EQUIPAGGIAMENTO
ARMATURE
Hideous Armor o shield (CoR) : +5 intimidire -2 diplomazia, buono.
fuoco dell'anima (BoED) : immunità agli incantesimi di morte, effetti magici di morte, risucchio di energia e ogni altro effetto di energia.
fearsome: (DotU) : +5 intimidire. Intimidire diventa un azione di movimento , un’ottima scelta.
fortifying defense( GDMII) : abbiamo la possibilità di negare ad un nemico danni extra dati dal furtivo e critico per 1d4 round.
fortificazione (GDM) : ci permette di ottenere una percentuale per evitare danni da attacchi critici e furtivi, la percentuale varia dal 25% al 100% in base al livello di potenziamento che acquistiamo.
freedom (MIC): un potenziamento che simula la libertà del movimento.
magic eating (MIC): Se si superai un TS contro un incantesimo l'armatura ci cura di un numero di punti vita pari a 1*livello della suddetta magia.
healing (MIC): una volta al giorno ci si può curare di 2d8+5 danni. Se subiamo una perdita di pf fino ad arrivare tra -1 e-9, questo effetto si attiva automaticamente (se non l'abbiamo usato in precedenza).
healing greater (MIC): come la healing, ma cura 3d8+15.
Quickness (MIC): per un bonus di 3m alla velocità.
Time buttress (MIC): una volta al giorno, per un round, siamo immuni praticamente a tutto ciò in grado di fare danni e altro, attenzione è +5.
BRACCIALI
bracciali di pelle di drago cremisi: (DCN) bonus di AN da +1 a +5... ma quanto costano! (Meglio l’amuleto dell’armatura naturale)
Bracciali dell'armatura (GDM): Bonus d'armatura da +1 a +8 , utili a build con il Fist of the Forest o multiclasse con monaci.
Braccialetto della salute (GDM) : Bonus di potenziamento da +2 a +6 alla costituzione, da prendere subito dopo i bonus alla forza.
Bracciali del potere (CAdv): bonus di +2 alle prove di forza e +2 ai danni quando si usa l'attacco poderoso, con una penalità pari o superiore a -2 al tiro per colpire.
bracers of great collision (MIC): 2d6 danni extra con le armi contundenti in caso di critico. 3d6 danni extra se l'arma è brandita con entrambe le mani.
deathstrike bracers (MIC): tre volte al giorno possiamo ignorare l'immunità al critico (e ai furtivi) contro i non-morti, melme, vegetali, costrutti ed elementali, meglio dei cristalli (che devono essere specifici per i tipi di creature).
Strongarm bracers (MIC): per poter usare armi di una taglia più grande del normale.
ANELLI
protezione (GDM): Bonus di deviazione da +1 a +5
ring of the white wyrm (Frost) : una volta al giorno, per un'ora, diventiamo mezzo-drago, ottenendo un casino di vantaggi.
ring of mental fortitude (GDM2) : protegge dagli effetti di magie, abilità ed effetti mentali senza dover lanciare i TS.
Ring of avoidance (MIC) : tre volte al giorno otteniamo un bonus di deviazione di +20 alla classe armatura, come azione standard.
Libertà di movimento (GDM): siamo sotto l’effetto di libertà di movimento, ottimo.
GUANTI
Guanto di Taarnahm di Vigile: (PGtF) mentre indossiamo questo guanto, le armi che impugniamo sono considerate da lancio e ritornanti. Inutile se si entra nel bloodstorm blade.
Guanti del potere orchesco (GDM): Bonus di potenziamento da +2 alla forza
ARMI
abile (CAr): il BaB viene elevato a 3/4 del proprio livello (come se fossimo chierici---> +0 +1 +2 +3 +3 +4...). Per un bruto combattente è oro colato!
affilata (GDM) : raddoppia la minaccia di critico di una arma tagliente
anatema dei maghi (CAr): contro chiunque sia in grado di lanciare incantesimi arcani (o effetti simili) quest'arma viene considerata con un bonus di potenziamento di due punti più alto e infligge 2d6 danni extra.
Brash (MIC): la nostra ira dura tre round extra e (sempre in ira) siamo immuni alla paura.
Dispelling, greater (MIC): possibilità di dissolvere un incantesimo su una creatura quando lo colpiamo con l'arma (3 volte al giorno).
Impact (MIC): l'equivalente di critico migliorato per le armi contundenti, non utile quanto affilata dato che le armi contundenti solitamente partono da un 20
ferimento (GDM) : aggiunge ad ogni attacco un danno alla costituzione
velocità (GDM) : permette di effettuare un attacco in più nel corso di un attacco completo
Energia luminosa (GDM): permette di ignorare i bonus di armature e dei loro potenziamenti, non può essere usata contro non morti e costrutti, buon potenziamento ma ad un prezzo troppo elevato
Danzante (GDM): l'arma combatte da sola ma come se il proprietario la impugnasse (per TPC e danni) azione standard per lasciarla e dura 4 round.
Vorpal (GDM) : con una minaccia di critico di 20 e una sua conferma tagliamo la testa del nostro nemico. Non vale la pena spendere soldi qui.
berserker: (IE) quando entriamo in ira, la nostra arma ottiene un bonus di potenziamento di +2.
warning (MIC): bonus intrinseco di +5 all'iniziativa quando l'arma è tenuta tra le mani.
Benedetta (BoED): confermiamo automaticamente i critici contro i malvagi.
arma mutilante: (MH) il valore del critico delle armi viene modificato, da tenere in mente soprattutto su build focalizzate sui critici.
critico x2 diventa x1d4
critico x3 diventa x1d6
critico x4 diventa x1d8
Doomstrike (CoR): rompendo l'arma di un nemico ottieni un tiro per colpire contro di lui.
Illusion bane (GDM2) : ignoriamo alcune probabilità di mancare l'avversario dato da occultamento magico.
Ravenous (CoR): dopo che l'arma ha assaporato il sangue di uno specifico nemico, gli altri attacchi contro di lui causeranno 2d6 danni extra.
Schiacciamidollo (BoVD): si infligge 1 danno alla costituzione ad ogni colpo andato a segno, molto buono.
Sete di anime (BoVD): un livello negativo ogni volta che causiamo dei danni. In caso di colpo critico otteniamo +1d8 pf e un bonus di potenziamento di +2 alla forza per un'ora, ottimo.
Tritacarne (BoVD) : colpendo un nemico possiamo decidere di lasciare l'arma incastonata nel suo corpo e di ordinargli di iniziare a tritarlo dall'interno. Ad ogni round l'arma causa altri danni, questo fino a quanto il nemico non tenta di sfilarla via... altrimenti si fermerà dopo 5 round.
Valorosa (IE): danni raddoppiati in carica, costo +1 , da prendere prima di ogni altra cosa.
Collision (MIC): aggiunge 5 danni fissi ai nostri attacchi.
CINTURE
cintura della forza (GDM): Bonus di potenziamento di +4 o +6 alla For , da comprare appena si hanno abbastanza soldi.
Belt of battle (MIC): ci sono tre cariche giornaliere che possono essere usate singolarmente o no.
1 carica = 1 azione di movimento extra
2 cariche = 1 azione standard extra
3 cariche = 1 azione di round completo extra
Belt of grow (MIC): una volta al giorno diventiamo più grandi di una taglia.
SCARPE
Riding boots (GDM2) +4 cavalcare, combattere in sella come talento bonus e aumento di +1 i moltiplicatori di carica in sella.
Boots of the battle charger (MIC): per due volte al giorno la nostra carica è considerata come un azione standard.
Boots of the mountain King (MIC): possiamo caricare senza doverci preoccupare di effettuare eventuali prove di equilibrio (qualora servissero). Questo effetto non necessita alcuna attivazione.
Stivali alati (GDM): possiamo usarli per volare, non indispensabili ma comodi.
Stivali del teletrasporto (GDM): teletrasporto tre volte al giorno. Il prezzo è elevato. Anche loro sono comodi ma non vitali.
Stivali della velocità (GDM): per dieci round al giorno siamo sotto l’effetto di velocità. Prezzo basso.
TESTA
Bear helm (MIC): una volta al giorno, mentre siamo in ira, possiamo dimezzare un danno critico o furtivo contro la nostra persona.
Horned helm (MIC): abbiamo un attacco con le corna dell'elmo che causano 1d8 + metà della nostra forza.
VOLTO
blindfold of true darkness (MIC): abbiamo la vista cieca!
crystal mask of dread (MIC): dona un bonus di competenza di +10 ad intimidire
Crystal mask of visual insight(MIC): per un round ignoriamo gli effetti di occultamento di tutte le creature entro nove metri da noi.
Mask of blood (MIC): la nostra ira dura un round extra (l'oggetto ha anche un effetto secondario, ma non merita di essere citato).
AMULETI
Amuleto del castigo: (BoED) oltre ad avere un bonus sacro di +2 alla CA, ogni danno da mischia viene diviso tra il personaggio e chi lo ha colpito.
Amuleto dell'armatura naturale (GDM) : bonus da +1 a +5 di AN.
Amuleto dei Pugni potenti (GDM): Bonus di potenziamento a tutte le nostre armi naturali da +1 a +5, il costo è veramente elevato.
Collana delle armi naturali (SSp): collana che può essere incantata come una normale arma e dona i bonus ad 1 arma naturale (è possibile mettere i bonus a più armi moltiplicando il costo per il numero delle armi da incantare), scelta ottima per multiclasse con monaci e simili.
Amulet of second chances (MIC): una volta al giorno possiamo ri-giocare l'intero nostro turno.
Talismano della preservazione (Nephandum): per proteggersi dai danni alle caratteristiche.
Scarab of invulnerability (MIC): per un round, una volta al giorno, otteniamo immunità da armi, magie, veleni, poteri psionici e tutte le altre forme di danno. Purtroppo costa 40.000 mo.
MANTELLI
Ali del volo (GDM): un metodo per volare low cost.
mantello della resistenza(GDM) : Bonus di resistenza da +1 a +5 ai TS
cloak of predetory vigor (MIC): in ira possiamo curarci di un numero di pf pari ai nostri DV (due volte al giorno)
mantello stellare (BoED): diventiamo immuni ai danni non magici (distruggendo le armi non magiche e i proiettili che hanno provato a colpirci) e dimezziamo i danni da armi e proiettili magici superando un TS sui Riflessi, CD = 15. Non ha bisogno di commenti.
OGGETTI
Sudario del fantasma (LM) : oltre ad un bonus di deviazione di +4, le nostre armi sono considerate sotto l'effetto del tocco fantasma
Stendardo dell'eroismo (CW): noi e i nostri alleati entro 9 metri otteniamo +2 a TpC, TS e alle abilità.
scarab of stabilization (GDM2) : quando scendiamo sotto gli 0 pf questo oggetto ci stabilizza automaticamente e in caso che scendiamo sotto i -9 ci salva la vita, peccato che se si attiva questo secondo effetto l'oggetto si distrugge, alto anche il costo.
Manuale della salute (GDM): bonus intrinseco da +1 a +5 alla Cos
Manuale dell'esercizio fisico (GDM) : bonus intrinseco da +1 a +5 alla For
Crystal of return, lesser (MIC): applicato su un'arma possiamo beneficiare degli effetti del talento estrazione rapida (solo su quell'arma).
Corno del Valhalla (DMG): possiamo richiamare dei barbari che combattono al nostro fianco. Inutile ai livelli medio/alti… ma l’effetto è carino.
INNESTI
braccio debilitante (LM): bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco debilitante (due volte al giorno)
braccio indebolente (LM) : bonus intrinseco di +4 alla forza e la capacità di usare tocco indebolente (due volte al giorno)
braccio zombie (LM) : bonus intrinseco di +2 alla forza e perdita di due punti alla destrezza. Si ottiene la capacità di effettuare attacchi di schianto.
terzo occhio (FF) : tre volte al giorno possiamo usare un cono antimagia lungo 15m come se fosse lanciato da uno stregone di 13°livello, il costo è molto elevato (165.000 mo) ma ne vale la pena .
Braccio artigliato (FF) : un altro braccio che conferisce un bonus intrinseco di +4 a forza... ma più caro degli altri.
Braccio lungo (FF) : si incrementa la propria portata di 1,5.
Gamba forte (FF) : bonus intrinseco di +2 alla costituzione
LE BUILD
Il barbaro
Spoiler:
BARBARO 20 - UMANO
TALENTI
Attacco poderoso
Incalzare
Arma focalizzata
Maestria in Combattimento
Iniziativa migliorata
Sbilanciare migliorato
Incalzare potenziato
Critico migliorato
Classica Build semplice ed efficace, utilizzando solo il manuale del giocatore, serve un minimo di 13 a intelligenza per la Maestria.
L’immortale
Spoiler:
BARBARO 4 /GUERRIERO 6/ BERSERKER FURIOSO 10 - UMANO
Attacco poderoso
Incalzare
Ira intimidatoria
Ira distruttiva
Attacco in salto
Mad Foam Rager
Ira extra (ira del barbaro)
Maestria in Combattimento
Spezzare migliorato
Combattimento brutale
Truppa d’assalto
Balzo in Battaglia
Questo build è puntata totalmente al danno, con il combattimento brutale, l’attacco in salto e l’attacco poderoso supremo del berserker riusciamo ad ottenere 6 danni per ogni punto che leviamo al TpC con il poderoso se brandiamo un arma a due mani oltretutto possiamo scegliere di abbassare la CA invece che il TpC con truppa d’assalto , otteniamo +14 a forza e +4 a costituzione un attacco extra e la furia immortale, in caso di pura difficoltà possiamo attivare mad foam rager per salvarci almeno per un round
Si può creare una variante abbassando i livelli da barbaro a 1 portando il guerriero a 8 e prendendo il maestro delle armi esotiche selezionando il trucco “colpo prodigioso” per avere un output di danno ancora più elevato.
Il signore dell’ira
Spoiler:
Barbaro 2/Guerriero 5/Furia Selvaggia 1/ Berserker 1 / Berserker furioso 10 /Maestro delle armi esotiche 1 -Umano
Attacco poderoso
Incalzare
Ira distruttiva
Ira intimidatoria
Affinità animale
Attacco in salto
Ira extra (barbaro)
Ira extra (berserker)
Mad Foam Rager
Arma focalizzata
Competenza nell’arma focalizzata
In questa build sono racchiuse quasi tutte le forme d’ira il personaggio arriva ad ottenere +24 a forza e + 14 a costituzione i vari vantaggi del berserker furioso e il modificatore di forza raddoppiato ai danni con il maestro della armi esotiche . Molto importante ricordare che la Furia Selvaggia è materiale del manuale Nephandum
Ken L’apostata
Spoiler:
Barbaro 1/ Guerriero 4 / Apostata 10 / Monaco 1/ Fist of forest 1/Guardiano del baratro 2 / 1x - Nano
Riflessi fulminei
Volontà di ferro
Tempra possente
Attacco poderoso
Pugno a martello
Resistenza fisica
Ira extra
Voto sacro
Voto di povertà
Attacco in salto
Si non usiamo gli oggetti magici ma abbiamo il voto di povertà e un totale di 10 punti caratteristica da distribuire attacchiamo con i pugni e abbiamo forza 1,5 volte al danno e 3 dico 3 volte la COS alla classe armatura…. Magari un pensierino.
Illidan
Spoiler:
Per chi non conosce Illidan
Spoiler:
Barbaro 2 / Guerriero 4 / Ravenant Blade 5 / Maestro armi esotiche 1 / Berserker delle cicatrici runiche 8
- Drow / Elfo dei Boschi
Attacco poderoso
Competenza arma esotica ( valenar double scimitar)
Arma focalizzata (valenar double scimitar)
Combattere con 2 armi
Combattere con 2 armi migliorato
Combattere con 2 armi superiore
Ira extra (barbaro)
Ira extra (berserker)
Sopravvissuto
Volontà di ferro
Berserker dell’ettercap
Con la Ravenant Blade è possibile applicare la forza x1,5 ad ogni attacco fatto con l’arma mentre combattiamo con 2 armi (e permette di usare l’attacco poderoso come se l’arma fosse a due mani su entrambe le estremità), col maestro delle armi esotiche otteniamo un ulteriore attacco extra per un totale di 8 attacchi con forza x1,5, il berserker ci consente di utilizzare delle magie durante l’ira, con questo possiamo rappresentare il nostro eroe.
Il barbaro furtivo
Spoiler:
Barbaro 1 / Guerriero variante furtiva 5 / Berserker furioso 10 / Guerriero variante 4
Attacco poderoso
Ira distruttiva
Ira intimidatoria
Incalzare
Precise strike*
Attacco in salto
Ira extra (barbaro)
X (a scelta)
*Talento del Dragon magazie compendium
Allora il punto chiave a il precise strike ovvero ogni volta che ci qualifichiamo per un furtivo possiamo decidere di sacrificare un numero di d6 del furtivo a nostra scelta per ottenere +2 al TpC per ogni dado sacrificato, grazie al berserker e all’attacco in salto quando ci qualifichiamo per un furtivo sottraiamo il numero massimo di dadi per ottenere un bonus al TpC pari al nostro attacco base che sacrificheremo per ottenere 8 danni per ogni dado di furtivo sacrificato…. Niente male, eh?
Il barbaro Ridens
Spoiler:
Barbaro 2 / Guerriero 6 / Furia selvaggia 1 / Maresciallo 1 / 10 a scelta
Attacco poderoso
Incalzare
Affinità animale
Maestria
Sbilanciare migliorato
Attacco in salto
Incantesimi focalizzati ammaliamento
Incantesimi focalizzati superiori ammaliamento
X ( a scelta ricordate che avete anche dei livelli vuoti)
Questo barbaro è puntato su l’animale guida “iena” della furia selvaggia , che ci permette di lanciare a volontà l’incantesimo “risata incontenibile” , schiacciando a terra i nostri avversari dalle risate… che diventeranno pianti appena passeremo noi considerando che non possono compiere azioni se non superano il tiro salvezza, quindi massimizzando il carisma otteniamo una CD di 14+carisma con ts su volontà
C’è da dire che sicuramente è divertente.
In definitiva consigliamo di unire il barbaro al bardo per entrare in ira durante un assolo e infine spaccare la chitarra sul nemico! Anche qui ricordiamo che la Furia Selvaggia si trova nel manuale Nephandum.
RINGRAZIAMENTI
Ringraziamo in particolar modo qualcuno, Alaspada, Alonewolf, MizarNX e tutti i moderatori del forum.
Ps non linciateci se abbiamo fatto qualche errore.
Ciao a tutti!
Che la forza sia con voi!