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[Gordan] Warlords of Eryndal
2 puntiRurik Osservo la scena abbastanza distaccato. Al sogghigno della Drow notò una vena di piacere cosa che mi lascia per qualche istante incupito in volto. "Infondo ha servito in guerra... Probabilmente sono queste le soddisfazioni che provano i guerrieri una volta che hanno steso inerme il loro nemico... Un concetto che farei molta fatica ad abituarmi... Ma chissà quante volte si sarà trovata a poter decidere della vita e la morte di qualcuno".2 punti
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Warlords of Eryndal 2
2 punti
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La Fenice Bianca - [TdS]
2 punti
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Ruoliamo una donnona! (help needed)
Sono qui solo per dire che avevo letto "Ruoliamo una donnola" ed ero molt ma molto curioso!2 punti
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Storia della Dragons' Lair
1 puntoLa prima edizione italiana di D&D (che è in realtà la IV americana) viene introdotta nel 1985, anno in cui nasce ufficialmente la "Dragons’ Lair" (D’L), anche se di fatto era già attiva dal Maggio/Giugno del 1984. Il primo cuore della D’L è formato da: Andrea Mosconi (Amos), Giovanni Lazzaroni (Giò) e Fabrizio Vai (Icio). Amos e Giò furono in assoluto tra i primissimi giocatori di Pavia, introdotti al gioco rispettivamente dal mitico Alessandro Lamanna (Magno) che cominciò nel lontano 1979 con AD&D e da Luca Quaroni (Beppe) che contemporaneamente cominciò la sua carriera a Travacò Siccomario giocando a D&D. Icio iniziò a giocare con Giò (Primo Master D’L) a D&D, passando nell’autunno dell’85 ad AD&D, assieme agli altri giocatori che sarebbero stati il nucleo del GdR pavese organizzato. La prima campagna sociale nel 1985 ci permise di trovare alcuni di quelli che sarebbero diventati gli altri pilastri dell’associazione. Fra gli altri, ricordiamo: il mitico Marco Tabacco (Taxi), Diego Inzaghi (Ignag), Nicola Casali (Nico), Luca Scamoni (Scamo) e Andrea Ligoratti (Ligo). A cavallo tra il 1986 e il 1988 la D’L vede aumentare il numero dei propri soci che partecipano assiduamente alle iniziative ed alle partite settimanali. In questo periodo vengono testati anche altri GdR tra cui Marvel Super Hero, Call of Cthulu, MERP (GiRSA nella traduzione italiana) e vengono tentati alcuni esperimenti, tra cui mega-partite con più di undici giocatori con due master e ovviamente partite non stop durante weekend di gioco. Nell’88 la D’L è sfrattata dalla sua sede originale di Via S. Paolo e si trasferisce grazie alla disponibilità di Amos in Viale XI Febbraio 2, nel suo – per così dire – garage. Il locale era in condizioni pessime, usato prima come discoteca (i muri erano in parte a pois blu su sfondo rosso e viceversa) e successivamente come officina (macchie di olio per terra e sulla moquette, pistoni, cilindri e catene sparpagliati per il locale) ma, grazie ai nostri eroi più qualche volonteroso (grande Ligo con il suo flessibile) nel giro di un mesetto i 36mq della Lair furono sistemati in maniera egregia (moquette nuova, vernice nuova, faretti alogeni, ecc.). A questo punto il numero dei soci resta costante perché (sbagliando!) non viene più fatta pubblicità. L’anno dopo, nel Giugno 1989, fu indetta una riunione generale, con circa trenta partecipanti dove Amos, Giò, Icio, Ignag e Taxi, che all’epoca erano il cuore pulsante della D’L, chiesero ai partecipanti se desiderassero realmente che il club (di nome ma non di fatto) sfociasse in “qualcosa di serio”. La risposta fu affermativa così i cinque si misero subito all'opera. Purtroppo, la mancanza di presenza pubblica della D’L, unita alla diserzione di uno dei soci, comportò la nascita di un altro club chiamato “Mondo di Ryall”, con sede in un bar del centro, un evento che causò diatribe ed attriti inutili fra i due gruppi, controproducenti al vero spirito dei GdR. Verso fine Novembre 1989 il quintetto della D’L riuscì ad riparare lo strappo e riconciliare le due entità in una sola realtà, inserendo nei soci fondatori del club che si andava delineando, Stefano Rizzi (Ciccio), fondatore di Ryall, nonché persona di indubbie capacità creative. A gennaio dell’anno dopo, con la deposizione delle firme di: Andrea Mosconi, Giovanni Lazzaroni, Fabrizio Vai, Diego Inzaghi, Marco Tabacco e Stefano Rizzi dal notaio Grisi, nasceva ufficialmente per la prima volta l’Associazione culturale per la diffusione dei giochi di ruolo, senza scopo di lucro, Dragons' Lair. Fondata l'Associazione, il Consiglio Direttivo eletto dai soci, cominciò a lavorare scambiando informazioni con altri club italiani per cercare di fare qualcosa che tenesse fede ai principi dei suoi fondatori. In contemporanea arrivarono in Italia i nuovi libri di regole per la seconda edizione di AD&D, gioco molto caro ai soci fondatori, per cui essi con l'avallo del Consiglio decisero di tradurlo per diffondere maggiormente il gioco. Non volendo fare una cosa (completamente) illegale, cercarono un contatto con l’Editrice Giochi, società che deteneva all’epoca i diritti per i prodotti della TSR, riuscendo a contattare il responsabile del settore. Dopo diverse riunioni nell’arco di circa sei mesi sembrò che la D’L potesse tentare una traduzione del Players’ Handbook della seconda edizione, a patto che fosse venduta ai soli soci della D’L ed al prezzo di costo. Purtroppo tale accordo, solo verbale, si sarebbe presto ritorto contro l’Associazione. Durante il mese di agosto tutti i traduttori (troppi per essere qui elencati) lavorarono sodo ed a settembre, alla VerCon ‘90 fu presentata la prima bozza, non ancora in vendita, ma esposta in visione ed affiancata da un questionario che ci riportasse l'indice di gradimento. La traduzione pensata dalla D’L che lasciava i “termini tecnici” in lingua originale (nomi di incantesimi, armi, oggetti magici ecc. non necessitavano, secondo noi di essere tradotti per poter essere usati ed anzi, se non tradotti, facilitavano l’inserimento delle persone che non conoscessero l'inglese in gruppi abituati a giocare con i manuali originali americani) ebbe un successone e nel primo semestre del 1990, con la traduzione definitiva (o quasi), la Lair conobbe il periodo di massimo splendore. L'Associazione a quel punto era già cresciuta molto e tutti (o quasi) quelli che si dedicavano ai giochi di ruolo in Italia ci conoscevano. L’elenco completo e rigorosamente in ordine sparso delle sedi D’L con il nome del primo presidente della sede, comprende: Pavia (Andrea Mosconi), Voghera (Roberto Ceppellini), Siena (Nicola Morrocchi),Napoli (Marco Vernetti), Udine (Alessandro Zanin), Viareggio (Fabio Bertini), Molfetta (Andrea Missori), Roma (Natale Gubinelli), Vercelli (Matteo Coppa), Lucca (Davide Lorenzoni), Brescia (Enrico Marelli), Messina (Roberto Di Gennaro), Tortona (Davide Palenzona), Reggio Calabria (Tullio Lorio). Sulla copertina della nostra traduzione compare anche il nome di un’associazione di Monza: Darkover. La ragione di questo è da ricercarsi negli accordi con il responsabile del settore Giochi di Ruolo della Editrice Giochi che all’epoca “spingeva” questo gruppo per gestire un circuito lombardo di tornei e chiese l’inclusione dello stesso nel nostro progetto. Darkover si sarebbe dovuta occupare della traduzione del Monster Manual, che mai vide la luce, perché per quanto sappiamo, mai nulla è stato fatto in tale direzione. La D’L nelle sue varie sedi visse felice e contenta finché non ebbe l’idea di fare pubblicità alla traduzione del Players Handbook su “Rune, la prima rivista italiana di GdR, che ci regalò la seconda *di copertina. Tale pubblicità non sfuggì agli occhi della EG che, a quanto pare, non era mai stata ufficialmente informata dal proprio responsabile della nostra iniziativa (evidentemente pensava la nostra traduzione una impresa impossibile e destinata a non avere un seguito). Ufficialmente non avevamo alcun permesso per distribuire una traduzione del materiale della TSR e quindi il consiglio della D'L dovette bloccare tutte le traduzioni e cercare nuovi orizzonti per espandere i GdR, visto il crescente interesse pubblico nel campo. Un primo tentativo fu di avvicinarsi alla Role Play Game Association (RPGA), organo della TSR per il fandom di AD&D per poter tradurre materiale tratto da Polyedron, bimestrale del club. L’esperimento fallì per svariati motivi, primo fra tutti il fatto che i “pilastri” dell’Associazione non avevano più il tempo da dedicare al gioco come prima e che le “nuove leve” non accettavano di seguire direttive dall’alto ma, come spesso succede, volevano decidere tutto di testa propria e iniziare nuovamente da zero nuovi progetti e nuove esperienze. Inoltre – almeno nell’ambiente pavese – a questo si univa una generale apatia nei confronti di ogni forma di organizzazione, che più volte sfociò in vera e propria anarchia. Nel 1992 la D’L inizia a pubblicare, allo scopo di coordinare la varie sedi, una newsletter che durerà per 11 numeri fino al 1996 contenente notizie dalle sedi, sul mondo del GdR* e articoli di utilità varia. Nei giorni 26, 27 e 28 Giugno 1992 si svolge a Voghera la prima DraCon, manifestazione che ottiene una buona critica ed un intervento numeroso di personalità, con una partecipazione di oltre 200 persone. Durante la VerCon 92 nasce, con il benestare della D’L e di altri club nazionali la Federazione Italiana dei Giochi di Ruolo (Federgiochi), nuovo esperimento (da parte nostra) di crescere verso una realtà più grande e globale. Anche questo esperimento fallirà, seppure dopo vari anni di attività, per via di un forzato immobilismo della Federgiochi, bloccato da una assoluta mancanza di coesione o di veri interessi a sviluppare il gioco per il gioco da parte di ogni associazione iscritta. L’anno successivo, a fine Ottobre, la DraCon replica con una nuova tre giorni, questa volta a Pavia. Questa nuova convention vedrà la collaborazione di altri club e la D’L offrirà sconti a tutti gli iscritti ad associazioni facenti parti della Federgiochi. Ospite d’onore di quest’anno sarà Antonio Serra, creatore del Fumetto Nathan Never, che aveva appena visto pubblicata un’espansione di Cyberpunk dedicata all’investigatore del futuro. Oltre 350 persone avrebbero “infestato” i locali della convention e più di cinquanta costumi hanno sfilato la notte di halloween. Nel 1994, la terza DraCon prende forma di nuovo a Voghera, curata in maniera più diretta dalla sede locale assieme alla sede di Siena e quella di Udine che si è sempre dimostrata una delle più attive, a volte anche più della sede originale di Pavia! Parecchi tornei, proiezioni, concorsi. Questa edizione sarà sicuramente ricordata come una delle più caotiche, anche se probabilmente una delle più divertenti, manifestazioni di GdR. Macchiata dalla maleducazione di un’importante distributore nazionale – che, dopo aver promesso di organizzare un torneo di Magic portando tutto il materiale necessario, non solo non ha portato nessun materiale, ma non si è neanche fatto vedere e per completare l’opera, non ha nemmeno avvisato – la convention ha visto GdR da tavolo e dal vivo, boardgames, giochi per computer ed eventi vari snocciolarsi in maniera continua. La notte di Halloween è stata indimenticabile e nel complesso la manifestazione è stata un autentico successo. Anche in questa edizione, la popolazione di giocatori aveva superato i 350. Una raccolta di avventure (ancora disponibile sul sito della D’L) sarà il sottoprodotto di quella nostra caotica esperienza. L’anno successivo vede una serie di piccoli eventi organizzati dalle varie sede locali, ricordiamo una miniCon a dicembre, co-organizzata da Pavia, Voghera, Lucca e Tortona e a gennaio dell’anno dopo la MoonDragon, organizzata da Siena con la partecipazione di alcuni soci di Pavia. Sempre a partire dal 1995, nasce a Udine "la Stagione dei Draghi”, una serie di tornei con cadenza da ottobre a maggio, che riscuotono un notevole successo e che sarebbe stato un evento ricorrente negli anni successivi fino al 2003. Nel 1996 ci sono tre eventi degni di nota: il primo un nuovo tentativo da parte della gestione del club di ampliare il nostro “mercato”, questa volta partecipando ed organizzando alcuni eventi all’interno della FanCon ’96 (XXII ItalCon), convention di fantascienza e del fantastico. Il secondo, il ritorno della DraCon, questa volta organizzata dalla sede si Siena. Nel 1997 fa il suo esordio sul web il sito internet della D’L, prima come dlair.telenetwork.it e successivamente come dragonslair.it. Il sito nasce principalmente come tentativo di aggregare le varie sedi nonché per mettere a disposizione di tutti il materiale prodotto dall’associazione. Purtroppo, per la fine del 1997, in seguito a disaccordi sulla gestione a livello nazionale che viene criticata dalla maggioranza delle sedi, ma in maniera del tutto non costruttiva, l’associazione nazionale viene sciolta ufficialmente. Alcune sedi (Pavia, Udine, Siena, Napoli e per un breve periodo Voghera) continuarono l'attività con il permesso di mantenere il nome e continuarono ad operare in maniera più o meno indipendente per diversi anni, spegnendosi una alla volta, con l’eccezione di Udine che brillava di luce propria con gli eccezionali tornei della "Stagione dei Draghi", per non parlare del sito Internet, gestito a questo punto proprio dai friulani, che era oramai divenuto frequentatissimo. Dopo pochi anni solo la sede di Udine rimane attiva ed è proprio a loro, unitamente ad alcune persone di Pavia, che si deve la manutenzione e la nuova rinascita della Dragons' Lair, prima come sito internet associativo (per un periodo è stato anche <em>l'unico sito associativo senza una Associazione ^__^) e poi come associazione vera e propria. In questi anni di importanti trasformazioni all’interno dell’Associazione, la Dragons’ Lair svolge la sua attività prevalentemente attraverso il proprio sito Internet pubblicando avventure e altro materiale autoprodotto. Considerando le abitudini di quegli anni – in cui circolava materiale scarsamente curato nella resa grafica – il fatto di poter accedere ad avventure impaginate a dovere e corredate di disegni ed immagini di buona qualità spiega il grande consenso ottenuto presso la comunità dei giocatori di ruolo. Iniziano così a formarsi nella D’L autentici staff, che hanno il compito di curare le fasi di realizzazione di avventure, errate, disegni, schede per i personaggi ed ogni altro materiale destinato alla pubblicazione. Attorno al 2000, grazie alla collaborazione con l’autore Carlo Casagrande Raffi (Ikuvium Games), nasce la I edizione di “Dimensioni", Gioco di Ruolo Narrativo semplice ed intuitivo, che privilegia la narrazione enfatizzando l'interpretazione dei personaggi. L’anno seguente Dimensioni viene ampliato con l’introduzione di “Dimensioni Arcane” un sistema magico creato per completare il gioco. Nel 2002 la D’L pubblica il primo supplemento per d20 System interamente prodotto in Italia. Si tratta di un’avventura di 32 pagine intitolata “Riflessi dal passato” che viene distribuita dalla 25edition e ottiene un buon successo di vendita. Dal 2015 l'avventura è scaricabile gratuitamente dall'area download. L’anno successivo è segnato da diversi appuntamenti. Si conclude la VII edizione della “Stagione dei Draghi” e nell’ambito della collaborazione con Ikuvium Games nasce il “Bestiario”, il manuale dei mostri di “Dimensioni”. Sempre nel 2003, il successo del sito continua ad aumentare, così come è in costante crescita anche la popolarità della D’L. Animati dal mai sopito spirito del GdR e per rispondere pienamente agli scopi aggregativi dell’Associazione viene ideato, realizzato ed associato al sito internet il forum della D’L che ha lo scopo di offrire un reale punto di incontro agli appassionati di GdR di tutta Italia. La risposta non si fa attendere: il successo è istantaneo, tanto che attualmente il forum è una delle community di GdR più attive d’Italia. Nel 2004, nasce la II edizione di “Dimensioni” e viene organizzato un torneo di D&D 3E valido per il circuito “Raven Cup”. Questo è anche l’anno in cui la D’L inaugura un concorso per promuovere e riconoscere il talento creativo, caratteristica irrinunciabile assieme all’immaginazione, del GdR. Inizia infatti la I edizione del concorso “Miglior avventura”, il cui successo ci porterà fino ai giorni nostri. L’anno dopo, mentre continua il concorso per la “Miglior avventura” giunto alla II edizione, sul fronte “Dimensioni” nasce “Dimensioni Arcane: Ars Regia” l’ultimo tassello che completa il sistema magico di Dimensioni; viene inoltre tentata la traduzione di “Order of the Stick”, ma inutilmente perché l’autore non concede il permesso. Sempre nel 2005, per la prima volta, la Dragons’ Lair è ufficialmente presente con un proprio stand a Lucca Games dove vengono distribuiti dei depliant sull'ambientazione “Esilio”. Il 2006 è un anno di splendide conferme, ma anche di grosse novità: il concorso “Miglior avventura” arriva alla III edizione e trova un ottimo complemento nel concorso “Miglior PNG” che è proprio del 2006. Nel frattempo, proprio per valorizzare le qualità di interazione consentite dalle tecnologie web e perfettamente coerenti con lo spirito del GdR, la D’L organizza un <strong>torneo di D&D “Arena” nella propria chat. Il 2006 vede inoltre la produzione di un altro supplemento per d20 System: lo schermo del DM 3.5, questa volta distribuito da Raven Distributioncon ottimi riscontri; esce anche “Glennascaul”, ambientazione dark fantasy per “Dimensioni”. Entrambi i prodotti (lo schermo del DM e Glennascaul) vengono presentati a Lucca Games nello stand comune Dragons’ Lair e Dimensioni. Per il momento la storia della Dragons’ Lair finisce qui. Ma si tratta semplicemente di una pausa di riflessione per scegliere le parole con cui iniziare a scrivere un nuovo capitolo che –e questo è il nostro più genuino auspicio– speriamo essere di tutte quelle persone che hanno deciso lungo questi anni di camminare assieme a noi per sostenere lo spirito del Gioco di Ruolo. E proprio perché questa storia continui, la Dragons’ Lair ha tutta l’intenzione di continuare a raccogliere autori, illustratori, grafici e talentuosi creativi del mondo dei GdR per favorirne la promozione attraverso pubblicazioni sia sul fronte editoriale e cartaceo, sia su quello digitale attraverso il sito web. L’unico requisito richiesto è la passione pulsante nei confronti del GdR: non importa quanta esperienza hai, l’importante è avere buone idee e la voglia incrollabile di portarle a compimento. Se, anche tu, vuoi entrare nella storia della Dragons’ Lair, allora non esitare a contattarci attraverso il seguente modulo, partecipando ai nostri forum o inviandoci il tuo materiale per condividerlo con gli atri. – Andrea Mosconi, fondatore della Dragons' Lair1 punto
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Recensione: Sword Coast Adventurer’s Guide
Si distingue per essere il primo prodotto di questa edizione di D&D, dopo i tre manuali base, a non appartenere alla categoria delle avventure/campagne. Collegandosi con il videogioco Sword Coast Legends di recente uscita (a fine 2015 -ndt), oltre a riportare i nostalgici in molti dei luoghi visitati in altri videogiochi più vecchi, la Sword Coast Adventurer's Guide (in italiano traducibile come Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada) è un manuale di ambientazione per i Forgotten Realms, concentrato sulla porzione nord-ovest del Faerûn, che include luoghi ben noti come Waterdeep, Neverwinter, e Baldur’s Gate. Ci sono anche delle nuove opzioni meccaniche, discusse più nel dettaglio in seguito. Informazioni base Lo Sword Coast Adventurer's Guide è un manuale in copertina rigida di circa 160 pagine, in vendita per circa $40. Anche se si concentra sulla Costa della Spada, la Guida include anche una breve panoramica del Faerûn in generale, fornendo informazioni su divinità, calendari, razze, storia e organizzazioni del continente. In totale, all'incirca un terzo del manuale è specifico per la Costa della Spada e il resto è applicabile a tutto il Faerûn. Il Faerûn è il continente principale dell'ambientazione dei Forgotten Realms (il pianeta è chiamato Toril), di gran lunga la più storica e approfondita delle molte ambientazioni di Dungeons & Dragons (i Forgotten Realms, o Reami Perduti, servono ora anche come ambientazione generica di D&D, soppiantando Greyhawk, più venerabile, ma meno dettagliata). Come per Fuori dall'Abisso la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada è una coproduzione della Wizards of the Coast e della Green Ronin Publishing (Dragon Age, Mutants& Masterminds, A Song of Fire and Ice). La grafica, lo stile delle illustrazioni, la cartografia e gli altri aspetti tecnici del prodotto sono in linea con l'alto livello di qualità che ci si può aspettare da Dungeons & Dragons. Anche l'impaginazione è ben fatta. Contenuti Capitolo 1: Benvenuti nei Reami (~35 pagine) – Questo capitolo introduttivo comprende un'ampia panoramica di Toril, una introduzione alla Costa della Spada, una breve storia dei Reami, il conteggio del tempo, come funziona la magia a livello cosmologia, la religione in generale e una lista specifica di divinità. La parte sulla divinità include non solo delle tabelle sui domini (e i Domini), ma anche brevi descrizioni di ciascuna divinità – che prendono più di metà del capitolo Capitolo 2: La Costa della Spada e il Nord (~55 pagine) – Questo capitolo di descrizione geografica copre le città dell'Alleanza di Lord, le Cittadelle Naniche, i regni insulari, gli altri regni indipendenti e (brevemente) i vicini siti di interesse nel Sottosuolo. La quantità di spazio che un particolare luogo riceve varia, ma queste sono indicazioni generali sull'atmosfera di un luogo, non tentativi di fornire informazioni meccaniche o mappe dettagliate (sono inclusi troppi luoghi per una cosa del genere). Le descrizioni sono presentate dal punto di vista dei vari abitanti dei Reami. Sono incluse 45 locazioni generiche – le più celebri includono Baldur’s Gate, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Mithral Hall, le isole Moonshae, Evermeet, Candlekeep, Luskan, e la Fortezza di Helm. C'è una ragione per cui la Costa della Spada è una sorta di default per gli avventurieri e questa parte del Faerûn è molto variegata, con grandi città di diversa tipologia, aree rurali e barbariche, profondità oscure e include una vasta gamma delle razze di D&D (comprende aree dominate da umani, nani e elfi) Capitolo 3: Razze dei Reami (~15 pagine) – In generale, questo capitolo presenta le versioni specifiche del Faerûn delle varie sotto-razze – nani dorati e nani degli scudi, elfi del sole e della luna e delle foreste oltre ai drow, halfing pièleggero e cuoreforte, draconidi (nuove aggiunte ai Reami dall'ultima volta che li ho visitati), gnomi delle foreste e delle rocce, mezz'elfi, mezz'orchi e tiefling. Per la maggior parte queste sotto-razze non includono nulla di nuovo a livello meccanico, dato che le razze del Manuale del Giocatore includono già tutte queste opzioni – è solo una questione di come le varie sotto-razze sono rappresentate nel Faerûn. Ci sono tuttavia alcune nuove meccaniche. I Duergar (nani grigi) e gli Svirfneblin (gnomi delle profondità) hanno delle nuove sotto-razze apposite, unendosi agli elfi scuri del MdG. Ci sono anche varie nuove opzioni per i mezz'elfi, che sostituiscono il loro tratto di Versatilità nelle Abilità con qualcosa di specifico riguardo la sotto-razza del loro genitore elfico (per esempio un mezz'elfo discendente da elfi acquatici può iniziare il gioco con una velocità di nuotare), e per i tiefling, che possono scambiare il loro tratto Discendenza Infernale con una delle varie opzioni rappresentanti un diverso antenato demoniaco Capitolo 4: Classi (~20 pagine) – Parte del capitolo sulle classi riguarda come le varie classi sono usate da differenti organizzazioni, per esempio quali tradizioni monastiche sono seguite da certi ordini di monaci oppure quali virtù ci si aspetta che un paladino difenda. Ci sono tuttavia anche parecchie nuove opzioni meccaniche in questo capitolo. Il barbaro ottiene il Cammino della Furia Battagliera (Path of the Battlerager) per nani che indossano armature chiodate e si gettano addosso ai nemici, oltre a nuove opzioni per il Cammino del Guerriero del Totem (Path of the Totem Warrior). I chierici ottengono il Dominio Arcano. Per i guerrieri è presentato l'archetipo marziale del Cavaliere dei Draghi Purpurei (conosciuto più genericamente come banderese al di fuori dell'omonima organizzazione del Cormyr, il Cavaliere dei Draghi Purpurei ispira grandezza nei propri alleati). Ci sono anche due nuovi ordini monastici per i monaci – la Via della Lunga Morte (Way of the Long Death; monaci ossessionati dalla morte) e la Via del Sole dell'Anima (Way of the Sun Soul; è specializzata in attacchi di energia basati sulla luce e sul fuoco). Un paladino può stringere il Giuramento della Corona (Oath of the Crown) per difendere la legge e la civiltà. I ladri hanno a disposizione due nuovi archetipi – mente sopraffina (mastermind) e rodomonte (swashbuckler). Gli stregoni possono sfruttare il potere della Magia della Tempesta (Storm Sorcery). I warlock possono servire il patrono Senzamorte (Undying). I maghi possono seguire la tradizione arcana del Canto della Lama (Bladesinging). Sono descritti anche vari nuovi trucchetti per maghi/stregoni/warlock, incentrati sul combattimento e utili per collegare i personaggi alle varie organizzazioni militari dei Reami (per esempio i cantori della lama oppure i Maghi da Guerra del Cormyr). Nel Faerûn, molte di queste opzioni hanno un significato particolare, essendo legate a certe razze, nazioni od organizzazioni. Tuttavia non c'è niente a livello meccanico che impedisca di riutilizzare queste opzioni in altre ambientazioni (basta semplicemente ignorare le descrizioni che richiamano i Forgotten Realms). Capitolo 5: Background (~10 pagine) – Questo capitolo presenta semplicemente dodici nuovi opzioni di background per i giocatori – guardia cittadina, artigiano del clan, studioso, corriere, agente della fazione, viaggiatore, erede, cavaliere dell'ordine, mercenario veterano, cacciatore di taglie cittadino, membro delle tribù Uthgardt e nobile di Waterdeep. Valutazioni Apprezzo poter vedere finalmente qualcosa di diverso da un supplemento di avventura/campagna per la 5E (mi piacciono anche i manuali di campagna, come potete capire dalle mie recensioni, ma non si può vivere di solo pane e avevo un certo appetito per manuali con nuove opzioni per i personaggi, che fin ora non si erano ancora visti per la 5E). Questo è prima di tutto un manuale di ambientazione e solo secondariamente di nuove opzioni, quindi dal punto di vista meccanico è semplicemente un degno pasto piuttosto che un buffet all-you-can-eat, ma è pur sempre gustoso. Se siete nuovi nei Reami, lo Sword Coast Adventurer's Guide è un'ottima introduzione. Se avete già avuto esperienze in passato non c'è modo di scampare il fatto che probabilmente conoscerete già molte di queste informazioni. Ma lo stile di scrittura è sufficientemente intrigante da rendere il manuale interessante da leggere, anche per coloro che hanno delle pile di manuali di ambientazione dei Forgotten Realms sui loro scaffali (ed è cosa non semplice, visto che è molto facile per un autore impantanarsi quando scrive un manuale di descrizione geografica, tipo di supplemento che spesso risulta impegnativo da leggere piuttosto che piacevole). Per quanto mi riguarda, quanto meno la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada fornisce anche degli interessanti aggiornamenti sui recenti eventi nei Reami e come focus a livello geografico non si sovrappone direttamente con nessuno dei manuali di ambientazione dei Forgotten Realms che conosco. Traduzione della recensione del 5 novembre 2015 di Strange Assembly: recensione originale1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoSon troppo stanco per mandare informazione con un minimo di logica, scala tutto a domani. Se volete informazioni in piú su regole o lore sono sempre disponibile.1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoL'altro ottiene una spada senziente fantasma. Sottile differenza pratica grande differenza a livello di flavour.1 punto
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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio
Anche 2 giorni in caso . Quando resta l'azione di un solo pg io lo cito sul tds ( dopo circa 2 giorni) ricordandogli il suo turno . Per facilitare la comprensione di chi ancora deve agire faccio una lista d'iniziativa sul tdg modificandola ad ogni aggiornamento parziale . Es. Round 1 : tizio - Caio - sempronio [Caio agisce e io aggiorno] Round 1 : tizio - sempronio . In questo modo posso fare aggiornarnamenti senza mandare in confusione il gruppo . Inoltre forniscono un" idea di chi ancora deve agire . Per problemi con le citazioni via cellulare uso i nomi dei pg.1 punto
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[Mutants&Masterminds] Svegliarsi in mutante...
1 punto
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[Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoBreok Ne ho visti troppi nella mia vita di personaggi che mi stuzzicavano. Ogni volta che mi son ribellato son finito male. O per mano loro, o più spesso per le conseguenze che ne derivavano. Per cui ho imparato a non dare ascolto a tutti. "No. Diciamo che ora che siamo a posto col goblin, possiamo invece procedere più velocemente per la nostra meta."1 punto
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[Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoMorvoren nin Taerin alt a Camora Se mi fossi limitata a bucargli la pancia e basta il goblin avrebbe avuto una trentina di minuti per implorare il colpo di grazia. Il fatto di averlo sventrato dall'ombelico fino al fianco sinistro ha di certo accorciato la sua sofferenza. Ma, non l'ha comunque ucciso sul colpo. Ci vorranno molti minuti prima che muoia. Non sono mai stata brava a gestire la rabbia. Mia madre era solita ripetermi che la vendetta è un piatto che va servito freddo. Non l'ho mai compreso, o accettato. «Che c'è Breok? Non ti piace la scena?!» esclamo scaricando con sarcasmo il resto della furia su di lui per poi tornare ad osservare il goblin. Non riesco a provare nessuna pietà per lui se so che le stesse mani con cui si mantiene le viscere le ha usate per massacrare brutalmente delle fate. Anzi mi viene solamente da infliggergli altro dolore.1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoL'archetipo perde lo smite, ma guadagna cose altrettanto ignoranti (se non di piú). Questa sera arriva il bardo, tra domani e dopo il paladino.1 punto
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[Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoMorvoren nin Taerin alt a Camora Alle parole del biondino non rispondo, lascio che sia Anton a spiegargli la cruda verità. Ancora mi domando come abbia fatto a restare così innocente dopo essere stato in un commando. Neanche facendo l'addetto alle vettovaglie si rimane così! Quando Skaar dice che possiamo ucciderlo mi sfugge un ghigno. Un ghigno sadico storto, con l'angolo destro della bocca alzato. «Bene...» Poi senza dire altro faccio scattare il braccio affondando la punta della scimitarra nella pancia del goblin. Premo la lama nelle sue viscere per poi ruotarla orizzontalmente ed estrarla tracciando un arco verso destra, sventrandolo in parte.1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Mi sono accorto dell'ennesimo bug esistenziale della Paizo: l'Evil Eye dello sciamano non è un effetto di influenza mentale, è una semplice capacità soprannaturale senza altri descrittori. In soldoni è quasi peggio dello Slumber dei fattucchieri... anche perché anche gli sciamani possono avere Slumber. Spoiler inutile di deliri del GM1 punto
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Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA 279 C Direi che ci può stare parlarne qui, poi se la cosa si dilunga troppo apriamo un topic apposito. Può in effetti sembrare contraddittoria la mia posizione ma ha una sua logica. Praticamente a mio avviso la differenza tra il caso con seeming e quello con dominate person è che nel primo caso il bersaglio rimane sempre valido (seeming ha come bersaglio una creatura in generale) anche durante il cambio di forma quindi l'incantesimo non si interrompe, ma gli effetti illusori visivi sono "nascosti"/"non applicabili" per via della forma di animale assunta che si discosta da quella iniziale sulla cui base sono stati crati gli effetti illusori. Quando la forma selvatica ha termine e si ripristina la forma base tornano a farsi visibili gli effetti illusori di seeming. Invece con dominate person il bersaglio non è più valido con il cambio di forma quindi si interrompe proprio l'incantesimo in toto. Ammetto che questa distinzione tra interruzione dell'incantesimo e sospensione degli effetti sia completamente "a naso" mio e non supportato da alcuna chiara specifica. E ovviamente dalle informazioni che abbiamo è perfettamente accettabile da parte di un DM fare un ruling "se si interrompe dominate person si interrompe anche seeming".1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoyep, è un guerrieri basato su quello. Però a mio avviso non è imeglio in niente. Sicuramente più versatile. Per questo chiedevo il livello di ottimizzazione1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoLo spiritualist ha comunque Chill Touch, tutta la serie degli Inflict Wounds e Touch of Gracefulness, per rimanere ai bassi livelli. Va semplicemente giocato piú come un debuffer/utility che un dps.1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoSi, devi pensarlo come un combattente che in più ha molte opzioni di utility. Del resto lo shocking grasp è una debacle, la classe in origine non era pensata per essere così DPS. Anzi, se vedi molte delle Arcana tendono a favorire uno stile meno striker e bilanciano con protezione o versatilità. No, non applichi Weapon Focus a tutte le armi che poi fare. Un trucco è, da umano, prendere quei talenti che estendono le tue capacità marziali a tutte le armi di un gruppo. Prendendo lame pesanti hai una certa versatilità. Del resto una volta raggiunta l'arma a due mani, variare non ti serve così tanto, salvo per avere magari un'arma con portata, o una ad una mano se ti serve l'altra libera per qualche motivo.1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 puntoLivello di ottimizzazione medio-alto. L'obiettivo è provare le nuove opzioni (anche per i PNG, cosí da accorgermi dove possano essere le falle, in bene o in male) per vederne il livello, quindi vi metteró davanti scontri difficili. La Phantom Blade, IMHO, potrebbe essere comunque adatta, non la ritengo ad un livello troppo basse di potere rispetto ad un Magus.1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Ho ricevuto il 13 la mail (e vedo il post) in cui diceva: <<Proseguiamo o dobbiamo stare a guardare quella polla d'acqua ancora a lungo?>> Anche a me ci sarebbe finita, se non avessi impostato un filtro che salva tutte le mail che contengono le parole "War Of The Lance". Procedura che consiglio anche a voi.1 punto
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[Mutants&Masterminds] Svegliarsi in mutante...
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Tutti i Peccati del Mondo [TDS][Demon: the Fallen]
Basta che si trovino nella stessa Scena con te. Comunque se non fai come dice è probabile vi spari.1 punto
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Ruoliamo una donnona! (help needed)
Allora io andrei di combattente orso direttamente: in questo modo combatti con la tua bella arma a due mani e quando vai in ira ti trasformi in orso e ti potresti basare sui talenti per la lotta magari. Prendere i talenti sia per il combattimento senz'armi che per quello con armi a due mani non so se è fattibile considerando anche i prerequisiti per la/le cdp1 punto
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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Gaia's Legend [FATE] - TdG
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
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Capitolo 1 - The Rising Shadow
1 puntoWillebrod Brewster (umano studioso) Rimanevo sempre colpito dalla naturalezza con cui il giovane ragazzo che aveva con le ossa. Mi chiesi ancora una volta che cosa lo avesse portato ad una condizione simile, forse aveva lavorato in qualche cimitero. Nonostante la mia mente scientifica e studiosa non riuscivo a non pensare che quei resti una volta fossero una persona, o meglio parte di essa, di qualcosa che aveva un passato, delle aspirazioni e paure, che aveva amato, che respirava, parlava e che aveva passato i suoi ultimi momenti lottando per la sua vita, inutilmente. Ad un certo punto un nitrito ruppe i miei pensieri ed il silenzio sinistro di quei momenti. Un brivido mi percorse la schiena, una strana intuizione. Non sarebbe stato un cavallo allo stato brado, cosa più che normale in un luogo selvaggio come questo. Avevo come questa strana intuizione e sensazione alla base della nuca, quasi una preveggenza. Ero sicuro che di lì a poco avremo corso dei guai.Istintivamente mi alzai, da chinato che ero e misi mano all'impugnatura della mia arma, e cercai con lo sguardo i miei compagni per vedere le loro reazioni.1 punto
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[TdG] Reign of Winter (topic 2)
1 puntoYegor Notando lo stordimento di Gobnait, deduco che la sua analisi magica non è andata a buon fine. "Di questo passo non ne usciremo mai più." Dalla sacca tiro fuori una vecchia pergamena su cui avevo scarabocchiato in passato e strappo quattro strisce di carta, una delle quali visibilmente più corta delle altre. Quindi le stringo nel pugno, facendone spuntare dalla mano le estremità, ma mascherando la loro lunghezza, in modo che non si capisca a prima vista qual'è la più corta. "Chi prende la striscia più corta prende il mantello, va bene?" Tutti1 punto
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Png Gigante del Gelo
1 puntoma infatti non parlo di ottimizzazione, ma proprio di incantesimi del manuale base che non richiedono nè talenti, nè cdp, nè combo strane. Un mago con arcane thesis su raggio rovente potrebbe comodamente ucciderlo con un singolo slot di 4° livello. ucciderlo nel primo round di combattimento prima ancora che possa agire non sarebbe così strano neanche con gli incantesimi del mdg, ma tutto dipende dal ruolo di questo gigante nella campagna: se deve essere un qualche png importante penso che sarebbe molto deludente sia per te, sia per i personaggi se dopo un'entrata trionfale andasse giu ancora prima di avvicinarsi al gruppo. se vuoi dargli qualche speranza di essere una sfida un minimo impegnativa, dagli innanzitutto qualcosa per proteggersi dal fuoco (pozioni o livelli di classe da chierico/stregone e protezione/resistenza all'energia), qualche alleato sotto forma di carne da macello, altri giganti, evocazioni o quant'altro, un'armatura più pesante, possibilmente un terreno di scontro a lui favorevole (ad esempio sulla neve fresca alta mezzo metro o in una caverna con molti ostacoli naturali dietro i quali possa trovare riparo) e magari qualcosa che funga da colpo di scena...chessò una pozione dell'invisibilità che usa per avvicinarsi, una pozione di volare per raggiungere il druido trasformato in aquila, un qualche modo di lotta efficace per bloccare un incantatore ed evitare che gli altri possano lanciare attacchi ad area. sono sempre stato dell'opinione che è molto meglio usare png meno ottimizzati ma che sfruttano appieno le loro strategie piuttosto che mostri iperpompati che devi trattenere dal total party kill perchè ti sei reso conto che l'hai creato troppo potente. in linea di massima io non mi farei problemi ad alzargli i punti ferita (considerando magari un 22/24 a cos e/o 6 pf per dado vita) o a dargli 3/4 livelli da chierico per inserire un resistere all'energia+scudo della fede che potrebbero già essere divertenti abbinati ad un abbattere + riflessi in combattimento1 punto
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Tipologie di azioni [3.5]
1 puntoIn generale le azioni gratuite possono essere compiute solo nel proprio round, parlare è un eccezione (con un minimo di buon senso). Quindi puoi parlare fuori turno (magari dire 5 parole?), ma non far cadere un'arma. La categoria di azioni che puoi compiere fuori dal tuo turno è quella delle immediate (che ti consumano l'azione rapida del turno seguente). EDIT: poi vabbè ci sono le azioni preparate ma quello è un'altro discorso ed è una chiara e precisa eccezione.1 punto
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La Spada e La Strega
1 puntoAttraverso un sistema di contrappesi, Astilla riesce immediatamente a salire sull'ultimo piano della torre. Supera una serie di arcate e raggiunge il balcone. L'elmo del gigante affianca il quel momento la ragazzina. Astilla smette di pensare, tale è la paura. Il tempo sembra essersi fermato per lei. Non aveva idea che quel colosso aveva già raggiunto la sua postazione. Lui volta verso la ragazzina. Mi avrà visto? Pensa (solo ora) Astilla. Dopo il momento di smarrimento, la giovane della Casa della scintilla impone la mano sinistra contro l'elmo e, con la mano destra, afferra il polso del braccio teso. Il simbolo sulla sua fronte si illumina e si formano altri marchi su tutto il corpo. Infine un bagliore rosso scaturisce dalla sua mano e saetta contro l'elmo... colpisce però qualcosa di invisibile. Si tratta di qualcosa che si trova tra Astilla e il gigante. Il bagliore si propaga attorno all'elmo senza mai toccarlo. Astilla spalanca gli occhi per lo stupore... ma un istante dopo si getta a terra perchè il colosso allunga la mano verso di lei. In maniera goffa, il gigante "porta via" il tetto della torre. Astilla si mette a sedere poco dopo. Ha evitato per miracolo quella manata. Ora, sulla sua testa, ha il cielo e un vento freddo la investe. Attorno a lei ci sono solo detriti e polvere. Fissa con occhi sbarrati il colosso che si allontana da lei, mentre il suo pento si gonfia a ogni affannoso respiro. Per la paura, il cuore gli batte così forte che Astilla prova dolore e affanno. L'ho mancato? Ma allora che cosa ho risvegliato? @tutti (tranne Oloth) State continuando a combattere contro i golem di ferro e lava. Dovete ammettere che sono resistenti ma non presentano una minaccia per voi. Il vero pericolo sta nel loro numero. Il gigante infatti ne sta generando altri. Dorwal però si decide a rispondere alla minaccia: l'esercito della città, supportato dai membri della gilda del ferro e degli assassini, carica i golem come un fiume in piena travolge le rocce che incontra sul suo corso. Un gruppo di soldati corre anche verso di voi e vi aiuta a sistemare i golem una volta per tutte. Un capitano dell'esercito punta con la spada il colosso e ordina l'avanzata. Il gigante ha appena colpito il tetto di una grande torre con la mano (appena descritto) e continua ad avanzare. Nessuno dei membri dell'esercito sa come fermare quel mostro. D'un tratto però accade qualcosa che sconvolge tutti i presenti: le ombre degli edifici, degli alberi, delle macerie... persino le vostre (tutte le ombre di una vasta area) iniziano a muoversi. Scorrono sulle strade e sulle altre superfici, confluiscono in una sola ombra. Quella grande chiazza nera inizia a modellarsi e ad assumere una tridimensionalità (si eleva dal terreno). Altre due grandi macchie nere stanno imitando la prima. Le tre ombre si sono posizionate attorno al gigante e hanno assunto la forma di tre grandi braccia. Una di loro afferra il colosso per una caviglia, bloccando l'avanzata. Un'altra mano invece afferra il mostro per un braccio, immobilizzandolo del tutto. Dalla terza mano "di ombra" invece scaturisce una gigantesca palla di fuoco che impatta sulla parte superiore del gigante. Il boato dell'esplosione è così intenso da farvi provare dolore alle orecchie (nonostante siete a trenta metri dal colosso). Si generano fiamme e una grande nube nera. Quando la coltre si dirada, scoprite che del colosso sono solo rimaste le gambe... che ora si stanno rimpicciolendo. I soldati, dopo lo smarrimento iniziale, esultano per la vittoria. Sentite alcuni di loro dire: chi lo avrebbe mai detto?! Ombradifuoco è tornato in città! Proprio nel momento del bisogno. Raggiungete il luogo in cui è morto il golem. Al suo posto c'è solo il cadavere del malcapitato che aveva indossato "l'elmo-mimic". Siete ai piedi della torre colpita dal golem. Attorno a voi ci sono macerie, morti e feriti. L'esercito si sta mobilitando per prestare soccorso a chi ne ha bisogno. @Oloth Leggendo il libro raccolto da terra, hai scoperto che gli esperti del mondo occulto hanno classificato le presenze spiritiche in tre categorie: Spettri, Fantasmi e Visioni. Gli Spettri sono delle anime dei defunti che rimangono in questo mondo dopo la morte e si legano a un particolare luogo (un castello, una casa...) che non possono abbandonare. Raramente alcuni spettri si legano a degli oggetti come spade, anelli, strumenti musicali.... I fantasmi sono molto simili agli spettri ma non solo vincolati a luoghi o oggetti... anche se non amano girovagare per il mondo. Le visioni invece sono le anime dei defunti che tornano in questo mondo con l'unico scopo di apparire a qualche vivente per rivelargli qualcosa oppure suggerirgli la soluzione di qualche problema. Il più delle volte le Visioni accorrono in aiuto dei viventi... ma altre volte predicono nefasti futuri (come il giorno in cui un vivente morirà).1 punto
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Mi sono creato un gioco su misura: MedioEvo Universalis
Grandioso! Complimenti Veldriss. Peccato che legga solo ora, dopo tutti questi anni a leggere il topic avrei voluto comprare il gioco mea culpa.1 punto
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Quell'Inquisitore (legale neutrale) di Iomadae....
Fare arrivare ad hoc qualche organo di controllo, mi pare la cosa più ridicola di questa terra, sarebbe ti punisco perché ho voglia! Non sarebbe arrivata la badessa in caso contrario no? Ma prima ancora di dover ricorrere a mezzucci, qui mi pare che quando si è fatto il party abbia sbagliato il master, in pieno. Un cleptomane con un "mezzo paladino" per fare cosa assieme? Si è partiti male, ok, il ladro ignorante che ruba ai compari è ovvio che poi viene picchiato. Scemo lui a farlo (o malato in caso di cleptomania, ma con saggezza 10 non si sarebbe così cojoni). E quando veniva picchiato intervenivi dicendo: "lo lasciate in fin di vita e invece che ucciderlo lo incarcerate, visto l'allineamento dei pg". E' ovvio che pensano ad ucciderlo, perché se lo ritrovano a forza nel party, ma chi collaborerebbe con un "nemico" per importanti missioni? E' dal metagioco che non si può uscire, non si può far fuori un giocatore e quindi si è costretti a tenersi il pg. E' in casi come questi che il master dovrebbe imporsi, non imponendo il suo gioco, ma mettendo paletti. Sbaglia l'inquisitore a uccidere e perseverare nonostante l'avvertimento? Come hanno detto espiazione, ma intanto ti liberi del pg sbagliato e l'altro se ne farà uno consono all'avventura. Ti sei chiesto che altro potevano fare il chierico e l'inquisitore? Mi pare che sono più giocate che va avanti così... Beh, io ti dico, da giocatore cosa abbiamo fatto a un "ladro" (non inteso come classe* - asterisco vedi sotto). voto di povertà: non gli era consentito portare con sé più del necessario, il resto rimaneva in cassa comune. entrando e uscendo da ogni dungeon o avventura si faceva la perquisizione con requisizione di tutti i beni in cassa comune. paternali ad ogni riposo. E stiamo andando avanti bene, se scoppierà la cosa irrimediabilmente, il pg sarà allontanato dal party dandogli la sua parte. *: a me pare anche che stereotipate tanto le classi, l'errore che si commette più spesso è dire che un ladro ruba sempre, mica è fatto per soli pg disonesti... =_=1 punto
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