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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/05/2017 in Messaggi

  1. La cronistoria I calendari sono 2: uno seguito dalle persone comuni, che fa coincidere l'anno 0 con il Patto. L'altro è seguito dai religiosi, che fanno coincidere con l'anno 0 la Grande Palingesi. Per comodità mi riferirò al secondo: -1000 AP (Antecedente alla Palingesi): il Patto viene stretto, i Giganti entrano nel loro sonno. Le creature iniziano a nascere dalla roccia. -998 AP: le razze iniziano a distinguersi, prime apparizioni dei Figli della Lava -900 AP: prime società rurali su Atlatis -850 AP: Gorthaug Mac Calligan, il primo Mezzorco nato su Biotis, riunisce parte delle piccole comunità di raccoglitori-agricoltori sotto il suo controllo. Primo Concilio delle 90 Tribù (allora chiamato Concilio delle Tribù). -800 AP: Miashiro Masushi, un umano di Ositis, costruisce il primo centro abitativo del gigante. Verrà chiamata Naminoshi, Città delle Onde in lingua locale, per la sua vicinanza al grande mare, e diventerà la capitale del regno. -700 AP: gli dei iniziano a manifestarsi, alcuni degli emissari inviati toccano delle donne mortali. Vengono concepiti i primi Aviani. -650 AP: tra le tribù di Aviani della Catena del Sole Dormiente, nasce Aleksander Kotariov, primo Imperatore di Atlatis, unificatore del Gigante. -600 AP: il Fianco del Gigante, grande catena di vulcani di Atlatis, esplode in una serie di eruzioni, formando la Grande Piaga, dove oggi sorge la Confederazione dell'Oricalcum. Affiorano i primi giacimenti di materiale, i maghi iniziano a studiarli. -579 AP: le tribù di Biotis vengono assorbite nel Concilio delle 90 Tribù, viene determinata la Grande Marcia. -574 AP: Musumato il Bastardo, figlio illegittimo della famiglia Masushi, riesce a guadagnarsi la fedeltà dei Daimyo più influenti e guidarli in battaglia contro l'attuale governatore di Naminoshi. La città cade dopo tre giorni d'assedio, in una delle battaglie che verrà ricordata come capolavoro militare da tutti gli strateghi del mondo. -560 AP: progettato il primo Reattore a Oricalcum su Atlatis. Viene creato il primo Imperial Rifle, assieme al corpo scelto dei Potsdam, i tiratori scelti dell'Impero. -550 AP: la Chiesa di Platino (sacerdoti del Dio dell'inverno e della giustizia) inizia le ripercussioni contro i Figli della Lava. L'imperatore Dmitrij Kotariov dichiara il culto illegale, spogliandolo del potere giudiziaro che possedeva. Vengono creati i giudici statali e dichiarate illegale le persecuzioni verso i culti di Atlatis. -535 AP: Anton Smith propone il primo progetto di città volante. Si inizia a pensare alla colonizzazione della Grande Piaga -532 AP: le lame dei Daimyo di Ositis spariscono in unica notte. Vengono ritrovate dopo dieci giorni attorno al rilievo conosciuto come il Cuore del Gigante, trovate a combattere tra loro. Il Celeste Shogun invia un gruppo di studiosi delle arti occulte ad analizzare il fenomeno, viene fondata l'Accademia dei Motomeru Hito. -520 AP: su Biotis appaiono i primi Figli della Foresta, creature selvagge e corrotte che attaccano le tribù. Il Grande Capo Adhanman O'Toyne decide di inviare dei guerrieri scelti da ogni tribù per contenere queste creature. -500 AP: i guerrieri scoprono la proprietà delle Lacrime del gigante: se versate su una creatura, la imprigionano in un globo impenetrabile di acqua. I Figli della Foresta vengono imprigionati, viene creato l'enorme Muro di Albatonante, dove vengono racchiusi i mostri più pericolosi. I restanti vengono spinti oltre al muro. -450 AP: l'Imperatore Fedor Kotariov crea la prima cittadella volante, chiamata Dorokan. Si inizia l'estrazione di Oricalcum a pieno regime. -400 AP: il Celeste Shogun Mishira viene dichiarato folle, i Daimyo complottano per far salire al potere la sorella minore Aiko. Vengono scoperti dall'Accademia, che stermina i capi della ribellione. -398 AP: Mishira si ritira in favore della sorella. -350 AP: la tribù degli O'Byrne tenta di prendere il potere e instaurare un governo assoluto con l'aiuto dell'Imperatore. La ribellione viene fermata grazie ai guerrieri di Albatonante, gli O'Byrne vengono esiliati su Atlatis -300 AP: gli esploratori giungono nella Terra del Patto. Inizio del Conflitto dei 300 anni O: Grande Palingesi, i territori di Albatonante, il Cuore del Gigante e la Grande Piaga vengono dichiarati neutrali. Viene fondato il Grande Concilio assieme alla Città del Patto 20 SP (Successivo alla Palingesi): terminata la costruzione della Città del Patto, le cittadelle della Grande Piaga si riuniscono nella Confederazione dell'Oricalcum e emanano il Decreto delle Gemme, con cui regolano l'esportazione del materiale 50 SP: una banda di Figli della Foresta viene liberata per errore, si riuniscono nella Confraternita del Sangue sotto la guida della Megera Verde Hagaya. 70 SP: creata la prima Armatura a Nucleo estraibile 100 SP: Concordato delle Onde, inizia l'importazione della polvere nera su Ositis 150 SP: Karl Morington, figlio di un tecnarca di Atlatis, fonda il Fronte degli Umili, associazione per l'emancipazione sociale delle classi più basse. L'Imperatore Petr II Kosariov li taccia come "Un gruppo di giovani esaltati" 175 SP: la necromante Achall Mac Calligan viene catturata nelle foreste di Biotis. Viene esiliata sull'Artiglio del Gigante, isola al largo del gigante primevo. 200 SP: inizia la campagna. Gli attuali regnanti sono: Fedor III Kotariov su Atlatis, detto l'Imperatore scienziato. Partecipa in prima persona alle scoperte della comunità scientifica. La Celeste Shogun Nioko, divina governante di Ositis. Sta tentando una serie di riforme per aumentare il ruolo femminile nella vita pubblica. Il Grande Capo Donough Mac Brian, benedetto dagli spiriti, eletto dal Concilio delle Grandi Tribù di Biotis. Si è rivelato essere un capace comandante militare, sta riuscendo a mettere in difficoltà la Confraternita del Sangue. La tecnologia arriverà domani, ancora troppo abbozzata.
  2. Shària Karimnikov "E' fuggita" esclamo guardandomi intorno mentre la donna in armatura completa scompare. Non ho tempo di pensare e vedendo il mio compagno che si dirige verso ls nuova breccia nelle mura decido di seguirlo. Aumento più che posso la mia energia e dopo aver evocato un ultimo rituale sacro del mio Dio completo la mia trasformazione. Ormai sononuna creatura fatta di luce ed energia positiva ed irradio la mia luce ovunque dando la speranza ai soldati che vedono la mia fiamma di fede in mezzo a tutte queste tenebre. Un forte dolore comincia ad apparire sulla mia pelle che scotta come una torcia ed il pensiero di finire tutto in fretta è sempre più forte nella mia mente. Una lancia sacra compare nella mia mano libera e subito si scaglia contro il nuovo titano cercando di distruggerlo. @Master
  3. Schiavitù proibita solamente in alcune provincie di Atlatis, l'omicidio varia da gigante a gigante: i duelli per onore su Ositis sono "omicidi legalizzati", su Atlatis è illegale tranne per le Legioni in servizio (e i corpi speciali sempre) e su Biotis è punito con la morte uccidere un membro della tribù, un guerriero avversario può essere ucciso solo se tra le due tribù esiste un conflitto (uno dei due si rifiuta di lasciare le terre, ad esempio). L'approfondimento sulle leggi arriva tra due giorni.
  4. Quando Styve ci raccontava della sua inesperienza sessuale dato il suo passato. Avevi teorizzato che i commando fossero una sorta di mega orgione maschile con lupi nel mezzo. Da scolpire su pietra per i posteri. Anton non lo farebbe mai, è un gentiluomo a modo suo. Al massimo direbbe un Ai miei tempi i giovinastri erano più puri e casti! Ma dove finiremo, ragazza mia.
  5. grazie...prima però vedo le due nuove classi tecnologiche...in fondo uno degli scopi di questa one shot è testare anche le nuove classi...vediamo se mi ispirano
  6. Scusate il ritardo ma tra il fine settimana impegnativo e l'aggiunta dei nuovi giocatori si fa un po' di fatica. Accogliamo nelle nostre fila @Drauen che interpreterà il pg di Algrot che verrà un po' modificato nella classe ma grosso modo rimane lo stessa tipologia di pg. Allora potete postare e ricominciare a giocare. Breve riassunto, stiamo esplorando la miniera infestata dai goblin e si cerca il figlio del fabbro mezz'orco. Al momento siamo di fronte ad un bivio nel corridoio, Ghunter e Wrongar si diriggono verso una delle due porte. al momento siamo qui.
  7. Non gioco alla terza da anni, quindi potrei sbagliarmi: ma non c'era un limite al numero di innesti applicabili su di sé? Comunque: +60 a destrezza, 30 attacchi...ecc...ecc...se posso permettermi, a me non sembrano soltanto sbilanciati, ma anche un tantino ridicoli.
  8. Son curioso di vedere i rapporti interni al party...e - alla peggio - li vedrò da dietro la schiena del paladino corazzato che avanza di ignoranza (peccato per l'assenza di spade a catena)
  9. Qualcuno gioca a questo GdR?
  10. Due soldati, Erik e Andrae sono al matrimonio. Tre soldati sono con Norven Gli altri due sono ancora nella casa.
  11. Dai latarius impossibile che non te lo ricordavi!!! Io ci ho riso davvero mezza giornata. Shame on you!!
  12. Si vede poco nella mappa, ma sono i due sulla destra, quello davanti all'ingresso della torre e quello subito fuori dalla tenda
  13. Devo guardare le regole, altrimenti potrei farci un pensierino.
  14. Come far nascere un mezzodrago e allo stesso tempo creare il primo esemplare di drow femmina con palco di corna degno di un cervo in primavera, parte 1
  15. deprimente per Morv il mago c'ha l'elfa drago di riserva
  16. Ipotesi da non scartare totalmente, dato la fine dell'ultima deprimente notte con il mago.
  17. se breok non fosse più debole di te (Morv), ti direbbe che sei sempre incazzata perchè soffri di mancanza di membro maschile
  18. Mi raccomando regà, Morv' è così incazzata che se glie stealate la kill potrebbe sfogarsi sull'elfetto
  19. Breok Passo l'amuleto che ho in mano ad Anton. "Pare che questo qui sia capace di fare oggetti magici con l'aiuto di qualcun altro. Dovrebbe essere questo che gli impediva di essere visto dalle fate." Poi continuo a guardare il goblin. "Allora lucertolone. Che ne dobbiamo fare di questo qui?" rivolgendomi a Skaar.
  20. un solo halfling, c'è Tuk con voi, Buk è stato rapito con la bambina
  21. Styve feders anton! Morv! Eccovi finalmente....abbiamo scoperto cose strane! Il nanerottolo strappa le ali alle fatine e poi le fatine le lascia senza ali a lui servono solo le ali e non le fatine ma non ci dice dove sono........rimango un attimo perplesso,credo di aver perso il filo del discorso poi concludo: le fatine. soddisfatto ma confuso di come ho articolato il discorso rimango un attimo impappinato.
  22. Già, ottima scelta. Per ora si può dire che sto testando le vostre capacità, i veri scontri sono ancora dietro l'angolo.
  23. per fortuna, sapendo di diver andare a combattere, ho messo la camicia battezzata nel sangue, cosiddetta "da battaglia". XD
  24. su quello dovrei rifletterci bene, perché nella mia idea sanno che esiste il creatore solamente gli dei, l'antico, qualche drago e i più potenti druidi. però comunque voglio provare a inserire delle parole e melodie segrete che consentono di emulare la creazione, di certo ci sarà una melodia in possesso dell'antico che consente di creare nuovi piani e creature (sarebbe il canto utilizzato dal Creatore per creare i piani e quello usato dall'Antico per creare i mortali)
  25. Concordo con quanto detto da Derù, GS 9 vuol dire che per un party standard di 9° (dove invece del druido c'è il ladro), vengono usate 1/4 delle risorse per sconfiggerlo, quindi comunque una sfida abbastanza facile. Intanto per bilanciare più il combattimento non fare uno scontro 1vs4 o peggio, mettici più gigante o almeno un gigante accompagnato da lupi invernali oppure ogre. Per rendere il singolo gigante più forte o per rendere la sfida più interessante di una rissa da bar, aggiungi piuttosto livelli di classe. Per dire un gigante del gelo stregone di 8° (con opportuna modifica al carisma) ha GS 13 ed è una sfida più impegnativa e meno banale. I PG potrebbero lanciarsi protezione dal freddo, ma il gigante potrebbe lanciare dissolvi magie, rendersi invisibile o volare. E se vanno in mischia, i PG avranno comunque un degno avversario da affrontare. Anche chierico, ranger o guardia nera potrebbero essere delle idee interessanti. E un gigante che cavalca un remhoraz o un mammuth?
  26. Penso che Jotunbrud sia un'ottima idea, ambientazione permettendo. Più "one" di così c'è solo una mezza-gigantessa.
  27. Fi' ma che contorti! C'è il Dazing Strike che ti rende Dazed per 1 round. Bello. Pulito. Cristallino. Lo capisce anche un nano di fosso. Poi c'è Disrupting Blow che è come Dazing Strike... però gli AdO puoi farli... però le azioni immediate neanche dopo che è finito l'effetto, se non è ancora arrivato il tuo turno. Che poi il succo è: il DS è da usare contro gli incantatori (TS Tempra) mentre DB contro i combattenti (TS Volontà), che sono proprio e solo quelli che possono fare AdO efficaci, che però se non sono Martial Adept, di quella pippa sulle azioni immediate, non gliene può fregar di meno. Grazie mille comunque.
  28. Esattamente, se c'è un alleato dello swordsage a iniziativa 13 Pippo non può usare in risposta manovre counter, incantesimi o capacità che si attivano come immediata eccetera.
  29. Io ho sempre preseunto che la specifica aggiuntiva sulle immediate sia stata messa per evitare dei bypass di questa penalità tramite l'uso delle immediate appena prima del turno successivo del bersaglio per renderlo effettivamente inabile per davvero 1 round completo, ma sì è scritto male c'è poco da fare. Cerco di spiegarmi meglio con un esempio, sperando sia comprensibile. Siamo al Round 3 di combattimento, PG swordsage a iniziativa 14, Nemico Pippo a iniziativa 12 Pippo fallisce il TS contro Disrupting Blow quindi quando arriva il suo turno del 3° round non può agire in alcun modo. Si passa al 4° round, quando arriva il turno dello swordsage l'effetto base di Disrupting blow (niente azioni in generale) termina visto che è passato 1 round, ma permane l'effetto "niente Immediate" finchè non arriva il turno del 4° round di Pippo, questo per evitare che Pippo possa usare un'immediata dal turno dello swordsage al suo nel 4° round
  30. Se vuoi un compagno animale che ti faccia da cavalcatura il cavallo pesante è una buona scelta. Più avanti coi livelli c'è anche il pipistrello crudele e l'aquila crudele che sono anche meglio perché volano.
  31. Col talento Wild Cohort ti assicuri più o meno un compagno animale, senza dover essere ranger/druido. Detto questo per la mischia mi concentrerei di più sul poter menare con armi a due mani e se proprio vuoi avere un'opzione "a mani nude" potresti puntare ad un guanto chiodato e a manovre come lottare e sbilanciare (con relativi talenti) aggiungici Jotunbrud e i tuoi bonus alle prove saranno più che buoni...per il resto i talenti sono i soliti, per cui Attacco Poderoso e compagnia bella, come dicevo prima Sbilanciare Migliorato e Lottare Migliorato, più eventuali talenti per le CdP. Come vedi potresti facilmente aver bisogno di molti talenti, per cui qualsiasi classe e variante che te ne concedano di bonus sono gradite, vedi guerriero, barbaro totem dell'orso o del lupo (oltre al lion totem) monaco, ranger.. Diventa quindi essenziale capire cosa vuoi che faccia il tuo pg e con che modalità..
  32. Se vuoi picchiare con le mani c'è il Fist of the Forest, che è un'ottima Cdp per barbari cazzottatori; inoltre sempre su quest'andazzo c'è il Frostrager sul manuale Frostburn ( il quale ti porterebbe più verso Sejuani come flavour). Non so però suggerirti una Cdp che permetta di unire Ira e Compagno animale, potresti sempre utilizzare i gradi in Addestrare Animali per gestirlo e insegnarli i comandi Edit: Volendo puoi optare per il Leone di Talistid (imprese eroiche), una cdp del druido che dà assaltare, ma purtroppo ha Bab medio
  33. Molto lineare e pulita, carina la citazione della mela. Con il fatto che in poche parole tutto il creato è nato cantando potresti far si che il canto abbia un influenza notevole nel tuo "mondo", potresti anche divertirti con scuole nuove per bardi, domini per i chierici...insomma potresti svilupparla in un modo assai inusuale.
  34. Felice Montinari passo la maggior parte dell'inizio serata ad usufruire del banco per gli alcolici, osservando con sguardo vuoto l'ambiente, ma quando ci raduniamo attorno al tavolo la padrona di casa comincia a dirigere le sue attenzioni verso di noi cosa vuole questa? non sono proprio in vena di ricevere attenzioni come queste, men che meno da una donna... vorrei semplicemente andarmene... il commento di Alessandro dopo è una pugnalata al cuore, come un pezzo di metallo incandescente in mezzo al petto, e in risposta alle parole della donna intervengo guardando solo Melissa ed evitando lo sguardo di tutti gli altri ha ragione Templare Alessandro signorina Melissa: è vero che il fodero non fa la spada... è il filo che fa la spada, e una lama senza involucro accumula ruggine e perde il taglio... dovrebbe concentrarsi su vere spade a mio avviso... scosto la mano della donna dal mio braccio e mi allontano dalla conversazione quindi è così... lo sapevo già, ma sentirlo dalle tue labbra è come veleno per me... Melissa non ha parlato di templari, solo di gente in grado di difendere Ivrea, e tu hai specificato che non faccio più parte dell'ordine... a quanto pare non sono più neanche considerato degno di questo... dovevo aspettarmelo... non bastava che questa va**a mi molestava, ma ora Alessandro mi dice questo? tanto so che andrà peggio di così, quindi meglio prepararmi... vado insieme agli altri a tavola, e trovandomi accanto ad Alessandro distolgo subito lo sguardo dal templare concentrandomi sul cibo, ma anche questo crea in me un misto di emozioni. subito come gli altri mi introduco al discorso senza guardare nessuno, solo concentrandomi sul piatto sono curioso signorina Melissa: chi le procura selvaggina simile? caccia lei o ha un cacciatore di fiducia? non mi intendo di cose simili, ma sarei curioso di scoprire che animale sto mangiando... questi altri idioti bavosi penderanno dalle tue labbra, ma io non voglio avere niente a che fare con te scheletrino imbellettato, e non ti lascerò ridicolizzare Alessandro... vediamo cosa mi rispondi...
  35. 1 punto
    Privilegi di classe alternativi Alcune varianti indeboliscono notevolmente la classe standard, altre sostituiscono alcuni privilegi situazionali con altri di altrettanto dubbia utilità. Cercherò di farne un elenco il più completo possibile, in modo che ognuno possa decidere quale sia l'ideale per il proprio personaggio. CLASSI BASE ALTERNATIVE Aquatic Druid (Storm): Possiamo scegliere un compagno animale acquatico e modificare andatura nel bosco in modo da applicare questa capacità a terreni difficili acquatici. Druido senza forma selvatica (UA): Perde la competenza nelle armature e negli scudi e la forma selvatica, in cambio ottiene il bonus alla CA del monaco, movimento veloce, nemico prescelto, rapido segugio e Seguire Tracce. Metal Master (DR 311): Un druido in contatto con il metallo invece che con la natura. La classe viene completamente snaturata, perdendo il compagno animale, il lancio spontaneo e la forma selvatica, in cambio di un DV maggiore, competenza nelle armature di metallo, una resistenza al danno e altre capacità legate al metallo. Sidhe Scholar (DR 339): Cambia il lancio spontaneo e, in cambio del compagno animale, modifica i privilegi di classe "secondari". Storm Druid (DR 328): Perde compagno animale e forma selvatica per delle capacità legate alla tempesta. Modifica il lancio spontaneo sempre in relazione al tema "fulmini e saette". Totem Druid (DR 335): Si focalizza su di un solo animale (gorilla, orso, aquila, cavallo, squalo, serpente, tigre o lupo) per quanto riguarda il compagno animale e la forma selvatica. Acquisisce versioni più forti del suo compagno animale più velocemente, però non può cambiarlo. Anche la forma selvatica è limitata a quell'animale. Urban Druid (DR 317): Cambia un po' tutto, modificando il tema "natura" in "città". Vendicatore Druidico (UA): Sostituisce il compagno animale e il lancio spontaneo con le capacità di movimento veloce e di ira. Penalità ad empatia selvatica e Intimidire al posto di Diplomazia nella lista delle abilità. Non credo ne valga la pena, ma qualcuno potrebbe non essere interessato ad evocare creature. Wasteland Druid (Sand): Modifica il druido nel tema del deserto. Possiamo assumere la forma di parassiti con la forma selvatica. Wild Reaper (DR 311): Oltre a cambiamenti minori, vengono ampliate le possibilità del lancio spontaneo con incantesimi come Veleno e Dito della Morte, senza tuttavia perdere la conversione in Evoca Alleato Naturale. Perde la forma selvatica nei vegetali, ma al 12° livello ottiene Scacciare Non Morti come un chierico di due livelli inferiore. Wind Walker (DR 311): Tutte le capacità vengono ridimensionate (ad esempio, si possono evocare solo animali volanti), specializzandosi nell'elemento "aria". Winter Warden (DR 311): Specializzazione nell'elemento "freddo". CAPACITÀ DI CLASSE ALTERNATIVE Aspect of the Dragon (DrM): Possiamo assumere degli "aspetti draconici" invece delle normali forme animali. City Shape (City, web): Modifica la forma selvatica, aggiungendo i parassiti invece degli animali di taglia grande. Invece dei vegetali, guadagniamo gli sciami. City Soul (City, web): Perdiamo la forma selvatica negli elementali, però ci possiamo trasformare in oggetti animati. Competenza nelle armi basata sull'ambiente (DR 331): Possiamo modificare la lista della competenza nelle armi, scegliendo un ambiente e ottenendo la possibilità di usare armi ad esso collegate. Crowd Walker (City, web): Andatura nel bosco ci permette di camminare alla nostra normale velocità tra la folla. Elemental Companion (CM): Il nostro compagno elementale risulterebbe un po' più scarso in combattimento della controparte animale, però sarebbe più intelligente e potrebbe avere diversi utilizzi (un elementale dell'aria abbastanza grande, ad esempio, potenzierebbe sempre Invocare il Fulmine). Focused Animal (DR 347): Si scambiano la forma selvatica e alcuni privilegi secondari con un compagno animale un po' più potente (il livello da druido effettivo è più alto di 2 per determinarne le capacità). Si può parlare con il proprio compagno animale. Go to Ground (City, web): Ci rende difficili da trovare in ambiente urbano. Iron Constitution (City, web): Perdiamo resistere al richiamo della natura in cambio di una capacità altrettanto situazionale. Phynxkin Companion (DrM): Sostituiamo il compagno animale con questa creatura. Non ne vale la pena. Root Walker (Du): Cambiamo le capacità secondarie, ad esempio possiamo usare l'empatia selvatica sui parassiti e sfruttare andatura nel bosco sui terreni rocciosi. Più interessante il +4 ai TS contro le capacità magiche delle aberrazioni, sicuramente più comuni dei folletti. Shapeshift (PH2): Si perdono il compagno animale e la forma selvatica, in cambio si ottiene una sottospecie di forma selvatica usabile a volontà che conferisce dei bonus fissi. Di molto inferiore rispetto alla capacità standard. Spider Shape (DotU): Un druido drow può scegliere di trasformarsi in ragni invece che in animali. Spontaneous Affliction (EoE): Abbandoniamo il lancio spontaneo per una capacità che, sacrificando un incantesimo preparato, infastidisce gli umanoidi entro 9 metri che falliscono un TS. Spontaneous Rejuvenation (PH2): Invece che per il lancio spontaneo, si possono sacrificare incantesimi preparati per curare i compagni. Meh. Urban Companion (City, web): Otteniamo una specie di famiglio al posto del compagno animale. Urban Sense (City, web): Modifica senso della natura in tema cittadino. Voice of the City (City, web): Perdiamo l'empatia selvatica, però possiamo comunicare anche con creature che possiedono un linguaggio diverso dal nostro. LIVELLI DI SOSTITUZIONE Druido planare (AP): Aggiungiamo Conoscenze (piani) alla lista delle abilità di classe. 4° livello: +2 ai TS contro le capacità magiche degli esterni, tutto sommato mi sembra meglio del normale resistere al richiamo della natura. 9° livello: Sostituiamo l'immunità ai veleni con una "tolleranza planare". 13° livello: Sostituiamo mille volti con la possibilità di preparare un'azione standard per controincantare un incantesimo Evoca Mostri o una capacità che richiama un esterno, senza sprecare slot di incantesimi. Sicuramente meglio della capacità standard. [*]Fangshields druid (CoV): Questi livelli di sostituzione possono essere presi solo da creature non umanoidi. 4° livello: Possiamo convertire gli incantesimi di 1° livello in Cura Ferite Leggere. 5° livello: Otteniamo delle "mani", utile se siamo creature mostruose e ne siamo sprovviste. 7° livello: In cambio di un uso giornaliero di forma selvatica, possiamo trasformarci in umanoidi come umani, elfi e nani. [*]Goliath druido (RoS): 1° livello: Evochiamo creature con il sottotipo della terra come se avessimo lanciato un Evoca Alleato Naturale di un livello superiore, però non possiamo evocare creature con il sottotipo dell'acqua, dell'aria o del fuoco. Interessante se vogliamo focalizzarci sugli elementali della terra. 6° livello: Un potenziamento del compagno animale, però contiamo come un druido di 3 livelli inferiore per le capacità ad esso associate, quindi non ne traiamo un gran beneficio. 12° livello: Un potenziamento alla forma selvatica in elementali della terra. [*]Halfling druido (RotW): Aggiungiamo Scalare, Nascondersi, Saltare e Muoversi Silenziosamente alla lista delle abilità di classe. Inoltre abbiamo più punti abilità da spendere. 1° livello: 8 punti abilità in più e vengono sostituiti alcuni incantesimi per il lancio spontaneo. Dei bonus irrilevanti per il compagno animale. 5° livello: Otteniamo un uso in più di forma selvatica, però scala di una categoria il limite di taglia. Per niente piacevole. 13° livello: Ci si può nascondere in un terreno naturale anche senza copertura o occultamento. Ne può valere la pena. [*]Mezzorco druido (RoD): Aggiunge Intimidire alla lista delle abilità di classe. Dado vita per i punti ferita più alto. 1° livello: Il compagno animale guadagna il talento Robustezza. Niente di speciale, ma comunque è pur sempre un guadagno. 4° livello: Aggiungiamo il modificatore di Forza quando usiamo empatia selvatica. Perdiamo un privilegio secondario poco utile. 6° livello: In cambio di un utilizzo giornaliero della forma selvatica, i nostri animali beneficeranno del talento Aumentare Evocazione. Questo livello di sostituzione razziale ci permette di evitare di sprecare due talenti, però in alcuni casi potrebbe comunque essere meglio scegliere l'umano e perderci un talento. [*]Shifter druido (RoE): Aggiungiamo Scalare, Saltare ed Equilibrio alla lista delle abilità di classe. 1° livello: Rinunciamo al compagno animale e in cambio otteniamo uno spirito che ci fornisce dei benefici che aumentano con il salire di livello. Il compagno animale è sempre un valido alleato, ma questo spirito converisce delle capacità davvero interessanti. 4° livello: +2 a iniziativa e ai TS sui riflessi, -2 ai TS su volontà (non è un gran danno, visto che l'abbiamo alto di classe e la Saggezza è la nostra caratteristica primaria). 5° livello: Invece della forma selvatica, acquisiamo usi giornalieri addizionali della nostra capacità di shifting.
  36. Ti descrivo prima tutti i tipi di azioni, sperando di non dimenticarne, e poi ti dico cosa si può fare in un round. Parto dalla "più veloce" (Caso particolare) Parlare: è un'azione gratuita (descritta qui sotto) che però puoi fare in qualsisai momento, anche fuori dal tuo round. Azione Gratuita (Free Action): Ne puoi fare quante ne vuoi, fino a quante te ne consente il master. Azione Immediata (Immediate Action): Ne puoi fare una a round in alternativa alle azioni Veloci, ma la puoi fare anche fuori dal tuo turno e conta nel massimo del round successivo. Azione Veloce (Swift Action): Se ne può fare solo una per round in alternativa alle azioni Immediate. Azione di Movimento: Se ne può fare una per round, ma si può sostituire un'azione standard per farne un'altra di movimento. Ma mai sostituire una di movimento per una standard. Azione Standard. Se ne può fare una per round. Si può scambiarla per un'azione di movimento oppure rinunciarvi insiemne ad un'azione di movimento per fare un'azione di round completo. Azione di round completo: Se ne può fare solo una a round se non si compiono azioni standard ED azioni di movimento. Tempo di lancio X Round: Ovviamente riferito solo agli incantesimi: si inizia a lanciare durante il proprio round e si prosegue ininterrottamente per X round. Si finisce di lanciare l'incantesimo e si manifesta l'effetto un attimo prima dell'inizio del round seguente gli X round. Passo da 1,5m: Lo puoi fare solo se non sono stati fatti movimenti (il movimento è un cambio di casella) In un round si possono fare: -- Quante azioni gratuite il master ti permette -- 1 azione Veloce OPPURE 1 azione immediata. -- 1 Azione standard (oppure una in più di movimento) -- 1 Azione di Movimento -- 1 passo da 1,5m nel caso non siano stati fatti movimenti. OPPURE puoi fare: -- Quante azioni gratuite il master ti permette -- 1 azione Veloce OPPURE 1 azione immediata. -- 1 azione di round completo. -- 1 passo da 1,5m nel caso non siano stati fatti movimenti. E' bene specificare che ci sono casi in cui il tempo di lancio è "Round Completo" (come nel caso di uno stregone che lancia un incantesimo metamagizzato) che sono differenti da magie con tempo di lancio "1 round". In questo caso semplicemente l'incantesimo "utilizzerà" l'azione di round completo ma l'effetto avverrà subito, non poco prima del round seguente.
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