Allora, inizio con le considerazioni, ma ti premetto che non mi ritengo un esperto nel bilanciare le classi, e che ho un'idea del bilanciamento molto "relativa", insomma, secondo me dipende molto dal gruppo, per questo andrò un po' a logica.
1) Jutsu accumulazione del Chakra: è a volontà? Può camminare anche su acque mosse senza penalità? E su quei terreni che procurerebbero dei danni? vedi carboni ardenti, lava, una serie di spunzoni... Come si comporta?
2) Bonus alla CA: immagino tu voglia prendere ad esempio quella del monaco, ossia che si applica solo senza armatura e in carico leggero. In ogni caso ti consiglio di esplicare se si somma o no con capacità simile, vedi appunto quella del monaco/swordsage/ninja/santo. Inoltre come interagisce con la cintura del monaco?
3) Jutsu traformazione: io scriverei direttamente "alter self" ma con limitazione a "umanoidi", ma considera che un mago potrebbe usarlo una sola volta al livello 3, mentre un pg di questa classe già lo può usare 3+sag volte. Io ridurrei la durata a 1min/livello, con l'opzioni di spendere un ulteriore chakra per poterla riattivare prima della fine dell'effetto. E solo successivamente, salendo di livello, sposterei la durata a 5min/livello e infine a 10min/livello
4) Sharingan 2 tomoe: immagino che questi bonus vadano a sommarsi a quelli precedenti, niente di male, tuttavia ti consiglio di spostare il bonus da "deviazione" a "schivata", ti ricordo che bonus con lo stesso nome non si sommano, e se gli dai un bonus di deviazione non potrà beneficiare di nessun oggetto che da bonus di deviazione. Mentre i bonus di schivata sono l'unica eccezione, e si sommano sempre fra loro.
5) Jutsu Palla di fuoco: stesso discorso dell'altra capacità, la ottieni si al livello di un mago, ma lui la usa una volta, tu almeno 3. Certo avrai da dividere il chakra con altre abilità, ma potenzialmente puoi arrecare 3 volte gravi danni. Io sistemerei abbassando lo scaling di danno, invece che 1d6/lv metterei 1d6/2 livelli, così arrivi comunque a fare 10d6 danni, ma paghi il prezzo della quantità con la qualità.
6) Sharingan 3 tomoe: questo mi piace molto, sul serio, però si presta a tantissimi abusi. Prima di tutto, deve averla vista la magia? Se si metterei ben in chiaro che deve fare la canonica prova di sapienza magica per riconoscerla, e sapere che magia l'avversario, o l'alleato, sta lanciando.
Inoltre, quanto può tenerla immagazzinata? E una volta usata rimane in memoria o se ne va? Se se ne va dopo quanto? Quando finisce l'attuale uso dello sharingan? E se finisce l'uso e non ha usato la magia la prossima volta che usa lo sharingan la può lanciare o no?
E le magie con costo in componenti costose e/o XP le può copiare e lanciare senza problemi? E senza pagarne i costi? A tal proposito ti consiglio di impedirgli di copiare tute le magie che hanno costo in XP, e magari limitare quelle che hanno costo in mo a qualcosa come "tutte quelle sotto i 100mo".
Pensa se la magie non si cancellasse dalla memoria dopo averla usata E non costasse mo/XP, appena il mago del gruppo impara "desiderio" ne lancia uno, il giocatore con la classe di Itachi Uchiha lo vede, e poi desideri gratis all day all night.
A parte questo, vorrei farti una serie di aggiunte:
-1 renderei possibile copiare solo le magie arcane, non trovo logico che possa copiare il potere che una divinità da ai suoi discepoli.
-2 renderei possibile copiare anche i poteri psionici
-3 renderei possibile copiare anche le manovre e le stance del ToB
Questo però porta a un problema, per riconoscerlo dovrà portare avanti 3 skill, quelle per capire le manovre, quelle per capire le manovre/stance e quella per capire i poteri psionici, il che andrebbe anche bene, ma se vuoi ovviare a questa spesa potresti semplicemente fargli fare una prova di livello+sag contro la CD che dovrebbe superare con l'opportuna skill.
Livello di classe+sag renderebbe meno dispendioso in termini di punti abilità, ma anche meno ottimizzabile. Se da un lato è facile in D&D alzare le abilità tramite oggetti, che costano piuttosto poco, da un altro dovrebbe farlo con 3 abilità, che viene a costicchiare.
E' anche vero che i punti abilità massimi sono 3+DV, e mettere solo il livello sembrerebbe togliere 3 gradi, però c'è anche da considerare che sposti il modificatore dell'abilità da saggezza a intelligenza, il che nella quasi totalità dei casi ripagherà AMPLIAMENTE la perdita di quei 3 punti.
In sunto, LV+saggezza ti permette di non avere pg troppo bravi a riconoscere le spell, ma allo stesso tempo non si dovranno preoccupare di spendere preziosi punti abilità per far funzionare una qualità della classe.
Senza contare che, come reputo giusto sia, li obbliga a proseguire in questa classe se ne vogliono beneficiare a pieno.
7) Jutsu cloni di corvi: questa è una capacità veramente molto forte, e la ottiene a un livello piuttosto basso. Innanzitutto metterei la CD classica, 10+1/2 livello di classe+mod sag, poi mi devi spiegare bene delle cose:
E' a bersaglio singolo? Deduco di si
E' un effetto mentale? Deduco di si
Il TS va eseguito ogni round?
Se non lo passa rimane semplicemente imbambolato?
Se rimane imbambolato, un attacco subito lo libera dagli effetti?
Se rimane imbambolato E l'attacco subito lo libera dagli effetti, i danni e lo stordimento li subisce lo stesso?
8) Jutsu sostituzione del corpo: perchè una sola volta per combattimento? alla fine il mago lo può fare tante volte al giorni quanto il suo mod di intelligenza, e visto il cospicuo costo dell'abilità reputo giusto che in caso di necessità possa usarla più volte in uno scontro.
9) Sharingan ipnotico: visione del vero è tanta roba, e concederla così alla leggera, un livello prima del mago, per 3/gg insieme all'immunità all'ammaliamento e a un bonus di CA, insomma, diventa veramente tanta roba in combattimento. Io posticiperei semplicemente questa capacità. Magari tieni l'immunità all'ammaliamento, e sposti visione del vero al 18.
10) Tsukuiomi: Anche qui metterei la CD 10+1/2livello di classe+sag, comunque non adoro i SoD/SoS quindi non saprei che dire.
Che vuol dire "contatto oculare"?
11) Amaterasu: adatterei la CD anche qua, inoltre non ho capito delle cose:
Quanto dura?
Che intendi con "Ogni round 1d4 danni da costituzione TS 17+mod SAG nega" A quale TS ti riferisci? a quello di riflessi descritto sotto?
Che intendi con "Ogni creatura che è vicina alle fiamme nere deve fare un tiro salvezza CD 17+mod SAG riflessi nega o colpito da fiamme nere", vuol dire che chi è all'esterno dell'area d'effetto di 3m, ma comunque entro gli 1,5m deve fare un TS riflessi, e poi il TS sopra descritto, OPPURE questo TS riflessi E' il TS sopra descritto e lo devono fare solo chi è all'interno dei 3m?
Il personaggio ha controllo sulle fiamme? può decidere dei bersagli da escludere? Ne è immune?
12) Susanoo: questo non l'ho capito. "Immunità agli effetti alleati e nemici", cioè, sei immune ai danni? Immune alle pozioni che ti bevi? immune a qualsiasi spell? Questo mi pare un po' troppo per il livello 14, non pensi?
13) Susanoo II-spada totsuka: Be' visto che solo l'immunità a tutto non bastava, aggiungiamo anche danno Scherzi a parte, accantonando l'immunità, si tratta di un attacco extra completamente gratuito, qualcosa dovrà pur costare? Ma è meglio pensarci dopo aver sistemato il Susanoo.
14) Tsukuiomi superiore: Questo è un incantesimo di livello 8 con incantesimi lontani applicato gratiss, che lo rende un incantesimo di livello 10, quindi non lanciabile, quindi ci devi applicare un talento per ridurre il costo.
In sunto, hai una capacità che da un talento gratis, quello per ridurre di uno il costo della metamagia di incantesimi lontani, e un incantesimo di livello 9, il tutto un livello prima che il mago possa lanciarlo una volta, mentre te puoi già lanciarlo 2+(SAG+2)/7 volte al giorno.
giustamente senza TS come l'originale.
Mi pare piuttosto forte, ma ne riparliamo dopo che mi hai spiegato il "contatto oculare" Intendi forse la meccanica con cui la medusa pietrifica?
15) Susanoo III-scudo di yata: vedi punto 13, che dice di risistemare il 12.
16) Susanoo IV-Yasaka no Magatama: 65 danni medi completamente gratis, vuol dire IN MEDIA uccidere qualsiasi classe col d4 di DV e mod di COS a 0, e far rimanere a 12pf quelle col mod di COS a +1. Vuol dire mandare a 4 PF tutte le classi che hanno il d6 e mod di COS a 0.
E senza TS. In un area di 6m. Per almeno 2 volte al giorno. Perchè al 19 è ridicolo pensare che un PG abbia meno di 16 nella caratteristica principale.
In più la seppellisce viva, anche se non ho ben capito cosa intendi e come andrebbe gestito.
E basta, mi posso fermare qua per vedere che va decisamente risistemato.
Da pg mi basta usare il Susanoo così come l'hai pensato e buttare giù un paio di questi, per risolvere gratuitamente 1 scontro al giorno.
Con grande sofferenza dei miei compagni, che si prendono i danni perchè non sono immuni.
E' una capacità totalmente sbagliata, o è (decisamente) troppo forte sulla lunga distanza, o se sei in un party è assolutamente inusabile sulla media/corta distanza.
Ti pongo questi punti di vista su quest'abilità: SCENARIO 1
Tu e i tuoi amici siete i miei giocatori, io sono il master e vi mando addosso qualcosa del genere (evidentemente vi odio), vi trovate un pg immortale per 1d6-1 round, a quel punto vi spara dalla distanza di 18 metri quest'abilità.
Voi prendete 65 danni.
Fate il vostro turno, tanto lui è immune a tutto e anzi, probabilmente la prima spell del mago che gli lancia lui ve la rispedisce addosso.
Sta a lui, altri 65 danni.
Supponendo un gruppo di 4, SE vi siete separati in modo da lasciare 6m di distanza uno dall'altro vuol dire che almeno un pg ha usato il doppio movimento, quindi vi ho fatto sprecare un'azione standard.
SE comunque lo avete fatto, UN pg, probabilmente il ladro, si prende ALTRI 65 danni, che con una buona media di 130, a meno che non abbia un bonus di COS di almeno +4, sta già a PF negativi.
Ho scelto il ladro dal momento che non concedendo TS non può usare eludere, e si becca tutti i danni.
Gli altri possono fare il TS per dimezzare i danni, un TS piuttosto alto, dal momento che la SAG è la caratteristica principale, e difficilmente in un gruppo ci sarà più di un PG con riflessi alti E destrezza alta.
ANCHE se con un 20 naturale il mago si salvasse, si prenderebbe comunque 34 danni, per un totale di 99. Il mago sta già a PF negativi, a meno che non abbia un mod di COS di almeno +3, il che dubito, ma ci sta. Se invece non passa il TS per salvarsi deve avere un mod di costituzione di +4, sennò muore, (nemmeno pf negativi, andrebbe a -17), E in caso avesse un modificatore di +4 rimarrebbe comunque a 1PF.
Capisci bene come si evolve la faccenda...
E questo perchè non ho considerato il sotterramento, se lo considerassi subirebbero tutti direttamente 130 danni, e rimarrebbero sotterrati dal doppio delle macerie.
A quel punto mi basterebbe andare sopra le macerie e aspettare, chi non muore per soffocamento muore prendendosi un attacco furtivo mentre scava per uscire. SCENARIO 2:
Io sono il DM, e tu sei il pg con questa abilità.
Te la faccio semplice, non la userai mai.
O meglio, non ti farò MAI trovare i bersagli principali a 18m di distanza.
Tutti gli scontri rilevanti saranno in luoghi di massimo massimo 12m.
Così ti obbligo a una scelta:
-non usi l'abilità
-usi l'abilità, e vieni picchiato dai tuoi stessi compagni, ma non il tuo pg, che è immune ai danni, ma proprio te vieni fisicamente picchiato, visto che loro vedranno i loro PG subire una miriade di danni per poi morire soffocati. Poi nel caso tu sia di corporatura grossa e/o esperto di arti marziali e/o combattimento corpo a corpo, verrai semplicemente allontanato dal tavolo. Se poi sei pure permaloso E di corporatura grossa, non ti invitiamo ad andartene, ma semplicemente smetteremmo di dirti quando giochiamo ^^
In sunto, non è più semplice mettere l'effetto di sciame di meteore ma con una singola meteora? Analizziamolo: 2d6 danni all'impatto, e 6d6 danni da fuoco. Sarebbero 2d6 danni in meno rispetto a una capacità che ti costa 2 chakra, ma considera che i 2d6 sono irriducibili, portando il danno medio (con eludere azzera il danno/dimezza il danno/danno pieno) a 7/17,5/28 rispetto ai 0/16,5/33 della normale palla di fuoco.
Stiamo ancora sotto di danno, si ma di poco, per questo volevo farti una piccola aggiunta, la palla di fuoco ti costerebbe 2 chakra lanciarla e la lanceresti come azione standard, questa ti costerebbe sempre 2, ma la lanceresti come azione gratuita. Secondo me va già meglio, e non è improponibile come quell'altra cosa che avevi proposto.
17) Izanami: mmm ok? a che ti serve fermare il tempo? hai solo abilità che danneggiano e interagiscono nell'immediato con gli altri bersagli, non le potresti comunque utilizzare mentre il tempo è fermo... Lo vedo solo come un modo per fuggire sicuro o per riposizionarsi nel campo. Io personalmente non la userei mai, tanto vale toglierla o sostituirla.
18) Attacco furtivo: già, scommetto che questo non te lo aspettavi in fondo è. Ammettilo, hai visto che andavo per gradi e il furtivo è la prima cosa che hai presentato, quindi se doveva essere criticato l'avrei dovuto fare prima.
E invece no, lo faccio ora per una buona ragione, rileggi le abilità.
Ha ottime abilità, DECISAMENTE ottime abilità, perchè mettere anche il furtivo?
OK, va bene, sul ninja il furtivo ci sta bene, e a me fa piuttosto pena il colpo improvviso, quindi non ti suggerirò di mettere quello.
Ma oggettivamente, perchè uno dovrebbe fare un ladro quando c'è questa classe? Ok che il ladro fa abbastanza pena di suo, ma questa fornisce DAVVERO ottime cose, perchè fare il ladro?
Rileggi le altre abilità, il furtivo sarebbe anche da togliere, e rimarrebbe una classe decente, molto più forte di altre classi esistenti.
MA se proprio lo vuoi mettere, non come un ladro. Direi +1d6 ogni 4/5 livelli mi pare anche troppo generoso.
In sunto: mi pare una bella classe, complimenti, le idee sono molto carine e mi piace.
Ma dal livello 10 in poi diventa TROPPO forte, acquisisce TROPPI poteri e TROPPO forti, decisamente da ritoccare.
Spero tu apprezzi le critiche, perché ho investito 2 ore e mezzo in questo post
EDIT: ho considerato tutte le capacità in cui non era specificata l'azione, vedi Jutsu traformazione, Jutsu Palla di fuoco, Jutsu cloni di corvi, Tsukuiomi, Amaterasu, Susanoo, Tsukuiomi superiore, Susanoo IV-Yasaka no Magatama e Izanami, come lanciabili con un'azione standard, come specificato dal manuale.
Mentre per quanto riguarda l'anciare la magia nello Sharingan 3 tomoe ho considerato ci volesse la stessa azione che lanciare l'incantesimo, e considero come irriproducibili quegli incantesimi con un tempo di cast maggiore della durata dello sharingan.
Considero anche che una volta finito lo sharingan qualsiasi effetto dell'incantesimo copiato finisce.