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Dragons´ Lair

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  1. La storia di Dragonlance Nel gennaio 1984 un annuncio pubblicitario piuttosto scarno apparve tra le pagine di Dragon Magazine, il mensile su Dungeons & Dragons pubblicato dalla TSR. Quest’annuncio avvisava i lettori che qualcosa chiamato “Dragonlance” sarebbe arrivato “prossimamente”. A marzo la rivista fece uscire una storia breve chiamata “The Test of the Twins” (La Prova dei Gemelli), scritta da Margaret Weis, e presentò in un articolo questo nuovo prodotto. Si scoprì che Dragonlance sarebbe stata una linea di moduli d’avventura epici di D&D ambientati in un nuovo mondo e che avrebbe presentato una storia in continuo sviluppo in cui coinvolgere i giocatori. Il primo prodotto di Dragonlance, l’avventura I Draghi della Disperazione (Dragons of Despair), uscì in quello stesso mese e fu un successo, dando luogo a nientemeno che tredici sequel che andarono poi a formare un’unica grande trama, la prima per D&D a quei tempi. Il primo prodotto di Dragonlance, uscito nel marzo 1984. Dragonlance era originariamente un’idea di Tracy Hickman e di sua moglie Laura, che diedero vita alle principali idee dell’ambientazione durante un lungo viaggio in macchina dallo Utah al Wisconsin nel 1981. Hickman propose la serie di moduli alla TSR l’anno successivo e ottenne l’approvazione di Gary Gygax, a capo della TSR all'epoca, che da lungo tempo progettava la pubblicazione di una serie di moduli in cui ogni avventura fosse basata sulle dodici tipologie di drago del Manuale dei Mostri di D&D. Venne creata una squadra composta da Hickman, Larry Elmore – artista di punta della TSR – e vari altri scrittori, incluso Jeff Grubb. Dato che gli scopi e le ambizioni del progetto continuavano a crescere, gli venne dato il nome in codice “Overlord” e altri scrittori salirono a bordo, tra questi anche Margaret Weis e Douglas Niles. Quel che era partito come una serie di avventure sui draghi e connesse tra loro, arrivò ad assumere dimensioni davvero imponenti: praticamente un Signore degli Anelli delle campagne per giochi di ruolo. Dato che un gran numero di giocatori di D&D erano anche fan delle opere di Tolkien e di altri autori fantasy (i lavori di Stephen Donaldson, Raymond E. Feist, David Eddings e Terry Brooks stavano guadagnando un’enorme popolarità nel periodo in cui Dragonlance si stava sviluppando), era inevitabile che accadesse qualcosa del genere. Il mondo di Greyhawk di Gygax, che era stato fino a quel momento il mondo “principale” di D&D, era stato definito come un’ambientazione capace di contenere una grande quantità di storie differenti, sulla scia di Hyboria di Howard e di Nehwon di Leiber. Questa nuova ambientazione invece era definita e guidata da una grande storia, quella della Guerra delle Lance, e dai vari ruoli che i giocatori-personaggi potevano giocare in questo contesto. Per molte persone, è qui che Dragonlance è cominciato veramente. Mentre uscivano i moduli d’avventura, la TSR decise che la storia era abbastanza lunga e interessante da farla diventare una serie di romanzi. Dato che lo scrittore che avevano inizialmente assoldato non aveva soddisfatto le loro aspettative, lo licenziarono e diedero il lavoro a Weis e a Hickman. Decisero di basare il libro sui primi due moduli d’avventura e questo venne pubblicato con il titolo I Draghi del Crepuscolo d’Autunno nel novembre 1984. A questo seguirono I Draghi della Notte d’Inverno nell’aprile del 1985 e I Draghi dell’Alba di Primavera nel novembre dello stesso anno, che portarono l’epica storia a una conclusione (anche se i moduli non si sarebbero messi in pari con i romanzi prima del 1986). La trilogia, conosciuta come Le Cronache di Dragonlance, divenne una delle saghe fantasy più vendute di tutti i tempi, toccando le 4 milioni di copie nei primi cinque anni. Complessivamente, i tredici romanzi di Dragonlance di Weis e Hickman hanno venduto la bellezza di 22 milioni di copie ad oggi (2009 ndt). Nel 1987, con Gygax che lasciò la TSR e il futuro di Greyhawk che di conseguenza appariva incerto, la compagnia fece uscire Dragonlance Adventures, un libro che aprì il mondo di Krynn a storie che andavano anche oltre la Guerra delle Lance. Furono richiesti ulteriori romanzi su Dragonlance, con Weis e Hickman a comporre la molto apprezzata trilogia Le Leggende di Dragonlance (Il Destino dei Gemelli, La Guerra dei Gemelli, La Sfida dei Gemelli). Slegata da ogni tipo di modulo d’avventura, si tratta di una storia più “tranquilla” ma comunque importante che si concentrava sul personaggio di Raistlin, molto amato dal pubblico, un mago malaticcio ma molto potente, e su suo fratello Caramon, e risulta essere una storia sicuramente molto più interessante della trilogia originale, che aveva un taglio più tradizionale. Comunque, Weis e Hickman decisero a quel punto di rompere i legami con la TSR e di cominciare a scrivere romanzi originali per altri editori, arrivando così alla pubblicazione delle trilogie bestseller Il Ciclo di Darksword e La Rosa del Profeta e alla serie di sette volumi di Death Gate, molto apprezzata dal pubblico, tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90. Gli Eroi delle Lance. Altri autori hanno portato avanti il nome di Dragonlance, e la conta attuale arriva a sfiorare il colossale numero complessivo di 190 libri. In tutto ciò, però, venne alla luce una grave debolezza di quest’ambientazione: il mondo di Dragonlance era stato creato per narrare la storia della Guerra delle Lance e i vari tentativi di farlo diventare un mondo che fungesse come base a un gioco “aperto”, in cui poter ambientare ogni tipo di storia non hanno ottenuto grandi risultati, forse anche perché D&D aveva già Mystara, Greyhawk e, dopo il 1987, i Forgotten Realms ad assolvere tale funzione. I punti a favore di Dragonlance erano la sua storia epica, i personaggi memorabili e la vasta scala della Guerra delle Lance; i successivi romanzi e materiali per il GDR continuarono a poggiarsi su tali elementi, rendendo l’ambientazione piuttosto isolata e autoreferenziale. Diventava difficile per i neofiti entrare a far parte di quel mondo. Il tentativo di creare un nuovo continente oltre il mare, Taladas, nel prodotto d’espansione Time of the Dragon per AD&D Seconda Edizione, non ottenne molta attenzione. Con il procedere degli anni ‘90, l’ambientazione sembrava essere ormai arrivata al capolinea. Nel 1996 la TSR resuscitò Dragonlance. Accettando il fatto che la forza dell’ambientazione stesse nella storia, riuscirono a convincere a tornare all’ovile Margaret Weis e Tracy Hickman, i quali scrissero un nuovo romanzo, I Draghi dell’Estate di Fuoco, a seguito della serie originale. Questo romanzo epico introdusse la storia della Quinta Era di Krynn e troncò i legami con il gioco di D&D, introducendo un nuovo sistema di GDR senza dadi chiamato Saga, pensato per incentivare al massimo l’interpretazione, mentre altri scrittori si occupavano di produrre nuovi romanzi. Sfortunatamente, questo fervore di attività capitò proprio nel momento in cui la TSR entrò in un periodo di crisi economica. I nuovi romanzi e Saga subirono una morte inaspettata e veloce e, con la TSR che affondava, si pensava che Dragonlance l’avrebbe accompagnata. Il logo di Dragonlance SAGA La Wizards of the Coast si precipitò al salvataggio e comprò la TSR, dando nuova linfa vitale a D&D e introducendo una Terza Edizione del gioco nel 2000. Dato che la WotC aveva deciso di concentrarsi solo su Greyhawk e Forgotten Realms come ambientazioni di base, gli altri mondi di gioco rimasero disponibili e diversi altri editori acquisirono i diritti sulle diverse ambientazioni per altri scopi. Vedendo l’opportunità di riassumere il controllo creativo su Dragonlance per la prima volta dopo quindici anni, Margaret Weis fondò la Sovereign Press e acquisì i diritti sull’ambientazione Dragonlance per poterla utilizzare a suo piacimento. Lei e Hickman pubblicarono una nuova serie di romanzi, la trilogia intitolata La Guerra delle Anime, per far entrare Krynn in una nuova era mentre la Sovereign Press la reintegrava come ambientazione di gioco per D&D, ottenendo un grande successo. La Wizards of the Coast utilizzò il suo potere finanziario per ripubblicare molti dei romanzi originari di Dragonlance, riaccendendo l’interesse per quest’ambientazione, che portò nel 2007 al molto atteso film d’animazione di Dragonlance, che tuttavia non fu un grande successo. Nel 2008 la Wizards riprese il controllo dei diritti di Dragonlance dalla Sovereign e pubblicò una Quarta Edizione di D&D. Il mondo di Krynn, con il continente di Ansalon. Il Mondo di Dragonlance La saga di Dragonlance è ambientata sul mondo di Krynn, che è più o meno delle dimensioni della Terra e consta di tre o quattro continenti, anche se solamente due – Ansalon e Taladas – sono stati sviluppati nei dettagli. Ansalon, un continente piuttosto piccolo situato nell’emisfero sud connesso a con la calotta polare, è l’ambientazione principale delle pubblicazioni di Dragonlance. Dato che Dragonlance venne pensato come un tentativo di portare la tradizionale storia fantasy epica in un contesto di giochi di ruolo (diversamente da Greyhawk, che aveva preso ispirazioni per la propria impostazione “sword and sorcery” più da Howard e Leiber) è provvisto di un retroscena piuttosto complesso e dettagliato. L’evento più importante nella storia di questo mondo è il Cataclisma, che ebbe luogo più o meno 300 anni prima degli eventi narrati nei libri e nei moduli originari. Un potente regno, Istar, aveva richiamato a tal punto la furia degli dèi che questi scagliarono una pioggia di meteoriti infuocati su tutto il pianeta, devastandone molte regioni, e tagliarono ogni tipo di legame con i propri seguaci, facendo scomparire la magia clericale dal mondo. La storia inizia quando la dea draconica dalle molte teste, Takhisis (un adattamento per Krynn di Tiamat, tradizionale divinità di D&D, resa famosa dalle sue molte apparizioni nella serie animata Dungeons & Dragons), decide di violare il divieto posto dagli dèi stessi di influenzare gli eventi di Krynn. Essa riesce a mettere insieme un grande esercito di servitori per tentare di conquistare il mondo. La controparte di Takhisis, Paladine (un adattamento per Krynn della divinità draconica Bahamat), decide a sua volta di prendere parte in questi eventi per bilanciare l’influenza di Takhisis, ed eventualmente anche gli altri dèi vengono riluttantemente costretti a prendere di nuovo parte alle vicende di Krynn. Ansalon, il continente principale di Krynn, durante la Guerra delle Lance. Tende a esplodere. Un sacco. Le legioni di draconici (creature simili a draghi ma di dimensioni umane), di seguaci umani e di goblin di Takhisis, supportate da numerosi e potenti draghi, invadono gran parte di Ansalon, ma grazie alle macchinazioni di Paladine un gruppo di eroi riesce a sopravvivere alla conquista della propria terra natia, Solace, e unisce le proprie forze alle comunità elfiche e naniche locali per mettere in campo un esercito capace di rallentare l’avanzata nemica. Questi eroi inoltre intraprendono pericolose avventure per ottenere l’alleanza dei draghi “buoni” e recuperare le “dragonlance”, potenti armi che si possono brandire a cavallo di un drago. La “Guerra delle Lance” si conclude con la vittoria dei nostri eroi, ma non senza perdite. Molti di loro muoiono durante i combattimenti e, nel periodo immediatamente successivo agli scontri, uno di loro, il mago Raistlin, sviluppa un preoccupante interesse per la pura potenza magica. Le successive opere di Dragonlance si focalizzano su Raistlin e sulla sua lotta interiore, dovendo egli scegliere tra la propria sete di potere e i suoi amici di un tempo, in particolare il suo nobile fratello Caramon, che prova a riportarlo dalla loro parte. Queste vicende personali diventano presto l’intreccio preferito di Margaret Weis e anche di molti lettori, probabilmente perché rispondono alla domanda: cosa succede quando quegli eroi che sono diventati così potenti da riuscire a sconfiggere una divinità oscura decidono di sfruttare il loro immenso potere e di abusare un po’ troppo della propria influenza? “Scusa, non è che per caso hai cinque mentine?” Il materiale successivo di Dragonlance si concentra sul Secondo Cataclisma, che ha luogo 25 anni dopo la Guerra delle Lance, e vede il mondo nuovamente separato dagli dèi e obbligato a sopportare 40 anni di guerra e oscurità prima che l’epica Guerra delle Anime riporti gli dèi al loro posto (ancora una volta) e ci mostri un’Ansalon unita sotto un nuovo impero dopo l’ultima sconfitta di Takhisis. Valutazione Molti fan del fantasy che si sono appassionati al genere negli anni ’80 e ’90 probabilmente lo hanno fatto iniziando a leggere le Cronache e le Leggende di Dragonlance. A dire la verità io li ho letti solo qualche tempo dopo essermi appassionato al fantasy grazie a Terry Pratchett, Tolkien e R.A. Salvatore, ma li ho comunque trovati piacevoli. Una delle cose più interessanti in questi libri secondo me è il fatto che gli autori non provano a rappresentare ogni singolo evento e fronte della guerra. Inoltre, essi ripetono costantemente che, anche se il gruppo centrale di eroi è di vitale importanza per l’esito della guerra, non avrebbero comunque ottenuto la vittoria senza l’aiuto di molti altri personaggi, impegnati a combattere le proprie battaglie altrove. Naturalmente poi ho capito che questa scelta non aveva motivazioni artistiche, ma era stata fatta semplicemente perché i romanzi non potevano contenere gli eventi di tutti e quattordici i moduli d’avventura originali, così ne furono lasciati fuori alcuni, facendo riferimento a quegli eventi solo in maniera indiretta. Come ambientazione per delle storie, Dragonlance è un mondo piuttosto ben fatto, con una storia ampia - anche se a volte priva di originalità - e un interessante approfondimento sui draghi. Una delle ragioni per cui alla TSR piacque la proposta originale fu perché pensavano che, con il passare del tempo, il gioco si fosse concentrato troppo sui “dungeon” ad esclusione dei “dragons” e che questa sarebbe stata un’ottima occasione per ristabilire gli equilibri. Tuttavia, come ambientazione per un gioco di ruolo, Dragonlance si è rivelata problematica. Come già anticipato, Dragonlance è costruito attorno ad una storia, la Guerra delle Lance, e se l’attenzione si sposta da quella storia, tutti quegli elementi che rendono questo mondo differente e interessante rispetto ad altre ambientazioni di D&D scompaiono immediatamente. In sostanza, a meno che non si leghi la campagna specificatamente alla storia principale di Dragonlance, ci sono davvero pochi motivi per avventurarsi in questa ambientazione e non, ad esempio, nei decisamente più vasti e variegati Forgotten Realms, o nel mondo maggiormente cappa-e-spada di Greyhawk. Se si sta pensando di fare in modo che la propria campagna si colleghi alla storia di Krynn è una gran cosa, ma anche questa scelta comporta le sue sfide. Dato che i romanzi di Dragonlance sono i libri collegati ad un’ambientazione di D&D tra i più letti, è assai probabile che i giocatori li conoscano: proprio per questo motivo, fornire qualche dettaglio sbagliato o uscire fuori dalle linee tracciate dalla storia dei romanzi potrebbe non essere apprezzato dai giocatori (e ovviamente qualche giocatore potrebbe, invece, non apprezzare il tentativo di seguire ciecamente la storia e quindi potrebbe seccarsi di ritrovarsi bloccato in quel percorso). Tutto ciò rende un’avventura o una campagna basata su Dragonlance a dir poco difficoltosa da gestire. Un altro problema è che andare avanti con la storia dopo la Guerra delle Lance porta a impantanarsi in un ciclo piuttosto ripetitivo di pace, guerra, guerra fredda, divinità che abbandonano il mondo o vi ritornano in una sorta di enorme yo-yo cosmico e anche di confusione sullo stato di diversi personaggi (dunque Raistlin è morto adesso? O la campagna si svolge quando rimane intrappolato in un’altra dimensione? Diventa una divinità a un certo punto o stiamo parlando di qualcun altro?). Il successo dei romanzi originali di Dragonlance li ha trasformati in un franchise e, come in tutti i franchise, a un certo punto l’originalità viene abbandonata in favore di quella che si crede essere la formula giusta per vendere - e in questo caso la Guerra delle Lance sembra ripetersi all’infinito, cosa che annoia ben presto. C’è poi un ulteriore problema con l’ambientazione: Avete visto questo kender? Si? È ancora vivo? E perché? Una sorta di Jar-Jar ante litteram, Tasslehoff Burrfoot, potrebbe essere facilmente definito come il personaggio più irritante mai creato nella storia di Dungeons & Dragons e di tutti i suoi spin-off negli ultimi quaranta anni; e il mago di Dragonlance, Fitzban, lo segue per secondo. Quando uno scrittore si innamora un po’ troppo dei propri personaggi irritanti che fanno da spalla comica e li usano per salvare la situazione un libro sì e uno no, ci si rende conto che da qualche parte qualcosa è andato storto. Arrivando al dunque, la saga originale di Dragonlance è una storia piacevole e interessante per giovani lettori che si avvicinano per la prima volta al fantasy epico. Le avventure originali e i loro vari remake con la 2E e 3E di D&D sono a loro volta divertenti, anche se magari un po’ troppo guidate e limitanti nel libero arbitrio nelle decisioni dei giocatori. Comunque rimango scettico sul fatto che ci sia molto altro da poter fare con l’ambientazione al di fuori della storia e personaggi portanti. Articolo originale scritto a novembre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, sono disponibili molti moduli di Dragonlance e Dragonlance SAGA.
  2. Raistlin e Caramon, Takhisis e Paladine, Weis e Hickman. Nomi conosciuti da giocatori di tutto il mondo e collegati ad una delle ambientazioni di D&D più celebri e ricche di storia. La storia di Dragonlance Nel gennaio 1984 un annuncio pubblicitario piuttosto scarno apparve tra le pagine di Dragon Magazine, il mensile su Dungeons & Dragons pubblicato dalla TSR. Quest’annuncio avvisava i lettori che qualcosa chiamato “Dragonlance” sarebbe arrivato “prossimamente”. A marzo la rivista fece uscire una storia breve chiamata “The Test of the Twins” (La Prova dei Gemelli), scritta da Margaret Weis, e presentò in un articolo questo nuovo prodotto. Si scoprì che Dragonlance sarebbe stata una linea di moduli d’avventura epici di D&D ambientati in un nuovo mondo e che avrebbe presentato una storia in continuo sviluppo in cui coinvolgere i giocatori. Il primo prodotto di Dragonlance, l’avventura I Draghi della Disperazione (Dragons of Despair), uscì in quello stesso mese e fu un successo, dando luogo a nientemeno che tredici sequel che andarono poi a formare un’unica grande trama, la prima per D&D a quei tempi. Il primo prodotto di Dragonlance, uscito nel marzo 1984. Dragonlance era originariamente un’idea di Tracy Hickman e di sua moglie Laura, che diedero vita alle principali idee dell’ambientazione durante un lungo viaggio in macchina dallo Utah al Wisconsin nel 1981. Hickman propose la serie di moduli alla TSR l’anno successivo e ottenne l’approvazione di Gary Gygax, a capo della TSR all'epoca, che da lungo tempo progettava la pubblicazione di una serie di moduli in cui ogni avventura fosse basata sulle dodici tipologie di drago del Manuale dei Mostri di D&D. Venne creata una squadra composta da Hickman, Larry Elmore – artista di punta della TSR – e vari altri scrittori, incluso Jeff Grubb. Dato che gli scopi e le ambizioni del progetto continuavano a crescere, gli venne dato il nome in codice “Overlord” e altri scrittori salirono a bordo, tra questi anche Margaret Weis e Douglas Niles. Quel che era partito come una serie di avventure sui draghi e connesse tra loro, arrivò ad assumere dimensioni davvero imponenti: praticamente un Signore degli Anelli delle campagne per giochi di ruolo. Dato che un gran numero di giocatori di D&D erano anche fan delle opere di Tolkien e di altri autori fantasy (i lavori di Stephen Donaldson, Raymond E. Feist, David Eddings e Terry Brooks stavano guadagnando un’enorme popolarità nel periodo in cui Dragonlance si stava sviluppando), era inevitabile che accadesse qualcosa del genere. Il mondo di Greyhawk di Gygax, che era stato fino a quel momento il mondo “principale” di D&D, era stato definito come un’ambientazione capace di contenere una grande quantità di storie differenti, sulla scia di Hyboria di Howard e di Nehwon di Leiber. Questa nuova ambientazione invece era definita e guidata da una grande storia, quella della Guerra delle Lance, e dai vari ruoli che i giocatori-personaggi potevano giocare in questo contesto. Per molte persone, è qui che Dragonlance è cominciato veramente. Mentre uscivano i moduli d’avventura, la TSR decise che la storia era abbastanza lunga e interessante da farla diventare una serie di romanzi. Dato che lo scrittore che avevano inizialmente assoldato non aveva soddisfatto le loro aspettative, lo licenziarono e diedero il lavoro a Weis e a Hickman. Decisero di basare il libro sui primi due moduli d’avventura e questo venne pubblicato con il titolo I Draghi del Crepuscolo d’Autunno nel novembre 1984. A questo seguirono I Draghi della Notte d’Inverno nell’aprile del 1985 e I Draghi dell’Alba di Primavera nel novembre dello stesso anno, che portarono l’epica storia a una conclusione (anche se i moduli non si sarebbero messi in pari con i romanzi prima del 1986). La trilogia, conosciuta come Le Cronache di Dragonlance, divenne una delle saghe fantasy più vendute di tutti i tempi, toccando le 4 milioni di copie nei primi cinque anni. Complessivamente, i tredici romanzi di Dragonlance di Weis e Hickman hanno venduto la bellezza di 22 milioni di copie ad oggi (2009 ndt). Nel 1987, con Gygax che lasciò la TSR e il futuro di Greyhawk che di conseguenza appariva incerto, la compagnia fece uscire Dragonlance Adventures, un libro che aprì il mondo di Krynn a storie che andavano anche oltre la Guerra delle Lance. Furono richiesti ulteriori romanzi su Dragonlance, con Weis e Hickman a comporre la molto apprezzata trilogia Le Leggende di Dragonlance (Il Destino dei Gemelli, La Guerra dei Gemelli, La Sfida dei Gemelli). Slegata da ogni tipo di modulo d’avventura, si tratta di una storia più “tranquilla” ma comunque importante che si concentrava sul personaggio di Raistlin, molto amato dal pubblico, un mago malaticcio ma molto potente, e su suo fratello Caramon, e risulta essere una storia sicuramente molto più interessante della trilogia originale, che aveva un taglio più tradizionale. Comunque, Weis e Hickman decisero a quel punto di rompere i legami con la TSR e di cominciare a scrivere romanzi originali per altri editori, arrivando così alla pubblicazione delle trilogie bestseller Il Ciclo di Darksword e La Rosa del Profeta e alla serie di sette volumi di Death Gate, molto apprezzata dal pubblico, tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90. Gli Eroi delle Lance. Altri autori hanno portato avanti il nome di Dragonlance, e la conta attuale arriva a sfiorare il colossale numero complessivo di 190 libri. In tutto ciò, però, venne alla luce una grave debolezza di quest’ambientazione: il mondo di Dragonlance era stato creato per narrare la storia della Guerra delle Lance e i vari tentativi di farlo diventare un mondo che fungesse come base a un gioco “aperto”, in cui poter ambientare ogni tipo di storia non hanno ottenuto grandi risultati, forse anche perché D&D aveva già Mystara, Greyhawk e, dopo il 1987, i Forgotten Realms ad assolvere tale funzione. I punti a favore di Dragonlance erano la sua storia epica, i personaggi memorabili e la vasta scala della Guerra delle Lance; i successivi romanzi e materiali per il GDR continuarono a poggiarsi su tali elementi, rendendo l’ambientazione piuttosto isolata e autoreferenziale. Diventava difficile per i neofiti entrare a far parte di quel mondo. Il tentativo di creare un nuovo continente oltre il mare, Taladas, nel prodotto d’espansione Time of the Dragon per AD&D Seconda Edizione, non ottenne molta attenzione. Con il procedere degli anni ‘90, l’ambientazione sembrava essere ormai arrivata al capolinea. Nel 1996 la TSR resuscitò Dragonlance. Accettando il fatto che la forza dell’ambientazione stesse nella storia, riuscirono a convincere a tornare all’ovile Margaret Weis e Tracy Hickman, i quali scrissero un nuovo romanzo, I Draghi dell’Estate di Fuoco, a seguito della serie originale. Questo romanzo epico introdusse la storia della Quinta Era di Krynn e troncò i legami con il gioco di D&D, introducendo un nuovo sistema di GDR senza dadi chiamato Saga, pensato per incentivare al massimo l’interpretazione, mentre altri scrittori si occupavano di produrre nuovi romanzi. Sfortunatamente, questo fervore di attività capitò proprio nel momento in cui la TSR entrò in un periodo di crisi economica. I nuovi romanzi e Saga subirono una morte inaspettata e veloce e, con la TSR che affondava, si pensava che Dragonlance l’avrebbe accompagnata. Il logo di Dragonlance SAGA La Wizards of the Coast si precipitò al salvataggio e comprò la TSR, dando nuova linfa vitale a D&D e introducendo una Terza Edizione del gioco nel 2000. Dato che la WotC aveva deciso di concentrarsi solo su Greyhawk e Forgotten Realms come ambientazioni di base, gli altri mondi di gioco rimasero disponibili e diversi altri editori acquisirono i diritti sulle diverse ambientazioni per altri scopi. Vedendo l’opportunità di riassumere il controllo creativo su Dragonlance per la prima volta dopo quindici anni, Margaret Weis fondò la Sovereign Press e acquisì i diritti sull’ambientazione Dragonlance per poterla utilizzare a suo piacimento. Lei e Hickman pubblicarono una nuova serie di romanzi, la trilogia intitolata La Guerra delle Anime, per far entrare Krynn in una nuova era mentre la Sovereign Press la reintegrava come ambientazione di gioco per D&D, ottenendo un grande successo. La Wizards of the Coast utilizzò il suo potere finanziario per ripubblicare molti dei romanzi originari di Dragonlance, riaccendendo l’interesse per quest’ambientazione, che portò nel 2007 al molto atteso film d’animazione di Dragonlance, che tuttavia non fu un grande successo. Nel 2008 la Wizards riprese il controllo dei diritti di Dragonlance dalla Sovereign e pubblicò una Quarta Edizione di D&D. Il mondo di Krynn, con il continente di Ansalon. Il Mondo di Dragonlance La saga di Dragonlance è ambientata sul mondo di Krynn, che è più o meno delle dimensioni della Terra e consta di tre o quattro continenti, anche se solamente due – Ansalon e Taladas – sono stati sviluppati nei dettagli. Ansalon, un continente piuttosto piccolo situato nell’emisfero sud connesso a con la calotta polare, è l’ambientazione principale delle pubblicazioni di Dragonlance. Dato che Dragonlance venne pensato come un tentativo di portare la tradizionale storia fantasy epica in un contesto di giochi di ruolo (diversamente da Greyhawk, che aveva preso ispirazioni per la propria impostazione “sword and sorcery” più da Howard e Leiber) è provvisto di un retroscena piuttosto complesso e dettagliato. L’evento più importante nella storia di questo mondo è il Cataclisma, che ebbe luogo più o meno 300 anni prima degli eventi narrati nei libri e nei moduli originari. Un potente regno, Istar, aveva richiamato a tal punto la furia degli dèi che questi scagliarono una pioggia di meteoriti infuocati su tutto il pianeta, devastandone molte regioni, e tagliarono ogni tipo di legame con i propri seguaci, facendo scomparire la magia clericale dal mondo. La storia inizia quando la dea draconica dalle molte teste, Takhisis (un adattamento per Krynn di Tiamat, tradizionale divinità di D&D, resa famosa dalle sue molte apparizioni nella serie animata Dungeons & Dragons), decide di violare il divieto posto dagli dèi stessi di influenzare gli eventi di Krynn. Essa riesce a mettere insieme un grande esercito di servitori per tentare di conquistare il mondo. La controparte di Takhisis, Paladine (un adattamento per Krynn della divinità draconica Bahamat), decide a sua volta di prendere parte in questi eventi per bilanciare l’influenza di Takhisis, ed eventualmente anche gli altri dèi vengono riluttantemente costretti a prendere di nuovo parte alle vicende di Krynn. Ansalon, il continente principale di Krynn, durante la Guerra delle Lance. Tende a esplodere. Un sacco. Le legioni di draconici (creature simili a draghi ma di dimensioni umane), di seguaci umani e di goblin di Takhisis, supportate da numerosi e potenti draghi, invadono gran parte di Ansalon, ma grazie alle macchinazioni di Paladine un gruppo di eroi riesce a sopravvivere alla conquista della propria terra natia, Solace, e unisce le proprie forze alle comunità elfiche e naniche locali per mettere in campo un esercito capace di rallentare l’avanzata nemica. Questi eroi inoltre intraprendono pericolose avventure per ottenere l’alleanza dei draghi “buoni” e recuperare le “dragonlance”, potenti armi che si possono brandire a cavallo di un drago. La “Guerra delle Lance” si conclude con la vittoria dei nostri eroi, ma non senza perdite. Molti di loro muoiono durante i combattimenti e, nel periodo immediatamente successivo agli scontri, uno di loro, il mago Raistlin, sviluppa un preoccupante interesse per la pura potenza magica. Le successive opere di Dragonlance si focalizzano su Raistlin e sulla sua lotta interiore, dovendo egli scegliere tra la propria sete di potere e i suoi amici di un tempo, in particolare il suo nobile fratello Caramon, che prova a riportarlo dalla loro parte. Queste vicende personali diventano presto l’intreccio preferito di Margaret Weis e anche di molti lettori, probabilmente perché rispondono alla domanda: cosa succede quando quegli eroi che sono diventati così potenti da riuscire a sconfiggere una divinità oscura decidono di sfruttare il loro immenso potere e di abusare un po’ troppo della propria influenza? “Scusa, non è che per caso hai cinque mentine?” Il materiale successivo di Dragonlance si concentra sul Secondo Cataclisma, che ha luogo 25 anni dopo la Guerra delle Lance, e vede il mondo nuovamente separato dagli dèi e obbligato a sopportare 40 anni di guerra e oscurità prima che l’epica Guerra delle Anime riporti gli dèi al loro posto (ancora una volta) e ci mostri un’Ansalon unita sotto un nuovo impero dopo l’ultima sconfitta di Takhisis. Valutazione Molti fan del fantasy che si sono appassionati al genere negli anni ’80 e ’90 probabilmente lo hanno fatto iniziando a leggere le Cronache e le Leggende di Dragonlance. A dire la verità io li ho letti solo qualche tempo dopo essermi appassionato al fantasy grazie a Terry Pratchett, Tolkien e R.A. Salvatore, ma li ho comunque trovati piacevoli. Una delle cose più interessanti in questi libri secondo me è il fatto che gli autori non provano a rappresentare ogni singolo evento e fronte della guerra. Inoltre, essi ripetono costantemente che, anche se il gruppo centrale di eroi è di vitale importanza per l’esito della guerra, non avrebbero comunque ottenuto la vittoria senza l’aiuto di molti altri personaggi, impegnati a combattere le proprie battaglie altrove. Naturalmente poi ho capito che questa scelta non aveva motivazioni artistiche, ma era stata fatta semplicemente perché i romanzi non potevano contenere gli eventi di tutti e quattordici i moduli d’avventura originali, così ne furono lasciati fuori alcuni, facendo riferimento a quegli eventi solo in maniera indiretta. Come ambientazione per delle storie, Dragonlance è un mondo piuttosto ben fatto, con una storia ampia - anche se a volte priva di originalità - e un interessante approfondimento sui draghi. Una delle ragioni per cui alla TSR piacque la proposta originale fu perché pensavano che, con il passare del tempo, il gioco si fosse concentrato troppo sui “dungeon” ad esclusione dei “dragons” e che questa sarebbe stata un’ottima occasione per ristabilire gli equilibri. Tuttavia, come ambientazione per un gioco di ruolo, Dragonlance si è rivelata problematica. Come già anticipato, Dragonlance è costruito attorno ad una storia, la Guerra delle Lance, e se l’attenzione si sposta da quella storia, tutti quegli elementi che rendono questo mondo differente e interessante rispetto ad altre ambientazioni di D&D scompaiono immediatamente. In sostanza, a meno che non si leghi la campagna specificatamente alla storia principale di Dragonlance, ci sono davvero pochi motivi per avventurarsi in questa ambientazione e non, ad esempio, nei decisamente più vasti e variegati Forgotten Realms, o nel mondo maggiormente cappa-e-spada di Greyhawk. Se si sta pensando di fare in modo che la propria campagna si colleghi alla storia di Krynn è una gran cosa, ma anche questa scelta comporta le sue sfide. Dato che i romanzi di Dragonlance sono i libri collegati ad un’ambientazione di D&D tra i più letti, è assai probabile che i giocatori li conoscano: proprio per questo motivo, fornire qualche dettaglio sbagliato o uscire fuori dalle linee tracciate dalla storia dei romanzi potrebbe non essere apprezzato dai giocatori (e ovviamente qualche giocatore potrebbe, invece, non apprezzare il tentativo di seguire ciecamente la storia e quindi potrebbe seccarsi di ritrovarsi bloccato in quel percorso). Tutto ciò rende un’avventura o una campagna basata su Dragonlance a dir poco difficoltosa da gestire. Un altro problema è che andare avanti con la storia dopo la Guerra delle Lance porta a impantanarsi in un ciclo piuttosto ripetitivo di pace, guerra, guerra fredda, divinità che abbandonano il mondo o vi ritornano in una sorta di enorme yo-yo cosmico e anche di confusione sullo stato di diversi personaggi (dunque Raistlin è morto adesso? O la campagna si svolge quando rimane intrappolato in un’altra dimensione? Diventa una divinità a un certo punto o stiamo parlando di qualcun altro?). Il successo dei romanzi originali di Dragonlance li ha trasformati in un franchise e, come in tutti i franchise, a un certo punto l’originalità viene abbandonata in favore di quella che si crede essere la formula giusta per vendere - e in questo caso la Guerra delle Lance sembra ripetersi all’infinito, cosa che annoia ben presto. C’è poi un ulteriore problema con l’ambientazione: Avete visto questo kender? Si? È ancora vivo? E perché? Una sorta di Jar-Jar ante litteram, Tasslehoff Burrfoot, potrebbe essere facilmente definito come il personaggio più irritante mai creato nella storia di Dungeons & Dragons e di tutti i suoi spin-off negli ultimi quaranta anni; e il mago di Dragonlance, Fitzban, lo segue per secondo. Quando uno scrittore si innamora un po’ troppo dei propri personaggi irritanti che fanno da spalla comica e li usano per salvare la situazione un libro sì e uno no, ci si rende conto che da qualche parte qualcosa è andato storto. Arrivando al dunque, la saga originale di Dragonlance è una storia piacevole e interessante per giovani lettori che si avvicinano per la prima volta al fantasy epico. Le avventure originali e i loro vari remake con la 2E e 3E di D&D sono a loro volta divertenti, anche se magari un po’ troppo guidate e limitanti nel libero arbitrio nelle decisioni dei giocatori. Comunque rimango scettico sul fatto che ci sia molto altro da poter fare con l’ambientazione al di fuori della storia e personaggi portanti. Articolo originale scritto a novembre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, sono disponibili molti moduli di Dragonlance e Dragonlance SAGA. Visualizza articolo completo
  3. Forza della Belva (Str): ogni volta che il primal rager usa la sua capacità di ira può scegliere di aumentare la furia dei suoi attacchi sacrificando la durata della sua ira. Deve compiere tale scelta prima che l'ira inizia e non può essere modificata una volta compiuta. Il primal rager può scegliere di rinunciare ad un numero di round della durata della sua ira, fino ad un massimo pari ai suoi livelli di primal rager e barbaro sommati. Per ogni round a cui rinuncia in queste maniera ottiene un +1 addizionale a Forza e Costituzione. Questo incremento addizionale alla Costituzione non allunga la durata della sua ira e tutti i bonus forniti da questa capacità hanno termine quando ha termine l'ira. Se hai dubbi chiedi pure.
  4. Lo trovi più comunemente come Treerazer, trovi le statistiche in A Memory of Darkness quinto volume dell'AP Second Darkness. Ma mi sa che c'è qualcosa anche nel Book of the Damned Vol 2, dove parla dei signori dei demoni nascenti
  5. Visto che il sole viene filtrato nella tua ambientazione le temperature tenderebbero a calare, di conseguenza i corsi d'acqua sarebbero in gran parte congelati, soprattutto i corsi d'acqua più piccoli. Per quanto riguarda le piante si potranno vedere quasi sempre quelle più resistenti al freddo o quelle in grado di captare la maggior quantità di energia solare. Quindi ci saranno molti boschi di conifere e praterie con fiori di montagna. Invece le vecchie foreste costituite da alberi poco resistenti al freddo e alla presenza di poca energia solare diventeranno foreste morte fatte unicamente da alberi senza foglie e da un sottobosco assente, costituito da terra arida e prosciugata. Potrebbe essere carino inserire anche piante con fiori caratterizzati da toni grigi, in grado di riflettere la luce della luna ed essere quindi molto brillanti al buio, così potresti creare foreste/giardini che allo stesso tempo incutono fascino e timore a causa della loro bellezza (cerca su internet i moonlight garden). Potresti creare foreste morte sepolte da grandissime quantità di edera. Per rendere il tutto un po' più cupo potresti far si che tutte le piante inizino a sviluppare molti spini, oppure potresti inserire intere foreste costituite da rovi.
  6. per comodità, postate qui come volete impostare la battaglia: come disponete le truppe e dove vi posizionate vi posto il numero dei vostri uomini: 190 guerrieri rashemen, tra cui i 10 berserker runici, al comando di Laegherta; 140 mercenari liberi al comando di Yusuf e Nicomo, tra cui i 30 incursori selezionati; 30 arcieri elfici al comando di Eowyn; 30 Chessentani e 10 orsi. vi allego anche una mappa fatta un po' di fretta, ma spero si capisca. legenda: 1.guado, 2/3. terrapieni, 4. campo
  7. no problem, successo anche a me. un'idea te la sei fatta del gioco, nel caso più avanti ti reinseriamo, se ti andrà.
  8. @Slamurai2 ti devo delle scuse perché fino ad ora non ho tenuto conto del fatto che il pugnale che ti ha dato Rexus è anche perfetto perché me ne ero dimenticato, quindi hai un ulteriore bonus di +1 ai tiri per colpire. Il pugnale di fatto è un pugnale di argento non alchemico perfetto che puoi già aggiungere alla scheda se vuoi
  9. Useremo il tuo PG come esca in un Dungeon
  10. Ti ringrazio. Senza controllare oltre, sono stato fermato da un riflesso traditore T_T
  11. Vuoi collegare orchi e Orcus? Semplice, crea un'orda si orchi nonmorti!
  12. inviata mail oggi, comunque: arco 50 o 100 arma media 75 o 150 arma pesante 100 o 200 arma piccola 20 o 40 arma rudimentale 5 o 15 balestra 75 o 150 bastone rinforzato 30 o 60 lancia 65 o 130 tira pugni 15 torcia accesa (si può combattere anche con la torcia :-D) 1 mani nude o sassi ovviamente 0
  13. Dalle informazioni dello psicocristallo/stalker di Iz sembra di sí.
  14. No, quello vale solo per gli oggetti ad effetto continuo, mentre gli stivali sono attivati e hanno una durata precisa totale per giorno. If a continuous item has an effect based on a spell with a duration measured in rounds, multiply the cost by 4. If the duration of the spell is 1 minute/level, multiply the cost by 2, and if the duration is 10 minutes/level, multiply the cost by 1.5. If the spell has a 24-hour duration or greater, divide the cost in half.
  15. metti che te lo do come bonus allora, in questo modo non puntate in quella direzione
  16. 1 punto
    A prescindere dalle regole e dai manuali che decidi di utilizzare, se hai bisogno di approfondite informazioni sull'ambientazione del Trono di Spade ti consiglio di comprarti e leggerti l'ottimo "Il mondo del Ghiaccio e del Fuoco", scritto dallo stesso George Martin. All'interno di questo libro, oltre a numerose immagini evocative, troverai informazioni su tutta la storia di Westeros (dal dominio dei Figli della Foresta, al regno dei vari Re Targharyen - guerre comprese -, fino all'inizio dei romanzi/serie tv) e su tutta la restante parte del mondo, anche quello fino ad ora solo accennato (Essos, Valyria, le Isole dell'Estate, Yi Ti, Leng, Asshay delle Ombre, ecc.). E' una lettura davvero molto interessante, e può fornirti un bel po' di spunti per le tue campagne, soprattutto se vuoi consentire ai tuoi giocatori di esplorare le terre lontane da Westeros o se vuoi giocare in epoche diverse da quella della storia principale.
  17. Joe McNeal Apro la portiera lato guidatore, ma mi fermo un attimo prima di scendere, fisso nelle tenebre attorno a me, in cerca di pericolo, in silenzio trattengo per qualche secondo il fiato in ascolto... niente. Sembra non ci sia nessuno. La voglia di confessarmi e pregare mi fa tornare in mente un verso delle sacre scritture, tratto da un film, ma ben conscio che le parole pronunciate da Samuel L. Jackson più volte durante la pellicola, travisano le reali intenzioni del profeta Ezechiele. La speranza che, comunque, queste parole possano rinfrancare e rinvigorire il mio spirito, aiutandomi a scendere e prendere il necessario mi spingono a mormorare mentre scendo sull'asfalto Il cammino dell'uomo timorato è minacciato da ogni parte dalle iniquità degli esseri egoisti e dalla tirannia degli uomini malvagi. Benedetto sia colui che nel nome della carità e della buona volontà conduce i deboli attraverso la valle delle tenebre, perché egli è in verità il pastore di suo fratello e il ricercatore dei figli smarriti. fuori
  18. Gisuto, allora prendo 2 sole torce, non 4. Così rimango con 6 fiorini
  19. Facciamo ancora un paio di giri di vodka, un paio di giri di waltzer con le ragazze e poi passiamo a prendervi, ok?
  20. 1 punto
    Ti conviene dividerli in due-tre gruppi di soldati tutti uguali. Magari tiratori-picchieri-cavalieri.
  21. Beh saresti comunque un personaggio pesantemente marziale, la parte da mago te la terresti per la versatilità fuori dal combattimento di cui parlavi prima. In alternativa un crusader (o anche un warblade) incentrato sulla White Raven in combinazione con il Maresciallo potrebbe essere interessante. Oppure potresti unire un ladro o un esploratore allo swordsage (o di nuovo al warblade) se vuoi sfruttare anche un pò di skill di esplorazione e furtività.
  22. Ma si dai, hai ragione, dopotutto ci sta. Back to the future. Scusa se ti ho fatto perdere tempo.
  23. No, perché? Io ed il vecchio ce la stiamo spassando un mondo con le donnine di facili costumi presenti nell'harem extradimensionale che abbiamo trovato..
  24. Emerald "Rurgosh, attento, non caricare i nemici da solo!" Urlo, preoccupata, vedendo l'amico allo stremo delle forze. Vedendo Arkteux che si lancia in aiuto, ritengo che la migliore strategia si evitare anche un attacco alle spalle da parte del restante gigante. "Iago, manda Artax ad autarli mentre tengo occupato questo!" Mi sposto verso il gigante e lo attacco con tutte le mie forze.
  25. Breok Mi riprendo un po' dalla recente esperienza. I miei compagni parlano tra di loro. Ci sono alcuni nemici spaventati ma fermi, mastro nano che vuol fare qualcosa da qualche parte del tempio e Samara scomparsa. Dei primi mi importa poco. Della seconda cosa ci capisco poco, ma ho piena fiducia in mastro nano. La terza mi incuriosisce. "Quelli di qui mi sembrano poco bravi a usare cose difficili come la magia. Che ci sia una macchina come quelle di Anton per fare il teletraporto? Magari Samara è andata a cercarla."
  26. Hai fatto bene ad andare avanti scusate ma in questi giorni sono leggermente occupato con il lavoro... comunque la strega avrebbe optato per la morte se fossero stati rashemi ma visto che sono sotto il comando diretto di Yusuf lascia decidere a lui la pena migliore e l'amputazione delle dita è più che sufficiente...
  27. Eccomi qua: 1) Non parli di un GdR in particolare, vero? Indicativamente no, piuttosto lo leggerei, ma non comprare. al limite la faccio io. 2) Da un punto di vista di "gradevolezza" della lettura, conta anche il tipo di carattere che usi per scrivere il manualetto oltre che alle immagini fantasy che ci devono essere. 3) Questa è una domanda a cui non saprei rispondere: dipende dal momento, da cosa voglinoo farer i player del party almeno in maggioranza. 4) L'Indice.
  28. 1) Per la fascia no, è specificato anche nella descrizione dell'oggetto stesso "This enhancement bonus does not earn the wearer extra skill points when a new level is attained; use the unenhanced Intelligence bonus to determine skill points." Se subisci danni all'intelligenza e quando passi di livello non li hai curati (difficile che accada però) per quel livello prendi meno punti abilità. 2) Disarmare prevede un tiro per colpire contrapposto (quindi devi aggiungere BaB, Forza, bonus vari dati da taglia talenti e così via al tiro del d20, come di norma per un tiro per colpire). Dato che si effettua una prova di disarmare "as a melee attack" puoi sostituirla ad un attacco (anche quelli iterativi dati da un alto BaB) a tuo piacimento. Un PG con BaB 20 potrà quindi con un completo fare disarmare-attacco-attacco-disarmare, disarmare-disarmare-disarmare-attacco, attacco-attacco-disarmare-attacco e co via. 3) Essenzialmente identico alla 2. 2-3) ti faccio presente che quelle manovre di combattimento che richiedono un'azione standard (come fintare, spingere e oltrepassare) lo specificano chiaramente. 4) Supponendo intendessi "spezzo" no, la tua arma non subisce danni (ma un DM potrebbe decidere diversamente per maggior realismo).
  29. Anton Sokolov Potete stare tranquilli, capisco che ciò che vi è successo non è certamente qualcosa che capiti tutti i giorni, ma ora è finito. E a quanto dice il mio amico Rurik, avrete presto la risposta alle vostre domande. Concludo guardando con un misto tra l'incuriosito e lo speranzoso il nano, mentre mi tocco la barba per riflettere sul da farsi. Principio dell'energia divina qui dentro? Un artefatto perduto o un Eletto tenuto nascosto? Un momento, ora che ci penso la storia inizia ad avere più senso: il figlio del sacerdote è stato corrotto dal Divoratore di Dei e mandato a creare scompiglio alla riunione di Silverstaff, ciò spiegherebbe il colore dell'esplosione e il simbionte su Reiok. Ma Noxas e il mago corrotto erano veramente solo scuse o c'è qualcosa dietro anche a quello? E temo che Samara sia risoluta a scoprirlo con le proprie lame. Guardo Styve sorpreso dalle sue parole, sospirando sconsolato prima di parlare al nano E' necessaria la presenza di tutti noi? Per quanto sia qualcosa che mi interessi moltissimo, probabilmente un'occasione unica per un teorico della magia come me, non possiamo lasciare questi uomini da soli. Sono ancora storditi! Chi ha avuto la saggia idea di regalare a Styve il potere di controllare il fuoco?
  30. Ho notato che manca il talento Critico migliorato, penso che ti convenga inserirlo al 10° livello e far slittare di conseguenza gli altri talenti di una posizione.
  31. Ciao. 1) Sì, ma dipende dal prezzo che mi viene proposto. Più corto è il manuale, più contenuto dev'essere il prezzo. 2) Sicuramente, anche se in linea di principio non dovrebbe (ciò che vale davvero sono le regole, non la grafica). Una buona grafica non solo attira l'attenzione, ma può rendere maggiormente gradevole la lettura di un manuale (per capire la differenza, basta provare a leggere le regole su un PDF graficamente editato e poi altre scritte su un semplice file Word). Naturalmente è bene non credere che una buona grafica sia tutto. Ciò che la gente davvero vuole comprare sono le regole fatte bene. Troppo spesso mi è capitato di trovare manualetti creati da designer alle prime armi o troppo svogliati (tra cui, a volte, anche designer conosciuti) che si sono accontentati di pubblicare regole raffazzonate, difettose o addirittura mal progettate, nascondendosi dietro una bella grafica. Se le regole pubblicate non sono buone, la gente s'arrabbia...a prescindere da quanto bello sia l'aspetto del manuale. 3) In partgicolare di recente ho iniziato a spaziare molto con i generi. Ho passato così tanti anni a giocare il Fantasy classico che ora non lo sopporto praticamente più e sento il bisogno di spaziare. Personalmente sono interessato ai seguenti generi: Gotico, Horror, Storico Vittoriano (ambientazione '800esca, in Europa o negli USA), Storico Medievale (tra cui l'ambientazione Vichinga), Fantasy Storico Medievale (ambientazione nell'Europa medievale, solo che il soprannaturale esiste davvero), Fantasy Contemporaneo (il fantasy nel mondo di oggi), Fiabesco Dark (conosciuto in inglese come "Grimm Dark", ovvero un fantasy legato allo stile delle fiabe, meraviglioso e inquietante, con tinte un po' cupe), Science Fantasy (mix tra Fantasy e Fantascienza...insomma maghi, elfi, spade laser e astronavi), Steampunk, Cyberpunk, Fantascienza (in particolare se sullo stile del telefilm Firefly) e Post Apocalittico (tipo The Walking Dead o Mad Max). 4) Dipende molto dal tipo di libro che vuoi pubblicare. Se si vuol pubblicare, ad esempio, un supplemento che vuole esplorare un genere preciso, è necessario che non manchino regole per i personaggi, nuovi sistemi meccanici adatti a quel tipo di genere (ad esempio, per un'ambientazione Fantascientifica non possono mancare regole sulle astronavi e sul viaggio spaziale, in un'ambientazione Post Apocalittica non possono mancare regole per lo scavenging - ovvero la ricerca di materiale utile tra le rovine -, ecc.), informazioni sulle caratteristiche del genere trattato e spunti per aiutare il Master a creare campagne interessanti. In sostanza, un manuale è sempre bene che fornisca strumenti utili sia ai giocatori che ai Master, per aiutare tutti a migliorare la propria esperienza di gioco.
  32. Vedi te, quello che hai scelto ci può stare senza problemi Secondo me il tuo PG potrebbe benissimo prendere qualche arma da tiro o da lancio (se hai qualche punto da spendere) No problem per il formato della scheda, nel caso la ricopio io Alcune info generali per tutti quanti In GURPS non esistono livelli di classe, ogni PG o PNG o creatura che sia, viene "valutata" in base al numero di punti che ha "speso" per la sua creazione; ovviamente va da se che più punti sono stati spesi e più alto sarà il "livello" di quel PG/PNG/creatura Questo per dirvi che, alla fine di ogni missione (o quando lo deciderò io se si tratterà di missioni più lunghe) avrete x punti da spendere per far crescere il vostro PG; come in fase di creazione questi punti possono essere spesi come meglio credete, fermo restando che alcune caratteristiche non si possono aumentare, altre lo si può fare magari in maniera parziale, mentre la maggior parte potrà essere incrementata senza problemi (quando verrà il momento chiedete a me) Per rendere il gioco un pò più longevo io adotto una mia House Rules che impone una spesa massima pari alla metà dei punti necessari all'aumento di una qualsiasi "cosa" ma con alcune precisazioni (anche qui, chiedete a me quando verrà il momento) Quando gioco a GURPS adotto alcune House Rules che andrò ad elencarvi in seguito (adesso sono di fretta.. sorry..)
  33. Giusta osservazione, cercherò di provvedere in futuro.
  34. Giovedì 5 novembre 764 [Tomba - stanza allagata, quasi sera] @Tutti Vi sembra di rivivere lo stesso momento più e più volte. Qualsiasi nemico voi affrontiate, prima vi mazzuola per bene, poi ad una certa.. arriva Goril che piazza una botta tremenda al mostro di turno e addio problemi. Può essere andata diversamente questa volta? NO Il vostro agile Enoch preferisce riposizionarsi e aspettare le vostre mosse per agire, lo gnometto, Weber e Narcyssa tentano di colpire il ghoul con le loro armi ma non è siano così convinti.. e si vede: sparacchiano dardi a caso in giro per lo stretto corridoio, con il rischio anche di prendere sul cùlo qualcuno di voi, per fortuna nulla di ciò capita. E cosa fa Goril? Il suo solito.. sporco.. ma efficace compito: DISTRUGGE TUTTO. Ma proprio tutto. Non avete ancora realizzato di essere in una situazione di mèrda che lui raccoglie la picca e apre in due il ghoul, peraltro deridendolo urlandogli in faccia. Non che il non morto possa capire qualcosa di quello che dice il nano, o forse si, ma a Goril non interessa mica. Lui lo fa non per intimorirlo, lui lo fa perchè sa che sta per staccargli la parte superiore del busto da quella inferiore. Nell'impeto quasi colpisce anche Zeb che riesce appena a muoversi di quel tanto per riuscire a non prendersi in faccia un pezzo dell'ormai spappolato nemico. Tuttavia Arthon rimane a terra Sanguinante, quasi morto.. forse quasi non morto.. @SFORTUNE VARIE
  35. scusatemi, ma per una serie di motivi mi tocca rinunciare a questo pbf. mi dispiace abbandonare, ma meglio ora che quando saremo partiti scusate ancora, in bocca al lupo
  36. 0 punti
    Non è possibile, altrimenti non sarebbero "post in rilievo". Regolarmente, cerchiamo di accorpare o eliminare i post in rilievo. Inoltre abbiamo già iniziato a spostare i regolamenti di sezione nella descrizione del forum (esempio qui).
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