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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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    DnD Tutte le Edizioni Retrospettiva: Forgotten Realms 1st Edition

    Queste cose le ho osservate anch’io:  la conoscenza del nostro mondo deve essere nutrita come un fiore prezioso, poichè è la cosa più preziosa di cui disponiamo. Quindi custodite le parole scritte e tenete in gran conto quelle non scritte e riportatele prima che svaniscano… Imparate poi le arti della lettura, della scrittura e del saper ascoltare con attenzione, ed esse vi guideranno alla maggiore di tutte le arti: la conoscenza.
    – Alaundo di Candlekeep

    Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms.

    Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times.

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    Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica.
    Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo.

    Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco.

    Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze.
    A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master).

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    Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco).

    A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche.
    Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril.

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    Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN  (AWW-mmm), ANAUROCH  (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa.
    Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile.

    Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico.

    Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms.
    La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri.

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    La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo.
    La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne.
    Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!).
    Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo.
    Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson.
    Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti.
    La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth.

    fr_campaign_set_map.jpg

    Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting.

    Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore.


    Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
    Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo:
    http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/

    Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo:
    http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e

     


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    Feedback utente


    I Fr sono sempre rimasti affascinanti ma credo che per una fetta di giocatori sia dovuto soprattutto per una questione di affetto e ricordi che suscitano. Calandomi nei panni di chi si avvicina per la prima volta alle ambientazioni di D&D probabilmente reputerei il Faerun una po troppo caotico e surreale a partire proprio dagli inesistenti influenze tra regioni confinanti, alla fine si ha la sensazione che ogni regione sia un mondo a parte. Un mondo bellissimo e ricco di spunti, ma che si incastra male con tutto il resto. Anche il tema stesso dell'ambientazione è fumoso, se con Eberron o Ravenloft è ben inquadrato uno stile e una dimensione di gioco che si intende offrire, quando penso ai Fr mi vengono in mente solo i dracolych, i mythal le valli e giusto qualche altra cosa particolare, ma non un genere narrativo preciso.

    Ovvio che chi si è fatto le ossa con i libri (non dimentichiamoci Salvatore o la Cunningham), i Fr hanno un sapore tutto diverso... Questa però è proprio una banalità da sottolineare, dato che è così un po per tutto.
    Certo è che trovo interessante scoprire come sono avvenuti i primi passi :) 

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    Ricordo il boxed set: io e il mio gruppo lo usammo, qualche buon decennio fa...(ed è probabile che i suoi resti siano ancora sepolti da qualche parte a casa dei miei genitori :D).

    Comunque, trovo che i FR siano in assoluto la più brutta tra le ambientazioni ufficiali, ma sono gusti personali, ovviamente.

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    5 hours ago, Jareth said:

    Ovvio che chi si è fatto le ossa con i libri (non dimentichiamoci Salvatore o la Cunningham), i Fr hanno un sapore tutto diverso... Questa però è proprio una banalità da sottolineare, dato che è così un po per tutto.
    Certo è che trovo interessante scoprire come sono avvenuti i primi passi :) 

    Per alcuni lettori dei libri i FR sono ancora più deludenti. Ciò che accade nei libri non è in linea con l'esperienza che si può ottenere giocando a D&D. È lo stesso problema di Dragonlance.

    Quindi, a seconda dei propri gusti, la lettura dei romanzi può migliorare l'esperienza di gioco oppure peggiorarla.

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    1 ora fa, Ji ji ha scritto:

    Per alcuni lettori dei libri i FR sono ancora più deludenti. Ciò che accade nei libri non è in linea con l'esperienza che si può ottenere giocando a D&D. È lo stesso problema di Dragonlance.

    Quindi, a seconda dei propri gusti, la lettura dei romanzi può migliorare l'esperienza di gioco oppure peggiorarla.

    Interessante. Personalmente gli unici romanzi che ho letto dei Fr sono le due trilogie di Elminster e quella delle Lande Perdute, ma in entrambi i casi non mi hanno dato questa sensazione, forse proprio perché si tratta di due cicli narrativi con caratteristiche ben distinte.
    Cosa che ho ritrovato nell'ambientazione di terza edizione, ma è in riferimento al mischione di situazioni e atmosfere che offre senza amalgamarle tra loro.

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    5 ore fa, Checco ha scritto:

    Ricordo il boxed set: io e il mio gruppo lo usammo, qualche buon decennio fa...(ed è probabile che i suoi resti siano ancora sepolti da qualche parte a casa dei miei genitori :D).

    Comunque, trovo che i FR siano in assoluto la più brutta tra le ambientazioni ufficiali, ma sono gusti personali, ovviamente.

    Non la definirei brutta, più che altro insipida... ma non si può fargliene una colpa, perché è stato uno dei primi setting della storia dei gdr assieme a Greyhawk e Blackmoor, e anche queste due non brillavano certo per originalità ! Allora erano i singoli moduli avventura a far la parte da leone, non certo le ambientazioni :)

    Io i FR li ho conosciuti per la prima volta, senza rendermene conto tra l'altro, leggendo il primo libro della Trilogia di Avatar di Richard Awlinson (che poi scoprii essere uno degli pseudonimi di R.A. Salvatore): La Città delle Ombre (Shadowdale). Mi piacque proprio perchè sullo sfondo c'era la cacciata degli dèi da parte di Ao (The Time of Troubles), oltre al fatto che i protagonisti stessi sarebbero assurti al rango di divinità al termine del romanzo... quando ho scoperto che questo era solo un "periodo" e non il tema stesso del setting però, i FR hanno perso molto del loro fascino ai miei occhi.

    Oggi come oggi, Birthright tutta la vita :D

    Ma i FR restano ottimi per avvicinare i neofiti al mondo dei gdr, perché sono un calderone in cui puoi ambientare praticamente qualsiasi genere di avventura, dai pirati allo spionaggio alla semplice esplorazione di rovine... quello che ho sempre odiato è l'eccessivo Livello di potere dei VIP del setting (in questa prima edizione forse non era così) e il fatto che pure il locandiere della sperduta taverna in mezzo al pantano era un avventuriero del 13esimo livello.

     

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    Ciao!

    Solo una puntualizzazione: Richard Awlinson NON è lo pseudonimo di R. A. Salvatore. La trilogia originale fù scritta da Scott Ciencin (Shadowdale e Tantras) e Troy Denning (Waterdeep).

    Purtroppo in italiano ha goduto, si fa per dire, di una pessima traduzione fatta dalla vecchia Armenia, che ha bellamente massacrato l'inglese regalandoci una delle più brutte traduzioni mai realizzate.

    Riguardo ai Reami, è questione di gusti. A me piacciono un sacco, eccezion fatta per la 4ed che ha partorito una versione ignobile e, fortunatamente, del tutto cancellata con la nuova versione giunta con D&D 5ed.

     

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    11 minuti fa, firwood ha scritto:

    Solo una puntualizzazione: Richard Awlinson NON è lo pseudonimo di R. A. Salvatore. La trilogia originale fù scritta da Scott Ciencin (Shadowdale e Tantras) e Troy Denning (Waterdeep).

    Ok, grazie per la precisazione, tra l'altro non ricordo neppure dove l'ho letta questa cosa :D

    Eh si, effettivamente la traduzione era un vero schifo... senza mezzi termini... però che vuoi, l'entusiasmo di un 14enne non lo spegni nemmeno con una traduzione fatta coi piedi !

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    Credo sarebbe stato molto interessante giocare ai primi Forgotten Realms, più puri e semplici. Per me i Reami sono sempre stati quell'ambientazione in cui tutto è possibile, ma anche troppo, fino al perdere l'anima di un'ambientazione. Cioè... vuoi inserire qualcosa nei Forgotten? Puoi.

    Il problema è che ora (dico ora, ma credo sarebbe stato uguale anche venti anni fa) è tutto troppo complicato, troppo dettagliato. È sia un pro che un contro. È un iperbole, ma a me non interessa sapere cosa ha fatto Elminster l'altroieri, specie se rischia di cozzare con una mia eventuale campagna. Non mi interessano decine e decine di PNG superpotenti e divinità bellicose. Sono più spostato verso il mistero di Dark Sun e Planescape, per intenderci.

    D'altro canto, proprio Elminster è stato il motivo per cui sono finito nel mondo dei GDR (sì, con l'Armenia...). Insomma, ho una relazione complicata con i Forgotten Realms, un odio et amo ventennale. Immagino che sarebbe molto più amo che odio se la 5e non si fosse concentrata praticamente solo sui Reami...

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    I Reami sono stati il primo setting del mio storico gruppo, e li guardo sempre con nostalgia.

    Erano i Reami post-guerra degli Avatara, quelli di Curse of Azure Bonds sul Macintosh SE e di Forgotten Realms Adventures (il libro di aggiornamento da AD&D ad AD&D 2a edizione, che per anni è stato l'unico manuale di ambientazione a mia disposizione).

    Già col manuale di Ambientazione della 3a edizione lo spirito originale (più low-magic, diciamo) si era un pò diluito, per poi scomparire del tutto con le sue espansioni.

    Mi rimangono comunque tanti bei ricordi (e Homeland, un romanzo che ancor oggi mi piace rileggere).

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    5 ore fa, SNESferatu ha scritto:

    Credo sarebbe stato molto interessante giocare ai primi Forgotten Realms, più puri e semplici. Per me i Reami sono sempre stati quell'ambientazione in cui tutto è possibile, ma anche troppo, fino al perdere l'anima di un'ambientazione. Cioè... vuoi inserire qualcosa nei Forgotten? Puoi.

    Il problema è che ora (dico ora, ma credo sarebbe stato uguale anche venti anni fa) è tutto troppo complicato, troppo dettagliato. È sia un pro che un contro. È un iperbole, ma a me non interessa sapere cosa ha fatto Elminster l'altroieri, specie se rischia di cozzare con una mia eventuale campagna. Non mi interessano decine e decine di PNG superpotenti e divinità bellicose. Sono più spostato verso il mistero di Dark Sun e Planescape, per intenderci.

    D'altro canto, proprio Elminster è stato il motivo per cui sono finito nel mondo dei GDR (sì, con l'Armenia...). Insomma, ho una relazione complicata con i Forgotten Realms, un odio et amo ventennale. Immagino che sarebbe molto più amo che odio se la 5e non si fosse concentrata praticamente solo sui Reami...

    Come detto precedentemente, ovviamente va a gusti.

    A me e al mio gruppo (abbiamo iniziato a giocare nel 1985, quindi siamo vecchiotti), i Reami sono piaciuti fin da subito, proprio perchè si ha a disposizione un mondo molto dettagliato, ma con spazio sufficiente (per usare un eufemismo) per inserirci quello che vuoi.

    L'errore che fanno in molti, a mio avviso, è di "rincorrere" l'ambientazione. Noi abbiamo sempre fatto così: il setting è legge fino alla data in cui il gruppo inizia a giocare. Poi, si tiene quello che piace di eventuali nuovi manuali, ignorando tutto ciò che va a cozzare con quanto avvenuto nelle campagne di gioco.

    Per il nostro gruppo la data di inizio gioco è stata il 1368 CV: Questo ci ha permesso di godere di tutti i manuali usciti per Advanced DUngeons & Dragons (che reputo eccellenti) e successivamente di integrare senza nessuna difficoltà il materiale uscita per la 3.x.

    Il resto è nelle mani del gruppo di gioco: ti piace avere gli dei che ti rompono le scatole di continuo? hai un pantheon enorme. Preferisci avere pochi dei? Sai che esistono, ma usi solo quelli che ti servono. Ti piacciono le organizzazioni segrete? Ci sono. Le trovi assurde? Le inventi tu.

    Nessuno è obbligato a seguire pedissequamente quanto scritto nei manuali. Personalmente preferisco avere a disposizione una montagna di informazioni e ignorarne una parte, che non averne a sufficienza. Anche perchè, il mondo di gioco esiste a prescindere dei personaggi. E più è accurato, più i giocatori trovano elementi che poi ricordano e citano, aumentando il piacere di gioco.

    Un'altra ambientazione che mi è piaciuta moltissimo è Eredane, trattata nei manuali di Midnight edito dalla Fantasy Flight Games tra il 2003 e il 2008. E' l'esatto opposto dei Reami, dove i pg devono faticare per sopravvivere, sono perennemente in fuga, con pochissime risorse a disposizione e con una magia molto molto low.

    Invece, sebbene ami la Terra di Mezzo, non riesco a giocarci perchè i romanzi hanno esaurito tutti o quasi gli argomenti di gioco. Idem per Dragonlance.

    Di recente sono stato backer della campagna Kickstarter del gioco di ruolo The Dark Eye (Uno Sguardo nel Buio nella nostra lingua), il gioco di ruolo più diffuso in Germania, giunto alla sua quinta edizione. L'ambientazione, Aventuria, è semplicemente fantastica, e il regolamento crea, unitamente al setting, un mix perfetto. 

    Se siete alla ricerca di atmosfere medioevali, alla The Witcher per intenderci, avete trovato ciò che fa per voi!

     

    Modificato da firwood

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    Il 9/3/2017 alle 19:02, firwood ha scritto:

    ...

    L'errore che fanno in molti, a mio avviso, è di "rincorrere" l'ambientazione. Noi abbiamo sempre fatto così: il setting è legge fino alla data in cui il gruppo inizia a giocare. Poi, si tiene quello che piace di eventuali nuovi manuali, ignorando tutto ciò che va a cozzare con quanto avvenuto nelle campagne di gioco.

    ...

    Nessuno è obbligato a seguire pedissequamente quanto scritto nei manuali. Personalmente preferisco avere a disposizione una montagna di informazioni e ignorarne una parte, che non averne a sufficienza. Anche perchè, il mondo di gioco esiste a prescindere dei personaggi. E più è accurato, più i giocatori trovano elementi che poi ricordano e citano, aumentando il piacere di gioco.

    ...

    Trovo la tua posizione assolutamente condivisibile (e, infatti, per quanto mi riguarda la condivido) e anche per me i FR possono diventare una bellissima ambientazione se lascio ciò che mi piace ed elimino o modifico a piacere ciò che non mi piace.

    Se però mi limito a leggere il materiale per come è scritto, reputo sia la peggiore ambientazione ufficiale del multiverso di D'n'D, ma qui ovviamente entra in gioco il gusto personale.

    Modificato da Checco

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