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Master cerca giocatori
5 puntinon manca molto a definire il tutto forse nel weekend partiamo, o al massimo la settimana che viene5 punti
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Woltgard Cado per interminabili secondi, o forse minuti, oppure ore, nell'orribile abisso ricolmo di nebbia mefitica; l'essenza dello spettro a cui ero avvinghiato si consuma a poco a poco fra le mie braccia e scivola via del tutto infine, come fosse sabbia fra le dita. La furia impetuosa che scorreva in me mi abbandona all'improvviso, una volta svanito il mio avversario, e con essa se ne va anche quel sostegno misterioso che ho avvertito negli ultimi istanti prima di cadere, e che ora riesco a comprendere meglio dato che ho la mente meno offuscata. E cosí Voltrak eri tu. Non eri solo un dio fantoccio, come gli altri. Grazie per avermi aiutato a compiere il mio destino. Spero di aver ricambiato in qualche maniera. Chissà se lassú se la sono cavata. Senza piú l'ira a riempire la mia mente, un senso di vuoto e rassegnazione prende il sopravvento su di me, in questa caduta interminabile circondato dal buio e dal fumo. Esausto, dopo alcuni secondi chiudo gli occhi, sperando che l'oblio e le ferite mortali prendano il sopravvento su di me e mi conducano dolcemente là dove devo andare. Pochi istanti dopo aver serrato le palpebre peró le spalanco di nuovo, quando sbatto violentemente la schiena su qualcosa di duro. Mi guardo incredulo attorno, e con un senso di meraviglia che non avevo provato mai fino ad allora vedo... terreno! Piante! Sole! Il cielo azzurro che non vedevo da un tempo che sembra eterno. Ma... com'é possibile? Dove diavolo sono?! Che... che quel pozzo fosse un... una specie di varco verso...?! Ehi! EHIIIIII!!!!!! Pa... Paimon!! Raza!!!! Kelgar! SONO QUAGGIÙ!!! urlo confuso, ma guardando verso l'alto non vedo alcun segno della voragine, della nebbia o di alcunchè. Improvvisamente peró, un fruscio dietro ad alcuni arbusti vicini mi mette in allarme; tovandomi disarmato mi sento vulnerabile, e subito mi nascondo al riparo di un tronco. Con stupore ancora maggiore rispetto a quello di poco fa, peró, dal sottobosco fa capolino una figura che non vedo da tempo immemore ma che ancora è scolpita vivida nella mia memoria: quella di mio figlio Worlof. Nonostante non capisca come sia possibile, non riesco a trattenermi, e sbuco fuori dal mio nascondiglio guardando il bambino con occhi lucidi. Wo....WORLOF!!!!! Quello che in vita era stato il mio figlio già mi sta guardando, come se sapesse benissimo dove mi fossi celato. Mi mostra un sorriso ricolmo di gioia, e mi corre incontro a braccia spalancate. Papà!!!! Sei stato fortissimo!!! Hai battuto il fantasma cattivo! Hai salvato tutti!!! Mentre le lacrime scendono a fiumi dai miei occhi, e la consapevolezza di dove mi trovo si fa spazio in me e mi riempie di serenità, anche mia moglie Erabel esce dalle frasche e mi si fa incontro abbracciandomi. Il loro contatto é dolce e caldo, e lava via tutte le ferite e le fatiche, tutti i cattivi sentimenti che mi hanno alimentato in questi mesi. Ci hai fatto aspettare, amore mi dice lei. Sí, ma ora sono qui rispondo con un sorriso ancora commosso. Andiamo a casa. Poco prima di varcare l'uscio alzo lo sguardo, memore delle ultime persone con cui ho affrontato e sconfitto l'orrore della mia vita. Alzo un pugno al cielo, e sorrido. GRAZIE!4 punti
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Succede tutto dannatamente in fretta. Nel giro di un secondo scoppia il finimondo nella grotta, ed il corso della storia cambia definitivamente. Il prode Woltgard, approfittando di uno spazio nella guardia dell'avversario spettro, attacca colto da una furia irrefrenabile. Con un vero e proprio ruggito, più bestiale che umano, balza in avanti incurante di ogni rischio ed affonda ripetutamente l'alabarda nel corpo immateriale del nemico! La collera di Misarias è istantanea e micidiale: con le ultime energie rimaste lo spettro cala ancora una volta la sua Lama Nera cala sul prode barbaro con una forza spaventosa alla quale nessun mortale può resistere. Woltgard si blocca per un attimo, espellendo l'aria dai polmoni con un profondo sospiro. I muscoli tremano e minacciano di cedere mentre lo spettro lo osserva beffardo, con la spada stretta in pugno. Mentre l'alabarda cade a terra rumorosamente rotolando lontano, il gigante barbaro rivolge un'ultimo sguardo pieno di consapevolezza, rabbia, rammarico e dolore a Paimon e compie il suo ultimo estremo atto: raccogliendo tutte le energie rimaste e ringhiando selvaggiamente si lancia addosso allo spettro che, stupefatto, non riesce a reagire con prontezza. Avvinghiando il nemico in un mortale abbraccio e forte della guida di Voltrak il valoroso combattente percorre di corsa i pochi passi che lo separano dall'abisso e ci salta dentro, trascinando il maledetto e folle spettro in una caduta infinita verso l'oblio. Con il suo sacrificio esso spera finalmente di cancellare le sue colpe e di riabbracciare la sua famiglia nell'aldilà, in un luogo dove morte e sofferenza sono state sconfitte dagli dei misericordiosi. Capendo che non c'è un attimo da perdere Raza, con un energico strattone, tira la leva nascosta nel bracciolo del trono, accelerando inconsapevolmente a dismisura l'azione di pompaggio dell'infernale polmone meccanico/organico proprio mentre Khelgar in preda alla rabbia spacca con un gran colpo d'ascia l'ultima conduttura di metallo, riversando uno scroscio di acqua sotto pressione dentro al pozzo ed interrompendo l'apporto di refrigerante alla pompa che, spinta al limite delle sue possibilità, nel tempo di un respiro si surriscalda e scoppia con grande fragore! Un'enorme nube di nebbia nera schizza verso l'alto e si riversa nella stanza, riempiendola e minacciando di farvi soffocare. Come avete già provato in precedenza quando siete entrati in contatto con la Nebbia Mietitrice sentite le forze abbandonarvi e le vostre menti vengono affollate da immagini di spaventose sofferenze e da centinaia di voci che in un coro straziante invocano aiuto e pietà, invocano la morte. Quando tutto sembra perduto e cadete a terra boccheggiando, con i polmoni svuotati da ogni traccia di ossigeno, una grande luce si leva a rischiarare la stanza. Alzate lo sguardo riuscendo ad individuare il profilo di Tarathiel sospeso ad alcuni metri da terra, le braccia distese ed il capo rivolto verso l'alto, la sua bocca si muove urlando una preghiera di invocazione al dio della luce Xunath affinchè vi salvi dalla morte e dall'oscurità maligna. La luminescenza si fa sempre più forte, tanto da costringervi a chiudere gli occhi e, quando un'abbacinante lampo bianco riempie la stanza, perdete i sensi. Vi risvegliate qualche tempo dopo, riversi sul pavimento. Di fronte a voi uno spettacolo quantomai curioso: l'acqua che ancora filtra dalle tubature spaccate ha inglobato la nebbia ed una strana colonna a spirale di nera materia solida si erige dal pozzo fino al buco nel soffitto, creando una sorta di bizzarra (e per certi versi inquietante) scala a chiocciola verso la superficie. Non c'è traccia delle spoglie dell'eroico Woltgard, caduto per fermare la minaccia che incombeva sul mondo. Fate rapidamente la conta: Paimon si massaggia la testa con le mani e siede con la schiena appoggiata alla parete, si guarda attorno con aria triste. Toff siede al suo fianco, lacrime scorrono lungo le guance paffute e tra le mani stringe la testa di ferro dell'alabarda del barbaro. Arszlán, visibilmente scosso, si regge in piedi appoggiando al suo grande arco di legno. Khelgar era il più vicino alla voragine al momento dell'esplosione ma sembra miracolosamente illeso, salvo un taglio sopra all'occhio destro dal quale cola un rivolo di sangue. Raza riemerge da dietro al trono, pallido e con profonde occhiaie. All'appello manca Tarathiel. Il buon chierico sembra scomparso senza lasciare traccia.4 punti
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Scusate per il post finale melensone, specialmente il master che magari voleva vedere la mia anima bruciare all inferno, ma avevo troppa voglia di descrivere questa scena3 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 punti
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Se khelgar era sicuro della sua morte avrebbe detto qualcosa anche per lui ma visto che è semplicemente sparito ed è sempre un elfo ..... XD . Andando avanti sarebbe comunque tornato a cercarlo se non saltava fuori A proposito , io nel breve periodo non posso continuare . Nel caso ci sarà posto mi inserirei volentieri in futuro . Il sistema non mi ha catturato più di tanto ma lode a @DarthFeder per le qualità da dm , se in futuro continuassi è grazie a lui . Bravo2 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 punti
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
La fine(?)tema musicale notando il gesto del barbaro mi rialzo instabile sulle gambe e vado verso toff , prendo l'alabarda dalle sue mani per poi andare nel punto in cui il compagno è caduto . Mi metto in ginocchio e dico qualcosa . Woltgard , eri un umano spaccone , arrogante e tronfio ........ ma eri anche un grande e coraggioso guerriero , seppellirò la tua arma e sulla lapide farò scrivere "qui giace Woltgard, eroe impavido che diede la sua vita per salvare i suoi amici " ...... ci rivediamo all'inferno amico ......ma non adesso . torno dal gruppo ponendo l'alabarda sulla schiena Bè signori è stata proprio una bella avventura , mi ricorderò per sempre del chiaccherone ma geniale Paimon , rifilandogli una pacca sulla spalla del giovane ma arguto Raza, del rapido elfo con l'arco e......... ma dove è finito l'elfo guaritore? , vabbè salterà fuori . Direi di andare adesso , ci siamo gudagnati o no una bella birra ....hahahahahaah detto questo mi incammino verso l'uscita2 punti
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Le Bestie del Nord-organizzativo
2 puntiNon avevo letto bene lo spell, credevo che io stesso dovessi essere una delle due creature coinvolte nello swapping. Invece no. Prendo sicuro quello2 punti
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Ecologia del Galeb Duhr
2 punti«Sì la Pietra Parlante ci ha affidato una missione! Una maledetta missione impossibile! Sol quando l'intero Codice dei Titani sarà letto a voce alta ci darà accesso alle miniere perdute. Il caposquadra ci ha detto che ci vorrebbero circa 2300 anni! Mai fidarsi di un Galeb Duhr!» – Bittern Rocciafredda, scout nanico. Introduzione La razza di creature note collettivamente come Galeb Duhr furono scoperte per la prima volta da minatori nanici nell'Era delle Nebbie e quegli antichi minatori li chiamarono, alquanto letteralmente, Pietre Parlanti. Queste creature possono creare vibrazioni che imitano il linguaggio, ma anche musica e suoni naturali e si sono dimostrate capaci di imparare le basi del Nanico, ma molte discussioni con esse avvengono tramite un linguaggio misto noto come Minierese, un risultato naturale dei migliaia di anni di interazioni amichevoli con la specie. I Galeb Duhr sono spiriti guardiani che hanno scelto pietre e minerali come recipienti in questo mondo. Sono in grado di animare tale corpo tramite la manipolazione delle forze e possono usare le vibrazioni in molti modi incredibili. I Galeb Duhr non sono tutti simili, ciascuno è unico e ciascuno persegue i propri obiettivi, trattare con loro può essere imprevedibile Osservazioni fisiologiche I Galeb Duhr possono abitare in qualsiasi frammento di pietra o minerale che si possa muovere e rotolare liberamente, non ne sono mai stati osservati possedere grandi formazioni rocciose come montagne o scogliere, ma il mondo è ancora in gran parte inesplorato e chi può dire cosa sfugge alla conoscenza attuale? In ogni caso si sa di Galeb Duhr che abitano in macigni alti anche 9 metri oppure in roccia di soli 60 cm. La media comunque sembra aggirarsi tra 1,5 e 3 metri. La taglia non sembra avere molta importanza ma i Galeb Duhr paiono solitamente risiedere in grandi macigni probabilmente visto che ciò permette loro di svolgere il lavoro di guardiani contro nemici molto determinati. Ci sono resoconti di Galeb Duhr composti di minerali puri, come argento, oro, rame o stagno, grandi quanto la porta di un fienile. Questi Galeb Duhr sono vulnerabili al calore ed evitano attivamente aree di attività vulcanica. Il peso della pietra abitata da un Galeb Duhr varia in base alla taglia e sono soggetti alle stesse forze e pericoli naturali di una normale roccia; anche la loro velocità varia in base alla taglia. I Galeb Duhr più piccoli possono rotolare al doppio della velocità di un umano normale (18 metri) e con tale velocità sono in grado di abbattere con facilità un uomo corazzato od un cavaliere, infliggendo danni considerevoli. I Galeb Duhr più grandi sono più lenti (6 metri) ma la loro stazza li rende temibili dato che possono schiacciare più nemici al tempo stesso. Tuttavia il vero potere dei Galeb Duhr deriva dalla loro capacità di fondersi con la terra e di muoversi con estrema rapidità mentre l fanno. Possono percepire le vibrazioni e usano tattiche di imboscata contro nemici determinati, sbucando da pavimenti, muri e soffitti per schiacciare e distruggere gli intrusi. I Galeb Duhr, come detto prima, possono percepire e comprendere le vibrazioni e possono crearle, usare e manipolarle per comunicare in vari modi: parole, canzoni e imitazioni vocali sono le più comuni, ma possono anche creare vibrazioni ben al di sopra o al di sotto della portata dell'udito di molti umanoidi e mostri e si crede che usino tale frequenze per comunicare tra di loro e per usare le loro straordinarie capacità. Le canzoni dei Galeb Duhr sono inquietanti e solitamente lente, come dei lamenti, e fanno insorgere vibrazioni simpatiche nelle vicine vene di minerali e roccia, facendo letteralmente partecipare il terreno circostante nella canzone. Degli esploratori hanno raccontato di aver sentito cantare una caverna da miglia di distanza prima di arrivare a percepire l'intera armonia rimanendo di stucco di fronte alle aliene melodie delle Pietre Parlanti. Parlare con un Galeb Duhr richiede un'enorme pazienza. É un peso psicologico tale che i clan nanici hanno creato uno speciale corso sui Galeb Duhr che insegna agli esploratori come interagire con tale specie. Questo corso condiziona un nano ad adottare una prospettiva mentale più vicina a quella di una roccia che di un nano. A rallentare la mente e sintonizzarsi con la percezione delle rocce. Questo consente a chi tenta di comunicare con un Galeb Duhr di sopportare la prova che li attende. Quando si parla con un Galeb Duhr le vibrazioni create dalle parole impiegano 1 minuto per parola ad attraversare la struttura rocciosa per arrivare allo spirito all'interno. Ci vuole lo stesso numero di minuti per il Galeb Duhr a comprendere ciò che è stato detto e quando risponde di nuovo lo fa al ritmo di 1 parola al minuto. Come potete capire questo è insopportabile per una mente normale e interrompere un Galeb Duhr con qualche commento impaziente serve solo a far deragliare l'intera conversazione dato che i Galeb Duhr sono (solitamente) incredibilmente garbati e si fermeranno per cercare di rispondere all'imbarazzo sociale, cosa che porterà ad ulteriori incomprensioni. Ci sono stati rapporti di Galeb Duhr che si sono lentamente infuriati e hanno attaccato coloro che percepivano prendere in giro la loro sobria dignità di guardiani rocciosi. Ci sono storie tra i nani di Parlapietre così dediti alla loro missione che hanno rinunciato al loro clan e alla loro cultura per impegnarsi in conversazioni con dei Galeb Duhr che sono durate secoli, con l'eremita nanico che alla fine diventa lui stesso un Galeb Duhr dopo X anni passati in dibattiti filosofici con le Pietre Parlanti. Le storie delle fate menzionano a loro volta la follia di “parlare con la pietra, che è ossessionata dalla forma”. É necessario usare estrema cautela ogni volta che si cerca di impegnare tali creature in conversazione. Osservazioni sociali I Galeb Duhr sono principalmente guardiani di vene di minerali e proteggono le meraviglie naturali del sottosuolo (grotte, caverne, cascate eccetera...). Attaccheranno e uccideranno chiunque tenti di escavare o distruggere le risorse naturali che hanno posto sotto la propria protezione. Sono nemici estremamente pericoli, in grado di usare capacità arcane per muovere, animare e modellare terra e roccia secondo la propria volontà. I clan nanici hanno dei precisi rituali che svolgere prima di scegliere nuove aree da sfruttare per le risorse minerali. Un rituale di benvenuto deve essere svolto ogni giorno per 30 giorni da un Parlapietre ufficiale (e questo rituale diplomatico richiede 3 ore di canto). Se nessun Galeb Duhr si palesa in tale periodo i nani procedono ad occupare l'area, sicuri che il loro rituale prescritto è ora permanentemente archiviato nella roccia, sotto forma di vibrazioni catturate dalle strutture di minerale che possono essere recuperate da chiunque sappia dove guardare e come ascoltare. I Duhr Minerali, le creature di roccia e minerali che brillano di oro, argento, stagno, rame, mithral e altri minerali preziosi sono creature rare. Sono guardiani accaniti del tipo di minerale di cui sono composti e si sa di alcuni che hanno dichiarato guerra con uno zelo inarrestabile su coloro che hanno rubato minerali dai loro territori. Sembrano essere composti unicamente di rabbia e pensieri funesti, parlando raramente e attaccando chiunque senza pietà. I Galeb Duhr normali, composti di pietra, li vedono con soggezione e un po' di timore. Sono delle sorta di eroi per la normale popolazione di Galeb Duhr – affascinanti e un po' terrificanti, ma c'è qualcosa in loro che attira i normali Galeb Duhr in gran numero (30 o più). Questi gruppi servono il Duhr Minerale senza fare domande e ci sono resoconti nelle storie di molte creature di armate di Galeb Duhr infuriati venuti a punire coloro che sono scesi troppo in profondità diventando troppo avidi. Il Grande Duhr d'Oro e la sua armata di centinaia di Galeb Duhr saccheggiò con successo quattro delle più grandi città commerciali dei Drow alcune migliaia di anni fa e i loro bardi sussurrano ancora oggi ai loro giovani i rischi del fidarsi delle rocce. Alcuni Galeb Duhr hanno formato in varie occasioni amicizie o quanto meno rapporti di reciproco aiuto con razze di superficie . Alcuni circoli druidici usano dei Galeb Duhr come blocchi nei passaggi che conducono ai loro luoghi sacri o segreti, dove svolgono i loro riti più importanti. I loro rapporti con i nani sono antichi e ben documentati – a volte i Galeb Duhr servono come porte viventi nelle comunità naniche o come difensori nascosti o sono presenti in templi sulle cime delle montagne dove condividono la loro saggezza a cercatori della verità e a accoliti Parlapietre. Osservazioni comportamentali Molti Galeb Duhr sono pacifici. Cercano di evitare i confronti se possibile, semplicemente fondendosi con la terra per poi sparire. Se attaccati sono nemici temibili, usando le loro potenti capacità legate alle terra per combattere chi li vuole ferire. Terremoto, modellare la roccia, muro di pietra e altri incantesimi legati alla terra sono a disposizione di ogni Galeb Duhr a prescindere da taglia o età. I Galeb Duhr sono ciascuno in grado di creare un (e solo uno) “discendente”. Un qualche meccanismo che non comprendiamo permette il trasferimento di energia in una nuova pietra e quando ciò avviene “nasce” un nuovo Galeb Duhr. La nuova creatura è mentalmente adulta e ha pieno controllo delle proprie capacità. Non è mai stato osservato un combattimento tra Galeb Duhr, né paiono formare coppie o unità familiari. Sono solitari, alla ricerca di luoghi di bellezza naturale, che siano sotto terra o in superficie. L'unico momento in cui si riuniscono è quando uno o più di loro viene minacciato e ci sono Galeb Duhr nelle vicinanze che possono aiutare oppure quando un Duhr Minerale si trova nell'area cosa che porta tutti i Galeb Duhr della zona a servirlo. Osservazione intra-specie I Galeb Duhr vanno d'accordo con varie specie, in particolare nani e duergar, che danno loro il giusto rispetto. Hanno un'affinità con tutte le specie di elementali legati alla terra e possono anche comunicare con i golem in caso di necessità. Ogni razza di creature che si prende il tempo per trattarli con rispetto e gentilezza e non li combatte né ruba loro risorse può scoprire che le Pietre Parlanti sono sagge, educate e disposte ad aiutare un alleato in difficoltà se è nelle loro possibilità. I loro nemici sono l'opposto – chiunque rubi ricchezze materiali dalla terra è un nemico. Questo li pone in opposizione ad ogni razza che scava per avidità oltre che ai draghi in generale, i cui sottoposti scavano la terra alle ricerca di minerali preziosi. Gruppi intenti a dissacrare i tesori della terra possono spesso richiamare molti Galeb Duhr in un'area, dato che le vibrazioni possono propagarsi per lunghe distanze e i Galeb Duhr possono riconoscere il grido di allarme dei minerali sotto attacco. Strumenti per il DM Mi sono preso parecchie libertà con questa creatura. Ci sono già moltissime storie ed informazioni sui Galeb Duhr in circolazione quindi se questa Ecologia non vi intriga avete molte alternative a disposizione. I Galeb Duhr non paiono tipici mostri di D&D a prima vista. Il loro primo istinto è di fuggire, ogni confronto o comunicazioni con essi richiede enorme pazienza. Tuttavia una volta fatti arrabbiare sono nemici formidabili. Dato che rocce di ogni dimensione possono essere abitate dallo spirito di un Galeb Duhr ho usato sia piccole rocce della dimensione di palle da baseball che agivano come nemici in sciame, fino a dolmen grossi come case che erano venerati come divinità locali. Un Galeb Duhr è usato al meglio come ostacolo, non come qualcosa da combattere. Trattare con loro richiede molto tempo e si possono creare puzzle lunghi complessi sulle interazioni con essi. Ad ogni modo, come ogni altro mostro, possono essere resi più deboli o più forti alla bisogna, servendo come sfida per gruppi di ogni livello.2 punti
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Giusto, devo aver fatto confusione. Stando così le cose io propongo di tornare nella stanza 1 passando da dove sono arrivate le donne (così possiamo controllare anche noi che non ci sia nulla di interessante) e prendere il corridoio inesplorato. Così se in seguito non c'è altro possiamo andare dritti nella stanza 7 e scendere le scale, dopo aver ripulito il piano.2 punti
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Woltgar, umano barbaro Una forza che non riesco bene a identificare scorre in me, incalzando la mia furia e rendendola quantomai impetuosa e violenta. Fiotti di bava schiumosa mi colano dalla bocca, e anche quando lo spettro contrattacca il dolore, pur lancinante, non mi arresta nè mi mette in allarme. Al contrario, conscio che quello che sto per far partire potrebbe essere il mio ultimo fendente su questo mondo, lo carico di tutta l'energia, tutti i rimpianti, tutta la tristezza e la rabbia che ancora covo dentro di me, fino a prosciugare la mia stessa essenza vitale. In fondo, chi è ormai Woltgard, se non un ammasso grosso e inutile di questi odiosi sentimenti? Gli occhi, ora totalmente bianchi come quelli di un pazzo, si piantano decisi e repentini sul volto del fantasma divenuto semplicemente una preda. L'alabarda, mera estensione del mio corpo e soprattutto della mia ira, scatta repentina verso l'alto, la lama posta dietro le mie spalle, pronta a colpire. Il movimento è così fulmineo che il fianco dello spettro è ancora scoperto, la sua spada probabilmente ancora troppo in alto per scendere a parare il mio colpo. Con l'ennesimo urlo di battaglia metto tutti i miei muscoli in movimento, e scaglio tutto il mio essere contro il mio temibile avversario. KIAIIIIIIIIIIIIIII!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Per voi. Per me. Per noi2 punti
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Il sogno del nord [TdS]
1 puntoSalve avventurieri. Questo sarà il topic di supporto e organizzazzione per l'avventura che stiamo per cominciare. Usatelo liberamente per chiedere chiarimenti, per avvisare di qualche assenza, o per qualsiasi cosa ritenete importante. I partecipanti saranno: - @Brenno Mord Ljotsson, barbaro umano - @Briu Tzael "Marea", maga umana - @Axel Saint Ifrit Flare, bardo elfo - @theargetlam brom occhiocupo, druido umano - @Nightmarechild Oswin Beirne, ladro umano1 punto
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Fire Emblem: War of Men
1 puntoUn tempo, I draghi abitavano il mondo, guidati con saggezza dai tre draghi divini: Sofos, Sotria ed Ektros. Essi vedevano le altre specie nascere ed estinguersi, finché non furono affiancati da una curiosa razza: gli umani. Per quanto giovani e deboli, gli umani erano i primi ad essere dotati di intelletto simile al loro, e i due popoli vissero in armonia per molte generazioni. Col tempo però, i draghi iniziarono ad avere opinioni diverse sugli uomini. Alcuni pensavano di doverli aiutare a raggiungere un livello più elevato di intelletto, consapevolezza e potere, così da farli diventare degni compagni; altri li ritenevano creature inferiori, più adatte ad essere servi che eguali; altri ancora credevano che l'unica cosa giusta da fare fosse lasciare che crescessero indisturbati, a modo loro. Questa differenza di ideologie portò ad una guerra tra i draghi. Alcuni draghi rimasero neutrali nel conflitto, ma tutti gli umani si schierarono. Molti umani si schierarono dalla parte di Sotria, il cui amore per gli umani era indiscusso, ma alcuni si unirono ad Ektros, il suo avversario, ritenendo che una vita di agi non possa essere un bene per la civiltà degli uomini, e che col tempo si sarebbero elevati oltre la posizione di servi. La guerra reclamò molte vite sia di draghi che di umani, venendo al termine con il duello sul lago. Le due fazioni erano riuscite a tenersi testa per anni, così Sofos, l'unico dei draghi divini ad essere rimasto neutrale, incitò i suoi fratelli a terminare il conflitto prima di causare l'estinzione di entrambe le razze. Sotria ed Ektros si scontrarono nel cielo sopra il lago Benacus, finché Ektros fu sconfitto dalla sorella. Per quanto fosse arrivata ad odiarlo, Sotria non riuscì ad uccidere Ektros. Chiese così a Sofos di sigillarlo in modo che non possa più nuocere né a draghi né ad umani. Sofos accettò ad una sola condizione: Sotria sarebbe stata sigillata anch'essa... Benvenuti nel continente di Remistol! Qui è dove dovrei scrivere qualcosa di interessante, se qualcosa mi venisse in mente... Niente male come inizio per un wanna-be master, eh? Tranquilli, ho già piani precisi su come si svilupperanno le vicende nel continente di Remistol se venisse lasciato a se stesso. Tuttavia, ciò che voglio è che dei baldi giocatori prendano in mano le redini della storia, strasformando una noiosa cronologia in una storia epica! Cerco un minimo di 3 giocatori, ed ognuno potrà controllare un numero variabile di personaggi. La campagna sarà principalmente divisa fra parti ruolate liberamente e combattimenti su griglie tattiche, come nei videogiochi della serie Fire Emblem. Il regolamento è lungo, ma nel dubbio potete chiedere a me e imparare giocando. Cominciamo! Descrizione delle nazioni Storia recente: Statistiche, e come funzionano: Azioni: Meccaniche: Creazione Personaggi: Determinare valore iniziale e crescita delle statistiche: Per cominciare, ogni partecipante può inviare 1 o 2 schede personaggio. Ricordate che questo è un gioco di gruppo, quindi cercate di creare personaggi che possano combattere l'uno al fianco dell'altro!1 punto
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Il sogno del nord [TdS]
1 puntocorretto il tag sul topic di gioco ovviamente la poca lucidità mi aveva fatto scrivere male, ma è intervenuto il grande mod PS per ogni cosa non riguardi il gioco, scrivete di qua1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoSto avendo un incubo. Iz è troppo richiesto dal gentilsesso per occuparsi di qualunque altra cosa.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Anche io ho apprezzato il PbF e il gruppo che si è formato e sono molto contento di aver fatto questa esperienza. Il regolamento ha i suoi pregi e difetti, ma fa sempre bene provare giochi nuovi trovo. Se dopo l'estate vorrai proseguire conta sicuramente su di me.1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Beh, che dire...grazie! mi fa piacere che nonostante le perplessità sul regolamento tu abbia apprezzato l'avventura. Per me è stato un piacere giocare con voi invece, tutti voi dal primo all'ultimo compresa la parentesi con @The Scarecrow. Contando che questa è la mia prima esperienza in PbF (ad una delle prime in assoluto come master, visto che bazzico in questo mondo da un annetto) mi considero fortunato ad aver avuto un party di giocatori puntuali, bravi nel ruolo e disponibili nei suggerimenti e nelle critiche come voi. Abbiamo giocato, ridi e scherza, due mesi tondi praticamente. Non male per una "avventura introduttiva". Nel breve periodo non posso continuare nemmeno io, per un paio di motivi molto semplici: 1) non ho una storia pronta, solo un canovaccio ma molto abbozzato. Serve tempo per scrivere ed il lavoro ne ruba fin troppo... 2) lunedì parto per le ferie e sto via un paio di settimane Quindi, se mai la compagnia dovesse riunirsi per continuare le mirabolanti imprese in superficie...direi che si va a settembre! PS: e manca ancora il post finale del master nel TdG...1 punto
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Teschi e Ceppi
1 puntoKira Non esattamente... Dico, controllando con attenzione i dintorni per essere sicura che nessuno possa origliare, quindi spiego la mia idea Sappiamo perfettamente chi ce l'ha con noi, ma non possiamo ovviamente fare nulla contro di loro o passeremmo dalla parte del torto. Nulla però ci vieta di tentare di far fare loro la figura degli idi*ti, sperando di spingerli a fare qualcosa di stupido... Quindi gli spiego la mia idea Kriggit, tu dovrai dare il meglio di te nella zuppa di domani, a costo di tenerea forza Ambrogio sobrio,mentre noi... @All1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Avviso che da domani al 3 rallenteró nel ritmo dei post per alcuni impegni, se volete andare avanti il master usi pure liberamente Alfhild.1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Avviso che da domani al 3 rallenteró nel ritmo dei post per alcuni impegni, se volete andare avanti il master usi pure liberamente Pierre (anche in combattimento, intanto con il piano già scritto non dovrebbe essere molto complesso). Vale ovviamente anche per le altre campagne con Tarkus e Honua.1 punto
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[TdG] Strange Magic - L'Antica Accademia
Paimon Per la miseria.. A sto giro, sembrava veramente la fine... Mi guardo intorno, felice di essere ancora tutto intero. Ascolto le parole di Khelgar. Woltgard è morto??? Chiedo un po' sorpreso. Alla fine, ce lo siamo levato dalle scatole... Ride bene chi ride ultimo, vecchio bisonte... Penso soddisfatto. Comunque grazie.. Senza il tuo sacrificio, adesso non starei ridendo... Ti auguro di trovare un po' ti pace e ricongiungerti ai tuoi cari, vecchio bisonte... E grazie per avermi salvato la pelle... Sono un po' triste, ma lo nascondo. Mi dirigo verso Toff e gli faccio una carezza sui capelli. Non essere triste, mio giovane amico... Probabilmente, è più in pace adesso che prima, quando era tra noi... Vieni, andiamocene da questo posto maledetto e riportiamoti ai tuoi genitori.. E' ora che torni alla tua vita e che ti lasci alle spalle, questa orribile disavventura... Affermo con gentilezza e tenerezza nella voce. Metto una mano sulla spalla del ragazzino e lo faccio incamminare verso l'uscita. Non vi è traccia dell'eroe... Io lo avevo detto, che sarebbe stato l'eroe e che sarebbe morto per farci uscire di qua... Io, non sbaglio mai.... Penso, fiero del mio intuito. Buona fortuna Tar, eri uno dei pochi che sopportavo... Se crepava anche Arszlàn, facevo tombola... Mi guardo intorno e vedo Raza. Ottimo lavoro, piccolo guastatore.... Affermo sinceramente. Ti sei meritato una cena, un bagno e un letto con coperte soffici e cuscini di piuma... Vieni, prima che cambio idea... Dico sorridendo. Aspettaci Khelgar.. Tanto mica vuoi andare a bere da solo... o no?? Esclamo scherzosamente al nano. Mi dirigo verso il mio basso e barbuto amico insieme a Toff, guardando con la coda dell'occhio, che Raza ci raggiunga. Eh per un po', basta stupidaggini inerenti la fine del mondo... Ho bisogno di una vacanza...1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Ragazzi, io da domani sono in vacanza all'estero e non ho idea di come sarà la connessione: dicono che abbiamo il wi-fi in casa ma non so perchè mi fido poco... quindi non so se e quando posterò. Soprattutto i primi due giorni che saranno di viaggio a tappe. sarò via fino il 15.07 @Dracomilan ti mando un MP con quello che vuole fare Utpol, in caso gestisci tu1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoEsatto, sta lì il gran vantaggio dell'abilità. Comunque tieni presente che le bacchette usano il CL dell'oggetto, sono i bastoni che possono usare il CL di un incantatore che le utilizza (se più alto di quello dell'oggetto)1 punto
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Guerriero di Albatonante
1 puntoIl tragico, non riusciamo proprio a tenerlo fuori ...o no??? Comunque, è solo una battuta... Concordo...1 punto
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[Dardan-Avventura epica]L'epopea dei viandanti-(Capitolo 1)-Scontro di Realtà [TdG]
Jack delle Ombre @Master & Aristan @Master @Ian1 punto
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[TdS] Disordini a Phlan
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Le Bestie del Nord-organizzativo
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 punto@Alonewolf87 sicuro, non avevo notato bene allora per l'incantesimo non c'è problema, finché si tratta di cose singole prendete pure, basta dire il manuale così controllo1 punto
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Teschi E Ceppi
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Cronache Tyriane, Introduzione
1 puntoI romanzi sono stati tradotti e si dovrebbero trovare facilmente, ma ti sconsiglio di acquistarli. Se te li puoi procurare tramite amici o le biblioteche pubbliche è molto meglio, non sono propriamente una di quelle opere facili da digerire. Ma trasmettono bene la mentalità dell'uomo medio di Athas (nome del mondo di Dark Sun). Gli Halfling cannibali sono il peggio. Se ti va bene e finisci in una delle tribù più civilizzate vieni venduto come schiavo ad uno dei Re Stregoni (o ad una tribù di elfi). Infatti ogni persona con un minimo di conoscenza del mondo non va nella foresta neanche per migliaia di chili di ferro (altro fatto divertente: il ferro è un elemento rarissimo, le armi sono infatti in ossidiana, osso, legno,... Ossia con la possibilità di rompersi). Purtroppo conosco Call of Chtulhu solo a grandi linee, ma credo di capire l'analogia. Ho letto alcuni racconti di Lovecraft, come atmosfera è simile a quella di Dark Sun, solo che su Athas si svolge tutto alla luce del sole. Allora, diciamo che la 4° edizione (come scrivo nell'articolo) fa partire la cronologia dopo la caduta di Kalak, uno dei Re Stregoni (dimostrando che anche loro possono essere uccisi. Che poi, nel manuale specifica che forse Kalak non è morto, dettaglio ancora più inquietante). Ma chi ha preso il potere al suo posto? I Templari, i servitori del Re Stregone, profanatori. Alcuni vogliono solo il bene di Tyr, altri vogliono solo il potere (il Re cerca ad esempio nella biblioteca del Re Stregone segreti antichi per ascendere e trasformarsi in una creatura di potere immenso). Quindi sì, c'è una speranza, ma rimane sempre molto flebili. Direi di continuare i discorsi via PM, in modo da non assillare il forum con i nostri viaggi1 punto
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Guerriero di Albatonante
1 puntoDovrei riuscire a pubblicarlo presto, credo. Diciamo che si ritorna sul discorso del "male necessario": meglio obbligare alcuni uomini a seguire un destino già scritto o permettere a creature mostruose di uccidere migliaia di innocenti?1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Sta di fatto che volendo visto che anche gli occhi non sono un obbligo, una changeling senza artigli è indistinguibile da un (inserire razza del padre). Ora non mi interessa un bonus a camuffare, tanto ho il cappello. Però tutto sommato strano che non abbia il bonus e soprattutto il doppio retaggio tipo mezz'elfo.1 punto
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[TdS] La guerra dei lord - Il male minore
Ho preparato anche Bless, Divination e Greater Restoration1 punto
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Ecologia del Galeb Duhr
1 puntoDopo avervi parlato della storia del Galeb Durh tra le varie edizioni nell'articolo della settimana scorsa ecco a voi informazioni ed idee per gestire queste creature nelle vostre campagne. «Sì la Pietra Parlante ci ha affidato una missione! Una maledetta missione impossibile! Sol quando l'intero Codice dei Titani sarà letto a voce alta ci darà accesso alle miniere perdute. Il caposquadra ci ha detto che ci vorrebbero circa 2300 anni! Mai fidarsi di un Galeb Duhr!» – Bittern Rocciafredda, scout nanico. Introduzione La razza di creature note collettivamente come Galeb Duhr furono scoperte per la prima volta da minatori nanici nell'Era delle Nebbie e quegli antichi minatori li chiamarono, alquanto letteralmente, Pietre Parlanti. Queste creature possono creare vibrazioni che imitano il linguaggio, ma anche musica e suoni naturali e si sono dimostrate capaci di imparare le basi del Nanico, ma molte discussioni con esse avvengono tramite un linguaggio misto noto come Minierese, un risultato naturale dei migliaia di anni di interazioni amichevoli con la specie. I Galeb Duhr sono spiriti guardiani che hanno scelto pietre e minerali come recipienti in questo mondo. Sono in grado di animare tale corpo tramite la manipolazione delle forze e possono usare le vibrazioni in molti modi incredibili. I Galeb Duhr non sono tutti simili, ciascuno è unico e ciascuno persegue i propri obiettivi, trattare con loro può essere imprevedibile Osservazioni fisiologiche I Galeb Duhr possono abitare in qualsiasi frammento di pietra o minerale che si possa muovere e rotolare liberamente, non ne sono mai stati osservati possedere grandi formazioni rocciose come montagne o scogliere, ma il mondo è ancora in gran parte inesplorato e chi può dire cosa sfugge alla conoscenza attuale? In ogni caso si sa di Galeb Duhr che abitano in macigni alti anche 9 metri oppure in roccia di soli 60 cm. La media comunque sembra aggirarsi tra 1,5 e 3 metri. La taglia non sembra avere molta importanza ma i Galeb Duhr paiono solitamente risiedere in grandi macigni probabilmente visto che ciò permette loro di svolgere il lavoro di guardiani contro nemici molto determinati. Ci sono resoconti di Galeb Duhr composti di minerali puri, come argento, oro, rame o stagno, grandi quanto la porta di un fienile. Questi Galeb Duhr sono vulnerabili al calore ed evitano attivamente aree di attività vulcanica. Il peso della pietra abitata da un Galeb Duhr varia in base alla taglia e sono soggetti alle stesse forze e pericoli naturali di una normale roccia; anche la loro velocità varia in base alla taglia. I Galeb Duhr più piccoli possono rotolare al doppio della velocità di un umano normale (18 metri) e con tale velocità sono in grado di abbattere con facilità un uomo corazzato od un cavaliere, infliggendo danni considerevoli. I Galeb Duhr più grandi sono più lenti (6 metri) ma la loro stazza li rende temibili dato che possono schiacciare più nemici al tempo stesso. Tuttavia il vero potere dei Galeb Duhr deriva dalla loro capacità di fondersi con la terra e di muoversi con estrema rapidità mentre l fanno. Possono percepire le vibrazioni e usano tattiche di imboscata contro nemici determinati, sbucando da pavimenti, muri e soffitti per schiacciare e distruggere gli intrusi. I Galeb Duhr, come detto prima, possono percepire e comprendere le vibrazioni e possono crearle, usare e manipolarle per comunicare in vari modi: parole, canzoni e imitazioni vocali sono le più comuni, ma possono anche creare vibrazioni ben al di sopra o al di sotto della portata dell'udito di molti umanoidi e mostri e si crede che usino tale frequenze per comunicare tra di loro e per usare le loro straordinarie capacità. Le canzoni dei Galeb Duhr sono inquietanti e solitamente lente, come dei lamenti, e fanno insorgere vibrazioni simpatiche nelle vicine vene di minerali e roccia, facendo letteralmente partecipare il terreno circostante nella canzone. Degli esploratori hanno raccontato di aver sentito cantare una caverna da miglia di distanza prima di arrivare a percepire l'intera armonia rimanendo di stucco di fronte alle aliene melodie delle Pietre Parlanti. Parlare con un Galeb Duhr richiede un'enorme pazienza. É un peso psicologico tale che i clan nanici hanno creato uno speciale corso sui Galeb Duhr che insegna agli esploratori come interagire con tale specie. Questo corso condiziona un nano ad adottare una prospettiva mentale più vicina a quella di una roccia che di un nano. A rallentare la mente e sintonizzarsi con la percezione delle rocce. Questo consente a chi tenta di comunicare con un Galeb Duhr di sopportare la prova che li attende. Quando si parla con un Galeb Duhr le vibrazioni create dalle parole impiegano 1 minuto per parola ad attraversare la struttura rocciosa per arrivare allo spirito all'interno. Ci vuole lo stesso numero di minuti per il Galeb Duhr a comprendere ciò che è stato detto e quando risponde di nuovo lo fa al ritmo di 1 parola al minuto. Come potete capire questo è insopportabile per una mente normale e interrompere un Galeb Duhr con qualche commento impaziente serve solo a far deragliare l'intera conversazione dato che i Galeb Duhr sono (solitamente) incredibilmente garbati e si fermeranno per cercare di rispondere all'imbarazzo sociale, cosa che porterà ad ulteriori incomprensioni. Ci sono stati rapporti di Galeb Duhr che si sono lentamente infuriati e hanno attaccato coloro che percepivano prendere in giro la loro sobria dignità di guardiani rocciosi. Ci sono storie tra i nani di Parlapietre così dediti alla loro missione che hanno rinunciato al loro clan e alla loro cultura per impegnarsi in conversazioni con dei Galeb Duhr che sono durate secoli, con l'eremita nanico che alla fine diventa lui stesso un Galeb Duhr dopo X anni passati in dibattiti filosofici con le Pietre Parlanti. Le storie delle fate menzionano a loro volta la follia di “parlare con la pietra, che è ossessionata dalla forma”. É necessario usare estrema cautela ogni volta che si cerca di impegnare tali creature in conversazione. Osservazioni sociali I Galeb Duhr sono principalmente guardiani di vene di minerali e proteggono le meraviglie naturali del sottosuolo (grotte, caverne, cascate eccetera...). Attaccheranno e uccideranno chiunque tenti di escavare o distruggere le risorse naturali che hanno posto sotto la propria protezione. Sono nemici estremamente pericoli, in grado di usare capacità arcane per muovere, animare e modellare terra e roccia secondo la propria volontà. I clan nanici hanno dei precisi rituali che svolgere prima di scegliere nuove aree da sfruttare per le risorse minerali. Un rituale di benvenuto deve essere svolto ogni giorno per 30 giorni da un Parlapietre ufficiale (e questo rituale diplomatico richiede 3 ore di canto). Se nessun Galeb Duhr si palesa in tale periodo i nani procedono ad occupare l'area, sicuri che il loro rituale prescritto è ora permanentemente archiviato nella roccia, sotto forma di vibrazioni catturate dalle strutture di minerale che possono essere recuperate da chiunque sappia dove guardare e come ascoltare. I Duhr Minerali, le creature di roccia e minerali che brillano di oro, argento, stagno, rame, mithral e altri minerali preziosi sono creature rare. Sono guardiani accaniti del tipo di minerale di cui sono composti e si sa di alcuni che hanno dichiarato guerra con uno zelo inarrestabile su coloro che hanno rubato minerali dai loro territori. Sembrano essere composti unicamente di rabbia e pensieri funesti, parlando raramente e attaccando chiunque senza pietà. I Galeb Duhr normali, composti di pietra, li vedono con soggezione e un po' di timore. Sono delle sorta di eroi per la normale popolazione di Galeb Duhr – affascinanti e un po' terrificanti, ma c'è qualcosa in loro che attira i normali Galeb Duhr in gran numero (30 o più). Questi gruppi servono il Duhr Minerale senza fare domande e ci sono resoconti nelle storie di molte creature di armate di Galeb Duhr infuriati venuti a punire coloro che sono scesi troppo in profondità diventando troppo avidi. Il Grande Duhr d'Oro e la sua armata di centinaia di Galeb Duhr saccheggiò con successo quattro delle più grandi città commerciali dei Drow alcune migliaia di anni fa e i loro bardi sussurrano ancora oggi ai loro giovani i rischi del fidarsi delle rocce. Alcuni Galeb Duhr hanno formato in varie occasioni amicizie o quanto meno rapporti di reciproco aiuto con razze di superficie . Alcuni circoli druidici usano dei Galeb Duhr come blocchi nei passaggi che conducono ai loro luoghi sacri o segreti, dove svolgono i loro riti più importanti. I loro rapporti con i nani sono antichi e ben documentati – a volte i Galeb Duhr servono come porte viventi nelle comunità naniche o come difensori nascosti o sono presenti in templi sulle cime delle montagne dove condividono la loro saggezza a cercatori della verità e a accoliti Parlapietre. Osservazioni comportamentali Molti Galeb Duhr sono pacifici. Cercano di evitare i confronti se possibile, semplicemente fondendosi con la terra per poi sparire. Se attaccati sono nemici temibili, usando le loro potenti capacità legate alle terra per combattere chi li vuole ferire. Terremoto, modellare la roccia, muro di pietra e altri incantesimi legati alla terra sono a disposizione di ogni Galeb Duhr a prescindere da taglia o età. I Galeb Duhr sono ciascuno in grado di creare un (e solo uno) “discendente”. Un qualche meccanismo che non comprendiamo permette il trasferimento di energia in una nuova pietra e quando ciò avviene “nasce” un nuovo Galeb Duhr. La nuova creatura è mentalmente adulta e ha pieno controllo delle proprie capacità. Non è mai stato osservato un combattimento tra Galeb Duhr, né paiono formare coppie o unità familiari. Sono solitari, alla ricerca di luoghi di bellezza naturale, che siano sotto terra o in superficie. L'unico momento in cui si riuniscono è quando uno o più di loro viene minacciato e ci sono Galeb Duhr nelle vicinanze che possono aiutare oppure quando un Duhr Minerale si trova nell'area cosa che porta tutti i Galeb Duhr della zona a servirlo. Osservazione intra-specie I Galeb Duhr vanno d'accordo con varie specie, in particolare nani e duergar, che danno loro il giusto rispetto. Hanno un'affinità con tutte le specie di elementali legati alla terra e possono anche comunicare con i golem in caso di necessità. Ogni razza di creature che si prende il tempo per trattarli con rispetto e gentilezza e non li combatte né ruba loro risorse può scoprire che le Pietre Parlanti sono sagge, educate e disposte ad aiutare un alleato in difficoltà se è nelle loro possibilità. I loro nemici sono l'opposto – chiunque rubi ricchezze materiali dalla terra è un nemico. Questo li pone in opposizione ad ogni razza che scava per avidità oltre che ai draghi in generale, i cui sottoposti scavano la terra alle ricerca di minerali preziosi. Gruppi intenti a dissacrare i tesori della terra possono spesso richiamare molti Galeb Duhr in un'area, dato che le vibrazioni possono propagarsi per lunghe distanze e i Galeb Duhr possono riconoscere il grido di allarme dei minerali sotto attacco. Strumenti per il DM Mi sono preso parecchie libertà con questa creatura. Ci sono già moltissime storie ed informazioni sui Galeb Duhr in circolazione quindi se questa Ecologia non vi intriga avete molte alternative a disposizione. I Galeb Duhr non paiono tipici mostri di D&D a prima vista. Il loro primo istinto è di fuggire, ogni confronto o comunicazioni con essi richiede enorme pazienza. Tuttavia una volta fatti arrabbiare sono nemici formidabili. Dato che rocce di ogni dimensione possono essere abitate dallo spirito di un Galeb Duhr ho usato sia piccole rocce della dimensione di palle da baseball che agivano come nemici in sciame, fino a dolmen grossi come case che erano venerati come divinità locali. Un Galeb Duhr è usato al meglio come ostacolo, non come qualcosa da combattere. Trattare con loro richiede molto tempo e si possono creare puzzle lunghi complessi sulle interazioni con essi. Ad ogni modo, come ogni altro mostro, possono essere resi più deboli o più forti alla bisogna, servendo come sfida per gruppi di ogni livello. Visualizza articolo completo1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Infatti non capisco perché non abbiano di classe un bonus a Camuffare per sembrare della razza del genitore. Del resto è proprio specificato che siano a parte gli occhi identiche alla specie del padre. Vedremo a novembre, quando uscirà il manualetto sui changeling! Mistràl deve sopravvivere fino ad allora.1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
RAW non è poi così facile. Sono donne attraenti, dai tratti sottili. Molte hanno unghie piuttosto lunghe e affilate, ma non tutte. Per il resto sono umane molto belle.1 punto
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[TdG] Reign of Winter (topic 2)
1 puntoGobnait Comincio a spazientirmi per come questo insetto troppo cresciuto sembra in grado di schivare il mio martello anche se è stato privato della vista. Questa volta cerco di ridurre ogni possibile fonte di individuazione, mi sposto leggermente e con calma alzo il martello, prima di calarlo il più rapidamente possibile sul mostro, senza emettere un suono. @DM:1 punto
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Creazione di Un NPC
1 puntoPotresti sostituire Iniziativa Migliorata. Per comodità fai agire cavaliere e drago nello stesso turno. Se dai Iniziativa Migliorata al cavaliere, il drago ne può fare a meno. Consiglio però di puntare ad aumentare la CD del soffio paralizzante piuttosto che quella del cono di freddo: beccarsi i danni pieni del cono fa male, ma restare paralizzati da 1 a 6 turni (in media 3) è mooooolto peggio. Inoltre con la cintura che aumenta la Cos il TS dei soffi sale di un altro punto.1 punto
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Creazione di Un NPC
1 puntoTralasciando il fatto che far avanzare il drago come compagni animale è, a livello di regole, sbagliatissimo, ti direi di dare al drago una categoria di età (deve essere almeno Grande) più qualche livello da stregone. Lo stregone è la classe chiave per i draghi visto che i suoi livelli si sommano a quelli del drago per l'incremento degli incantesimi.1 punto
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Cronache Tyriane, Introduzione
1 puntoFantastico. Già che non mi ha riposto in mezza riga, vuol dire si, che non ti ho "smarronato", come si dice dalle mie parti. La spietatezza è che quel concetto che se vuoi la pace, non puoi far sopravvivere i tuoi nemici. Anche se non vuoi, lo devi fare e basta. Quindi come dici tu, non è positivo, ma è necessario. (che è proprio la parola giusta) Ma a questo punto, ho un domandone: i romanzi sono stati tradotti in italiano??? Sono di facile reperibilità??? Che infami gli elfi di Dark Sun... Anche se mi ha colpito ancora di più, la storia degli halfling cannibali... (altra idea che avevo usato in una mia ambientazione e che pensavo fosse inedita..e invece.... ) Dal punto di vista dell'atmosfera cupa e opprimente, ricorda un po' il richiamo di Cthulhu.. Anche li, possibilità di sopravvivenza bassissime, combatti un male che non puoi vincere e l'effetto di trappola claustrofobica/ sto combattendo solo per allungare un conto alla rovescia inarrestabile, può "mandare a male".. Come si suol dire.. Contro un destino ineluttabile, la guerra per la sopravvivenza diventa solo guadagnare del tempo... Fa un brutto effetto anche solo a dirlo così... Direttamente non centra nulla, ma ho comprato Cthulhu Secoli bui... Appena posso lo devo leggere, perché deve essere qualcosa di devastante... Lovecraft nel mondo a lume di candela... "lasciate ogni speranza voi che entrate..." Perdi sanità mentale, anche solo se vedi la tua ombra... Se nella 4a edizione hanno dato una speranza di lieto fine, per i giocatori nuovi male non è... Dovrebbe rendere il tutto, un po' più digeribile... La mancanza di speranza, andando a colpire una cosa così radicata nel genere umano, poteva essere davvero uno scoglio invalicabile... Del tipo: ma se devo per forza perdere, che ci gioco a fare??? Che visione interessante che hai dell'idealismo... Mi piace.. Mi piace perché sei andato contro il mio "pregiudizio" verso di esso... Io l'ho svilito, perché lo vedevo come un fine..Nel trasformarlo in un tramite, l'hai decisamente rivalutato... Detto ciò, questo discorso che hai introdotto, quando hai detto "è letteralmente impossibile convincere chiunque della tua idea", è una cosa che mi trova dannatamente d'accordo.. Noi siamo vari miliardi di persone.. Per quanto abbiamo tante cose in comune, rimane il fatto che siamo miliardi di pensieri, sfumature, esperienze, emozioni e altro ancora, diverse... E siamo miliardi di realtà diverse.. Ognuna unica e a se stante.... La realtà, è qualcosa di dannatamente soggettivo, non esiste una REALTA' superiore per tutti... Che si voglia o no, la realtà è maledettamente schizofrenica e non univoca... Quindi, ciò che conta davvero, è la realtà personale dell'individuo.. Perché vivendo dentro di te, è l'unica che per te, esiste davvero.. Daenerys come molte personalità molto forti diventa si un po' saccente e diciamolo pure, stronza... Verissimo... Però mi affascinano sempre le personalità decise... Sicuramente non un mostro di simpatia, ma la sua forza è veramente ammaliante... All'inizio, sembrava solo una ragazzina timida.... Mi piace il suo spirito indomabile... Forse ci litigherei dalla mattina alla sera, ma lo farei continuando ad ammirarla.. Sai quelle coppie che litigano e poi si saltano addosso, mentre si stanno ancora insultando.. Ecco... Se i re stregoni non odiassero cose come i Motorhead, non sarebbero degli ottimi dittatori.. Sinceramente non ho letto così tanto Pascal, da pensare che l'ho citato, anche magari solo inconsciamente... Sono piuttosto sicuro, che l'ho rubata a qualcun altro... Ma non mi viene in mente chi... Comunque hai ragione, in Dark Sun lo stato di grazia è scomparso così tanto tempo fa, che al massimo, può suonare di favola o mitologia... Ma non di realtà... E' così aspro come mondo, che per noi è davvero molto difficile, una totale immedesimazione... Bene. Per un paio di cose che hai detto, avevo mille altri discorsi da fare, ma possiamo tenerci qualcosa per il futuro... Quando vuoi.1 punto
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Cronache Tyriane, Introduzione
1 puntoConcordo con te, molti tendono ad ignorare il doppio valore di spietatezza (capiamoci, non è mai positivo, ma a volte può essere necessario). Dark Sun permette di approfondire questo come altri temi etici fondamentali, anche se in maniera "particolare". Il PG non si pone mediamente il problema, dato che in un simile mondo chiunque creda in ideali come giustizia o bene supremo muore dopo poco, è il giocatore ad essere in difficoltà. Quindi, secondo me, ancora più efficace di molte altre ambientazioni. Se avrai tempo, una lettura ai romanzi è molto adatta per capire il genere, anche se mi sembra che tu l'abbia già intuito. Gli elfi di Dark Sun non sono predoni e briganti, sono ancora peggio. Son quelli che ti derubano nel deserto per poi ripresentarsi in città con il sorriso smagliante a venderti le tue stesse cose Secondo me il grande ostacolo di Dark Sun per dei giocatori inesperti è l'atmosfera. Superato quello ci si entra senza troppi problemi se il genere piace. Magari l'ambientazione per la 4° edizione è più adatta, leggermente meno cupa delle precedenti dato che fa vedere come ci sia una via d'uscita (lunga, dolorosa e con pochissime possibilità di vittoria, ma almeno esiste). Invece, sull'idealismo, non concordo (ma sarebbe stato strano il contrario, siamo comunque umani): secondo me una persona che crede fortemente in un ideale, a patto che non vada a ledere la libertà altrui, difficilmente appiattisce tutto in una sorta di branco senza forma. Quello lo ritengo illuso, più che idealista. Perché non bisogna mai scordare che è letteralmente impossibile convincere chiunque della tua idea, per quanto giusta e corretta possa essere nella tua testa. Secondo me, l'idealismo può far emergere l'individualità: ti da una base da cui partire, una meta, ma sta a te decidere i mezzi e il percorso. Pensa che io odio Daenerys! Non riesco a sopportare come tratta Jorah o persino Dario, è troppo saccente secondo me (che poi se lo può permettere, per carità, ma dovrebbe avere un po' più di comprensione per quei poveracci che le vanno dietro). Comunque mi devo cercare le canzoni dei Motorhead, mi è tornata la voglia. Su Dark Sun probabilmente avrebbero fatto una brutta fine : i Re Stregoni distruggono immediatamente tutto ciò che abbia a che vedere con libertà e combattimento. Ma sono perfetti come ispirazione per un PG di Dark Sun, dato che il pensiero medio deve essere quello. La frase di "caduta dallo stato di grazia" mi fa molto Pascal, se hai presente. Comunque Dark Sun è proprio quello, chi non combatte muore. Non esiste pietà, non esiste eroismo, non esiste giustizia. E tra l'altro è anche peggio: lo "stato di grazia" in Dark Sun non esiste, cancellato dalle sabbie del deserto e dal governo dei Re Stregoni. Gli antichi templi degli dei non sono altro che rovine semi distrutte, dove nessuno risponde alle invocazioni, le poche oasi sono costantemente minacciate dai profanatori avidi di potere (i maghi che usano la magia senza precauzioni, assorbendo il potere dall'ambiente) e per il più delle persone non si può tornare indietro: è sempre stato così, non esiste qualcosa di migliore. Persino l'unica foresta del mondo è un posto pericoloso, abitato da halfling (lì sono cannibali con un organizzazione tribale, fieri cacciatori di teste della foresta. Altra razza "stravolta") e altre creature che gli uomini non conoscono e non vogliono conoscere. E figurati, non mi hai annoiato assolutamente. Anch'io tendo abbastanza a divagare nel mezzo di un discorso qualsiasi, non posso che rispondere a post del genere.1 punto
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Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Che ogni 2 volte che prendi l'opzione di classe preferita aggiungi 1 danno extra, quando l'hai presa 4 volte sono 2 danni extra, 6 volte 3 danni extra e così via. Questo vale in generale per tutte quelle opzioni espresse in frazioni (1/2, 1/3, 1/4, 1/6 ecc), a fronte di una opzione che parla di 1/X bisogna prenderla X volte per avere il beneficio.1 punto
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Nascondersi, incantesimi ed incantesimi ad area
Il vantaggio di polymorph non è tanto nella facilità di fare i danni a nemici, ma nel dargli TS infimi per subire incantesimi successivi, inabilitarli per un combat (okay anche banishment può farlo ma polymorph ha il vantaggio di essere pure buff) e poterli catturare facilmente. Poi vabbè sono i primi esempi che mi sono venuti in mente sicuramente a cercare bene c'è roba più abusabile. Più che altro se le regole volessero contemplare una possibilità del genere l'avrebbero indicata espressamente, la mancanza di indicazioni precise per me è un'indicazione precisa di suo e si basa come concetto su una questione di bilanciamento di fondo, per non dare troppi vantaggi agli incantatori (anche in memoria delle edizioni passate) Comunque dai se proprio volessi una HR in stile "permetto ad un mago nascosto che lancia un incantesimo senza effetti visivi appariscenti di fare Stealth per rimanere nascosto" potrei ancora ancora capirla. Per me sarebbe già esagerata, ma se ti vuoi fare una campagna "assassin style" potrebbe essere a tema. Per me il problema è che poi fossi io il DM anche tutti i PNG inizierebbero a usare la stessa tattica e lì non so quanto i giocatori si divertirebbero.1 punto
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Guerriero di Albatonante
1 puntoMi sono accorto che il Magus non è la classe piú adatta, lo devo sistemare per applicarlo ad un ranger. Piú avanti pubblicheró anche una versione per Warpriest (Sacerdote Guerriero in italiano, se non sbaglio) e una per Druido, per rappresentare i vari ruoli dell'ordine. E ci saranno poteri simili a quelli che suggerisci (tranne per i funghi, quelli sono ricoperti da alcuni incantesimi). Comunque non si pone il problema di Guerrieri caduti, dato che verrebbero uccisi a vista dalle creature oltre il muro e sarebbero considerati nemici da ogni tribú. I membri non tradiscono piú che altro per mancanza di alternative.1 punto
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Perché l'FBI indagava sui giocatori di 'Dungeons & Dragons' negli anni '90
Queste americanate, mi fanno sempre ridere... Sono convinti di essere la più grande nazione sulla faccia della terra, perché lo pensano loro e lo raccontano a tutto il mondo tramite Hollywood e poi se ne escono con queste cose... La più grande nazione di paranoici al mondo... Poi armati e pericolosi è fantastico.. Ce lo vedo tantissimo nonno Gigax, girare in cadillac con gli uzi, mentre Arneson teneva il fucile a pompa sotto il sedile del passeggero.... Avrebbero anticipato il gangsta rap, di dieci anni abbondanti...1 punto
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