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Pathfinder 2e: Anteprima della classe del Mago

Con la PaizoCon che inizierà tra pochi giorni, volevamo concludere le nostre anteprime dando uno sguardo all’ultima classe che potrete giocare alla convention. Dunque, senza ulteriore indugio, è tempo di dare un’occhiata al mago!
Capacità del Mago
Se state costruendo un mago, tutto inizia dalla vostra caratteristica chiave, ossia l’Intelligenza. Avere un’Intelligenza elevata aumenta le CD dei vostri incantesimi e vi dà più scelte di abilità al 1° livello.
Al 1° livello iniziate a giocare con un libro degli incantesimi che contiene 10 trucchetti e otto incantesimi di 1° livello, il che vi concede un’ampia varietà di incantesimi dai quali attingere ogni mattina quando li preparate. All’inizio, ogni giorno potrete preparare quattro trucchetti e due incantesimi di 1° livello. Inoltre al 1° livello potete scegliere anche una scuola arcana, la quale vi concede uno slot di incantesimi addizionale di ciascun livello che potrete utilizzare esclusivamente per preparare un incantesimo della scuola che avete scelto. Potete comparare ciò a quanto avviene per il chierico, il quale non riceve slot di incantesimi addizionali, ma ottiene invece una limitata capacità di lanciare incantesimi di Guarire e Ferire aggiuntivi. La scuola scelta vi concede anche un potere di scuola (school power, traduzione non ufficiale) che potete lanciare utilizzando una riserva di Punti Incantesimo. Date un’occhiata all’intrigante potere che potete scegliere optando per la scuola di divinazione. (Vi ricordo che il codice [[A]] che vedete indica che questa è un’azione e sarà rappresentato da un’elegante icona nella versione finale del manuale!)

Vista del Divinatore                                                                                                                                                                                                                       
Concentrazione, Divinazione, Fortuna
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di Azione 9 m; Bersaglio una creatura vivente consenziente
Durata fino alla fine del prossimo turno del personaggio oppure fino a quando scaricato
Il personaggio intravede un breve guizzo del futuro del bersaglio. Lancia un d20. Quando il bersaglio esegue una prova di Percezione, un tiro salvezza oppure una prova di abilità, può utilizzare il numero tirato con questo potere invece di tirare e l’incantesimo si scarica. Lanciare di nuovo questo potere pone fine a qualsiasi vista del divinatore attiva.
Anche se il vostro tiro non fosse eccezionale, potrebbe comunque aiutare ad evitare un fallimento critico su un tiro salvezza vitale.
Potete rinunciare a scegliere una scuola arcana scegliendo invece di essere universalisti. Ciò vi concede un talento da mago bonus e utilizzi aggiuntivi del vostro focus arcano.
A tal proposito, tutti i maghi ottengono la capacità di infondere una parte del loro potere in un oggetto scelto che viene chiamato focus arcano. Una volta al giorno potete riassorbire potere da quel focus per lanciare un incantesimo che avete già lanciato, senza dover spendere un altro slot di incantesimo. Gli universalisti possono utilizzare questa capacità una volta per ciascun livello di incantesimi che possono lanciare!
Con l’aumentare dei livelli, i maghi acquisiscono più incantesimi che possono lanciare (o un incantesimo aggiuntivo del livello più alto che possono lanciare oppure due di un nuovo livello) e aumenta anche la loro competenza nel lanciare incantesimi. Inizialmente sono addestrati ma al 19° livello si elevano al rango di leggendari.

Talenti del Mago
I maghi non hanno mai avuto molte capacità di classe da scegliere per aiutarli a distinguersi gli uni dagli altri, dunque quando è giunto il momento di progettare i talenti per il mago, ciò si è rivelato una chiara opportunità di aggiungere della varietà alla classe.
Iniziamo con alcuni concept classici. Al 1° livello potete scegliere un talento che vi consente di spendere la vostra reazione per controincantare qualsiasi incantesimo che qualcun altro lancia, fintanto che tale incantesimo è tra quelli che avete preparato. Se ciò non è di vostro gradimento, potete invece prendere un talento da mago per reclutare un famiglio. Ogni giorno potete scegliere un paio di capacità da concedere a questo leale compagno, alcune delle quali concedono dei doni anche a voi. Ai livelli più elevati il vostro famiglio può anche garantirvi uno slot di incantesimi addizionale, fintanto che questo sia di 3 livelli più basso del livello di incantesimi più elevato che potete lanciare. All’8° livello potete anche scegliere da una serie di talenti che potenziano il potere della vostra scuola arcana, aumentando la vostra riserva di Punti Incantesimo e ottenendo un incantesimo aggiuntivo che potrete lanciare usando la riserva. Uno dei miei preferiti è il potere della necromanzia chiamato risucchio vitale (life siphon, traduzione non ufficiale) che vi permette di attingere a parte della magia di un incantesimo di necromanzia (che non sia un trucchetto) che lanciate per recuperare 1d8 Punti Ferita per livello dell’incantesimo.
Certamente non sorprende che il mago abbia molti talenti tra i quali scegliere che modificano gli incantesimi che lanciate. Sebbene molti di questi talenti di metamagia saranno familiari ai veterani del gioco, consentendo ad esempio di estendere il raggio di azione o di ampliare l’area di effetto di un incantesimo, altri sono nuovi. Celare Incantesimo (Conceal Spell, traduzione non ufficiale) vi consente di aggiungere un’azione ad un incantesimo mentre lo lanciate per nascondere il fatto che lo stiate lanciando. Conservare Focus (Focus Conservation, traduzione non ufficiale) è un’azione che potete aggiungere a qualsiasi incantesimo che lanciate riassorbendo potere dal vostro focus arcano, e che vi permette di riassorbire di nuovo potere dal focus il prossimo round, lanciando un altro incantesimo fintanto che esso sia di 2 livelli più basso di quello che avete appena lanciato. Cosa interessante da notare è che potete continuare ad utilizzare questo talento fintanto che avete incantesimi di livello ancora più basso da lanciare. Per esempio, se iniziate a riassorbire potere dal vostro focus per lanciare cono di freddo (un incantesimo di 5° livello che infligge ben 11d6 danni da freddo a tutti i vostri nemici), il round successivo potere farlo seguire da una palla di fuoco. Se utilizzate nuovamente il talento, potete riassorbire ancora una volta potere dal vostro focus il round successivo, lanciando qualsiasi incantesimo di 1° livello che avete già lanciato.
Quando un mago si eleva ai più alti livelli di potere, i suoi talenti gli concedono sempre più opzioni quando si deve determinare il miglior modo possibile in cui utilizzare i suoi incantesimi. Concentrazione Agevole (Effortless Concentration, traduzione non ufficiale) vi concede gratuitamente un’azione all’inizio di ogni round da spendere per concentrarvi su un incantesimo che avete lanciato, rendendovi liberi di utilizzare tutte e 3 le vostre azioni normalmente. Focus Superiore (Superior Focus, traduzione non ufficiale) vi concede un altro utilizzo del vostro focus arcano. Preparazione Rapida (Quick Preparation, traduzione non ufficiale) vi permette di cambiare gli incantesimi che avete già preparato in soli 10 minuti. Al 20° livello potete selezionare Incantesimi Combinati (Spell Combination, traduzione non ufficiale), che vi permette di combinare due incantesimi in un solo terrificante attacco da voi scatenabile su un nemico sfortunato.
Incantesimi
Uno dei modi più rilevanti in cui potete personalizzare il vostro mago è attraverso gli incantesimi che scegliete, dunque vale probabilmente la pena dare un’occhiata ad alcuni degli incantesimi distintivi del mago per vedere come funzionano. Iniziamo con uno degli incantesimi più iconici in assoluto:

Dardo Incantato                                                                                                                                                                                                   Incantesimo 1
Invocazione, Forza
Lancio [[A]] Lancio Verbale o più
Raggio di azione 36 m; Bersaglio una creatura
Il bersaglio scaglia un dardo di forza che colpisce una creatura che può vedere. Il dardo colpisce automaticamente e infligge 1d4+1 danni da forza. Quando Lanciate questo Incantesimo, potete aumentare il lancio di un’azione di Lancio Materiale, un’azione di Lancio Somatico oppure entrambe. Per ogni componente che aggiungete, aumentate il numero di dardi che scagliate di uno. Scegliete il bersaglio di ciascun dardo separatamente.
Intensificare (+2) Scagliate un dardo addizionale per ogni azione che spendete.
Dardo incantato ci mostra un paio di opzioni interessanti nell’arsenale di un mago. Lanciare un incantesimo può essere fatto in un certo numero di modi utilizzando un numero variabile di azioni. Sebbene molte volte ciò avvenga attraverso i talenti di metamagia, ciò può anche essere dovuto all’incantesimo stesso. Aggiungere azioni di lancio a dardo incantato vi concede più dardi da lanciare. Inoltre, un’ampia varietà di incantesimi può essere preparata utilizzando slot di incantesimo di livello più alto, dando luogo ad un effetto migliore senza dover fare riferimento ad una magia totalmente differente. (Potete approfondire la questione nel blog Tutto sugli Incantesimi.) Ciò significa che potete preparare dardo incantato come incantesimo di 9° livello e spendere tre azioni per lanciarlo scagliando 15 dardi! Un altro importante aspetto dello scegliere incantesimi per il vostro mago è di bilanciare i tiri salvezza che essi permettono di eseguire e quali effetti potete ottenere sulla base del risultato del tiro. Per farcene un’idea diamo un’occhiata ad un incantesimo che potrebbe uccidere istantaneamente un nemico:

Allucinazione Mortale                                                                                                                                                                                        Incantesimo 4
Morte, Emozione, Paura, Illusione, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Raggio di Azione 36 m; Bersaglio una creatura vivente.
L'incantatore crea un’immagine fantasma della creatura più spaventosa che il bersaglio possa immaginare. Solo il bersaglio può vedere l’allucinazione mortale, sebbene l'incantatore possa intravedere una vaga forma dell’illusione mentre corre all’attacco. L’effetto dell’allucinazione mortale si basa sul risultato del tiro salvezza sulla Volontà del bersaglio.
Successo Il bersaglio è spaventato 1.
Successo Critico Il bersaglio non viene influenzato.
Fallimento Il bersaglio subisce 8d6 danni mentali ed è spaventato 2.
Fallimento Critico Il bersaglio è così spaventato che potrebbe morire immediatamente. Deve eseguire un tiro salvezza sulla Tempra; se fallisce, viene ridotto a 0 Punti Ferita e muore. Se il tiro salvezza sulla Tempra invece riesce, il bersaglio riceve comunque 12d6 danni mentali, fugge fino alla fine del suo prossimo turno ed è spaventato 4.

Intensificare (+1)  Il danno in caso di fallimento aumenta di 2d6 e il danno in caso di fallimento critico di 3d6.
Questo incantesimo è perfetto per rimuovere nemici di basso livello dalla battaglia, ma ha anche la possibilità di intralciare pesantemente un nemico di alto livello. La condizione di spaventato si riduce di 1 ad ogni turno, ma applica una penalità a quasi tutte le vostre prove e i vostri tiri fino a quando non termina. Troverete molte scelte interessanti come queste nella lista degli incantesimi arcani. Sebbene molte saranno familiari ai veterani di Pathfinder, ci sono anche molti nuovi incantesimi da esplorare, da tentacolo lugubre (grim tendril, traduzione non ufficiale) a muro cromatico (chromatic wall traduzione non ufficiale), dunque il vostro mago sarà pronto a tutto.
E con questo si conclude il nostro sguardo sul mago. Se volete provare questa classe (oppure l’alchimista, il chierico, il guerriero, il paladino o il padro), assicuratevi di fermarvi alla PaizoCon (questo fine settimana), alla UK Games Expo (ad inizio giugno) oppure alla Origins (a metà giugno) poiché verranno fatte giocare demo durante tutte e tre le convention!
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
  Link all’articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkst?Wizard-Class-Preview  
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Attacchiamo i blocchi di statistiche

Venerdì 18 Maggio 2018
Nel blog di lunedì sui mostri Mark vi ha parlato di alcuni dei cambiamenti che sono stati fatti ai mostri per renderli più intriganti e facili da gestire. Quindi come abbiamo fatto a trasformare tutto quello in qualcosa che potete utilizzare? Abbiamo riflettuto a lungo su come creare un nuovo blocco delle statistiche per i mostri che fosse più conciso, rimanendo al contempo flessibile a sufficienza da poter fornire un adeguato livello di complessità ai nostri mostri più potenti ed iconici.
Ma cominciamo con le cose piccole. Beh....grandi, ma anche piccole. Vedrete cosa intendo.
E ora arrivano gli ogre, capito?
Oh no, cos'è questo tanfo? Sembra un incrocio tra un sacco di panni sporchi e un animale morto!!
OGRE                                                                                                                                                                 CREATURA 3
Caotico, Malvagio, Gigante, Umanoide, Grande
Percezione +5, scurovisione
Linguaggi Gigante
Abilità +1; Acrobazia +4, Atletica +9
For +5, Des -1, Cos +2, Int -2, Sag 0, Car -2
Oggetti armatura di cuoio, 6 giavellotti, uncino da ogre
---
CA 16 CAC 14; Temp +8, Rifl +3, Vol +5
PF 60
---
Velocità 7,5 metri
[[A]] Mischia uncino da ogre +10 (letale 1d10, portata 3 metri, sbilanciare), Danno 1d10+7 perforante
[[A]] Distanza giavellotto+8 (da lancio, 9 metri), Danno 1d6+7
Ah, ma certo. Si tratta di un ogre! Questo è un esempio di uno dei blocchi delle statistiche più semplici del playtest. Gli ogre sono grossi e violenti e non hanno un grande scelta di azioni speciali da compiere. Fungono da sfide impegnative per i gruppi di livello basso oppure in gruppi come seguaci per nemici di livello più alto, quindi mantenerli semplici ha senso considerando quale sarà il loro ruolo nel gioco. Potrete notare che questo blocco delle statistiche è più breve di un blocco delle statistiche di PF1. Pensiamo che questo ci permetterà di avere più spazio per altro testo nei bestiari e nelle avventure. Alcuni elementi sono stati tolti per via delle semplificazioni delle regole, mentre altri frammenti di informazione, come l'organizzazione e l'ambiente appariranno nel testo del mostro invece che nel blocco delle statistiche.
Non abbiamo ancora immagini di ogre o di berretti rossi, ma date un'occhiata a questa illustrazione di un bugbear creata da Wayne Reynolds!

Vi ricordo brevemente che il simbolo [[A]] è un codice per "azione" e che avrà un'icona speciale nel manuale fisico del Playtest e negli altri prodotti. Vedrete anche un [[R]] in seguito che rappresenta una "reazione".
Potete vedere come un blocco delle statistiche inizia con il nome e il livello della creatura, seguito dai suoi tratti. Questi tratti includono allineamento e taglia. La sezione iniziale del blocco delle statistiche contiene quelle statistiche che solitamente userete per prime, dato che dovrete determinare se i PG e i mostri si notano a vicenda (cosa che vi richiede di usare Percezione) oppure se il gruppo potrebbe voler iniziare interagendo con la creatura (e quindi serviranno i linguaggi e le abilità della creatura). La riga delle abilità presenta un numero che dovrete usare (assieme al modificatore di caratteristica corrispondente) per ogni abilità del mostro non elencata in quella riga. Questo numero è poi seguito da una lista di tutte le abilità per cui il mostro ha un modificatore differente rispetto al numero di prima. Quindi se dovrete far tirare una prova di Acrobazia all'ogre tirerete un d20 e aggiungere 4, che è decisamente meglio rispetto al modificatore base delle abilità più il modificatore di Destrezza (che darebbe un totale di +0)
Noterete anche che il blocco vi fornisce solo i modificatori di caratteristica del mostro invece che i punteggi. Questo rende più rapidi i calcoli e, dato che i mostri non incrementano i loro punteggi nello stesso modo dei PG, elencarli sarebbe inutile. Se un mostro ha degli oggetti essi sono elencati all'inizio.
Separata dalla prima da una linea, c'è poi una seconda sezione che mostra le difese di base del mostro. Il nostro ogre è molto semplice, con solo le CA, i tiri salvezza e i punti ferita.
Una seconda linea separa le statistiche dalle azioni che il mostro può usare nel suo turno. Qui troviamo la Velocità e i Colpi dell'ogre: un uncino da ogre (ogre hook, traduzione non ufficiale) e dei giavellotti! Anche se l'ogre non ha delle azioni speciali, ha comunque alcune opzioni particolari per via dell'uncino. Tra parentesi potete vedere i tratti dell'uncino da ogre: letale 1d10 (ovvero infligge 1d10 danni extra con un colpo critico - ouch!), una portata di 3 metri (cosa che permette all'ogre di attaccare oltre gli spazi adiacenti) e sbilanciare (che permette all'ogre di sbilanciare usando l'uncino invece che il proprio corpo). Come in PF1 la portata deriva dalla taglia dell'ogre - l'uncino di per sé non è lungo a sufficienza da incrementare la portata.
Sangue e Stivali
Quindi, come risulta il blocco delle statistiche più sostanzioso? Ecco un berretto rosso, un piccolo folletto brutale e sadico con delle falci gigantesche. Si tratta di un mostro moderatamente complesso. Non mostreremo alcun lich o diavolo della fossa oggi, ma il berretto rosso fornirà una dimostrazione di come presentiamo alcune capacità speciali.
BERRETTO ROSSO                                                                                                                                                          CREATURA 5
Malvagio, Folletto, Piccolo
Percezione +10, visione crepuscolare
Linguaggi Aklo, Comune, Gigante, SIlvano
Abilità +5; Acrobazia +13, Atletica +13, Raggirare +13, Intimidire +11, Natura +11, Furtività +13
For +4, Des +4, Cos +4, Int +3, Sag +1, Car +2
Oggetti berretto rosso, falce Media esperta, stivali di ferro
Berretto Rosso (arcano, necromanzia) Il cappello informe di lana di un berretto rosso è colorato con il sangue delle sue vittime. Se il berretto rosso perde il suo cappello, non beneficia più della guarigione rapida e riceva una penalità condizionale di -4 ai suoi tiri per colpire. Può creare un nuovo cappello in 10 minuti, ma tale cappello non fornisce i suoi poteri fintanto che il berretto rosso non lo ha reso rosso con Immergere nel Sangue. Questo cappello offre i suoi benefici solo ai berretti rossi, non ad altre creature.
---
CA 20 CAC 19; Temp +8, Rifl +11, Vol +9
PF 55, guarigione rapida 10; Debolezze ferro freddo 5, irreligioso
Irreligioso (emozione, paura, mentale) Se un berretto rosso vede una creatura brandire il simbolo sacro di una divinità buona o usarne uno per il Lancio Materiale di un incantesimo divino, il berretto rosso deve compiere un tiro salvezza sulla Volontà con CD 17. Se fallisce, il berretto rosso diventa spaventato 4 e fugge per 1 round; se ha successo diventa spaventato 2; se ha successo critico non è influenzato. Per brandire un simbolo sacro, una creatura deve Interagire con esso per brandirlo per 1 round (in maniera simile a Alzare uno Scudo). Una volta che un berretto rosso ha tentato di salvarsi contro un simbolo sacro bandito, è rafforzato (bolstered, traduzione non ufficiale) contro i simboli sacri banditi per i successivi 10 minuti.
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Velocità 15 metri
[[A]] Mischia falce +13 (letale 1d10), Danno 2d10+4 tagliente
stivale +13 (agile, versatile B), Danno 2d4+8 perforante
[[A]] Immergere nel sangue (manipolare) Il berretto rosso intinge il suo cappello nel sangue di un nemico ucciso. Il nemico deve essere morto nell'ultimo minuto e il berretto rosso deve avere aiutato ad ucciderlo. Il berretto rosso ottiene un bonus condizionale di +4 ai tiri per i danni per 1 minuto.
[[R]] Incalzare Letale
Attivazione Il berretto rosso manda a 0 punti ferita una creatura con un Colpo con la falce.
Effetto Il berretto rosso compie un altro Colpo con la falce contro una creatura differente, usando la stessa penalità di attacco multiplo del Colpo con la falce che ha attivato questo effetto. Questo Colpo conta nel calcolo della penalità di attacco multiplo.
[[A]] Pestone Il berretto rosso fa un Passo di metà della sua Velocità e compie un Colpo con lo stivale in un qualsiasi punto durante questo movimento. Se il Colpo con lo stivale colpisce una creatura prona, infligge 2d6 danni extra da sanguinamento persistente.
Come potete vedere, il berretto rosso ha una capacità che rappresenta il suo berretto imbevuto di sangue e che appare nella sezione iniziale, dato che influenza tutte le sue statistiche. Potete anche notare la debolezza al ferro freddo data dall'essere un folletto. Uno degli aspetti migliori del nuovo sistema di creazione dei mostri è che possiamo dare loro le statistiche che vogliamo, invece di doverli a volte costruire in maniere strane per fare sì che le loro statistiche siano buone. Per esempio, in PF1 un folletto spesso aveva molti più Dadi Vita di quanto ci si aspettava per fare sì che le sue statistiche fossero alte a sufficienza, cosa che portava a strani risultati con le capacità che si basavano sui Dadi Vita. Ora il berretto rosso ottiene caratteristiche che sono adeguate al suo livello e a come viene usato.
Potete notare anche come la capacità Irreligioso sia un esempio di una capacità speciale che può diventare importante quando non è il turno del mostro. Un berretto rosso può essere spaventato dai simboli delle divinità!
Nella sezione finale potete vedere due azioni speciali e una reazione. La reazione appare qui perché l'attivazione è molto probabile avvenga durante il turno del berretto rosso stesso. Potete vedere anche come alcune delle azioni basilari del gioco vengono usate in altre azioni. Per esempio, Pestone vi dice che il berretto rosso usa Passo e Colpire. Una capacità come questa vi permette di sapere in che modi queste azioni funzionano diversamente dal loro normale utilizzo.
E gli incantesimi?
Cosa ne dite di un ultimo esempio per oggi? Diamo un'occhiata a come funzionano gli incantesimi innati. Sono molto simili alle capacità magiche di PF1, ma funzionano in maniera più simile agli incantesimi rispetto a prima. L'unica differenza tra di essi e gli altri incantesimi è il fatto che il numero di volte che un mostro può lanciarli si basa sul mostro stesso, piuttosto che su una classe da incantatore. Gli incantesimi innati funzionano bene o male come gli incantesimi preparati come categorie di uso, eccetto per un paio di categorie extra. Eccone a voi alcuni che abbiamo rubato ad un efreeti:
Incantesimi Arcani Innati CD 22, attacco +17; Costante individuazione del magico: 5° oggetto illusorio; 4° forma gassosa, invisibilità (x2); A Volontà spostamento planare (7°, solo verso i Piani Elementali, il Piano Astrale o il Piano Materiale); Trucchetti produrre fiamma (4°)
La CD degli incantesimi è segnata qui, assieme al bonus di attacco per gli attacchi a contatto dato che l'efreeti ha produrre fiamma. Oggetto illusorio viene presentato nello stesso modo in cui sarebbe presentato un incantesimo di 5° livello, così come avviene per forma gassosa e i due slot di invisibilità. Tutto ciò che non è elencato sotto un certo livello viene lanciato al livello più basso possibile, a meno che un livello non sia indicato tra parentesi. Potete notare ciò nel trucchetto produrre fiamma, che l'efreeti lancia come incantesimo di 4° livello. La sua individuazione del magico è di livello 1°, ma è una capacità costante che funziona tutto il tempo per l'efreeti. L'altro modo speciale in cui una creatura può usare i suoi incantesimi innati sono gli incantesimi a volontà. Questi sono incantesimi che il mostro può lanciare quante volte vuole, anche se non sarebbero normalmente trucchetti. L'efreeti può lanciare spostamento planare a volontà, ma tra parentesi vi viene specificato che è la versione del 7° livello e che può portare solo su certi piani).
Quindi cosa ne pensate di questo nuova approccio alla presentazione dei mostri? Pensate che sarà facile usare questi blocchi di statistiche nelle vostre partite?
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lksk?Attack-the-Stat-Block  
 
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Lord Soth, chi era costui

Bentornati su Dragon’s Lair, compagni di avventure. Quest’oggi abbiamo intenzione di proporvi un nuovo episodio della nostra rubrica “chi era costui”, rispolverando un vecchio e interessantissimo personaggio: Lord Soth. Abbiamo il piacere di informare, per chi è nuovo in questo tipo di rubrica, che è stato già fatto qualcosa di simile per altri famosi personaggi come Xanathar, Mordenkainen e Volothamp Geddarm! Senza indugio, quindi, procediamo a presentare il cavaliere della morte più celebre del Multiverso. Tenetevi forte e non stupitevi se pronunciare il suo nome potrebbe farvi venire i brividi…
Come al solito, spendiamo all'inizio qualche parola per darvi una panoramica generale sull’identità di questo personaggio, al fine di fare comprendere al lettore di chi o di che cosa stiamo parlando. Il Cavaliere della Rosa Nera, Lord Loren Soth di Dargaard Keep, era un Cavaliere di Solamnia (un ordine cavalleresco nel mondo di Krynn). Successivamente decaduto, è poi divenuto un cavaliere della morte (una creatura non morta carica di un profondo odio).
Il personaggio (come avrete potuto intuire se siete assidui lettori e/o giocatori del genere fantasy) appartiene all’universo di Dragonlance, l’ambientazione creata da Tracy Hickman e sua moglie Laura per la TSR (che all’epoca desiderava la creazione di un’ambientazione per D&D suddivisa in moduli di gioco), ed espansa poi dallo stesso Tracy Hickman e Margaret Weis tramite la più famosa serie di romanzi collegati ai moduli di avventura.
Aspetto Fisico
Come di consueto vorremmo mostrarvi questo nefando personaggio, ma questo ci è impossibile. Come il sommo maestro dell’orrore (Howard Phillips Lovecraft) ci insegna, il modo migliore per alimentare la paura è l’ignoto… ebbene, sembra proprio questo il caso, poiché il lettore potrà soltanto immaginare la forma demoniaca e malefica della creatura che si cela dietro una titanica armatura… Signori e signore, ecco a voi Lord Soth!

Lord Soth in un primo piano

Lord Soth porta via l’anima di una sventurata

Soth come raffigurato nel Manuale dei Mostri della 5a edizione.
Le uniche cose che possiamo scorgere della sua vera forma sono le sue orripilanti mani scheletriche, mentre sotto l’elmo intravediamo delle maligne luci ardenti che brillano con un colore simile a quello del sangue. Questo abominio non-morto stupisce immediatamente per la sua pesante ed enorme armatura di piastre: essa (o meglio ciò che rimane) fu interamente carbonizzata dal fuoco divino (in seguito noto come “Il Cataclisma") che lo uccise, lasciando solo l’immagine annerita della rosa sulla sua superficie, dalla quale Soth ottenne il soprannome di “Cavaliere della Rosa Nera”. La sua armatura di antica fattura solamnica (che era un tempo decorata con intricati intagli di martin pescatori, rose e spade) divenne così l’involucro che legava la sua essenza alla non-morte. Inoltre, alle spalle della sua grande sagoma (è alto 1,95 metri o più) sventola in maniera spettrale un lungo mantello porpora, lungo quasi fino alle ginocchia. Un lungo ciuffo di crini neri, antico quanto il resto dell’armatura, sovrasta il suo elmo. Egli, inoltre, possiede una spada portatrice di morte, il cui colore nero ha origine dagli indelebili strati di sangue vecchio e rappreso degli avversari che ha sterminato. 
La sua voce, profonda e cupa, sembra quasi un’eco che proviene dalle profondità dei Nove Inferi. La sua enorme figura è inoltre circondata da un’aura di freddo ultraterrena, che viene dall’oltretomba. Lord Soth nei suoi viaggi monta sul suo fido destriero, un incubo (rimandiamo i più curiosi all’articolo sulle origini e lo sviluppo di questa creatura). Chiunque, quando si trova al suo cospetto, viene scosso e rimane preda di brividi incontrollati… se il suo nemico non ha mai conosciuto la paura evidentemente non aveva ancora incrociato il suo malefico e fiammeggiante sguardo.
Personalità
Sebbene consideri gli ideali dei Cavalieri di Solamnia come un’ipocrisia, Soth mantiene sempre con orgoglio le maniere che si addicono a un combattimento onorevole. Non sorprenderebbe mai un nemico alle spalle, né colpirebbe il nemico prima che quest’ultimo possa avere sguainato la sua arma. Tratta con un assoluto disprezzo coloro che fuggono dalla battaglia o che combattono in maniera disonorevole. Ma non fatevi trarre in inganno riguardo a quanto detto sopra: egli è totalmente malvagio e il suo animo è consumato dall’odio che prova per tutte le creature viventi! 
Lord Soth è un guerriero con una forza sovrumana; è un eccellente combattente in mischia che padroneggia una potente serie di letali incantesimi. Egli, in quanto paladino caduto in disgrazia e morto per non avere espiato le sue colpe, conserva infatti la capacità di lanciare alcuni incantesimi di natura divina (esclusi quelli di cura). In particolare dopo essere diventato un mostruoso essere di indicibile potenza, ha ottenuto anche la capacità di scagliare enormi palle infuocate, erigere difese magiche che bloccano o uccidono i nemici e molto altro. Anche se nelle statistiche del “tipico” cavaliere della morte di D&D 5e manca Parola del Potere Uccidere (un incantesimo che dona ad una creatura la facoltà di pronunciare mortali parole, in grado di uccidere un uomo) essa nei romanzi è qualcosa che è compresa nel suo mortale arsenale.
Ci teniamo a sottolineare nuovamente la malvagità e la spietatezza di questo demonio. Le storie delle sue malefatte riecheggiano nei romanzi in cui appare, mettendolo quasi sul piano di una catastrofe naturale, soprattutto dopo che egli ha distrutto l’insediamento di Palanthas (noto precedentemente come la “città mai conquistata”). Questo perché, quando necessario, non si fa scrupoli a utilizzare a proprio piacimento i poteri a sua disposizione per attirare e comandare le sue orde di non morti, seminando così morte e disperazione.

Rapporti Personali
In vita era legato ai Cavalieri di Solamnia. L’Ordine prende il nome dal leggendario fondatore dei cavalieri stessi, Vinas Solamnus, che diede il nome anche alla terra di Solamnia. Soth godeva di un largo consenso al suo interno: per diventare un Cavaliere della Rosa non basta, infatti, mostrare solamente il proprio valore, ma bisogna inoltre ottenere il voto favorevole di tutti i membri attuali dell’Ordine. Dopo la sua morte e caduta in disgrazia, l'esistenza di Soth contribuì in maniera significativa a gettare fango sui Cavalieri di Solamnia, un tempo amati e benvoluti da tutti. Infatti, dopo il Cataclisma l’ordine subì un calo notevole di popolarità, non avendo potuto far niente per aiutare la popolazione colpita da questo orribile disastro.
Prima di diventare un non-morto Soth aveva, inoltre, una prima moglie ma, in base a quanto scritto nel romanzo Knight of the Black Rose, questo matrimonio aveva lo scopo di rafforzare una sua determinata posizione. Il fatto che il matrimonio di Soth, privo d’amore, avesse una “convenienza politica” era generalmente noto alla sua famiglia e agli altri cavalieri di Solamnia, e anche questo infatti fu un fatto che portò alla sua caduta finale.
Sempre secondo il romanzo citato qui sopra, era legato in particolare a 13 leali cavalieri, che portò con sé nella sua fortezza. Caradoc, il suo siniscalco, era il servitore più subdolo e astuto di Soth, che lo seguì sotto forma di un fantasma anche dopo la non-morte. Fu proprio Caradoc ad avere uno ruolo determinante durante la Guerra delle Lance!
Inoltre, non possiamo non citare brevemente la sua seconda moglie, Isolde, soprattutto per l’importanza che ebbe nella sua vita e non. Non anticipiamo altro in questa sede, e invitiamo i lettori a proseguire la lettura nella prossima sezione “Storia del Personaggio” per saperne di più. La stessa cosa vale per il personaggio di Kitiara Uth Matar.
Storia del Personaggio
Tutti i paragrafi seguenti contengono pesanti spoiler dei romanzi e opere corrispondenti, leggete a vostro rischio e pericolo.
Le Origini del Male
Lord Soth apparteneva a uno dei casati regnanti della nazione di Solamnia. La sua famiglia aveva portato avanti per anni l’orgogliosa tradizione del cavalierato. Quando era ancora un mortale egli era un Cavaliere di Solamnia. Compì molte azioni coraggiose in tutto il continente di Ansalon, e la sua bontà e il suo valore furono ben noti e celebrati dai suoi compagni cavalieri. Soth si elevò tra le file del cavalierato, raggiungendo il grado più alto, divenendo così un Cavaliere della Rosa. Si costruì poì un castello, che aveva la forma un bocciolo di rosa, nella zona di Knightlund, chiamandolo Dargaard Keep. Si stabilì nel castello con sua moglie, Lady Korinne di Gladria, e i suoi cavalieri più fedeli.
La coppia tentò più volte di avere figli, provando una continua tristezza a causa del mancato concepimento di un erede. Presa dalla disperazione, Lady Korrine si affidò a mezzi magici per farsi aiutare a rimanere incinta e venne a sapere di una strega che faceva al caso suo. La strega, prima di aiutare la donna, avvertì questa che il bambino sarebbe stato la più pura rappresentazione dell’anima di Lord Soth.  
Ora potrebbe sembrare strano, ma la caduta di Lord Soth ebbe origine proprio da un atto di eroismo: egli salvò, insieme ai suoi compagni, un gruppo di elfi Silvanesti (che sono gli elfi più puri ed altezzosi dell’ambientazione di Dragonlance) mentre erano attaccati dagli ogre. Tra di loro, c’era un’elfa di rara bellezza che colpì fin dal primo sguardo Soth, il suo nome era Isolde Denissa. Egli la riportò con sé a Dargaard Keep in modo che le sue ferite potessero essere guarite. Successivamente i due si innamorarono, ma Soth era sposato! Egli inizialmente fece quindi passare l’elfa per una sua amica, o almeno così volle far credere, al pubblico e a sua moglie. Ma Soth iniziò presto a tradire sua moglie con Isolde.
Il giorno in cui Lady Korrine (la moglie di Soth) partorì, il “bambino” venne alla luce, la strega aveva ragione: era davvero lo specchio dell’animo di suo marito, una creatura mostruosa e defome! Soth andò su tutte le furie e, accusando la moglie di averlo tradito con qualche genere di demone, uccise lei e l’abominio; chiese dopo a Caradoc (il suo tenente) di coprire l’accaduto e di dare notizia al pubblico che entrambi erano morti durante il parto. Dopo ciò, qualche mese dopo, sposò Isolde. L’anno seguente, Isolde diede alla luce un bambino, che venne chiamato Peradur Soth.
Cari lettori, questo è risaputo, le menzogne vengono sempre a galla. Infatti un mese dopo, Soth fu convocato a Palanthas di fronte all’Alta Corte di Giustizia, dove un gruppo di Cavalieri lo accusò e lo trovò colpevole dell’omicidio della sua prima moglie. Soth fu condannato a morte, ma fu salvato dalla decapitazione pubblica grazie a un gruppo di suoi leali Cavalieri e fuggì con loro a Dargaard Keep. Non volendo attaccare la fortezza, i Cavalieri bandirono Soth a Knightlund, il luogo dove si trovava la sua fortezza.
Confinato nel suo regno, per paura che i Cavalieri lo uccidessero, Soth cadde in una profonda depressione. Preoccupata per suo marito, Isolde pregò la dea Mishakal (moglie di Paladine, Antico Dio del Bene dell’ambientazione) di salvare suo marito. La dea incaricò Isolde di dire al marito del Cataclisma in arrivo, e di riferirgli che come espiazione avrebbe dovuto recarsi al più presto a Istar, allo scopo di impedire al Gran Sacerdote di attirare sulla terra l’ira degli dei. La dea le mostrò il futuro e la distruzione che l’arrogante Gran Sacerdote di Istar stava per attirare su Krynn e fece capire a Isolde che Soth avrebbe potuto fermare il Cataclisma soltanto combattendo contro il Gran Sacerdote e abbattendolo; come ricompensa sarebbe stato riscattato.
Isolde rivelò a Soth la sua visione, ed egli s’impegnò in questa ricerca partendo verso Istar insieme a tre dei suoi più leali cavalieri. Durante il suo viaggio egli incontrò quelle che erano una volta compagne di Isolde, che avvelenarono la mente di Soth con menzogne su una presunta infedeltà di sua moglie con uno dei suoi cavalieri, arrivando persino a dire a Soth che lui non era il vero padre del figlio Isolde. Carico di furia Soth uccise le elfe e, con la mente annebbiata dal dubbio, voltò le spalle all’impresa che poteva prevenire l’apocalisse, dato che nel cuore aveva solo il desiderio di vendetta. A causa dell’impresa incompiuta, Il Cataclisma avrebbe poi devastato la terra come predetto da Mishakal.
Quando Lord Soth giunse nella sua fortezza si mise a discutere con Isolde, che stringeva al petto il loro stesso figlio, riguardo quello che le ragazze elfiche gli avevano detto. Mentre discutevano nella grande sala, il Cataclisma che Soth avrebbe potuto impedire colpì Krynn, facendo cadere un lampadario dal soffitto direttamente sopra Isolde e Peradur. Schiacciata e morente sotto il lampadario, Isolde lo implorò di salvare almeno il loro bambino, ma Soth le voltò le spalle, accecato dall’odio. Esalando il suo ultimo respiro, Isolde invocò una terribile maledizione sul quel mostro di suo marito, dichiarando che avrebbe vissuto una vita per ogni vita che la sua follia aveva spezzato in quel giorno come conseguenza del Cataclisma. Pronunciata la maledizione l’iracondo fuoco divino sommerse l’intera fortezza, uccidendo Soth, i suoi seguaci e il resto degli abitanti di Dargaard Keep. Ma la maledizione di Isolde fu ascoltata dagli dei, così Soth non morì, e divenne un Cavaliere della Morte, ed i suoi seguaci più fedeli divennero guerrieri scheletrici. Le fanciulle elfiche (che avevano avvelenato la mente di Soth) divennero banshee, maledette anch’esse e condannate a ricordargli ogni notte, in un tormento infinito, la sua scelleratezza.
Di una cosa siamo certi: l’effetto di una maledizione così potente non fu frutto del caso, essa è sicuramente dipesa dalle azioni commesse da Lord Soth stesso: voltò le spalle al mondo intero quando aveva una possibilità di salvarlo, e non volle redimersi nemmeno salvando la moglie e il figlio appena nato.

Le cronache di Dragonlance
Dopo avere sofferto centinaia di anni nel suo castello in rovina, Lord Soth, al comando della sua legione di non morti, fu contattato dalla Regina oscura Takhisis, che stava tentando di entrare in Krynn nella sua forma fisica. Soth inizialmente rifiutò e pose una condizione per ricevere il suo aiuto: avrebbe accettato di servire il generale di Takhisis che avrebbe osato passare una notte a Dargaard Keep. Solamente un Signore dei Draghi, la donna umana Kitiara Uth Matar, rispose alla chiamata di Takhisis. Dopo che Kitiara superò le prove di Soth quest'ultimo le giurò così la sua fedeltà e le permise di fare di Dargaard Keep una delle sue basi operative.
Sotto il comando di Soth e le direzioni di Kitiara, un grande numero di creature non morte aprì una breccia in Palanthas, la “Città mai Conquistata”. Comunque sia, Soth aveva le sue motivazioni: il suo scopo non era quello di servire Takhisis, ma di possedere l’anima del generale che serviva, Kitiara Uth Matar. La natura autosufficiente e la forte vitalità della donna avevano riacceso in qualche modo il suo cuore di non-morto, ed egli voleva farla divenire la sua consorte eterna.
Dopo la caduta di Kalaman, Soth prestò il suo aiuto nel rapimento del Generale Dorato Laurana (un’elfa Silvanesti che era a capo delle forze del bene), che Kitiara voleva usare come pedina per la Regina Oscura. In cambio della sua parte in questo piano, a Soth fu promessa l’anima di Laurana. Tuttavia, Laurana fu salvata a Neraka durante la caduta del Tempio della Regina Oscura. Dopo di ciò Soth aiutò Kitiara ad assassinare tutti i rimanenti Signori dei Draghi, permettendole il pieno controllo delle rimanenti armate.
Le leggende di Dragonlance
Sempre al servizio di Kitiara, Soth la persuase ad invadere Palanthas (la capitale di Solamnia). Per contrastare i piani del fratellastro Raistlin Majere di entrare nell’Abisso e diventare un dio, Kitiara ordinò a Soth di uccidere la sacerdotessa Crysania. Sebbene Soth usò la sua potente magia per ucciderla, Crysania fu salvata dal proprio dio, Paladine, e cadde in un profondo coma evitando così la morte. Soth attendeva ancora un passo falso di Kitiara, allo scopo di ottenerne l'anima dopo la morte.
Kitiara e il suo esercito invasero così Palanthas, e l’invasione coincise con il ritorno di Raistlin dall’Abisso sulla terra di Krynn. Soth faceva parte della forza d’assalto, comandando il suo esercito di non-morti. Si fecero strada dentro la città e Soth ne distrusse le porte con una sola parola di potere; i non morti massacrarono poi tutti coloro che incontrarono sul proprio cammino. Quando Soth arrivò alla Torre dell’Alta Stregoneria di Palanthas, trovò Kitiara che stava morendo a causa di un fulmine lanciato dal suo ex amante, Dalamar. Soth arrivò finalmente così a reclamare l’anima di Kitiara, ma Kitiara supplicò il suo ex amante, Tanis Mezzelfo, di non lasciare che lui la prendesse. Inizialmente Soth non fu in grado di reclamare Kitiara, poiché la sua anima era protetta dall’amore di Tanis per lei. Tuttavia, Tanis alla fine lasciò svanire i suoi sentimenti per lei, e Soth portò via il corpo dell’unica donna che avesse mai considerato una sua pari.
Ravenloft (NOTA: il tempo trascorso da Lord Soth a Ravenloft è considerato apocrifo da Weiss e Hickman)
Mentre inseguiva l’anima di Kitiara allo scopo di prenderla per sè, Lord Soth fu tradito dal suo siniscalco, Caradoc, e risucchiato nel Semipiano del Terrore, Ravenloft. Le nebbie di Ravenloft strapparono Soth e Caradoc da Krynn mentre i due combattevano, e li divise. A Soth fu concesso in seguito di diventare un Signore Oscuro e di ottenere il dominio Sithicus (“terra di spettri” nella lingua elfica) a Ravenloft, ma fu privato della sua vendetta contro Caradoc. Il suo castello, Nedragaard Keep, era una caricatura della Dargaard di Krynn che cambiava continuamente forma, così che Soth non riusciva a mantenere l’ordine militare che era abituato a imporre. Erano compresi altri tormenti per il nuovo Signore, dato che Sithicus era infatti abitata quasi esclusivamente da elfi (un popolo che Soth disprezzava) e un falso fantasma di Kitiara che appariva per un tempo abbastanza a lungo da permettere a Soth di far rinascere le sue speranze, che poi venivano infrante quando svaniva. Soth cadde poi in un sonno profondo, dimenticandosi chi era, mentre i suoi ricordi diventavano frammentari. Alla fine, le potenze oscure cospirarono per risvegliare Soth dal suo sonno, volendo ricreare gli eventi che avevano condannato Soth alla sua esistenza maledetta. In conclusione tutto andò come le potenze oscure avevano previsto: Soth ripeté ancora una volta la caduta, solamente per ricordare la maledizione che Isolde gli aveva scagliato contro. Con la totalità dei suoi ricordi totalmente ricostruiti, finalmente poté vedere e comprendere la pienezza delle azioni da lui compiute, sia nel bene che nel male. L’atto stesso di Soth, alla fine, di vedere ed accettare tutto ciò che aveva fatto lo riportò a Krynn, e rimase a Nightlund, contemplando tutto quello che aveva fatto; questo fino alla Guerra delle Anime.
La Guerra delle Anime
Dopo la Guerra del Chaos, Takhisis rubò il mondo e lo spostò in un altro posto nell’universo, allo scopo di nasconderlo dagli occhi degli altri dei. Soth si ritrovò in un altro luogo, intrappolato in Nightlund, solo e senza il suo esercito di non-morti. Mina, l’Eletta di Takhisis, tentò di arruolare Soth per condurre gli eserciti della Regina Oscura Takhisis. Per conto di Takhisis, Mina aveva infatti raccolto un vasto esercito di vivi e non-morti. L’esperienza di Soth in Sithicus l’aveva però cambiato, aveva finalmente avuto il tempo di riflettere sulle sue terribili azioni e aveva accettato la responsabilità e rimpianti per quello che aveva fatto: proprio in virtù di questa nuova consapevolezza rifiutò l’offerta di Mina. Infuriata a causa del suo rifiuto, Takhisis tentò di obbligarlo ad accettare ancora una volta la sua offerta, trasformandolo in un umano e incendiando Dargaard Keep, minacciando di ucciderlo se non avesse accettato la sua offerta. All’insaputa della Regina, in realtà ella aveva dato a Soth un ultimo prezioso dono: la sua forma umana. Soth morì arso tra le fiamme e assaporò appieno il fatto che poteva provare di nuovo cosa fosse il dolore, e giurò con il suo ultimo respiro che avrebbe cercato e trovato Isolde e Peradur nell’aldilà, per rimediare a tutto ciò che aveva fatto a loro.

Storia Editoriale
In base a quanto dichiarato dallo stesso Tracy Hickman, Lord Soth è nato quando l’autore ha avvertito la necessità di creare un avversario temibile e potente, da fare scontrare con gli indomiti Eroi delle Lance.
Sicuramente, questo personaggio spicca nel ciclo dei Romanzi di Dragonlance: appare, infatti, come uno degli antagonisti principali della prima trilogia Le cronache di Dragonlance. E anche dopo la Guerra delle Lance ha un ruolo abbastanza importante nel finale della trilogia Le leggende di Dragonlance.
L’enorme popolarità di Lord Soth come personaggio ha persino definito ciò che dovrebbe essere un Cavaliere della Morte. Infatti, egli nel corso degli anni, per stessa ammissione degli autori del gioco Dungeons & Dragons, ne è diventato la più pura rappresentazione. Soth, nell’ultimo numero stampato di Dragon, è stato anche eletto come uno dei più temibili cattivi nella storia di D&D.
Lauren Davis di io9 si è espresso sul personaggio dicendo che: “Lord Soth is one of those great, classically styled villains. The undead man in a suit of armor is nothing new, but Soth is played to nicely creepy effect, and he comes with a horrific backstory straight out of a dark fairytale, one filled with wife murder and lost honor. That he’s not even the main villain of the piece speaks to Weis and Hickman’s ability to balance a host of powerful and terrible characters.”
Una curiosa vicenda, molto discussa, riguardo a questo personaggio è la sua storia nel semipiano del terrore, Ravenloft. I creatori di Soth sostengono di non avere mai dato il permesso di utilizzarlo nella campagna di Ravenloft. Tuttavia, non possedevano i diritti legali per impedire questa scelta degli editori. La Wizards of the Coast è stata molto vaga sull’argomento, ma l’ultima dichiarazione ufficiale in merito dice che Lord Soth è effettivamente entrato a Ravenloft, ma che le Nebbie lo hanno restituito a Krynn nello stesso istante in cui è sparito.
È anche menzionato in un articolo della rivista Dragon # 351, nel quale si dice che Sithicus (insolito per il fatto di essere uno dei pochi domini abitati principalmente da non-umani) è stato creato e in precedenza governato, fino alla momento della sua scomparsa, dal famoso cavaliere delle morte.
Apparizioni
Oltre che nei romanzi di Dragonlace, Lord Soth appare anche in alcuni videogame:
come antagonista primario in Death Knights of Krynn, come personaggio non giocante in Iron & Blood: Warriors of Ravenloft.
  Fonti:
https://it.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth
https://en.wikipedia.org/wiki/Lord_Soth
https://it.wikipedia.org/wiki/Dragonlance
http://villains.wikia.com/wiki/Lord_Soth
http://dragonlance.wikia.com/wiki/Lord_Soth
http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Caradoc  
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Novità per Numenera

Poniamo sotto i riflettori per voi 2 Kickstarter che riguardano il sistema generico di GdR Cypher System e il gioco dal quale tutto è iniziato: Numenera.
Numenera è un GDR in cui i personaggi dei giocatori si mettono in viaggio per esplorare delle rovine, costruite in eoni passati, allo scopo di fare scoperte sorprendenti sulle epoche precedenti e ottenere incredibili tesori di quei tempi remoti. Il primo Kickstarter, ormai concluso con successo da tempo, non è di certo una sorpresa per i più intrepidi esploratori del Nono Mondo! Monte Cook ha, però, sempre avuto il desiderio di costruire una vera e propria raccolta di storie e informazioni su Numenera, grazie a un qualcosa che vada oltre la trama di fondo e che esplori la vita di coloro che sopravvivono nei luoghi dove le otto civiltà precedenti si sono evolute e sono poi decadute: ed ecco, quindi, in arrivo Numenera 2: Discovery e Numenera: Destiny (ognuno di questi titoli dovrebbe avere la bellezza di 416 pagine).
Questo Kickstarter, in breve, ha lo scopo di sostituire il manuale di regole principale con due nuovi manuali base. Il primo si chiama Numenera Discovery e il secondo Numenera Destiny. Non si tratta di una vera e propria nuova edizione, ma di una rifinitura (come spiegheremo meglio in seguito).
Numenera Discovery non è una grande novità rispetto a quanto visto in precedenza: è semplicemente una revisione del precedente manuale base di Numenera, e prenderà il suo posto. In Numenera Discovery, il testo sarà risistemato per rendere le cose più chiare e divertenti, oltre che per aumentare le opzioni disponibili per i giocatori. Persino i tipi base (Nano, Jack e Glaive) avranno una revisione. Molti focus e descrittori avranno alcune rielaborazioni. Il giocatore disporrà di più opzioni, regole più chiare e magari del materiale aggiuntivo relativo alle regioni di Steadfast e Beyond. Quello che il kickstarter precisa è che Numenera Discovery non è una nuova edizione. Non modificherà il modo in cui il gioco funziona meccanicamente, e nessuna delle modifiche citate andrà influire su come si usano i PNG, le creature o gli oggetti come i cypher o gli artefatti. Non ci saranno neanche modifiche dell’ambientazione. Quindi, se già possedete altri prodotti di Numenera, i bestiari, le avventure, i mazzi di carte, e i supplementi (come Into the Night, Technology Compendium e Jade Colossus) essi non saranno influenzati da questi cambiamenti. Si chiarisce, inoltre, che non verranno pubblicate delle "seconde edizioni" dei supplementi già esistenti e che, anche se sceglierete di non acquistare Numenera Discovery, i futuri supplementi di Numenera funzioneranno perfettamente con il vostro vecchio manuale base di Numenera. La vostra campagna in corso di svolgimento continuerà senza intoppi attraverso il cambiamento che avverrà nei manuali base. Sarà facile integrare ai personaggi esistenti quello che troverete in Numenera Discovery. Detto in altri termini: Numenera può essere giocato nello stesso tavolo sia con il manuale base già esistente che con il nuovo Numenera Discovery, nello stesso momento! Gli unici manuali che perderanno la loro rilevanza sono i manuali Numenera Character Options 1 e Numenera Character Options 2 che, pur rimanendo compatibili, non saranno più così importanti grazie ai miglioramenti apportati ai personaggi in Numenera Discovery. Numenera Character Options 1 e 2 verranno pertanto ritirati dal mercato. Come già immaginate, questo sarà dunque il “destino” al quale andranno incontro i tipi come il Seeker e il Glint (che si trovano in Numenera Character Options 2).
  Numenera Destiny permetterà, invece, ai personaggi di diventare veramente parte del territorio inesplorato; sarà, infatti, consentito loro di contribuire a dare forma al futuro del Nono Mondo. Il popolo del Nono Mondo è bloccato in una vita di stampo medievale, è un mondo di lotta e pericoloso, che soffre dinnanzi alle meraviglie dei mondi precedenti. Numenera Destiny vi permette di costruire avventure e campagne in cui i giocatori non solo esplorano le meraviglie del passato (come già accadeva nella precedente incarnazione del gioco), ma le usano per sottrarre il Nono Mondo dall'oscurità di questo medioevo. Troverete qui nuove regole per rendere il Nono Mondo un posto migliore: potrete aiutare una comunità a difendersi dai non-umani o dal vento di ferro, potrete creare centri di apprendimento o di commercio, persino innovare, costruire e proteggere. Vi potreste trovare a badare a un'intera comunità, aiutarla a prosperare e crescere, o semplicemente potrete limitarvi a creare una base operativa o un veicolo interessante per il vostro gruppo. Numenera Destiny vi permetterà di prendere e utilizzare ciò che scoprite, lasciando un segno tangibile nella storia e venendo ricordati tra gli uomini che hanno proiettato il Nono Mondo nel futuro. Scoprirete materiali, fonti di energia e tesori che potrete utilizzare in un sistema, completamente nuovo e robusto, di tecniche artigianali e costruzione. E, forse cosa più interessante di tutte, Numenera Destiny offrirà tre nuovi tipi di personaggi (Arkus, Wright e Delve) e una serie di nuovi descrittori e focus orientati verso questo innovativo modo di giocare. Sono già stati annunciati e sbloccati altri supplementi che espanderanno ulteriormente queste premesse (ad esempio uscirà un nuovo manuale di mostri, un supplemento con 10 nuove avventure, un altro che propone una campagna, un manuale che espande le opzioni di focus, descrittori e chyper disponibili ai giocatori, ecc.). Alcuni dettagli e contenuti di questi prodotti sono, almeno da quanto dice il link che troverete in fondo alla pagina, in fase di definizione.
Il futuro di Numenera è nelle vostre mani, che cambiamenti apporterete a questo mondo che ha bisogno di avventurieri intrepidi come voi?
 
Un’altra bella notizia, tutta italiana, riguarda più in generale il Cypher System (un sistema generico ideato da Monte Cook che è uscito da un anno). Questo sistema, ormai famoso, si basa su pochi semplici passi (il personaggio è definito letteralmente da una frase) utili a dare vita a personaggi con capacità uniche. Il manuale base, infatti, dà modo al giocatore di creare nuovi tipi, modificare descrittori e manipolare focus, ideare o modificare crypto per adattarli a una qualsiasi ambientazione di sua creazione. Questo sistema, grazie anche a The Strange - L'Anomalia e al già citato Numenera, visto il suo successo ha portato la Wyrd Edizioni a creare questo ambizioso progetto: tradurre in italiano altre interessanti ambientazioni che sfruttano il manuale base del Cypher System e il suo motore di gioco, e che introducono ovviamente qualche regola aggiuntiva per riflettere determinate peculiarità anche sul fronte regolistico. Andiamo, quindi, subito ad anticipare le tre campagne e i tre giochi (di oltre 190 pagine ciascuno) che triplicheranno le vostre possibilità di provare questo sistema: 
Gods of the Fall è un gioco che vi permette di interpretare qualcosa di più che semplici avventurieri, eroi o antieroi: sarete dotati una scintilla divina. Questi personaggi divini rivendicheranno persino dei domini (l’area di influenza della divinità) compiendo fatiche divine e profezie. Infine, essi potrebbero riuscire a redimere un mondo caduto nelle tenebre. La stessa pagina del kickstater dice di stare attenti a non banalizzare l’ambientazione come un semplice “interpretare dei espulsi dal paradiso”. Gods of the Fall fa molto di più: narra di nuovi dei che sorgono, deboli e incerti, e saranno proprio queste nuove divinità ad essere interpretate come personaggi.  Essi si troveranno catapultati in una realtà dove l’intero reame degli dei – chiamato Elanehtar – è caduto “fisicamente”, impattando sul mondo, uccidendo tutti gli dei precedenti e generando un nuovo medioevo di sofferenze, dubbi e malvagità. L’Occhio di Elanehtar (il luogo dell’impatto), è occupato da un perenne tifone che rigurgita costantemente maledizioni e creature formatesi dai cadaveri degli dei, chiamate “forsennanti”.
Predation è un gioco che spinge i giocatori indietro di milioni di anni tramite un viaggio spazio-temporale, facendoli arrivare direttamente nell’Era del Cretaceo, un’era nella quale i loro antenati non avevano fatto neanche loro i primi passi. Peccato che, una volta giunti in quest’epoca, non ci sia nessuno che sappia come ritornare al futuro... I personaggi si ritroveranno quindi bloccati in un periodo storico assolutamente selvaggio e primordiale, con luoghi meravigliosi da scoprire e insidie mortali da affrontare. I personaggi affronteranno delle sfide che uniscono sapientemente fantascienza e sopravvivenza. Verranno forniti di nuove tecnologie e attrezzature, incontreranno fazioni e conflitti da domare per scrivere l’intera storia. Ovviamente il tutto sarà reso più vivo e unico grazie a PNG credibili e a nuove creature: supersauri, cyberdroni, ragni geneticamente ingegnerizzati e tanto altro! Alcune potrebbero diventare anche i vostri compagni animali. Troverete anche nuovi tipi di personaggi e capacità. Il Kickstarter usa pure due frasi epiche per descrivere alcuni dei personaggi che si possono giocare: “Siete un Karn Vulcanico che si auto-evolve o un Tec Empirico che Cammina con i Dinosauri?”
Unmasked è un setting completo per giocare in un mondo moderno fatto di superpoteri e di orrore psicologico, precisamente negli Oscuri Anni ’80 (l’epoca del film di Top Gun e del brano di Madonna “Papa Don’t Preach”). I personaggi interpreteranno dei supereroi, eroi con capacità che il mondo non ha mai visto prima. Il Tutto ha origine da una maschera che conferisce loro un potere inimmaginabile, ma che al tempo stesso comunica con loro. I personaggi dovranno stare attenti a non abbracciare il lato oscuro della loro stessa maschera. Saranno presenti nuovi tipi e focus, e un nuovo approccio ai superpoteri. I personaggi vivranno vite avventurose e altre più quotidiane (come la scuola frequentata da un teenager che si preoccupa di studiare storia o delle nuove tendenze musicali).
Troverete questo e tanto altro in questi nuovi mondi dedicati al Cypher System. Che dire? Questo permetterà sicuramente ad altri giocatori di conoscere il sistema, e come esso viene utilizzato in diverse ambientazioni già create e pronte all’uso, contribuendo a soddisfare il palato di moltissimi giocatori.

  Link alle pagine Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/numenera-2-discovery-and-destiny
https://www.kickstarter.com/projects/621873870/nuovi-universi-del-cypher-system?ref=user_menu
 
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Creare Mostri

Lunedì 14 Maggio
Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili.
Capacità Esclusive
Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro.

Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici.
In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via.
Difese Dinamiche
In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso.
Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento.
Capacità Interessanti
Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità.
Ho Multiattacco
Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round.
E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche!
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters  
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    DnD tutte le edizioni Retrospettiva: Dragonlance

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    La storia di Dragonlance 

    Nel gennaio 1984 un annuncio pubblicitario piuttosto scarno apparve tra le pagine di Dragon Magazine, il mensile su Dungeons & Dragons pubblicato dalla TSR. Quest’annuncio avvisava i lettori che qualcosa chiamato “Dragonlance” sarebbe arrivato “prossimamente”. A marzo la rivista fece uscire una storia breve chiamata “The Test of the Twins” (La Prova dei Gemelli), scritta da Margaret Weis, e presentò in un articolo questo nuovo prodotto. Si scoprì che Dragonlance sarebbe stata una linea di moduli d’avventura epici di D&D ambientati in un nuovo mondo e che avrebbe presentato una storia in continuo sviluppo in cui coinvolgere i giocatori. Il primo prodotto di Dragonlance, l’avventura I Draghi della Disperazione (Dragons of Despair), uscì in quello stesso mese e fu un successo, dando luogo a nientemeno che tredici sequel che andarono poi a formare un’unica grande trama, la prima per D&D a quei tempi.

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    Il primo prodotto di Dragonlance, uscito nel marzo 1984.

    Dragonlance era originariamente un’idea di Tracy Hickman e di sua moglie Laura, che diedero vita alle principali idee dell’ambientazione durante un lungo viaggio in macchina dallo Utah al Wisconsin nel 1981. Hickman propose la serie di moduli alla TSR l’anno successivo e ottenne l’approvazione di Gary Gygax, a capo della TSR all'epoca, che da lungo tempo progettava la pubblicazione di una serie di moduli in cui ogni avventura fosse basata sulle dodici tipologie di drago del Manuale dei Mostri di D&D. Venne creata una squadra composta da Hickman, Larry Elmore – artista di punta della TSR – e vari altri scrittori, incluso Jeff Grubb. Dato che gli scopi e le ambizioni del progetto continuavano a crescere, gli venne dato il nome in codice “Overlord” e altri scrittori salirono a bordo, tra questi anche Margaret Weis e Douglas Niles. Quel che era partito come una serie di avventure sui draghi e connesse tra loro, arrivò ad assumere dimensioni davvero imponenti: praticamente un Signore degli Anelli delle campagne per giochi di ruolo.

    Dato che un gran numero di giocatori di D&D erano anche fan delle opere di Tolkien e di altri autori fantasy (i lavori di Stephen Donaldson, Raymond E. Feist, David Eddings e Terry Brooks stavano guadagnando un’enorme popolarità nel periodo in cui Dragonlance si stava sviluppando), era inevitabile che accadesse qualcosa del genere. Il mondo di Greyhawk di Gygax, che era stato fino a quel momento il mondo “principale” di D&D, era stato definito come un’ambientazione capace di contenere una grande quantità di storie differenti, sulla scia di Hyboria di Howard e di Nehwon di Leiber. Questa nuova ambientazione invece era definita e guidata da una grande storia, quella della Guerra delle Lance, e dai vari ruoli che i giocatori-personaggi potevano giocare in questo contesto.

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    Per molte persone, è qui che Dragonlance è cominciato veramente.

    Mentre uscivano i moduli d’avventura, la TSR decise che la storia era abbastanza lunga e interessante da farla diventare una serie di romanzi. Dato che lo scrittore che avevano inizialmente assoldato non aveva soddisfatto le loro aspettative, lo licenziarono e diedero il lavoro a Weis e a Hickman. Decisero di basare il libro sui primi due moduli d’avventura e questo venne pubblicato con il titolo I Draghi del Crepuscolo d’Autunno nel novembre 1984. A questo seguirono I Draghi della Notte d’Inverno nell’aprile del 1985 e I Draghi dell’Alba di Primavera nel novembre dello stesso anno, che portarono l’epica storia a una conclusione (anche se i moduli non si sarebbero messi in pari con i romanzi prima del 1986). La trilogia, conosciuta come Le Cronache di Dragonlance, divenne una delle saghe fantasy più vendute di tutti i tempi, toccando le 4 milioni di copie nei primi cinque anni. Complessivamente, i tredici romanzi di Dragonlance di Weis e Hickman hanno venduto la bellezza di 22 milioni di copie ad oggi (2009 ndt).

    Nel 1987, con Gygax che lasciò la TSR e il futuro di Greyhawk che di conseguenza appariva incerto, la compagnia fece uscire Dragonlance Adventures, un libro che aprì il mondo di Krynn a storie che andavano anche oltre la Guerra delle Lance. Furono richiesti ulteriori romanzi su Dragonlance, con Weis e Hickman a comporre la molto apprezzata trilogia Le Leggende di Dragonlance (Il Destino dei Gemelli, La Guerra dei Gemelli, La Sfida dei Gemelli). Slegata da ogni tipo di modulo d’avventura, si tratta di una storia più “tranquilla” ma comunque importante che si concentrava sul personaggio di Raistlin, molto amato dal pubblico, un mago malaticcio ma molto potente, e su suo fratello Caramon, e risulta essere una storia sicuramente molto più interessante della trilogia originale, che aveva un taglio più tradizionale. Comunque, Weis e Hickman decisero a quel punto di rompere i legami con la TSR e di cominciare a scrivere romanzi originali per altri editori, arrivando così alla pubblicazione delle trilogie bestseller Il Ciclo di Darksword e La Rosa del Profeta e alla serie di sette volumi di Death Gate, molto apprezzata dal pubblico, tra la fine degli anni ’80 e l’inizio dei ’90.

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    Gli Eroi delle Lance.

    Altri autori hanno portato avanti il nome di Dragonlance, e la conta attuale arriva a sfiorare il colossale numero complessivo di 190 libri. In tutto ciò, però, venne alla luce una grave debolezza di quest’ambientazione: il mondo di Dragonlance era stato creato per narrare la storia della Guerra delle Lance e i vari tentativi di farlo diventare un mondo che fungesse come base a un gioco “aperto”, in cui poter ambientare ogni tipo di storia non hanno ottenuto grandi risultati, forse anche perché D&D aveva già Mystara, Greyhawk e, dopo il 1987, i Forgotten Realms ad assolvere tale funzione. I punti a favore di Dragonlance erano la sua storia epica, i personaggi memorabili e la vasta scala della Guerra delle Lance; i successivi romanzi e materiali per il GDR continuarono a poggiarsi su tali elementi, rendendo l’ambientazione piuttosto isolata e autoreferenziale. Diventava difficile per i neofiti entrare a far parte di quel mondo. Il tentativo di creare un nuovo continente oltre il mare, Taladas, nel prodotto d’espansione Time of the Dragon per AD&D Seconda Edizione, non ottenne molta attenzione. Con il procedere degli anni ‘90, l’ambientazione sembrava essere ormai arrivata al capolinea. 

    Nel 1996 la TSR resuscitò Dragonlance. Accettando il fatto che la forza dell’ambientazione stesse nella storia, riuscirono a convincere a tornare all’ovile Margaret Weis e Tracy Hickman, i quali scrissero un nuovo romanzo, I Draghi dell’Estate di Fuoco, a seguito della serie originale. Questo romanzo epico introdusse la storia della Quinta Era di Krynn e troncò i legami con il gioco di D&D, introducendo un nuovo sistema di GDR senza dadi chiamato Saga, pensato per incentivare al massimo l’interpretazione, mentre altri scrittori si occupavano di produrre nuovi romanzi. Sfortunatamente, questo fervore di attività capitò proprio nel momento in cui la TSR entrò in un periodo di crisi economica. I nuovi romanzi e Saga subirono una morte inaspettata e veloce e, con la TSR che affondava, si pensava che Dragonlance l’avrebbe accompagnata.

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    Il logo di Dragonlance SAGA

    La Wizards of the Coast si precipitò al salvataggio e comprò la TSR, dando nuova linfa vitale a D&D e introducendo una Terza Edizione del gioco nel 2000. Dato che la WotC aveva deciso di concentrarsi solo su Greyhawk e Forgotten Realms come ambientazioni di base, gli altri mondi di gioco rimasero disponibili e diversi altri editori acquisirono i diritti sulle diverse ambientazioni per altri scopi. Vedendo l’opportunità di riassumere il controllo creativo su Dragonlance per la prima volta dopo quindici anni, Margaret Weis fondò la Sovereign Press e acquisì i diritti sull’ambientazione Dragonlance per poterla utilizzare a suo piacimento. Lei e Hickman pubblicarono una nuova serie di romanzi, la trilogia intitolata La Guerra delle Anime, per far entrare Krynn in una nuova era mentre la Sovereign Press la reintegrava come ambientazione di gioco per D&D, ottenendo un grande successo. La Wizards of the Coast utilizzò il suo potere finanziario per ripubblicare molti dei romanzi originari di Dragonlance, riaccendendo l’interesse per quest’ambientazione, che portò nel 2007 al molto atteso film d’animazione di Dragonlance, che tuttavia non fu un grande successo. Nel 2008 la Wizards riprese il controllo dei diritti di Dragonlance dalla Sovereign e pubblicò una Quarta Edizione di D&D.

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    Il mondo di Krynn, con il continente di Ansalon.

    Il Mondo di Dragonlance

    La saga di Dragonlance è ambientata sul mondo di Krynn, che è più o meno delle dimensioni della Terra e consta di tre o quattro continenti, anche se solamente due – Ansalon e Taladas – sono stati sviluppati nei dettagli. Ansalon, un continente piuttosto piccolo situato nell’emisfero sud connesso a con la calotta polare, è l’ambientazione principale delle pubblicazioni di Dragonlance.

    Dato che Dragonlance venne pensato come un tentativo di portare la tradizionale storia fantasy epica in un contesto di giochi di ruolo (diversamente da Greyhawk, che aveva preso ispirazioni per la propria impostazione “sword and sorcery” più da Howard e Leiber) è provvisto di un retroscena piuttosto complesso e dettagliato. L’evento più importante nella storia di questo mondo è il Cataclisma, che ebbe luogo più o meno 300 anni prima degli eventi narrati nei libri e nei moduli originari. Un potente regno, Istar, aveva richiamato a tal punto la furia degli dèi che questi scagliarono una pioggia di meteoriti infuocati su tutto il pianeta, devastandone molte regioni, e tagliarono ogni tipo di legame con i propri seguaci, facendo scomparire la magia clericale dal mondo. La storia inizia quando la dea draconica dalle molte teste, Takhisis (un adattamento per Krynn di Tiamat, tradizionale divinità di D&D, resa famosa dalle sue molte apparizioni nella serie animata Dungeons & Dragons), decide di violare il divieto posto dagli dèi stessi di influenzare gli eventi di Krynn. Essa riesce a mettere insieme un grande esercito di servitori per tentare di conquistare il mondo. La controparte di Takhisis, Paladine (un adattamento per Krynn della divinità draconica Bahamat), decide a sua volta di prendere parte in questi eventi per bilanciare l’influenza di Takhisis, ed eventualmente anche gli altri dèi vengono riluttantemente costretti a prendere di nuovo parte alle vicende di Krynn.

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    Ansalon, il continente principale di Krynn, durante la Guerra delle Lance. Tende a esplodere. Un sacco.

    Le legioni di draconici (creature simili a draghi ma di dimensioni umane), di seguaci umani e di goblin di Takhisis, supportate da numerosi e potenti draghi, invadono gran parte di Ansalon, ma grazie alle macchinazioni di Paladine un gruppo di eroi riesce a sopravvivere alla conquista della propria terra natia, Solace, e unisce le proprie forze alle comunità elfiche e naniche locali per mettere in campo un esercito capace di rallentare l’avanzata nemica. Questi eroi inoltre intraprendono pericolose avventure per ottenere l’alleanza dei draghi “buoni” e recuperare le “dragonlance”, potenti armi che si possono brandire a cavallo di un drago. La “Guerra delle Lance” si conclude con la vittoria dei nostri eroi, ma non senza perdite. Molti di loro muoiono durante i combattimenti e, nel periodo immediatamente successivo agli scontri, uno di loro, il mago Raistlin, sviluppa un preoccupante interesse per la pura potenza magica. Le successive opere di Dragonlance si focalizzano su Raistlin e sulla sua lotta interiore, dovendo egli scegliere tra la propria sete di potere e i suoi amici di un tempo, in particolare il suo nobile fratello Caramon, che prova a riportarlo dalla loro parte. Queste vicende personali diventano presto l’intreccio preferito di Margaret Weis e anche di molti lettori, probabilmente perché rispondono alla domanda: cosa succede quando quegli eroi che sono diventati così potenti da riuscire a sconfiggere una divinità oscura decidono di sfruttare il loro immenso potere e di abusare un po’ troppo della propria influenza?

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    “Scusa, non è che per caso hai cinque mentine?”

    Il materiale successivo di Dragonlance si concentra sul Secondo Cataclisma, che ha luogo 25 anni dopo la Guerra delle Lance, e vede il mondo nuovamente separato dagli dèi e obbligato a sopportare 40 anni di guerra e oscurità prima che l’epica Guerra delle Anime riporti gli dèi al loro posto (ancora una volta) e ci mostri un’Ansalon unita sotto un nuovo impero dopo l’ultima sconfitta di Takhisis.

    Valutazione

    Molti fan del fantasy che si sono appassionati al genere negli anni ’80 e ’90 probabilmente lo hanno fatto iniziando a leggere le Cronache e le Leggende di Dragonlance. A dire la verità io li ho letti solo qualche tempo dopo essermi appassionato al fantasy grazie a Terry Pratchett, Tolkien e R.A. Salvatore, ma li ho comunque trovati piacevoli. Una delle cose più interessanti in questi libri secondo me è il fatto che gli autori non provano a rappresentare ogni singolo evento e fronte della guerra. Inoltre, essi ripetono costantemente che, anche se il gruppo centrale di eroi è di vitale importanza per l’esito della guerra, non avrebbero comunque ottenuto la vittoria senza l’aiuto di molti altri personaggi, impegnati a combattere le proprie battaglie altrove. Naturalmente poi ho capito che questa scelta non aveva motivazioni artistiche, ma era stata fatta semplicemente perché i romanzi non potevano contenere gli eventi di tutti e quattordici i moduli d’avventura originali, così ne furono lasciati fuori alcuni, facendo riferimento a quegli eventi solo in maniera indiretta.

    Come ambientazione per delle storie, Dragonlance è un mondo piuttosto ben fatto, con una storia ampia - anche se a volte priva di originalità - e un interessante approfondimento sui draghi. Una delle ragioni per cui alla TSR piacque la proposta originale fu perché pensavano che, con il passare del tempo, il gioco si fosse concentrato troppo sui “dungeon” ad esclusione dei “dragons” e che questa sarebbe stata un’ottima occasione per ristabilire gli equilibri. Tuttavia, come ambientazione per un gioco di ruolo, Dragonlance si è rivelata problematica.

    Come già anticipato, Dragonlance è costruito attorno ad una storia, la Guerra delle Lance, e se l’attenzione si sposta da quella storia, tutti quegli elementi che rendono questo mondo differente e interessante rispetto ad altre ambientazioni di D&D scompaiono immediatamente. In sostanza, a meno che non si leghi la campagna specificatamente alla storia principale di Dragonlance, ci sono davvero pochi motivi per avventurarsi in questa ambientazione e non, ad esempio, nei decisamente più vasti e variegati Forgotten Realms, o nel mondo maggiormente cappa-e-spada di Greyhawk.

    Se si sta pensando di fare in modo che la propria campagna si colleghi alla storia di Krynn è una gran cosa, ma anche questa scelta comporta le sue sfide. Dato che i romanzi di Dragonlance sono i libri collegati ad un’ambientazione di D&D tra i più letti, è assai probabile che i giocatori li conoscano: proprio per questo motivo, fornire qualche dettaglio sbagliato o uscire fuori dalle linee tracciate dalla storia dei romanzi potrebbe non essere apprezzato dai giocatori (e ovviamente qualche giocatore potrebbe, invece, non apprezzare il tentativo di seguire ciecamente la storia e quindi potrebbe seccarsi di ritrovarsi bloccato in quel percorso). Tutto ciò rende un’avventura o una campagna basata su Dragonlance a dir poco difficoltosa da gestire.

    Un altro problema è che andare avanti con la storia dopo la Guerra delle Lance porta a impantanarsi in un ciclo piuttosto ripetitivo di pace, guerra, guerra fredda, divinità che abbandonano il mondo o vi ritornano in una sorta di enorme yo-yo cosmico e anche di confusione sullo stato di diversi personaggi (dunque Raistlin è morto adesso? O la campagna si svolge quando rimane intrappolato in un’altra dimensione? Diventa una divinità a un certo punto o stiamo parlando di qualcun altro?). Il successo dei romanzi originali di Dragonlance li ha trasformati in un franchise e, come in tutti i franchise, a un certo punto l’originalità viene abbandonata in favore di quella che si crede essere la formula giusta per vendere - e in questo caso la Guerra delle Lance sembra ripetersi all’infinito, cosa che annoia ben presto.

    C’è poi un ulteriore problema con l’ambientazione:

    dl_06.jpg
    Avete visto questo kender? Si? È ancora vivo? E perché?

    Una sorta di Jar-Jar ante litteram, Tasslehoff Burrfoot, potrebbe essere facilmente definito come il personaggio più irritante mai creato nella storia di Dungeons & Dragons e di tutti i suoi spin-off negli ultimi quaranta anni; e il mago di Dragonlance, Fitzban, lo segue per secondo. Quando uno scrittore si innamora un po’ troppo dei propri personaggi irritanti che fanno da spalla comica e li usano per salvare la situazione un libro sì e uno no, ci si rende conto che da qualche parte qualcosa è andato storto.

    Arrivando al dunque, la saga originale di Dragonlance è una storia piacevole e interessante per giovani lettori che si avvicinano per la prima volta al fantasy epico. Le avventure originali e i loro vari remake con la 2E e 3E di D&D sono a loro volta divertenti, anche se magari un po’ troppo guidate e limitanti nel libero arbitrio nelle decisioni dei giocatori. Comunque rimango scettico sul fatto che ci sia molto altro da poter fare con l’ambientazione al di fuori della storia e personaggi portanti.


    Articolo originale scritto a novembre 2009 sul blog Wertzone.

    Sul sito dmsguild.com, sono disponibili molti moduli di Dragonlance e Dragonlance SAGA.

     


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    Feedback utente


    Io mi sono affacciato proprio al fantasy grazie a Dragonlance, poi i vari Shannara di Terry Brooks, i librogame di Lupo Solitario ed infine Tolkien ed il Conan di Howard.

    Ricordo con ancora profondo affetto e partecipazione le storie di Tanis e dei suoi compagni e per quanto ritenga profondamente corretta l'analisi dell'articolo e le problematiche di riproporre un ambientazione simile, io penso che permettere a vecchi e nuovi giocatori di potersi di nuovo immergere nei moduli d'avventura di dragonlance sarebbe una cosa spettacolare, sia come storie a se stanti nello stesso periodo di tribolazioni di Tanis&Company, aiutando indirettamente e forse qualche volta direttamente il corso dei libri che hanno portato alla sconfitta di Takhisis, se non addirittura presentare i moduli d'avventura per ripercorrere i punti salienti della storia del gruppo sostituendosi a loro.

    Inoltre il fatto che tutto quanto si sappia di Dragonlance dai romanzi ecc sia incentrato su quella storia, non preclude che un lavoro di approfondimento di tutta Ansalom dal punto di vista, politico, culturale, sociale, economico e quant'altro possa permettere di vivere comunque delle bellissime avventure completamente o quasi slegate dalle vicende dei romanzi, basta fare lo stesso lavoro di caratterizzazione ed approfondimento che hanno portato nel corso degli anni i Forgotten Realms a svilupparsi in ciò che son ora.

    Credo che Krynn se lo meriti.

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    Anche io condivido buona parte di quanto scritto, mentre apprendo con piacere i dettagli della genesi che invece ignoravo. Comunque anche io trovo l'articolo sia troppo severo il giudizio di giocare campagne in Dragonlance, io anzi ho cominciato proprio così: dopo la Guerra Ansalon era relativamente tranquillo e noi eravamo un gruppo di mercenari al servizio di Dalamar il quale ci inviava quà e la per recuperare ingredienti per i suoi incantesimi (un PG Veste Nera faceva da primo intermediario).
    In un'altra campagna ero un collaboratore dei Cavalieri di Solamnia che dovevamo tenere a bada delle bande di umanoidi tra i monti, dove loro non avevano uomini da mandare. Le possibilità di avventura sono innumerevoli come in qualsiasi altra ambientazione.

    E poco dopo aver iniziato a giocare ho letto le Cronache e le Leggende. E per me ogni anno, a settembre, era rito propiziatorio per la mia serenità rileggere almeno "I draghi del crepuscolo d'autunno". L'autunno in Pianura Padana non sarà stato come quello a Solace, ma io ugualmente mi perdevo nella fantasia e nella speranza che il bene (cioè io stesso medesimo) avrebbe trionfato. :-)

    Effettivamente non capisco invece come si possa ancora giocare Dragons of Despair (come alcuni che conosco stanno facendo da almeno un anno), nonostante tutti sappiano tutto ormai. Boh!

    Ciao, MadLuke.

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    C'è poi da dire che sono opere talmente vecchie che le nuove leve nob le han lette e non sono nemmeno facili da reperire in giro fra le biblioteche ecc.

    Quindi per tutte queste persone l'effetto sorpresa è ancora valido se vogliono giocarsi dei moduli d'avventura aggiornati e riproposti per le 5^ed

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    C'è poi da dire che sono opere talmente vecchie che le molte nuove leve non le han lette e non sono nemmeno facili da reperire in giro fra le biblioteche ecc.

    Quindi per tutte queste persone l'effetto sorpresa è ancora valido se vogliono giocarsi dei moduli d'avventura aggiornati e riproposti per le 5^ed

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    Hey!
    Rientro in D'L dopo eoni e mi ritrovo un articolo così epico su Dragonlance, che ormai sto giocando soltanto in AD&D (1 / 2, dopo un lungo percorso di "retroclonaggio" :) ). 

    Dragonlance a mio avviso resta una delle migliori ambientazioni di sempre. Soltanto la piccola guida "Dragonlance Adventures" contiene abbastanza spunti da giocare per eoni e, secondo me, è anche il manuale più ispirato, sebbene dia per scontati alcuni aspetti (che il sottoscritto ignora, perché il flavor e una storyline sintetica è tutto ciò che cerco in un setting old school). 

    Ottimo lavoro! :)

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    Quanti ricordi... DL l'ho scoperta relativamente tardi, attraverso i libri, ma è stata il gancio che mi ha portato a giocare D&D. 

    Se avessero chiuso la storia con le Leggende avrebbero lasciato spazio a tante possibili avventure libere, ma no... dovevano inzeppare il mondo di guerre epiche dove i mortali contano sempre meno!

     

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    La mia scalata al fantasy è stata Lupo solitario, poi Dragonlance, Tolkien e subito di fila Moorcock. Dragonlance è probabilmente quello che ho letto più volte e più volentieri.

    Sapevo che aveva origine dalle idee di una nuova ambientazione per d&d di Hickman e che le stessa scrittura dei romanzi era parallela alla stesura dei moduli e ad una campagna in corso. Ma non conoscevo i dettagli, grazie all'articolo ora ne ho una conoscenza più ampia.

    Non ho mai avuto modo di giocare i moduli dedicati purtroppo, ma in effetti non ho mai giocato avventure o campagne preconfezionate.

    Rimanendo nell'ambito letterario il ciclo originale è chiaramente per ragazzi giovani, e qui mi sento di spezzare una lancia in favore di Fitzban e Tasslehoff che non ho mai trovato irritanti. Erano quella parte comica, divertente e genuinamente buona di cui un ragazzino ha bisogno, soprattutto in una storia ambientata durante una sanguinosa guerra.

    Per quanto riguarda l'ambientazione anche solo prendendo spunto dai romanzi vengono visitate, o anche solo nominate, una miriade di eventi e locazioni su cui scrivere avventure. Prima, dopo e durante la guerra delle lance.

    Modificato da Redstardemon

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    Diciamoci pure la verità, è spazzatura. 

     

    Poteva anche chiamarsi Ambientazione Fantasy n°27896, cambiava poco. I due autori hanno si sono trovati nel luogo giusto, nel tempo giusto e col prodotto giusto. A danno di trecentomila ambientazioni migliori sotto ogni punti di vista.

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    Mi chiedo se @Lord Karsus si stia divertendo a fare il troll...

    Il 15/9/2017 alle 16:13, Lord Karsus ha scritto:

    Diciamoci pure la verità, è spazzatura. 

    No, non è spazzatura. E' l'espressione di un certo tipo di fantasy in voga negli anni '80. Ma che ne può capire uno nato nel 1992? Se non ti piace non giocarci.

    Che all'epoca ci fosse molto di meglio è tutto da dimostrare. Anzi, senza le ambientazioni "classiche" (con tutti i loro limiti, per carità) non ci sarebbero state quelle dopo (che hanno a loro volta i loro limiti). Anche solo da un punto di vista della storia del gioco Dragonlance ha un suo valore.

    Penso che il pregio di Dragonlance sia stato fare cose che nessuno prima di allora aveva fatto: una campagna divisa fra più avventure, dare spazio al fantasy epico e creare dei personaggi epici (Raistlin in primis, ma anche Sturm, Kitiara e Lord Soth). Paga lo scotto di certi stereotipi dell'epoca, ad esempio i maghi troppo inquadrati in buoni, neutrali e cattivi; anche se Raistiln rompe a suo modo questa divisione per rincorrere la sua ambizione personale.

     

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    Dragonlance è il motivo principale per cui sono finito in questo mondo (ho comprato insieme Raistlin l'Alba del Male ed Elminster la nascita di un mago, che a 11 anni avessi un amore per una certa classe?) e mi starà sempre a cuore. Ha i suoi difetti, ma non li vedo poi così diversi da quelli di, che so, un'ambientazione a caso, i Forgotten Realms.

    Entrambe hanno cataclismi ricorrenti, NPC di una certa importanza che potrebbero essere sono un peso, divinità che rompono COSTANTEMENTE le uova nel paniere... la differenza sta nel fatto che in Dragonlance è molto più difficile tornare a un periodo precedente agli ultimi cataclismi (In 3E c'erano manuali interi per spiegare le differenze tra un'era e l'altra, cosa che non vedo necessaria per FR).

    Inoltre è molto meno un kitchen sink dei Forgotten, non puoi ficcarci tutte le combinazioni classe-razza che vuoi (no tiefling ad esempio, no dragonborn a meno di modifiche). Ci sono delle "aspettative" su come debba essere gestita l'ambientazione. Gli gnomi sono solo in un modo*, gli halfling i kender sono solo in un modo**, i maghi devono far parte di una data organizzazione, e così via. Può essere limitante per alcuni giocatori e master. Poi c'è il fatto che quasi tutte le razze "basse" (kender, gnomi e alcuni nani) non sono nient'altro che fastidioso comic relief, specie se gestite male, esperienza che credo che l'autore dell'articolo abbia subito. Si legge proprio che ha subito un kender cleptomane distruggisessioni.

    Sinceramente? Adoro Dragonlance, e mi piacciono anche le Ere più moderne di gioco. So di essere uno dei pochi. Probabilmente, se la Wizard si degnasse di convertire DL per 5e, il setting verrebbe scalato indietro a subito dopo la Guerra delle Lance, e sarebbe giusto così da qualsiasi punto di vista. Un retcon sarebbe impossibile. Peccato.

    * Esistono gnomi "pazzi" che non sono maledetti dalla capacità di creare solo invenzioni assurde, fallate o arzigogolate. Visto che sono chiamati pazzi, potete capire molto dell'ambientazione.

    ** Esistono kender che non sono cleptomani fastidiosi senza paura. Sono letteralmente kender depressi. In sintesi, halfling.

    17 ore fa, Muso ha scritto:

    Penso che il pregio di Dragonlance sia stato fare cose che nessuno prima di allora aveva fatto: una campagna divisa fra più avventure, dare spazio al fantasy epico e creare dei personaggi epici (Raistlin in primis, ma anche Sturm, Kitiara e Lord Soth). Paga lo scotto di certi stereotipi dell'epoca, ad esempio i maghi troppo inquadrati in buoni, neutrali e cattivi; anche se Raistiln rompe a suo modo questa divisione per rincorrere la sua ambizione personale.

    Se ricordo bene (aho, sono passati dieci anni) nella versione 3e i maghi erano sempre divisi per allineamento, ma ciascuna veste aveva un ambito in cui era più specializzata. Le vesti bianche erano difensive, le rosse illusorie, e le nere offensive. Se si volesse mettere ipoteticamente da parte l'allineamento duro e crudo di D&D, questa potrebbe essere una buona strada per dividere i maghi nei vari sotto-ordini. Inoltre, per quanto il mondo fosse nettamente diviso tra Bene e Male, quello di DL non è mai stato il "nostro" asse Bene-Male. Il Gran Sacerdote era Legale Buono, ed è rimasto Legale Buono fino a quando una montagna gli è stata scaraventata sulla capa nel primo Cataclisma, in fondo (ed esistono universi alternativi in cui ha riunito il mondo sotto il suo controllo: rimane ancora Legale Buono).

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    Il 16/9/2017 alle 20:47, Muso ha scritto:

    Anzi, senza le ambientazioni "classiche" (con tutti i loro limiti, per carità) non ci sarebbero state quelle dopo (che hanno a loro volta i loro limiti).

    "Le" ambientazioni classiche? Posto che non sarebbe un buon argomento neanche se fosse vero, è pure falso. Prima di tutto non è che se una cosa è influente è necessariamente una cosa fatta bene. Tin Pan Alley è stata influente nella storia della musica del '900, Xenakis no. Solo che  a Tin Pan Alley si faceva spazzatura, Xenakis faceva ben altro. Quindi essere influenti sulle generazioni future è una componente da valutare caso per caso. Ma comunque Dragonlance non è stata neanche influente. Senza Dragonlance la storia del Worldbuilding sarebbe stata esattamente la stessa. Sostanzialmente perché è una ambientazione degli anni '30. Le "classiche" al massimo sono quelle di Tolkien, Howard, etc. Anni '30, appunto, come Dragonlance. Se hai dei punti sul valore delle idee in DL che non sia il fatto che ci giocavi da piccolo e sei condizionato emotivamente scrivili, sono interessato e non parto prevenuto. Anche io guardavo Star Wars a 7 anni, ci sono affezionato abbestia, ma di certo non lo difenderei se qualcuno dicesse che i dialoghi sono di serie Z. 

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    1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

    "Le" ambientazioni classiche? Posto che non sarebbe un buon argomento neanche se fosse vero, è pure falso. Prima di tutto non è che se una cosa è influente è necessariamente una cosa fatta bene.

    E' un dato di fatto che la storia dei giochi di ruolo (perché di questo sto parlando, non del fantasy in generale) inizia negli anni '70 con D&D. Detto questo le ambientazioni "classiche" di D&D possono essere considerate Blackmoor, Greyhawk e Dragonlance. Ci possiamo aggiungere senza problemi Lankhmar e i Forgotten Realms (che saranno pubblicati subito dopo). Cioè stiamo palrando di fantasy anni '70-'80, con tutti gli stereotipi tipici dell'epoca. Stereotipi in gran parte derivanti dal fantasy precedente (Howard in primis, ma non solo). Dragonlance ne risente? Sì. Dragonance è da buttare? No. E non perché ci abbia giocato (a dire il vero quelle avventure le ho solo lette e mai giocate perché purtroppo richiedono un gruppo molto corposo di giocatori) o perché ci sia affezionato, ma perché a detta di chi scriveva dell'argomento all'epoca Dragonlance era un prodotto interessante. Personalmente sono affezionato al BECMI, per quanto riconosco che aveva una quantità enorme di limiti. Tu dici che Dragonlance è spazzatura, ma su quali basi? Sono capace anche io di sparare un giudizio nel vuoto. Se volessi fornire un razionale alle tue considerazioni te ne sarei grato. I fatti oggettivi sono che prima di Dragonlance nessuno nella storia dei giochi di ruolo aveva tentato di pubblicare quello che oggi viene chiamato (sigh) un "Adventure Path"; che prima i mostri erano solo mostri senza un'anima o una storia (Lord Soth e i draghi vengono descritti con una loro personalità e hanno per la prima volta spessore, non a caso uno degli autori ha scritto anche Ravenloft, altro prodotto rivoluzionario per l'epoca); la potenza dei maghi variabile a seconda della fase delle lune; ecc.

    Tornando all'unica cosa che motivi nella tua critica (cioè che innovazione non vuol dire qualità), anche qui non sono d'accordo. Per quanto mi riguarda ho trovato interessante l'approccio ad una campagna in cui il tema di fondo (l'evento scatenante se vuoi) è una grande guerra di dimensioni cosmiche con addirittura divinità che vogliono prendere il controllo del mondo. Mi riferisco all'idea di tenere il focus sui personaggi e su quello che vivono loro senza quasi mai andare a vedere il quadro generale. Tuttavia, per tutta la campagna si ha l'impressione che le decisioni dei PG possano veramente determinare le sorti di qualcosa di immensamente più grande di loro e questo aspetto rimane per quasi tutta la campagna. La storia del worldbuilding ha risentito di Dragonlance. Non sarà stata la Terra di Mezzo (anche la storia della musica è fatta di Led Zeppelin e di gruppi meno influenti), ma qualcosa ha lasciato sicuramente in generale e per D&D in particolare.

    Poi è ovvio che Dragonlance ha dei limiti, derivanti dal fantasy stereotipato di quegli anni, ma quasiasi setting fantasy ne ha e magari non ce ne rendiamo conto oggi. Altra cosa che possiamo criticare è che hanno spremuto la vacca alla morte o che abbiano fatto scelte stilisticamente poco sensate con la Quinta Era (poco sensate se riferite a quello che c'era stato prima, una specie di Spell Plague dei FR da cui sono tornati indietro a gambe levate, proprio come dalla Spell Plague...).

    p.s. il Signore degli Anelli è degli anni '50, non degli anni '30.

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    Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

    a detta di chi scriveva dell'argomento all'epoca Dragonlance era un prodotto interessante.

    A detta di chi? Posto che non cambia la mia opinione, 

    Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

    Tu dici che Dragonlance è spazzatura, ma su quali basi?

    Avevo il manuale dell'Ambientazione 3.5 e ho letto online. Chiaramente non c'è bisogno di aver seguito l'ambientazione dalla nascita alla morte per farsi un'impressione, così come non c'è bisogno di ascoltarsi l'intera discografia del Linkin Park per capire che quelle canzoni le scrivi in quattro minuti e mezzo, e che hanno ben poco valore. Certo che se dopo due ore di lettura del manuale di Dragonlance non trovi neanche una idea interessante che sia una, mentre bastano 5 minuti di ricerca online su Neon Genesis Evangelion per leggere Anno scrivere " [...] sostanzialmente volevo creare un complesso di Edipo a più livelli", un'idea su cosa sia originale o meno te la fai. Se poi anche all'interno di una recensione dai toni garantisti (dico garantista perché non ho mai letto una recensione davvero critica qui) leggi "a volte priva di originalità", l'idea si rinforza. Ad ogni modo, non giudico le idee presenti nell'ambientazione in quanto idee di una ambientazione, le comparo a quelle di letteratura, fumetti, e altri media che veicolano il fantasy o la fantascienza. 

    Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

     I fatti oggettivi sono che prima di Dragonlance nessuno nella storia dei giochi di ruolo aveva tentato di pubblicare quello che oggi viene chiamato (sigh) un "Adventure Path"

    Infatti la mia frase non era inerente all'invenzione tecnica "Adventure Path", ma all'Ambientazione (cosmogonia, lingue, magia, etc). 

    Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

     che prima i mostri erano solo mostri senza un'anima o una storia (Lord Soth e i draghi vengono descritti con una loro personalità e hanno per la prima volta spessore, non a caso uno degli autori ha scritto anche Ravenloft, altro prodotto rivoluzionario per l'epoca); la potenza dei maghi variabile a seconda della fase delle lune; ecc.

    Non sapevo che Dragonlance fosse stata creata prima di, chessò, Paradise Lost. Prima di Tolkien nessuno aveva pensato ai quanto bene suonino certi tipi di parole o lettere o comunque nessuno ci aveva dedicato così tanta attenzione (qui mi piacerebbe essere smentito). Prima di Dragonlance  c' erano state molti altri mostri con una storia e un' anima dietro. "La potenza dei maghi variabile a seconda delle lune" mi sembra una cosa abbastanza minore. Ravenloft è molto meglio per la questione della sorta di "cyberspazio" (i "domini", guardacaso l'innovazione di quegli anni erano Neuromancer e il cyberpunk), e per altre cose.

     

    Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

    p.s. Il Signore degli Anelli è degli anni '50, non degli anni '30.

    LOTR è stato pubblicato negli anni'50 ma scritto tra il '37 e il '49. Chiaramente comunque non mi riferivo a LOTR, ma ai vari worldbuilding di Tolkien, che sono precedenti alla scrittura del Signore degli Anelli. 

     

    Il 18/9/2017 alle 16:59, Muso ha scritto:

     

     

    Tornando all'unica cosa che motivi nella tua critica (cioè che innovazione non vuol dire qualità), anche qui non sono d'accordo. Per quanto mi riguarda ho trovato interessante l'approccio ad una campagna in cui il tema di fondo (l'evento scatenante se vuoi) è una grande guerra di dimensioni cosmiche con addirittura divinità che vogliono prendere il controllo del mondo. Mi riferisco all'idea di tenere il focus sui personaggi e su quello che vivono loro senza quasi mai andare a vedere il quadro generale. Tuttavia, per tutta la campagna si ha l'impressione che le decisioni dei PG possano veramente determinare le sorti di qualcosa di immensamente più grande di loro e questo aspetto rimane per quasi tutta la campagna. La storia del worldbuilding ha risentito di Dragonlance. Non sarà stata la Terra di Mezzo (anche la storia della musica è fatta di Led Zeppelin e di gruppi meno influenti), ma qualcosa ha lasciato sicuramente in generale e per D&D in particolare.

     

    Mi dispiace che non capisci la differenza tra "innovazione" e "influenza". Non sono sinonimi. D'altra parte poi dici "la storia del worldbuilding ha risentito di Dragonlance", quindi ritorni a parlare di influenza, non di innovazione. Comunque troncherei questo punto.

     

    Mi piacerebbe conoscere quell' "ecc", ossia le altre buone idee di Dragonlance. 

     

    Modificato da Lord Karsus

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    21 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

    Ravenloft è molto meglio per la questione della sorta di "cyberspazio" (i "domini", guardacaso l'innovazione di quegli anni erano Neuromancer e il cyberpunk)...

    Parto da qui: francamente discutere con qualcuno che sostiene cose di questo tipo mi fa sorgere seri dubbi. No, dai, non puoi dire cose di questo genere pensandole veramente... siamo al ridicolo più totale. Questa affermazione testimonia una visione completamente fuori dal mondo sia Ravenloft che del cyberspazio. Ma ti rendi conto della (cit. Fantozzi) "cagata pazzesca" che stai dicendo?

    Questo mi porta ad altre considerazioni. Come dici, hai letto Dragonlance quando uscì il manuale per la 3.5 mentre il setting risale a vent'anni prima. Continui a non inquadrare Dragonlance nel contesto storico delle ambientazioni fantasy per giochi di ruolo (insisto su questo punto perché tu contini a parlare di fantasy e/o science fiction in generale, slegandolo dal contesto) e non cerchi nemmeno di metterti nei panni di chi quel periodo l'ha vissuto. Chiedi a me citazioni di quello che dico? Difficile, perché quel periodo era fatto di fanzine che oggi non è possibile recuperare perché (haimè) se ne è persa la memoria. Oggi tutto quello che scriviamo rimane su internet, negli anni '80 era tutto cartaceo e spaventosamente (ma anche gloriosamente) amatoriale. Se avessi interesse nel continuare questa discussione chiederei piuttosto io a te una citazione dell'affermazione assurda che fai su Ravenloft/cyberspazio.

    Tanto per cercare di restare in tema con la tua risposta: mi piacerebbe tanto vedere un'ambientazione basata su "The Sandman". Neil Gaiman ha tirato fuori perle rare dal punto di vista del worldbuilding in senso lato. Ma (e questo "ma" pesa un tantino in questa discussione) non è mai uscita un'ambientazione in cui ci siano gli Eterni e soprattutto questa ambientazione non è uscita nel periodo di sviluppo dei giochi di ruolo a cui ci stiamo riferendo (primi anni '80). Ergo, non centra una beneamata fava con questa discussione.

    In conclusione, questa discussione mi sembra stia diventanto completamente priva di senso, nonché un discorso con qualcuno che non vuole ascoltare. Quindi, prima di finire come lo scemo che parla con il muro (la colpa non è del muro, ovviamente, ma dello scemo che insiste a cercare di parlargli), mi tiro fuori da questa discussione.

    Modificato da Muso

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    2 ore fa, Muso ha scritto:

    qualcuno che non vuole ascoltare/lo scemo che parla con il muro

    Io ti leggo senz'astio e teoricamente sono pronto considerare Dragonlance l'ambientazione definitiva. Mi aspettavo di leggere i punti che farebbero di Dragonlance un'ambientazione originale, ma fatico a seguire la linearità dei tuoi argomenti... dici così solo perché non ti do ragione. 

    2 ore fa, Muso ha scritto:

    Continui a non inquadrare Dragonlance nel contesto storico delle ambientazioni fantasy per giochi di ruolo (insisto su questo punto perché tu contini a parlare di fantasy e/o science fiction in generale, slegandolo dal contesto)

    Mi sembra un tipo di giudizio più utile ai miei fini. Dato che a me piace worldbuildare roba con l'intenzione di essere originale (indipendentemente dal risultato), e per essere originali è importante prendere a prestito da altri contesti, giudico considerando più contesti. Pochi mesi fa leggevo che l'autore di Planescape in fase di ideazione cercava ispirazione in un gruppo di Rock d'avanguardia, ad esempio. D'altra parte anche all'interno delle ambientazioni fantasy per giochi di ruolo ci sono idee che possono reggere il confronto con le idee della letteratura o di altre discipline. In Eberron la superiorità degli Elfi è derivata da un periodo di schiavitù millenaria di quel popolo presso i Giganti: mi sembra una sottigliezza degna della letteratura "seria" (ebrei/afroamericani). In Faerun la storia di Karsus di Netheril può reggere il confronto con la letteratura. E' l'opinione di un ragazzo che legge circa una trentina di romanzi d'autore all'anno. La Signora del dolore in Planescape è un' entità che nella sua zona è più forte delle Divinità. etc. Altre ambientazioni contengono idee che possono reggere confronti "seri". Dragonlance no. 

    Il 21/9/2017 alle 14:12, Lord Karsus ha scritto:

    Ravenloft è molto meglio per la questione della sorta di "cyberspazio" (i "domini", guardacaso l'innovazione di quegli anni erano Neuromancer e il cyberpunk), e per altre cose.

    Le virgolette dovrebbero segnalare una similitudine. E' un''impressione, può essere sbagliata, ho letto poco sia del cyberpunk anni '80 che di Ravenloft (che comunque stimo molto più di Dragonlance).

     

    4 ore fa, Muso ha scritto:

    mi tiro fuori da questa discussione.

    Evidentemente argomentare in che modo Dragonlance possa essere un contenitore di idee buone e non di stupidaggini è un'impresa non da poco. Ti capisco.

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    Cercando di essere il più neutrale possibile: Dragonlance è diventato famoso perché è arrivato al momento giusto. Non credo abbia mai avuto pretese di originalità: in questo non è mai stato diverso dai Forgotten Realms o da Greyhawk, o Mystara. La prima trilogia delle Cronache di Dragonlance era letteralmente una campagna stile anni 80: il party si riunisce in una taverna e combatte contro goblinoidi vari, puoi facilmente assegnare a ogni eroe una classe di D&D (e si usa espressamente la magia vanciana), c'è il classico scontro bene vs male con la necessità che le due forze siano in equilibrio, e così via.* Le cose cambiano con le Leggende, la trilogia successiva, che è considerata il punto più alto della serie. Lo scontro bene e male c'è ma è sullo sfondo, si tratta più di un conflitto familiare che si applica su scala maggiore per incastri tra viaggi nel tempo, guerra deicida e sopravvivenza in un mondo post-apocalittico. Un piastroccone di generi che però funziona alla grande.

    2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

    In Eberron la superiorità degli Elfi è derivata da un periodo di schiavitù millenaria di quel popolo presso i Giganti: mi sembra una sottigliezza degna della letteratura "seria" (ebrei/afroamericani).

    In Dragonlance la superiorità degli Elfi è derivata dall'essere il popolo prescelto dagli Dei del Bene, ma nonostante la loro divina superiorità sono sempre costretti dal fato a una diaspora dietro l'altra, con le loro terre originali distrutte, conquistate o stravolte. Eberron non ha innovato in questo. Poi, gli Ogre sono la degenerazione di un popolo ancora più elevato degli Elfi, prescelto dagli Dei del Male, ma ridotto a uno stato di barbarie dopo la rivolta di schiavi umani che hanno distrutto il loro impero, fino a essere maledetti con un aspetto orrendo. Caruccio. La teologia si basa molto sulla religione mormone degli autori, ovviamente applicata a un contesto politeista, per cui i mortali hanno voltato le spalle agli dei e gli dei in risposta hanno abbandonato i mortali fino al ritorno in loro di una vera fede (e guardacaso, sono gli Dei del Male a tornare per primi). La magia è Arte E Religione, ma soprattutto Sacrificio: ogni mago deve superare una prova, il cui fallimento vale la morte, che lo "depura" dai difetti che lo potrebbero distogliere dallo studio dell'Arte (tranne Raistlin, il mago simbolo della serie, che è stato maledetto per divertimento, praticamente. Era una situazione particolare). Se ci si impegna, qualcosa di particolare lo si trova anche in DL, no?

    Ma Dragonlance non ha innovato nulla sotto il profilo worldbuilding. Oddio, se ritieni che il fatto che il continente principale si trovi nell'emisfero sud e non in quello nord, sì, allora ha innovato, ma non prendiamoci in giro :grimace: Forse ha reso popolari,in D&D almeno, gli elfi so-tutto-io (dannati Silvanesti, Make Silvanesti Great Again), e gli Elfi Selvaggi, così come la divisione tra Nani di Collina e Nani di Montagna ormai comune in D&D. È probabilmente la prima serie che usa in modo più profondo halfling e gnomi, ed è una delle pochissime ambientazioni (o almeno io non ne conosco altre) che ha cercato di dare una dignità e propria identità ai minotauri. Insomma, non sono convinto Dragonlance sia originale nel suo complesso, ma neanche gli autori l'avranno mai pensato. L'importante (per loro, per l'epoca, per quelli che giocano ancora in DL) è che l'ambientazione funzioni in un contesto fantasy classico, e che sia coerente al suo interno. Io sinceramente ritengo almeno questo obiettivo riuscito.

    * Innovazione: muoiono così tanti personaggi senza motivo che GRRM si sarebbe vergognato.

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    SNESferatu, ecco volevo una risposta del genere. Sono d'accordo con te sul fatto che Dragonlance ha avuto solo fortuna e che non abboa mai avute pretese di originalità.

    Prescrlti Dei del Bene/diaspora: praticamente Tolkien. A me sembra limpido il contrario: Eberron ha innovato con la questione della schiavitù. Stessa cosa per gli Ogre: sono la degenerazione di un popolo superiore così come gli Orchi di Tolkien sono la degenerazione degli Elfi, popolo superiore. La questione della prova mi sembra marginale e già sentita. 

     

    Reso popolare gli elfi so-tutto-io: quindi dobbiamo a Dragonlance che da 20 anni gli Elfi stanno a tutti antipatici (per usare un eufemismo). 

     

    Divisione tra Silvanesti/Elfi Selvaggi e Nani di Collina/Nani di montagna: io 'sta roba delle sottorazze fantasy l'ho sempre trovata di cattivo gusto. Mi stai dicendo tu adesso che è dovuta a Dragonlance.

     

    La roba dei "minotauri con una dignità". Di cattivo gusto. Non lo dico perché ho preso una posizione e devo mantenerla per coerenza. Davvero, proprio una scelta volgare. Ad esempio i Tauren di WoW. Ti ricordo che in DnD c'è una razza psionica che ha tre cervelli in un corpo. È ben altra cosa. 

    halfing usati molto: tipo in Tolkien, praticamente. 

    Non sapevo dell'alta mortalità dei personaggi. So che Martin l'ha presa da Robert Jordan (scrittore infimo), magari quest'ultimo l'ha presa da Dragonlance. 

     

    Praticamente alcune tra le scelte più brutte e fantatrash dagli anni '90 ad oggi sono dovute a Dragonlance. 

    "Non sono convinto che Dragonlance sia originale nel suo complesso". Grazie del supporto.

     

    Perché essere garantisti solo perché si è investito emotivamente? Non si può dire: "Oggettivamente è spazzatura però all'epoca mi piaceva". È più onesto.

    Modificato da Lord Karsus

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    2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

    halfing usati molto: tipo in Tolkien, praticamente.

    Be', qui la stupidaggine l'ho detta proprio :grimace: EDIT: grazie forum, che mi censuri dall'insultarmi da solo (:eggplant:)

    Però non ti sembra di essere troppo aggressivo in modo troppo focalizzato? Come accennavo prima, non vedo molto di originale neanche in altre ambientazioni storiche di D&D come Greyhawk, Forgotten e Mystara, che sono sempre state, volontariamente, un calderone per i giocatori, ambientazioni più "soft" in cui fosse possibile giocare senza studiare necessariamente l'ambientazione. Nel senso, non puoi scegliere di interpretare un elfo in Dark Sun senza prima sapere come sono gli elfi in Dark Sun: nei setting che ho elencato precedentemente puoi, ragionevolmente, sapere cosa si intende con elfo in D&D e interpretarli in maniera abbastanza tranquilla, senza sfondoni di sorta. E in questo su Eberron hai ragione, ha delle aspettative completamente diverse rispetto alle ambientazioni di prima e seconda edizione, ma in fondo è stato scelto proprio per questo all'alba della 3e.

    Insomma, la domanda è: perché proprio Dragonlance ti dà così tanto fastidio e non queste altre ambientazioni? Se è l'originalità, Greyhawk e Forgotten si trovano più o meno sulla stessa barca. Se sono le pretese letterarie, la linea di Dragonlance è morta mentre i Forgotten continuano a sfornare libri su libri di qualità estremamente fluttuante (e non vale cercare cavilli: ci sono libri da macero in entrambe le serie). Se sono i personaggi ingombranti, Elminster (che poi a me piace pure).

    2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

    Divisione tra Silvanesti/Elfi Selvaggi e Nani di Collina/Nani di montagna: io 'sta roba delle sottorazze fantasy l'ho sempre trovata di cattivo gusto. Mi stai dicendo tu adesso che è dovuta a Dragonlance.

    La roba dei "minotauri con una dignità". Di cattivo gusto. Non lo dico perché ho preso una posizione e devo mantenerla per coerenza. Davvero, proprio una scelta volgare. Ad esempio i Tauren di WoW. Ti ricordo che in DnD c'è una razza psionica che ha tre cervelli in un corpo. È ben altra cosa.

    Be', la divisione è più culturale che di sottorazze, almeno in DL, scusami se posso essere stato male interpretato. Personalmente, il fatto che non esistano monoculture di specie diverse è qualcosa che, seppur NON originale (c'era in Tolkien), è estremamente sensata, e si vede molto meno di quanto necessario.

    Per il resto: qui però si entra nelle tue considerazioni personali. I minotauri non ti piacciono e ti sembrano volgari: bene, ma è idea tua. A me l'idea di minotauri come presentata in DL piace. Siamo pari? Io per esempio non apprezzo l'idea di una razza di gnomi separata da halfling o nani: o sei halfling, o sei nano. E prima che me lo chieda: mi dà fastidio anche in Dragonlance. Mi dà fastidio specialmente in Dragonlance. (nel dubbio, se ti chiedono perché non ti piace DL: rispondi "i kender" e nessuno ti scriverà pipponi come questo)

    2 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

    Perché essere garantisti solo perché si è investito emotivamente? Non si può dire: "Oggettivamente è spazzatura però all'epoca mi piaceva". È più onesto.

    Ecco, questo non lo posso dire anche solo perché... dovrei rileggere almeno 6 libri e chi ha tempo? :kiss_closed:

    Modificato da SNESferatu

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