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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/01/2017 in tutte le aree

  1. SPELLJAMMER è stata una delle prime ambientazioni pubblicate specificamente per Advanced Dungeons & Dragons seconda edizione nel 1989. Personalmente l’ho scoperta pochi anni dopo la sua pubblicazione e, all'inizio, ero scettico, molto, molto scettico. Il sottotitolo della confezione dice: “AD&D avventure nello spazio”. Questo slogan mette in testa tutta una serie di idee sbagliate. Uno s’immagina subito elfi con spade laser, maghi robot, cannoni a raggi. Tutto quello che non avrei mai voluto nelle mie campagne fantasy. Una volta ero un vero e proprio purista del genere, e un misto di Sci-Fi e Fantasy era una cosa che non avrei mai accettato. Ma mi sbagliavo. Non sulle virtù della purezza del genere fantasy, ma sul contenuto di Spelljammer. È vero che è un’ambientazione spaziale, ma al suo interno troviamo pochissime tracce di scienza reale. E questo è ciò che l’ha resa grande. Sono incappato in una copia usata della scatola diversi anni dopo la sua pubblicazione. Questo mi ha permesso di esaminarne il contenuto in dettaglio, e sono rimasto affascinato immediatamente dalla prima frase del manuale: “Tutto quello che sapete dello spazio è sbagliato.” Da quel punto in poi ho appreso che il mio personaggio può uscire dall’atmosfera sulla groppa di un drago (Ok, il testo dice “sulla groppa di un Roc”, ma drago è più fico); che si può respirare nello spazio aperto senza protezione, perché i ponti aperti di una nave volante generano una propria atmosfera; che i "sistemi solari" sono racchiusi all'interno di gigantesche sfere di cristallo che li proteggono da un universo riempito con un gas infiammabile color arcobaleno chiamato "flogisto"; che i pianeti potrebbero essere sì sferici, ma anche essere piatti, oppure trasportati sul dorso di un animale gigantesco; che le stelle possono orbitare attorno ai pianeti, così come il contrario. Del resto, le stelle stesse non necessariamente devono essere gigantesche palle di plasma super-riscaldato; potrebbero essere enormi portali di accesso al Piano Elementale del Fuoco, o fiammeggianti sfere sorrette da statue di dei dimenticati, o gemme incandescenti con collegamenti al Piano dell’Energia Positiva. E il manuale prosegue su questo filone eliminando, un po’ alla volta, dalla mente mia e dei lettori tutto quello che normalmente ci si immagina leggendo la parola “spazio” vicino alla parola “avventure”. Ho scavato ulteriormente, e ho trovato con mia grande gioia che non ci sono spade laser o pistole a raggi; nessun robot, o computer, o armatura alimentata, o qualcosa di simile. La tecnologia più avanzata in questa versione di spazio è costituita dalle armi a polvere nera, e non sono così affidabili come la magia. Le navi nello spazio si scontrano tra di loro con arcieri, baliste, catapulte, e in alcune rare circostanze, cannoni primitivi. Ci sono regole su come funzionano cose come la gravità, l'ossigeno, i viaggiatori spaziali, e quelle regole sono coerenti in tutto l'intero universo, ma queste regole sono basate sulla fantasia, non sulla fisica del mondo reale. In breve, Spelljammer non è un gioco di fantascienza che utilizza le regole di AD&D. Sono le regole di AD&D e le sue basi estrapolate verso l'esterno in un intero universo anzichè in un singolo continente su qualche arretrato pianeta. La mia reazione iniziale a questo è stata: “Vogio giocarci ora!”. E così ho fatto. In poche settimane, ho avuto un gioco attivo e funzionante, che si trasformò in una delle mie più lunghe campagne e di maggior successo, che ricordo ancora oggi con molta soddisfazione. Il Spelljammer Boxed Set fornisce degli eccezionali strumenti per delle campagne sand-box dove davvero si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Il DM deve piazzare pochissimi elementi, perché la natura dell’ambientazione stessa è sufficientemente interessante affinché i giocatori generino le proprie storie e le perseguano. Ma ci sono anche dei punti deboli. Forse il difetto più grande è il focus su altre ambientazioni della TSR. All’epoca: Dragonlance, Greyhawk, e Forgotten Realms. Ognuna delle loro sfere di cristallo è stata dettagliata per essere utilizzata da DM e giocatori, in modo che i personaggi di quelle ambientazioni potessero facilmente avventurarsi nello “spazio” del loro mondo. Oppure viaggiare da un’ambientazione all'altra senza utilizzare portali magici o altri potenti incantesimi. Tutto ciò può anche andar bene, se non altro dal punto di vista del marketing, in quanto si vengono a creare connessioni tra le varie ambientazioni. Il problema è che le tre ambientazioni sono il fulcro delle civiltà interstellari (o intersferali?) di Spelljammer. La cosa potrebbe anche essere accettata, se non che la maggior parte delle persone non sa nulla circa l'esistenza di viaggi nello spazio, e su questi tre mondi, c’è molto poco interesse su una cultura che si espande oltre il mondo conosciuto e sui viaggi stellari. Questo approccio ha preso un concetto brillante e lo ha ridotto a un sistema per giustificare incroci tra le tre grandi ambientazioni della TSR. E in ultima analisi è servito come disincentivo a giocare Spelljammer come ambientazione "Science Fantasy" a sè stante. Spelljammer meritava di essere un prodotto stand-alone, qualcosa che non fosse costantemente definito con riferimento ad altre ambientazioni. Un ambiente dove, per esempio, ciascuna delle principali razze avesse il suo pianeta natale o la propria sfera di cristallo e la propria cultura. Verso la fine del suo percorso, il team di Spelljammer iniziò ad andare in quella direzione dandoci il supplemento in scatola “The Astromundi Cluster”, una "sfera di cristallo" dove ambientare avventure "Science Fantasy" slegate dalle tre ambientazioni maggiori. Ma era troppo tardi. La linea Spelljammer venne cancellata poco dopo, e la maggior parte dei suoi elementi unici vennero incorporati in altri prodotti. Una seconda debolezza dell’ambientazione è la sensazione di “eccessiva commedia”. Gli Gnomi Tinker di Krynn, il mondo dell’ambientazione Dragonlance, sono una delle maggiori e più importanti razze di viaggiatori spaziali (il che fa sorgere la domanda del perché non siano una razza dominante anche sul loro pianeta natale). Le loro navi sono solitamente alimentate da una combinazione di ruote di criceto gigante e tecnologia proto-steampunk molto inaffidabile. Ora, questi gnomi Tinker possono essere divertenti, non fraintendetemi, ma dato che non sono una razza di rilievo nella loro ambientazione naturale, la loro importanza in Spelljammer ha poco senso logico, e ha giocato un ruolo enorme da parte dei detrattori nel definire l’ambientazione “stupida”. Infine, ci sono le regole su come sono alimentate la maggior parte delle navi spaziali in Spelljammer: i Timoni. Si tratta di dispositivi magici che richiedono un incantatore per essere usati, facendo sì che la nave diventi un'estensione del corpo, e usano il potere degli incantesimi come forza motrice. Una bella idea, in teoria. Lo svantaggio però, è che i timoni risucchiano tutta la magia del vostro incantatore, anche se sono stati toccati solo per un breve momento. Quindi, per essere efficace, un gruppo di "spelljammers" avrebbe bisogno di un buon numero di incantatori: sufficienti per lavorare a turni al timone e al contempo avere incantatori attivi sul ponte in ogni momento. Questo potrebbe essere gestito con un numeroso equipaggio di PNG, ma priverebbe i giocatori della possibilità di “ruolare” la propria nave. In sintesi Spelljammer è un tesoro nascosto tra le ambientazioni della TSR. Anche con le sue debolezze, ha fornito al mio gruppo di gioco due anni di avventure fantasy nello spazio, e si posiziona tra le mie ambientazioni preferite. Se vi capita di imbattervi in essa da qualche parte, sappiate che vale ogni centesimo del vostro denaro. Se volete sulla DMsGuild è presente il seguente materiale di Spelljammer (gennaio 2017): http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e
  2. Breve recensione dell'ambientazione per Dungeons & Dragons del 1989 Spelljammer. SPELLJAMMER è stata una delle prime ambientazioni pubblicate specificamente per Advanced Dungeons & Dragons seconda edizione nel 1989. Personalmente l’ho scoperta pochi anni dopo la sua pubblicazione e, all'inizio, ero scettico, molto, molto scettico. Il sottotitolo della confezione dice: “AD&D avventure nello spazio”. Questo slogan mette in testa tutta una serie di idee sbagliate. Uno s’immagina subito elfi con spade laser, maghi robot, cannoni a raggi. Tutto quello che non avrei mai voluto nelle mie campagne fantasy. Una volta ero un vero e proprio purista del genere, e un misto di Sci-Fi e Fantasy era una cosa che non avrei mai accettato. Ma mi sbagliavo. Non sulle virtù della purezza del genere fantasy, ma sul contenuto di Spelljammer. È vero che è un’ambientazione spaziale, ma al suo interno troviamo pochissime tracce di scienza reale. E questo è ciò che l’ha resa grande. Sono incappato in una copia usata della scatola diversi anni dopo la sua pubblicazione. Questo mi ha permesso di esaminarne il contenuto in dettaglio, e sono rimasto affascinato immediatamente dalla prima frase del manuale: “Tutto quello che sapete dello spazio è sbagliato.” Da quel punto in poi ho appreso che il mio personaggio può uscire dall’atmosfera sulla groppa di un drago (Ok, il testo dice “sulla groppa di un Roc”, ma drago è più fico); che si può respirare nello spazio aperto senza protezione, perché i ponti aperti di una nave volante generano una propria atmosfera; che i "sistemi solari" sono racchiusi all'interno di gigantesche sfere di cristallo che li proteggono da un universo riempito con un gas infiammabile color arcobaleno chiamato "flogisto"; che i pianeti potrebbero essere sì sferici, ma anche essere piatti, oppure trasportati sul dorso di un animale gigantesco; che le stelle possono orbitare attorno ai pianeti, così come il contrario. Del resto, le stelle stesse non necessariamente devono essere gigantesche palle di plasma super-riscaldato; potrebbero essere enormi portali di accesso al Piano Elementale del Fuoco, o fiammeggianti sfere sorrette da statue di dei dimenticati, o gemme incandescenti con collegamenti al Piano dell’Energia Positiva. E il manuale prosegue su questo filone eliminando, un po’ alla volta, dalla mente mia e dei lettori tutto quello che normalmente ci si immagina leggendo la parola “spazio” vicino alla parola “avventure”. Ho scavato ulteriormente, e ho trovato con mia grande gioia che non ci sono spade laser o pistole a raggi; nessun robot, o computer, o armatura alimentata, o qualcosa di simile. La tecnologia più avanzata in questa versione di spazio è costituita dalle armi a polvere nera, e non sono così affidabili come la magia. Le navi nello spazio si scontrano tra di loro con arcieri, baliste, catapulte, e in alcune rare circostanze, cannoni primitivi. Ci sono regole su come funzionano cose come la gravità, l'ossigeno, i viaggiatori spaziali, e quelle regole sono coerenti in tutto l'intero universo, ma queste regole sono basate sulla fantasia, non sulla fisica del mondo reale. In breve, Spelljammer non è un gioco di fantascienza che utilizza le regole di AD&D. Sono le regole di AD&D e le sue basi estrapolate verso l'esterno in un intero universo anzichè in un singolo continente su qualche arretrato pianeta. La mia reazione iniziale a questo è stata: “Vogio giocarci ora!”. E così ho fatto. In poche settimane, ho avuto un gioco attivo e funzionante, che si trasformò in una delle mie più lunghe campagne e di maggior successo, che ricordo ancora oggi con molta soddisfazione. Il Spelljammer Boxed Set fornisce degli eccezionali strumenti per delle campagne sand-box dove davvero si può andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Il DM deve piazzare pochissimi elementi, perché la natura dell’ambientazione stessa è sufficientemente interessante affinché i giocatori generino le proprie storie e le perseguano. Ma ci sono anche dei punti deboli. Forse il difetto più grande è il focus su altre ambientazioni della TSR. All’epoca: Dragonlance, Greyhawk, e Forgotten Realms. Ognuna delle loro sfere di cristallo è stata dettagliata per essere utilizzata da DM e giocatori, in modo che i personaggi di quelle ambientazioni potessero facilmente avventurarsi nello “spazio” del loro mondo. Oppure viaggiare da un’ambientazione all'altra senza utilizzare portali magici o altri potenti incantesimi. Tutto ciò può anche andar bene, se non altro dal punto di vista del marketing, in quanto si vengono a creare connessioni tra le varie ambientazioni. Il problema è che le tre ambientazioni sono il fulcro delle civiltà interstellari (o intersferali?) di Spelljammer. La cosa potrebbe anche essere accettata, se non che la maggior parte delle persone non sa nulla circa l'esistenza di viaggi nello spazio, e su questi tre mondi, c’è molto poco interesse su una cultura che si espande oltre il mondo conosciuto e sui viaggi stellari. Questo approccio ha preso un concetto brillante e lo ha ridotto a un sistema per giustificare incroci tra le tre grandi ambientazioni della TSR. E in ultima analisi è servito come disincentivo a giocare Spelljammer come ambientazione "Science Fantasy" a sè stante. Spelljammer meritava di essere un prodotto stand-alone, qualcosa che non fosse costantemente definito con riferimento ad altre ambientazioni. Un ambiente dove, per esempio, ciascuna delle principali razze avesse il suo pianeta natale o la propria sfera di cristallo e la propria cultura. Verso la fine del suo percorso, il team di Spelljammer iniziò ad andare in quella direzione dandoci il supplemento in scatola “The Astromundi Cluster”, una "sfera di cristallo" dove ambientare avventure "Science Fantasy" slegate dalle tre ambientazioni maggiori. Ma era troppo tardi. La linea Spelljammer venne cancellata poco dopo, e la maggior parte dei suoi elementi unici vennero incorporati in altri prodotti. Una seconda debolezza dell’ambientazione è la sensazione di “eccessiva commedia”. Gli Gnomi Tinker di Krynn, il mondo dell’ambientazione Dragonlance, sono una delle maggiori e più importanti razze di viaggiatori spaziali (il che fa sorgere la domanda del perché non siano una razza dominante anche sul loro pianeta natale). Le loro navi sono solitamente alimentate da una combinazione di ruote di criceto gigante e tecnologia proto-steampunk molto inaffidabile. Ora, questi gnomi Tinker possono essere divertenti, non fraintendetemi, ma dato che non sono una razza di rilievo nella loro ambientazione naturale, la loro importanza in Spelljammer ha poco senso logico, e ha giocato un ruolo enorme da parte dei detrattori nel definire l’ambientazione “stupida”. Infine, ci sono le regole su come sono alimentate la maggior parte delle navi spaziali in Spelljammer: i Timoni. Si tratta di dispositivi magici che richiedono un incantatore per essere usati, facendo sì che la nave diventi un'estensione del corpo, e usano il potere degli incantesimi come forza motrice. Una bella idea, in teoria. Lo svantaggio però, è che i timoni risucchiano tutta la magia del vostro incantatore, anche se sono stati toccati solo per un breve momento. Quindi, per essere efficace, un gruppo di "spelljammers" avrebbe bisogno di un buon numero di incantatori: sufficienti per lavorare a turni al timone e al contempo avere incantatori attivi sul ponte in ogni momento. Questo potrebbe essere gestito con un numeroso equipaggio di PNG, ma priverebbe i giocatori della possibilità di “ruolare” la propria nave. In sintesi Spelljammer è un tesoro nascosto tra le ambientazioni della TSR. Anche con le sue debolezze, ha fornito al mio gruppo di gioco due anni di avventure fantasy nello spazio, e si posiziona tra le mie ambientazioni preferite. Se vi capita di imbattervi in essa da qualche parte, sappiate che vale ogni centesimo del vostro denaro. Se volete sulla DMsGuild è presente il seguente materiale di Spelljammer (gennaio 2017): http://www.dmsguild.com/product/17263/Spelljammer-Adventures-in-Space-2e http://www.dmsguild.com/product/17243/The-Astromundi-Cluster-2e http://www.dmsguild.com/product/17241/The-Legend-of-Spelljammer-2e http://www.dmsguild.com/product/17245/SJA1-Wildspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17246/SJA2-Skull--Crossbows-2e http://www.dmsguild.com/product/17247/SJA3-Crystal-Spheres-2e http://www.dmsguild.com/product/17248/SJA4-Under-the-Dark-Fist-2e http://www.dmsguild.com/product/17252/SJR1-Lost-Ships-2e http://www.dmsguild.com/product/17259/SJR2-Realmspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17240/SJR4-Practical-Planetology-2e http://www.dmsguild.com/product/17264/SJR5-Rock-of-Bral-2e http://www.dmsguild.com/product/17251/SJR6-Greyspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17254/SJR7-Krynnspace-2e http://www.dmsguild.com/product/17249/SJS1-Goblins-Return-2e http://www.dmsguild.com/product/17250/SJQ1-Heart-of-the-Enemy-2e http://www.dmsguild.com/product/17257/CGR1-The-Complete-Spacefarers-Handbook-2e http://www.dmsguild.com/product/17244/MC7-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-2e http://www.dmsguild.com/product/17261/MC9-Monstrous-Compendium-Spelljammer-Appendix-II-2e Visualizza articolo completo
  3. Le razze sono disponibili. Per suggerirti una classe in base a ciò che manca avrei prima bisogno di vedere quel che c'è. Il peso all'interpretazione non sarò io a darlo, sta a voi. In base a quanto vorrete caratterizzare il vostro pg potrete divertirvi ad interpretarlo. (Se la domanda invece è: ci saranno parti investigative e dialoghi, penso proprio di si. Non posso darvi certezze perché dipenderà dalle vostre azioni man mano. Se procedete sfondando porte e massacrando tutto quello che trovate finirete la gente con cui parlare ^.^)
  4. Per me non ci sono problemi xD Avanzo semplicemente qualche mia richiesta, se possibile: - Mi piacerebbe che venga dato spessore all'interpretazione dei personaggi e alle loro relazioni. - Mi farebbe piacere che i bg fossero consegnati solo al DM, di modo che nessuno sappia niente dei propri compagni di viaggio a meno che, per un motivo o un altro, non si conoscano di già (parenti, amici di infanzia, etcetc) - Se qualcuno fosse interessato, sono disponibile anche ad intrecciare il mio bg =3 Edit: Non voglio sembrare puntigliosa, ma lo faccio per una questione di non far perdere tempo a nessuno.. Le campagne che si concentrano poco su questo aspetto (ovvero l'interpretazione) finiscono spesso per annoiarmi =\ La prima richiesta la rivolgo specialmente ai giocatori, dato che il DM ci può fare poco e nulla xD
  5. No no, preferisco usare entrambe, in modo che posso sempre accedere alle schede, anche se non sono al computer. Quelle su roll20 più che altro è per avere i tiri automatici, ma anche per doppia conferma. Il tempo passa ed è sicuro che qualcosa mi dimentico. In questo modo so dove andare a controllare quando ho dubbi.
  6. Salve a tutti Gioco ormai da parecchio tempo e una delle miei problemi maggiori è trovare una colonna sonora adatta per ogni evenienza. Per questo ho deciso di armarmi con opere di autore. Fortunatamente avendo alcune basi legate alla musica, mi sono iniziato a rigirare le maniche per tentare di creare qualcosa che potesse essere utilizzato liberamente da me e da chi fosse interessato. Perciò mi sono detto perché non creare delle SoundTrack adatte alla sessione? Beh il risultato è che alcuni giorni fa ho messo online la prima traccia adatta a sessioni con forte componente creepy o dungeon. Vorrei condividerla con voi per due motivi : 1 - Per avere un parere da parte vostra; 2 - Per poter condividere con voi un materiale, che a mio avviso potrebbe rivelarsi molto utile. Spero di non aver trasgredito nessuna regola. Prossimamente vi saranno altre tracce e vi terrò aggiornati sul nuovo materiale a disposizione. Grazie e a presto
  7. ciao a tutti! Ho tradotto con immensa pazienza la scheda neutra del giocatore /personaggio che si trova nello starter set della 5°ed. l'ho fatto per poter facilitare mia figlia di 10 anni..... non so se a qualcuno possa interessare e/o magari correggere nel caso di qualche errore, o miglioria visto che non sono espertissima lo allego qua ... fatemi sapere! ciaooooo! scheda giocatore D&D ITA.pdf
  8. Ci serve @dalamar78 per capire cosa volesse fare Raistlin con quella fiammella
  9. Dato che Tass è il primo a muovere e ha la fiamma in mano aspetto di vedere se @shadizar posta prima di postare io qualcosa Intanto @John Sheppard si è unito a noi prendendo Flint Fireforge!
  10. Essenzialmente sì, ma come dicevo diversamente dalle altre creature con spazio di 3 metri può plasmare la propria forma. L'importante è che occupi quattro quadretti da 1,5 metri contigui
  11. Ti ringrazio per le tue gentili parole. Per quanto riguarda le SoudTrack sono tutta farina del mio sacco, le ho composte io. Grazie per il supporto comunque
  12. Levalis rimango afascinato dall'imponente struttura ma questa cupola così slanciata si regge in piedi come una mensola o c'è una chiave di volta? e forse anche di più dai potenti personaggi presenti. scrollo leggermente la testa per riprendermi non c'è nulla di cui essere intimoriti. sono uomini come noi, alla fine, no? sorrido lievemente. mi rilasso dopo che ci hanno rivolto la parola, aspettando che Adomone risponda, come suo solito. compreso che non intende farlo gli scocco un occhiataccia e mi schiarisco la voce. E' un onore avere la stima di persone tanto famose. per quanto riguarda gli eventi, abbiamo il fondato sospetto che la strega Althea stia tramando qualcosa. è lei la causa, più o meno direttamente, dei recenti attacchi contro la città di Irvas. nello specifico si è trattato di attacchi di goblin, spiriti inquieti e mostri marini. Inoltre, durante la nostra recente visita all'università abbiamo appreso che la strega sta attaccando i druidi di Celadon. Pare che abbia preso prigioniero Durandil, il loro arcidruido e che abbia conquistato uno dei loro luoghi sacri. Abbiamo assistito a quello che poteva essere il sacrificio o la tortura di questo arcidruido.
  13. Progetto interessante! Personalmente preferisco non usare la musica durante le sessioni (ho notato che spesso è più una distrazione che altro), ma io di mio ne ascolto molta e di svariati generi, soprattutto di roba elettronica. Una domanda: la soundtrack (e quelle future) è farina del tuo sacco o hai remixato roba esistente? Mi iscrivo comunque al canale: pur non utilizzandola per le sessioni la ascolto volentieri!
  14. soggetto 3 Continuo ad ignorare il vecchio irritante e aspetto di sentire la decisione presa dagli altri
  15. Secondo le regole base prendere in lotta un avversario è una prova di CMB contro CMD, quindi i bonus di armatura e di scudo non ti sono di alcun aiuto (ma il bonus di schivare della difesa totale si somma). Se il tuo DM usa regole basate sulla 3.5 la prova di lotta andava contro la CA a contatto e quindi di nuovo armatura e scudo non vengono contati. C'è da dire che una normale melma grigia avrebbe dovuto provocare AdO effettuando na prova di lotta, ma visto che abbiamo appurato che questa è probabilmente una versione modificata magari possiede la capacità speciale afferrare (e quindi ha diritto ad una prova automatica di lotta laddove ti colpisce con un attacco normale) o possiede l'equivalente di Lottare Migliorato. Comunque qua il problema sembra più che altro di pianificazione e strategia di gruppo. Gli altri giocatori/PG cosa dicono del fatto che ti stanno lasciando a morire?"resisti stiamo arrivando"?
  16. Si ma le melme sono mostri notoriamente lentissimi e più che altro pericolose laddove riescono a tendere un agguato, potevate o ignorarla o rallentarla in qualche modo (dipende dall'ambiente), specialmente se c'era un altro nemico di cui occuparsi. Andarci in mischia è di solito proprio l'ultima cosa da fare. Poi ci sta che il tuo PG questo non lo sapesse, quanto meno ora ha imparato la lezione.
  17. In teoria avresti comunque un -2 per essere appunto in lotta, ma bisogna vedere anche lì come gestisce la cosa il DM se appunto uso HR sue. Chissà allora magari il tutto voleva anche essere una sorta di avviso per te sui rischi e problemi legati al tuo approccio al combattimento.
  18. Capo con diffida. Nel senso che lui è e resta il capo, però si decide più democraticamente.
  19. I tuoi compagni all'esterno cosa stanno facendo?la tua migliore speranza probabilmente rimane che la elimino loro. Ad ogni modo (con o senza 'equipaggiamento) ricorda che anche se sei preso in lotta puoi comunque attaccare la melma (ma non con un'arma a due mani), fosse anche col colpo senz'armi (e puoi fare anche un completo se ti è possibile). Mi viene però solo un dubbio da quello che dici, quando tu hai fatto le prove per liberarti dalla lotta sono state fatte contro la CMD della melma o come prova contrapposta?Perché in Pathfinder quando ci si cerca di liberare da una lotta si tira contro la CMD della creatura attaccante, non si fa una prova contrapposta. Puoi controllare la cosa in questo diagramma di flusso. Poi ovviamente la melma in questione potrebbe non essere una standard, ma questo non posso saperlo.
  20. Il risveglio della magia nel mondo è capitato all'incirca dieci anni fa quindi proprio alla nascita magari no. Per il resto ci può stare, ma sappi che gli elfi sono molto isolazionisti in questo mondo quindi se vuoi che il tuo PG sia stato addestrato da uno di loro (che d'altronde sono l'unica razza che potrebbe avere indicazioni di prima sull'uso della magia nei tempi antichi) dovresti essere come minimo mezz'elfo. Una volta che mi avrai fornito una bozza del PG ti fornirò comunque maggiori dettagli su luoghi e persone. Visto che il PG era partito già come favored soul manterrei questo ordine per adesso. Al massimo vedremo se in futuro potrà comunque imparare ad usare le armature pesanti dato sufficiente tempo ed allenamento.
  21. Sono due classi che, nonostante abbiano meccaniche simili e struttura uguale, ricoprono due ruoli completamente diversi. Il pistolero è un Ranged DPS, con possibilità di specializzarsi nella distanza ravvicinata o nel "long range"; l'intrepido (che, IMHO, andrebbe chiamato Rodomonte o, al più, tenuto in inglese) è un combattente leggero, con possibilità per costruirlo come tank. È difficile dire quale dei due sia "più forte". Per sapere come creare la build, sarebbe meglio sapere quali sono gli altri PG e cosa ti piacerebbe fare (dato che Pathfinder rimane un gioco di ruolo).
  22. Si...adesso sto con il cellulare e mi rimane scomodo accedere alla scheda; ma dovrebbe essere come dici tu.
  23. Gli dei venerabili non sono quelli del panteon greco.
  24. Quasi pensavo più Poseidone e i domini dell'acqua. Certo se la campagna è ambientata nel deserto magari è meglio essere seguaci di Zeus XD
  25. @The Scarecrow Qui trovi la scheda del PG Scusami se non te l'avevo passata prima ma ero convinto di si...
  26. Mi pare che nella S&C Adventurer's guide hanno aggiunto il patrono Undead
  27. Anche io preferisco la parte interpretativa. Come concept avevo in mente svariate opzioni, dipende un po' dall'ambientazione e da come vengono percepite alcune cose. Non mi dispiace nessuno dei tre patroni del warlock (o ne hanno aggiunti altri?). E l'idea era di un personaggio da mischia. Non un Malvagio, ma difficilmente un Buono. Senza mettersi a fare il solito CN senza un vero allineamento, però.
  28. Io avrei in mente di fare un maghetto, magari della scuola dell'illusione o abiurazione che ho sempre voluto provare. Per quanto riguarda l'interpretazione a me va benissimo dare importanza alla parte interpretativa e rendere le relazioni tra i pg il piu reale possibile tramite bg secreto ecc.
  29. Vi prego, leggete bene tutto il post, o il Master impazzirà prima di cominciare. Ispirato a miti greci, ma non è ambientato in Grecia o in un luogo fantasy simile...
  30. Goffredo Sembra che l'umore del gruppo sia tutto nella stessa direzione, anche se non mi sento molto fiducioso nella scelta. un "distruttore di mondi", qualsiasi cosa sia, non sarà certo piacevole. Speriamo almeno di guadagnarci qualcosa da tutta questa situazione. Vedo che siete tutti convinti, quindi non c'è altra scelta. Però vi avverto che secondo me stiamo per andare a grattare le gonadi ad un bue copulante da dietro, e nel caso che moriamo vi aspetterò alle porte dell'inferno con un "ve lo avevo detto" cucito in fronte. Detto questo, faccio di tutto per rendermi utile e non rimanere indietro. Cercherò anche io di ricordare le parole del mostro, comunque, magari insieme riusciamo a capirci qualcosa. dm@
  31. questo era il mantra di Steve Jobs... che quindi riteneva inutili i sondaggi sugli utenti. Ma Mearls & Co si stanno affidando ciecamente ai sondaggi sulla base utente, che per logica di branco è sempre conservatrice, quindi non vedremo grandi innovazioni nel breve/medio.
  32. ah.....che doccia fredda: avevo sperato fosse un ambientazione greca classica!
  33. Aldrich All'arrivo dei mostri la presa sul mio arco si fa più salda, una freccia scivola nella mia mano, mi acquatto, e la corda è già tesa, pronta all'attacco. Ma quando riesco a percepire l'andazzo della loro conversazione, non mi ci vuole molto a realizzare che stanno cercando qualcosa di importante, almeno per loro. E viste le scarse probabilità che ci vedano, o che comunque, in ogni caso ho fiducia che i miei compagni mi coprano, quanto più lentamente e silenziosamente possibile lascio scivolare l'arco in terra, e mi appresto a riscrivere pari pari la loro conversazione. In silenzio scribacchio, senza tralasciare nessun dettaglio. Trovo un po' di difficoltà nel trascrivere la parola nella lingua che non conosco, pertanto la scrivo in modo che il suono sia più simile possibile, mentre provo con tutte le mie capacità a ricordarmi, e tenere ben saldi in mente, i suoni in quella strana lingua. Pierrot si perde come sempre nelle sue forbite elucubrazioni mentali, tanto che quando mi porge la domanda, ho appena finito di scrivere tutto il loro discorso, con tanto di probabili appunti fonetici su come pronunciare la parola che non conosco. Appena Pierrot ha terminato la domanda stacco gli occhi dal libretto e gli sorrido, facendogli un cenno di assenso. Messo al sicuro il libretto, riprendo le armi e mi appresto a entrare. @dm
  34. Nella terza edizione, la "forza" di una build si misura in una scala ampissima: si va dal Samurai che sa solo combattere in mischia e lo fa male su su fino a Pun Pun, che a livello 3 ha tutte le statistiche infinite... Capirai che la tua domanda è un po' vaga! Intanto qual è lo scopo? Una campagna o sono avventure singole / one shot? Siete un gruppo? Gli altri giocatori cosa pensano di fare? Cosa si intende con qualsiasi razza? Non conteggiate il MdL? A che livello comincereste / giochereste? Comunque, come dice Ash, tu prova a buttare un paio di idee su un personaggio che ti piacerebbe giocare (non parlare di classi o particolari capacità, ma usa soltanto termini generici come: un combattente agile e furtivo, oppure grosso e muscoloso che però picchia i nemici da seminudo...)
  35. Ciao, sono molto iteressato, conosco un po il regolamento, non ho mai usato quel sito, però mi ispira.
  36. Sto cercando un sostituito per @Pandelume che è scomparso
  37. Pietro rientrerebbe nella categoria "ottimi acquisti", senza dubbio
  38. Visto che sono un pigro e non ho niente da fare (no, in realtà ne avrei un sacco ma avevo bisogno di distrarre il cervello dallo studio per una mezzora) ho decorato un po' la mappa dei regni... Ovviamente le proporzioni sono tutte sballate, non avevo voglia di starci troppo su...
  39. Scrivigli. Ok che c'è stato di mezzo Natale, ma siamo comunque a tempi biblici ed è meglio iniziare ad allertarli. Poi nel caso posso scrivere al publisher's service che è sicuramente più malleabile.
  40. Guardando qualche mostro di basso livello (goblin, coboldi e orchi) e confrontando le loro statistiche con quelle consigliate dalla DMG per la creazione dei mostri ho notato che i PF tendono ad essere più bassi di quello che dovrebbero, mentre i danni e sopratutto i tiri per colpire sono più alti. Quindi la natura imprevedibile dei combattimenti di basso livello potrebbe essere dovuta al fatto che i mostri sono costruiti sacrificando la difesa per l'attacco. Mi vengono in mente due possibili spiegazioni per questo fatto: - i designer volevano ricordare lo stile della 1° edizione, estremamente letale e dove le morti avvenivano spesso a caso (anche se in 5° si finisce solo al tappeto) - ad alti livelli ci possono essere scontri con gruppi molto numerosi di creature deboli. Avere degli esserini che muoiono in fretta ma sono in grado di fare danni decenti è sicuramente meglio del contrario (e questo mi ricorda i minion di 4E).
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