Privilegi di classe alternativi
Alcune varianti indeboliscono notevolmente la classe standard, altre sostituiscono alcuni privilegi situazionali con altri di altrettanto dubbia utilità. Cercherò di farne un elenco il più completo possibile, in modo che ognuno possa decidere quale sia l'ideale per il proprio personaggio.
CLASSI BASE ALTERNATIVE
Aquatic Druid (Storm): Possiamo scegliere un compagno animale acquatico e modificare andatura nel bosco in modo da applicare questa capacità a terreni difficili acquatici.
Druido senza forma selvatica (UA): Perde la competenza nelle armature e negli scudi e la forma selvatica, in cambio ottiene il bonus alla CA del monaco, movimento veloce, nemico prescelto, rapido segugio e Seguire Tracce.
Metal Master (DR 311): Un druido in contatto con il metallo invece che con la natura. La classe viene completamente snaturata, perdendo il compagno animale, il lancio spontaneo e la forma selvatica, in cambio di un DV maggiore, competenza nelle armature di metallo, una resistenza al danno e altre capacità legate al metallo.
Sidhe Scholar (DR 339): Cambia il lancio spontaneo e, in cambio del compagno animale, modifica i privilegi di classe "secondari".
Storm Druid (DR 328): Perde compagno animale e forma selvatica per delle capacità legate alla tempesta. Modifica il lancio spontaneo sempre in relazione al tema "fulmini e saette".
Totem Druid (DR 335): Si focalizza su di un solo animale (gorilla, orso, aquila, cavallo, squalo, serpente, tigre o lupo) per quanto riguarda il compagno animale e la forma selvatica. Acquisisce versioni più forti del suo compagno animale più velocemente, però non può cambiarlo. Anche la forma selvatica è limitata a quell'animale.
Urban Druid (DR 317): Cambia un po' tutto, modificando il tema "natura" in "città".
Vendicatore Druidico (UA): Sostituisce il compagno animale e il lancio spontaneo con le capacità di movimento veloce e di ira. Penalità ad empatia selvatica e Intimidire al posto di Diplomazia nella lista delle abilità. Non credo ne valga la pena, ma qualcuno potrebbe non essere interessato ad evocare creature.
Wasteland Druid (Sand): Modifica il druido nel tema del deserto. Possiamo assumere la forma di parassiti con la forma selvatica.
Wild Reaper (DR 311): Oltre a cambiamenti minori, vengono ampliate le possibilità del lancio spontaneo con incantesimi come Veleno e Dito della Morte, senza tuttavia perdere la conversione in Evoca Alleato Naturale. Perde la forma selvatica nei vegetali, ma al 12° livello ottiene Scacciare Non Morti come un chierico di due livelli inferiore.
Wind Walker (DR 311): Tutte le capacità vengono ridimensionate (ad esempio, si possono evocare solo animali volanti), specializzandosi nell'elemento "aria".
Winter Warden (DR 311): Specializzazione nell'elemento "freddo".
CAPACITÀ DI CLASSE ALTERNATIVE
Aspect of the Dragon (DrM): Possiamo assumere degli "aspetti draconici" invece delle normali forme animali.
City Shape (City, web): Modifica la forma selvatica, aggiungendo i parassiti invece degli animali di taglia grande. Invece dei vegetali, guadagniamo gli sciami.
City Soul (City, web): Perdiamo la forma selvatica negli elementali, però ci possiamo trasformare in oggetti animati.
Competenza nelle armi basata sull'ambiente (DR 331): Possiamo modificare la lista della competenza nelle armi, scegliendo un ambiente e ottenendo la possibilità di usare armi ad esso collegate.
Crowd Walker (City, web): Andatura nel bosco ci permette di camminare alla nostra normale velocità tra la folla.
Elemental Companion (CM): Il nostro compagno elementale risulterebbe un po' più scarso in combattimento della controparte animale, però sarebbe più intelligente e potrebbe avere diversi utilizzi (un elementale dell'aria abbastanza grande, ad esempio, potenzierebbe sempre Invocare il Fulmine).
Focused Animal (DR 347): Si scambiano la forma selvatica e alcuni privilegi secondari con un compagno animale un po' più potente (il livello da druido effettivo è più alto di 2 per determinarne le capacità). Si può parlare con il proprio compagno animale.
Go to Ground (City, web): Ci rende difficili da trovare in ambiente urbano.
Iron Constitution (City, web): Perdiamo resistere al richiamo della natura in cambio di una capacità altrettanto situazionale.
Phynxkin Companion (DrM): Sostituiamo il compagno animale con questa creatura. Non ne vale la pena.
Root Walker (Du): Cambiamo le capacità secondarie, ad esempio possiamo usare l'empatia selvatica sui parassiti e sfruttare andatura nel bosco sui terreni rocciosi. Più interessante il +4 ai TS contro le capacità magiche delle aberrazioni, sicuramente più comuni dei folletti.
Shapeshift (PH2): Si perdono il compagno animale e la forma selvatica, in cambio si ottiene una sottospecie di forma selvatica usabile a volontà che conferisce dei bonus fissi. Di molto inferiore rispetto alla capacità standard.
Spider Shape (DotU): Un druido drow può scegliere di trasformarsi in ragni invece che in animali.
Spontaneous Affliction (EoE): Abbandoniamo il lancio spontaneo per una capacità che, sacrificando un incantesimo preparato, infastidisce gli umanoidi entro 9 metri che falliscono un TS.
Spontaneous Rejuvenation (PH2): Invece che per il lancio spontaneo, si possono sacrificare incantesimi preparati per curare i compagni. Meh.
Urban Companion (City, web): Otteniamo una specie di famiglio al posto del compagno animale.
Urban Sense (City, web): Modifica senso della natura in tema cittadino.
Voice of the City (City, web): Perdiamo l'empatia selvatica, però possiamo comunicare anche con creature che possiedono un linguaggio diverso dal nostro.
LIVELLI DI SOSTITUZIONE
Druido planare (AP): Aggiungiamo Conoscenze (piani) alla lista delle abilità di classe.
4° livello: +2 ai TS contro le capacità magiche degli esterni, tutto sommato mi sembra meglio del normale resistere al richiamo della natura.
9° livello: Sostituiamo l'immunità ai veleni con una "tolleranza planare".
13° livello: Sostituiamo mille volti con la possibilità di preparare un'azione standard per controincantare un incantesimo Evoca Mostri o una capacità che richiama un esterno, senza sprecare slot di incantesimi. Sicuramente meglio della capacità standard.
[*]Fangshields druid (CoV): Questi livelli di sostituzione possono essere presi solo da creature non umanoidi.
4° livello: Possiamo convertire gli incantesimi di 1° livello in Cura Ferite Leggere.
5° livello: Otteniamo delle "mani", utile se siamo creature mostruose e ne siamo sprovviste.
7° livello: In cambio di un uso giornaliero di forma selvatica, possiamo trasformarci in umanoidi come umani, elfi e nani.
[*]Goliath druido (RoS):
1° livello: Evochiamo creature con il sottotipo della terra come se avessimo lanciato un Evoca Alleato Naturale di un livello superiore, però non possiamo evocare creature con il sottotipo dell'acqua, dell'aria o del fuoco. Interessante se vogliamo focalizzarci sugli elementali della terra.
6° livello: Un potenziamento del compagno animale, però contiamo come un druido di 3 livelli inferiore per le capacità ad esso associate, quindi non ne traiamo un gran beneficio.
12° livello: Un potenziamento alla forma selvatica in elementali della terra.
[*]Halfling druido (RotW): Aggiungiamo Scalare, Nascondersi, Saltare e Muoversi Silenziosamente alla lista delle abilità di classe. Inoltre abbiamo più punti abilità da spendere.
1° livello: 8 punti abilità in più e vengono sostituiti alcuni incantesimi per il lancio spontaneo. Dei bonus irrilevanti per il compagno animale.
5° livello: Otteniamo un uso in più di forma selvatica, però scala di una categoria il limite di taglia. Per niente piacevole.
13° livello: Ci si può nascondere in un terreno naturale anche senza copertura o occultamento. Ne può valere la pena.
[*]Mezzorco druido (RoD): Aggiunge Intimidire alla lista delle abilità di classe. Dado vita per i punti ferita più alto.
1° livello: Il compagno animale guadagna il talento Robustezza. Niente di speciale, ma comunque è pur sempre un guadagno.
4° livello: Aggiungiamo il modificatore di Forza quando usiamo empatia selvatica. Perdiamo un privilegio secondario poco utile.
6° livello: In cambio di un utilizzo giornaliero della forma selvatica, i nostri animali beneficeranno del talento Aumentare Evocazione. Questo livello di sostituzione razziale ci permette di evitare di sprecare due talenti, però in alcuni casi potrebbe comunque essere meglio scegliere l'umano e perderci un talento.
[*]Shifter druido (RoE): Aggiungiamo Scalare, Saltare ed Equilibrio alla lista delle abilità di classe.
1° livello: Rinunciamo al compagno animale e in cambio otteniamo uno spirito che ci fornisce dei benefici che aumentano con il salire di livello. Il compagno animale è sempre un valido alleato, ma questo spirito converisce delle capacità davvero interessanti.
4° livello: +2 a iniziativa e ai TS sui riflessi, -2 ai TS su volontà (non è un gran danno, visto che l'abbiamo alto di classe e la Saggezza è la nostra caratteristica primaria).
5° livello: Invece della forma selvatica, acquisiamo usi giornalieri addizionali della nostra capacità di shifting.