Questo è verissimo. L'edizione 3.5 creò delle vere e proprie vittime a livello mentale, del regolamento. La gente non sapeva manco più slacciarsi le scarpe, senza tirare un dado.
Detto ciò secondo me fu un'evoluzione abbastanza obbligata dall' advanced e ancora di più dal D&D classico, dove alle volte le regole erano un po' lacunose e i master dovevano improvvisare molto e riempire con regole e abilità fatte in casa, per dare un minimo di ordine al ventaglio quasi infinito di azioni, che un personaggio può compiere. E' stata l'evoluzione naturale, penso. Come la 5 è stata l'evoluzione naturale della 3, ora che ormai di regole ce ne erano troppe. Penso che in futuro proseguiranno su questa linea di galleggiamento, cercando l'equilibrio tra il non lasciare evidenti lacune e il non soffocare tutto con "il troppo." Sono sulla buona strada per arrivare al regolamento che dovrebbe essere "il migliore" o "il più efficiente." Forse efficiente è il termine più azzeccato.
Io per fortuna avendo iniziato con addirittura il D&D classico, quell'effetto mentale di gabbia l'ho vissuto poco, ma chi iniziò con la 3a deve esserselo proprio preso in pieno.
@Pelor Cthulhu!!! Giocato da ragazzino, è anni che non lo gioco. Quindi non posso darti dritte vere e proprie su quale sia il regolamento migliore, ma te lo consiglio vivamente, per i seguenti motivi. Cthulhu uccide totalmente il concetto di super eroi, che si sviluppa in D&D. Sei un normale essere umano, i tuoi pf rimangono gli stessi, non passi di livello ma migliori solo nelle abilità che conosci. Realistico. I tuoi nemici sono extraterrestri, creature demoniache, semidivinità e cose simili, quindi pochi scontri che spesso sono l'apice della storia o la sua conclusione. Essendo i mostri molto più forti dell'umano normale, il tasso di mortalità è alto e i combattimenti vanno ben dosati e bilanciati. Ma questo non è un male, anzi. Il gioco regge sull'investigazione e i pg dovranno scervellarsi ben bene, prima di risolvere gli enigmi e arrivare alla creatura che rappresenta il boss finale. I combattimento nel mezzo sono spesso brevi schermaglie e basta. Il combattimento diventa meno "ingombrante" dentro la trama e assume più fascino, diventando un momento speciale. I pg sentono sulla loro pelle la loro mortalità e agiscono più cautamente, imparando ad usare il cervello prima di abbattere una porta a spallate ed entrare ad armi spianate. Stravolge totalmente l'abitudine dei giocatori di D&D, di affrontare tutto troppo direttamente. Portare la pelle a casa è una vittoria e furbizia e testa diventano armi indispensabili, per un personaggio che vuole sopravvivere a lungo. Inoltre, oltre a mettergli il cervello in moto per la parte investigativa, li obbliga alla pianificazione tattica degli scontri.
Comunque la differenza maggiore è proprio che se in D&D ti senti dio sceso in terra e puoi vincere tutto e tutti, qua no e anzi ti senti sempre come una pedina, su una scacchiera troppo vasta e complicata per la tua comprensione. (Tra parentesi i pg possono perdere punti sanità mentale, ossia sviluppare paure e fobie a volte temporanee, a volte permanenti, di fronte ad eventi troppo scioccanti per loro)
Te lo consiglio solo per la diversità di esperienza che offre.
Ne esistono inoltre varie versioni: quella classica negli anni 1920-1930, ( la mia preferita), quella negli anni '90, Secoli bui (ebbene si, nel medioevo.. L'ho comprata ma non ancora letta, penso che sia comunque qualcosa di cattivissimo ) e Cthulhu Invictus, al tempo degli antichi romani, se non mi sbaglio.
Quindi, hai l'imbarazzo della scelta. L'edizione più supportata come uscite di campagne e avventure, è quella anni '30, c'è qualcosa per quella anni '90, le altre due a parte i regolamenti base mi sembra non vi sia altro. Se conosci bene il francese, vi è una quantità vastissima di materiali, perché ho scoperto di recente che il gioco va moltissimo in Francia e vi è più materiale in edizioni francesi che in quelle statunitensi, quasi.