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Dragons´ Lair

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  1. @Ian Morgenvelt @Derù potete postare @Karsh @Grunt @Eru Iluvatar anche per voi si va avanti!
  2. Il Forgotten Realms Campaign Set (conosciuto come "Grey Box", di Ed Greenwood con Jeff Grubb e Karen S. Martin, è il boxed set che ha introdotto il mondo di Toril in D&D. Venne pubblicato nel luglio del 1987. Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms. Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times. Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica. Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo. Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco. Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze. A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master). Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco). A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche. Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril. Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN (AWW-mmm), ANAUROCH (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa. Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile. Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico. Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms. La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri. La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo. La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne. Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!). Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo. Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson. Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti. La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth. Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting. Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore. Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo: http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/ Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo: http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e Visualizza articolo completo
  3. Non la definirei brutta, più che altro insipida... ma non si può fargliene una colpa, perché è stato uno dei primi setting della storia dei gdr assieme a Greyhawk e Blackmoor, e anche queste due non brillavano certo per originalità ! Allora erano i singoli moduli avventura a far la parte da leone, non certo le ambientazioni Io i FR li ho conosciuti per la prima volta, senza rendermene conto tra l'altro, leggendo il primo libro della Trilogia di Avatar di Richard Awlinson (che poi scoprii essere uno degli pseudonimi di R.A. Salvatore): La Città delle Ombre (Shadowdale). Mi piacque proprio perchè sullo sfondo c'era la cacciata degli dèi da parte di Ao (The Time of Troubles), oltre al fatto che i protagonisti stessi sarebbero assurti al rango di divinità al termine del romanzo... quando ho scoperto che questo era solo un "periodo" e non il tema stesso del setting però, i FR hanno perso molto del loro fascino ai miei occhi. Oggi come oggi, Birthright tutta la vita Ma i FR restano ottimi per avvicinare i neofiti al mondo dei gdr, perché sono un calderone in cui puoi ambientare praticamente qualsiasi genere di avventura, dai pirati allo spionaggio alla semplice esplorazione di rovine... quello che ho sempre odiato è l'eccessivo Livello di potere dei VIP del setting (in questa prima edizione forse non era così) e il fatto che pure il locandiere della sperduta taverna in mezzo al pantano era un avventuriero del 13esimo livello.
  4. State tranquilli, arriverà tutto ma a tempo debito
  5. Sasso nero e sasso rosso... ... che bello avere i clienti che abitano al mare 😁
  6. Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms. Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times. Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica. Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo. Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco. Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze. A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master). Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco). A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche. Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril. Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN (AWW-mmm), ANAUROCH (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa. Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile. Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico. Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms. La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri. La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo. La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne. Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!). Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo. Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson. Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti. La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth. Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting. Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore. Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione. Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo: http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/ Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo: http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e
  7. Ciao ragazzi stiamo per iniziare una nuiova campagna con i miei amici si parte dal livello 6 questa volta. Allora questa volta avevo pensato ad un personaggio stregone/mago che abbia qualcosa di drago e usi principalmente i fulmini( per chi l'ha letto sarebbe una trasposizione di Luxus di Fairy tail). La mia idea era un umano stregone con i seguenti talenti: -Sostituzione energetica (Elettricità) -Nato dai tre tuoni -Retaggio draconico -Soffio draconico Il personaggio non deve essere PP ma sembrare in tutto e per tutto una specie di drago del fulmine in forma umana! Per la razza mi terrei su un umano per il talento extra, e per il flavour. La mia limitazione sta nei manuali solo in ITALIANO. Vorrei che mi deste dei consigli o pareri su come crearlo grazie mille!
  8. ho aperto anche il topic di gioco, intanto scrivete solo le descrizioni dei vostri pg a livello fisico, cosa indossano ecc, aspettate che vi fornisca gli agganci per andare avanti. mi son presa avanti con i lavori intanto =)
  9. ok, aspettiamo solo il pg di @Guorrilla e direi che siamo oramai pronti. io intanto apro il topic di servizio eccolo pyros88 mi manca una traccia di background da parte tua
  10. Così al volo, se fai il crociato divino, un buon dominio è quello della competizione (perf.combatt. ; per gli incantesimi potere divino e giusto potere). In entrambi i casi, un talento obbligato è potere divino, per aggiungere il carisma ai danni. Dal draconomicon, sarebbero intressanti i talenti grosso e al comando e risvegliare presenza terrificante, ma richiedono build un pò particolari.
  11. finora ciò che mi è arrivato sembra tutto ok
  12. http://media.wizards.com/2017/downloads/magic/Plane-Shift_Kaladesh.pdf Qui c'è qualcosina. Per il resto se cerchi Kaladesh un po' di info le trovi
  13. L'allegro e loquace Halfling Belmer Sweetongue è pronto https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1136975 (Se ci dovessero essere problemi basta solo dirmeli e io correggerò subito)
  14. Ricapitolando per ora saremmo: Un umano Warlock/Fighter/...in sostanza un melee (gish) ancora da definire - Ian Un nano Warlock/Wizard/Artificier...quindi una sorta di caster inventore di oggetti - Voignar Un melee, sempre ancora da definire - Redik Un Aetherborn Storm Sorcerer - Von Non abbiamo un healer ma, considerando che personaggi divini (religiosi) non esistono, direi che siamo un buon gruppo per ora.
  15. Si certo ma almeno le basi mi piacerebbe leggermele anche per fare un background a tema magari.......
  16. La Beta scaricabile dal sito ufficiale è questa, ma, a quanto mi è parso di capire, non è aggiornata alle ultime revisioni del gioco. Colgo anche l'occasione (magari a qualcuno interessa...) per comunicarvi che Band of Bastards ha cambiato nome per l'ennesima volta: adesso il titolo del gioco è diventato Sword & Scoundrel (qui c'è il post con la comunicazione ufficiale del 30 gennaio scorso).
  17. Intanto ti faccio presente che con un personaggio del genere 99% il tuo obiettivo primario è riportare al potere la tua razza nella zona, dimostrando la vostra ovvia e continua superiorità.
  18. L'importante essenzialmente è che non ci sia una differenza eccessiva tra due classi, altrimenti avanzi più lentamente. Per dire un guerriero 4/barbaro 4 non ha problemi, un guerriero 1/barbaro 5 potenzialmente sì, tuttavia se uno delle due classi è la classe preferita della razza non ci sono problemi.
  19. Come missione il gruppo di malvagi potrebbero avere quella di preparare il territorio per l'arrivo di un entità superiore. Per esperienza un gruppo di pg malvagi funziona se hanno un patrono o un importante obbiettivo comune che li tiene uniti. Questa entità può essere un signore della guerra che viene da fuori o qualcosa di più alieno come un demone che ha bisogno di oggetti ben precisi per potersi manifestare. Tutto dipende dall'impronta che intendi dare a questa parte della campagna. L'idea di dover cercare "semplicemente" un numero X di oggetti magari non è quello che effettivamente desiderano i giocatori, considerato che sono stati galvanizzati dallo scontro che dovrebbe avvenire con i loro altri compagni di gioco. Che ne pensi se i cattivi amministrano direttamente una città governata da un tiranno e devono sopprimere la rivolta che i buoni stanno cercando di fomentare? Potresti far iniziare il tutto durante la notte in cui scoppia una specie di guerra civile e i buoni tentano di conquistare il maggior numero di quartieri attraverso il completamento di piccole missioni secondarie: recupero di un membro importante della società, depredare un armeria, distruggere un ponte, far sventolare una bandiera nell'edificio più alto, ecc ecc. In parallelo i cattivi devono amministrare le truppe (che vanno a influenzare i CR delle sopracitate missioni) e portare a compimento altri obbiettivi direttamente nelle strade. Questa è la prima parte. Come seconda hai uno scenario dove la città è in subbuglio e i cattivi devono occuparsi dei rivoltosi che stanno barricati nei quartieri perduti. La gestione degli alleati, per i buoni è trovare qualcuno di altolocato che appoggi la loro causa, magari con una missione in incognito durante una festa in maschera nei quartieri nobili che viene indetta dal patrono della città a dimostrazione che giace tutto sotto controllo. Oppure convincere la banda di ladroni che abitano la foresta poco fuori dalle mura, a fornire supporto ai ribelli. Per i cattivi invece è ideare modi d'intimidazione così da dissuadere la maggior parte delle persone a partecipare alla rivolta, oppure chiamare dei rinforzi appellandosi a un necromante fornendo come merce di scambio proprio i morti del cimitero cittadino. Insomma, l'incipit della campagna mi pare di averlo chiarito
  20. Si potrebbe valutare roll20 volendo.
  21. L'intera ambientazione in cui gioco da anni, l'Alfeimur, è basata sul fatto che la magia è selvaggia. La trovi in vendita qua http://www.drivethrurpg.com/product/194802/Alfeimur-Quinta-Edizione (in questi giorni è pure in saldo) ma sul sito alfeimur.com ci sono alcuni articoli che spiegano come funziona.
  22. Per rendere il gioco più difficile ci sono alcune opzioni sul manuale del Master, tra cui il gritty realism che è una modifica ai cicli di riposo, oppure le regoli opzionali sulle cure e il recupero della ferite. Trovi comunque tutte queste opzioni spiegate nei dettagli a pagina 266-267 del Manuale del Master
  23. al momento niente oggetti magici. le schede fatemele con myth weavers. nessuna restrizione su subclass o backgruond. avrete poi un aggancio di trama ciascuno, elaborato sul vostro background. tenete a mente che Ravenloft è un luogo dove andrete più per sbaglio che altro visto che è un piccolo piano a parte quindi sono sconsigliati i background le cui feature agiscono su un tipo di comunità specifica (un nobile se accenna a essere tale verrà comunque rispettato ma se andate in giro a dire che siete un cavaliere dell'order of the gaunlet la gente potrebbe chiedervi "e che robba è?" quindi tenetene conto, poi se volete usare il bg solo x il titolo di cavaliere dell'ordine nulla ve lo vieta sia chiaro. vi scrivo qui in sintesi quelli che la campagna suggerisce come agganci ufficiali all'avventura: una richiesta d'aiuto: un misterioso uomo si avvicina a te in una locanda di un luogo a te pressochè sconosciuto come una terra straniera o che sei costretto a oltrepassare per la prima volta per raggiungere la tua destinazione. il tipo ti racconta di essere stato mandato a cercarti dal suo padrone, il nobile signore di una vicina città di grande splendore, persona che vorrebbe incontrarti al più presto. lupi nelle nebbie: sei stato ingaggiato insieme a un gruppo di mercenari, avventurieri, parte di qualche ordine ecc per sterminare un branco particolarmente numeroso di lupi che attacca nelle notti con la nebbia più fitta. tu e il rersto del gruppo avete viaggiato e atteso la nebbia per cacciare i lupi che creano tanti problemi. l'onda grigia: mentre sei accampato per la notte una fittissima nebbia si alza e inghiotte tutto ciò che c'è intorno a te facendoti smarrire la strada. misteriosi visitatori: sei stato ingaggiato come parte di un ordine militare o come forza mercenaria per allontanare un gruppo di persone moleste senza fissa dimora che si sono di recente insediati attorno alla città, vivono di carità e minacciano il popolo di terribili maledizioni in caso questi non provvedano a fare un offerta. i potenti della città ne hanno abbastanza e ora vogliono essere sicuri di allontanare definitivamente questi nomadi, hanno quindi ingaggiato una squadra armata per accompagnarli ai confini del reame. questi sono gli agganci di trama presenti nel manuale ma sono molto generici, in base al bg potrei farvene avere altri, poi se non mi viene in mente nulla vi farò ricadere in uno di questi
  24. Potresti anche rendere variabile il livello a cui saranno quando si scontreranno direttamente. Tu hai ipotizzato due livelli di differenza, ma magari se una delle due fazioni non riesce a raggiungere tutti gli obbiettivi il divario può aumentare o diminuire di 1. Inoltre nelle fasi precedenti ogni gruppo potrebbe avere una o più possibilità di reclutare uno più alleati per lo scontro finale.
  25. Pelle coriacea si può tranquillamente lanciare su un normale umano, che ha di base appunto +0 alla CA di armatura naturale. L'effetto dell'incantesimo lo porta ad avere quindi un bonus di armatura naturale di +2 (0 base +2 incantesimo) alla CA. Vedilo circa come lo stesso motivo per cui una cintura della Forza del Gigante +4 porterebbe il bonus di Forza di una creatura con Forza 10 da +0 a +2 (non è un paragone esatto ma quasi). Il testo poi non lascia molto adito a dubbi, la postilla è messa per chiarire il dubbio che creature senza l'indicazione di un bonus di armatura naturale non abbiano proprio alcun bonus, invece di averlo pari a +0. Perche se non avessero proprio un punteggio di armatura naturale non potrebbe sommarsi il +2, ma essendo invece considerato pari a 0 si può sommare il bonus dell'incantesimo. The enhancement bonus provided by barkskin stacks with the target’s natural armor bonus, but not with other enhancement bonuses to natural armor. A creature without natural armor has an effective natural armor bonus of +0.
  26. l'idea della reliquia è molto intrigante, se ci dici di che divinità sono i due malvagi, o almeno di che allineamento, si può provare a darti qualche altro consiglio su come strutturare il rituale. l'unica cosa che mi domando è: perché i due malvagi, una volta scoperto che ci sono dei buoni che li ostacolano non vanno a fargli fuori con tutti i loro sgherri? ti consiglio quindi di trovare una soluzione a questo, perché se nelle campagne classiche il cattivone se ne sta buono nella sua torre, il giocatore umano potrebbe non farlo. per la questione punti esperienza, sinceramente non saprei, il sistema standard funziona con scontri e sfide, ma far passare le sessioni a picchiare minion potrebbe non piacere, soprattutto perché i due malvagi potrebbero avere altro da fare. sinceramente ti consiglio di usare proprio il sistema ad obiettivi, del tipo: ripulire il dato tempio dai non morti da tot pe, corrompere la tale zona da tot pe, o simili. così premi più che altro il gruppo più attivo e non quello che ammazza più gente
  27. Il punto è che in giochi heavy-magic o "high power" come D&D, e quindi moltissime ambientazioni di questo, la Magia è la BASE del mondo. Gli dei stessi operano attraverso di essa, per lo più. Il tutto, se posso fare un commento striminzito ridotto e poco in tema coi vostri, è riassumibile nel fatto che chi agisce tramite la magia ha accesso ad un mezzo molto più grande. Nel Nasuverse, ci fu un uomo che a furia di allenarsi da solo sempre allo stesso modo cercando di fare una cosa impossibile (3 colpi di spada per uccidere un uccello in volo agilissimo) fu in grado LETTERALMENTE di ingrangere lo spazio tempo e replicare gli effetti di una Vera Magia. I suoi 3 colpi si sovrapposero nello spazio tempo e uccisero l'animaletto istantaneamente. Quel uomo, idealizzato poi nella leggenda di Sasaki Kojiro (circa, non entro nei dettagli) fu in grado di replicare la magia in altro modo puramente mundane. Il setting (di fiction) permette ciò? Se si, è possibile, altrimenti no. Il problema di base è che una grande parte della fiction mainstream e non fantasy si basa su altri concetti. La Magia è un qualcosa che più va' ad assomigliare alla nostra Scienza. Tu puoi provare quanto vuoi a sfondare una montagna a pugni, ma ti sarà difficile. Con un po' di sano esplosivo, puoi. Gli incantatori in questi setting decollano per la semplice ragione che il loro mezzo permette di gestire un'infinità di situazioni e che il loro potere è determinato da ciò. Un mundane NON può volare. Cosa fa, agita molto le braccia finché non gli riesce? Il caster vola perché evoca una formula/forza/entità superiore che gli concede il potere di superare questo limite. D&D, visto che di questo parlo, si basa sul fantasy eroico, quello del cappa e spada o anche quello Tolkeniano, dove la Magia è ben definita in un certo modo, e i mundane sono eroi che possono farsi strada nel mondo con altri mezzi, semplicemente. Il fatto che in-game ciò crei uno sbilanciamento è un'altra questione. Questione derivante dal fatto che la versatilità di un caster è molto più adatta a risolvere questioni. E dal fatto che se il tuo è un mondo che ruota intorno alla magia e dove essa da molto potere al cattivone.. beh... anche gli altri caster staranno bene.
  28. Voilà....credo sia definitiva...adesso aspetto le illustrazioni e poi impagino tutto (quasi già finito) e faccio stampare...e poi siccome sono ancora più infoiato di quando ho cominciato comincerò a scrivere delle mini-serie di dungeon mono-sessione STAY TUNED, STAY NERD Per vederla in max resolution (nonchè regalarmi view di cui ahimè ho bisogno) guardate qui!!! https://www.behance.net/Starchy
  29. Oppure il gregario si prende dragon fire assoult, se il fuoco è una cosa che deve avere lui di per sé
  30. Talento dragon fire inspiration e il fuoco é risolto
  31. Quindi tu stai cercando un one shot/un'avventura breve più che una campagna, giusto? In questo caso potresti dare un'occhiata a I6: Ravenloft (il modulo originale, non il remake della 3.5), è un classico e semplificandolo un po' credo si possa fare in un pomeriggio/poche sessioni. Una delle mie avventure preferite , con tinte decisamente horror, è Death Frost Doom. È di Lamentations of the Flame Princess (uno dei miei gdr preferiti), ma essendo LotFP un gioco OSR puoi facilmente convertirla a D&D. Per il resto, sottoscrivo tutto quello che ha scritto Drimos, e in più aggiungo: - se i tuoi giocatori vogliono una campagna horror, chiarisci che ti devono aiutare o non se ne fa niente. Niente battute, cellulari spenti, si rimane in character. Non c'è niente di più frustrante che vedere l'atmosfera che hai faticosamente costruito rovinata da una battuta. L'horror è molto, molto difficile da fare - se i giocatori non ti aiutano, lascia perdere. - Musica. Se non ti distrae, può essere una buona idea. Cerca colonne sonore di film, rumore di temporali etc. (es. https://www.youtube.com/watch?v=QGCLJ4BQXXQ) - Spesso la sensazione di orrore più potente deriva dal non sapere/dal mistero. Apro o non apro la porta? Cosa c'è dietro? Cerca di ritardare il più possibile i combattimenti, e prendi tempo con le descrizioni. - Se la minaccia è soprannaturale, cerca di scalare. Inizia con il presentare piccoli particolari inquietanti (es. se sono in una casa, i quadri raffigurano ritratti di quella che sembra una normale famiglia - però i genitori sono sempre gli stessi, mentre i bambini cambiano in ogni quadro. O magari cambiano tra un'occhiata e l'altra, o quanto i pg rientrano nella stanza). Poi scala, facendo diventare sempre più ovvio che c'è qualcosa che non va (es. nei quadri iniziano a comparire i ritratti dei giocatori; poi i lineamenti delle persone raffigurati divengono deformati o mostruosi, con delle pozze nere al posto delle orbite e le bocche grottescamente spalancate e irte di denti sproporzionati). Detto questo, D&D non è esattamente il sistema più adatto per l'horror. Se ne hai voglia/possibilità, considera di usare Call of Cthulhu o, se non ti disturbano i giochi molto leggeri, Dread, che è tra i miei sistemi di prima scelta per i one shot horror (ne ho parlato qui).
  32. Hai mai giocato a un videogioco dell'orrore? Pensa agli spunti che ti danno. Le basi innanzitutto sono che: Il personaggio (e il giocatore per il personaggio) deve sentirsi in pericolo di vita: le one-shot horror funzionano male con personaggi di alto livello perché essi hanno molte risorse con cui sopravvivere, quindi è consigliabile usare personaggi di basso livello, che abbiano poche possibilità di guarirsi, rimuovere condizioni negative e riposare. Non aver paura di uccidere o ferire gravemente un personaggio se fa un'azione avventata. Entrare in una porta chiusa è molto più spaventoso se sai che non reggerai a un altro colpo e che nessuno ti grazierà. Il personaggio deve sentire le sue opzioni che si riducono: ti farebbe più paura stare all'interno di una casa abbandonata o di una casa abbandonata da cui non puoi più uscire? Attento a non scadere nel railroad, ma fai notare ai personaggi come ogni loro scelta ha precluso una possibilità di fuga, fino a portarli davanti a un destino gramo. ATTENZIONE: non lasciare mai che però tutte le possibilità di salvezza siano inaccessibili, fino alla fine. Se un personaggio si sente chiuso all'angolo, crederà di non avere più possibilità e alla paura si sostituirà la disperazione, la rabbia e magari il ragequit (è un gioco, dopotutto). Lascia sempre un barlume di speranza in mezzo alla paura, facendo in modo che si spenga al momento giusto. Il personaggio deve vivere in uno stato di tensione e pericolo incombente: non svelare subito tutte le tue carte, ma non lasciare neanche il mistero più completo. Se i personaggi devono combattere qualcosa, fai sentire che è parte di una minaccia più grande, se devono esplorare lascia indizi che alludano a un pericolo mortale, per poi scatenarglielo contro alla fine di tutto. Niente cattivone finale che ride malvagiamente, il silenzio sarà molto più inquietante. Molti videogiochi, inoltre, sfruttano il fatto che un essere umano può reggere solo fino a un certo punto la tensione prima di rilassarsi. Usa anche tu questa tecnica: porta i PG a temere ogni passo, e nel momento in cui si rilassano, lanciagli in faccia l'orrore. Il personaggio deve vivere la situazione, non esserci e basta: non limitarti a descrivere "un cadavere"; descrivi come la ferita lo attraversi lungo il volto, squarci un bulbo oculare e vermi bianchi si agitino nella carne come impazziti. Sii il più dettagliato possibile perché l'immagine mentale che hanno i giocatori sia vivida e spaventosa. Il personaggio deve rendersi conto che non si trova in una situazione equa: sii cattivo senza essere spietato (e senza darlo a vedere!); gioca sporco in alcuni casi, forzando le regole e facendo credere ai giocatori che tu le stia seguendo. Questo è il mio consiglio che più di tutti devi prendere con le pinze. Uno dei grossi problemi della 3.5 in questo campo è che l'enorme apparato di regole fa pensare ai personaggi che ogni situazione possa risolversi con esse, ma ciò è estremamente anticlimatico: se un personaggio si specializza nel seguire le tracce, fagliele perdere, e alla sua (prevedibile) protesta ribatti "Lo so benissimo" e manda avanti il gioco. NON ESAGERARE però: come ho detto prima, una speranza deve spingerli ad avanzare e non c'è cosa che faccia perdere la speranza come l'arbitrio, quindi usa queste forzature con parsimonia. Per essere sicuro di limitarti, fallo solo tre volte in tutta la sessione, come se avessi un numero di "jolly" fisso, ti aiuterà a gestirli meglio. Il giocatore non deve mai identificare il DM come il nemico: anche se stai in parte giocando contro di loro sii sempre imparziale e cerca di assumere un tono il più distaccato possibile. Se i giocatori devono aver paura di qualcosa all'interno del gioco, devono visualizzare quella come principale minaccia. Se dovessi risultare troppo mellifluo o cinico potrebbero vedere TE come nemico (ovviamente da sfidare in gioco, comunque), e, di conseguenza, avere meno paura, dato che tu sei una presenza tangibile e conoscono i tuoi limiti. Il giocatore non deve distrarsi: in una avventura horror più che mai devi fare in modo che l'immersione sia totale o quasi. Chiedi a tutti di andare in bagno prima (magari sottolineando "ne avrete bisogno" se ti piacciono le battute rancide), di spegnere i cellulari e togliere dal tavolo qualsiasi cosa che non siano gli oggetti necessari al gioco e al massimo dei bicchieri per bere. Abbassa le luci e cerca di ridurre al minimo i rumori ambientali. L'atmosfera aiuta davvero. Oltre a questo, nel manuale Eroi dell'Orrore ci sono consigli per una campagna horror, probabilmente più accurati dei miei. E niente, sono felice perché sul forum posso scrivere "horror" senza che si senta la erre moscia.
  33. Ricordo a tutti che esiste l'apposito pulsante per mettere sotto spoiler parti del messaggio.
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