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Dragons´ Lair

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  1. Dopo Il Tesoro della Regina Drago, L'Ascesa di Tiamat e Principi dell'Apocalisse, Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss - ndt) è il quarto supplemento di campagna per Dungeons & Dragons 5E. Come in Principi dell'Apocalisse, Fuori dall'Abisso porterà i personaggi fino a livello 15 mentre affrontano le conseguenze di una massiccia invasione demoniaca nel Sottosuolo. Avvertimento: questa recensione non fornirà dettagli come mappe dei luoghi ma contiene informazioni sulle linee generali della trama della campagna Fuori dall'Abisso. Se pensate di giocare a questa avventura e non volete informazioni in merito, fuggite sciocchi! Informazioni base Fuori dall'Abisso è un manuale a copertina rigida di 250 pagine, in vendita per circa $50. La campagna è stata prodotta dalla Wizards of the Coast e dalla Green Ronin Publishing (Dragon Age, Mutants & Masterminds, A Song of Fire and Ice). É anche indicato come parte dell'evento “Furia dei Demoni”, assieme all'uscita di vari altri prodotti (non preoccupatevi, anche se Drizzt Do'Urden è presente in altro materiale di Furia dei Demoni ma non è qui per rubare la scena ai personaggi.) La qualità delle immagini e della grafica, la cura nella stampa, nella rilegatura e negli altri aspetti tipografici sono in linea con gli alti standard di qualità dei manuali base della 5E. Tuttavia devo informarvi con dispiacere che la mia copia di Fuori dall'Abisso ha fallito il crash test a cui l'ho sottoposta, quindi siate avvisati che se lasciate la vostra copia di Fuori dall'Abisso sul tetto della vostra macchina per poi compiere una inversione a U l'impatto risultante causerà molti più danni al manuale che all'asfalto. Come aspetto positivo posso riportare che nonostante gli angoli smussati dalla sbadataggine la rilegatura del manuale non mostra alcun effetto negativo causato dal test. Fuori dall'Abisso porta per certi versi i personaggi da livello 1 al livello 15. Dico per certi versi visto che la prima parte della campagna può essere giocata con personaggi di primo livello... o di secondo... o di terzo. Quindi mi permetto di presupporre che dei personaggi di primo livello avranno qualche difficoltà. In questo Fuori dall'Abisso è simile a Principi dell'Apocalisse in cui, anche se l'intero manuale era sempre pensato da livello 1 a 15, la campagna vera e propria cominciava dal 3° livello; Principi dell'Apocalisse però introduceva esplicitamente una cittadina introduttiva in cui poter far giocare dei personaggi di 1° livello. Probabilmente in Fuori dall'Abisso non farei cominciare i giocatori a livello 1, o facendoli partire direttamente da livello 2 oppure svolgendo una breve avventura introduttiva che finisca con i personaggi intrappolati nel Sottosuolo. La trama generale A Menzoberranzan, città del Sottosuolo, l'arcimago drow Gromph Baenre ha un incidente mentre compie delle magie, cosa che porta tutti i signori dei demoni (tranne uno) dall'Abisso nel Sottosuolo (ovvero Baphomet, Demogorgon, Fraz-Urb’luu, Graz’zt, Juiblex, Orcus, Yeenoghu, Zuggtmoy – Lolth rimane nell'Abisso visto che questo era il suo piano e vuole l'Abisso tutto per sé). I PG, che iniziano come poveracci di basso livello fortunati ad essere ancora vivi, iniziano il gioco intrappolati nel Sottosuolo e devono girare parecchio prima di poter eventualmente tornare in superficie. Nel corso di questo loro girovagare si accorgono che è in atto qualcosa di veramente sbagliato nel Sottosuolo, di come la presenza dei signori dei demoni stia facendo impazzire tutti (inclusi potenzialmente alcuni dei PG). Una volta tornati in superficie, i giocatori vengono incaricati di tornare nel Sottosuolo e sistemare la questione. Se i PG hanno giocato bene le loro carte questa volta saranno a capo di una piccola spedizione. Eventualmente con l'aiuto dei giocatori, un altro arcimago sarà in grado di riunire assieme tutti i signori dei demoni, che si massacreranno a vicenda finché i PG non saranno in grado di eliminare chi rimarrà in piedi. Fuori dall'Abisso è l'avventura più libera da vincoli che io conosca. Fin all'inizio i personaggi hanno molte scelte su quali luoghi del Sottosuolo visitare. Nel corso della campagna viene posta molta enfasi sui viaggi tra i vari luoghi. Invece di muoversi semplicemente da un dungeon all'altro i personaggi spesso dovranno affrontare piccole sfide ed incontri minori – PNG che incontrano mentre viaggiano oppure luoghi in cui si imbattono nei pressi di zone più importanti. La maggior parte di questi incontri minori non è fondamentale per la trama, ma comunque interessante e pittoresca – mi posso immaginare dei gruppi stufi degli incontri casuali con i mostri del Sottosuolo ben prima della fine della campagna ma sono inclusi alcuni incontri unici sicuramente degni di attenzione. Inoltre, fin dall'inizio, Fuori dall'Abisso offre ai personaggi varie opportunità di raccogliere dei PNG come compagni di viaggio. Alcuni di questi PNG arriveranno e se ne andranno in fretta, ma altri rimarranno con i giocatori per quasi tutta la campagna. In seguito i PG avranno l'opportunità di guidare dei sottoposti, quando le fazioni della superficie supportano i loro sforzi per fermare i problemi nel Sottosuolo, prima che risalgano troppo. Vi sono svariate situazioni da sfruttare riguardo le interazioni tra i PG e questi PNG ricorrenti, a volte collegati tra di loro. Questo metodo più libero rende le cose un po' più difficili per il DM per determinare i gradi sfida appropriati nella prima metà della campagna. Allo stesso modo Principi dell'Apocalisse permetteva ai PG di affrontare i vari dungeon nell'ordine che preferivano, ma indicava anche ai DM per quali livelli era progettato ciascun dungeon, di modo da poter spingere i giocatori verso il luogo “giusto”. Luogo eventualmente da modificare in base al livello del gruppo o lasciare inalterato, sapendo fin dall'inizio che, se i giocatori si addentrassero non avrebbero speranza (cosa, si spera, accompagnata da qualche indicazione per i PG in cui si fa intuire che fuggire è un'opzione valida, da bravi DM, vero?). Se la cosa vi preoccupa penso che l'ordine di avanzamento più naturale sia (senza grosse sorprese) quello in cui i luoghi sono presentati nel manuale, e penso che questo ordine abbia il miglior sentore narrativo, oltre a sfruttare al meglio certi agganci di trama (per esempio ottenere un oggetto nel Capitolo 4 che andrà poi dato a qualcuno nel Capitolo 6). Contenuti Capitolo 1: Prigionieri dei Drow (~10 pagine) – Sì lo so, la campagna comincia con tutti i personaggi senza equipaggiamento e in prigione. Ammetto che è sicuramente un inizio banale e scontato per una campagna. D'altra parte avendo giocato sia da PG che da DM Fuga dal Dungeon di Zanzer (dal boxed set Classic/New-Easy-To-Master Dungeons & Dragon del 1991) parecchie volte apprezzo particolarmente questo specifico cliché. Inoltre cos'altro potrebbe stare facendo un gruppo di PG di livello 1-3 così in profondità nel Sottosuolo? Questo capitolo termina con i PG che fuggono nelle zone selvagge del Sottosuolo. Lo sviluppo di trama più importante però è il fatto che altri 10 PNG prigionieri scappano con i giocatori, dato che (oltre alle varie interazioni possibili) quasi tutti questi PNG hanno un aggancio in una delle città che i personaggi visiteranno nei capitoli dal 3 al 6 e nel 8 (a volte questi agganci saranno utili ai personaggi, altre volte non così tanto). Personalmente raccomando di fare sì che Stool (il giovane miconide) segua il gruppo, dato che vi sono molti agganci di trama riguardo i funghi (non me lo sto inventando; vi sono davvero molti funghi nel Sottosuolo). Capitolo 2: Nell'Oscurità (~20 pagine) – Questo è il capitolo principale del manuale a livello di spostamenti ed ambientazioni. Qui sono presentate informazioni su come muoversi nel Sottosuolo, la tabella degli incontri casuali, come procurarsi cibo, tutte le differenti tipologie di funghi (ve l'avevo detto che erano importanti), come i PG potrebbero arrivare al luogo della loro prossima avventura e i vari agganci di trama che il DM potrebbe usare per farceli arrivare (il tutto pesantemente basato sul facile assunto che i PG vogliano lasciare di gran carriera il Sottosuolo). Questo capitolo presenta anche le regole per la follia usata nel corso della campagna, che ha un'atmosfera alla Cthulhu, ovvero un cercare di non impazzire quando si viene esposti a situazioni bizzarre ed inquietanti. Troviamo anche regole per gestire gli inseguitori drow che talloneranno i personaggi per la prima parte della campagna. Infine questo capitolo include quattro piccoli incontri già organizzati, con l'intento che i PG affrontino uno di essi prima di giungere alle quattro destinazioni dei capitoli 3-6. Il mio preferito è il tempio melmoso, un puzzle a stanza chiusa in cui i PG possono ottenere come compagno un cubo gelatinoso senziente e telepatico. Capitolo 3: Il Lago Oscuro (~10 pagine) – Il primo dei quattro capitoli del “tour del Sottosuolo”, il Lago Oscuro presenta un insediamento kuo-toa disturbato dall'influenza di Demogorgon. Questo capitolo vedrà probabilmente i PG aiutare uno degli schieramenti con uno scontro chiaro e diretto, prima che appaia Demogorgon e i personaggi accorti se ne fuggano a gambe levate. Avvertimento: potrebbe essere difficile gestire questo capitolo con una faccia seria, visto che si svolge nella cittadina di Sloobludop e presenta uno scontro tra personaggi chiamati Ploopploopeen, Glooglugogg e Bloppblippodd riguardo come adorare un'entità nota come Blibdoolpoolp. Capitolo 4: Gracklstugh (~30 pagine) – Come potrete supporre dal numero di pagine la visita dei personaggi alla città duergar di Gracklstugh è decisamente più sostanziale della loro fermata a Sloobludop. Ci sono molti agganci di trama da seguire nella Città delle Lame, con i personaggi potenzialmente al soldo dei governatori della città, di un drago rosso, dei tizi che pensano di controllare il drago rosso o di alcuni giganti delle pietre. Anche se parti di questo capitolo si svolgeranno interamente nella città, altri comprendono un “dungeon” noto come i Tunnel Spiralpietra (Whorlstone Tunnels – ndt), che sono veramente intriganti. I fan di Alice nel Paese delle Meraviglie saranno entusiasti dei funghi che ingrandiscono e rimpiccioliscono i personaggi e che permettono loro di attraversare dei tunnel altrimenti inaccessibili. Questo dungeon inoltre presenta ai personaggi la prima occasione di scoprire la parte di trama riguardante Zuggtmoy (il principe demoniaco dei funghi) e potenzialmente reclutare un altro compagno di viaggio miconide. Capitolo 5: Il Boschetto Senza Luce (~10 pagine) – Parlando della trama di Zuggtmoy, il Capitolo 5 consentirà ai personaggi di riportare i loro adorabili compagni fungini alla propria casa... che non è così idilliaca come l'avevano lasciata. Anche se questo capitolo è lungo circa come il Capitolo 3 è molto più ricco di eventi, con i personaggi in grado di interagire con i miconidi e che scoprono che questa comunità sta venendo corrotta da Zuggtmoy, che ha in mente un matrimonio fantastico e alquanto inquietante. I personaggi scopriranno molto altro se rischieranno la pazzia e alla fine dovranno fuggire, eventualmente con le porzioni ancora non corrotte della colonia dei miconidi al seguito. Capitolo 6: Blingdenstone (~20 pagine) – A questo punto i PG hanno incontrato drow e duergar (e derro) quindi è ora di pensare alla terza variante del Sottosuolo di una razza base per PG, gli svirfneblin. Blingdenstone è una città ancora in fase di recupero, dopo essere stata quasi completamente distrutta da un assalto drow anni prima. Come il capitolo sui duergar anche questo offre vari agganci di trama, tramite cui i PG (probabilmente) ripuliscono un tempio, fanno pace con degli svirfneblin ratti mannari e calmano dei fantasmi. Il tutto culmina in un successo parziale contro un'infestazione di melme evocate dal potere dei signore dei demoni Juiblex. Capitolo 7: Fuga dal Sottosuolo (~5 pagine) – I personaggi, avendo bene o male concluso la parte iniziale della campagna, hanno finalmente un modo pratico per uscire dal Sottosuolo. Ma attenzione! Prima c'è un incontro imbarazzante con i drow che li hanno inseguiti per tutto questo tempo. Dico imbarazzante perché l'incontro sembra volutamente un po' al di fuori della portata dei PG, dato che include persino vari suggerimenti su come aiutare i PG se/quando le cose andranno male. Comprendo il voler chiudere la questione dell'inseguimento dei drow, ma davvero non capisco perché viene presentato in questa maniera. I personaggi dovrebbero essere di livello 8 quando finiscono questo capitolo. Capitolo 8: Udienza a Gauntlgrym (~10 pagine) – La visita dei personaggi alla città nanica di Gauntlgrym è al centro dell'unico capitolo del manuale che si svolge al di fuori del Sottosuolo. La cosa è un po' forzata ma i personaggi otterranno (per ragioni varie) un'udienza con il re e si incontreranno con i rappresentanti di cinque fazioni dei Forgotten Realms. Le quattro fazioni buone appoggeranno in generale la missione, ma i personaggi dovranno convincerli a fornire un aiuto effettivo. La fazione “cattiva” (gli Zhentarim) hanno qualcosa che i personaggi vogliono e glielo daranno alla fin fine, visto che la cosa coincide con i loro piani. Ovviamente cercheranno di massimizzare al massimo questa loro posizione di vantaggio. Alcune delle fazioni forniranno anche piccoli agganci di trama per il viaggio di ritorno nel Sottosuolo (per esempio indagare su una spia scomparsa). Per ogni fazione con cui i PG interagiscono con successo si avrà un piccolo contingente di sottoposti da portare nel viaggio. Capitolo 9: Mantol-Derith (~10 pagine) – Si possono trovare molti agganci in questo avamposto mercantile di varie razze del Sottosuolo, ma lo scopo primario è ottenere informazioni per il Capitolo 11. I personaggi avranno anche l'opportunità di distruggere la gemma che imprigiona il signore dei demoni Fraz-Urb’luu, cosa che lo spedirà di nuovo nell'Abisso (i PG avranno anche modo di osservare gli effetti mentali causati dalla protratta presenza dei signori dei demoni nel sottosuolo). Capitolo 10: Discesa nelle Profondità (~10 pagine) – Rivisitando per certi versi i concetti del Capitolo 2 Discesa nelle Profondità presenta nuovi incontri casuali, informazioni su come il gruppo viaggia diversamente con tutti i PNG al seguito e fornisce aggiornamenti su cosa i PG potrebbero trovare se decidono di tornare nei vecchi luoghi dell'avventura. Capitolo 11: Gravenhollow (~10 pagine) – Questa esotica biblioteca dei giganti delle pietre (include visioni del passato, presente e futuro quindi offre molto di più che semplici libri) serve a due scopi nella campagna. Innanzitutto fornisce ai personaggi svariate informazioni, permettendo loro di comprendere cosa sta succedendo nel Sottosuolo e perché. In secondo luogo gli permette di scoprire l'esistenza dell'arcimago drow esiliato Vizeran DeVir, che è la chiave per affrontare la minaccia dei signori dei demoni. Capitolo 12: La Torre della Vendetta (~5 pagine) – Questa è la base di Vizeran e servirà come luogo per spiegare il piano per affrontare i signori dei demoni. I PG dovranno raccogliere le componenti necessarie per un grande rituale che invertirà quello compiuto da Gromph Baenre – i demoni saranno evocati in un unico luogo, si massacreranno a vicenda e i PG finiranno chi rimarrà in piedi. Non sarà certo una gran sorpresa scoprire che Vizeran ha i suoi piani personali – vuole davvero che qualcuno si occupi dei signori dei demoni e il suo rituale funziona, ma ci sono certi aspetti di esso su cui potrebbe mentire. Capitolo 13: I Tunnel dei Vermi (~10 pagine) – Questo capitolo presenta vari incontri minori in un'area più vasta del Sottosuolo nella quale i personaggi raccoglieranno ingredienti come un uovo di verme purpureo o un occhio di beholder. Come normale per questa campagna sono anche presenti semplici e interessanti incontri oltre alla possibilità di interagire con dei PNG che influenzeranno quanto difficile (o meno) sarà il resto della missione. Il capitolo include una intrigante battaglia prefissata con un beholder, con i PG che affrontano l'occhio tiranno da una serie di ponti di corde. Capitolo 14: Il Labirinto (~10 pagine) – Come i Tunnel dei Vermi il Labirinto è un'area generale del Sottosuolo e questo capitolo presenta una serie di incontri e luoghi. Questi includono il poter assistere ad uno scontro tra Baphomet e Yeenoghu. Uno degli eventi secondari più interessanti, ma per certi versi inutile, include dei modron e un Ordinatore (Orderer) mal funzionante, detto anche il Motore del Labirinto (Maze Engine). I personaggi possono tentare di attivare l'artefatto per “sistemare” i problemi del Sottosuolo. Se tutto funziona a dovere, il Motore bandirà tutte le creature extraplanari in un ampio raggio, compresi Baphomet e Yeenoghu. Ma questo non influirà sulla battaglia finale. Attivarlo crea uno scontro prefissato, probabilmente sulla cima del Motore mal funzionante, mentre lentamente affonda nella lava. Questo è rappresentato da un tiro casuale ogni turno – c'è una probabilità del 20% che l'esito voluto si avveri, ma alcuni tra gli altri esiti sono alquanto folli, forse persino troppo. Per esempio uno dei possibili esiti è quello di spedire i personaggi indietro all'inizio della campagna – tornano indietro nel tempo, scaraventati nella prigione drow ma con tutti i loro livelli, equipaggiamento e memorie intatti. Per quanto sia intrigante da leggere penso che porterebbe ad un gioco alquanto miserabile. Uno dei pochi incontri deludenti in un manuale pieno di buone idee. Capitolo 15: La Città dei Ragni (~15 pagine) – Questo capitolo porta finalmente i personaggi nella più famosa delle città del Sottosuolo, Menzoberranzan. Così come con Gracklstugh e Blingdenstone, troviamo delle informazioni sulla storia della città. Tuttavia non è che siano di grande utilità – dato che solo i drow e i loro schiavi possono entrare a Menzoberranzan, quindi le opzioni dei personaggi sono limitate. A meno che non siano davvero furtivi (nel qual caso potrebbero riuscire a rubare direttamente il grimorio di Gromph, che è il motivo per cui sono qui) i PG saranno eventualmente portati davanti ad uno dei mediatori politici della città e, convenientemente, anche tutti costoro vogliono che i signori dei demoni siano fermati, quindi i personaggi sono guidati al santuario privato di Gromph così che ci si possano intrufolare. Capitolo 16: Il Matrimonio Fetido (~5 pagine) – Questo capitolo è tanto fantastico quanto fuori posto. É il culmine di tutte le parti dell'avventura legate ai funghi, dato che Zuggtmoy cerca di “sposare” Araumycos, il fungo colossale che copre centinaia di miglia del Sottosuolo. I PG avranno l'opportunità di interferire, distraendo Zuggtmoy nel momento in cui Juiblex attaccherà. Poi i personaggi potranno eliminare il signore delle melme indebolito dallo scontro. Ma a questo punto i PG hanno già tutto ciò di cui hanno bisogno per il rituale di Vizeran ed eliminare i signori dei demoni. E il piano per Zuggtmoy e Juiblex (farli combattere e poi eliminare il vincitore) è esattamente ciò che i personaggi vogliono fare nel capitolo seguente. I DM potrebbero voler valutare di scambiare i capitoli 15 e 16, aumentando la pressione quando, mentre sono a Menzoberranzan, i PG scoprono le piccole bugie di Vizeran. Capitolo 17: Contro i Signori dei Demoni (~5 pagine) – La bugia detta da Vizeran riguarda il luogo in cui i personaggi dovrebbero essere affinché il rituale funzioni. Vizeran odia Lolth e Menzoberranzan, e vuole che i PG riportino un oggetto rituale nella città così che essa diventi il luogo dello scontro tra i signori dei demoni. Tuttavia i personaggi avranno probabilmente scoperto a questo punto che Vizeran ha mentito e quindi possono semplicemente scegliere un qualche luogo deserto che venga devastato dallo scontro. Hanno comunque bisogno che Vizeran collabori, quindi spetterà ai giocatori decidere se vogliono semplicemente mentire all'arcimago riguardo all'essere tornati a Menzoberranzan oppure lasciarglielo scoprire. Penso che il presupposto sia che i PG non vorranno tornare a Menzoberranzan, che hanno appena lasciato, anche se posso immaginarmi le discussioni dei personaggi se il distruggere un covo di malvagità sia davvero una cosa così terribile per gli abitanti del Sottosuolo. Qualsiasi cosa scegliano i demoni arriveranno, combatteranno e Demogorgon ne uscirà vincitore, al che i PG lo dovranno affrontare. Viene lasciato decidere al DM se lo affronteranno a piene forze oppure se avranno qualche scontro con dei demoni in precedenza. Appendice A: Modificare Background (1 pagina) – Alcune capacità e legami sostitutivi per legare meglio i personaggi al Sottosuolo. Solitamente ritengo queste cose un'ottima idea, ma personalmente preferirei che questi non fossero usati dato che cose come capacità migliorate per sopravvivere nel Sottosuolo vanno contro il senso di mistero, orrore e pericolo della campagna. Appendice B (Oggetti Magici) e Appendice C (Creature) (~10 pagine) – Abbastanza palese. Appendice D: Signori dei Demoni (~20 pagine) – Qui potete trovare delle descrizioni complete dei signori dei demoni. Esse sono pensate in generale, non limitatamente a questa campagna. I personaggi affrontano direttamente solo un paio di signori dei demoni, che sono sempre indeboliti da combattimenti precedenti e senza la possibilità di usare le capacità di Tana. Conclusione Ci sono molti incontri veramente veramente ben fatti. Anche se uno non fosse interessato a giocare l'intera campagna, alcuni incontri e piccoli dungeon sono ottimi e si possono introdurre in varie avventure. Una cosa che ho veramente apprezzato in Fuori dall'Abisso sono le conseguenze delle proprie azioni. Mentre leggevo questo manuale mi è tornato in mente il grande difetto di L'Ascesa di Tiamat, ovvero questo complesso sistema tramite cui le azioni di PG influenzavano le varie fazioni che li aiutavano (oppure no) nella loro missione contro la Regina Drago, che però nel finale della campagna non aveva alcun peso o conseguenza. In Fuori dall'Abisso vi sono molti piccoli eventi utili che i personaggi potrebbero sfruttare lungo il cammino e che hanno tutti una propria specifica utilità, in modi non invasivi che non rubano la scena ai giocatori. Per esempio durante lo scontro con il Re dei Protoplasmi a Blingdenstone, se i PG hanno raccolto gli ingredienti necessari per una certa missione il loro equipaggiamento sarà stato reso immune agli effetti corrosivi di certe melme. Più in generale i compagni di viaggio PNG pieni di agganci di trama sono un'ottima aggiunta che vorrei vedere più spesso in una campagna di grande portata come questa. Traduzione della recensione del 16 Settembre 2015 di Strange Assembly: recensione originale
  2. Eccomi Quindi, in attesa che Ghal lanci il suo pbf di The One Ring (a cui confermo l'interesse) possiamo far partire un pbf di coc con @Pyros88 @nanobud @Ghal Maraz @Zellos Ottimo: domani appena riesco apro un TdS.
  3. Posso prenderlo come un complimento? Ci speravo di mettervi un po in difficoltà!
  4. Risposta numero 1: un gioco eccellente, molto d'atmosfera, molto, molto, molto, molto Terra di Mezzo. Molto. E anche abbastanza distante, per certi versi, da un modo tradizionale di concepire il gioco di ruolo. Nel senso che tende a ignorare certi aspetti dati un po' per scontati nel gdr "classico". Risposta numero 2: decisamente. Ma non sono personaggi assolutamente senza macchia e senza paura. Tanto che gli Eroi si bilanciano tra Speranza (una risorsa di cui i PG "neonati" sono ricchi) e Corruzione (che rischia di andare man mano accumulandosi nel cuore degli Eroi, spingendoli sempre più verso la follia e l'Ombra). Ci sono momenti in cui ogni PG rischia di avere il suo momento "tentazione di Aragorn, follia di Boromir, malattia del Drago di Thorin".
  5. Benvenuti a tutti qui metto il Link del Topic dove ho selezionato i giocatori --> Selezione LISTA GIOCATORI E RUOLO: @Fezza: Ranger (Archetipo Guida) @Zyl: Attaccabrighe @Pyros88: ? @twilightwolf: Barbaro @Tyrion24: ? Queste sono le indicazioni iniziali che mi avete dato ma potete anche effettuare modifiche! Per cominciare chiedo a tutti se siete disponibili a creare un gruppo di Telegram, se si, mandatemi via messaggio privato il vostro nickname. Se qualcuno dei giocatori non conosce questa App, è il momento giusto per provarla! Se utilizziamo Telegram, probabilmente potrei anche farvi tirare i dadi personalmente, perchè su questa App è presente un bot proprio per tirare i dadi. Iniziate a parlare dei vostri personaggi e ad organizzare il gruppo tra di voi, alcuni mi hanno già fatto vedere delle schede, altri aspettavano di vedere cosa servisse. Siete 5 e mi sembra doverosa un pò di pretattica per evitare vuoti o inutili doppioni. Vi ricordo che l'ambientazione ha molta meno magia di Pathfinder e ha un Pantheon proprio. È consigliato non fare pg esclusivamente basati su incantesimi. Domani, appena posso, qui e anche su Telegram, vi allego un file pdf dove potete leggere tutto a proposito delle Divinità e dei cosidetti "Covenant" o "Patti" a cui potete aderire fin dall'inizio oppure a gioco in corso. Per effettuare questa scelta vi rilinko il video introduttivo del gioco, che costituisce la base di Background comune a tutti quanti--> CLICKAMI Per qualsiasi domanda scrivete pure qui o a me in privato, e mi raccomando, guardate tutti attentamente il video che ho linkato, perchè come dice il direttore di Dark Souls, Hidetaka Myiazaki:"Un mondo ben costruito potrebbe raccontare la sua storia in silenzio" REGOLE: LEP: 1 per far vivere ai giocatore un esperienza completa di questa Lore, non mi pongo limiti di livello.Punti Caratteristica: 25, Point buy System di PathfinderAmbientazione Utilizzata: Dark Souls IManuali utilizzati: Quelli base di Pathfinder, per altri se ne deve parlare. Sono disposto a valutare singolarmente ogni proposta di personalizzazione dei personaggi, rifiutandola solo qualora non sia adattabile all'ambientazione.Numero giocatori: 2-4Allineamenti consentiti: tuttiRazze consentite: Solo Umani. L'ambientazione ha solo razze umanePunti ferita: Pieni al primo livello e poi metà DV livelli pari, metà+1 DV livelli dispari Tratti: 1 Tratto Base da giustificare nel background e solo se coerente con l'ambientazione Denaro x l'equipaggiamento :200 mo In allegato il pdf con il Pantheon PantheonPlayers.pdf
  6. EN World ha fatto una nuova interessante scoperta riguardo al futuro di D&D 5e: http://www.enworld.org/forum/content.php?3927-Dust-and-Midway-Codenames-for-Upcoming-D-D-Hardcovers#.WMmJLvJGSPV La WotC ha l'abitudine di usare dei Nomi in Codice per riferirsi ai suoi manuali, prima del loro annuncio ufficiale. Tales of the Yawning Portal era nominato Labyrinth, Curse of Strahd era Cloak, mentre Storm King's Thunder era Dagger. Ora un utente del sito EN World ha individuato due nuovi Nomi in Codice: Dust è datato 19 Settembre 2017, possiede copertina rigida ed ha un costo di 49,95 dollari; Midway è datato 21 Novembre 2017, possiede copertina rigida ed ha un costo di 49,95 dollari. Entrambi i nomi in codice sono comparsi sul catalogo edelweiss. Nessuno dei due rientra nella serie di prodotti che di recente EN World aveva individuato su Amazon (probabilmente un elenco di accessori o di prodotti minori). Considerato il prezzo e il riferimento alla loro copertina (Hardcover), che li identifica come manuali, è possibile che i due Nomi in Codice si riferiscano ai prossimi due supplementi per D&D 5e in arrivo alla fine di quest'anno. EN World ipotizza che Dust sia un manuale relativo alle Fate o al Feywild (il mondo fatato): possibilmente il manuale che Pendleton Ward, l'autore di Adventure's Time, ha aiutato a creare. Ovviamente si tratta semplicemente di una speculazione, considerato che attualmente non abbiamo informazioni su un manuale basato sulle fate o sul mondo fatato. Personalmente, invece, ipotizzo che Midway sia il Nome in Codice dell'oramai celebre Prima Espansione Meccanica Maggiore già citata da Mearls un paio di volte e di cui, molto probabilmente, in questi giorni stiamo osservando il playtesting (attraverso i numerosi Arcani Rivelati). "Dust" Wizards RPG Team FRONTLIST On Sale Date: 19 September 2017 9780786966103, 0786966106 Hardcover $49.95 USD, $63.95 CAD "Midway" Wizards RPG Team FRONTLIST On Sale Date: 21 November 2017 9780786966110, 0786966114 Hardcover $49.95 USD, $63.95 CAD
  7. No, ti sto portando di peso, mi sono castato volo prima. Artax ha appena ucciso un gigante delle colline
  8. il malus di -20 si applica (di base, poi magari esistono capacita che lo riducono di cui io non sono a conoscenza) ogni qualvolta provi a nasconderti dopo aver compiuto un attacco. Nel manuale hanno richiamato esplicitamente l'attività di cecchino, ma ciò non toglie che tu possa farlo con qualsiasi tipo di attacco, il testo dice anche che la stessa penalità di applica anche durante una corsa o una carica. Quindi, a patto di avere copertura o occultamento sufficienti a tentare una prova di nascondersi, uno può provare a nascondersi dopo un attacco subendo una penalità di -20 alla prova.
  9. dalla SRD, grassetto mio Come puoi vedere, nascondersi dopo un attacco comporta una penalità di -20 alla prova; ma andiamo un attimo con ordine: sì, può attaccare e poi nascondersi 8con la penalità sopracitata), perchè la prova di nascondersi non richiede una azione a se ma è comprensiva dell'azione usata per nascondersi (l'azione di movimento in questo caso). Da sottolineare che nel caso il ladro abbia più di un attacco, solo il primo sarà furtivo perché dopo il primo attacco il nemico non sarà più colto alla sprovvista. Se hai altri dubbi, o vuoi più chiarimenti, chiedi pure.
  10. La butto comunque lì... tra un po' (diciamo un mesetto circa, almeno), avrei intenzione di proporre una campagna di Darkening of Mirkwood/Oscuramento di Bosco Atro per The One Ring/L'Unico Anello... a chi potrebbe interessare?
  11. Ma vieni! Sto scribacchiando a tempo perso una Pippo's Guide to Monsters, se non vado bene per queste cose basilari sono rovinato.
  12. la parte in grassetto significa che di base un gargoyle ha dadi vita razziali ed avanzando guadagnerebbe altri dadi vita da umanoide mostruoso, ma gli individui fuori dalla norma (ovvero quelli giocabili come pg), hanno la possibilità di progredire prendendo livelli di classe dopo i dadi vita razziali che di norma li definiscono come esemplari adulti della loro specie
  13. Aspetto il post di Arcal e poi proseguiamo
  14. A tal proposito, mi son dimenticato di segnare il furtivo nell'azione preparata, sommo 1d6 ai danni
  15. @Fezza, eh lo so, ma il ragno più sulla destra è libero quindi occhio @Arcal e @Zellos, mancate voi, tutto ok?
  16. Jorunn lo Splendente Il freddo della cella viene sostituito dal caldo asfissiante delle caverne. La solita routine di lavoro viene alternata con questo incarico da... sciacalli. Ca.zzo, non ho la minima voglia di lavorare oggi. Sviscerare corpi non è da me. Non hai mai voglia di lavorare tu, dannazione. Se fossi stato il tuo sergente ti avrei scuoiato a frustate. Ti ringrazio.... Mi metto al lavoro, rovistando tra i cadaveri arrivati. Alla vista del metallo la mia mente si divide quasi in due. Una parte ragiona su come sfruttarlo per farne un'arma, l'altra avvampa nel ricordo. Pierrot! Uno dei tuoi compagni? Quelli con cui sei morto? Com'è possibile? Aspetta, non mi vorrai dire che... Esatto. Quel braccio è mio. La vedi quella cicatrice sulla spalla? Me la sono procurata nella cripta di cui parlavano quegli zotici. Sei piuttosto calmo nonostante tutto. Quindi non sparavano stron.zate? No, ma ne parliamo dopo. Tra i corpi c'è quello di Aldrich. Guardo istintivamente verso Oloth, con un misto di pietà e tristezza. Oloth è la persona più vicina ad un'amico che posso considerare da quando ho memoria. Ci teneva veramente tanto al fratello. E ora si sono ricongiunti in questo modo... Basta. Questa situazione deve finire. Che dici, mister sergente, è il momento? Siamo stati bravi fin troppo. Se potessi vederti, scommetto che staresti facendo un ghigno stralunato. Può darsi... Mi alzo con calma, lanciando uno sguardo di intesa ad Hinox, sperando che capisca. Mister guardia, signore. Ho trovato una cosa che potrebbe interessarle, venga un attimo qua. Mi pare sia una cosa luccicante, oro forse... dm@
  17. Durduk entra nel ventoascensore e subito viene trascinato verso le buie profondità. Tutti
  18. Herlan si muove al fianco di un caprinide. Quest'ultimo non è veloce come il vostro compagno e non riesce ad alzare la guardia: Herlan gli provoca un profondo squarcio nella gola. Il capo del mostro si inclina verso la schiena e rimane unito al resto del corpo solo grazie a un sottile lembo di pelle. Al suo fianco, in questo momento, passa Sole. Il chierico si è lanciato contro il goblin e lo colpisce al volto con un pugno alla testa... uccidendolo sul colpo. Zantes intanto affonda la sua spada nel corpo dell'ultimo nemico. Il colpo è stato violento... ma non letale. Il caprinide sta per passare al contrattacco ma una freccia di Miltor gli buca una tempia. Quel mostro resta immobile sul posto un paio di secondi prima crollare al suolo. Perquisite i corpi. Non trovate alcuna moneta d'oro ma il goblin aveva con se due pozioni color verde (servono per curare i feriti) e un caprinide aveva al collo una grossa chiave arrugginita. ------------------------------------ @Hinox - Oloth - Jorunn E' freddo, umido e buio nelle prigioni del collezionista. Due guardie, mentre si avvicinano alle vostre celle, chiacchierano tra loro: tuo cugino? Esatto! Me ne ha parlato lui! E tu gli credi? Non mi ha mai mentito! Un intero esercito del Buio?! Esatto! Avvistato a qualche giorno da qui. Bhà... secondo me ti ha preso in giro. Ti dico di no! Uno scheletro con una corona guida l'armata, si sta dirigendo verso sud-ovest. E cosa c'è a sud-ovest? Solo rocce e colline. Ti sbagli, c'è un luogo perduto... una sorta di cripta sotterranea. Sono perplesso. Stai dicendo che mio cugino è un bugiardo? E che tu sei un credulone. Le due guardie raggiungono le vostre prigioni: sono un uomo e un mezz'orco. Quest'ultimo apre le vostre celle, passa poi ad aprire altre gabbie (dove si trovano altri detenuti). L'uomo invece alza la voce e si rivolge a tutti: sveglia, sacchi di vermi! Al lavoro! Nei sotterranei del castello del collezionista si trovano delle prigioni... che da qualche giorno è la vostra nuova casa. Esistono due tipi di prigionieri che abitano in questo posto: quelli costretti ai lavori e quelli destinati ad essere mangiati dal collezionista e dai suoi uomini. Per vostra fortuna, voi rientrate nella prima categoria. Uscite fuori dalle vostre celle: vi riversate in un corridoio di pietra insieme ad altri prigionieri, quasi tutti umani. Diverse guardie controllano ogni vostro movimento. Pian piano, tutti i prigionieri sono smistati in diverse stanze. Voi tre, insieme ad altri due, venite condotti in una stanza circolare e poco illuminata. Al centro del pavimento si trova una grata di metallo che comunica con una stanza dei piani inferiori. Da lì sotto proviene calore, fumo e una luce rossa. Non sapete di cosa si tratta, probabilmente una fucina. Un gran numero di cadaveri sono stati ammassati nella vostra stanza. Il vostro lavoro (per oggi) è perquisire i morti, ammucchiare i loro averi in un angolo della camera e sviscerare i corpi. Gli altri due prigionieri con voi sono un ragazzo umano e un halfling. Il primo ha la pelle olivastra, capelli rasati, occhi marroni e una cicatrice sul volto e altre su braccia, schiena e torace. L'Halfling invece ha capelli lisci, stirati all'indietro e castano scuro, occhi verdi e un lungo naso appuntito. E' piccolo... molto piccolo, anche per gli "standard" della sua razza. Ha un problema alla gamba, zoppica da quando è stato catturato. Si arrampica su Hinox e dice: scusa, amico, ma da qui riesco a lavorare meglio. Nella massa dei cadaveri che dovete controllare c'è anche il corpo di un golem di metallo. Oloth, mentre rovista tra gli oggetti dei morti, afferra un piccolo libro pieno di appunti, porta la firma di Aldrich. Il suo corpo è nel gruppo di salme.
  19. Durduk Una volta che il flusso si inverte, sorrido allegro: Bene, andiamo! Credo che quello scriteriato di Shpock avesse quanto meno una comunità di pulci in quei dannati piedi lerci che ha, ho un prurito!!! Borbotto, saltando nel pozzo.
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