ATTENZIONE!
I giocatori troppo prudenti...
...ed il master con l'ansia da prestazione...
...possono nuocere gravemente all'avventura!
Cosa accomuna queste due situazioni?
E' un bene giocare così?
Secondo me no, io ora ho cercato di estremizzare i concetti negli esempi, però penso che molti, almeno parzialmente, abbiano avuto situazioni analoghe o da una parte o dall'altra della sponda o almeno tentazioni a...
Tra gli errori più banali che capitano ad un master è di avere l'ansia di mettere per forza difficoltà ai giocatori, sempre, in ogni scontro o avventura. O che le cose debbano andare come le ha pensate lui.
E poi ovviamente i giocatori la stessa paura ce l'hanno dalla loro parte, perché costantemente rischiano che capitino le peggio cose ai personaggi. O perché queste cose capitano sempre. In vita mia ho avuto almeno 3 master che ad ogni scontro ti dovevano per forza smembrare il pg. Tanto che, finita un'avventura pregenerata, ho notato una differenza abissale tra i mostri consigliati e quelli affrontati. E nella stessa avventura abbiamo dovuto riposarci nei posti più impensabili per tirare a campare...
Secondo me i fili del gioco si devono condurre non coi sentimenti di paura, timore, ma di reciproca fiducia tra giocatori e master.
Ma non fiducia che tanto non si crepa o "mi piace vincere facile", solo che non si crei una tale macchinosità dovuta a queste tendenze negative.
La giocata difficile, per essere apprezzata, per far sì che ci sia soddisfazione da parte dei giocatori coinvolti, dovrebbe essere occasionale, a volte preannunciata, dare un senso di paura e allo stesso emozione quando è la sera dello scontro finale o della giocata risolutiva. Gli scontri sono apprezzabili se a volte mettono a dura prova i personaggi, ma anche quando grazie alle loro abilità sudate nei livelli, risolvono felicemente la minaccia perché non bisogna dimenticare che, soprattutto col tempo, diventano eroi. Come fanno ad esserlo se ogni cosa che affrontano li lascia stremati?
Inoltre un dungeon è bello quando è scorrevole, ai giocatori non sempre piace affrontare una sola sfida duratura, ma anche tanti piccoli ostacoli. Come in tutte le cose è bella la varietà.
Un'avventura è intrigante se la narrazione prosegue articolata e se un lampo di genio o una mancanza di invettiva la possono modificare senza dissapori. Spesso, una delle cose che affliggono i master, è la mancanza di controllo sulla storia, ciò fa si per tenere il filo su certi binari la via meno difficile sia quella prevista.
Spero che queste considerazioni possano farvi riflettere e migliorare le vostre giocate, perché spesso le cose meno contorte danno possibilità ai giocatori di sviluppare la trama e partecipare con più convinzione al gioco.
Su consiglio di @Alonewolf87, aggiungo i consigli per risolvere questi problemi:
per prima cosa è importante fare presente lo stato di disagio e troppo timore, questo da parte dei giocatori;
il master dovrebbe, a tratti, chiedere (o chiedersi) e capire se davvero sta improntando l'avventura tenendo in considerazione prima il divertimento rispetto alla difficoltà;
capire se è possibile divertirsi di più o se le avventure possono portare a frustrazioni o alla poca scorrevolezza della stessa;
a volte dare l'imbeccata, così che la storia possa andare avanti, smorzando un po' l'eventuale atteggiamento troppo prudente dei giocatori caduti in paranoia;
come detto prima, è importante variare molto, ai fini dell'argomento si parla di difficoltà, ma si tenga presente che è già basilare per ogni altro aspetto: avversari, tipologia di quest (avventura, scontro, investigazione, diplomazia ecc...) e via discorrendo;
e come sempre, parlarsi ad ogni minimo dubbio, può essere utile ad inizio o a fine sessione fare un giro di stati d'animo, eliminando eventuali barriere;
al minimo dubbio incitare a confrontarsi.