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Transizione da 3.5 a 5.0
4 puntiPremetto che io ho un giudizio molto positive sulla 5e: sono passato alla nuova edizione ormai 3 anni fa, subito dopo l'uscita, e non ho mai considerato di tornare alla 3.5. Io sono piu' spesso DM che giocatore, ma le volte che ho giocato non ho mai avuto questa sensazione. Lo stesso i miei giocatori, che non si sono mai lamentati del livello di personalizzazione. Tutte le classi sono interessanti, sono divertenti da giocare, sono piuttosto bilanciate fra loro. Non si puo' negare che in D&D 3.5 ci sia una quantita' di materiale pubblicato (WotC o di terze parti) che non e' paragonabile al materiale attualmente disponibile per D&D 5e. Tuttavia: 1) In realta' di tutta questa quantita' di materiale si finisce per usare solo una piccola parte. Le build sono quelle: alla fine si tende a usare sempre gli stessi talenti, incantesimi, abilita', etc. Le opzioni a disposizione sono in realta' in parte una illusione. 2) Su http://www.dmsguild.com/ c'e' una discreta quantita' di materiale opzionale; pur essendo di terze parti, alcuni prodotti sono di ottima qualita' e offrono opzioni in piu'. 3) Il personaggio lo rendi unico in tanti modi - spesso l'unicita' a livello meccanico non e' la cosa che risalta di piu' del personaggio 4) Molte delle personalizzazioni meccaniche di D&D 3.5 secondo me sono minuzie che aggiungono poco o niente al gioco, e diversificano in realta' molto poco le classi. Per esempio, hai menzionato la mancanza di possibilita' di distribuire punti abilità, che e' la cosa che forse mi manca meno della 3.5. Parliamone un attimo: ma davvero distribuire i punti abilita' dava cosi' tanta possibilita' di diversificazione? perche' quello che faceva il 90% delle persone con cui ho giocato era di selezionare massimo 4-5 abilita' a cui assegnare il massimo dei gradi perche' erano quelle piu' importanti per la classe; se si assegnavano punti di abilita' al di fuori di queste abilita' era tipicamente per soddisfare prerequisiti di talenti o CdP, altrimenti il giocatore non l'avrebbe fatto. Io non ho mai visto nessuno che si mettesse ad assegnare i punti abilita' uno per uno ad abilita' diverse perche' cosi' "diversificava il personaggio". Anche perche' un +1/-1 ad una abilita' dal punto di vista statistico non e' che cambi chissa' cosa. L'eliminazione dei gradi delle abilita' in D&D 5e e' una delle cose che mi hanno fatto pensare "aaah, finalmente!" appena l'ho letta.4 punti
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Transizione da 3.5 a 5.0
2 puntiAllora sicuramente il numero di opzioni meccaniche è (volutamente) inferiore ai tempi della 3.5 e la release lenta del materiale (anche se troppo lenta a mio gusto) serve ad evitare il proliferare sfrenato di materiale aggiuntivo che rischia di portare "combo" squilibrate e interazioni impreviste. La system master che era componente basilare della 3.5 è stata volutamente evitata e la bounded accuracy insita nel sistema vuole ridurre la forbice dei risultati. Detto questo comunque già solo tra background (ricordiamoci che è possibile crearne di nuovi a gusto del giocatore) e relative caratteristiche e le varie sottoclassi c'è comunque la possibilità di creare centinaia di personaggi differenti in maniera veloce e semplice, proprio anche per permettere anche ai neofiti di sbizzarrirsi facilmente nella creazione senza dover conoscere decine di manuali. Il resto dell'unicità del personaggio verrà poi fuori nella storia e nelle interazioni.2 punti
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Il sogno del nord [TdG]
2 punti2 punti
- Retrospettiva: Menzoberranzan
1 puntoQuesto boxed set è probabilmente uno tra i più ricchi di materiale in assoluto. All’interno della confezione (che reca sul coperchio della scatola una splendida illustrazione di Jeff Easley) trovano spazio 4 manuali, 6 mappe in formato poster e 12 schede in cartoncino. Ma andiamo a vedere nel dettaglio di cosa tratta questa opera. Contenuto Book one: The City Book two: The Houses Book three: The Adventures The house Do’Urden retrospective 4 mappe componibili che illustrano il territorio di Menzoberranzan 1 mappa che illustra, tramite glifi, le relazioni tra le casate della città 1 mappa che illustra la tenuta della casata Baenre 12 schede contenenti le statistiche dettagliate dei principali personaggi delle casate Nurbonnis e Millithor, nonché alcune mappe da usare durante le avventure 1 poster raffigurante l’illustrazione della confezione realizzata da Jeff Easley Book one: The City Questo manuale di 95 pagine illustra con dovizia di dettagli la città dei drow più famosa (e famigerata) dei Reami. La qualità è molto alta, e si vede la mano di Ed Greenwood, autore in prima persona di questo volume. Gli argomenti trattati sono molteplici, e vanno dalla storia di Menzoberranzan, alla cultura drow, dagli eventi recenti allo stile di vita, la religione, la magi e, la composizione della struttura sociale, daii mostri tipici di questa zona aii meccanismi di difesa in uso nel sottosuolo. Chi cerca degli spunti per ambientare la propria avventura nei recessi oscuri dei Reami troverà moltissimi argomenti in grado di soddisfare le esigenze di ogni master. Come per quasi tutti i manuali dei Forgotten Realms la parte regolistica è ridotta all’osso, lasciando ampio spazio a descrizioni e spiegazioni degli usi e costumi di una società creata ad arte. Book two: The Houses Per immergersi nella cultura drow è necessario conoscere i giochi di potere che movimentano la loro vita quotidiana. Questo volume tratta le otto casate maggiori, le dieci casate minori e la compagnia d’armi di Bregan D’aerthe. Sebbene sia interessante e utile, questo manuale non è ispirato quanto il primo. La descrizione delle casate è ben fatta, ma risulta piuttosto fredda. Non mancano le statistiche dei personaggi principali, i glifi di ogni casata, la mappa con la struttura della tenuta e le motivazioni principali che spingono queste nobili case nelle 64 pagine che costituiscono questo volume. Book three: The Adventure Il terzo manuale è un’avventura di 64 pagine, ben scritta dalla penna di Douglas Niles. Si può scegliere se interpretare un gruppo di abitanti di superficie che scendono nel Sottosuolo o un gruppo di nobili appartenenti a una casata minore. Il tono dell’avventura cambia parecchio a seconda del tipo di gruppo scelto: una classica discesa nel “dungeon” nel primo caso, un’intrigante avventura urbana nel secondo. Entrambe le scelte sono comunque gratificate da un’esperienza di gioco profonda e coinvolgente, permettendo ai giocatori di vivere realmente Menzoberranzan, con i suoi ritmi, i suoi intrighi e le sue problematiche. The house Do’Urden retrospective Questo volumetto di 16 pagine parla della casata da cui proviene il ranger drow Drizzt descrivendone caratteristiche principali motivazioni e i PNG correlati.. La seconda parte del manuale, intitolata “Collected essays of Drizzt Do’Urden” è uno strano quanto intrigante diario di Drizzt, scritto in prima persona e con continui rimandi alle opere di Salvatore. Una lettura curiosa che gli amanti di Drizzt apprezzeranno sicuramente. Le mappe Le mappe sono ben fatte… e grosse! Una volta assemblate, le 4 mappe che compongono l’area di Menzoberranzan sono davvero imponenti. La legenda riporta 130 siti, mentre la maggior parte è lasciata volutamente senza descrizioni. Il master in questo modo ha piena libertà d’azione e può personalizzare la campagna ambientata nel Sottosuolo come meglio preferisce. La mappa con le relazioni tra le casate è indispensabile per capire al volo come muoversi nel sottobosco della politica, mentre la mappa della tenuta Baenre è “solo” carina. Schede Le schede servono per giocare l’avventura descritta nel terzo volume di questo boxed set. Le illustrazioni sono di qualità mediocre, ma forniscono una descrizione completa e accurata dei PNG. Le mappe raffigurate su queste schede sono semplici, ma be fatte. Conclusioni Il grosso difetto, se così si può chiamare, di questa confezione è la sua utilità focalizzata: se amate ambientare le avventure nel Sottosuolo, vi piacciono i drow e li usate spesso nelle vostre campagne, se siete interessati ad ampliare le conoscenze introdotte dal modulo FOR2: The Drow of the Underdark allora Menzoberranzan è l’espansione che state cercando. D’altro canto, se i drow compaiono solo come nemici occasionali o sono un elemento marginale delle vostre campagne, questo boxed set è poco più di una curiosità. A prescindere dall’utilità che potrebbe avere per i master e i giocatori si tratta di un’opera curata, scritta bene e con contenuti mai banali o inutili. Voto: 8 Ricordo che su Menzoberranzan è stato fatto anche un videogame, che trovate qui. La prossima recensione riguarda la città di Myth Drannor, una delle perle nella storia dei Reami. Un altro boxed set dal nome The Ruins of Myth Drannor. Articolo originale scritto il 29 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_menzoberranzan.html Purtroppo, al momento in cui scriviamo, sul sito dmsguild.com, non è disponibile il PDF di questo boxed set.1 punto- Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Sì lo so che Eloise ha inventato il Grande Cattivo...ma Marcus ritiene che sia un sacrificio ds poco... Quanto al piano...non dimenticare che Marcus è fondamentalmente anarchico...non gli interessa che l'Inghilterra abbia un buon governante, gli interessa che non siano gli "amici" del padre...1 punto- I Regni del Buio
1 punto- Il sogno del nord [TdS]
1 punto@Briu puoi preparare un dardo incantato, ma mi devi dire sotto che condizione del tipo "se vedo una persona davanti allora lancio dardo incantato" tipo un'azione preparata1 punto- Il sogno del nord [TdG]
1 puntoLe luci di Ifrit illuminano il corridoio fino alla distanza voluta. Il percorso pare libero e senza intoppi. Oswin, prima che partiate, si mette a controllare possibili trappole. La ricerca dà esito negativo. Davanti pare pararsi un semplice corridoio. Cominciate quindi ad avanzare.1 punto- Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Questo abbiamo. Altrimenti si va a prendere Excalibur1 punto- Healer atipico
1 puntoSe non consente il cambio, io andrei con una build basata sul ladro. Senza scomodare il TOB. Altrimenti vediti la variante del retraining sul phb2 mi pare. Ma non so se ti permetta di toglierti livelli1 punto- [Spoiler OotA] Aiuto per guerra civile
Provo a risponderti sotto spoiler, anche se non ho mai giocato o letto l'avventura1 punto- Muso - Curse of Strahd
1 punto- Guida al Debuff
1 puntoDi base sì, Easy Metamagic non può portare a 0 il modificatore di costo della metamagia, minimo +1 Potrebbe darsi però che il senso fosse di mischiare due o tre di quei talenti. Cioè un incantesimo con sia Coercive Spell che Indebolire Caduti costerebbe normalmente +2 allo slot ma se hai Easy Metamagic su uno di quei due talenti costerebbe +1 allo slot.1 punto- Muso - Curse of Strahd
1 puntoQui sorge uno dei soliti problemi (specie dei PbF) in cui se in un gruppo non c'è un leader che abbia l'ultima parola in caso di decisioni dubbie ci si impantana facilmente . Io personalmente suggerisco che se da un lato c'è una maggioranza che propende per una scelta passato un tot di tempo (diciamo 48 ore?) si procede con quella scelta, dall'altro di scegliere comunque un "capo" le cui direttive il DM segue in caso di pareggio/situazione dubbia/ritardi (e no, non mi sto proponendo per tale ruolo).1 punto- [TdS] Disordini a Phlan
1 puntoRagazzi scusate il ritardo, ma come avevo gia' accennato a volte la domenica preferisco stare lontano dal pc. @Allerkole e @Pippomaster92: ditemi esattamente cosa avete intenzione di fare e possiamo continuare. Per rispondere alla domanda di Allerkole: da quando avete lasciato la locanda sara' passata un'ora e mezza (e siete bagnati fradici), percio' e' ancora mattina piena.1 punto- Dubbi da DM
1 puntoNessuno nel modulo che vuoi giocare ti "vieta" esplicitamente di far parte di più fazioni contemporaneamente.. MA ATTENZIONE: ogni fazione ha spesso ideali unici e modi unici di perseguirli. Cosa significa questo? Prendiamo per esempio un personaggio che appartiene contemporaneamente alle fazioni "Enclave Emerald" e "Lords’ Alliance"; manteniamo le cose banali e in uno schema bianco/nero per facilitare la comprensione dei problemi che possono sorgere. Tralasciamo anche le possibilità di usare la diplomazia per risolvere la questione: gli ordini sono questi, e devono essere eseguiti così come presentati. Poniamo che questo personaggio, grazie all'Alleanza dei Lord, ha ottenuto un determinato potere e deve distruggere o sovvertire l'ordine naturale delle cose (perchè per l'Alleanza "The best defense is a strong offense") perchè vuole sterminare una specie di animale che sta dando una serie di problemi alla città vicina (questo in realtà non sarebbe possibile, sarebbe possibile per l'Enclave di Smeraldo semmai aiutare i popolani, ma non distruggere tutto! Questo perchè "The natural order must be respected and preserved."). Ora il personaggio è obbligato a fare qualcosa, ma qui si presenta un problema: il personaggio userà il suo potere/influenza come gli è stato ordinato (e rispettare quindi gli ordini dell'Alleanza dei Lord)? Oppure sceglierà di disobbedire all'Alleanza ma trovando una soluzione differente (Enclave di Smeraldo)? Diciamo che potrebbe inimicarsi una fazione oppure esserne espulso. Andiamo alla seconda domanda.. Purtroppo in questo modulo di avventura non viene descritto cosa comporta la scelta di una fazione. Certo è che questa scelta potrebbe essere un buon aggancio ad altre avventure (se ovviamente prevedi di giocare avventure successive). Sì. A meno che i suoi attrezzi non si usurino e si rompano può provare quante volte vuole, l'unico GROSSO limite è il tempo! Spesso infatti non si ha tutto il tempo che si vuole a disposizione (magari perchè una guardia sta facendo una ronda notturna nel corridoio dove c'è questo grosso portone chiuso). "ma nella realtà tutta la squadra spingerebbe per aiutare il singolo pg giusto?" Giustissimo! Va bene sia aiutare sia fare un lavoro di squadra. Io in questo caso userei sempre l'azione "aiuto" (quindi vantaggio al check di abilità del PG più forte). Non capisco di che statua parli, ma ricorda in generale di usare il buonsenso: - se è poco pesante, al punto che un un personaggio deve effettuare una prova, pochi personaggi messi insieme potrebbero al contrario riuscire automaticamente a ribaltarla (questo senza alcun tiro, basta solo vedere le regole per spingere, tirare o sollevare); - oppure se la statua è troppo pesante i personaggi potrebbero non riuscire a spostarla neanche di un millimetro (questo senza alcun tiro, visto che si parla di tonnellate è troppo pesante!) Si esatto, deve essere proprio fisicamente possibile aiutare il personaggio, altrimenti niente (questo accade anche nel caso vengano richieste delle conoscenze specifiche)! Qui il manuale è chiaro (PHB, p. 175): "A character can only provide help if the task is one that he or she could attempt alone. For example, trying lo open a lock requires proficiency with thieves' tools... Moreover, a character can help only when two or more individuals working together would actually be productive. Some tasks, such as threading a needle are no easier with help." Si darebbe il vantaggio (che è sempre e solo un d20 aggiuntivo). Ma attenzione, questo non significa che deve essere per forza aiutato solo da un personaggio, anche più PG possono dare il loro contributo se vogliono (però daranno sempre e solo un vantaggio=un solo d20 in più oltre a quello del PG che viene aiutato). Leggi la prima parte della regola "Some times two or more characters team up to attempt a task." Spero di esserti stato d'aiuto! Buona fortuna come DM e buon gioco!1 punto- Il sogno del nord [TdG]
1 puntoAspettate! Dico raccogliendo il mio equipaggiamento e avvicinandomi al corridoio. Potrebbero esserci trappole. lasciatemi controllare. Osservo attentamente, in cerca di segni di pericolo mentre i pensieri vanno all'ultima frase dell'uomo chiamato Mord. Figlio di Jurgen OCCHI di vetro? Cioè, tutti e due gli occhi? Cioè era tipo cieco? Forse, forse dovrei chiederlo? Oppure no, potrebbe essere scortese. Già, potrebbe. Oppure no? Ok, basta Oswin, concentrati. Cerca le trappole, come ti ha insegnato il tuo maestro, il grande... ehm... ah già, non ricordo nulla... ma iniziava con la L... Almeno credo...1 punto- Il sogno del nord [TdG]
1 puntoMord Ljotsson Se avessero voluto farci prigionieri non ci sarebbe stata nessuna uscita e non avremmo tutti le nostre armi e bacchette. Se qualcuno pensa di usare Mord Ljotsson, figlio di Jurgen occhi di vetro per un gioco, se ne pentirà amaramente. Rispondo a quello che si è definito un pittore, speriamo che si sappia difendere anche con delle armi vere e non solo con dei pennelli quando arriverà il momento si spaccare teste. Le sue luci magiche insieme alla torcia che tiene in mano la ragazza dai capelli azzurri, illuminano a sufficienza il corridoio, largo abbastanza per disporsi a coppie. Io e Brom ci posizioniamo avanti a tutti e ci addentriamo lentamente, mi concentro per individuare eventuali rumori di nemici o altre creature in avvicinamento dal corridoio. @theargetlam x DM1 punto- Dubbi da DM
1 puntonon vi ho rotto più le scatole non perché mi sono arreso, quanto perché sto perdendo molto del mio tempo libero per la traduzione del Lost mine of Phandelver.. ormai mi manca poco, anche se l'inglese non è impossibile, ho ritenuto per mia comodità avere una versione più rapidamente consultabile, considerando che sono alle prime armi come DM, perchè avrò già mille difficoltà all'inizio, e questa è una cosa che potrebbe creare pause morte molto snervanti per i giocatori. Dunque, eccomi con nuovi dubbi, prendendo anche spunto dall'avventura che sto preparando, ma non penso che si debba aver giocato necessariamente questa avventura per rispondere a queste domande, credo siano abbastanza generiche: 1. Nell'avventura molti NPC alla fine delle quest offrono l'opportunità di entrare a far parte delle loro gilde. Un pg può appartenere a più gilde? conteranno qualcosa queste scelte, nelle avventure a seguire? in che modo? 2. se un ladro non supera la prova di scassinare una porta, può riprovarci dopo un pò di tempo? perché nella realtà, non è che un ladro si ferma al primo tentativo...no? 3. Ad un certo punto in questa avventura trovo una prova del tipo "la statua può esser ribaltata con successo DC 20 forza" in questo caso immagino che la prova venga fatta da 1 pg, ma nella realtà tutta la squadra spingerebbe per aiutare il singolo pg giusto? Quindi in questo caso è scontato pensare di usare il pg con la caratteristica più alta, e usare gli altri come "aiuto"? E' più appropriato "aiutare" o la "prova di gruppo" ? (perché penso che in questo caso la prova di gruppo sia più difficile da superare) 4. ok questa è una domanda molto stupida, spero che non vi dia fastidio perché nel sparare cavolate a volte uno esagera: aiutare se non erro dà vantaggio.. e i pg devono stare max 1.5 m di distanza tra loro.. un pg può esser aiutato da più pg? nel caso precedente, se un pg deve spingere, l'aiuto potrebbe essere con uno a sinistra e uno a destra (e fisicamente basta perché dietro è inutile e davanti ha la statua)... più di due non potrebbero comunque aiutarlo? E con più pg che aiutano, come funzionerebbe (se è fattibile) il vantaggio? Se non sbaglio non si possono accumulare i vantaggi, per cui teoricamente dovrbbe esser aiutato solo da 1 pg, giusto? Se così fosse mi sembra che la cosa sia poco realistica, perché tutto il gruppo cercherebbe di spingere nella realtà.. ma la "prova di gruppo", puntando sul fatto che almeno la metà deve superare la prova, in questo caso è più improbabile che riesca rispetto ad una prova con un pg forte+vantaggio (quindi l'idea che ""2 is meglio che all".. mi sembra un paradosso :D)1 punto- I.N.S. - In Nomine Simplex (Parte 2)
@Felice Alessandro ti dice che vuole pensarci su riguardo la tua proposta. Vedi però il romano depresso. Secondo te vuole solo essere lasciato in pace. @Michele Agenore risponde: abbiamo il sospetto che il diavolo operi attraverso gli occhi della strega. Nessun uomo può permettersi di pronunciare una simile frase… specialmente di fronte a un inquisitore. Agenore però non è un uomo comune. Normalmente non avrebbe mai detto una cosa simile ma dovevi saperlo. Lui e tutti i suoi cittadini sono spaventati e dovevi conoscere il motivo delle loro paure. -.-.-.-.- @tutti Levatemeli di dosso! Levatemeli di dosso! Sonia ha un altro scatto di paura. Tra i suoi balbettii dice che è coperta di insetti. Li sente sotto i vestiti e tra i capelli. Saltellano e pungono. Gli entrano nella pelle e si scavano una via verso il cervello. Dovete intervenire tutti quanti per farla calmare e dovete ripetere più volte che non c’è neanche un insetto su di lei. Sonia si è immaginato tutto quanto. Non c’è nessuna sostanza allucinogena nel suo fazzoletto o altrove. La voce di un vecchio attira la vostra attenzione. Per strada è appena apparso un anziano della città. Si poggia su un bastone e le sue articolazioni sono deboli e tremolanti. La donna non è impazzita… esordisce in questo modo …è la strega che gli fa vedere ciò che è irreale. E’ il suo personale benvenuto. Agenore si avvicina al vecchio e, con voce dolce, gli chiede di andar via poichè sta rischiando molto. Un uomo infatti non può insinuare l’esistenza di una simile stregoneria di fronte a un inquisitore. L’anziano però non ha paura di dire ciò che pensa. Continua avvicinandosi a voi: non ho più nulla da perdere, se non un pugno di anni. Mio figlio è morto per catturare la strega. I tedeschi non sono riusciti a ucciderlo sul fronte e un tr.oia lo scanna come un animale! Ho scoperto che era morto perché, una notte, il suo corpo è venuto a bussare alla porta ovest della città. Mi sono affacciato e ho visto il volto senza vita che mi fissava. Mi ha anche parlato. Mi ha detto: salute, padre! Ma io sapevo che non era lui… era la strega a farlo muovere come una marionetta. Perché la strega adora tormentare la povera gente. Agenore usa un po' della sua forza per allontanare il vecchio. Quest’ultimo però alza la voce: l’assassina di mio figlio è rinchiusa sottoterra, nella chiesa, tra le mie stesse mura. E lei ogni giorno riceve cibo e acqua! Mio figlio non può più farlo… il resto del suo discorso viene storpiato da un pianto sempre più intenso e disperato. Alcuni dei vostri compagni sono rimasti agghiacciati nel sentire le sue parole… in particolar modo Yuri, per via della sua età. Il ragazzo sospira per allentare la tensione. Si è appena reso conto di trovarsi in una situazione troppo grande e pericolosa per la sua persona. Persino Alessandro e Raffaele si scambiano un’occhiata carica di preoccupazione. I marine invece sembrano essere più impavidi. Assistono alla scenata del vecchio senza muovere un muscolo, senza cambiare espressione. Sonia, nel frattempo, ritrova il suo orgoglio. Si rialza e ripete di continuo che sta bene, che si sente meglio… in realtà sta cercando di convincere se stessa. Un tuono, un vento gelido si solleva e inizia a piovere. Michele e i tre conversi vengono portati da Agenore nella basilica della città.... @Felice - Vittorio - Massimo ...Il resto di voi viene scortato nella domus più grande di Vercelli, proprio a due isolati dalla chiesa che ospita la strega. E’ una struttura squadrata e grigia. L’arredamento è spartano e privo di colori. Raffele, entrando in questo luogo, commenta: la Culla delle bestie non mi ucciderà mai… perché mi ammazzo da solo se resto qui dentro per almeno un paio d’ore. Ovviamente Sonia e Miriam dormiranno separate dal resto del gruppo (Andrea deve ancora spacciarsi per un uomo). La pioggia diventa un violento temporale e nessuno di voi vuole stare nella propria stanza. Vi ritrovare tutti in una sala. Su una parete è stata affissa una mappa di Vercelli e dei luoghi circostanti. Sulla cartina sono state messe quattro puntine rosse (a sud della città) e una puntina blu (a nord-ovest della città). Chiedete informazioni a un excubitor che passava vicino a voi proprio in quel momento. Vi spiega che le puntine rosse indicano i luoghi in cui si pensa sia stata avvistata la figlia di Satana. La puntina blu indica il luogo in cui è stata catturata la strega. Jason infine dice: allora… aspettiamo che finisce di piovere e facciamo un sopralluogo dei dintorni della città? Oppure andiamo in giro a conoscere Vercelli? Ancora una volta vi sorprendete del suo italiano quasi perfetto. @Michele Agenore ti fa entrare nella basilica. Tutte le panche sono state rimosse per far spazio ad un impressionante numero di candele, statue, crocifissi, icone sacre e molto altro. Sembrano esser state accatastate alla rinfusa nella navata e riempiono quasi tutta l’area della sala. Uno dei tuoi conversi chiede: ma dove si siedono i cittadini durante la messa? Risponde Agenore: nessuna messa. Non possiamo farla qui, con la strega nei sotterranei. E tutta questa roba? Bhè… noi pensiamo che aiuti a contenere la sua malignità! Uno dei tre conversi incrocia le braccia e alza gli occhi al cielo: tsk! E’ il suo unico commento. E’ funziona? Chiede un altro dei tuoi. Non lo sappiamo con precisione… però il numero degli ammalati si sta abbassando. Padre Agenore! C’è del sangue lì! Uno dei tuoi indica una pozza di sangue che si sta formando vicino a una parete. Sembra che il muro trasudi sangue. Agenore sospira: è la presenza della strega che fa sanguinare gli oggetti. L’uomo apre una piccola porticina di legno. Oltre si trova un tunnel rudimentale completamente riempito con delle candele. Lo percorrete e scendete verso il basso grazie a una scala a spirale. Non sapete quanto siete scesi… ma non avvertite più alcuna fonte di calore. Entrate di una piccola stanzina illuminata dalla luce elettrica (per gentile concessione del vaticano). Vicino a una parete c’è un tavolo su cui sono seduti tre uomini. Sono due excubitores e un prete. Si alzano e ti salutano. Sul tavolo c’è anche un microfono che è collegato a un altoparlante presente in un’altra stanza. Sulla parete vicino al tavolo c’è una piccolissima finestra con un vetro molto spesso. C’è un’altra porta (oltre a quella che avete varcato). E’ di metallo arrugginito. Agenore ti chiede se sei pronto a incontrare la strega. I tre conversi deglutiscono per l’emozione. Il padre apre la porta. Deve usare una certa dose di forza perché era incastrata. Di fronte a te ci sono sette gradini che portano verso il basso. Agenore non ti segue ma ti ha spiegato che la strega non può far nulla se prima non chiede il permesso a lui. Il padre risponde sempre alla donna attraverso l’altoparlante. Scendi i gradini, entri in una stanza rotonda, fredda e completamente buia. Attendi. Una luce elettrica si accende sul soffitto. Emana un alone giallo e tetro. Senti il ronzio della lampadina. Il fascio di luce è proiettato su una cella. E’ stata posizionata al centro della stanza ma resta comunque in penombra. Scorgi tra le sbarre quello che sembra essere una persona. E’ avvolta da pesanti stracci che dovrebbero fungere da coperte. Se ne sta in piedi, al centro della gabbia, e ti dà le spalle. La testa è coperta da un altro sudicio straccio.1 punto- [TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Arszlán Dopo la sconfitta delo spettre seguo gli altri pensieroso e dopo averci riflettuto a lungo parlo. "Per me l'importante è non uscire dal portone, da cui ci han spinto dentro, perchè non sono affatto sicuro che ci diano il bentornato. I paesani e quello sceriffo mal disposto che ne sanno di cosa sia successo qui? Forse l'unico con un'idea è il ciarlatano plagiato dallo spettro, ma potrebbe avere anche un'opinione distorta. Finita di dare un'occhiata, vi sembra fattibile arrampicarsi fuori dal buco fatto dai picconi, così da non rivedere mai più quei villani?"1 punto- Cyberpunk 2020 - Syndicate wars: i cacciatori
Jonathan Hekmatyar «Capito Stella? Facciamogli vedere chi siamo!» esclamo ridacchiando dando una pacca sullo sportello del velivolo. ... «Come sta Guad?» domando al russo. Quando usciamo dalla città controllo il chip, collegandolo al casco. Ormai non penso serva alcuna conferma ma visionarlo non mi costa nulla, ed una conferma anche se non serve è comunque gradita. Nel frattempo mi volto verso Kyu «Mi raccomando tu, usa quel braccio contro di noi e ti faccio saltare le cervella!» gli dico prima di tornare a concentrarmi sulla guida. ... Fischio sonoramente quando sbuca fuori il grosso AV-6. «Guarda un po' chi è venuto a trovarci! Kozlov in persona! Ora ci manca solamente che salti fuori quella tizia-uccello del video!» Ma non mi faccio frenare dai miei commenti sarcastici. Mentre parlo attiro a me di scatto la cloche, arrestando la corsa dell'aerodyne e mandando i motori su indietro-tutta. Cerco di riposizionarmi in coda al grosso av-6 per tenerci alla larga dal suo fuoco di risposta. Visto che beh, dubito che siano qui per discutere su quanto sia bello il tramonto nel deserto. Mi tengo pronto a rilasciare una salva di flare mentre picchietto con l'indice sulla barra di comando «È il tuo turno Stellina. Vediamo se i suoi motori digeriscono il nostro piombo!»1 punto- Alcuni chiarimenti
1 puntoSì c'è la possibilità che cercando attivamente la trappola i personaggi tirino più basso che con la Percezione passiva rischiando di mancarla, ma vedila così da un lato ci può stare che cercandola attivamente tirino più basso dato che controllando attentamente potrebbero invece essere distratti da particolari fuorvianti e fare confusione su ciò che vedono, dall'altro la Percezione passiva non è tipo "quello che noto senza fare troppo caso a ciò che mi circonda, ma ciò che noto rimanendo comunque sempre genericamente all'erta contro vari pericoli" quindi ci sta che sia un numero discretamente alto.1 punto- Golarion Insider?
1 punto@DedeLord quello che molti non hanno capito è che il nostro boss non ha sbottato solo e unicamente per quell'insulto. GI esiste da 8 anni, e son 8 anni che puntualmente ci becchiamo insulti e perculate. Una volta hanno pure definito il nostro sito un cancro (probabilmente perché così la gente non andava a vedere le srd in inglese). Diciamo che il messaggio in cui ci viene detto di usare metodi fascisti è stato per Selven la classica goccia che ha fatto traboccare il vaso. Purtroppo quello che doveva essere un suo sfogo si è trasformato in motivo di flame e contrasti tra le due community. Per quanto riguarda PFGRDI, diciamo che è uno dei palcoscenici in cui si manifestano più spesso i messaggi volti a denigrare il nostro lavoro, ma personalmente non condanno una community da 4000+ utenti per le parole di poche decine di persone. Ora l'atmosfera si è raffreddata e tra GI e PFGDRI sembra esserci una sorta di "tregua". Probabilmente c'è ancora qualcuno risentito di quanto avvenuto, ma sono convinto che il tempo curerà ogni ferita.1 punto- Creazione di Un NPC
1 puntoSalve, ho sviluppato un NPC cavaliere che ha come cavalcatura un Drago d'argento giovane, il problema è che il party sta prendendo una brutta piega e diventando malvagio. Per evitare che alcuni sfasino ed escano fuori dalla narrazione vorrei evitare che questo povero NPC faccia la fine di tutti gli altri visto che ha un BG molto studiato ed è il centro nevralgico di un intero impero e della storia, Ora arriva la domanda, ho deciso di dare dei livelli di classe al drago, invece che lasciargli lo scaling da compagno animale del druido. Giusto per rendere le cose più divertenti per entrambe le parti. Qualcuno avrebbe qualche suggerimento?1 punto- Creazione di Un NPC
1 puntoInfatti stavo guardando i talenti, anche aumentare la CD del soffio non sarebbe male1 punto- Creazione di Un NPC
1 puntoSe hai un momento per spiegarti meglio mi farebbe molto piacere! Diciamo che essendo la cavalcatura del cavaliere l'ho fatto così, dici che invece li dovrei convertire in livelli da stregone? Il problema è che io odio quando gli NPC sono sbilanciati, quindi ho cercato un compromesso, con il cavaliere di lvl 8 e il drago con il suo lvl + 6 incrementi di compagno animale1 punto- Retrospettiva: Greyhawk
1 puntoLa storia di Greyhawk Dungeons and Dragons fu creato nei primi anni settanta da Gary Gygax e Dave Arneson come espansione del loro gioco di guerra da tavolo, Chainmail. Questa prima versione del gioco riguardava combattimenti di massa tra armate di miniature, concentrandosi all'inizio su eventi storici per poi aggiungere solo in seguito creature fantastiche e magia. Continuando nel processo Gygax estrapolò un gioco che si concentrava su un gruppo più piccolo, diciamo di 4-6 eroi, che andavano all'avventura. L'aspetto centrale del gioco erano i cosiddetti “dungeon crawls”, in cui i personaggi esploravano antiche rovine, uccidevano mostri e disattivavano trappole per ottenere sia tesori che “EXP” ovvero punti esperienza. Man mano che i personaggi ottenevano livelli di EXP avevano acceso a nuove abilità e diventano più resistenti e difficili da uccidere oltre a poter evitare più facilmente le trappole. Naturalmente accumulare grandi quantità di tesori di per sé non è una vera ricompensa. Serviva qualche posto dove ritirarsi, ritemprarsi, vendere ciò che si era ottenuto e comprare nuovo equipaggiamento prima di rituffarsi all'avventura. E naturalmente strisciare in un dungeon dopo l'altro diventava ben presto monotono quindi perché non avere avventure all'aperto? E perché invece di combattere con dei mostri non facciamo investigare agli eroi un assassino o sorvegliare un carovana o che altro? E se ci muoviamo al di fuori dei dungeon allora ci serve un mondo dove muoverci.... Ed è così che nacquero le prime ambientazioni originali di D&D, in realtà sorprendentemente presto dopo l'uscita del gioco originale nel 1972. Dave Arneson lavorò su un'ambientazione chiamata Blackmoor (più tardi assorbita da Mystara) e nel frattempo anche l'ambientazione personale di Gygax si sviluppò alquanto rapidamente. Nel suo caso l'elaborato dungeon (che comprendeva decine e decine di livelli) si trovava al di sotto di un luogo chiamato Castel Greyhawk e la città circostante. Man mano che la campagna proseguiva, i giocatore erano sempre più riluttanti a tornare nel dungeon e preferivano essere coinvolti nelle politiche e nelle fazioni della città oppure esplorare il mondo oltre le mura cittadine, tra cui famosi dungeon (per esempio il temibile Tempio del Male Elementale) e altre città. Visto che Gygax gestiva varie partite ogni settimana oltre alle attività della TSR, la compagnia che pubblicava il materiale di D&D, non aveva tempo per una creazione elaborata del mondo quindi basò la mappa del continente su quella del Nord America, allineando Greyhawk con Chicago e la città rivale del sud Dyvers con Minneapolis. Man mano che la campagna proseguiva il mondo di Greyhawk divenne la dimora di molti famosi e potenti guerrieri, maghi e chierici come Mordenkainen, Bigby, Tenser, Melf (la storia vuole che dato che il giocatore non riusciva a pensare ad un nome originale mischiò Maschio ed elfo) e Rary. Dato che D&D stesso stava venendo sviluppato e revisionato costantemente questi nomi si fecero strada nei manuali con incantesimi come Mano Schiacciante di Bigby, Disco Fluttuante di Tenser o Freccia acida di Melf, che sopravvivono bene o male anche al giorno d'oggi. Il boxed set World of Greyhawk del 1983 per AD&D 1a Edizione. Greyhawk fece la sua prima apparizione pubblica su Dragon Magazine (all'epoca The Dragon) nel Giugno 1976, dove Gygax stava serializzando una novella intitolata The Gnome Cache. Gygax rivelò che l'ambientazione era un mondo chiamato Oerth, simile alla Terra (Earth – ndt) e menzionò la prima divinità di Greyhawk, St. Cuthbert, nel numero seguente. Un avventura pubblicata in seguito quello stesso anno, Le Caverne Perdute di Tsojcanth, si svolgeva nominalmente a sua volta in quell'ambientazione. Gygax non aveva piani per pubblicare l'intera ambientazione, pensando che i giocatori avrebbero preferito crearsi i propri mondi in cui giocare, e fu sorpreso quando i fan cominciarono a chiedergli di fare ciò. Nel 1978 Gygax finalmente accettò e apparvero molte altre avventure ambientate in Greyhawk (come La Tomba degli Orrori e Il Villaggio di Hommlet, che serviva da introduzione a Il Tempio del Male Elementale), assieme ad un romanzo, Quag Keep, scritto dal famoso autore di fantascienza Andre Norton. Nel 1980 la TSR pubblicò un manualetto sulla geografia di Greyhawk. Gygax aveva preso le sue mappe originali basate sul Nord America e aveva disegnato una nuova area intorno ad essa che divenne nota come le Flanaess, che si trovavano nella parte orientale di un vasto continente chiamato Oerik, coprendone circa un terzo, nel mondo conosciuto come Oerth (pronunciato “Oi-th” con un forte accento di Brooklyn, secondo Gygax). L'ambientazione fu un enorme successo e questo portò ad un boxed set deluxe, chiamato The World of Greyhawk e pubblicato nel 1983. Sfortunatamente, intorno a questo periodo Gygax cominciò a ritirarsi con un aspro contenzioso dalla TSR e, come parte dell'accordo di separazione, la TSR mantenne la proprietà sull'ambientazione di Greyhawk e su tutti i suoi personaggi, decisione che Gygax arrivò a rimpiangere quando vide il suo mondo sviluppato in modi da lui non apprezzati negli anni seguenti. Nel 1988 fu pubblicato il manuale a copertina rigida Greyhawk Adventures, che serviva come guida unica e più coerente all'ambientazione e che faceva inoltre avanzare di alcuni anni la storia del mondo. Tuttavia la TSR aveva cominciato ad investire maggiormente nelle ambientazioni di Dragonlance e dei Forgotten Realms, scegliendo di non rivisitare più Greyhawk fino al 1991, quando fu annunciato il gioco da tavolo Greyhawk Wars. Questo gioco vedeva il continente devastato da una gigantesca guerra che alterava il corso della storia. Il successivo boxed set From the Ashes, reintrodusse l'ambientazione come mondo per D&D ma, nonostante delle buone recensioni, non fu un grande successo. Anche se furono rilasciati dei prodotti addizionali, pareva che l'ambientazione fosse stato ormai abbandonata. Nonostante questo, ci furono degli ultimi sprazzi di attività. Nel 2000 la nuova 3a Edizione di Dungeons and Dragon fu pubblicata dalla nuova proprietaria del marchio D&D, la Wizards of the Coast. La nuova edizione fu un enorme successo e i giocatori dall'occhio acuto furono sorpresi dallo scoprire che il gioco aveva un ambientazione “di default”, ovvero Greyhawk. Le divinità di Greyhawk erano indicato come le divinità di base del gioco e oggetti e luoghi specifici di Greyhawk erano menzionati qui e là nei manuali base e in molte delle prime avventure. Fu anche pubblicata una guida estremamente succinta all'ambientazione, oltre a delle rivisitazioni delle prime avventure di Greyhawk, tra cui il particolarmente corposo Ritorno al Tempio del Male Elementale. Sembrava che Greyhawk fosse tornato al centro dell'attenzione, ma alla fine non fu così. La WotC decise di usare Greyhawk come ambientazione per il loro enorme mondo di gioco collaborativo a “campagna vivente”, chiamato Living Greyhawk, una nuova versione delle campagne di massa per la 2E Living City e Living Jungle (entrambe ambientate nei Forgotten Realms). Gestito dalla RPGA Network, Living Greyhawk era essenzialmente una versione cartacea di popolari giochi online come Ultima Online, Everquest e in seguito World of Warcraft. Anche se l'iniziativa ebbe successo, con varie migliaia di giocatori che si iscrissero e parteciparono regolarmente, era anche chiaramente non canonico. Il progetto assorbì inoltre tutto il materiale pianificato per Greyhawk nella 3E, il che implicò che per coloro che non erano interessati a Living Greyhawk non fu pubblicato altro materiale per l'ambientazione dopo il 2001, dato che la WotC si stava concentrando sui Forgotten Realms e su una nuova ambientazione, Eberron. Nel 2007 fu pubblicata una singola avventura, Ruins of Greyhawk, come parte degli ultimi prodotti per la 3E. La WotC chiuse Living Greyhawk verso la fine del 2008, durante il lancio della 4E. Greyhawk fu menzionato nel periodo della 4E tra i mondi principali: Toril, Eberron, Athas, Krynn e Oerth, rispettivamente i mondi dei Forgotten Realms, di Eberron, di Dark Sun, di Dragonlance e di Greyhawk. Nel 2009 la WotC pubblicò una versione aggiornata alle regole della 4E dell'avventura Il Villaggio di Hommlet. Sul Manuale del Giocatore per la 5a Edizione di Dungeons and Dragons, uscito nel 2014, è possibile trovare vari riferimenti al mondo di Greyhawk e una lista parziale della divinità relative. Mappa disegnata da fan, anche se a partire da materiale ufficiale, dell'intera Oerth Il Mondo di Greyhawk L'ambientazione per la campagna di Greyhawk è il mondo noto come Oerth, che è un pianeta di dimensioni simili alla terra che consiste di un vasto super continente chiamato Oerik e varie altre masse continentali più piccole, come il continente coperto dalle giungle di Hepmonaland, il continente polare di Telchuria e un remoto continente senza nome nell'emisfero meridionale. Il piano originale di Gygax era di sviluppare l'intero pianeta fino ad un livello di dettaglio sufficiente, ma praticamente tutto il materiale pubblicato si focalizza sull'area che corrisponde bene o male ad un terzo di Oerik nella parte più orientale, una regione chiamata le Flanaess. Le Flanaess sono un'area dal clima temperato chiaramente ispirata all'Europa medievale, con città stato in guerra tra loro (la città di Greyhawk è la più celebre tra di esse), potenti regni, città naniche isolate, remote terre elfiche e così via. Secondo Gygax la Terra di Mezzo non era stata un'influenza importante, citando invece come fonti importanti di ispirazione Fritz Lieber, Roger Zelazny, Robert E. Howard e Jack Vance. Gli umani sono bene o male la specie dominante, ma nell'ambientazione esistono nani, halfling, gnomi, elfi (e la loro controparte oscura i drow), giganti, orchi, goblin, coboldi, draghi e molte altre razze. Gygax decise che la polvere da sparo e tutte i relativi sviluppi tecnologici non funzionano su Oerth, essenzialmente bloccando l'intero sviluppo tecnologico globale in un'era pre industriale. Le Flanaess, l'ambientazione principale del mondo di Greyhawk Greyhawk fu sviluppato come luogo dove si potevano svolgere varie avventure separate, piuttosto che con un'unica storia generale, ma le azioni dei personaggi originali di Gygax avevano creato una sorta di “metanarrativa”. La storia “principale” originale vedeva varie piccole nazioni e parti del Grande Regno tentare di diventare indipendenti, con vari gradi di successo. Dopo l'allontanamento di Gygax la TSR decise di puntare su una storia più ampia ed epica, in cui il semidio malvagio Iuz tentava di conquistare il resto del mondo e le altre nazioni delle Flanaess si univano per fermarlo, con alcuni altri gruppi (come la Fratellanza Scarlatta) che tentavano di raggiungere i propri obiettivi nel caos. Alla fine di Greyhawk Wars alcuni dei confini sono cambiati e dei regni sono apparsi o crollati. Il materiale successivo della TSR e della Wizards si concentra nell'enfatizzare Iuz come forza primaria del male nel mondo, mentre il materiale precedente si concentrava più sui conflitti locali e problemi causati dalla divinità malvagia Vecna. Vecna fu trasportato nell'ambientazione di Ravenloft durante gli anni della TSR ma fece ritorno a Oerth durante il periodo di Living Greyhawk ed è indicato tra le divinità base della 4E come divinità specifica di Greyhawk. Non si sa molto riguardo le aree che si trovano oltre le Flanaess. Un gioco di miniature chiamato Chainmail (un richiamo al gioco di miniature originale che ispirò D&D) era in sviluppo nel 2001 ed era ambientato nella parte occidentale di Oerik, in una regione nota come l'Impero Spezzato, ma tale gioco fu bloccato prima di vedere la luce e rimpiazzato dal più generico D&D Miniatures. Ben poco del materiale sulla parte occidentale di Oerik fu rilasciato e ciò che raggiunse i fan fu ritenuto ben poco interessante (dato che, tra le altre cose, infrangeva la limitazione sulle armi da fuoco). Valutazione Nonostante io abbia comprato vari prodotti di Greyhawk nel corso degli anni e uno dei miei amici possieda una copia in buone condizioni del boxed set del 1983, l'ambientazione non mi ha mai catturato completamente. L'ho scoperta troppo tardi, molti anni dopo aver cominciato con Dragonlance e i Forgotten Realms, e non aveva certo lo stile unico ed intrigante di Planescape e Dark Sun. Nell'epoca della 3E l'aspetto più apprezzabile di Greyhawk era la sua enfasi sulle avventure di basso livello, con ben pochi PNG potenti nell'ambientazione oltre il 20° livello e questo era un netto distacco dal mondo ad altissimo livello di magia dei Forgotten Realms, dove il numero di PNG sopra il 20° livello era francamente ridicolo e se ne trovano parecchi sopra il 30°. L'atmosfera old-school e più contenuta tipica di Greyhawk era il suo aspetto più distintivo in quegli anni. Tuttavia, anche se Greyhawk di per sé è un genere di ambientazione a stampo medievale, il suo posto nel pantheon storico delle ambientazioni dei giochi di ruolo è assicurato e la sua influenza rimane immensa. Anche se il mondo stesso non è magari particolarmente originale, molti dei suoi dungeon e avventure, come la terribile Tomba degli Orrori (Gygax raccomandava ai giocatori di prepararsi vari personaggi per tale dungeon, dato che molti sarebbero inevitabilmente morti durante l'esplorazione) e il vasto Tempio del Male Elementale, per non parlare degli immensi dungeon di Castel Greyhawk, sono apprezzati tutt'oggi (se non direttamente trasposti in altre ambientazioni), mentre Vecna e Iuz hanno conquistato un posto nell'immaginario riguardante la categoria dei nemici malvagi. Articolo originale scritto il 25 ottobre 2009 sul blog Wertzone. Sul sito dmsguild.com, è disponibile in PDF molto del materiale di Greyhawk, tra cui il boxed set originale: http://www.dmsguild.com/product/17392/World-of-Greyhawk-Fantasy-Game-Setting-1e1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Retrospettiva: Menzoberranzan