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Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #7 - Alcuni mostri e informazioni sparse

In questi giorni, diversi siti d'informazione sul Gdr hanno ricevuto dalla WotC Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network), allo scopo di farne una recensione. Questo ha permesso loro di rilasciare nuove anteprime e informazioni sul manuale. Qui di seguito vi riproponiamo quanto rivelato da tre siti diversi: Moon Sea Games, Bell of Lost Souls ed EN World.
Il sito Moon Sea Games ha rilasciato sull'account twitter di uno dei suoi redattori alcune immagini che mostrano le liste dei Mostri di Mordenkainen's Tome of Foes in base al Grado di Sfida e al territorio:



 
Il sito Bell of Lost Souls, invece, ci mostra una immagine sulla Guerra Sanguionsa tra demoni e diavoli, e l'immagine del potente diavolo Zariel, corredata dal suo blocco delle statistiche:



 
Morrus di En World, invece, oltre a mostrarci l'immagine del Disclaimer di Mordenkainen's Tome of Foes, ha deciso di rispondere a 22 domande sul contenuto del manuale, che vi riproponiamo qui di seguito:

 
E' tutto come ho sognato che fosse?
Può darsi. Questa domanda è 1/10!
All'interno del manuale ci sono mostri con GS 27-29?
Il GS più alto è 26 con il Demogorgone, Orcus e Zariel.
Come sono trattati gli elfi? E' presente un capitolo dedicato agli elfi e alla loro storia, alla Volo's Guide, o (il manuale) è più che altro legato a blocchi di statistiche individuali?
Gli elfi hanno un capitolo intero alle pagine 35-63. Quest'ultimo include la diaspora, il sogno ad occhi aperti (reverie), l'aspetto, la magia, Selrine, elastin (non ho idea se sia un errore di scrittura; può darsi che Morrus intendesse eladrin, NdT), la Selva Fatata (Fewywild), il disegno (è possibile che Morrus abbia scritto male e, invece che draw, intendesse drow, NdT), la Regina dei Corvi, i Shadar Kai, le sottorazze.
Gli adesivi sono una corretta rappresentazione di ciò che è contenuto nel manuale (immagino che Morrus abbia ricevuto dalla WotC alcuni adesivi assieme al manuale, NdT)?
Ce ne sono 9 e sono tutte illustrazioni provenienti dal manuale. Quest'ultimo tratta molto di più, ovviamente.
Aggiunge qualche Talento Razziale? Se sì, c'è n'è qualcuno che non abbiamo visto in un Arcani Rivelati?
Da quello che posso vedere, ce n'è uno - Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic), anche se è possibile che ne abbia perso qualcuno durante la mia scorsa del manuale.
Quali nuove opzioni per i PG sono presenti per Halfling e Gnomi? Includendo tabelle come quella sulle invenzioni extra dello Gnomo?
La Sottorazza degli Gnomi delle Profondità (Deep Gnome). Il Talento Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic). Tratti/Legami/Ideali/Difetti. Riferimenti agli gnomi artigiani e alle invenzioni, ma nessuna tabella.
Qual è un mostro che tu aggiungeresti come DM, o spereresti d'incontrare come PG, nella tua prossima serata di gioco di D&D?
Hmm. Sono tutti in qualche modo raccapriccianti (in un modo positivo). L'Hellfire Engine sembra interessante. E' un costrutto con GS 16. Possiede lo Spray Sciogli-Ossa (Bonemelt Spreyer, traduzione non ufficiale) e la Falcata Sgranocchia-Carne (Flesh-Crunching Stride, traduzione non ufficiale).
Qual è la tua cosa preferita nel manuale?
Amo tutte le cose sull'Inferno e sui Signore dei Nove (Lords of the Nine), sui culti diabolici, sui Principi dell'Abisso, sui doni demonici (demonic boons), ecc. Sempre amato.
I Kender sono menzionati o lo è in generale Dragonlance?
C'è un riquadro su Krynn e sugli Gnomi Artigiani nella sezione degli gnomi. E' presente una breve menzione dei Kender in un riquadro degli Halfling, assieme agli Halfling di altre ambientazioni.
Quale nemico farà la miniatura più orribile/impressionante?
Domanda difficile! Sono tutti impressionanti visivamente. L'Ogre Bruto della Catena (Ogre Chain Brute, traduzione non ufficiale) sembra straordinario. Io, però, scelgo il colossale Zaratan, un gigantesco rettile corazzato simile a una tartaruga che erutta dal terreno, GS 22.
Il Marut è semplicemente un Modron gigante? Qual è il suo ruolo generale nella presentazione della 5e?
E' un costrutto Grande con GS 25. "Editto Ardente" (Blazing Edict, traduzione non ufficiale) colpisce un cubo di 60 feet (18m) con 45 danni radiosi (radiant). "Giustificare" (Justify, traduzione non ufficiale) bersaglia 2 creature e le teletrasporta presso la Sala della Concordia (Hall of Concordance) a Sigil.
Ci sono Statistiche per Asmodeus?
Hai ottenuto la domanda finale (per la prima sessione di domande tenuta da Morrus, NdT)! No, non ci sono. Le statistiche dei Signori dei Nove includono Bael, Geryon, Hutjin, Moloch, Titivilus, Zariel.
La lista di tutte le nuove opzioni per i giocatori (razze, archetipi, talenti, incantesimi, ecc.) nel manuale cosa include?
Questo è quello che ho visto mentre sfogliavo (tieni a mente che io ho letteralmente appena ricevuto il manuale, dunque potrei perdermi qualcosa):
Sottorazze degli Elfi - eladrin, elfi marini (sea elf), shadar kai.
Sottorazze dei Nani - duergar.
Razza dei Gith, più sottorazze - githyanki, githzerai
Sottorazze degli Gnomi - Gnomi delle Profondità (deep gnome).
Sottorazze dei Tiefling - Asmodeus, Baalzebul, Dispater, Fierna, Glasya, Levistus, Mammon, Mephitopheloes, Zariel.
Talento degli Gnomi delle Profondità (Deep Gnome feat) -- Magia Svirfneblin (Svirfneblin Magic)
E' presente una qualche discussione, descrizione, dettaglio, menzione o qualunque altra cosa sui Tiefling e sugli Aasimar, o sulle culture dei Tiefling o degli Aasimar?
C'è un gruppo di sottorazze Tiefling, ognuna delle quali collegata a uno dei Signori dei Nove Inferi. E c'è una discussione sui culti diabolici, tratti della personalità/ideali/legami/difetti. Tutte le prime 30 pagine circa trattano di demoni, diavoli, ecc. Non vedo immediatamente gli Aasimar da nessuna parte, ma questo non significa che non siano menzionati.
I Tiefling cambiano in aspetto in base ai loro nuovi possibili lignaggi? So che potrebbero avere nuove capacità, ma per quanto riguarda il loro aspetto fisico?
Non menzionano il loro aspetto fisico, no.
Puoi darci una veloce descrizione dell'Oblex (mostro)?
La Prole dell'Oblex (Oblex Spawn, traduzione non ufficiale) è una melma minuscola con GS 1/4. Verde. E' Amorfa e possiede Avversione al Fuoco (Aversion to Fire, traduzione non ufficiale). Infligge danni contundenti e psichici tramite il suo attacco pseudopodo.
L'Oblex Adulto è un GS 5, di taglia media. Mangia i ricordi: fa danni psichici e risucchia i ricordi del bersaglio - 1d4 da una prova di Caratteristica o da un Attacco. Ogni volta il risucchio aumenta, passando a d6, d8, ecc. fino al d20, quando la vittima finisce priva di sensi. L'Oblex impara tutte le lingue e le competenze (della sua vittima, NdT). Imitazione Sulfurea (Sulfurous Impersonation, traduzione non ufficiale) gli permette di assumere l'aspetto di una vittima a cui ha risucchiato la memoria.
L'Elder Anziano ha un GS 10.
La prima sezione che dettaglia la Guerra Sanguinosa garantisce abbastanza informazioni per giocare a una campagna su Planescape (o fornisce un qualche allettante cenno sul fatto che potremmo vedere futuri prodotti su Planescape per la 5e)?
Non dettaglia Sigil, quindi suppongo di no. Non ho mai masterizzato una campagna di Planescape, però, quindi non sono super-qualificato per giudicare di cosa si ha bisogno per giocarne una.
Il Giff è una razza giocabile? Quanto materiale c'è sui Giff?
I Giff non sono una razza giocabile. I Giff hanno una pagina come mostro (incluso il blocco delle statistiche).
Il manuale contiene qualcosa di esplicito sull'usarlo con differenti mondi/ambientazioni di D&D (similmente a come Sword Coast Adventurer's Guide aveva riquadri laterali, con suggerimenti su come rinominare o su come convertire in maniera simile gli elementi delle nuove Classi e Razze alle ambientazioni non Forgotten Realms) o il concetto del Multiverso funziona come se il piano materiale fosse sostanzialmente lo stesso (quantomeno mitologicamente) in tutti i giochi?
Ci sono diverse menzioni in riquadri laterali, ma non regole aggiuntive. Come nel caso del capitolo sugli Halfling, che ha un riquadro laterale nel quale sono menzionati gli Halfling nei Forgotten Realms, in Greyhawk, Krynn, Athas.
Qualche riferimento su Mystara (diverso dai Nightwalker)?
Non ci sono immediati grandi riferimenti diretti a Mystara che io abbia visto durante la mia scorsa veloce, ma tieni a mente che non ho letto ogni parola (del manuale, NdT).
Qualche informazione sui Duergar in altre ambientazioni oltre ai Forgotten Realms?
No, solo riguardo ai FR.
Qual è la menzione sugli Antichi Mali (Elder Evils)?
Sì, nella voce relativa alla Prole Stellare (Star Spawn). La Prole Stellare sono servitori e araldi degli Antichi Mali. Gli Antichi Mali sono entità che esistono in un reame letale per la vita mortale e che non può entrare nel Piano Materiale. Ci sono circa 3 paragrafi sugli Antichi Mali e cinque blocchi delle statistiche sulla Prole Stellare, come ad esempio la Prole Stellare Mago Larva (Star Spawn Larva Mage, traduzione non ufficiale), il quale è come uno dei servitori di Kyuss nell'Età dei Vermi (Age of Worms, traduzione non ufficiale).
Hanno menzionato che potrebbe esserci una versione celestiale dell'eladrin fatato (fey eladrin). Se così, ci sono delle differenze?
Non vedo nulla. Non significa che non sia nel manuale, ma io non riesco a trovarlo.
Fonti e articoli originali:
https://mobile.twitter.com/fistfullofdice/status/995054993328820224
https://moonseastudios.com/
http://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-check-out-zariel-from-mordenkainens-tome-of-foes.html
http://www.enworld.org/forum/content.php?5241-I-will-answer-10-questions-about-Mordenkainen-s-Tome
http://www.enworld.org/forum/content.php?5244-Another-10-Mordenkainen-s-Tome-Questions!
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Guida a Starfinder - Parte 2

Disclaimer: Tutti i termini usati nell'articolo sono frutto di traduzioni personali o sono stati presi da Absalom Outsider, non devono quindi essere considerati ufficiali.
Nello scorso articolo vi abbiamo presentato il sistema nel suo insieme, analizzando con attenzione i temi che possono essere affrontati durante le sessioni e l'ambientazione base. Ma a tutti voi saranno rimaste aperte molte domande: vi starete chiedendo come funzionino gli innesti tecnologici o quale sia la differenza tra una spada laser e un fucile al plasma, ad esempio. O forse siete ancora incuriositi dall'evoluzione che hanno subito le classi: esisterà un Paladino nello spazio? E il Mago dovrà preoccuparsi dell'assenza di gravità per lanciare i suoi incantesimi?
In questo articolo analizzeremo le regole di Starfinder, presentandovi il sistema nella sua interezza. Come avevamo accennato, Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: i collegamenti sono numerosi, ma esistono anche svariate innovazioni che hanno completamente cambiato volto ad uno dei sistemi più in voga degli ultimi anni. Per questo durante l'articolo verranno fatti frequenti paragoni con le regole del "fratello maggiore".
Il Sistema
Starfinder recupera lo scheletro di Pathfinder (e, di conseguenza, il d20system), ma sono state eliminate numerose complicazioni legate all'altro gioco. Il sistema si presenta con notevoli differenze, prima di tutte un cambiamento di focus (che avevamo già incontrato affrontando i temi dell'ambientazione nello scorso articolo): i combattimenti e l'azione rimarranno centrali, ma non avranno più l'importanza ricoperta in passato. Le abilità, infatti, diventano centrali per ogni classe, in modo da non essere costretti a creare personaggi sostanzialmente inutili una volta usciti dal caos della battaglia. Anche lo stesso combattimento è stato modificato: il gioco è diventato molto più tattico, spingendo molto di più alla cooperazione e allo studio delle singole azioni. L'attacco completo non sarà mai l'unica scelta valida, non quando si può ottenere una copertura da eventuali proiettili nemici o conquistare una posizione favorevole. Questa spinta verso i combattimenti studiati e dinamici viene provata da alcune meccaniche modificate pesantemente rispetto all'edizione base.

Combattere nello spazio
Le modifiche apportate al sistema di combattimento possono essere divise in due fronti: quelle pensate per aumentare la fluidità e quelle per renderli più tattici. I combattimenti di Starfinder, infatti, hanno ancora più accentuato la pianificazione e la coordinazione di gruppo: non è più possibile scagliarsi a testa bassa contro i nemici, non senza pagare severe conseguenze. Il singolo colpo, infatti, non vi darà mai la certezza di abbattere il vostro bersaglio, visto il notevole aumento nei punti ferita. Questi sono infatti stati divisi tra Punti Stamina e i Punti Ferita veri e propri: ai primi si somma anche il modificatore di Costituzione, i secondi vengono invece influenzati solamente dalla classe e dalla razza. La Stamina rappresenta le ferite poco gravi, che il personaggio riesce ad assorbire senza troppi problemi, mentre i Punti Ferita rappresentano i colpi più pesanti, che possono lasciarlo debilitato a lungo. Infatti, la prima riserva viene intaccata dai primi colpi ed è possibile recuperarla solamente con qualche minuto di riposo. Una volta terminati entrambi, si iniziano ad intaccare i Punti Risolutezza, una riserva che viene ridotta di 1 ogni round. Questa riserva viene inoltre usata per attivare alcuni privilegi di classe e per recuperare più velocemente i Punti Stamina, oltre che per stabilizzarsi una volta che si è morenti.
Riflettiamo un momento su quale sia l'impatto di questo cambiamento: anche i mostri avranno delle riserve nettamente maggiori, cosa che rende i combattimenti più lunghi. Ne risulta che rimanere a lungo in mezzo alla mischia per dare e ricevere colpi rivela la propria inefficacia dopo qualche round di combattimento: le nostre risorse diminuiranno con più facilità e le nostre probabilità di sopravvivenza diminuiranno con il procedere del combattimento. Applicare tattiche di guerriglia o aver speso qualcosa per acquistare delle granate potrebbe rivelarsi una scelta vincente in molti scontri.
Attacchi e difese
Altri due aspetti che meritano di essere approfonditi sono gli attacchi e le difese ad essi collegate. Il principale cambiamento, che contribuisce a rendere il turno più tattico e veloce rispetto a quello di Pathfinder, è stato operato sugli attacchi completi: ogni personaggio può usare questa azione per attaccare due volte con una penalità fissa ad entrambi gli attacchi (alcune Classi toccano questa regola, la tratteremo nei paragrafi successivi). E' importante notare che questo cambiamento negli attacchi è stato accompagnato anche da una modifica nel funzionamento delle armi: ora non infliggono più danni "statici", ma aumentano con la progressione del personaggio. Esistono vari modelli di armamenti, che aumentano danni ed effetti in base al prezzo e al conseguente livello. Questo aumenta i danni inflitti con il singolo attacco, che diventa quindi una solida opzione e non un "attacco completo mancato".
Una modifica alle modalità di attacco ha portato anche ad un cambiamento nelle capacità ad esse strettamente congiunte: le difese. Non esistono più le forme di Classe Armatura a cui eravamo stati abituati fin dalla 3.5 (per chi non lo sapesse, sono Contatto, Colto alla sprovvista e Classe Armatura): ora si vedrà se un effetto colpisce la KAC (Classe Armatura Cinetica, Kinetic Armor Class) o la EAC (Classe Armatura Energetica, Energy Armor Class). I nomi ci permettono di intuire per cosa vengano usate: la prima difende un personaggio dagli attacchi fisici e dalle manovre in combattimento, la seconda dagli attacchi provocati da fonti di energia (una pistola al plasma o un incantesimo, ad esempio). Ogni armatura somma un bonus ad entrambe queste difese, anche se non sempre lo stesso per entrambe. E' importante notare che questi bonus sono solitamente più bassi di quelli a cui siamo abituati, altro fattore che rende i combattimenti più dinamici: la ricerca di una copertura e il posizionamento diventano logicamente fondamentali. Ma la modifica non si ferma qui: "colto alla sprovvista" non è stato completamente eliminato, ma è diventata una condizione, al pari di accecato o paralizzato. E' evidente come sia stata introdotta una razionalizzazione delle difese, anche se siamo ancora ben lontani da un sistema intuitivo. La matematica rimane ancora centrale all'interno del combattimento, anche se con un impatto minore rispetto a quello di Pathfinder: i bonus sono, a parità di livello, solitamente più bassi.

Le Abilità
Nell'introduzione dell'articolo ho accennato all'importanza delle abilità nel nuovo sistema. Questa diventa chiaramente visibile solo una volta che si passa alla creazione dei personaggi: infatti, le Classi garantiscono un numero di punti abilità per livello mediamente maggiore dei loro corrispettivi di Pathfinder. Non ho molto gradito che abbiano tenuto il sistema a gradi classico, che ritengo inutilmente complesso, ma ho comunque apprezzato questa scelta per certi versi: in un gioco dove la classe caratterizza buona parte di ciò che il personaggio è in grado di fare, aumentare il numero di abilità selezionabili evidenzia chiaramente come quella parte del sistema sia fondamentale. E', quindi, anche un messaggio per i master, che sono spinti ad inserire sezioni dove le abilità dei personaggi entrino in gioco più spesso.
La creazione del personaggio
Creare un personaggio è stato reso più semplice: si procede scegliendo una Razza, una Classe (la specializzazione del personaggio: dal geniale ingegnere all'esperto di armi) e un Tema (sostanzialmente il background del personaggio, ciò che lo ha caratterizzato maggiormente). Dopo aver scelto queste tre opzioni si può passare alla distribuzione dei punteggi, che sfrutta un metodo che trovo molto sensato. Ogni punteggio parte da 10 e, dopo aver aggiunto i bonus e i malus razziali e quello fornito dal Tema, si hanno dieci punti da distribuire 1:1. Il sistema è decisamente intuitivo ed elimina la necessità di calcoli scomodi. Questo rende la prima sessione, quella in cui si solitamente si procede alla creazione delle schede, particolarmente veloce e, di conseguenza, gradevole. I giocatori potranno quindi dedicarsi ad altro: la creazione del mondo, ad esempio, oppure discutere con il Master quale siano i temi da affrontare durante la campagna.
E' importante notare che questo nuovo sistema di creazione spinge i giocatori a selezionare le razze in base a ciò che si vuole interpretare e non a ciò che è migliore a livello meccanico. I bonus e i malus razziali diventano molto meno influenti, visto che possono essere facilmente ammortizzati con una non eccessiva spesa di punti. Di conseguenza, i giocatori non sono più spinti a cercare la miglior combinazione di classe e razza, ma a cercare ciò che ritengono divertente da interpretare.
Le Classi
Le Classi di Starfinder sono sette, ma sono caratterizzate tutte da uno schema simile: ogni livello pari si sceglie un'opzione da una lista abbastanza fornita, cosa che permette di personalizzare notevolmente il personaggio. Inoltre, molte Classi sono dotate di alcune "macroscelte", degli insiemi di privilegi e opzioni che caratterizzano il personaggio in base alla sua specializzazione. Il punto che, però, ritengo fondamentale è il fatto che, nonostante si abbia una notevole possibilità di personalizzare il personaggio, ogni Classe abbia la propria area di influenza, da cui non può sforare. Questo non riduce le opzioni interpretative, come potrebbe sembrare ad una prima lettura: la restrizione si limita al ruolo ricoperto dal personaggio, non si sposta anche sul campo della personalizzazione non meccanica. 
Dopo questa introduzione necessaria, vi presentiamo brevemente ogni classe, mettendone in luce i punti di forza e le caratteristiche che la rendono unica:
Alcuni uomini e alcune donne riescono a farsi strada nello spazio solo contando sul proprio sorriso smagliante e il proprio intelletto sagace. Questi sono gli Inviati, coloro che rifiutano sempre il combattimento in favore di altre vie più subdole (e che cercheranno sempre di applicare questi trucchi anche nel mezzo di uno scontro a fuoco). Questa classe non è però necessariamente legata al mondo degli affari illeciti: un Inviato potrebbe essere sia uno scaltro truffatore di strada, che un ricco e onesto avvocato che difende i più umili davanti alle corti interplanetarie.
Possiamo vedere la loro scarsa propensione al combattimento già a partire dalla struttura generale della Classe: non possono usare armi diverse da quelle basilari, ma possiedono un altissimo numero di Punti Abilità. Ma le ragioni che ci lasciano comprendere questo focus non si fermano qui: gli Inviati ottengono privilegi per sfruttare le loro abilità in maniere innovative, sia all'interno che all'esterno del combattimento, e dei veri e propri bonus numerici a queste, cosa che fa loro guadagnare a pieno titolo il loro posto nel mondo degli avventurieri.
Al contrario, i Meccanici non hanno costruito la loro carriera solo sulla base delle loro facoltà: sono infatti riusciti a controllare una delle forze più potenti dell'universo, il cui potenziale è strettamente legato alla natura umana. Gli appartenenti a questi classe sono, infatti, i maestri della tecnologia, capaci di creare invenzioni mai viste prime e macchine che in tutti i Mondi del Patto vengono viste ad occhi sgranati. Anche i Meccanici non hanno un grande addestramento militare, che viene però compensato dai loro Trucchi: con i giusti attrezzi, uno di questi personaggi potrebbe trasformare una semplice pistola di segnalazione in un letale raggio al plasma. Alcuni di loro non necessitano neanche di toccare questi strumenti: al primo livello ottengono infatti una Intelligenza Artificiale, che possono inserire all'interno di un Drone, un piccolo robot specializzato in moltissime azioni (dal combattimento all'esplorazione dei corridoi delle astronavi nemiche). Alternativamente, possono scegliere di impiantare questo prodigio tecnologico nel proprio cervello sotto forma di un Exocortex, uno strumento capace di potenziare i loro riflessi e le loro capacità in combattimento, ma anche di connettersi in remoto agli altri computer per hackerarli più efficacemente.
Ma i Mondi del Patto non sono un ambientazione "laica", fondata solamente su ciò di cui sono capaci gli uomini. Dall'asceta Kuthita, che predica la liberazione dalla carne attraverso il dolore, al missionario Iomedita, sempre pronto a scagliarsi contro il male in agguato nei meandri più oscuri della galassia, esistono miliardi di individui fortemente influenzati dalla loro fede in un Dio. Alcuni di loro sono i Mistici: individui in un contatto tanto stretto con la loro fede da ottenerne dei poteri divini sovrannaturali. Probabilmente per questo motivo, i personaggi di questo tipo non usano armi particolarmente potenti: la loro fede e i loro incantesimi sono più che sufficienti a proteggerli dai pericoli. Ma non tutti gli individui manifestano la loro forza spirituale allo stesso modo: ogni Mistico seleziona una Connessione, che rappresenta le sue credenze più profonde. Questa opzione è ciò che rappresenta la struttura della classe: gli permette di ottenere dei privilegi, degli incantesimi bonus e anche delle Abilità extra. E' la vera e propria filosofia di vita del personaggio: due cultisti di Desna potrebbero ad esempio decidere di abbracciare il ruolo di quest'ultima nella creazione delle stelle e diventare Sciamani delle Stelle (Star Shaman), o farsi portatori del credo di libertà e aiuto del prossimo diventando dei Guaritori (Healer).

La galassia non è però un luogo fatto solo di luce, dove son solo gli eroi ad essere necessari: a volte potrebbero essere richiesti dei professionisti più ambigui, tanto esperti nel loro lavoro quanto abili nel portarlo a termine senza lasciare troppe tracce, anche a costo di giocare sporco. Queste figure sono gli Operativi, tutti quei combattenti che decidono di focalizzarsi sulla precisione più che sulla forza: non usano armi pesanti, ma piccole pistole o silenziosi fucili da cecchino. Non attaccano direttamente, ma fanno in modo di abbattere la loro preda senza lasciare le proprie impronte. Non distruggono completamente le difese informatiche di un computer, ma fanno in modo di oltrepassarle lasciandole integre. Gli esempi potrebbero continuare all'infinito, ma ciò che è chiaro è che gli Operativi sono, come gli Inviati, dei personaggi eclettici, che possiedono le più disparate Abilità, che potenziano grazie ad alcuni privilegi di classe. Questi personaggi sanno, però, come sfruttare la loro professione in combattimento, tramite il privilegio chiamato Attacco Ingannevole (Trick Attack): tramite l'Abilità associata alla loro Specializzazione possono provocare un momento di distrazione nel nemico, ferendolo gravemente. L'arsenale di trucchi di questi personaggi non si ferma qui: ottengono infatti gli Exploit dell'Operativo (Operative Exploit), delle ulteriori "armi" da aggiungere al loro repertorio.
I veri e propri combattenti onorevoli sono i Solarian, individui fedeli dell'eterno ciclo di vita e morte che avvolge tutto l'universo, della spirale di decadimento e rinascita necessaria affinché tutto funzioni. Proprio per questa loro tendenza verso l'equilibrio naturale del cosmo, questi personaggi ottengono dei poteri che attingono alle due forze fondamenti dell'universo: la materia oscura, rappresentata dalla forze della gravità e del magnetismo, e quella luminosa, rappresentata dalla luce e dal calore. Un singolo Solarian potrebbe avere una preferenza per una delle due, ma solitamente scelgono di equilibrare i loro poteri, le Rivelazioni Stellari (Stellar Revelation) tra le due istanze. La loro connessione al cosmo viene, però, manifestata in maniera molto più evidente: al primo livello ottengono, infatti, la Manifestazione Solar (Solar Manifestation), un'energia cosmica che possono modellare sotto forma di un'arma o di un'armatura. Il Solarian rimane sostanzialmente un guerriero, nonostante la forte componente filosofica e i privilegi che lo aiutano anche in altri campi oltre al combattimento: ottiene infatti le armature pesanti e le armi avanzate, frutto del suo addestramento marziale durato diversi anni.
Ma i veri maestri del combattimento sono i Soldati: come suggerisce il nome, sono gli esperti nel mestiere delle armi, dal mercenario assunto dai ricchi mercanti spaziali per difendersi dai pirati della Diaspora, all'agente degli Emissari. Com'è logico che sia, ottengono la competenza in tutte le armi esistenti e nelle armature migliori: chi se non loro poteva definirsi esperto nella conoscenza di questi oggetti? La Classe è, però, molto meno monotona di quanto potrebbe sembrare: un bravo Soldato non deve semplicemente sapere come azionare un fucile criogenico, ma deve diventare un vero e proprio maestro nell'uso del suo equipaggiamento. Come i Meccanici, i Soldati inventano dei Potenziamenti dell'Equipaggiamento (Gear Boost), per poter sfruttare al meglio gli strumenti di distruzione da loro prescelti. Ma la personalizzazione di questi guerrieri dello spazio non termina qui: ognuno di loro, ovviamente, combatte diversamente, sfruttando Tecniche e Stili di Combattimento (Style Technique e Fighting Style) creati durante il proprio lungo addestramento o imparati dalla propria cultura o dal proprio mentore. I Soldati migliori riescono persino ad unire stili differenti, sviluppandone un nuovo stile che, un giorno, potrebbe essere chiamato con il loro nome nella galassia.
L'ultima classe di Starfinder è l'esperto di magia, che non poteva mancare in un sistema di questo genere: il Tecnomante. Per descriverlo al meglio, ho sempre trovato molto efficace l'espressione usata dallo stesso manuale: "hackerare la stessa struttura dell'universo". Questi maghi usano un misto di studi arcani e delle più moderne tecnologie per alterare la realtà che li circonda, combinando queste due forze normalmente opposte in un'unica fonte di potere, che sfruttano per produrre effetti unici, nettamente diversi da quelli creati dai Mistici e dai Solarian. Infatti, al primo livello ottengo la Cache di Incantesimi (Spell Cache), un piccolo impianto che raccoglie parte della loro energia occulta per potergli fornire una riserva costante di potere o generare persino degli incanti che durano l'intera giornata. La definizione appartiene pienamente alla Classe, infatti ottengono il privilegio Hacking Magico (Magic Hack), una serie di minori modifiche al tessuto dell'universo. Ma ciò che li contraddistingue veramente sono i loro incantesimi: le armi, le armature e le Abilità passano in secondo piano rispetto a questi, che possono essere definiti il tratto distintivo della Classe. Al terzo livello ottengono, infatti, come talento bonus Incantesimi Focalizzati, mettendo in chiaro quale sia la loro specializzazione. 
La Classe potrebbe però lasciarci insoddisfatti: magari vorremmo possedere dei poteri psichici rimanendo degli abili Soldati. Oppure vorremmo essere dei membri di una associazione che il nostro Master ha nominato nella presentazione del mondo di gioco e possedere delle capacità che ci contraddistinguano come tale. E' qui che entrano in gioco gli Archetipi: sono opzioni che prescindono dalla Classe, selezionabili a patto di sacrificare parte delle opzioni di personalizzazione di cui si parlava all'inizio del paragrafo. Ho trovato questa scelta molto interessante: ora gli Archetipi sono delle specie di "pacchetti" prefissati che il personaggio può selezionare al posto di alcune delle sue opzioni, non più una complicazione che lasciava i nuovi giocatori a bocca aperta.

I Temi
I Temi sono una delle meccaniche che sono state introdotte ex novo dal sistema. Come già anticipato, rappresentano il cuore del personaggio: ad esempio, se siete scaltri criminali o i migliori piloti dei Mondi del Patto. Potremmo dire che i Temi rappresentino il background del personaggio e non ci allontaneremmo troppo dalla verità: sono strettamente legati a ciò che si era in passato e alla propria occupazione. Nel nuovo manuale Pact Worlds, i nuovi Temi vengono addirittura presentati dopo le sezioni riguardanti i vari pianeti che compongono i Mondi del Patto, come a voler accentuare ancora di più la forte componente biografica di queste opzioni. Ogni Tema ha una struttura molto simile: fornisce sempre un Abilità e un bonus di +1 ad un punteggio, oltre a varie capacità tematiche solitamente associate al privilegio ottenuto al primo livello. Tutti i Temi terminano, infine, con una maniera per recuperare i Punti Risolutezza, solitamente quando compiono un'impresa straordinaria associata alla loro professione.
Proseguiamo ora con i Temi presentati nel manuale base, che sono comunque sufficienti a rappresentare le numerose anime che abitano i Mondi del Patto:
I Cacciatori di Taglie ricoprono una professione sempre necessaria, anche nelle profondità dello spazio. Sono esperti nel cercare le loro prede, capaci di percorrere anni luce pur di catturarle e assicurarsi la ricompensa connessa alla loro cattura. Alcuni di loro agiscono solo per denaro, altri potrebbero invece essere mossi da motivi più nobili.
Anche i Cercatori di Xeno vagano per l'universo in cerca delle loro "prede", ma nel loro caso la caccia è metaforica: questi sono gli esploratori, coloro che si lanciano nelle profondità dello spazio per mettersi in contatto con le nuove specie aliene. Sono certamente persone adattabili, capaci di integrarsi in ogni comunità, assorbendone subito usi e costumi (ammesso che non li abbiano già visti nei loro viaggi!).
L'Erudito conduce la ricerca nel senso canonico del termine: questo Tema rappresenta gli scienziati che si specializzano in una branca del sapere e la fanno propria, accogliendola in tutte le loro parti. Che sia un chimico o un biologo, l'Erudito è sempre colui che non cerca necessariamente l'avventura, non tanto quanto cerchi il sapere e la possibilità di difenderlo.
Ma è l'Esploratore dello spazio ad avere certamente il primato nel campo della scoperta dei nuovi pianeti: questi tuttofare sono gli avventurieri più classici, coloro che sentono la chiamata dell'ignoto come naturale istanza della loro anima. Proprio per questo, riescono sempre a giungere per primi nel campo delle ricerche, magari senza comprendere pienamente ciò che hanno trovato.
Il Fuorilegge è, invece, il personaggio ambiguo, che evita la giustizia come il diavolo con l'acqua santa. Ma la sua vita non si è solo trasformata in una fuga dall'autorità: i personaggi con questo Tema hanno imparato quanto gli alleati siano fondamentali per condurre la loro esistenza e hanno potuto coltivare una serie di utili conoscenze, per ottenere aiuti in ogni campo.
Allo stesso modo, l'Icona dipende dall'opinione pubblica: il suo compito è quello di essere al centro dell'attenzione, primeggiando nel campo artistico che si è prefissato di realizzare. La sua fama, oltre ad essere il motore delle sue avventure, è anche un utile strumento da sfruttare in vari contesti, per ottenere aiuti o informazioni.
Il Mercenario non ha bisogno, invece, che si parli di lui: l'importante è che i suoi clienti lo paghino, preferibilmente bene. Questi soldati di ventura sono i veri maestri dell'arte militare: che siano veterani in congedo dell'esercito o lame al soldo, questi personaggi hanno compreso tutti gli aspetti del vivere sotto le armi, sviluppando tutte le capacità necessarie a sopravvivere con questo mestiere.
Un altro personaggio che potrebbe sembrare rientrare nella tematica dell'esplorazione è il Pilota Esperto. Invece, coloro che scelgono questo Tema possono rappresentare qualunque tipo di pilota, sia l'ardito esploratore dell'ignoto, che il pilota di incrociatori militari. Le loro capacità sono incentrate sui veicoli che guidano, che diventano la loro naturale estensione.
L'ultimo Tema è quello per i personaggi spirituali: il Sacerdote. Anche in questo caso, il nome è sufficiente a farci intuire di cosa si tratti: è il seguace per eccellenza del suo dio, con una certa influenza anche all'interno del suo clero. Può sviluppare anche dei poteri simili a quelli del Mistico, ma non è un asceta spirituale come quest'ultimo: il Sacerdote è il vero e proprio membro del culto, che rappresenta in tutto e per tutto la sua chiesa.
Esiste poi l'opzione del Personaggio senza tema per tutti coloro che non riescono ad identificarsi nelle categorie precedenti: questi uomini probabilmente devono ancora scegliere il loro posto nell'universo e provano quindi a sperimentare ogni esperienza, per imparare tutto ciò che possono da ogni situazione. O forse hanno già scelto il loro ruolo: quello del reietto, che si fa strada da solo dimostrando di poter vincere su ogni difficoltà, pur non avendo avuto nessun insegnamento oltre alle svariate esperienze vissute durante la propria vita.
Magia e tecnologia
Nell'articolo abbiamo più volte accennato alle due "anime" di Starfinder: la magia e la tecnologia. Questi elementi influenzano profondamente l'ambientazione, avendo rapporti nettamente differenti in base al pianeta che si sta analizzando: possiamo, infatti, vedere vere e proprie fusioni tra le due arti, con motori magici che alimentano strumenti di notevole complessità meccanica (un esempio che trovo significativo è il motore a Deriva delle astronavi: è uno strumento magico che permette di passare in un differente piano d'esistenza, perfettamente integrato in un sistema elettronico), ma anche luoghi dove l'idea di unire i due elementi viene considerata quasi un crimine. Il rapporto tra queste due forze ha un forte impatto sul gioco: abbiamo, infatti, Classi completamente specializzate nel campo della tecnologia (il Soldato o il Meccanico, ad esempio), altre che puntano sulla sola magia (come il Mistico) e alcune che uniscono i due elementi (il Tecnomante, per esempio). Gli elementi del sistema modificati da questa compresenza sono numerosi e proveremo ad affrontarli nei paragrafi successivi.

La magia
Partirò dall'elemento più strettamente collegato al classico Pathfinder. La magia è stata completamente ereditata dal sistema di riferimento: non ci sono modifiche notevoli nel funzionamento del sistema per gestirla. I cambiamenti sono stati apportati in un altro campo: gli incantatori sono diventati meno potenti dopo l'Intervallo, come se non riuscissero più ad accedere agli antichi incanti. Il sistema non prevede più incantesimi di livello superiore al 6°: questi sono completamente svaniti, come se non fossero mai esistiti nell'universo. Questa soluzione di bilanciamento, per quanto poco elegante, assolve con efficienza al suo compito, diminuendo notevolmente il divario tra incantatori e guerrieri. 
Un altro elemento importante è la modalità con cui vengono operati gli incantesimi: il manuale specifica immediatamente la maggiore facilità nel completarli. Non esiste più differenza tra i diversi incantatori, i loro poteri possono nascere da qualunque fonte, ma la manifestazione sarà sempre la stessa: niente gesti con le mani o parole di potere, o almeno non necessariamente. I vari personaggi sono quindi spinti ad interpretare il loro rapporto con la magia anche selezionando questi dettagli che sembrerebbero essere delle minuzie, ma che possono dare uno spessore maggiore ad un personaggio.
La tecnologia e l'equipaggiamento
L'altra forza è la peculiarità di questo sistema, ossia la presenza degli elementi fantascientifici. Abbiamo già analizzato la gestione della tecnologia da parte delle varie classi e abbiamo visto come vi siano opzioni di personalizzazione molto interessanti. Al contrario, ho trovato il sistema di creazione degli oggetti ben poco sviluppato: gli oggetti tecnologici sono normale equipaggiamento, come ogni altra cosa. Mentre questo fatto è certamente sensato per strumenti comuni (una torcia o un comunicatore, ad esempio), non è adatto a gestire le vere e proprie innovazioni tecnologiche e la loro costruzione. Vi sono, infatti, delle liste di equipaggiamento simile, non troppo differenti da quelle usate per gli oggetti magici, ma non ci sono regole o passaggi che spieghino come gestire la creazione da parte dei personaggi di nuovo materiale. L'intero sistema è lasciato in mano al master. L'unico accenno, è dato dal livello degli oggetti: ogni opzione acquistabile dai personaggi viene classificata con un numero da uno a venti, che ne identifica la potenza rapportata al livello dei personaggi. La creazione di un oggetto viene gestita tramite un tiro di un'Abilità adatta a quel genere di strumenti, il cui risultato specifica se sia possibile o no completare l'operazione. Anche qui, una soluzione abbastanza semplice, ma sempre poco elegante, secondo il mio parere, soprattutto per un'ambientazione del genere.
La gestione dell'equipaggiamento è stata, però, resa più semplice. La ricchezza rimane sempre un fattore importante nella creazione del personaggio, ma può essere usata in maniera più intuitiva: un'arma +1 non ci forniva chiaramente un livello a cui associarla in base alla ricchezza, mentre ora possiamo capire cosa il nostro personaggio potrà permettersi in base al suo potere, senza dover fare calcoli solo sulla base delle nostre sostanze. 
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Tutti hanno un passato

Venerdì, Maggio 11, 2018
Anche se tutti viviamo nel momento, siamo anche plasmati dal nostro passato. Questo è specialmente vero per gli avventurieri. Dopotutto ben pochi elfi alla tenera età di 14 anni pensano "hey, diventerò un barbaro". C'è un percorso che conduce un personaggio alla propria classe. Questo potrebbe sinergizzare chiaramente con la disciplina della classe oppure a primo acchito sembrare un non sequitur, ma il collegamento rimane.
Nel Playtest di PF2 la vostra ascendenza parla di parte del vostro passato, ma anche del vostro presente e delle promesse del vostro futuro, in virtù del fatto che continuate ad ottenere talenti di ascendenza nel corso della vostra carriera di avventurieri. Ma per aiutarvi ad esplorare meglio il vostro passato sceglierete un background.

Genericamente parlando i background vi consentono di selezionare una parte della storia del vostro personaggio in modo da influenzare meccanicamente lo stato attuale del vostro personaggio. La prima cosa che un background conferisce sono due Aumenti di Caratteristica (con alcune limitazioni su uno di questi Aumenti), poi fornisce un talento di abilità legato al tema del vostro background e competenza in un'abilità di Sapienza a sua volta legata al background. Per esempio ecco un grande classico:
Fabbro (Background)
Il personaggio era un fabbro oppure l'apprendista di un fabbro e, durante svariate ore passate a lavorare alla forgia, ha imparato a forgiare armature e spade. Forse lavorava duramente ogni giorno, sognando di andare all'avventura di notte, oppure la vita da avventuriero gli è capitata tra capo e collo.
Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
Il personaggio ottiene il talento di abilità Artigiano Specializzato (Specialty Crafting, traduzione non ufficiale) per la forgiatura ed è addestrato nell'abilità Sapienza (Forgiatura) (Smithing Lore, traduzione non ufficiale).
Certo è un pò un cliché, ma almeno è un cliché interessante. Prima di diventare un guerriero, il personaggio era l'apprendista di un fabbro. Magari si era creato la sua arma o armatura, e ha deciso di proteggere la sua terra natia dai mostri. Ma diamo un'occhiata al background, che è più flessibile di come appaia. Potrebbe anche essere un ottimo background per un alchimista o un altro personaggio che si vuole specializzare nell'artigianato. Dato che si può potenziare l'Intelligenza con questo background e che essa è la caratteristica chiave sia per l'abilità di Artigianato che per la classe dell'Alchimista, potete modificare questo background per far diventare il personaggio un inventore intelligente, che usava tecniche innovative invece di sudare e faticare per forgiare il metallo. E chissà, magari più avanti nella vostra carriera potreste fondere questo background con altri talenti di abilità per inventare una nuova forma di armatura alchemica o altro costrutto metallico.
Non tutti i background sono collegati ad un mestiere; altri hanno a che fare con le circostanze della vostra gioventù, che possono avervi insegnato utili abilità. Ecco un altro esempio di un classico del fantasy:
Monello (Background)
Il personaggio è sopravvissuto tra gli stenti derubando i passanti nelle strade di una grande città, senza mai sapere dove trovare il prossimo pasto. Mentre alcune persone vanno all'avventura per la gloria, altre lo fanno per sopravvivere.
Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Destrezza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
Il personaggio ottiene il talento di abilità Borseggiare (Pickpocket, traduzione non ufficiale) ed è competente nell'abilità Sapienza (malavita).
Anche se è un classico background da ladro, ha sufficiente flessibilità per essere un background perfettamente adatto ad un mago o un alchimista, e questo solo basandoci sull'aumento limitato di caratteristica. Ricordate che uno degli aumenti di caratteristica è libero, quindi potete andare contro corrente e creare comunque un personaggio perfettamente adeguato. Immaginate un paladino con questo background, cosa non certo difficile se sapete qualcosa riguardo un certo paladino iconico....
Non tutti i background sono così generici. Dopotutto il vostro background non ha a che fare solo con delle attività svolte, ma anche con dei vostri obiettivi personali. Potreste essere stati degli apprendisti fabbri, anche per lungo tempo, ma non averne mantenuto alcun beneficio dato che eravate troppi presi a sognare di diventare dei Cercatori.
Aspirante Cercatore (Background)
Il personaggio sogna da lungo tempo di entrare nella prestigiosa Società dei Cercatori, un'organizzazione di cacciatori di reliquie ed avventurieri diffusa in tutto il mondo. Questa aspirazione lo ha portata a vivere la pericolosa vita di un avventuriero, desideroso di farsi un nome nel mondo e di attirare l'attenzione della Società dei Cercatori.
Il personaggio sceglie due aumenti di caratteristica. Uno deve essere a Forza o Intelligenza, e l'altro è un aumento di caratteristica libero.
Il personaggio ottiene il talento Sapienza Addizionale (Additional Lore, traduzione non ufficiale) ed è competente nell'abilità Sapienza (Società dei Cercatori) (Pathfinder Society Lore, traduzione non ufficiale)
Anche se gli aumenti sono simili a quelli del background da fabbro, la selezione di abilità è, ovviamente, differente. Posso facilmente immaginarmi questo background come quello di un giovane sognatore, che fatica per fare ciò che deve ma che spende il suo poco tempo libero leggendo varie Cronache dei Cercatori (sia vere che finte) e affinando il suo corpo e la sua mente per unirsi alla Società dei Cercatori.
Nota a margine, questo non è un background che troverete nel Pathfinder Playtest Rulebook. Anche se quel corposo manuale fornisce 19 possibili background, ne troverete altri sei nell'avventura del playtest, L'Alba del Giorno del Destino. Quei sei background sono pensati appositamente per l'avventura, dandovi l'opportunità di ottenere piccoli vantaggi incidentali durante il gioco se li scegliete, adattando al meglio il vostro personaggio alla trama. Questo è uno dei principali benefici del sistema dei background - può essere usato per creare dei background molto generali oppure per inventarne altri specifici per un'avventura o una campagna.
E quindi ecco a voi i fatti salienti riguardo i background. Quali background vi siete immaginati?
Stephen Radney-MacFarland,
Senior Designer
Link all'articolo originale
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks3?Everyone-Has-a-Past  
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Creare Mostri

Lunedì 14 Maggio
Fino ad ora abbiamo parlato a fondo di alcuni dei cambiamenti del sistema e di alcune opzioni dei PG, ma per quanto riguarda i mostri? Dagli oggetti animati agli zombi, dal più debole dei coboldi al possente jabberwock, il Bestiario del Playtest include oltre 250 mostri differenti e altri avversari creati specificatamente per il playtest. Ma cosa fa funzionare questi mostri? Abbiamo lavorato sodo per fornirvi molti dei vostri mostri preferiti di Pathfinder, con la stessa atmosfera e ruolo nel mondo, ma con meccaniche aggiornate per rendere gli incontri più memorabili.
Capacità Esclusive
Una delle innovazioni per i mostri che, da studente di scienze informatiche all'epoca, avevo apprezzato maggiormente in PF1 era l'idea delle Regole Universali dei Mostri. Ciò seguiva uno dei principi fondamentali della programmazione, la modularità, ovvero non reinventare la ruota. Tuttavia uno degli effetti collaterali delle Regole Universali dei Mostri per come sono state introdotte come nuovo concetto in PF1 è che molte creature meno fantastiche, in particolare gli animali, hanno una serie similare di capacità. Per esempio gli orsigufo sono creature iconiche e memorabili, ma per quanto riguarda le statistiche se mettete a confronto un orsogufo con GS 4 e una tigre con GS 4 non hanno praticamente differenze in merito alle capacità che possono usare durante un incontro.

Nella versione del playtest questi due mostri hanno capacità decisamente differenti. La tigre ha sempre Afferrare, che gli permette di entrare in lotta con una creatura che ha colpito con gli attacchi di morso o di artiglio, e l'azione Balzare, che gli permette di combinare un Passo Lungo e un Colpo. Sulla base del suo stile di combattimento nel mondo reale la tigre ha ora anche Lottare (Wrestle, traduzione non ufficiale), che gli consente di artigliare una creatura che ha Afferrato e gettarla a terra prona, e Attacco Furtivo, che gli concede danni extra contro le creature colte alla sprovvista (cosa solitamente sfruttata tramite Furtività o contro coloro che ha gettato a terra con il Lottare). Al contempo l'orsogufo ha sempre Afferrare, ma quando afferra un nemico lo può azzannare, cercando di sventrarlo e divorarne le viscere, per poi rigurgitarle per sfamare i suoi piccoli - e rendervi disgustati dalla macabra visione. Può anche emettere un grido in grado di gelare il sangue quando entra in combattimento, per spaventare i nemici.
In generale fornire nuove ed interessanti capacità agli animali del mondo reale, come la tigre, ci ha permesso di svolgere delle ricerche intriganti sulle abitudini degli animali e partire da lì per creare nuove meccaniche. Gli animali che cacciano in branco a volte hanno la capacità di infliggere danni extra in gruppo, i predatori possono usare Attacco Furtivo e altre tecniche subdole e così via.
Difese Dinamiche
In PF1 la riduzione del danno (RD) e la resistenza all'energia riducono entrambe i danni di un ammontare fisso, mentre la più rara vulnerabilità moltiplica i danni di 1,5 e l'immunità previene direttamente certe abilità dal funzionare. Prese nel complesso le difese dei mostri generalmente penalizzano le scelte di usare cose sbagliate; potete infliggere i vostri danni normali solo passando nel modo corretto la RD, le resistenze e le immunità, e i mostri raramente hanno delle vulnerabilità. Ma nelle storie immaginiamo spesso che le fate vengano bruciate dal ferro freddo o i lupi mannari che sono avvelenati dall'argento e, per come funziona la RD, essi subiscono lo stesso danno da quelle sostanze che da effetti di freddo, elettricità o fuoco. Per meglio rappresentare quelle storie e per variare le cose, abbiamo combinato la RD e la resistenza all'energia nella Resistenza (Resistance, traduzione non ufficiale), che riduce i danni di un ammontare fisso, e abbiamo cambiato la vulnerabilità in un elemento più comune chiamato Debolezza (Weakness, traduzione non ufficiale) che aumenta i danni di un ammontare fisso.
Due grandi esempi di come questo possa cambiare drammaticamente l'interazione con i mostri sono scheletri e zombie. Uno scheletro di livello 0 ha CA 14, 6 pf e, dato che è composto di ossa, resistenza 5 a danni perforanti e taglienti. D'altro canto uno zombie di livello 0 ha CA 11, 20 pf e debolezza 5 ai danni taglienti. Lo zombie subisce 5 danni extra ogni volta che viene colpito da un'arma tagliente - un punto debole decisamente significativo! Questo implica che i combattimenti daranno sensazioni differenti, anche se entrambe le creature potrebbero necessitare dello stesso numero di colpi per essere uccise. Potete provare la cosa voi stessi in PF1 anche adesso: potete dare agli zombie alcuni PF extra e trasformare la loro RD in una debolezza e vedere come cambia lo stile del combattimento.
Capacità Interessanti
Alcuni mostri in PF hanno una lunga serie di capacità (tipicamente derivanti da lunghe liste di capacità magiche), che passano da abilità iconiche chiave, a capacità di storia che influenzano ciò che il mostro può fare nella narrativa, fino ad altre capacità che sono di nicchia, ridondanti oppure molto più deboli dei suoi altri attacchi. Per esempio è alquanto improbabile che usare il richiamare il fulmine sia una buona idea di azione da compiere in combattimento per un nalfeshnee, dato che è un mostro con GS 14, e non ha nemmeno chissà che utilità fuori dal combattimento. In PF2 abbiamo cercato di mantenere le capacità iconiche di un mostro e le capacità di storia, rimuovendo al contempo le capacità di nicchia o ridondanti, per poi aggiungere qualcosa di nuovo che meglio si adatti all'ecologia del mostro. Per esempio i diavoli barbuti non hanno più l'equivalente di collera dell'ordine o influenza sacrilega, ma possiedono un potere speciale chiamato Guardiano di Erebus (Warden of Erebus, traduzione non ufficiale) che permette loro di usare versioni molto versatili dei sigilli di interdizione, confermando il loro ruolo di, appunto, guardiani di Erebus. Per tutti questi mostri l'obiettivo è di rendere il set di capacità del mostro più facile da usare e più memorabile, senza semplificare troppo i mostri, seguendo il nostro obiettivo generale di aggiungere quanta più profondità possibile al gioco minimizzando al contempo il costo in complessità.
Ho Multiattacco
Per concludere, molte persone si sono chieste come avremmo potuto gestire creature con molte teste, come l'idra, o braccia, come il marilith o l'hekatonkheires, nel sistema a 3 azioni. Alcune creature hanno delle capacità uniche per usare i propri attacchi a blocchi in vari modi. Per esempio un marilith possiede tre opzioni per le sue sei lame. Può compiere un attacco focalizzato contro un singolo nemico che infligge un grande ammontare di danni se colpisce e infligge i danni di una singola lama anche se fallisce (ma non se fallisce criticamente). In alternativa può roteare con un tornado di lame, attaccando fino a sei creature con le sue lame. Infine può semplicemente attaccare due volte e usare le altre lame per parare, ottenendo un'altissima CA per 1 round.
E questo conclude il nostro discorso generale sui mostri per oggi; questo venerdì Logan analizzerà più nel dettaglio un mostro di esempio e vi mostrerà come abbiamo reso più semplice e chiaro nei riferimenti il blocco delle statistiche!
Mark Seifter,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lks6?Building-Monsters  
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Un nuovo prodotto per il GdR della Gamestart Edizioni

La Gamestart Edizioni ha in programma a breve una campagna su Kickstarter per finanziare il suo nuovo prodotto, il Fantasy World Creator. Si tratta di un set di supporti per il gioco di ruolo, in particolare per D&D 5E, ed è composto da:
una serie di plance territorio componibili di varie dimensioni e adatte a rappresentare vari ambienti, riscrivibili e stampate su 2 lati. dei token mostro riscrivibili e con piedistalli, raffiguranti alcune delle creature più comune e iconiche di D&D. dei token personaggio riscrivibili e con piedistalli. dei token condizione, utili per tenere traccia dello status dei vari personaggi e mostri. dei token ambientali che rappresentano comuni oggetti o elementi dello scenario. Questo prodotto sembra sicuramente molto utile ad ogni gruppo e pensato con in mente le esigenze più comuni del gioco. Seguiremo questa iniziativa con interesse e vi terremo poi informati sulla campagna kickstarter quando sarà avviata.

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    DnD OS Retrospettiva: Forgotten Realms 1st Edition

    Queste cose le ho osservate anch’io:  la conoscenza del nostro mondo deve essere nutrita come un fiore prezioso, poichè è la cosa più preziosa di cui disponiamo. Quindi custodite le parole scritte e tenete in gran conto quelle non scritte e riportatele prima che svaniscano… Imparate poi le arti della lettura, della scrittura e del saper ascoltare con attenzione, ed esse vi guideranno alla maggiore di tutte le arti: la conoscenza.
    – Alaundo di Candlekeep

    Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms.

    Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times.

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    Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica.
    Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo.

    Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco.

    Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze.
    A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master).

    faerun_map_1st_edition.jpg

    Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco).

    A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche.
    Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril.

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    Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN  (AWW-mmm), ANAUROCH  (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa.
    Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile.

    Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico.

    Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms.
    La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri.

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    La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo.
    La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne.
    Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!).
    Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo.
    Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson.
    Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti.
    La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth.

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    Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting.

    Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore.


    Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
    Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo:
    http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/

    Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo:
    http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e

     


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    I Fr sono sempre rimasti affascinanti ma credo che per una fetta di giocatori sia dovuto soprattutto per una questione di affetto e ricordi che suscitano. Calandomi nei panni di chi si avvicina per la prima volta alle ambientazioni di D&D probabilmente reputerei il Faerun una po troppo caotico e surreale a partire proprio dagli inesistenti influenze tra regioni confinanti, alla fine si ha la sensazione che ogni regione sia un mondo a parte. Un mondo bellissimo e ricco di spunti, ma che si incastra male con tutto il resto. Anche il tema stesso dell'ambientazione è fumoso, se con Eberron o Ravenloft è ben inquadrato uno stile e una dimensione di gioco che si intende offrire, quando penso ai Fr mi vengono in mente solo i dracolych, i mythal le valli e giusto qualche altra cosa particolare, ma non un genere narrativo preciso.

    Ovvio che chi si è fatto le ossa con i libri (non dimentichiamoci Salvatore o la Cunningham), i Fr hanno un sapore tutto diverso... Questa però è proprio una banalità da sottolineare, dato che è così un po per tutto.
    Certo è che trovo interessante scoprire come sono avvenuti i primi passi :) 

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    Ricordo il boxed set: io e il mio gruppo lo usammo, qualche buon decennio fa...(ed è probabile che i suoi resti siano ancora sepolti da qualche parte a casa dei miei genitori :D).

    Comunque, trovo che i FR siano in assoluto la più brutta tra le ambientazioni ufficiali, ma sono gusti personali, ovviamente.

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    5 hours ago, Jareth said:

    Ovvio che chi si è fatto le ossa con i libri (non dimentichiamoci Salvatore o la Cunningham), i Fr hanno un sapore tutto diverso... Questa però è proprio una banalità da sottolineare, dato che è così un po per tutto.
    Certo è che trovo interessante scoprire come sono avvenuti i primi passi :) 

    Per alcuni lettori dei libri i FR sono ancora più deludenti. Ciò che accade nei libri non è in linea con l'esperienza che si può ottenere giocando a D&D. È lo stesso problema di Dragonlance.

    Quindi, a seconda dei propri gusti, la lettura dei romanzi può migliorare l'esperienza di gioco oppure peggiorarla.

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    1 ora fa, Ji ji ha scritto:

    Per alcuni lettori dei libri i FR sono ancora più deludenti. Ciò che accade nei libri non è in linea con l'esperienza che si può ottenere giocando a D&D. È lo stesso problema di Dragonlance.

    Quindi, a seconda dei propri gusti, la lettura dei romanzi può migliorare l'esperienza di gioco oppure peggiorarla.

    Interessante. Personalmente gli unici romanzi che ho letto dei Fr sono le due trilogie di Elminster e quella delle Lande Perdute, ma in entrambi i casi non mi hanno dato questa sensazione, forse proprio perché si tratta di due cicli narrativi con caratteristiche ben distinte.
    Cosa che ho ritrovato nell'ambientazione di terza edizione, ma è in riferimento al mischione di situazioni e atmosfere che offre senza amalgamarle tra loro.

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    5 ore fa, Checco ha scritto:

    Ricordo il boxed set: io e il mio gruppo lo usammo, qualche buon decennio fa...(ed è probabile che i suoi resti siano ancora sepolti da qualche parte a casa dei miei genitori :D).

    Comunque, trovo che i FR siano in assoluto la più brutta tra le ambientazioni ufficiali, ma sono gusti personali, ovviamente.

    Non la definirei brutta, più che altro insipida... ma non si può fargliene una colpa, perché è stato uno dei primi setting della storia dei gdr assieme a Greyhawk e Blackmoor, e anche queste due non brillavano certo per originalità ! Allora erano i singoli moduli avventura a far la parte da leone, non certo le ambientazioni :)

    Io i FR li ho conosciuti per la prima volta, senza rendermene conto tra l'altro, leggendo il primo libro della Trilogia di Avatar di Richard Awlinson (che poi scoprii essere uno degli pseudonimi di R.A. Salvatore): La Città delle Ombre (Shadowdale). Mi piacque proprio perchè sullo sfondo c'era la cacciata degli dèi da parte di Ao (The Time of Troubles), oltre al fatto che i protagonisti stessi sarebbero assurti al rango di divinità al termine del romanzo... quando ho scoperto che questo era solo un "periodo" e non il tema stesso del setting però, i FR hanno perso molto del loro fascino ai miei occhi.

    Oggi come oggi, Birthright tutta la vita :D

    Ma i FR restano ottimi per avvicinare i neofiti al mondo dei gdr, perché sono un calderone in cui puoi ambientare praticamente qualsiasi genere di avventura, dai pirati allo spionaggio alla semplice esplorazione di rovine... quello che ho sempre odiato è l'eccessivo Livello di potere dei VIP del setting (in questa prima edizione forse non era così) e il fatto che pure il locandiere della sperduta taverna in mezzo al pantano era un avventuriero del 13esimo livello.

     

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    Ciao!

    Solo una puntualizzazione: Richard Awlinson NON è lo pseudonimo di R. A. Salvatore. La trilogia originale fù scritta da Scott Ciencin (Shadowdale e Tantras) e Troy Denning (Waterdeep).

    Purtroppo in italiano ha goduto, si fa per dire, di una pessima traduzione fatta dalla vecchia Armenia, che ha bellamente massacrato l'inglese regalandoci una delle più brutte traduzioni mai realizzate.

    Riguardo ai Reami, è questione di gusti. A me piacciono un sacco, eccezion fatta per la 4ed che ha partorito una versione ignobile e, fortunatamente, del tutto cancellata con la nuova versione giunta con D&D 5ed.

     

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    11 minuti fa, firwood ha scritto:

    Solo una puntualizzazione: Richard Awlinson NON è lo pseudonimo di R. A. Salvatore. La trilogia originale fù scritta da Scott Ciencin (Shadowdale e Tantras) e Troy Denning (Waterdeep).

    Ok, grazie per la precisazione, tra l'altro non ricordo neppure dove l'ho letta questa cosa :D

    Eh si, effettivamente la traduzione era un vero schifo... senza mezzi termini... però che vuoi, l'entusiasmo di un 14enne non lo spegni nemmeno con una traduzione fatta coi piedi !

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    Credo sarebbe stato molto interessante giocare ai primi Forgotten Realms, più puri e semplici. Per me i Reami sono sempre stati quell'ambientazione in cui tutto è possibile, ma anche troppo, fino al perdere l'anima di un'ambientazione. Cioè... vuoi inserire qualcosa nei Forgotten? Puoi.

    Il problema è che ora (dico ora, ma credo sarebbe stato uguale anche venti anni fa) è tutto troppo complicato, troppo dettagliato. È sia un pro che un contro. È un iperbole, ma a me non interessa sapere cosa ha fatto Elminster l'altroieri, specie se rischia di cozzare con una mia eventuale campagna. Non mi interessano decine e decine di PNG superpotenti e divinità bellicose. Sono più spostato verso il mistero di Dark Sun e Planescape, per intenderci.

    D'altro canto, proprio Elminster è stato il motivo per cui sono finito nel mondo dei GDR (sì, con l'Armenia...). Insomma, ho una relazione complicata con i Forgotten Realms, un odio et amo ventennale. Immagino che sarebbe molto più amo che odio se la 5e non si fosse concentrata praticamente solo sui Reami...

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    I Reami sono stati il primo setting del mio storico gruppo, e li guardo sempre con nostalgia.

    Erano i Reami post-guerra degli Avatara, quelli di Curse of Azure Bonds sul Macintosh SE e di Forgotten Realms Adventures (il libro di aggiornamento da AD&D ad AD&D 2a edizione, che per anni è stato l'unico manuale di ambientazione a mia disposizione).

    Già col manuale di Ambientazione della 3a edizione lo spirito originale (più low-magic, diciamo) si era un pò diluito, per poi scomparire del tutto con le sue espansioni.

    Mi rimangono comunque tanti bei ricordi (e Homeland, un romanzo che ancor oggi mi piace rileggere).

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    5 ore fa, SNESferatu ha scritto:

    Credo sarebbe stato molto interessante giocare ai primi Forgotten Realms, più puri e semplici. Per me i Reami sono sempre stati quell'ambientazione in cui tutto è possibile, ma anche troppo, fino al perdere l'anima di un'ambientazione. Cioè... vuoi inserire qualcosa nei Forgotten? Puoi.

    Il problema è che ora (dico ora, ma credo sarebbe stato uguale anche venti anni fa) è tutto troppo complicato, troppo dettagliato. È sia un pro che un contro. È un iperbole, ma a me non interessa sapere cosa ha fatto Elminster l'altroieri, specie se rischia di cozzare con una mia eventuale campagna. Non mi interessano decine e decine di PNG superpotenti e divinità bellicose. Sono più spostato verso il mistero di Dark Sun e Planescape, per intenderci.

    D'altro canto, proprio Elminster è stato il motivo per cui sono finito nel mondo dei GDR (sì, con l'Armenia...). Insomma, ho una relazione complicata con i Forgotten Realms, un odio et amo ventennale. Immagino che sarebbe molto più amo che odio se la 5e non si fosse concentrata praticamente solo sui Reami...

    Come detto precedentemente, ovviamente va a gusti.

    A me e al mio gruppo (abbiamo iniziato a giocare nel 1985, quindi siamo vecchiotti), i Reami sono piaciuti fin da subito, proprio perchè si ha a disposizione un mondo molto dettagliato, ma con spazio sufficiente (per usare un eufemismo) per inserirci quello che vuoi.

    L'errore che fanno in molti, a mio avviso, è di "rincorrere" l'ambientazione. Noi abbiamo sempre fatto così: il setting è legge fino alla data in cui il gruppo inizia a giocare. Poi, si tiene quello che piace di eventuali nuovi manuali, ignorando tutto ciò che va a cozzare con quanto avvenuto nelle campagne di gioco.

    Per il nostro gruppo la data di inizio gioco è stata il 1368 CV: Questo ci ha permesso di godere di tutti i manuali usciti per Advanced DUngeons & Dragons (che reputo eccellenti) e successivamente di integrare senza nessuna difficoltà il materiale uscita per la 3.x.

    Il resto è nelle mani del gruppo di gioco: ti piace avere gli dei che ti rompono le scatole di continuo? hai un pantheon enorme. Preferisci avere pochi dei? Sai che esistono, ma usi solo quelli che ti servono. Ti piacciono le organizzazioni segrete? Ci sono. Le trovi assurde? Le inventi tu.

    Nessuno è obbligato a seguire pedissequamente quanto scritto nei manuali. Personalmente preferisco avere a disposizione una montagna di informazioni e ignorarne una parte, che non averne a sufficienza. Anche perchè, il mondo di gioco esiste a prescindere dei personaggi. E più è accurato, più i giocatori trovano elementi che poi ricordano e citano, aumentando il piacere di gioco.

    Un'altra ambientazione che mi è piaciuta moltissimo è Eredane, trattata nei manuali di Midnight edito dalla Fantasy Flight Games tra il 2003 e il 2008. E' l'esatto opposto dei Reami, dove i pg devono faticare per sopravvivere, sono perennemente in fuga, con pochissime risorse a disposizione e con una magia molto molto low.

    Invece, sebbene ami la Terra di Mezzo, non riesco a giocarci perchè i romanzi hanno esaurito tutti o quasi gli argomenti di gioco. Idem per Dragonlance.

    Di recente sono stato backer della campagna Kickstarter del gioco di ruolo The Dark Eye (Uno Sguardo nel Buio nella nostra lingua), il gioco di ruolo più diffuso in Germania, giunto alla sua quinta edizione. L'ambientazione, Aventuria, è semplicemente fantastica, e il regolamento crea, unitamente al setting, un mix perfetto. 

    Se siete alla ricerca di atmosfere medioevali, alla The Witcher per intenderci, avete trovato ciò che fa per voi!

     

    Modificato da firwood

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    Il 9/3/2017 alle 19:02, firwood ha scritto:

    ...

    L'errore che fanno in molti, a mio avviso, è di "rincorrere" l'ambientazione. Noi abbiamo sempre fatto così: il setting è legge fino alla data in cui il gruppo inizia a giocare. Poi, si tiene quello che piace di eventuali nuovi manuali, ignorando tutto ciò che va a cozzare con quanto avvenuto nelle campagne di gioco.

    ...

    Nessuno è obbligato a seguire pedissequamente quanto scritto nei manuali. Personalmente preferisco avere a disposizione una montagna di informazioni e ignorarne una parte, che non averne a sufficienza. Anche perchè, il mondo di gioco esiste a prescindere dei personaggi. E più è accurato, più i giocatori trovano elementi che poi ricordano e citano, aumentando il piacere di gioco.

    ...

    Trovo la tua posizione assolutamente condivisibile (e, infatti, per quanto mi riguarda la condivido) e anche per me i FR possono diventare una bellissima ambientazione se lascio ciò che mi piace ed elimino o modifico a piacere ciò che non mi piace.

    Se però mi limito a leggere il materiale per come è scritto, reputo sia la peggiore ambientazione ufficiale del multiverso di D'n'D, ma qui ovviamente entra in gioco il gusto personale.

    Modificato da Checco

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