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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/01/2017 in tutte le aree

  1. La Toy Vault Inc ha annunciato che La Storia Fantastica (The Princess Bride) diventerà un gioco di ruolo nel 2017! Questo popolare film fantasy è stato tra i più amati nella community dei giocatori fin dalla sua uscita nel 1987 e ora lo sviluppatore Steffan O'Sullivan (FUDGE; GURPS Bunnies & Burrows; GURPS Swashbucklers) ha preso l'onere di trasportarlo sui nostri tavoli Non si sa ancora molto per ora riguardo al gioco. Passiamo che userà il sistema FUDGE, un motore di gioco leggero che la Toy Fault afferma “fornirà la giusta sensazione di un'avventura fantastica e a cuor leggero che incarna l'universo de La Storia Fantastica.” Articolo originale The Lost Citadel è un'ambientazione horror a mondo condiviso. Lanciata nel 2012 è basata su un'idea di Jaym Gates, CA Suleiman e Ari Marmell, e presenta vari filoni – musica, storie, arte e ora un gioco di ruolo. La Green Ronin produrrà il gioco, che sarà basato su D&D 5E, ed è previsto per l'inverno 2018. Questa ambientazione dark fantasy è basata su Zileska “una terra piagata da morte e non morti, dove tutto ciò che è rimasto della civiltà si è raccolto dietro le mura dell'ultima città dei vivi.” La Green Ronin è nota per i giochi di ruolo Mutants & Masterminds, A Song of Ice and Fire, Blue Rose, Dragon Age, e per aver prodotto l'avventura Fuori dall'Abisso (Out of the Abyss) per la WotC. Ecco l'annuncio ufficiale: SEATTLE, WA (24/01/17): la Green Ronin Publishing ha annunciato oggi che ha firmato un contratto per rilasciare un manuale per giochi di ruolo basato su The Lost Citadel, un mondo condiviso tra vari media. Questo GdR dark fantasy porterà i giocatori a Zileska, una terra piagata da morte e non morti, dove tutto ciò che è rimasto della civiltà si è raccolto dietro le mura dell'ultima città dei vivi. L'annuncio è stato fatto da Chris Pramas, presidente della Green Ronin, e da C.A. Suleiman, editore di The Lost Citadel. “Siamo ansiosi di fornire ai giocatori di ruolo una nuova ambientazione dark fantasy e di offrire ai giocatori della 5E un mondo che hanno mai visto prima.” ha detto il Presidente della Green Ronin Chris Pramas, “The Lost Citadel è un seguito perfetto dopo il nostro lavoro su Warhammer Fantasy Roleplay e Dragon Age.” “Ho conosciuto The Lost Citadel tramite l'antologia di racconti” ha aggiunto il General Manager della Green Ronin Nicole Lindroos. “Non appena l'ho vista ho capito il potenziale inerente all'ambientazione. Non potrei essere più felice, non solo trasporteremo The Lost Citadel nel mondo del gioco di ruolo ma abbiamo C.A. Suleiman in persona con noi come sviluppatore.” “Fin da quanto il progetto The Lost Citadel è iniziato mi è stato chiesto quando sarebbe stato trasporto nel mondo dei giochi e ora sono entusiasta di poter dire che il momento è arrivato” ha detto Suleiman. “Sia come ambientazione dark fantasy che come idea espressamente inclusiva delle donne non potrei pensare ad un partner migliore della Green Ronin, che pubblicato A Song of Ice and Fire Roleplaying e il gioco di ruolo Blue Rose. Se le loro opere passate sono un'indicazione questo sarà l'inizio di qualcosa di grande.” Si sta ora lavorando al primo manuale, Lost Citadel Roleplaying, che introdurrà l'ambientazione, le regole base e i temi principali. L'uscita è prevista per l'inverno 2018. Tutti i manuali della serie useranno le regole per D&D 5E, ma si prevede di offrire anche ai fan di altri popolari sistemi GdR il modo di giocare a The Lost Citadel usando quei sistemi. Articolo originale
  2. Si ma lascia stare quello che c'e' scritto nel manuale e guardiamo le regole come sono effettivamente scritte. Non so se tu per griglia di combattimento intenda la griglia in senso stretto, escludendo quindi altri supporti visivi. Io quando parlo di griglia intendendo supporti visivi in generale (anche un foglio a quadretti con gli omini del lego - all'atto pratico sono la stessa cosa). Se hai un combattimento semplice (cioe' 3-4 personaggi contro 1-2 creature in una pianura senza ostacoli) allora te la cavi anche senza. Prova pero' a pensare a un combattimento di 3-4 personaggi contro 6 o piu' creature, magari alcune delle quali dotate di portata o attacchi a distanza, in un ambiente complesso (ostacoli, terreno difficile, angoli etc). La griglia sara' anche opzionale, ma auguri a gestire le regole cosi' come sono scritte senza supporti visivi . Cioe', puoi fare il combattimento narrativo, pero' devi ignorare o approssimare in qualche modo un sacco di regole (attacchi di opportunita', fiancheggiamento, aree di effetto degli incantesimi, copertura, movimento su terreno difficile) - e a quel punto non e' piu' il gioco cosi come e' scritto sui manuali. Il gioco che e' scritto nei manuali e' pensato avendo in mente l'uso di supporti visivi al combattimento - e se non li usi, non ti perdi certo "sfumature"; stai ignorando la parte piu' dettagliata del gioco! Si' D&D 5E e' molto piu' giocabile senza supporti visivi. Tuttavia, faccio una precisazione: il combattimento di D&D non prevede concetti definiti formalmente di "vicino"/"lontano" - quello e' 13th Age, che infatti ha un combattimento astratto pensato per essere giocato senza griglia. Qui c'e' un resoconto del sistema di combattimento:
  3. Da quello che scrivi mi pare che tu abbia idee non proprio chiare su concetti di base, per es. come funziona un gioco di ruolo da tavolo. D'altra parte tu stesso scrivi che ci hai capito poco. Hai mai assistito ad una sessione di gioco? In breve, un gioco di ruolo implica l’assumere un ruolo. Nella grande maggioranza dei casi questo significa immaginarsi di essere qualcuno di diverso da noi, in un contesto diverso da quello in cui ci troviamo. Il gioco consiste nel tentare di calarsi nel personaggio, e immaginare che cosa direbbe o che cosa farebbe in una realtà immaginaria condivisa, che esiste nella fantasia dei partecipanti al gioco. Questo è in qualche modo simile ai giochi che molti di noi facevano da piccoli (il famoso “facciamo che…”). Se provi a pensare ai giochi del “facciamo che” della tua infanzia, probabilmente ti ricorderai anche del loro grosso limite: ovvero che era problematico quando non si era d’accordo su cosa stava succedendo. I giochi di ruolo da tavolo hanno dunque delle regole (più o meno complesse) che, in due parole, forniscono un modo imparziale di determinare cosa succede quando non si è d’accordo su cosa stia davvero succedendo. Come funziona in pratica? In molti giochi di ruolo, tradizionalmente, i partecipanti ricoprono uno di due ruoli fondamentali ai fini del gioco. La maggior parte dei giocatori ha il compito di gestire e interpretare un personaggio di propria invenzione, noto come PG – personaggio giocante – o, in inglese, PC – player character. Questi giocatori hanno il compito esclusivo di stabilire cosa il loro personaggio fa, pensa e dice. L’altro ruolo è più complesso ed è spesso ricoperto da un singolo giocatore; il suoi compiti consistono 1) nel descrivere e gestire il mondo in cui il gioco si svolge (cioè ha autorità su tutto ciò che non è un PG: tutti i personaggi che non sono i giocatori, l’ambiente, e così via); 2) nell’applicare le regole del gioco in modo corretto; e infine 3) nel supervisionare il gioco per facilitarlo e fare sì che tutti i partecipanti si divertano. Quest’ultimo giocatore è chiamato in diversi modi, a seconda del gioco di ruolo: Dungeon Master (DM), Game Master (GM), Narratore, Custode, Maestro delle Cerimonie, etc. In generale, tutti i giocatori hanno la responsabilità di applicare le regole in modo corretto, ma in molti giochi di ruolo è il GM ad avere l’ultima parola sulle regole quando c’è disaccordo su come vadano applicate. La maggior parte dei gruppi comprendono 3-4 giocatori oltre al GM, ma è possibile giocare one-on-one (1 giocatore ed 1 GM), così come in più di 4 (sebbene all’aumentare del numero dei giocatori il gioco divenga spesso sempre più difficile da gestire – personalmente sconsiglierei di giocare con più di 5/6 giocatori oltre al GM, nella mia esperienza e' poco gestibile a meno che i tuoi giocatori non siano disciplinatissimi). Quindi, per giocare a un gdr avrai bisogno di altri 3-4 amici. Alcuni giochi di ruolo si distaccano in vario modo da questo modello tradizionale. Per esempio, alcuni giochi enfatizzano l’aspetto di narrazione collaborativa del gioco di ruolo, garantendo ai giocatori un parziale controllo su elementi al di là del proprio personaggio, oppure non prevedendo affatto una figura di Game Master tradizionalmente inteso (giochi GMless). Altri giochi invece permettono ai giocatori di gestire più di un personaggio (“troupe-style play”). Riassumendo, i giochi di ruolo si giocano tipicamente con altri 3-4 amici attorno ad un tavolo. Nella pratica, si svolgono come una conversazione tra i partecipanti. Nella forma più classica, il GM espone una situazione, e gli altri giocatori dicono cosa farebbero i loro personaggi in quella situazione. Le regole entrano in gioco per determinare cosa succede quando c’è disaccordo o non è chiaro se il personaggio riuscirebbe a fare quello che vuole. In molti giochi di ruolo le regole prevedono dei tiri di dado, mentre altri giochi di ruolo risolvono le situazioni di gioco senza dadi. Nei giochi di ruolo di solito non "vince" nessuno - cioè, a differenza di molti giochi di tavolo, nella maggior parte dei giochi di ruolo non ci sono condizioni di vittoria, e non sono pensati come giochi competitivi. In molti giochi di ruolo non ci sono nemmeno esplicite condizioni che impongano la fine del gioco: in linea di massima si gioca fin quando si pensa che si debba giocare, e si smette di giocare quando si pensa che il gioco abbia raggiunto la sua conclusione. In alcuni casi, una “partita” può essere iniziata con l’intento di giocare una breve sessione autoconclusiva della durata di qualche ora (nota in gergo come one-shot), mentre in altri casi si può continuare a giocare per settimane, mesi o addirittura anni con gli stessi personaggi e nello stesso universo immaginario. Riguardo tabellone e miniature. Non tutti i giochi di ruolo richiedono tabellone e/o miniature. In alcuni giochi di ruolo si usano effettivamente delle miniature, ma ci sono anche tantissimi giochi dove non si usano affatto. Nei giochi che fanno uso di miniature, è spesso possibile improvvisare utilizzando pedine di qualunque tipo, pezzi di lego, o anche semplicemente disegni su un foglio di carta. Insomma, non servono assolutamente tutte le miniature che servono, per esempio, nei wargames - che sono giochi del tutto diversi. I wargames (il più noto è probabilmente Warhammer) sono giochi competitivi dove i partecipanti assemblano eserciti, che poi vengono fatti scontrare su un terreno di gioco. Le miniature sono usate principalmente per i combattimenti; nei giochi che non ne fanno uso, il combattimento viene immaginato dai partecipanti e descritto a parole, senza bisogno di "visualizzarlo" con miniature o una mappa. Detto questo - da dove iniziare? Il modo più semplice per iniziare a giocare è farsi introdurre da chi gioca già. Prova a chiedere tra i tuoi amici; se c’è qualcuno che gioca di ruolo, chiedi se puoi partecipare ad una sessione (o almeno assistere), o se è disposto a farti una sessione di prova (un one shot). Non prenderla sul personale se non ti fanno entrare in un gruppo di gioco già esistente: gestire il gioco diviene esponenzialmente più complicato con l’aumentare del numero di partecipanti, per cui è difficile che gruppi già stabiliti di 4-5 persone accettino nuovi membri. Se non conosci nessuno che gioca di ruolo, prova a vedere se ci sono ludoteche o associazioni ludiche nella tua zona - spesso queste associazioni hanno giochi di ruolo e organizzano sessioni. Se conosci negozi che vendono boardgames/giochi di ruolo/fumetti e simili, puoi anche provare a chiedere lì: questi negozi sono frequentati da persone che giocano, e potresti conoscere qualcuno disposto a inserirti in un gruppo esistente o almeno farti assistere - o addirittura potresti trovare annunci da parte di qualcuno che cerca giocatori. Se non trovi niente, potresti provare a cercare su internet. Potresti per es. provare a inserire un annuncio alla ricerca di altri giocatori nelle tua zona (su siti come http://www.gdrplayers.it/, o su questo stesso forum o su gruppi facebook - cerca “giocatori di ruolo” o simili). Se abiti in provincia e/o non hai possibilità di muoverti molto, potresti cercare un gruppo che giochi online. Si può giocare online in modo piuttosto semplice sfruttando piattaforme come Skype o Roll20 (pensato appositamente per i giochi di ruolo), e in effetti questa è una soluzione che sta diventando sempre più popolare perché permette di giocare di ruolo anche quando si ha poco tempo libero, e permette di farlo anche senza muoversi da casa. Su facebook e altri social ci sono community interamente dedicate al gioco di ruolo via internet (es. Gente che G+). Se nessuna di queste soluzioni fa al caso tuo, c’è un’altra cosa che potresti fare per avere un’idea di come si gioca: seguire un actual play. Gli actual play furono popolarizzati anni fa dal forum The Forge; originariamente si trattava di resoconti scritti delle sessioni di gioco, che venivano composti principalmente come strumento di autoriflessione per cercare di analizzare il proprio modo di giocare, e poi postati su internet per ricevere commenti e feedback da altri utenti. Il termine actual play qui va inteso nel senso di “gioco effettivo”: si trattava di resoconti di gioco effettivamente avvenuto, così come si era svolto al tavolo, e non gioco teorico o immaginato. Più recentemente, il termine actual play ha assunto un altro significato: quello di registrazioni di intere sessioni di gioco, realizzate per lo più a scopo di intrattenimento. Cercando su internet si trovano un sacco di podcast video e audio di actual play, specialmente in inglese. Gli actual play possono essere utili per chi si avvicina al gioco di ruolo perché di fatto è come assistere ad una sessione di gioco. Non ci sono molti podcast in italiano: sostanzialmente abbiamo GDR Unplugged, Fumble, e Dice Games Italia. Ognuno di questi podcast si dedica a giochi diversi, e spesso i podcast sono organizzati in serie sulla base dei giochi (es. Su Fumble una delle serie è dedicata al gioco di ruolo horror Kult). In inglese l’offerta è maggiore. Personalmente non seguo podcast per mancanza di tempo, tuttavia vorrei segnalare la serie Giù Lo Schermo, che è un canale youtube dedicato alla spiegazione delle meccaniche dei giochi - dunque suppongo sia particolarmente adatta per chi comincia, anche se non ho mai seguito una puntata intera. Una volta che avrai almeno assistito ad una giocata e ti sarai fatto un’idea di come si svolge un gioco di ruolo “tipo”, sara' il momento di iniziare a giocare. Il modo più sicuro di cominciare a giocare è imparare un regolamento e poi offrirsi di fare il GM per i propri amici. La scelta del gioco “giusto” è davvero importante, perché chi fa il GM è spesso il giocatore che ha l’onere di conoscere meglio il regolamento. Questo perché il GM in molti giochi di ruolo è, come si e' detto, colui che conduce e arbitra il gioco; conoscere il regolamento è quindi importante perché il gioco proceda il più possibile in modo fluido. Nella mia esperienza, se vuoi giocare ad un gioco di ruolo spesso il modo più sicuro è quello di impararsi il regolamento e dire ai tuoi amici “vi va di provare questo gioco stasera?” - questo significa che è facile trovarsi a giocare con persone che non conoscono il regolamento; probabilmente è proprio quello che succederà alla tua prima giocata. In queste situazioni, il GM è quello che dovrebbe spiegare il regolamento ai giocatori che non lo conoscono, e che dovrebbe guidarli e aiutarli con la creazione dei personaggi. Tutto questo per dire che è importante considerare le caratteristiche del gioco che andrai a leggervi, perché se se fai il GM è molto probabile che sarai tu a doverti sobbarcare i costi del gioco: costi ‘cognitivi’ (impararselo, condurlo) ed economici (comprarlo). Quindi, se non hai voglia di leggere grossi manuali non scegliete un regolamento complesso; se non hai un grande budget non scegliete regolamenti costosi; se non sopporti il fantasy, non scegliete un gioco fantasy! Merita precisare che alcuni giochi di ruolo sono effettivamente complicati. Ci sono giochi i cui manuali di regole sono composti di centinaia di pagine che è necessario leggere prima di poter giocare (es. D&D 3.5). Tuttavia non tutti i giochi sono così. Alcuni giochi sono molto semplici, e ci sono diversi giochi di ruolo le cui regole stanno in una o poche pagine. In generale, c’è una grande variabilità in termini di complessità del regolamento, ed ognuno è in grado di trovare il gioco di ruolo della giusta complessità. Dunque il primo passo è scegliere un gioco che ti interessi (che puo' essere D&D ma anche no). Poi ci si procura il regolamento (e qualunque altro materiale necessario, come dadi e/o miniature), lo si impara sufficientemente bene da poter condurre il gioco, e infine si propone ad altri 3-4 amici di giocare. Come ho già accennato, esistono decine di giochi di ruolo, piu' o meno famosi. Hai menzionato D&D 3.5: io te lo sconsiglio. E' una edizione complicata da imparare, e oltretutto difficile da reperire perche' e' fuori stampa da anni. Inoltre ha una serie di grossi difetti - e' stata per anni una delle edizioni piu' giocate in italia, ma non consiglierei a nessuno di giocarci ora. Piuttosto gioca a Pathfinder, che ha un regolamento simile a D&D 3.5 (con qualche miglioria), e' disponibile in Italiano, e c'e' un comodo Box Introduttivo del costo di circa 30 euro che include una versione semplificata del regolamento e il necessario per imparare a giocare. Personalmente io eviterei anche Pathfinder. Ti rimando a questo mio post, e a questa Guida alle Edizioni di D&D per le spiegazioni del caso.
  4. Ultimamente sto trovando nel web sempre più spunti di build creative e interessanti, che come passatempo sistemo e modifico (spesso hanno qualche errore). Dato che quando creo una build voglio sempre provarla in qualche modo e che i PbF attivi iniziano a diventare troppi, ho deciso di creare una serie di articoli in cui posterò le varie costruzioni, spiegate ad intervalli di 5 livelli e con basi per interpretarle. Se qualcuno le vuole usare non si faccia troppi scrupoli. Sono molto graditi i commenti e le correzioni, l'obiettivo è di renderle gli articoli più chiari e semplici possibile (quindi datemi anche consigli sullo stile, se vi sembra inadatto). Indice L'avvocato del diavolo, Umano Chierico (Asmodean Advocate) 20. Face e evocatore. (Terminata, qui) Valar Morghulis, Aasimar Vigilante (Zealot) 20. Infiltratore e combattente secondario, cure e supporto. (Terminata, qui) C per Vendetta, Tengu Inquisitore (Monster Tactician) 19/Pistolero (Bolt Ace) 1. Combattente a distanza, utility, scout e evocazioni. [WIP] Carisma Everywhere, Umano Bardo con vmc Oracolo (Lore). Face e skillmonkey, combattente secondario a distanza. [WIP] The Iron Caster, Umano Guerriero (Weapon Master) 19/Brawler (Exemplar) 1. Tank e utility. [WIP] Greenpeace, Umano Chierico (Evangelista) 20. Controller e Buffer. [WIP] Houndmaster, Guerriero (Eldricht Guardian) o Brawler (Wild Child) 20. Tank e controller, scuot. [WIP] A mano a mano che ne penserò altre le inserirò nell'articolo, mettendo i link. Se partono da spunti di altri giocatori del forum li citerò, così come se sono rielaborazioni di build altrui. Disclaimer: le costruzioni proposte sono abbastanza ottimizzate, state attenti ad inserirle in gruppi dove questo aspetto del gioco (che secondo me è parte integrante, ma sono gusti personali) viene ignorato o additato come PP. Ricordate sempre che l'obiettivo del gioco è divertirsi tutti insieme, non creare il mostro che ti butta giù qualunque cosa senza nessuna personalità o storia alle spalle. Presto arriverà il primo, con cui proveremo un PG malvagio!
  5. Ciao, oggi girando per la rete ho trovato che nella versione d20 del GdR di LS c'era una classe aggiuntiva chiamata il Sacerdote di Ishir (la trovate a questo indirizzo: Link Pdf Editori Folli). Sarebbe bello provare a fare una conversione di questa classe nella sua ultima incarnazione (LWAG), che ne pensate? E' pur vero che in "Eroi del Magnamund" esiste l'Archetipo "Devoto" che potrebbe in qualche modo avere caratteristiche simili dal punto di vista della classe, ma di certo non ci si avvicina per quanto riguarda le capacità, che invece sono quelle generiche delle liste degli Archetipi. Io ho provato a fare questo "Devoto di Ishir" restando nelle regole del manuale, ma nulla ci vieta di provare a immaginare tutta una serie di nuove Capacità, magari prendendole dalla classe sviluppata da Marco Conti per il d20. Lista Capacità Potenziali (2 Marziali, 1 Truffaldina, 3 Accademiche [Obbligatorio Chiamata Superiore], 4 Qualsiasi) dell'Archetipo Devoto: 1 Conoscenza dei Nemici Marziale 2 Rifornimento Marziale 3 Nomade Truffaldina 4 Astronomo Accademica 5 Guaritore Accademica 6 Chiamata Superiore Accademica 7 Barriera di Luminosità Magica 8 Seconda Possibilità Magica 9 Vista del Sapere Magica 10 Colpo Di Forza Magica Di seguito ho provato a generare un PG di Rango 5 partendo da questa lista e scegliendo caratteristiche, abilità e tratti, che vi elenco qui sotto. --------------------------------- Titolo: Padre Accolito di Ishir Nome: Quinad Caratteristiche: COMBATTIVITA' RESISTENZA VOLONTA' 18 21 20 Capacità Iniziali (Rango 5): 1 Chiamata Superiore 2 Guaritore 3 Nomade 4 Barriera di Luminosità 5 Astronomo Tratti Iniziali: 1 Background: Nato Villico (Sommerlund) [+1 RES permanente] 2 Trascendente 3 Gufo Notturno Abilità Iniziali: 1 Influenza 2 Occulto 3 Sapiente 4. Medicina (aggiunta grazie a Capacità Guaritore) Armamento: Bastone Zaino: Corda, Lanterna, Vigorilla (1 Pozione), Kit Medicina, 1 Pasto Oggetti Speciali Iniziali: Medaglione di Ishir Borsello: 17 Corone d'Oro iniziali Bonus Avventuriero: 2 Note: Padre Quinad è un devoto di Ishir, la Dea della Luna. Nacque in un piccolo villaggio a Sud di Sommerlund (Torseth) da una povera famiglia di contadini, e da bambino non potè studiare come avrebbe voluto; sentiva però dentro di sè una forte attrazione verso la Luna e le stelle, che ammirava di notte dopo ogni lunga giornata di lavoro nei campi. Egli traeva la forza per andare avanti da quella bianca luce e sapeva di avere un destino importante, una missione da compiere. Al compimento di 13 anni Quinad partì e si spostò a Nord, verso Ruanon, dove aveva sentito parlare di un Tempio della Luna all'interno della Foresta a Nord della grande città. Dopo qualche mese di ricerche trovò il Tempio dedicato alla Dea Ishir, dove un certo numero di Sacerdoti e Accoliti si dedicavano alla preghiera e allo studio delle discipline che la Dea indicava per ognuno di loro. L'ordine accolse il bambino tra loro perché il Gran Sacerdote vide in lui delle abilità latenti, utili alla loro causa. La storia di Quinad iniziò quel giorno, quando gli fu dato un grande medaglione da appendere al collo che lo avrebbe accompagnato per il resto della sua vita... ------------------
  6. ciao a tutti! Ho tradotto con immensa pazienza la scheda neutra del giocatore /personaggio che si trova nello starter set della 5°ed. l'ho fatto per poter facilitare mia figlia di 10 anni..... non so se a qualcuno possa interessare e/o magari correggere nel caso di qualche errore, o miglioria visto che non sono espertissima lo allego qua ... fatemi sapere! ciaooooo! scheda giocatore D&D ITA.pdf
  7. Buongiorno, siamo 3 giocatori alla ricerca di un master, per una campagna che inizi possibilmente a livelli bassi, considerando che uno dei 3 sta iniziando a giocare da poco, sebbene sappia già districarsi con le regole. Non abbiamo richieste particolari o specifiche, e preferiremmo non alzare troppo il numero dei giocatori, per il resto lasciamo pure decidere al master, se poi nei manuali concessi ci sono anche altre cose fuori dai core, è anche meglio. nient'altro da aggiungere, aspettiamo solo il master
  8. forse a questo giocatore potrebbe piacere provare dungeon world o fate. Il focus e il concetto di gioco non è che sei invincibile ma che puoi realmente provare e creare qualcosa di cinematografico con le regole proposte.
  9. Ho giocato per anni a poker e ti posso assicurare che preso a spot, una tantum, il singolo incontro basato sul sitngo é solo culo Se invece si parla di grandi numeri e cioè più di 10.000 mani, allora la varianza viene abbattuta e l'abilità del giocatore viene fuori. Forse dovresti trovare un altro metodo per gli incontri perché così la vedo come una cosa random
  10. Non conosco il gioco del Poker - le meccaniche che hai descritto non mi sono molto chiare, e trovo difficile commentare. Tuttavia potresti essere interessato a dare un'occhiata a Dogs in the Vineyard (trad. italiana Cani nella Vigna), che ha meccaniche direttamente ispirate al Poker. Se leggi l'ambientazione pensi "ma che e' sta roba?", pero' se lo giochi e' bellino e le meccaniche dei conflitti sono piuttosto divertenti.
  11. Soggetto 2 C Esalo un lungo sospiro di rassegnazione. Dovresti fartelo dare da uno di loro gli dico indicando i due uomini più muscolosi prima di sferrare un pugno al vecchio. Cerco di metterci tutta la mia forza, anche se non sentirà male dovrebbe comunque darmi soddisfazione.
  12. mentre tutti parlano guardo la torre (rimanendo ovviamente dove sono) bah si potrebbe anche ... vabbè lasciamo perdere tanto non mi ascolta mai nessuno... detto questo calcolando i tempi con gli spruzzi e contando sulla mia abilità nel nascondermi, mi butto nella boscaglia mah, speriamo che le foglie degli alberi ci proteggano bene dalla vista... non ne sono così sicuro...
  13. Pathfinder senza miniature è ingiocabile, D&D 5E invece è giocabilissimo. Personalmente odio l'approccio da geometra che richiede Pathfinder/3.5 dove si passa più tempo a contare i quadretti che ad immaginarsi la scena...preferisco il combattimento astratto di D&D 5E dove con pochi concetti basilari (vicino, lontano, impegnato...) si riesce a fare tranquillamente tutto nella propria testa, usando un foglio giusto come promemoria della posizione dei partecipanti e della conformazione dell'ambiente circostante senza curarsi più di tanto di metri ecc (ovviamente il disegno deve rispettare comunque le proporzioni delle cose e delle distanze). Tutto un altro vivere a mio avviso, molto più coinvolgente e meno matematico. Personalmente mi trovo molto più a mio agio con D&D 5E che con Pathfinder proprio perché è un gioco molto meno "matematico" e regolistico e lascia più spazio all'improvvisazione ed alla fantasia. Il fatto che non esista una regola per qualsiasi cosa per me è un pregio ineguagliabile!
  14. Se fai il bardo piango di gioia xD
  15. Non preoccupatevi xD a loro manco ho ancora fatto la mappa xD
  16. In realtà ira intimidatoria, se combinato con Never Outnumbered ed un buon numero di gradi in Intimidire, può fare la sua davvero sporca figura... Ira distruttiva è effettivamente un po' inutile, ma in genere i vantaggi del berserker furioso compensano efficacemente... Vedi tu, però il problema è che il BF è un po' un one-trick pony: carica, malmena, fine. Invece, grazie alle manovre del warblade e qualche talento più tattico (magari in futuro Robilar's Gambit) puoi provare un combattente più... Tattico, appunto! Questo lo potresti fare anche senza entrambi i talenti, il punto è che riflessi in combattimento ti permette di farlo più di una volta a round (e fermare quindi potenzialmente più avversari) mentre sbilanciare migliorato ti fornisce ben tre benefici utili: Non subire un contro-attacco di opportunità, che non sarebbe male! Un grasso +4 alla prova, ci piace! LA POSSIBILITA' DI FARE UN ATTACCO EXTRA SE FUNZIONA! Ovviamente, con sbilanciare migliorato la cosa ha molto più senso: non spreco l'opportunità di fare un attacco, ed inoltre ottengo i benefici dell'avversario prono!
  17. Le regole di D&D 3.5 (e il suo diretto derivato Pathfinder) sono palesemente scritte dando per scontato l'uso di una griglia di combattimento e di miniature, su questo non ci piove. Molte delle regole relative al combattimento sono difficili da applicare cosi' come sono scritte sul manuale senza un qualche supporto visivo (es. area minacciata, attacchi di opportunita', aree di effetto degli incantesimi). Si, combattimenti semplici possono al limite essere gestiti senza griglia, ma combattimenti complessi con molti partecipanti possono essere difficili o impossibili da gestire correttamente senza visualizzare l'esatta posizione dei mostri e dei combattenti. Quindi non sono affatto d'accordo con chi ti ha detto che in D&D 3.5 queste cose sono opzionali - semplicemente non e' vero. Non sono opzionali. Questo tuttavia non significa che tu debba usare una griglia di combattimento - come qualcuno ti ha suggerito, un foglio a quadretti grandi e delle pedine qualunque possono assolvere lo stesso compito, anche se magari e' un po' piu' laborioso perche' devi disegnare e cancellare ripetutamente. Altri giocano senza griglia, semplicemente descrivendo il combattimento, pero' probabilmente non stanno giocando a D&D 3.5; stanno giocando a un altro gioco che assomiglia a D&D 3.5 ma non e' il gioco scritto nei manuali. Non che ci sia niente di male in questo, pero' e' bene precisarlo, visto che il non tenere traccia degli aspetti "tattici" delle regole ha delle conseguenze sul gioco: es. un talento come Mobilita' non funziona come inteso se non si tiene traccia degli attacchi di opportunita' (e quindi delle aree minacciate dai nemici), e a seconda di come il combattimento "narrativo" viene gestito puo' diventare completamente inutile o molto forte. Se uno vuole giocare senza miniature, usando un approccio "narrativo" e astratto, giocare a D&D 3.5 non ha molto senso. In D&D 5e e' molto piu' semplice fare a meno delle miniature e affrontare i combattimenti in modo descrittivo (con qualche riserva), e infine ci sono giochi come 13th Age (recentemente uscito in italiano, e scritto da alcuni dei designer che hanno contribuito a sviluppare D&D 3.5 e D&D 4e) che sono esplicitamente pensati per *non* usare griglia o miniature, e funzionano molto meglio per quel tipo di gioco.
  18. Il mingherlino raccoglie uno dei fucili d'assalto piegati e assale il vecchietto cercando di colpirlo alle spalle... Anche l'atletico approfitta del momento per sferrare un altro pugno all'anziano. I riflessi fulminei del vecchietto gli permettono di schivare entrambi gli attacchi e mentre schiva il secondo molla un calcio rotante in faccia al mingherlino colpendolo in pieno mento e mandandolo al tappeto. Anche stavolta il colpo non era molto potente ma molto molto preciso. Solo Soggetto 3 S
  19. Qui, ma non esistono (che io sappia) sotto forma di manuali cartacei, solo pdf scaricabili.
  20. Intendo i manuali in inglese sia chiaro.
  21. Non esiste ancora una traduzione ufficiale, ma Editori Folli ha sempre in atto il progetto Next, "un gioco di ruolo in italiano che usa la licenza OGL basandosi sull'SRD della 5a Edizione di Dungeons & Dragon". Essenzialmente le regole base sono quelle della 5E, ma molti termini sono tradotti volutamente diversamente (vedi doti al posto di talenti). Comunque, non so se fosse questa la tua richiesta ma nel dubbio te lo faccio presente, sappi che richiedere link a materiale pirata è vietato dal regolamento. Se invece chiedevi link su dove acquistare pdf o simili dei manuali non c'è problema.
  22. Comunque, riguardo alla scelta tra 3.5 o PF, la palla va all'eventuale master
  23. Purtroppo è difficile, non disperiamo, prima o poi arriverà qualcuno
  24. Come dicevo io faccio un oracolo e quindi ho nella lista degli incantesimi lanciabili i vari cura ferite "gratis" Non so se posso bastare io, ma ci sono, ecco >-<
  25. La guardia nera non è forte come CdP. Detto questo, offre alcune capacità interessanti, per un PG come il tuo, tra cui appunto, il mod di carisma ai TS e comandare non morti, che ti permette di qualificarti per una serie di classi di prestigio e talenti. Inoltre, è comunque molto più forte dell'Artiglio di Tiamat. Quanto al Bone Knight, lo avevo proposto perchè non mi era chiaro il discorso sui manuali, visto che hai detto di poter prendere otherworldy da un manuale che non è tra quelli elencati. Detto questo, putroppo non ci sono molte CdP che possono esserti utili nei manuali che hai elencato: Il complete divine è tristemente infarcito di CdP per Buoni... Se prendi i livelli da guardia nera puoi qualificarti per il Sacerdote Guerriero, che ha alcune capacità carine, ma quasi tutte sono incentrate sul potenziare i tuoi alleati. Potresti chiedere al master di refluffare la CdP della Lama Scintillante di Heironeus per creare la Falce Mortale di Nerull (il manuale consiglia di adattare la CdP alle altre divinità, io onestamente come master non lo fare per un divinità come Nerull, che non ha nemmeno il dominio della guerra, però...) Altrimenti non so veramente cos'altro consigliarti, Il gerofante lo hai già considerato, e onestamente su quei manuali non mi viene proprio in mente altro. EDIT: potresti considerare di diventare un Templare Devoto di Nerull: un solo livello ti permette di ottenere ardore, una delle capacità più forti che esistano... Quanto ai talenti: io ti consiglierei talenti divini: potresti optare per Metamagia divina, talento famoso per essere uno dei Più OP dell'edizione (io personalmente lo vieto da master e lo sconsiglio da giocatore). Altrimenti, ci sono da valutare i requisiti delle varie CdP: LA guardia nera richiede Poderoso e Spezzare migliorato, Il sacerdote guerriero incantare in combattimento, edil Templare Devoto Vero Credente. Se in qualche modo arrivi ad avere dei tentativi di Scacciare/intimorire non morti, scacciare extra è quasi sempre una buona scelta.
  26. Beh, lui prova, mica sa che lo mazzuoleranno! Se è convinto deve sbattere la testa!
  27. Si, è che nella sua fantasia su vede fare la trottola con le spade in mezzo ad un mucchio di 10 nemici ed ucciderli tutti
  28. Sì, puo "correre" anche con velocità di nuotare o volare, a meno che la capacità che fornisce tali modalità di movimento non dica altrimenti (vedi l'incantesimo volare)
  29. Grazie per la risposta! sono tutte abilità di livello medio alto vedo, il mio gruppo è ancora di livello infimo. Però già il fatto che qualcosa ci sia è una buona notizia! Riferirò al guerriero che dovrà aspettare ma in futuro padroneggerà abbastanza bene le lame da fare qualcosa di simile ai suoi sogni!
  30. Un guerriero di alto livello con Extra Attack potrebbe fare qualcosa del genere, bersagliando con ogni attacco un nemico diverso. Un Battlemaster ha accesso a Sweeping Strike che permette di attaccare un secondo nemico adiacente al prim bersaglio. Un ranger di 11° che scelga Whirlwind Attack può attaccare tutti i nemici entro 1,5 metri.
  31. Si giocai nel primo gruppo di secoli bui... però poi sono morto ... 2 volte e non avendo più tempo non ho ricominciato... ero ad un passo dallo stravolgere la storia ma poi ho desistito XD Se vi va possiamo provare a fare una avventura semplice e iniziare a giocare un po' dal 1° livello o volete qualcuno superiore?
  32. In realtà incalzare lo escluderei! Allora, per cominciare: la serie dei perfetti immagino intendi i Complete (vedo usate altri manuali in inglese). In questo caso, ti consiglio di prendere il primo livello come Barbaro Lion Totem (in modo da ottenere Assaltare) utilizzando la variante Spiritual Totem del Complete Champion. Poi puoi tranquillamente salire come Warblade, ad esempio perché hai trovato l'illuminazione / un maestro molto fico e hai cominciato a combattere con uno stile nuovo. Talenti utili o interessanti sono Ira extra (in modo da poter usare più spesso il privilegio), Attacco Poderoso (ovviamente), Attacco in Salto (si combina bene con alcune manovre di Tiger Claw, in realtà), Stormguard Warrior (talento fortissimo, richiede come prerequisito uno dei talenti forniti come bonus dal Warblade), Riflessi in Combattimento (molto utile, ora capisci perché ->), Sbilanciare Migliorato (così durante i turni altrui hai qualcosa da fare!), Uccisore di maghi (molto comodo, fornisce un vantaggio incredibile contro gli incantatori). Purtroppo vedo che fra i manuali concessi non c'è Arcani Rivelati, dove si trova un'altra variante Totemica che però RAW è compatibile con il Lion Totem (ovvero il Totem del Lupo) che ti garantisce Sbilanciare Migliorato senza richiedere Maestria in Combattimento. In generale, potresti voler aggiungere un altro livello di classe non Warblade prima di iniziare (ad esempio Guerriero), visto il meccanismo per il calcolo dell'IL. Alternativamente potresti valutare qualche CdP, sempre cercando di portare il totale dei tuoi livelli non-warblade a un numero pari... Per le manovre, se prendi quelle che Drimos ha indicato come migliori non sbagli di sicuro!
  33. Ti proponi davvero come master? Era una battuta, ti giuro non ci speravo più ormai, io ci sono, gli altri due di sicuro, li conosco entrambi di persona, vedrai che picard risponderà appena legge, mentre con @Elguercio ne parlavo a voce giusto giusto l'altro giorno, dicendogli che ancora non aveva scritto nessuno... @OT
  34. O bilanci tutto "Burnt Offering" o fai partire la campagna da Thistletop Spiace perdere i primi tre capitoli della saga, ma è un compromesso accettabile se vuoi farli partire dal 4°, non rovina affatto il senso della storia.
  35. Ci sono molte discussioni in rete su quale sia la differenza tra Go Aggro e Seize by Force. Anche le risposte date da Vincent Baker sul forum ufficiale non sono chiarissime. Tra il manuale e i post di Baker, i modi di distinguere le due moves sono: - Go Aggro è per minacciare e spingere le persone a fare quello che vuoi con la violenza - Seize by Force è quando l'avversario ha la possibilità di rispondere al fuoco - usi Go Aggro quando ciò che conta è quello che l'altro fa, usi Seize by Force quando ciò che conta è quello che l'altro ha - scegli la manovra in base a quelli che sono i possibili risultati, con Seize by Force per esempio entrambi si fanno danni, con Go Aggro l'altra persona può evitare i danni anche se tiri un successo Mah. Non è proprio chiaro. Io da parte mia uso come discriminante: quando la violenza ha uno scopo preciso è Go Aggro, quando lo scopo dell'atto è danneggiare l'altro è Seize by Force. Ma questo non risolve ogni perplessità. Un paio di esempi. Mad Dog si lancia verso il condotto di uscita. Io voglio fermarlo. Prendo la mira con l'Uzi e aggro. - tiro 10. O Mad Dog decide di riuscire a guadagnare l'ingresso al condotto ciucciandosi le conseguenze (una mitragliata nel muso e, nel caso di un PNG, probabile morte) oppure evita i danni ma non raggunge il condotto (si lancia a terra per evitare la mitragliata, si blocca a mani alzate e dice "ok non mi muovo!", subisce una ferita di striscio che lo fa capitombolare...) - tiro 7-9. Mad Dog può scegliere varie opzioni, ma in teoria dovrebbe riuscire a completare l'azione. E quindi? Se sceglie di togliersi di mezzo in pratica non ha subito conseguenze dal mio successo parziale (entra nel condotto). Se indietreggia a mani alzate è come se io avessi fatto un successo completo. Mah. Il risultato 7-9 nella maggior parte dei casi crea una situazione molto arbitraria. Beatnik decide che Shadow ha rotto il c@%%o ed è ora che finisca ai corvi. Tira fuori l'Uzi e fa fuoco. Shadow non ha a sua volta un'arma. E questo cos'è? Non è certo Go Aggro. Se faccio 10+ Shadow deve scegliere se pigliarsi la mitragliata oppure non pigliarsela e ciucciarsi le conseguenze (ovvero pigliarsi la mitragliata). È paradossale. Non è nemmeno Seize by Force perché questa move prevede che l'altro possa a sua volta infliggerti danni, e l'unica cosa che può fare Shadow, fiction o non fiction, è dirti tante parolacce. Non è chiaro.
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