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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/06/2017 in Messaggi

  1. Per motivi di lavoro fino a giovedì mattina non potrò postare. Mi scuso
  2. Personalmente mi trovo d'accordo con Demetrius, laddove l'incantesimo lanciato da nascosto abbia una chiara traiettoria visibile allora questo rivela la posizione dell'incantatore, anche se non c'è un tiro per colpire compreso. Pensa inoltre anche al caso di dardo incantato, come incantesimo del genere, ti pare "sensato" che non venga rivelata la posizione. Comunque in generale a mio avviso si dovrebbe pensare più che altro in un'ottica di divertimento e bilanciamento. Permettere il cecchinaggio con palle di fuoco rischia di creare situazioni troppo one-sided (sia pro che contro i giocatori) e andrebbe evitata anche se la lettera delle regole pare indicare diversamente. Stesso dicasi per le componenti verbali, d'accordo nelle regole niente vieta di sussurrarle ma questo potrebbe essere troppo facilmente sfruttabile e va a inficiare certe capacità di classe (vedi appunto lo stregone di cui parlava Demetrius). Pensa anche a come allora essere nascosti diventerebbe ancora più forte di una invisibilità che svanisce non appena lanci un incantesimo a prescindere. Ricordiamoci inoltre che non è il caso di farci troppo intrappolare dalla logica "comune" del nostro mondo, le regole spesso servono a riassumere e risolvere situazioni complesse sotto forme a volte apparentemente troppo semplificate, ma pensate per snellezza di gestione (ovviamente niente vieta di aggiungere HR per aumentare la verosimiglianza ma quello rischia di diventare un lavoro eterno e che trovo vada un pò contro lo spirito dell'edizione). Questo ovviamente non è appunto supportato da nulla di regolisticamente netto, ma vuole essere un interpretazione mia personale più RAF e RAI possibile
  3. Hai ragione da vendere! Ottima osservazione! "Palla di Fuoco" non richiede un tiro d'attacco, quindi se prendiamo per buono esclusivamente quello che c'è "scritto" essendo un incantesimo AoE (cioè che causa danni in un'area) sembra che non possa rivelare la posizione. Ma se effettivamente prendiamo un incantesimo come "raggio di gelo" (Ray of Frost) quale potrebbe essere la differenza? Entrambi sono raggi, uno richiede un tiro per colpire l'altro no, uno esplode in un boato di fuoco l'altro no. Ora siamo d'accordo che un semplice "raggio" è capace di colpire in un punto del corpo "più preciso" (e quindi sarebbe anche più facile individuare da dove proviene) rispetto a un'esplosione. A me, indipendentemente dal fatto che sia un tiro per colpire o un tiro salvezza, quello che importa è da dove parte l'incantesimo e se la traiettoria che compie è visibile o meno. In fondo parliamoci chiaramente: anche se senti che il colpo preciso di "raggio di gelo" arriva alla tua schiena (e quindi senza che tu possa vederlo chiaramente), poi come fai a scovare automaticamente con precisione la posizione di un nemico che è in mezzo a mille cespugli? (che avrà sì la copertura o che sarà leggermente oscurato dal fogliame, ma rimane il fatto che in termini di gioco lui, attaccando, ha fornito la sua precisa posizione). Insomma la precisione di un colpo, anche nella realtà, non ti permette di determinare "con precisione" ANCHE da dove proviene (almeno, ti dice "all'incirca" da dove potrebbe provenire). In conclusione, non sarà RAW, ma dai ragionamenti che si possono fare a me sembra che le regole vogliano dirti "se il colpo parte ed è determinabile all'incirca la posizione, allora sanno esattamente dove sei"; detto questo siccome mi sembra che che Fireball con la sua chiara traiettoria non mi sembra un incantesimo così tanto diverso da un "missile che esplode". Ora questa è SOLO la mia opinione (di certo non lo dice la regola)! Perchè tutto questo discorso e questa spiegazione? Perchè cos, anche seì io ho detto la mia opinione, sono felicissimo di essere smentito punto per punto e capire la posizione di chi la pensa diversamente da me (dal confronto civile nascono sempre cose positive). Chissà anche se magari mi fate cambiare opinione! Vediamo prima che dice chi ha scritto le regole: Ora ok, dipende dal DM. Magari io stesso ammetto che non devo necessariamente "urlare", ma le parole devono essere chiare e precise almeno tanto quanto i movimenti e i componenti richiesti per l'incantesimo. Concordi con me che spesso i sussurri non sono chiari e "udibili" quanto un volume normale di voce? Quindi qui mi sento di dire di no, assolutamente non occorre urlare, ma non puoi sussurrare.. Insomma se si potesse davvero sussurrare per lanciare magie non mi sembra giusto a questo punto dovere "vistosamente" muovere con precisione le mani per quella particolare magia. A parte il fatto che se permettessi una cosa del genere al tavolo sarei immediatamente fulminato dal mio giocatore: uno stregone che ha come progenitore un drago blu! Insomma, lui ha scelto e "pagato a caro prezzo" la metamagia chiamata "Subtle Spell", che è stata appetibile nel nostro tavolo proprio per questa ragione. Ad essere onesto, non credo che lo stregone avrebbe fatto la stessa scelta se avessi permesso al mago del gruppo semplicemente di sussurrare flebilmente le parole della magia (questo permetterebbe al mago di non essere udito da un soggetto leggermente lontano o di spalle!) Anche qui la mia non è una verità assoluta, quanto devono fare "rumore" le componenti verbali deve deciderlo il DM (che paradossalmente potrebbe anche dirti che devi gridare, ahahah); però se come me avete uno stregone nel gruppo pensateci bene a questo dettaglio: il giocatore potrebbe sentirsi frustrato per aver preso questa metamagia "inutile" oppure sentire di avere opzioni di metamagia con una lista ridotta (perchè ve ne sono di "poco valide" rispetto altre!). Anche qui vorrei sapere la vostra opinione) @brok45 grazie di queste ulteriori domande (finalmente il forum della quinta edizione torna ad essere vivo)! Buon gioco, e grazie a chiunque abbia letto fin qui le mie opinioni!
  4. Ciao! Vediamo di risolvere questi dubbi! Purtroppo, in questo caso, anche se hai evocato i tentacoli addosso ai nemici bisogna aspettare l'inizio del turno dei nemici stessi perchè siano affetti dalla magia. Ci sono 2 modi perchè un avversario sia bersaglio di incantesimi ad area come Evard’s Black Tentacles (oppure una spell come Moonbeam): 1) un avversario fuori dall'area dell'incantesimo deve entraci dentro (volontariamente durante il suo turno, oppure fuori dal suo turno quando "spinto" all'interno da altri effetti come ad esempio la manovra "Shove" o la spell Thunderwave) 2) un avversario all'interno dall'area dell'incantesimo quando lanciato diviene bersaglio dall'incantesimo all'inizio del suo turno all'interno dell'area di effetto. Ovviamente non sei l'unico ad avere avuto questo dubbio. So risponderti perchè ho letto dei Tweet ufficiali in merito al funzionamento di determinati incantesimi. Gli incantesimi come Cloudkill, Cloud of Daggers, Evard’s Black Tentacles, spirit guardians hanno la stessa tempistica di Moonbeam come funzionamento! Se mastichi l'inglese trovi il grande Jeremy Crawford (colui che fa le regole) che ti èuò confermare quanto finora scritto: http://www.sageadvice.eu/2016/01/24/does-moonbeam-do-damage-when-appears/ http://www.sageadvice.eu/2016/05/27/does-movement-of-moonbeam-count-as-creature-entering/ Ovviamente vale il discorso fatto in precendenza: quindi dobbiamo dettagliare meglio questa situazione! Poniamo il caso che fuori dal tuo turno sei stato spinto dentro l'area con i tentacoli, devi quindi immediatamente effettuare il tiro salvezza. Poniamo inoltre il caso che hai fallito il tiro salvezza su Destrezza immediatamente dopo che sei entrato nell'area, in questo modo quando "tocca a te", cioè inizia il tuo turno, ti ritrovi già afferrato dai tentacoli! PERFETTO! Ci siamo, adesso è la situazione che descrivi! La risposta quindi è "no". Hai già iniziato il tuo turno afferrato dai tentacoli, hai già subito i danni automatici in quanto eri già stato afferrato all'inizio del tuo turno, adesso che però ti sei liberato (e quindi hai ottenuto un successo nel check di destrezza o di forza) non devi effettuare nessun tiro salvezza e puoi uscire tranquillamente dall'area se il tuo movimento lo permette (ricorda solo che i tentacoli sono "terreno difficile"). Ovviamente dovrai effettuare di nuovo il tiro salvezza su destrezza se accadono di nuovo le due situazioni descritte al punto 1. No, ormai per questo turno puoi muoverti senza problemi se non per colpa del terreno difficile! Ma facciamo un esempio in cui devi effettuare di nuovo il tiro salvezza perchè rimani nell'area: mettiamo caso ti sei liberato con un Check destrezza o forza, ma non ti puoi muovere abbastanza lontano per uscire dall'area, perfetto, all'inizio del tuo prossimo turno devi effettuare di nuovo il tiro salvezza per non essere afferrato dai tentacoli! No. I nemici non hanno svantaggio alcuno nel tiro salvezza, almeno non da regole (poi tu da DM hai sempre il diritto di assegnare vantaggi o svantaggi a tutti i tiri di d20 se lo reputi necessario secondo le condizioni attuali e le situazioni affrontate). Se sei nascosto ed esegui un "tiro d'attacco", hai però il vantaggio al tiro per colpire (a meno che non ha contemporaneamente svantaggi! Questo perchè vantaggi e svantaggi insieme si annullano automaticamente indipendentemente dal numero dell'uno e dell'altro). in generale dopo il primo attacco viene rivelata AUTOMATICAMENTE la tua posizione, così accade anche con Fireball, questo perchè è descritta come un "freccia" che parte dal tuo dito in direzione dei nemici per poi esplodere in un'area di fiamme. Così accade anche con le magie non di attacco ma appariscenti, questo perchè essendo che vengono da un punto preciso (cioè dove sei tu al momento) permettono di rivelare "circa" la tua posizione. Ho detto "circa" perchè in realtà dipende dall'ambiente in cui ti trovi! Se sei ad esempio in piena oscurità e i tuoi nemici non hanno la capacità di vedere a buio anche se possono sapere "circa" dove sei perchè hai lanciato Fireball in ogni caso non ti vedono chiaramente (e quindi hanno lo svantaggio ai tiri di attacco fatti verso la tua posizione). Spero con questo esempio di essere stato più chiaro, perchè la tua domanda è troppo generica e dipende tantissimo da contesto. Come sopra, se lo reputi opportuno da DM, potresti dare il vantaggio a una prova percezione dei nemici: ma non è la freccia, la palla di fuoco o un'altra magia che si origina visibilmente dalla tua posizione a conferire automaticamente ogni volta il vantaggio alla prova percezione del nemico per individuarti. Di che incantesimo stiamo parlando? Se stiamo parlando di un incantesimo al quale manca di una componente verbale e non ha alcun effetto visibile che si origina dal mago allora posso rispondere: sì certo. La differenza è che se i nemici capiscono che una magia è stata lanciata stavolta dovranno cercarti e non avranno rivelata automaticamente la tua posizione. Spero di avere aggiunto chiarezza con gli esempi che ti ho fatto! Buon gioco!
  5. A1) l'effetto si ha all'inizio del turno dei nemici, queste sono le condizioni di attivazione "When a creature enters the affected area for the first time on a turn or starts its turn there" A2) se un avversario al suo turno spende l'azione per liberarsi (e ha successo) non deve fare un altro TS visto che l'inizio del suo turno è già passato A3) no, perchè la creatura era già nell'area influenzata quindi non ci può di nuovo "enters the affected area for the first time on a turn" B1) se parliamo del turno di sorpresa "non esiste più un vero e proprio "colti alla sprovvista" in 5E). per quanto ti possa sembrare un pò controintuitivo compiono il TS normalmente senza svantaggio. Ricorda comunque che il TS su Riflessi include anche fortuna e precognizione non solo vedere un pericolo e reagire. Ovviamente sei libero di introdurre una HR che impone lo svantaggio ai TS quando attacchi durante il turno di sorpresa. B2) l'essere nascosti fornisce vantaggio solo sui tpc (e svantaggio ai tpc che tentano di colpire la creatura nascosta) B3 e B4) dipende molto dall'ambiente naturale, considera che di base per vari motivi non puoi fare la mossa "esco dal nascondiglio, sparo un incantesimo/attacco con un'arma, ritorno dietro il nascondiglio" senza rivelare chiaramente la tua posizione. You can’t hide from a creature that can see you, and if you make noise (such as shouting a warning or knocking over a vase), you give away your position. An invisible creature can’t be seen, so it can always try to hide. Signs of its passage might still be noticed, however, and it still has to stay quiet. In combat, most creatures stay alert for signs of danger all around, so if you come out of hiding and approach a creature, it usually sees you. However, under certain circumstances, the Dungeon Master might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack before you are seen.
  6. Tutti a buffare il barbaroooooo
  7. Breok Resto affascinato all'apertura della montagna. "Anton, tuoi parnti questi?" Poi vedo il tempio e rimango sorpreso. Speravo in una città, con tutta la sua vita brulicante. Dopo tanto vagabondare per lande deserte, non mi sarebbe dispiaciuto qualche cosa di diverso. Putroppo solo un tempio, anche se siamo giunti al nostro obiettivo. Poi si avvicina un vecchio cieco che chiede di noi. "Mi scusi signore. Credo di essere io la fonte dell'odore..." dico annusandomi l'ascella.
  8. Aggiornamento: - @Brenno che giocherà un barbaro, scheda pronta Mord - @Axel Saint che giocherà un bardo - @theargetlam che giocherà un druido - @Nightmarechild che giocherà un ladro - @Briu che giocherà un mago
  9. Nalu La mia mano si ferma appena in tempo ascoltando le parole di Shpok. Guardo la nana e stringo con vigore la lancia. DM Mi volto verso gli altri "Dobbiamo scendere un altro piano allora." precedette il gruppo, arma spianata verso il basso pronto a colpire chiunque gli si fosse parato di fronte.
  10. Io ti consiglierei Reign di Greg Stoltze. Specificatamente la versione Enchiridion, che è senza un setting e la puoi modificare a pacimento per la tua ambientazione. Non c'è tutto quello che cerchi tu, però hai mortalità media, crescita libera (è un point-buy senza classi), meccaniche per creare magie e scuole di magia e abilità marziali e gestire compagnie.
  11. Qualcuno ha idea di cosa sia successo a Golarion Insider?
  12. A mio avviso dare svantaggio ai TS rischia di diventare troppo sbilanciante, troppo facile da abusare con certi incantesimi. Mentre dare vantaggio agli attacchi invece da bonus solo ad una categoria più limitata e meno abusabile (così su due piedi non mi vengono in mente incantesimi con un tpc che facciano molto oltre a danni) di incantesimi.
  13. Io non darei nemmeno svantaggio al TS per palla di fuoco. Solo in contesti ambientali particolari dove le componenti verbali si "perdono".
  14. allora secondo voi una cosa come: "dare svantaggio al tiro salvezza e farsi notare dai nemici" per magie come palla di fuoco e dominare e "non essere rivelati" per magie come buff e simili; può essere corretto?
  15. provo a portare avanti il ragionamento (anche se ammetto di non aver mai visto il post del creatore delle regole) 1) la mia idea di difesa sulla fireball si basa sul semplice concetto che tale magia non gode di alcun vantaggio nell'essere lanciata di nascosto, quindi secondo il mio ragionamento il raggio durerà pochi millisecondi (tra la durata del round il tempo di preparare componenti vocali e somatiche ecc... rimane poco per la durata del raggio) mentre un attacco come dici giustamente tu ti colpisce e questo permette di far capire la direzione, probabilmente e verosimilmente un colpo simile è più lento e facilmente schivabile: se sono impegnato a schivare un esplosione non avrò la capacità in mezzo al fuoco e al calore di individuare il nemico mentre la situazione è diversa se sono solo colpito da una freccia o raggio di gelo. se non fosse così tale magia sarebbe penalizzata rispetto ad una magia di attacco nell'essere lanciata di nascosto. 2) il post che hai portato è interessante, ma mi sembra che l'autore stesso se ne lavi forse un pò le mani (scarica tutto sul dm), posso quindi presumere che sia un tono di voce normale, mentre nell'esempio posto sopra shouting a warning mi sembra sia più vicino a gridare, credo quindi che dipenda dalle distanze e dal tipo di copertura, durante una battaglia presumo che eventuali parole siano abbastanza coperte. concludendo il mio ragionamento credo che l'azione "nascondersi" debba dare vantaggio a chi la fà se rinuncia a tale condizione, esempio vantaggio a colpire; perciò seguendo questa logica si dovrebbe trovare un vantaggio al lancio della palla di fuoco e magie simili oppure non considerarle sufficienti per essere scoperti; da regole non viene detto niente a riguardo, si potrebbe quindi fare una HR comune? PS: per quanto riguarda il tuo stregone credo che il vantaggio più grande (almeno personalmente) sia il poter lanciare magie senza essere scoperto nel farlo, le componenti somatiche non sono facilmente notabili in una folla immagino, in più basta una sola mano. (senza considerare incantesimi che hanno solo una delle due componenti)
  16. Mi pare difficile il caso di un avversario che rientra in due categorie di nemico prescelto, a meno di mettere di mezzo cose come nemico prescelto (arcanisti). Ad ogni modo vale il solito discorso per cui bonus dalla stessa fonte non si sommano ma si prende il migliore.
  17. Si, il monaco ha limitazione legale, mentre un ladro può essere qualsiasi cosa. Come ha già detto KlunK un ladro legale non è molto strano, in quanto il ladro può essere interpretato come un assassino o un ladruncolo o semplicemente una persona che piace parlare per fine a se stessi o ancora una spia per un regno ecc... Per il militante del canto notturno non lo ricordo, lo dovrei rileggere gli altri due non mi coinvolgono molto a dir il vero. Ladro - Rodomonte mi sembra quello piu' convincente, ma senza quel talento del complete scoundrel non so se è altrettanto buono. Ladro - guerriero non saprei costruirlo, quali sarebbero i talenti più utili? Ladro - ranger per lo stile di combattimento? non sarebbe più comodo prendersi i talenti normalmente ogni tre livelli? Si, è una campagna composta da 6 giocatori di cui 2 esperti, più il master che è esperto anche lui, semplicemente hanno opinioni molto contrastanti e quindi ho chiesto qui. Comunque si, sono consapevole che nessuno raggiungerà i livelli del barbaro, ma la sua ignoranza non mi diverte molto ( secondo motivo è perchè lo ha preso già un altro personaggio e mi sembra inutile prenderne 2)
  18. DM ERRATA CORRIGE: L'arco è solo 1, non 2. Kevhorn e Valinor si avvicinano insieme ad Ihsahn al cadavere adagiato sul pozzo. Quando siete abbastanza vicini, distinguete quello che realmente danza vicino a questo corpo: la piccola fiammella, o spiritello se preferite, che è entrata dentro di voi quando avete ucciso l'enorme mostro del Rifugio, si trova proprio lì; anzi ce ne sono 3. Quando vi avvicinate, queste vengono verso di voi ed entrano nel vostro corpo attraverso il vostro segno oscuro! Nuovamente quella sensazione di benessere interiore vi avvolge. È proprio in quel momento che il guerriero si affaccia dall'arco che poco prima aveva attraversato, forse colpito dalle parole di Ihsahn e Kevhorn: NB: leggete sempre il testo che metto dopo i video perchè potrei aggiungere e modificare qualcosa. "Hm, cosa? Ripristinare la vostra umanità? bè, ci sono alcuni modi per farlo... Recuperarla pezzo per pezzo dai cadaveri, oppure puoi blandire un chierico e farti evocare. E il metodo più veloce, sebbene non lo farei mai, è uccidere un non morto in salute e saccheggiare la sua umanità. Invidiare il proprio vicino è puramente umano, dopotutto! Hah hah hah... Vedo che avete recuperato delle umanità, quindi non vi resta che riposare al falò e vedere cosa succede." Detto questo scompare di nuovo oltre l'arco. Avvicinandovi, notate che quest'arco da accesso a quella che era un'altra stanza di questo luogo. Anche qui non c'è più il soffitto, ma solo alcune pareti e 4 archi che danno accesso ad altre stanze si diramano da qui. L'uomo è seduto vicino ad un altro albero rinsecchito, sul lato ovest della stanza. Vi affacciate da ognuno dei 3 archi: Arco 1: vedete altre stanze e un lungo corridoio che termina in quella che sembra una grossa sala con una grande statua in fondo alla stessa. Arco 2: Altre stanze e in fondo una più larga con dei vasi. Intravedete un uomo, ma non capite bene chi sia. Arco 3: Questo da su quella che un tempo era una piccola stanza che ha un altro arco che gira ad ovest rispetto a voi che guardate. Di questa piccola stanza ora non è rimasto un briciolo di muro, infatti scendendo il dislivello coperto di erba, tornate nell'area col falò. Arco 4: dopo qualche gradino, da accesso ad una piccola stanza ormai senza soffitto e aperta sul lato est, proprio di fronte alle scale che risalgono la montagna. È allo stesso livello del falò, che si trova poco più in là. Immagine Umanità Mappa (scusate non so disegnare)
  19. Dato che devi compiere un attacco devi comunque tirare il tpc. Il testo è molto chiaro, se superi la prova di Saltare hai diritto a compiere un attacco singolo in mischia (con il nemico considerato colto alla sprovvista), che se va a segno infligge 4d6 danni extra. Quelle manovre dicono anche solitamente (con qualche variazione minimo) "as part of this maneuver make an attack/charge the opponent". Anche in questa manovra è incluso un attacco (e dunque un tpc) anche se il wording è leggermente diverso.
  20. Owyin Forse sarebbe stato più saggio rifiutare questa missione... Mi passo nuovamente una mano sul volto e scrollando le spalle mi accingo a seguire gli altri scavezzacollo.
  21. In realtà per essere precisi dice To use this maneuver, you must be adjacent to a foe. As part of this maneuver, you attempt a DC 20 Jump check. If this check succeeds, you can make a single melee attack against an opponent that you were adjacent to when you began this maneuver. This attack occurs in the air as you soar over your opponent, also as part of the maneuver. Your attack deals an extra 4d6 points of damage, and your opponent is considered flat-footed against this attack. Quindi puoi dichiarare il poderoso prima di compiere la manovra e se la manovra ha successo applicherai la penalità all'attacco parte di essa e aggiungerai il bonus ai danni del poderoso oltre ai 4d6 extra della manovra.
  22. E perché mai? Forse ti trae in inganno la cattiva traduzione italiana di "Rogue" che del resto vuol dire tutto e niente. Il ladro è semplicemente un personaggio polivalente, non c'è scritto da nessuna parte che deve rubare. Anzi un ladro LN agente segreto di un regno (magari Avenger) potrebbe essere ben più legale di un paladino (nel senso che applica a tutti i costi la legge e i valori in cui crede, mentre un paladino potrebbe lasciarsi condizionare dal suo cuore benevolo) In assoluto le varie ipotesi e idee da te presentate non sono "forti", ma mi pare di capire che siate agli inizi e che vi divertiate di più a fare un personaggio che piace piuttosto che uno noioso ma che fa 3000 danni a round. Ergo: se vuoi un po' più di combattività le idee migliori sono secondo me un multiclasse ladro con rodomonte, guerriero o anche ranger (non tutte insieme naturalmente). Il monaco di per sé è una classe mediocre, ma se non ti interessa particolarmente l'idea del ladro monaco può essere divertente da giocare. Non aspettarti di fare in qualsiasi caso gli stessi danni del barbaro comunque: devi tenere conto che il barbaro fa solo quello praticamente, mentre come ladro ti rendi utili in molte altre situazioni fuori dal combattimento.
  23. Ragazzi, rispondo domani u_u
  24. In pratica la nostra compagnia è formata da un umano con affianco un angioletto ( in teoria l'aasimar che tanto angioletto non pare) ed un diavoletto ( che sarei io che in realtà è un ninja alchimista e ho detto tutto). Cosa può andare storto? Comunque anch'io all'inizio ero convinto che Friedrich fosse un tiefling invece è della razza "opposta" xD
  25. Sì "difficult surface" e "difficult terrain" sono due cose distinte, così come un quadretto che "slows movement" non è la stessa cosa di volontariamente muoversi a velocità dimezzata Praticamente tu di base ti trovi a fare prove di Equilibrio anche laddove il terreno non è difficile, ma magari è stretto oppure vuoi correre/caricare su una superficie difficile. Laddove però il terreno è difficile non puoi correre o caricare in toto. Il terreno difficile di base implica che per attraversare un singolo quadretto devi spendere 2 o più quadretti del tuo movimento base, che è una cosa diversa e ulteriore rispetto al muoversi a metà del proprio movimento base per fare prove di Equilibrio od Acrobazia. Per dire potresti fare una prova di Acrobazia per muoverti a metà del tuo movimento senza provocare AdO attraverso del sottobosco fitto quindi se parti da 9 metri di movimento base ne avresti a disposizione solo 4,5m e spostarsi di un quadretto ti costerebbe 3m di quei 4,5 cosa essenzialmente implica che ti sposterai di solo un quadretto, avendo la tua velocità di spostamento ridotta ad un quarto o meno. Quindi per dire caricare attraverso uno stretto ponte di pietra ben lavorata oppure lungo un corridoio in pendenza è possibile, ma richiede prove di Equilibio, caricare attraverso una palude non è possibile.
  26. Personalmente posso consigliare Arma Accurata e Schivare come requisiti al posto di Far Shot e Point Blank Shot.
  27. Benvenuto @Amrod94! Povero Camas, lo lasciate solo in compagnia di un tiefling e di un assimar (a proposito Ian, non so perché ma pensavo che Friedrich fosse un tiefling), ditelo che lo volete far diventare sempre più sgorbutico. So che può risultare scostante all'inizio, ma alla lunga è un bonaccione Da adesso dovrei riuscire a connettermi più spesso, vado a mettermi in pari e posto.
  28. Sì, in generale sono assai potenti. Comunque nel caso specifico considera che basta una protezione dal male e la dominazione viene soppressa. Poi vabbè anche se diventano gassose la fuga non è così certa (sono comunque relativamente lente) se non aiutata dall'ambiente circostante.
  29. Allora da regole la carica non implica un -5 per multiplo della velocità base, ma una prova (con -5) per multiplo della velocità base. Quindi se vuoi caricare di 18 metri avendo 9 metri di velocità base farei due prove separate ciascuna con -5 alla prova, il che rende molto più semplice caricare che correre. Mi rendo però conto che sembrerebbe più logico usare il rapporto che dici tu (quindi una carica da 18 metri avrebbe -10 alla prova e la corsa -20 perchè sono rispettivamente il doppio e il quadruplo della velocità base) e sarebbe una HR che accetterei senza grossi problemi. Sì mi sono accorto l'ho poi finito di postare dopo
  30. No, è esplicitato male ma nell'uso base dell'abilità puoi muoverti a metà velocità facendo la prova senza penalità come azione di movimento (fai la prova all'inizio dell'azione di movimento come parte della stessa "A Balance check doesn’t require an action; it is made as part of another action or as a reaction to a situation") se la fallisci di 4 o meno per il resto del turno non puoi più muoverti (diciamo che devi ritrovare l'equilibrio). Quindi sì potresti muoverti alla tua normale velocità base spendendo due azioni di movimento e riuscendo due prove di Equilibrio separate e senza penalità. Sì è un pò paradossale purtroppo, perderesti solo la seconda azione di movimento invece che l'intero round. Puoi sempre decidere che fallire di 4 o meno la prova ti faccia perdere solo l'azione correlata invece che l'intero round (vedi sotto la parte su correre) che probabilmente rende il tutto più semplice. Praticamente quando carichi puoi muoverti di fino al doppio della tua velocità base prima di attaccare, ma ovviamente puoi spostarti anche di meno. Se quindi hai 9 metri di velocità base e decidi di caricare su una superficie che richiede Equilibrio se ti sposti di fino a 9 metri (fossero anche solo 3m che è il minimo spostamento per una carica) prima di attaccare devi fare una singola prova di Equilibrio a -5, se ti sposti dai 9 ai 18 metri (fossero anche solo 10,5m) devi farne due. Sì fai un'unica prova associata all'azione di round completo con il -20 alla prova, se la fallisci perdi l'intera azione di round completo. Per la carica vedi sopra.
  31. Ho messo io sotto spoiler
  32. A prescindere dalle meccaniche, se vuoi un combattente elegante, più agile che forzuto, il rodomonte fa per te. Consiglio anche di non basarti troppo su una build che vada dal lv1 al lv20: bisogna arrivarci al lv20, e se giochi una classe che è forte a quel punto ma lungo il tragitto non ti diverte ti stai rovinando l'esperienza. In definitiva questo sarebbe il tuo secondo personaggio, ti suggerisco di pensare "in piccolo". Niente build complicate, ma qualcosa di semplice che tu possa avere sempre sotto controllo. Per questo consiglierei rodomonte o guerriero.
  33. Brandon Quando esco con gli altri mi trovo davanti uno spettacolo improbabile prendersela con dei bambini....va bene la paura del diverso ma diamine questi sono proprio dei senza cuore... Mentre gli altri affrontano direttamente a parole il capo del gruppetto di cretini inizio con estrema lentezza e circospezione ad aggirarli, cercando di arrivare ai bambini non visto. @DM
  34. Hedrar Il vino è decisamente forte ma il sapore non è lontanamente paragonabile a quello della birra nostrana, cotta sulla pietra lavica come vuole la tradizione di Siremun. Lo scorrere del tempo diventa confuso e quando aspetto che il cantastorie ci allieti con la sua voce rimango incerto se l'irruzione dei sei barbari faccia parte dello spettacolo. La generale mobilitazione fuga ogni mio dubbio e appena realizzo che in molti stanno mettendo mano alle armi, prendo il corno, suonando una lunga e minacciosa nota per confermare a tutti i miei compagni (nani e non) che è il momento di combattere. Spade, asce e martelli rispondono crepitando impazziti, carichi di rinnovata energia.
  35. In bocca al lupo allora, se ti serve un aiuto per qualcosa chiedi pure
  36. Ti chiedo scusa @GammaRayBurst ti faccio un esempio di creazione del fuoco dell'alchimista ( così diamo fuoco a tutto come propone Ian )per vedere se ho capito . Per quanto riguarda le pozioni visto che è difficile che una pozione superi il valore di 1000 mo ( solo incantesimi di 3° livello di Paladini,Bardi e Ranger raggiungono un prezzo di 1050 mo), posso considerare che tutte gli altri tipi di pozioni eccetto le suddette ci impiegano un ora? e anche in questo caso ti chiedo di farmi un esempio di creazione di una pozione di cura ferite leggere così evito di sbagliare in futuro (inoltre il mescere una pozione lo pago la metà del prezzo o interamente, sul regolamento dice una cosa e poi l'altra). Infine ti trovi che l'attrezzatura alchemica che ho nello zaino è quella che mi serve per fare queste cose? Scusa se ti sto assillando, ma vorrei evitare di fare errori durante la ruolata. Esempio fuoco dell'alchimista
  37. Domani ho un esame all'università poi inizio a entrare nel dettaglio del pg, per ora penso a un mago umano (mai giocato il mago, ma è arrivato il momento di osare) come personalità allineamento CB domani lo definisco meglil e mi studio bene il mago
  38. Mea culpa mi devo essere perso un pezzo quando ho riscitto varie volte il messaggio per mettere i tag ora rimedio, ma più o meno ci sei vicino.
  39. Siamo nuovamente on line
  40. Ciao, nel vecchio modulo del principato di Glantri (setting di Mystara) c'era una scuola di magia che di molto ha anticipato Hogwarts. Vi erano indicate alcune sfide per apprendisti maghi. In ogni caso per PG di basso livello, proporrei invece alcune quest per recuperare ingredienti per incantesimi, trovare le dosi per fare una pozione di invisibilità (o simili , con vari effetti collaterali) o altro di abbastanza facile. Aggiungerei un imprevisto alla storia o un sabotaggio. Un compito banale o una prova a casa di un pg mago famoso, potrebbe rivelarsi compromesso dalla fuga di un demone evocato o altro sabotaggio. I PG all'inizio potrebbero credere che tutto sia parte della prova, salvo dopo qualche PNG morto, accorgersi che la prova è stata sabotata. Si troverebbero davanti ad una sfida mortale imprevista
  41. "Uno, due..." Kalla osserva con orrore l'umano buffo vestito di piume e con la lancia in mano che sta per aprire la porta sbagliata e tira un cazzotto micidiale nella spalla di Shpok, urlando [Fermalo fermalo fermalo qua ci sono le mense dei soldati finiremo in mezzo a tutti i wojiek della torre non in servizio!!!]
  42. Si ho visto purtroppo.... C'era veramente gente che li ha contestati anche per i banner pubblicitari? Ma che vi frega? il contenuto nella pagina c'è?e allora perchè bisogna lamentarsi sempre
  43. Comunque regà dovremmo fare gli applausi a Landar. Magari anche una torta. È il primo qui dentro che è riuscito a vincere un fight. Ok, che era avvantaggiato per natura però... di sicuro è il primo fight vinto! E forse potrebbe essere anche l'ultimo...
  44. Amrod in privato ha espresso la volontà di produrre da sé alcuni oggetti alchemici. Visto che il regolamento fa abbastanza schifo riguardo alla costruzione di oggetti sia mondani che magici, ho pensato di introdurre una leggera variazione: Oggetti mondani (armi, armature, oggetti alchemici, ...): La prova di artigianato, che secondo il regolamento determina il risultato di una settimana di lavoro, determina invece il risultato di un giorno di lavoro. Non si può ulteriormente frazionare il lavoro, ma valgono le regole per la riduzione del tempo se il risultato della prova supera un certo valore. Oggetti magici (pozioni, pergamene, anelli, ...): Ogni 1000 monete d'oro è necessaria 1 ora di lavoro invece di 1 giorno, senza ulteriori sconti per oggetti poco costosi. Il resto del regolamento non cambia. In generale il lavoro dovrebbe essere consecutivo, quindi ad esempio se un oggetto richiede 4 ore di lavoro non potete distribuirle in vari momenti liberi della giornata e nel frattempo fare altro, devono essere 4 ore consecutive di lavoro. Questo indipendentemente dal fatto che alcuni lavori potrebbero venire frazionati senza problemi. Altro punto importante, visto che vi sto facendo un bello sconto sui tempi, ogni lavoro ha bisogno di attrezzatura specifica. Non basta avere il materiale grezzo per la fabbricazione di un oggetto, ci vogliono gli attrezzi per lavorare. Quindi se non avete una forgia non potete produrre una spada, senza attrezzi da artigiano non potete riparare uno zaino rotto e senza attrezzatura alchemica non potete creare oggetti alchemici. La storia delle penalità alla prova se mancano gli attrezzi è ridicola. Detto questo, vorrei anche ricordarvi che siete 3 PG in un'avventura pensata per 4, quindi avrete già più bottino di quanto vi spetterebbe. Inoltre ci sono eventi di cui non siete ancora a conoscenza che avvengono alle vostre spalle. Se vedo che passate il tempo a produrre oggetti invece di dedicarvi alla storia potrei decidere prima di tutto di ridurre i bottini per compensare e in secondo luogo di far avanzare la storia senza far avanzare voi, mettendovi in situazioni molto difficili.
  45. Il maggiore Kuroko urla. Assorbi la sua fede condita di dolore. La cosa ti piace. Hanno distrutto quello che stavi costruendo. Qualcosa di bello. è giusto che soffrano. Anzi, devono farlo di più. Non ti sentivi così dalla Sconfitta. Quando gli angeli ti hanno costretto assieme ai tuoi fratelli ad assistere alla distruzione delle meraviglie che avevate realizzato sulla Terra. Non è stato l'Abisso a farvi impazzire, ma la tortura di quello straziante spettacolo. Quando l'ultima delle vostre Opere fu distrutta, gli Artefici saltarono di propria volontà all'inferno, invocando un oblio che non vi fu mai concesso. Il tuo ruggito di rabbia ha la voce del tuono. La mortale perde sangue dal naso e dalle orecchie, i timpani in frantumi, come la tua anima. Allenti la presa. La lasci cadere come un sacco di rifiuti, non importandoti nulla della sua ignobile vita. Un attimo dopo hai di nuovo la forma dell'insignificante Takeshi Masamune, il barbone. Nudo ti arrampichi nel Carapace che si chiude come un guscio attorno a te. C'è un meccanismo che permette solo ad un pilota registrato di guidare il mostro, ma tu sai come aggirarlo. Non pensi di poter andare lontano nel tuo stato. Forse non ti importa.
  46. un arma a spargimento non è la stessa cosa di un incantesimo con area spargimento (sprean in inglese) non si applicano le stesse regole. Ora tornando in tema, ricordo di aver visto qualche grafico simile in una pagina facebook o in un sito intenert mentre lurkavo per cose random riguardo d&d e pathfinder, se riesco a ritrovare la discussione te la linko.
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