. Non solo rialzarsi causa attacchi di opportunità, che schifo non fanno, ma costa quasi sempre un’azione di movimento. Come già detto, il 90% delle build si basa su azioni di round completo, toglieteli questa possibilità e si ritroveranno spaesate. Giusto per fare un esempio (di pura validità didattica, ecco, il riscontro in game non è certo 1:1) ho creato un programma che facesse scontrare un guerriero di livello 10 basato su Attacco Poderoso (e Arma Specializzata) e lo stesso guerriero ma con Sbilanciare Migliorato (e Maestria in Combattimento). Risultato? Il guerriero con sbilanciare vince attorno al 98% dei casi...e li ho fatto scontrare centinaia di volte, non tre. Come si può già intuire, questo insieme di meccaniche apre una serie enorme di possibilità, visto che provoca penalità alla CA e ai txc (debuff), AdO aggiuntivi (danni o controllo) e prosciuga azioni di movimento come un tachimetro in una strada trafficata. Uno dei metodi migliori per sfruttare il trip credo che sia in combinazione con un’arma con portata e un po’ di sani attacchi di opportunità: sbilanciare un nemico nel bel mezzo del suo turno (ovvero quando provoca AdO) equivale a fargli terminare un movimento e/o dargli penalità al tiro per colpire (prono implica -4 ai txc in mischia). E se deve spendere il resto delle sue azioni per rialzarsi è come se non avesse agito. Estendere un po’ la portata, aumentare il numero di AdO e sbilanciare chiunque passi nelle vicinanze è un metodo eccellente per controllare il terreno e rovinare i piani dei nemici, e lo consiglio a chiunque voglia diventare un controller di tutto rispetto. Tuttavia, anche sfruttare semplicemente l’azione di sbilanciare nel proprio turno non è cosa da poco, e il -4 alla CA avversaria si presta benissimo anche a una combo sbilanciare+attacco poderoso. Insomma, sbilanciare è la ciliegia sulla torta, il cacio sui maccheroni o la treccia sulla barba del nano. Eppure, il troppo stroppia, e gli svantaggi ci sono tutti: 1) Sbilanciare richiede una prova di Forza, che però può essere contrapposta anche da una prova di Destrezza o addirittura di Equilibrio o Cavalcare! C’è un’ampia probabilità che l’avversario abbia almeno uno di questi quattro tiri alto! 2) Si possono sbilanciare solo creature di massimo una taglia superiore: per fare un esempio, vuol dire che Hulk non può sbilanciare King Kong, anche se probabilmente potrebbe spedirlo sulla luna con un pugno. 3) Per sbilanciare bisogna utilizzare delle armi appropriate, o essere a mani nude. La nostra arma preferita potrebbe non essere adatta! Il problema principale appare comunque il non poter utilizzare questa meccanica con un gran numero di mostri, ossia quelli di taglia Enorme o superiore: a seconda della campagna può essere un fatto rilevante o meno, ma in ogni caso consiglio di trovare un modo di aumentare la propria taglia, così da “sbloccare” nuovi possibili bersagli. Più in là nella guida trovate una serie di modi per diventare più grossi e cattivi, consiglio di darci una scorsa. Come già detto, l’uso comune di sbilanciare sfrutta gli AdO per impedire l’avversario e, sostanzialmente bloccarlo sul posto, ma ci sono un altro paio di mosse che è opportuno tenere a mente: una delle mie preferite è il “drive-by-attack” (giuro che non ho idea di come renderlo in italiano), ovvero correre verso l’avversario, sbilanciarlo e poi allontanarsi il più possibile da lui. E’ molto meno efficiente del controllo tramite attacchi di opportunità, ma ha un suo perché, visto che l’avversario spesso si ritroverà a doversi rialzare (azione di movimento) e poi raggiungervi (altra azione di movimento=turno finito). Per realizzarla consiglio Attacco Rapido (e, se si può, Rapid Blitz), ma anche Fly-by-Attack funziona egregiamente, così come la vecchia e cara Belt of Battle. Ecco qualche talento, cdp e quant’altro che potrebbe fare al caso vostro se intendete ottimizzare sbilanciare: Spoiler: Sbilanciare Migliorato (PH, +4 alla prova e attacco gratuito se ha successo) Awesome Smite (CC, punire il male sbilancia oltre a fare danni) Cobalt Expertise (MoI, bonus a sbilanciare) Confound The Big Folk (RoW, permette di sbilanciare avversari di più di due taglie maggiori!) Curling Wave Strike (StormWrack, dopo un trip con successo concede un tentativo di sbilanciare gratuito contro un altro nemico in portata) Defensive Throw (CW, trip nei turni altrui!) Earthquake Stomp (Secrets of Xen’drik, trip ad area!!!) Elusive Target (CW, evitare AdO regala tentativi di sbilanciare) High Sword Low Axe (CW, trip gratuiti) Pebble Underfoot (Drac, bonus ai trip contro creature di taglie maggiori) Perfect Clarity of Mind and Body (ToB, manovre per sbilanciare) Shield Charge (CW, trip con lo scudo!) Sand Snare (SandSt, rialzarsi in alcuni terreni diventa più faticoso) Shock Trooper (CW, unisce bull rush e sbilanciare) Vae School (DoU, trip gratuiti contro creature fiancheggiate) Maestro Tiratore (CW, trip con armi da lancio) Sanctified One (CC, +2 alle prove contrapposte di sbilanciare) Mythic Exemplar (CC, bonus alle prove contrapposte di forza) Liberatore Goliath (RoS, bonus a sbilanciare contro creature di taglie maggiori) Maestro delle Armi Esotiche (CW, permette di sbilanciare con un’arma esotica) Armi del manuale del giocatore che permettono di sbilanciare: alabarda, bolas, catena chiodata, falce, falcetto, giusarma, kama, mazzafrusto doppio, mazzafrusto o mazzafrusto pesante)
  38. ragi aun attimo che ho desbbre alta
  39. Sento delle mani forti afferrarmi e vengo trascinato via da Herlan. Non mi ribello, ne gli rendo piu' facile spostarmi. Sono come un peso morto. Mi ritrovo faccia a caccia con Sal. Non smetto di piangere e singhiozzare, ma allungo una mano in direzione della mia compagna. Mi fermo a pochi millimetri dalla sua pelle. Mi vengono in mente tutte le torture subite i giorni scorsi. Quello che sono stato costretto a farle, quanto male le ho causato e quanto lei ne ha fatto a me. In un istante mi passano avanti gli occhi i ricordi piu' immondi. La mano trema a mezz'aria, non sono in grado di toccare l'altra Nunk. Non ora, non dopo tutto quello che le ho fatto. Cedo nuovamente e mi abbandono al freddo abbraccio del terreno.
  40. Tutte le torture subite mi hanno cambiato radicalmente nel profondo. Mi sento svuotato di ogni sentimento diverso dal dolore e dalla paura. In quei giorni piu' volte ho pensato al suicidio e se non mi sono morso la lingua l'ho fatto solo per non dare a Sal il dispiacere di vedermi morire agonizzante di fronte ai suoi occhi. Alle torture dei nostri aguzzini si aggiunge il pensiero che tutto questo e' colpa mia, e' tutto accaduto per non aver capito il piano di Sal in pieno. Se avesse funzionato forse tutto questo non sarebbe successo, forse saremo riusciti a fuggire. Un pensiero va anche alla terribile sorte di Erok, mi sento colpevole anche per lui. Covo un odio profondo per il generale che ha ordinato di farci tutto questo, per chi lo ha assoldato, per chi ha venduto le informazioni sul nostro conto e per Nomos che mi ha condannato a queste torture distruggendo di fatto la mia persona. Quando salgo sul patibolo i miei occhi rassegnati e spenti guardano il terreno, non spero nemmeno di essere salvato... perche' di fatto voglio morire. Solo una rapida occhiata dispiaciuta verso Sal un secondo prima di cadere nel vuoto e iniziare a soffocare. E' in quell'istante, senza respiro, mentre sento le mie forze abbandonarmi e la vita scivolare via dal mio corpo che mi sento nuovamente bene per un istante. Penso che presto sara' tutto finito, che non devo piu' soffrire. Chiudo gli occhi per lasciarmi morire. All'improvviso cado a terra e quando riapro gli occhi sono ai piedi di Oloth, mi guardo intorno riconoscendo Sal, Herlan, Aastaron, Alberich. Sono venuti a salvarmi, questo significa che non moriro' oggi e che dovro' portare il fardello di questi giorni di inferno con me ancora a lungo. Rimango a terra e mi raccolgo in posizione fetale. Inizio a piangere e singhiozzare disperato.
  41. La regina, guardando Katherine mentre si avvicina al circolo magico e si prepara ad apire il portale, risponde alla domanda della giovane stregona ''Qualcuno deve avervi preceduto qui e deve aver combattuto contro le creature che ora usurpano la nostra dimora, ma non sappiamo chi sia stato.'' Escanor e Shaària rimangono poco distanti dalla loro amica e scrutano l'ambiente circostante cercando di evitare possibili cambi di idea da parte della regina e dei suoi cavalieri. Katherine impiega qualche minuto per capire il corretto funzionamento dell'arcano simbolo e della chiave e poi comprende, da alcuni somboli che entrano in risonanza con le sue rune, che l'unico a poter aprire ed attivare la magia è un discepolo dei Castein, e subito si gira verso Escanor. Il paladino si fa avanti ed impugna il malvagio amuleto che venne recuperato nella tomba del sommo Zaratras, e seguendo le indicazioni della sua amica comincia un rituale. Subito dopo un varco dimensionale si apre all'interno del circolo, evidenziando una scalinata in onice che scende verso una distesa di nuda pietra, come se fosse tutto senza vita. Un sentiero si inerpica per una montagna, simile a quella che vedeste il giorno che esploaste le rovine insieme al cacciatore, ma questa volta sopra ad essa si trova un imponente struttura, circondata da nubi nere e rosse che tingono interamente il cielo dello stesso colore. Shaària riconosce quel luogo e capisce che quel mondo senza vita è lo stesso che ha visto nella sua visione mentre era in cerca di informazioni sulla spada del re. Il castello dei Castein si erge ora davanti a voi, imponente e diroccato, ma ancora con tutto il suo magnificente splendore, reso tetro ed oscuro dall'ambiente morto che lo circonda. La regina guarda dentro il portale e con un semplice gesto della mano vi fa segno di proseguire. Vi guardate tra di voi e facendovi coraggio, pronti a scoprire finalmente la vertià su tutto questo, vi preparate ad andare avanti. Un vento gelido si alza in tutta la stanza, e un oscurità dannata comincia ad avanzare inghiottendo tutto, mentre una figura ormai a voi familiare avanza tra le ombre come se ne facesse completamente parte. I cavalieri della regina si mettono in posizione di combattimento come se fossero preoccupati e la regina indietreggia per cercare protezione mentre con voce ricolma di ira ed odio esclama ''Avete fatto la vostra scelta, e come immaginavo per colpa del nostro fallimento, ora è qui.'' L'imponente ed oscura ammantata figura lancia a terra il velo che lo copriva ed ora si rivela a voi in tutta la sua orrenda ed imponente espressione di malvagità e finalmente e per la prima volta lo guardate in volto, dove esprime un sogghigno compiaciuto. Fa un inchino come a beffeggiare i presenti nella stanza. I cavalieri si preparano ad intervenire ma l'altro presunto discepolo dei Castein semplicemente pronunciando una parola arcana li sbalza tutti a terra, creando dei tentacoli di oscurità ed ombre che poi tornano a far parte del tetro ambiente intorno a lui. La regina lo guarda con odio e con un grido esclama ''Sia tu maledetto Phaneager''. Il nuovo nemico continua a ridere e risonde alla donna in preda al panico ''non lo siamo già tutti o madre mia?'' Rimanete impietriti davanti a tutto questo e finalmente cominciate a ricollegare tutti i tasselli della storia. Vi preparate al combattimento anche voi, ma qualcosa vi impedisce di intervenire tempestivamente, come se le ombre e la presenzadi quel cavaliere riuscissero a controllare ogni vostro muscolo. Phaneager si fa avanti e aprendo le braccia, con il suo ghigno compiaciuto, dice ''Siete stati perfetti tutti quanti, avete eseguito ogni mossa alla perfezione,e devo ringraziarvi per avermi permesso di completare il mio piano. Ho dovuto attendere molto ma finalmente potrò arrivare al mio massimo potere. Potrò ascendere allo stato che merito. Sarò l'unico dio su questo mondo pieno di sciocchi mortali. Il potere del mio signore si congiungerà al mio e finalmente il trono che mi spetta sarà mio. Per sempre.'' si innalza sostenuto dalle ombre, come se facessero parte di lui, e volgendo lo sguardo ad Escanor continua il suo monologo ''Grazie per avermi finalmente rivelato il luogo del castello, questi maledetti avevano ben sigillato ogni via per accedervi, ed ora potrò recuperare ciò che mi spetta, il titolo di re e la spada di mio padre. Ma per voi tutti questo finisce qui, non posso avere altri ostacoli ora che ho completato il mio piano. Ma manca ancora qualcosa.'' gli occhi maledetti del cavaliere si spostano verso Katherine ed una lama di tenebre sfreccia e colpisce in pieno la giovane stregona, distruggendo la sua corazza, ed estraendo il cuore dal suo petto. ''Il cuore della fedele per aprire le porte del cielo. Non posso aspettare che sia tu a farlo, e ci penserò io.'' Katherine cade a terra priva di vita,rimanendo in una pozza di sangue mentre Shaària e Domarael si piegano su di lei increduli per quello che sta succedendo. Il cuore della povera ragazza arriva nella mano di Phaneager e poi scompare nelle tenebre che circondano la nefasta figura fluttuante. La regina fa un cenno ai suoi cavalieri che si riprendono come possono e si preparano a combattere Inerveck pensa alla ragazza e a loro, devono arrivare al castello prima di loro. Voi altri fate di tutto per non farlo passare.'' La regina crea una barriera di luce che ingloba il portale e tutti voi e gli altri cavalieri cominciano un combattimento a senso unico contro il possente Phaneager. La donna volta per un secondo lo sguardo verso di voi e con tono duro dice ''Andate, ora! non reggeremo per molto. Ormai avete fatto la vostra scelta, è tutto nelle vostro mani. Dovete riuscire dove noi abbiamo fallito o sarà la fine.'' la barriera comincia ad creparsi mentre Dorenis, Numesh e Asharet vengono sopraffatti senza problemi. Inerveck si piega sul Katherine che è circondata dai suoi compagni e guardando Shaària dice ''Quando si riprenderà ricordagli queste parole, lei saprà cosa farci. La forza del tuono, la velocità del lampo e l'ira della tempesta, extreme magic wrath of storm.Posso darvi un minuto poi lui sarà subito su di voi. State attenti è davvero potente.'' Il cavaliere del tuono crea un lancia di elettricità, e criconda tutti voi con una strana energia magica, e scaglia quanto più lontano può la sua arma. Cominciate a sparire uno dopo l'altro e prima che anche Katherine scompaia Inerveck gli dice ''Per noi è finita, siete la nostra unica speranza. Se questo mondo non fosse stato così, forse noi saremmo potuti essere altro giovane ragazzina. Prendi il mio cuore e sconfiggi questo male, per noi e per la gente di queste terre. Addio.'' Appena la magia del cavaliere sparisce comparite davanti alle porte dell'imponente castello, pieni di domande su tutto quello che piano piano evolve intorno a voi, econ la tristezza e l'odio causato da Phaneager che ha ucciso la vostra amica. Ma un barlume di speranza si riaccende in voi quando sentite la voce tremande e stridula di Katherine che tossisce e prova a parlare, tra i pezzi della sua armatura distrutta. @Katherine
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