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Dragons´ Lair

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  1. Allora ho seguito con molto interesse le vostre discussioni e letto tutto il topic da me messo in link su enworld (anche se con difficoltà visto il poco tempo avuto a disposizione). Di sicuro dopo avere visto le tabelle nella terza pagina sono rimasto stupito: l'armata di zombie è molto più potente di quello che pensavo! E come si è già detto, questo con un mago che ha ancora tutti gli spell slot disponibili (se ha tempo di riposare). Si potrebbe addirittura fare di peggio di quanto da me messo il link, trovate la spiegazione qui: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?462738-Max-Army-of-Darkness-Necromancer-Math Addirittura 222 creature non morte (più 1 zombie al giorno quando Finger of Death più e più volte)!!! Questo indubbiamente, almeno sulla carta, rompe l'economia di come vanno gestite le azioni nel gioco. Bisogna ammetterlo, non si può essere ciechi al riguardo (o almeno chi ha veramente giocato a D&D sa perfettamente che l'economia delle azione è una cosa importante). Tuttavia, continuo a dire che Animate Dead non è OP! Creare un'armata di non-morti non funziona contro tutto e contro tutti, inoltre non è di così facile utilizzo da renderlo usabile sempre e comunque (in alcune campagne sarebbe veramente impossibile). Nel forum elencano alcuni casi in cui non si può rivelare una buona strategia usare Animate Dead per creare un'armata di non-morti (alcuni sono già stati citati da me o da altri, ma per completezza li riporto): - Bisogna armare la tua orda. Non è detto che quando create non morti loro siano belli e pronti all'uso. Le armi e armature potrebbero essere necessarie, questo richiede molte monete d'oro (inoltre non è detto che i non morti abbiano la proficiency con tutto l'equipaggiamento). Fino a che non li armi comunque gli zombie hanno l'attacco "Slam", gli scheletri possono usare gli unarmed strikes. - Non sono molto resistenti. Magie/Attacchi AoE (come ad esempio il soffio di fuoco di un drago) o altri effetti sono capaci di cancellarli dalla faccia della terra. - Quanti dungeon potranno effettivamente permettere di distribuire 100 scheletri o zombie? Un corridoio largo 10 feet permette loro di marciare fianco a fianco in 2 file. La colonna è composta da 50 scheletri o lunga 250 feet. Quelli che si trovano indietro devono compiere attacchi a lungo raggio con i loro archi (svantaggio sul tiro d'attacco), mentre le prime file sono impegnate in mischia (e potrebbero fornire quindi per sbaglio copertura all'avversario, almeno +2 AC al tiro per colpire se non di più). Lo svantaggio unito alla protezione fornita dalla copertura fa diminuire di molto la loro efficacia. E più stretti si raggruppano i non-morti per sconfiggere il nemico più il problema diventa grosso per loro perchè sono più vulnerabili ad attacchi AoE. - Gli scheletri in 5e non sono senza cervello o immuni alla paura. La presenza terrificante di un Drado li renderebbe inutili. L'unico vantaggio che ottengono è un successo stratosferico contro i veleni. I danni bludgeoning li distruggono come mosche, in modo facile. - Un unico semplice modo di fallire. Gli scheletri sono controllati (esclusivamente) dal Necromancer . Se lui è unconscious o muore prima di riaffermare il controllo (questo vi assicuro che potrebbe succedere vista la classe con poca vita) i mostri dopo le 24 ore diventano "selvaggi". Il party non sarà grato quando, anche in caso di vittoria contro l'avversario principale, il resto di loro verrà eliminato dagli gli scheletri in un TPK. Questo accade perché i mostri animati da Animate Dead non scompaiono se l'incantesimo finisce o hai perso il tuo controllo su di essi. - Questa strategia non funziona in tutte le situazioni. A volte può essere un successo epico. A volte può essere un fallimento enorme (per esempio immaginate di attaccare il castello di un nemico che è circondato da un ampio lago di lava). - Bocciate le strategie complesse. Il mago può comandare con UN UNICO comando (al costo della sua Azione Bonus) tutti o soltanto alcuni non-morti, deve aspettare il turno successivo per impartire altri comandi o per fare compiere azioni diverse ai rimanenti. Inoltre deve restare vicino all'esercito per farlo (entro 60 piedi), quindi quelli troppo lontani per motivi di spazio o tattica non riceverebbero i comandi successivi, senza contare che stare così vicino alla battaglia comunque espone il mago a pericoli. - Trovo divertente il fatto che un gruppetto di chierici di medio livello possono da soli andare a cancellare l'intero esercito di non-morti (vanificando il lavoro del Necromancer che è durato intere settimane). - Tutto ciò che resiste o è immune agli attacchi non magici getta via ogni speranza per il tuo esercito di vincere. Anche se si riesce ad ottenere qualche arma magica per una decina di scheletri, un golem di pietra è tutto quello che serve per distruggere l'intero esercito. - Zombie vs Mercenari. Secondo la DMG aggiungere nel gioco un tipico mercenario "guardia del corpo" è corrisponde a dare ai giocatori una "Guard" (MM p.347). La Guardia è più debole rispetto a uno scheletro, soprattutto rispetto agli scheletri potenziati dal mago che sceglie la scuola Necromancy. Tuttavia "Bless" spazza via quella differenza esistente per quanto riguarda il danno. In più i mercenari hanno solo bisogno di "comandi verbali", questo non richiede nessuna azione (esatto, neanche un'azione bonus come accade per questa spell), eseguirebbero il comando in maniera sicuramente più intelligente di un non-morto, il comando non ha un limite di 60 piedi e non a rivoltarsi contro tutti (incluso il party) quando un singolo membro del party sviene o muore. Come ho detto in un mio vecchio post, il Necromancer non sta realmente facendo nulla di più rispetto a chiunque abbia denaro contante. Anzi per chi ha soldi, pagare impiega molto meno tempo e non ti rende bersagliabile quando ogni giorno fai i tuoi giochetti per creare l'armata di non-morti e resti indifeso senza slot disponibili (esatto, pensavate che il il nemico resti sempre fermo ad aspettare che voi attacchiate? Perchè non può approfittare della vostra momentanea debolezza senza spell slot come voi fareste con lui?) Insomma esistono già altri incantesimi potentissimi in grado di terminare uno scontro o una situazione con un semplice lancio, non vedo perchè non possa essere così anche per Animate Dead (che però richiede molto tempo e denaro). Premesso che non voglio convincere nessuno, penso che questi elementi sono "oggettivi" (NOTATE BENE: ho VOLUTAMENTE tralasciato questioni "soggettive" come ad esempio l'ambientazione o quello che possono pensare le persone che abitano il mondo di gioco verso chi se ne va a spasso con un esercito di abomini), se per voi tutti questi elementi non significano nulla allora è un incantesimo OP e non ho intenzione di mettermi a scrivere ulteriormente per farvi cambiare idea! Ognuno di noi è sempre libero di avere una sua idea! Vi saluto... E come sempre: BUON GIOCO!
  2. Dieci delle migliori avventure di tutti i tempi scritte per Dungeons & Dragons. Nel novembre del 2004 la rivista Dungeon Magazine pubblicò un articolo sulle "30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi". La giuria era formata da Ed Greenwood, Christopher Perkins, Bruce Cordell, e Monte Cook. Essendo passati oltre dieci anni e ben due edizioni, ho pensato di riprendere quell'articolo e riproporre una decina di avventure che hanno fatto la storia di Dungeons & Dragons. Noterete che molti di questi moduli sono stati ristampati più volte nel corso degli anni e ben quatto avventure verranno riadattate a D&D 5e e incluse nel supplemento Tales from the Yawning Portal in uscita ad aprile 2017. L'invito ovviamente è quello di giocare queste avventure. La conversione a D&D 5e è più semplice di quello che pensate e, per i più pigri, sul sito DMs Guild Mark Stout ha convertito molti dei moduli classici. Il mio elenco non segue un ordine particolare. Ho scelto ovviamente le avventure in base ai miei gusti personali. Penso mi perdonerete se alcune di loro dovessero risultare meno divertenti di quanto descritto. Evidentemente sono state migliorate dai filtri incerti della fantasia e dei ricordi. Se volete giocare le avventure come giocatori, astenetevi dal leggere le descrizioni. Per quanto brevi contengono degli spoiler. Se nel sito DMs Guild è presente la versione in PDF dell'avventura, nel testo è riportato il link alla pagina corrispondente. THE LOST CAVERNS OF TSOJCANTH di Gary Gygax AD&D 1a Edizione (1982) The Lost Caverns of Tsojcanth è un'edizione ampliata di un modulo di torneo che Gary Gygax scrisse per la Wintercon V nel 1976. Ambientata a Greyhawk, I giocatori vengono inviati nelle montagne di Yatil per indagare sulle voci di un tesoro perduto appartenuto alla strega Iggwilv. Si incontrano nemici che vanno dagli umani agli orchi ai giganti, e persino un vampiro prima della fine. Quest'avventura ha introdotto per la prima volta oltre 30 nuove creature, tra cui behir, dao, dretch, derro, dracolisk, Marid, Baphomet, e Graz'zt. Lost Caverns of Tsojcanth è stata inclusa nel supermodulo del 1987 Realms of Horror, e aggiornata a D&D 3.5 in un supplemento online nel 2007 (non più disponibile sul sito WotC). Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth). THE KEEP ON THE BORDERLANDS di Gary Gygax D&D Basic (1979) Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi – La rocca sulle terre di confine The Keep on the borderlands è un'avventura classica e ideale per chi comincia. I giocatori iniziano arrivando alla rocca, che poi useranno come base, per esplorare una serie di caverne nelle colline vicine brulicanti di mostri. Queste Grotte del Chaos sono la tana di varie specie di umanoidi. L’avventura comprende anche un prete traditore all'interno della rocca, uomini lucertola affamati in una palude vicina, e un eremita pazzo nel deserto. Un classico dungeon crawl per giocatori principianti con alcune limitate avventure all'aria aperta. Grazie alla sua inclusione nel Basic Set di D&D ha introdotto milioni di giocatori al GdR più famoso del mondo... e come disse Mike Mearls, "Chi se ne frega se nessuno nella Rocca avesse un nome?" Nel 1999 venne pubblicato il sequel Return to the Keep on the Borderlands per AD&D 2a Edizione. Nel 2010 il modulo originale viene rilasciato per D&D 4e per i D&D Encounters. WHITE PLUME MOUNTAIN di Lawrence Schick AD&D 1a Edizione (1979) White Plume Mountain è sia un dungeon crawl che una gigantesca missione di ricerca. I giocatori devono entrare nella montagna vulcanica e recuperare tre armi magiche da un malvagio stregone che ne ha fatto la sua casa. Mentre il tridente (denominato Wave) e il martello da guerra (di nome Whelm) sono interessanti, tutti vogliono una cosa: lo spadone +3, intelligente, caotico neutrale, divora-anime Blackrazor. Anche se non ha la brutalità della Tomb Of Horrors contiene una serie di "follie" sopra le righe ma divertenti, tra cui: una battaglia contro un granchio gigante in una cupola sopra ad un lago vulcanico; canali d'acqua con Gravità Invertita con nemici a bordo di kayak; una superficie completamente priva di attrito piena di trappole... White Plume Mountain costringe i giocatori a collaborare per avere successo o fallire come gruppo. Nel 1999 venne pubblicato il sequel Return to the White Plume Mountain per AD&D 2a Edizione. Nel 2005 viene aggiornata dalla WotC a D&D 3.5 in un supplemento online. Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth). QUEEN OF THE SPIDERS di Gary Gygax e David Southerland AD&D 1a Edizione (1986) Ammetto che è un po’ barare includere Queen of the Spiders in questa lista. Si tratta di un "supermodulo" che include sette moduli. È più una campagna che un’avventura. I giocatori iniziano a investigare su alcune incursioni di giganti per poi spostarsi nel gelido nord a occuparsi di Yeti e giganti di ghiaccio. Questo li porterà fino a una terra vulcanica dove abbondano i giganti di fuoco. Dopo di che, entrano dal sottosuolo e trascorrono il resto della campagna ad occuparsi di elfi drow malvagi e infine della loro dea Lolth, la Regina dei ragni. È un viaggio lungo e gratificante attraverso alcuni dei migliori materiali che la TSR abbia mai prodotto. Il modulo comprende 7 avventure con codice GDQ1–7 (G–Giants, D–Drow, Q–Queen). I moduli sono: I tre moduli della serie Against the Giants: G1, Steading of the Hill Giant Chief; G2, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl; and G3, Hall of the Fire Giant King. I tre moduli della serie "Drow": D1–2, Descent into the Depths of the Earth (il quale incorpora i precedenti D1, Descent into the Depths of the Earth e D2, Shrine of the Kuo-Toa); e D3, Vault of the Drow. Il modulo Q1, Queen of the Demonweb Pits. Tutti I moduli sono stati scritti originariamente da Gary Gygax, tranne Queen of the Demonweb Pits, che fu scritto da David C. Sutherland III e Gygax. RED HAND OF DOOM di James Jacobs e Richard Baker D&D 3.5e (2006) Red Hand of Doom non è un’avventura lineare attraverso un altro dungeon, porta i giocatori contro un'orda di mostri che vengono a spazzare via i villaggi e le città in una valle (il posto è generico così che l'avventura possa essere utilizzata in qualsiasi ambientazione). Il gruppo può utilizzare tattiche di guerriglia, spiare l'orda che avanza, infiltrarsi nella tana di un lich per privare l'orda dei suoi servitori non morti, e infine occuparsi dell’orda vera e propria. Si tratta di una superba avventura, che ogni fan di D&D dovrebbe giocare. TOMB OF HORRORS di Gary Gygax AD&D 1a Edizione (1978) Questo è il re indiscusso dei moduli per D&D. Quando pensate ad un dungeon buio e pieno di trappole mortali con mostri minacciosi, state immaginando la Tomb of Horrors di Gary Gygax, anche se non lo sapete. La tomba del demilich Acererak è uno dei moduli più impegnativi di tutti i tempi. Pieno di trappole mortali anche per eroi che hanno regolarmente a che fare con trappole mortali, vi permetterà di vantarvi non per i tesori accumulati ma per il semplice fatto di essere sopravvissuti. Colmo di puzzle complicati, il modulo ha la fama di essere il più letale nella storia di D&D. Il modulo è talmete importante e iconico che ne esiste una versione per ogni edizione di D&D. Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth). Nel 1998 viene pubblicato il sequel Return to the Tomb of Horrors per AD&D 2a Edizione. Nel 2005 il modulo originale viene aggiornato alle regole 3.5 e pubblicato come supplemento web col titolo: Tomb of Horrors Revised. Nel 2010 viene pubblicato Tomb of Horrors per D&D 4e. DRAGONS OF DESPAIR di Tracy Hickman AD&D 1a Edizione (1984) Gli autori di Dragonlance furono assunti dalla TSR per pubblicare materiale per D&D. Dragons of Despair è la prima di una serie di moduli (16 in totale) che porterà poi alla creazione dell’ambientazione vera e propria Dragonlance. L’avventura è progettata per essere giocata con i personaggi inclusi usando Tanis, Raistlin, Sturm, Tasslehoff e gli altri. I giocatori si avventureranno nel mondo di Krynn per visitare luoghi strani, come Haven o le rovine di Xak Tsaroth, e incontrare i bizzarri draconici e servitori spettrali. Decisamente un'esperienza da fare. Nel 1990 tutti tutti i moduli vengono ristampati in tre manuali aggiornati alle regole di AD&D 2a Edizione col titolo Dragonlance Classics I, II, e III. Nel 1999 vengono ristampati in un unico manuale dal titolo Dragonlance Classics: 25th Anniversary Edition sempre per AD&D 2a Edizione. THE TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL di Gary Gygax e Frank Mentzer AD&D 1a Edizione (1985) The Temple of Elemental Evil è un'espansione del modulo del 1979, The Village of Hommlet. I giocatori di primo livello arrivano a Hommlet in cerca di fortuna. Dopo i primi livelli trascorsi nel villaggi, si ritroveranno coinvolti in una lotta contro il male. Questo culminerà con il loro ingresso nel tempio dove dovranno procedere in punta di piedi contro Zuggtmoy (il demone regina dei funghi) e i suoi agenti. Questa versione del modulo del 1985 (T1-4) comprende come parte introduttiva anche l'avventura T1: The Village of Hommlet. Nel 2001 viene pubblicato il sequel Return to the Temple of Elemental Evil per D&D 3.5. Nel 2009 viene pubblicato The Village of Hommlet per D&D 4e. RAVENLOFT di Tracy e Laura Hickman AD&D 1a Edizione (1983) Ravenloft racconta la storia del vampiro Strahd von Zarovich, un immortale che si strugge ancora per il suo amore perduto. Situato nella terra di Barovia, i giocatori non solo devono investigare la terra straniera, ma devono trovare le armi di cui avranno bisogno per sconfiggere Strahd. Strahd è un nemico intelligente, e le sue motivazioni (nonchè le posizioni degli strumenti necessari a sconfiggerlo) vengono selezionati in modo casuale ogni volta che si gioca l'avventura. Una delle avventure più acclamate della TSR. Dal momento del lancio nel 1983 ha generato sequel, adattamenti e un ambientazione con lo stesso nome. Nel 1986 viene pubblicato un sequel dal titolo Ravenloft II: The House on Gryphon Hill sempre per AD&D 1a Edizione. Nel 1999 viene pubblicato il modulo aggiornato alle regole di AD&D 2a Edizione col titolo: Ravenloft: Silver Anniversary. Nel 2006 viene pubblicato il modulo espanso e aggiornato alla 3a Edione dal titolo: Expedition to Castle Ravenloft. Nel 2016 viene pubblicata la campagna per D&D 5e Curse of Strahd. NIGHT'S DARK TERROR di Jim Bambra, Graeme Morris e Phil Gallagher D&D Basic (1986) Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi – L'oscuro Terrore della Notte Veniamo a quello che secondo me è uno dei moduli d'avventura più belli in assoluto e che, con mio grande stupore, non compare nella lista dei 30 pubblicata da Dungeon. L'avventura fu pubblicata dal ramo inglese della TSR e forse i quattro giudici non l'hanno mai giocata. L’avventura inizia come un banale lavoro di scorta a una mandria di cavalli verso una fattoria nei pressi di un bosco. Una volta giunti, i giocatori si trovano ad affrontare un assedio da parte di vari clan goblinoidi. L’assedio si gioca su una mappa gigante con tasselli che rappresentano i PG e gli abitanti della fattoria. Lo scontro è davvero memorabile. Da lì gli avventurieri indagheranno sugli attacchi agli insediamenti circostanti, su una misteriosa organizzazione chiamata l’Anello d’Acciaio e si spingeranno alla ricerca della misteriosa civiltà perduta degli Hutaaka. Le descrizioni, le locazioni e l'atmosfera di questo modulo sono eccezionali. Da giocare assolutamente!!! Visualizza articolo completo
  3. Premessa: non vederla come una critica, ma solo come un consiglio allo scopo di migliorare il più possibile la chiarezza degli articoli. Attenzione a usare termini troppo tecnici quando scrivi articoli che sai verranno pubblicati in Home. Non tutti i giocatori/lettori sanno cosa significa Task Resolution o simili terminologie. Chi non conosce il significato di certi termini rimarrà confuso dal tuo articolo. Se possibile, inoltre, meglio usare i termini italiani. Infine, meglio cercare di scrivere le frasi più semplici possibili (per primo so che non sempre viene facile, non ti preoccupare): la tua terza argomentazione, in particolare, è un po' ostica da seguire, in particolare nelle prime frasi. E' sempre meglio essere i più semplici e chiari possibili, così da non generare confusione e consentire a tutti di comprendere quello che stiamo scrivendo. @Nicto Innanzitutto ottimo articolo. Trovo le ragioni di fondo del tuo discorso in gran parte giuste e sicuramente ritengo i sistemi senza Skill una validissima alternativa di gioco, capace di fornire un degno divertimento e ottime esperienze di gioco. Insomma, i gdr senza Skill sono decisamente giocabili e divertenti: si tratta semplicemente di un'esperienza diversa, che merita di essere provata. Ti consiglio, tuttavia, di dare una lettura a D&D 5e, che si caratterizza per essere un gioco a metà strada tra i 2 scenari da te descritti (Sistema con le Skill e Sistema senza Skill), letteralmente un 3° scenario che tu sembri non avere preso in considerazione. Ritengo, infatti, che non sia casuale il tuo riferimento a D&D 3.5, sistema che spinge i giocatori a considerare le prove di Abilità fondamentali per eseguire determinate azioni. Il Modello di D&D 3.5, tuttavia, non è l'unico esistente per i Gdr con Skill, così come non è vero che l'alternativa siano solo i Gdr con solo le Caratteristiche o senza Skill. Ecco qui una sintesi del sistema di D&D 5e: D&D è un gioco basato sulla Bounded Accuracy (Accuratezza Limitata; i bonus numerici salgono molto lentamente verso un tetto massimo pre-calcolato) e su CD fisse (da 5 a 30), le quali ultime rappresentano gradi di difficoltà standard validi per chiunque, a prescindere dal livello dei PG. In D&D 5e tutte le prove sono prove di Caratteristica, nonostante esistano le Abilità (che prendono solo la forma di bonus aggiungibili alle Prove di Caratteristica, Il Bonus di Competenza). Il gioco stimola tutti ad eseguire qualunque prova, anche se non possiede le Abilità prescritte: Bounded Accuracy e CD fisse legate alla difficoltà assoluta di una circostanza (e non in base al livello dei PG) consentono un significativo grado di successo anche ai PG che dispongono solamente dei bonus di Caratteristica (le Abilità semplicemente diventano essenziali solo per compiere le azioni praticamente sovraumane/difficilissime). A questo si aggiunge il fatto che il Bonus di Competenza (lo stesso che si aggiunge quando si possiede una Abilità) è anche sommabile se si possiede la Competenza in alcuni oggetti speciali chiamati Strumenti (strumenti da artigiano per costruire le cose, strumenti musicali, giochi, ecc..) a cui tutti i PG hanno facilissimo accesso, indipendentemente da Classe, Razza o altro albero di capacità. D&d 5e crea, insomma, uno scenario in cui tutti sono messi nella condizione di poter eseguire le prove per qualunque cosa, il che stimola i giocatori a far tentare al proprio PG una prova anche se non possiede una determinata abilità o altra competenza (Strumenti o armi; le CA sono basate sulla Bounded Accuracy, motivo per cui sono equivalenti alle CD fisse come grado di difficoltà). Anche se in D&D 5e rimane un certo grado di privilegio per i PG che possiedono una certa Abilità o competenza, il sistema si rivela un ibrido fra i 2 scenari da te descritti: è un sistema con Abilità nel quali i PG sono stimolati ad agire a prescindere che possiedano o meno l'Abilità. La conseguenza è quella di un gioco nel quale i giocatori, pur essendoci le Abilità, sono spinti a considerare prima di tutto se l'azione ha senso per il PG, piuttosto che la percentuale di probabilità di successo del PG. Al contrario di un D&D 3.5, infatti, la curva di progressione della difficoltà nelle prove è talmente ridotta e si rivela talmente stabile nell'arco dei 20 livelli (le CD rimangono fisse a prescindere dal livello dei PG) che spesso i PG sono in grado di riuscire ad eseguire una prova nonostante non dispongano di una data Abilità o competenza. Questo significa che, nonostante rimanga il rischio di condizionamento del nome delle Abilità sul tipo di azioni eseguibili, si ottiene un gioco nel quale il possesso o meno delle Abilità è meno rilevante nel determinare il tipo di azioni che il giocatore farà eseguire al proprio PG. Mi trovo d'accordo, comunque, sul fatto che - appunto - una lista prefissata di Abilità tenda a condizionare i giocatori riguardo al tipo di azioni possibili, nonostante il sistema renda possibile eseguire e superare le prove che si possieda o meno quelle Abilità. Per questo ritengo molto interessante che in D&D 5e abbiano introdotto le Regole Opzionali "Background Proficiency" e "Personality Trait Proficiency" (pagina 264 della Guida del Dm di D&D 5e): In entrambi i casi si eliminano le Abilità e si utilizzano circostanze diverse per ottenere il Bonus di Competenza. Nella prima, Background Proficiency, il bonus fisso per livello normalmente collegato alle Abilità (Bonus di Competenza, in originale Proficiency Bonus) viene associato al proprio Background. Un PG con il Background Soldato, ad esempio, potrà tirare 1d20 + modificatore Caratteristica + Bonus di Competenza nelle situazioni in cui la sua occupazione da Soldato e la sua esperienze passate con questa attività hanno modo di entrare in gioco. Tramite la seconda, ovvero Personality Trait Proficiency, il giocatore deve creare delle frasi nelle quali descrive alcune caratteristiche personali del PG, legate alla sua personalità. Il Bonus di Competenza, a questo punto, può essere sommato a una prova quando si presenta una circostanza in cui è utile la caratteristica di personalità del personaggio. Queste regole, insomma, tendono ad avvicinare D&D 5e ai Gdr senza Skill.
  4. Come spiegava mattevo molti incantesimi in 5e funzionano differentemente dalle vecchie edizioni. Scudo ad esempio con poche risorse consentono ai maghi di avere CA alta anche se hanno una destrezza media. In particolare utilizzando una reazione che si attiva solo in caso di necessità e poi dura per il resto del round ha una resa molto efficace. Mentre usare animare i morti quando si scopre dove si trova il nemico è impossibile perché, per un mago di 13*, preparare un'armata di 68 non morti richiede da una settimana a una ventina di giorni e una volta creati, ogni giorno, bisogna rinnovare il controllo o gli scheletri si ribellano. Quindi un mago dovrebbe conservare tutti gli slot incantesimi, che non usa per creare non morti, fino a sera, per poi scaricarli tutti per mantenere il controllo di quelli già creati, il tutto per un mese o più in attesa del momento giusto per usare gli scheletri. O in alternativa avere il tempo di fare riposo lungo per recuperarli prima dello scadere delle 24 ore. Se per caso un giorno dovesse essere costretto ad usare uno o due incantesimi di 4 o 5 liv tra la sedicesima e la ventiquattresima ora perderebbe il controllo di decine di scheletri. E dopo averli distrutti per liberare il posto dove li sta costruendo ne perderebbe altri e dovrebbe ricominciare a crearli. Quindi direi che la risposta alla domanda iniziale è no, animare i morti non è OP. E il motivo è che i tempi di preparazione sono irragionevolmente lunghi e laboriosi. Anche perché nello stesso tempo un ladro esperto in raggirare o diplomazia con una quest potrebbe procurarsi un armata di alleati vivi più numerosa e più efficace. E lo stesso vale per Paladini, nobili di ogni classe, chierici e via dicendo.
  5. Nel novembre del 2004 la rivista Dungeon Magazine pubblicò un articolo sulle "30 migliori avventure di D&D di tutti i tempi". La giuria era formata da Ed Greenwood, Christopher Perkins, Bruce Cordell, e Monte Cook. Essendo passati oltre dieci anni e ben due edizioni, ho pensato di riprendere quell'articolo e riproporre una decina di avventure che hanno fatto la storia di Dungeons & Dragons. Noterete che molti di questi moduli sono stati ristampati più volte nel corso degli anni e ben quatto avventure verranno riadattate a D&D 5e e incluse nel supplemento Tales from the Yawning Portal in uscita ad aprile 2017. L'invito ovviamente è quello di giocare queste avventure. La conversione a D&D 5e è più semplice di quello che pensate e, per i più pigri, sul sito DMs Guild Mark Stout ha convertito molti dei moduli classici. Il mio elenco non segue un ordine particolare. Ho scelto ovviamente le avventure in base ai miei gusti personali. Penso mi perdonerete se alcune di loro dovessero risultare meno divertenti di quanto descritto. Evidentemente sono state migliorate dai filtri incerti della fantasia e dei ricordi. Se volete giocare le avventure come giocatori, astenetevi dal leggere le descrizioni. Per quanto brevi contengono degli spoiler. Se nel sito DMs Guild è presente la versione in PDF dell'avventura, nel testo è riportato il link alla pagina corrispondente. THE LOST CAVERNS OF TSOJCANTH di Gary Gygax AD&D 1a Edizione (1982) The Lost Caverns of Tsojcanth è un'edizione ampliata di un modulo di torneo che Gary Gygax scrisse per la Wintercon V nel 1976. Ambientata a Greyhawk, I giocatori vengono inviati nelle montagne di Yatil per indagare sulle voci di un tesoro perduto appartenuto alla strega Iggwilv. Si incontrano nemici che vanno dagli umani agli orchi ai giganti, e persino un vampiro prima della fine. Quest'avventura ha introdotto per la prima volta oltre 30 nuove creature, tra cui behir, dao, dretch, derro, dracolisk, Marid, Baphomet, e Graz'zt. Lost Caverns of Tsojcanth è stata inclusa nel supermodulo del 1987 Realms of Horror, e aggiornata a D&D 3.5 in un supplemento online nel 2007 (non più disponibile sul sito WotC). Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth). THE KEEP ON THE BORDERLANDS di Gary Gygax D&D Basic (1979) Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi – La rocca sulle terre di confine The Keep on the borderlands è un'avventura classica e ideale per chi comincia. I giocatori iniziano arrivando alla rocca, che poi useranno come base, per esplorare una serie di caverne nelle colline vicine brulicanti di mostri. Queste Grotte del Chaos sono la tana di varie specie di umanoidi. L’avventura comprende anche un prete traditore all'interno della rocca, uomini lucertola affamati in una palude vicina, e un eremita pazzo nel deserto. Un classico dungeon crawl per giocatori principianti con alcune limitate avventure all'aria aperta. Grazie alla sua inclusione nel Basic Set di D&D ha introdotto milioni di giocatori al GdR più famoso del mondo... e come disse Mike Mearls, "Chi se ne frega se nessuno nella Rocca avesse un nome?" Nel 1999 venne pubblicato il sequel Return to the Keep on the Borderlands per AD&D 2a Edizione. Nel 2010 il modulo originale viene rilasciato per D&D 4e per i D&D Encounters. WHITE PLUME MOUNTAIN di Lawrence Schick AD&D 1a Edizione (1979) White Plume Mountain è sia un dungeon crawl che una gigantesca missione di ricerca. I giocatori devono entrare nella montagna vulcanica e recuperare tre armi magiche da un malvagio stregone che ne ha fatto la sua casa. Mentre il tridente (denominato Wave) e il martello da guerra (di nome Whelm) sono interessanti, tutti vogliono una cosa: lo spadone +3, intelligente, caotico neutrale, divora-anime Blackrazor. Anche se non ha la brutalità della Tomb Of Horrors contiene una serie di "follie" sopra le righe ma divertenti, tra cui: una battaglia contro un granchio gigante in una cupola sopra ad un lago vulcanico; canali d'acqua con Gravità Invertita con nemici a bordo di kayak; una superficie completamente priva di attrito piena di trappole... White Plume Mountain costringe i giocatori a collaborare per avere successo o fallire come gruppo. Nel 1999 venne pubblicato il sequel Return to the White Plume Mountain per AD&D 2a Edizione. Nel 2005 viene aggiornata dalla WotC a D&D 3.5 in un supplemento online. Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth). QUEEN OF THE SPIDERS di Gary Gygax e David Southerland AD&D 1a Edizione (1986) Ammetto che è un po’ barare includere Queen of the Spiders in questa lista. Si tratta di un "supermodulo" che include sette moduli. È più una campagna che un’avventura. I giocatori iniziano a investigare su alcune incursioni di giganti per poi spostarsi nel gelido nord a occuparsi di Yeti e giganti di ghiaccio. Questo li porterà fino a una terra vulcanica dove abbondano i giganti di fuoco. Dopo di che, entrano dal sottosuolo e trascorrono il resto della campagna ad occuparsi di elfi drow malvagi e infine della loro dea Lolth, la Regina dei ragni. È un viaggio lungo e gratificante attraverso alcuni dei migliori materiali che la TSR abbia mai prodotto. Il modulo comprende 7 avventure con codice GDQ1–7 (G–Giants, D–Drow, Q–Queen). I moduli sono: I tre moduli della serie Against the Giants: G1, Steading of the Hill Giant Chief; G2, Glacial Rift of the Frost Giant Jarl; and G3, Hall of the Fire Giant King. I tre moduli della serie "Drow": D1–2, Descent into the Depths of the Earth (il quale incorpora i precedenti D1, Descent into the Depths of the Earth e D2, Shrine of the Kuo-Toa); e D3, Vault of the Drow. Il modulo Q1, Queen of the Demonweb Pits. Tutti I moduli sono stati scritti originariamente da Gary Gygax, tranne Queen of the Demonweb Pits, che fu scritto da David C. Sutherland III e Gygax. RED HAND OF DOOM di James Jacobs e Richard Baker D&D 3.5e (2006) Red Hand of Doom non è un’avventura lineare attraverso un altro dungeon, porta i giocatori contro un'orda di mostri che vengono a spazzare via i villaggi e le città in una valle (il posto è generico così che l'avventura possa essere utilizzata in qualsiasi ambientazione). Il gruppo può utilizzare tattiche di guerriglia, spiare l'orda che avanza, infiltrarsi nella tana di un lich per privare l'orda dei suoi servitori non morti, e infine occuparsi dell’orda vera e propria. Si tratta di una superba avventura, che ogni fan di D&D dovrebbe giocare. TOMB OF HORRORS di Gary Gygax AD&D 1a Edizione (1978) Questo è il re indiscusso dei moduli per D&D. Quando pensate ad un dungeon buio e pieno di trappole mortali con mostri minacciosi, state immaginando la Tomb of Horrors di Gary Gygax, anche se non lo sapete. La tomba del demilich Acererak è uno dei moduli più impegnativi di tutti i tempi. Pieno di trappole mortali anche per eroi che hanno regolarmente a che fare con trappole mortali, vi permetterà di vantarvi non per i tesori accumulati ma per il semplice fatto di essere sopravvissuti. Colmo di puzzle complicati, il modulo ha la fama di essere il più letale nella storia di D&D. Il modulo è talmete importante e iconico che ne esiste una versione per ogni edizione di D&D. Tutti e quattro i moduli della serie ‘S’ sono inclusi nel manuale Dungeons of Dread, rilasciato il 19 marzo 2013 (S1: Tomb of Horrors, S2: White Plume Mountain, S3: Expedition to the Barrier Peaks, S4: The Lost Caverns of Tsojcanth). Nel 1998 viene pubblicato il sequel Return to the Tomb of Horrors per AD&D 2a Edizione. Nel 2005 il modulo originale viene aggiornato alle regole 3.5 e pubblicato come supplemento web col titolo: Tomb of Horrors Revised. Nel 2010 viene pubblicato Tomb of Horrors per D&D 4e. DRAGONS OF DESPAIR di Tracy Hickman AD&D 1a Edizione (1984) Gli autori di Dragonlance furono assunti dalla TSR per pubblicare materiale per D&D. Dragons of Despair è la prima di una serie di moduli (16 in totale) che porterà poi alla creazione dell’ambientazione vera e propria Dragonlance. L’avventura è progettata per essere giocata con i personaggi inclusi usando Tanis, Raistlin, Sturm, Tasslehoff e gli altri. I giocatori si avventureranno nel mondo di Krynn per visitare luoghi strani, come Haven o le rovine di Xak Tsaroth, e incontrare i bizzarri draconici e servitori spettrali. Decisamente un'esperienza da fare. Nel 1990 tutti tutti i moduli vengono ristampati in tre manuali aggiornati alle regole di AD&D 2a Edizione col titolo Dragonlance Classics I, II, e III. Nel 1999 vengono ristampati in un unico manuale dal titolo Dragonlance Classics: 25th Anniversary Edition sempre per AD&D 2a Edizione. THE TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL di Gary Gygax e Frank Mentzer AD&D 1a Edizione (1985) The Temple of Elemental Evil è un'espansione del modulo del 1979, The Village of Hommlet. I giocatori di primo livello arrivano a Hommlet in cerca di fortuna. Dopo i primi livelli trascorsi nel villaggi, si ritroveranno coinvolti in una lotta contro il male. Questo culminerà con il loro ingresso nel tempio dove dovranno procedere in punta di piedi contro Zuggtmoy (il demone regina dei funghi) e i suoi agenti. Questa versione del modulo del 1985 (T1-4) comprende come parte introduttiva anche l'avventura T1: The Village of Hommlet. Nel 2001 viene pubblicato il sequel Return to the Temple of Elemental Evil per D&D 3.5. Nel 2009 viene pubblicato The Village of Hommlet per D&D 4e. RAVENLOFT di Tracy e Laura Hickman AD&D 1a Edizione (1983) Ravenloft racconta la storia del vampiro Strahd von Zarovich, un immortale che si strugge ancora per il suo amore perduto. Situato nella terra di Barovia, i giocatori non solo devono investigare la terra straniera, ma devono trovare le armi di cui avranno bisogno per sconfiggere Strahd. Strahd è un nemico intelligente, e le sue motivazioni (nonchè le posizioni degli strumenti necessari a sconfiggerlo) vengono selezionati in modo casuale ogni volta che si gioca l'avventura. Una delle avventure più acclamate della TSR. Dal momento del lancio nel 1983 ha generato sequel, adattamenti e un ambientazione con lo stesso nome. Nel 1986 viene pubblicato un sequel dal titolo Ravenloft II: The House on Gryphon Hill sempre per AD&D 1a Edizione. Nel 1999 viene pubblicato il modulo aggiornato alle regole di AD&D 2a Edizione col titolo: Ravenloft: Silver Anniversary. Nel 2006 viene pubblicato il modulo espanso e aggiornato alla 3a Edione dal titolo: Expedition to Castle Ravenloft. Nel 2016 viene pubblicata la campagna per D&D 5e Curse of Strahd. NIGHT'S DARK TERROR di Jim Bambra, Graeme Morris e Phil Gallagher D&D Basic (1986) Modulo tradotto in italiano da Editrice Giochi – L'oscuro Terrore della Notte Veniamo a quello che secondo me è uno dei moduli d'avventura più belli in assoluto e che, con mio grande stupore, non compare nella lista dei 30 pubblicata da Dungeon. L'avventura fu pubblicata dal ramo inglese della TSR e forse i quattro giudici non l'hanno mai giocata. L’avventura inizia come un banale lavoro di scorta a una mandria di cavalli verso una fattoria nei pressi di un bosco. Una volta giunti, i giocatori si trovano ad affrontare un assedio da parte di vari clan goblinoidi. L’assedio si gioca su una mappa gigante con tasselli che rappresentano i PG e gli abitanti della fattoria. Lo scontro è davvero memorabile. Da lì gli avventurieri indagheranno sugli attacchi agli insediamenti circostanti, su una misteriosa organizzazione chiamata l’Anello d’Acciaio e si spingeranno alla ricerca della misteriosa civiltà perduta degli Hutaaka. Le descrizioni, le locazioni e l'atmosfera di questo modulo sono eccezionali. Da giocare assolutamente!!!
  6. Per alcuni sono indispensabili, secondo altri se ne potrebbe anche fare a meno. Le riflessioni che seguono nascono in risposta a diversi commenti che ho ricevuto dopo aver pubblicato un articolo molto critico (e leggermente provocatorio, che vi consiglio di leggere naturalmente) sul mio blog GDR Magazine nei riguardi di coloro che sostengono che un gdr skill-less sia ingiocabile. Come spesso accade in questi casi, la vena un po' provocatoria del testo ha oscurato il vero messaggio in esso insito: che non era affatto quello di bandire tutti i gdr skill-based in un limbo senza ritorno, ma soltanto di dimostrare che un gdr senza sistema di skill "tradizionale" non solo è perfettamente giocabile, ma comporta anche diversi vantaggi rispetto all'altra sponda del fiume. Ma va bene così: essere fraintesi fa parte del grande gioco della comunicazione ! Tuttavia vorrei approfittare di questo spazio virtuale qui su Dragons' Lair, che considero un po' come un portico dove poter discutere in maniera più personale e intima con una cerchia ristretta di amici, per approfondire la questione e rispondere pure ai commenti che ho ricevuto in altre sedi... critiche che possiamo riassumere in questa : ma tu che parli tanto dei lati positivi del gdr skill-less, ti rendi conto che senza sistema di abilità si avrebbero più grattacapi che vantaggi ? Non è che forse hai volutamente tralasciato di parlare dei lati negativi che comporta l'assenza di skill, perché in fondo in fondo volevi solo portare l'acqua al tuo mulino ? In sostanza mi si accusa di scarsa obiettività: dalla lettura dell'articolo, ad alcuni risulta chiaro che io abbia solo voluto convincere il lettore della sensatezza della mia opinione, screditando tutte le altre. Questo vi fa capire quanto sia ormai fossilizzata l'idea che le skill siano un male necessario nella comunità di giocatori di ruolo italiana. Quindi, mettetevi l'anima in pace roleplayers: o skill o muerte !! E se vi azzardate a sostenere il contrario argomentando (come ho fatto io), allora sarete tacciati di poca obiettività, vi affidate a semplici luoghi comuni e forse siete anche un po' ingenui ! I don't think so. Vediamo di smontare questa critica pezzo per pezzo (scrocchio di dita): per farlo userò un commento che mi è stato rivolto su Faccialibro (e spero che l'utente, del quale non riporterò qui il nome, non me ne voglia: d'altronde a lui ho risposto già in quella sede), che tra l'altro pur nel suo essere "critico" mi ha dato molti spunti per approfondire ed estendere il discorso (e di questo lo ringrazio infinitamente)... che è proprio lo scopo che mi ero prefisso scrivendo quell'articolo ! #1: I sistemi senza skill portano a premiare l'intelligenza del giocatore a discapito di quella del Personaggio (ovvero: aiuto, il metagaming, si salvi chi può !) In sostanza questa critica ai sistemi skill-less ci vuol far credere che se non si possono definire le competenze del personaggio tramite skill, allora bisogna ricorrere per forza all'intelligenza/esperienza del giocatore per superare gli ostacoli dell'avventura: in una parola, metagaming ! In separata sede ho già scritto che secondo me il metagaming è un falso problema, ma ai fini di questo articolo diamo per scontato che sia qualcosa di cui preoccuparsi invece: come risolvere l'impasse ? E' sufficiente smontare il presupposto da cui parte questa critica, che è di tipo binario: o si usano le skill o non si usa niente ! E quindi per forza di cose, se non c'è nulla lato personaggio su cui basarsi allora tutto deve essere risolto mediante intervento del player. Ma io nell'articolo non ho affatto scritto che al posto delle skill non debba esserci nulla ! Infatti tra le 3 opzioni che ho elencato per sostituire le abilità ho anche introdotto quella del background. Eh si... questo termine tanto abusato quanto ignorato da chi si fa sostenitore delle skill. Non ci sono le skill ? Usiamo i background allora ! Questa soluzione risolve parecchi dei problemi insiti in un sistema di abilità e soprattutto non c'entra una fava con l'intelligenza/esperienza del giocatore. Il background, che non a caso viene già utilizzato come sostituto alle skill in diversi gdr (tra cui cito Barbarians of Lemuria e alcune opzioni di d&d Next) é un sistema di skill allo stato brado: tanto per cominciare è discorsivo/narrativo e non numerico/specialistico come le skill tradizionali, che tendono a creare specializzazioni su specializzazioni (roba tipo Saltare-Atletica-Acrobazia: 3 skill differenti che in realtà dovrebbero essere una sola !!) e questo ci consente di interpretare in maniera più elastica ogni singola voce; inoltre, trovo più coerente (visto che si parla di gioco di ruolo) legare a filo diretto il vissuto del personaggio con ciò che sa fare: invece di dire "so Saltare perchè ho la skill Saltare" è meglio dire "avendo fatto parte di una compagnia circense in qualità di acrobata so saltare, stare in equilibrio sulla corda e so anche qualcosa sul comportamento degli elefanti !". Anche i defenders più stolidi delle skill dovranno ammettere che c'è un universo di differenza tra questi due approcci ! E non credo che il primo sia il più adatto per un passatempo come il nostro... Vabeh, questa era facile: pronti per il secondo round ? #2: Se non si usano le skill allora devi ricorrere alle caratteristiche, ma così non c'è differenza tra un pg e l'altro (ovvero: i pg sono tutti uguali se non ci sono skill) Direi che qui non c'è bisogno di ulteriore spiegazione: è tutto ben chiaro leggendo il titolo ! Avevo anticipato anche questa critica nell'articolo originario, ma probabilmente le mie argomentazioni non hanno convinto il lettore. Ci sta. Nell'articolo in breve sostenevo l'importanza delle azioni del personaggio, nonché del suo background (vedi #2) come fattori di distinzione... ma a quanto pare c'è gente che vuole una distinzione già in potenza piuttosto che in atto. Vuole che le differenze siano già ben definite dall'autore del gdr sotto forma di skill, messe nero su bianco su un pezzo di carta e queste poi probabilmente serviranno ai giocatori da stimolo per intraprendere le azioni ad esse correlate: in sostanza se non ho la skill segnata sulla scheda non posso fare determinate azioni e quindi non riuscirò a distinguere il mio pg da quello di un altro. Perchè se entrambi abbiamo Forza 15, possiamo entrambi fare le stesse cose e secondo questa critica, ciò crea un grosso problema di immedesimazione... perchè in sostanza non posso "definire" ciò che sa fare il mio personaggio. Avete capito cosa sta succedendo qui ? l'insensatezza di questa critica sta nel fatto che lega il fattore immedesimazione a ciò che c'è scritto sulla scheda ! Quindi non è il medium gdr + la mia immaginazione e capacità di calarmi in un ruolo + le mie azioni a creare l'immedesimazione, ma bensì la specializzazione, cioè il fatto che il mio personaggio sia ben inquadrato in determinate categorie (stabilite da qualcun altro) che mi spingano ad interpretarlo in una data maniera. Cosa c'è di meglio di un approccio simile per annichilire la creatività e l'immaginazione ? Invece, io sostengo esattamente il contrario: sono principalmente le azioni che faccio fare al mio personaggio durante il gioco giocato a distinguerlo da quello degli altri, e queste non dovrebbero partire SEMPRE da ciò che c'è scritto sulla scheda. O perlomeno, se così deve essere, che si prenda almeno in considerazione il background del mio personaggio (che è creato da me) e non una lista di termini (che sono frutto dell'arbitrio dell'autore del gioco) ciascuno dei quali richiede la lettura di mezza pagina solo per chiarire cosa posso realmente fare e cosa no ! E se permettete il background è già un grosso fattore di distinzione tra Halfling A e Halfling B ! Se poi il vostro master si ostina ad ignorarlo, beh è giunto il momento di fare 4 chiacchiere con lui in separata sede. In conclusione, se vuoi immedesimarti in un guerriero devi comportarti come tale e non attendere che il manuale ti serva la giustificazione per farlo su un vassoio d'argento sotto forma di listone di skill ! Siete ancora qui ? Ok, un ultimo sforzo che ho quasi finito... la prossima è bella tosta. #3: Quale sarebbe il reale beneficio di un gdr skill-less ? (ovvero: scegli il male minore, ossia le skill !) La terza critica è un po' più complessa, almeno nella forma in cui è stata enunciata: abbiate un po' di pazienza, che provo a spiegarvela... Qui mi si rimprovera innanzitutto l'aver associato un sistema induttivo ai gdr skill-based laddove invece esso sarebbe deduttivo e legato al meccanismo della task resolution. Secondo questa critica, io avrei generalizzato un po' troppo nel dire che nei sistemi skill-based un giocatore è portato a far fare al personaggio solo ciò che è correlato alle sue skill. In realtà, secondo l'autore della critica, lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Questo meccanismo secondo l'autore della critica esiste pure nei gdr senza skill, ma con un range più limitato di scelta (perchè ovviamente non c'è alcuna skill ma solo le caratteristiche !) e quindi in sostanza abbiamo gli stessi problemi dello skill-based ma elevati al quadrato... Qual'è la fallacia principale di questa critica ? Quella di legare indissolubilmente la task resolution al lancio di dado, innanzitutto: questa é pura retorica, perchè ovviamente anche in un gdr skill-less dovremmo tirare i malefici dadi prima o poi ! Ma qui si sta spostando il focus del problema: il problema qui non è legato solo al meccanismo della task resolution, ma proprio a tutto ciò che concerne le azioni del personaggio, anche quelle che non richiederebbero un tiro di dadi. E poi... e poi... ma siamo proprio sicuri che i gdr skill-based funzionino come sostiene l'autore della critica ? Vediamo: lo scopo dei sistemi skill-based è quello di spingere il giocatore a descrivere ciò che fa il pg ma di ricorrere alle skill solo se si ha una chance di fallire: a quel punto si scorre la lista delle abilità e si sceglie su quale tirare. Ora io mi chiedo (e vi chiedo): è davvero questo ciò che accade nella realtà del gioco giocato ? Oppure, come sostengo io, è esattamente il processo inverso ? La mia esperienza mi ha portato ad una conclusione differente... la espongo per gradi: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori consultano le schede: se hanno una skill appropriata allora si veda 3, altrimenti 4 descrivono l'azione e tirano sulla skill correlata non tentano nemmeno l'azione. Come potete vedere non c'è nessuna descrizione a priori dell'azione come vorrebbe il nostro interlocutore immaginario : nei sistemi skill based prima consulto la scheda e solo dopo, se ho una skill correlata, tiro il dado e descrivo l'azione ! Non c'è alcun incentivo a tentare azioni non correlate alla mia skill sul regolamento, quindi da ciò ne deriva che ripeterò sempre le stesse attività, quelle in cui il mio pg è maggiormente ferrato: nelle altre infatti le mie possibilità sono talmente scarse che non val nemmeno la pena tentare ! Ora per par-condicio vediamo la task resolution in un gdr skill-less: il master pone un ostacolo di fronte ai pg i giocatori si spremono le meningi e cercano di trovare un modo per risolvere l'azione, dato che non ci sono skill: studiano l'ambiente, danno una rapida scorsa all'inventario, si consultano tra loro, fanno riferimento al background e alla classe (se presente) del personaggio... insomma, mettono in moto la materia grigia una volta stabilito il piano di azione lo descrivono al master che valuta le possibilità di successo, anche tenendo conto di altri fattori quali il background dei pg, l'equipaggiamento, la situazione ecc. ecc. se l'esito sembra scontato l'azione riesce o fallisce in automatico; altrimenti, si ricorre al lancio dei dadi. Qui certamente molta responsabilità ricade sulle spalle del master (rispetto alla task resolution degli skill-based, cosa che può non piacere ovviamente), ma non si può certo dire che ci siano gli stessi problemi dell'altro approccio: infatti, la differenza principale è che con quest'ultimo metodo io sono portato ad agire come se mi trovassi fisicamente lì, non potendo ricorrere alla skill X e al talento Y... e questo, amici miei, aiuta l'immedesimazione e non la ostacola come invece vorrebbe il sostenitore della critica ! Io sono spinto a pensare come farebbe un guerriero in quella data situazione. Inoltre non essendoci skill e non potendo calcolare a priori la mia probabilità di successo sarò stimolato maggiormente a tentare anche le azioni che non ricadono nella mia area di specializzazione: prima di tutto perchè non ne ho davvero una, ma diverse e molto vaghe; secondo poi, posso sempre convincere il master della validità del mio background e del mio piano d'azione , perchè non ci sono regole che stabiliscono a priori che una data attività X, se correlata alla skill Y avrà il 45% di probabilità di riuscire... tutto ricade invece sull'interazione tra master e players, così come da tradizione old school. Vi lascio con una nota d'ironia: quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ? E siate sinceri eh... Alla prossima !
  7. DAM DAM DAAAAAAAAAAAAAAM!!!!
  8. Perché odi i mammiferi? Chiede improvvisamente Samara Come scusa? dice La lucertola fermandosi di colpo Perché odi i mammiferi? ripete lei Skaar allarga un sorriso sadico Non odio i mammiferi...li chiamo solo per quello che sono...poi ovviamente amo la mia razza più delle vostre ma non credo sia qualcosa che ti riguardi...E poi non odio tutti i mammiferi...Zhakaria è ovviamente una mammifera e mi sta simpatica Samara allarga le spalle Zhakaria non è una mammifera...Zhakaria è un drago Skaar spalanca gli occhi come posseduto La vostra Golem ha qualche rotella fuori posto @Anton
  9. Il primo esempio che mi viene in mente è il Becmi, dove se volevi tentare un'azione (che in altri giochi è definita da un'abilità) dovevi tirare un d20, e ottenere un risultato pari o inferiore al valore della caratteristica più adatta. Per esempio: - riuscire a sollevare una grata: tiro sotto For. - indovinare la soluzione di un'indovinello: tiro sotto Int. - convincere la guardia che non sei tu la persona che stà cercando: tiro sotto Car. Il tutto senza modificatori di sorta. Non è un caso che già con gli atlanti geografici (per non parlare della Rules Cyclopedia) siano uscite fuori soluzioni per rendere la cosa più "raffinata" (le abilità).
  10. Concordo. Io che non ho alcuna passione per i mega-dungeon trovo questa la migliore avventura mai pubblicata. L'assedio alla fattoria di Pyotr è uno scontro che i miei giocatori ricordano tutt'ora a distanza di anni...
  11. Ragazzi, grazie a tutti per i commenti e gli ottimi spunti di riflessione che mi fornite innanzitutto ! L'argomento è un pò complesso me ne rendo conto, ma questo non significa che non valga la pena affrontarlo... personalmente troppo spesso mi imbatto in gente che non toccherebbe un manuale di gdr skill-less nemmeno con la punta dell'unghia, era ora di mettere a tacere un pò di luoghi comuni sui giochi di questo tipo. Tornando a noi: Esattamente Questo è un dato di fatto e io proprio come Ron Edwards sono fermamente convinto che "System does matter"... cioè per i non anglofoni "il sistema conta" e influenza le scelte dei giocatori, da sempre ! Naturalmente questo vale anche nei riguardi dei gdr skill-less ma sull'influenza di questi ultimi sulle azioni dei players dedicherò una riflessione a parte ! @Pyros88 Perdonami se non ti rispondo tramite quote ma il tuo commento è piuttosto lungo e non voglio tramutare questo mio commento in un altro papiro Il discorso che fai è ovviamente corretto in generale... però attenzione perchè il diavolo si nasconde nei dettagli: è vero che nei sistemi skill-less si tira comunque il dado è c'è sempre una percentuale di fallimento, ma come faccio notare nell'articolo, non è così facile stabilirla a priori: in un gdr basato pesantemente sulle skill come d&d 3.5 ad esempio, io Giocatore ho una ragionevole probabilità di stabilire correttamente le chances di riuscita della mia azione semplicemente perchè gran parte dell'effetto delle variabili è già indicato sul manuale e quindi sono certo che il master si affiderà alle suddette per calcolare le mie chances di riuscita... in un gdr skill-less io posso calcolare a priori quanto voglio ma non potrò mai avere il medesimo grado di certezza, perchè il manuale mi fornisce solo poche variabili: le altre saranno stabilite di volta in volta dal master che così può rovinare facilmente tutte le mie previsioni. E' sufficiente confrontare i regolamenti di d&d BECMI e 3.5 per rendersene conto, ma se non sei convinto posso farti degli esempi nei prossimi commenti Per quel che riguarda l'indebolimento di ruoli-specializzazioni-cooperazione nei gdr skill-less sono abbastanza d'accordo, ma è il dazio da pagare per poter dar maggior spazio alla creatività: come in ogni cosa la soluzione ideale sarebbe nel giusto mezzo, però se fossi costretto a scegliere tra due estremi io preferisco sempre perdere un pò dei primi per favorire la seconda... la cosa che più mi attrae dei gdr è proprio la libertà che ti offrono, libertà che verrebbe meno con un sistema dove i ruoli e le nicchie sono troppo limitate e limitanti ! E non dimenticare inoltre che anche se guerriero A e guerriero B fanno le stesse cose, ciò non significa che la cooperazione viene meno ! Alcuni nemici ed ostacoli infatti sono troppo pericolosi da affrontare se si è da soli... senza contare le scelte tattiche (guerriero A tira a distanza mentre guerriero B si butta in mischia, oppure schiena contro schiena per evitare di essere accerchiati... ma qui torniamo al mio discorso sulla distinzione dei pg in base alle azioni). Per cui io non assocerei il fattore cooperazione unicamente alla distinzione tra i ruoli la quale, comunque, resta sottoforma di Classe e Razza: se vuoi distinguerti dal tuo amico guerriero, allora fatti un elfo guerriero oppure un guerriero/mago, ad esempio @SilentWolf Grazie dei complimenti e dei consigli, che metterò sicuramente in pratica... purtroppo un pò di fretta mi ha fregato in questo caso ! Di solito io stesso detesto usare l'inglese quando posso ricorrere all'italiano, per una questione di principio. Riguardo ai concetti, ho cercato di renderli digeribili ma l'argomento di fondo è già complesso di per sé... Conosco molto bene d&d Next: ho letto tutti i manuali base da copertina a copertina e ho anche giocato una manciata di sessioni, e non posso che essere d'accordo con te ! Infatti l'ho anche menzionata nell'articolo quando parlo di regole opzionali del background, che tu stesso mi hai riportato La 5e è un ottimo esempio del "giusto mezzo" di cui parlavo nella risposta a Pyros88... per quanto mi riguarda entra a pieno titolo nel novero dei miei gdr preferiti e da amante di d&d in tutte le sue versioni, non potevo non apprezzare l'idea che è alla base, ossia di raccogliere il testimone dell'old school e riportare il gioco allo spirito originario pur senza tralasciare una certa eleganza del regolamento. Anche Shadow of The Demon Lord ha un ottimo sistema per gestire le skill tramite i background: in breve, i pg acquisiscono i background come se fossero abilità (roba tipo Carrettiere, Accolito, ecc. ecc.) ma non c'è una descrizione degli effetti di ciascun background... se rientrano nell'azione da tentare il pg semplicemente ottiene un Vantaggio sul tiro d20 (non per niente l'autore Robert Schwalb ha aftto parte del team di sviluppo di d&d next).
  12. Quello dell'adamantio è legato al fatto che ogni arma/armatura creata con tale materiale è automaticamente perfetta Adamantine is so costly that weapons and armor made from it are always of masterwork quality; the masterwork cost is included in the prices given below. Thus, adamantine weapons and ammunition have a +1 enhancement bonus on attack rolls, and the armor check penalty of adamantine armor is lessened by 1 compared to ordinary armor of its type. Invece per quanto riguarda il mithril la questione è più fumosa: Per come è scritta la descrizione del mithril quella riduzione di 3 punti della penalità di armature alle prove sembrerebbe in aggiunta a quella data dal fatto che un'armatura in mithril è automaticamente perfetta. Quindi un'armatura in mithril avrebbe una penalità ridotta di 4 punti rispetto alla sua controparte normale non perfetta. Inoltre su un Dragon Magazine veniva specificato in un Sage Advice che le due riduzioni (mithril e perfetta) si sommavano ( The reduction [in armor check penalty] for mithral and for masterwork stacks) Tuttavia una serie di oggetti specifici presentati nella DMG (vedi elven chain e mithral shirt) sono calcolati come se in realtà quel -3 del mithril fosse già comprensivo anche della qualità perfetta (quindi -2 del materiale e -1 dato dall'essere automaticamente perfetta). Per quanto mi riguarda per analogia con l'adamantio propendo per la seconda valutazione.
  13. 1 punto
    La seguente guida è essenzialmente una traduzione della versione originale inglese, scritta da A Man In Black e Paradiso, che è a sua volta una revisione di altri topic precedenti. Le differenze con l'originale topic inglese sono praticamente nulle, però molti giocatori, spesso inesperti, si avvicinano con grande interesse alla classe del druido, quindi credo che una guida in italiano possa rivelarsi utile, soprattutto in una community che cerca di dare una mano a comprendere il meraviglioso mondo di D&D. Indice Panoramica della classe Privilegi di classe alternativi Razze Talenti Incantesimi Evoca Alleato Naturale Compagno animale Forma selvatica Equipaggiamento Multiclassare Conclusioni Legenda Colori Spoiler: Rosso = Non è il massimo, sarebbe meglio evitare. Nero = Scelta nella norma, c'è di peggio ma ci sono opzioni di gran lunga più interessanti. Blu = Scelta ottima. Celeste = Scelta eccellente, in alcuni casi potrebbe addirittura risultare "eccessiva". Manuali Spoiler: Il materiale che non proviene dal Manuale del Giocatore riporta tra parentesi l'abbreviazione del manuale di provenienza. AP = Atlante Planare BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote City, web = Cityscape Web Enhancements CM = Complete Mage CoR = Campioni della Rovina CoV = Champions of Valor CW = Perfetto Combattente DMG = Guida del Dungeon Master DMG2 = Dungeon Master Guide 2 DotU = Drow of the Underdark DR # = Dragon Magazine # Drac = Draconomicon DrM = Dragon Magic Du = Dungeonscape ECS = Ambientazione di Eberron E5N = Eberron Five Nations EoE = Exemplar of EvilsFF = Fiend Folio FoE = Faiths of Eberron FRCS = Ambientazione Forgotten Realms Frost = Frostburn HoH = Eroi dell'Orrore LEoF = Impedi Perduti di Faerun LM = Liber Mortis LoM = Lords of Madness MiniHB = Manuale delle Miniature MIC = Magic Item Compendium MM1 = Manuale dei Mostri 1 MM2 = Manuale dei Mostri 2 MM3 = Manuale dei Mostri 3 MM4 = Manuale dei Mostri 4 MM5 = Manuale dei Mostri 5 MAoF = Magia di Faerun MoF = Monsters of Faerun MoI = Magic of Incarnum OA = Oriental Adventures PGtE = Player's Guide to Eberron PGtF = Guida del Giocatore a Faerun PHB2 = Player's Handbook 2RoD = Razze del Destino RoE = Razze di Eberron RoS = Razze di Pietra RotD = Races of the Dragon RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium SK = Serpent Kingdoms SoX = Secrets of Xen'drik SSp = Specie Selvagge Storm = Stormwrack ToB = Tome of Battle UA = Arcani Rivelati UD = Underdark UE = Irraggiungibile Est XPH = Manuale Completo delle Arti Psioniche
  14. Questo articolo è un classico evergreen, come le avventure che presenta - e che spero che un nuovo pubblico apprezzi! Per i nostalgici di Dungeon, la miglior rivista di D&D ad essere mai stata pubblicata, propongo la lettura di questo articolo Le dieci migliori avventure di Dungeon Magazine
  15. ....Io sono innocente giuro XD
  16. A chi lo dici! Sta mietendo più vittime di un'invasione skaven o di una whaagh! di orchi! XD
  17. Sto entrando in astinenza ho bisogno di gdr
  18. Si hai ragione, pensavo si capisse ma evidentemente ho omesso un dettaglio importante, intendevo: se sviene o muore senza riaffermare il controllo lanciando di nuovo l'incantesimo ENTRO le 24 ore! Ho corretto il mio messaggio aggiungendo questo dettaglio che ho omesso. In ogni caso il punto resta valido. Lo vorrei spiegare soltanto a chi ha letto solo gli ultimi messaggi della conversazione e non conosce la spell. Come accennavo prima, perché rimane ancora valido il punto " Un unico semplice modo di fallire "? Il motivo è il seguente: se le 24 ore non sono ancora passate, e il Necromancer è unconscious o morto, i non-morti da lui animati continuano a seguire solamente l'ultimo ordine dato (fino a quando la il loro incarico è stato completato); in assenza di altri comandi le creature si difendono solamente contro creature ostili. In quest'ultimo caso se l'ultimo comando dato dal Necromancer prima di morire era un comando del tipo "Uccidete i nemici in questa stanza!", una volta eseguito il comando i non-morti si arrestano in mezzo resto del party: sono come burattini senza il marionettista (l'unica iniziativa che possono prendere è difendere se stessi contro eventuali attacchi); quindi rimane valido il principio "basta mettere fuori gioco uno per fermare tutti i non-morti". Grazie mille per la segnalazione! Sul resto che hai detto non mi pronuncio perché ti ho già spiegato come la penso, e tu sei libero di pensarla come vuoi! PS: @mattevo abbiamo risposto insieme la stessa cosa su questo punto. Non potevi essere più veloce di me così non mi facevi scrivere?
  19. Continuando a ripetere che paragoni sulla carta tra numeri non hanno senso, non capisco perchè il nemico dovrebbe colpire gli scheletri quando potrebbe colpire i pg, è vero che gli scheletri lo indeboliscono, ma un mostro che abbia 140 pf o 1 pf continua a far male lo stesso. Inoltre mostri del genere, cioè un agglomerato di pf con attacchi base e nessun'altra capacità speciale sono veramente pochi, ma le capacità ovviamente in questi calcoli non possono essere incluse. Hai solo dimostrato che 20 scheletri possono aiutare a proprio favore uno scontro, e nessuno l'ha messo in dubbio, ma da qua a definirlo un incantesimo OP ce ne passa, anche perchè quello che fai te è 1 esempio su infinite possibilità che possono accadere, magari quei mostri GS 5 sono elementali della terra che manco li sentono i danni degli scheletri. Visto che hai detto che si combattono spesso e volentieri umanoidi (Cosa forse vera ai bassi livelli, ma dal livello 10 i nemici raramente sono umanoidi), qualunque nemico che possa lanciare spell potrebbe verosimilmente avere un incantesimo AoE preparato, quindi non sono proprio pochissimi. Mmm no. Se i mostri hanno resistenza alle armi per poter calcolare il loro GS devi moltiplicare i loro PF di un certo fattore, ma ciò non influisce sui loro PF reali. E comunque il fattore moltiplicativo è sempre maggiore di 1, quindi non so perchè parli di 1/3. Sto facendo alla pagina 277 del manuale del dm I nemici hanno visto un esercito di scheletri arrivare e hanno preso precauzioni? Ovviamente si. Mmm no anche qua. Per poter fare 20 scheletri un mago normale al 10 dovrebbe seguire questo schema: Giorno 1: il mago prima di andare a dormire evoca 8 scheletri. Giorno 2: il mago evoca 7 scheletri e si tiene uno slot di 5° per controllare quelli del giorno prima, stiamo a 15 scheletri. Giorno 3: evoca gli ultimi 5 scheletri e usa 2 slot di 5° per controllare quelli precedenti. Giorno 4: Si può mettere in viaggio. Come vedi passano ben 3 giorni in cui il mago non può far assolutamente nulla di niente, un qualsiasi possibile incontro lui se lo guarda con i popcorn. A volte questo è fattibile, altre no. Inoltre va considerato che l'esercito di scheletri inizia ad assumere un numero ragionevole da livelli >10, quindi quando si iniziano ad incontrare mostri sempre più potenti. Francamente a meno di nemici bestie o con un'intelligenza inferiore a 4 penso che tutti i restanti avranno ottime motivazioni ad attaccare i pg rispetto agli scheletri, e comunque ripeto che i nemici non sono sacche di pf che possono solo attaccare e basta: hanno un'infinità di opzioni. Mah guarda questo dipende dall'ambientazione, ma da un certo livello in poi, e il 10 è uno di questi, uccidere umanoidi non rientra proprio nelle priorità dei pg, basta vedere i GS degli umanoidi comparati con quelli degli altri mostri. Inoltre usare l'incantesimo su un umanoide appena ucciso ti fa evocare uno zombie; non sono molto esperto ma per pulire una carcassa umanoide per poter arrivare ad ottenere una pila di ossa credo ci si impieghi parecchio tempo, quindi pensa con 20 cosa potrebbe succedere. Sulla seconda frase non sono d'accordo, tutti gli incantesimi di resurrezione sono di negromanzia alla pari di questo, chi li usa è malvagio? Già, ma se l'ultimo ordine è stato "andate avanti" quelli continuano ad andare avanti, oppure "attaccate il mostro-A" una volta morto il mostro A non fanno nulla. Pensa anche ad un nemico che comanda mentalmente il mago dicendogli di rivoltare gli scheletri contro il party, ad una certa i nemici inizieranno a prendere contromisure o no?
  20. E per un piccolo problema anatomico, ma tralasciamo. Soprattutto Styve non deve dimenticare il suo obiettivo, non dopo tutto quello che ha fatto Anton.
  21. Si, è proprio per questo che parlo di differenze non marcate tra i due "sistemi" nel merito. Alla fine la discussione è tra sistema semplice e sistema più complesso e caratterizzato. Se non ci sono le abilità, il gioco è più semplice in tanti altri aspetti. Se ci sono le abilità di solito è più complesso anche il resto, forse hai solo sbagliato titolo. Avrei messo: sistema snello o sistema complesso! Comunque mi ero letto anche l'articolo nel link... Avendo ora capito e dovendo dire la mia: Io penso che bisogna scegliere un gioco che sia un equilibrio per le persone che vi partecipano, perché se è relativamente (alla compagnia) troppo complicato ne perdono la narrazione, l'atmosfera del gioco ed il divertimento in generale!
  22. @Zaorn Avrei dovuto fornire qualche nota aggiuntiva in introduzione, ma non volevo che l'articolo risultasse più lungo (e noioso) di quel che già è Comunque la riflessione può sembrare vaga perché si tratta di un follow-up correlato ad un articolo che ho pubblicato nel mio blog e il cui link ho inserito in apertura. In breve, comunque : quando parlo di skill/abilità mi riferisco a sistemi che prevedono delle liste di voci ciascuna delle quali è correlata ad una serie di attività già prestabilite dall'autore del gdr (con tanto di modificatori per ogni evenienza). Esempi: d&d 3.5, Rolemaster, Call of Cthulhu. Vista in quest'ottica un gdr skill-less è qualsiasi gdr che non abbia una lista di abilità predefinite ma piuttosto delle semplici linee-guida, oppure termini generici (come le carriere di Barbarians of Lemuria e le Classi delle vecchie versioni di d&d e se vogliamo le stesse Caratteristiche Forza, Destrezza, ecc.), che ti forniscono soltanto degli spunti, ma che puoi interpretare in maniera elastica quando giochi. Quindi ritornando al tuo commento: ...no, queste non sono skill, assolutamente: come giustamente noti tu manca una netta differenziazione, perché usando Destrezza io posso effettuare tutta una serie di attività che invece nel caso di un sistema skill-based non potrei fare se prima non acquistassi le varie Saltare, Acrobazia, Correre, Atletica, ecc. ecc. Spero sia più chiaro ora
  23. Grazie per i consigli!! Ironia della sorte, proprio oggi, ho messo le mani su temple of elemental evil, dopo tempo che la cercavo!! Ora, sono ancora più smanioso di giocarla!!! Questa è fantastica!!! Giocata anni fa, veramente una cosa allucinante!! Trama, locazioni, incontri, imprevisti e sfide varie, è veramente tutto ben fatto e mise il mio gruppo decisamente alla prova... Ricordo molto bene, un mazzo di carte magiche ad effetti vari.. penso che alcuni miei giocatori, dopo anni, ricordino o maledicano quel mazzo, ancora oggi...
  24. Tranquillo, se avrai ancora bisogno non avrai che da chiedere!
  25. Nei nove inferi ,oltre ad esserci i signori dei diavoli, ci sono i diavoli.. Solitamente non è un ambiente consono a personaggi di livello 5 proprio perchè gli esterni hanno capacità molto forti e lasciano ben poco da fare se si va lì in esplorazione... potreste trovarvi orde di diavoli o non sò un diavolo della fossa.
  26. Le statistiche le prendi solo se l'incantesimo a cui si ispira forma selvatica ti dice di prenderle. Quindi prendi solo morso e fiuto. Quando sali di livello potrai prendere altre abilità...
  27. Ti sei perso questa descrizione dove spiega tutto! http://golarion.altervista.org/wiki/Scuole_di_Magia#Trasmutazione
  28. grazie mille, sei davvero bravo a spiegare, mi hai spiegato tutto alla perfezione, grazi mille ancora
  29. Ciao Zaron e Grazie per la risposta, quindi se indosso un armatura mondana ne perdo gli effetti, ma se indosso un oggetto magico che mi da un più 1 in armatura lo mantengo oppure no? che vuoi dire che acquisto tutto il resto? intendi le capacita fiuto scalare nuotare volare visione crepuscolare e cosi via? con soprattutto le statistiche intendi il bonus di forma ferina 1 o dei potenziamenti in base alla creatura(in questo caso potresti spiegarmi come si fa?)? scusate ma sono inesperto a riguardo e non so a chia altro chiedere grazie ancora
  30. Ciao! Grazie mille di avere specificato! Allora, come ti dicevo non esistono combinazioni giuste o sbagliate in 5e di razza-classe. Al massimo quello che può succedere è che quella che hai scelto tua caratteristica primaria salirà dopo rispetto ad un giocatore che ha scelto la tua stessa classe, la tua stessa caratteristica primaria MA una razza diversa (che conferisce il +2 nella statistica primaria che hai scelto anche tu). Ora andiamo al Firbolg: la scelta è buona. La razza del Firbolg: - ha un legame particolare con la classe duidica. In altre parole questa classe è ben inserita nel lore della razza. La loro cultura della natura e il loro rispetto verso essa non stona con i precetti druidici: non vogliono dominare sulla natura, vogliono proteggerla e sopravvive secondo le sue leggi. - allineamento perfetto per relazionarsi con la maggior parte dei tuoi simili, essendo tu un druido. Anche se l'allineamento ha un peso moooooolto minore (si potrebbe dire che è un qualcosa di "fantasma", che potrebbe tranquillamente non esserci visto che non influisce in nessuna meccanica del gioco) io adoro il fatto che sia dettagliato nella scelta della razza! Perchè? Semplicemente per il fatto che ti aiuta a capire con chi "in media" hai a che fare (e attenzione NON vuol dire che tutti devono per forza avere quell'allineamento). Per esempio, un druido umano è più probabile che si scontri ideologicamente con molti suoi simili nel fermare il disboscamento di una foresta per costruire un nuovo insediamento. - le features della razza (Firbolg Magic, Hidden Step e Speech of Beast and Leaf) sono uno strumento che aggiunge roleplay interessante alla classe, - e in ultimo, proprio perchè la cosa meno importante, +2 a WIS è il boost che ti serve per un lanciatore di incantesimi come il druido (che lancia le spell appunto con la caratteristica WIS). A me questa razza piace molto, sposa perfettamente la classe del druido! Sarebbe altrettanto interessante giocare questa razza con allineamenti o classi diverse però, magari facendo esattamente l'opposto di quello che fanno i tuoi simili! Attenzione: ripeto che se scegliessi, per esempio, un high elf (+2 DEX e un +1 INT) la cosa non cambierebbe molto: se hai messo un punteggio di 14 in WIS all'inizio ma hai scelto scelto di arrivare con l'elfo a un punteggio di 20 in WIS semplicemente lo farai meno velocemente rispetto al Firbolg (che ha da subito il +2 a WIS e quindi parte coon un 16 in WIS). Per questo ti dico di scegliere la razza che meglio si adatta al tuo background o con le features che ti interessano di più: la quinta edizione è perfetta per questo (e grazie alla bounded accuracy non occorre nemmeno arrivare al massimo della caratteristica principale per essere efficace, un bel 18 come punteggio nella caratteristica basta e avanza, il resto verrà dalla crescita del tuo proficiency bonus all'aumentare dei livelli del personaggio). Buon gioco!
  31. Prima idea del 2017, ispirata da un'immagine su Deviantart. Questo mondo è completamente di coperto di foreste, con città o addirittura intere nazioni costruite sui rami più alti degli alberi più grandi. Quello che in altri mondi sarebbe chiamato "Underdark", quì non si trova sottoterra, ma sopra... anche se, essendo completamente coperto dal sottobosco, è quasi altrettanto oscuro.
  32. Bello davvero! Io sto giocando sul forum il "seguito" della Mano Rossa, una avventura sandbox che viene fuori dall'avventura stessa 20 anni dopo se la Mano Rossa avesse vinto. E' abbastanza gotica, i demoni sono fuoriusciti da un portale aperto dal protagonista malvagio e ora, dopo un primo fallimento sventato dai maghi di Halruaa (era collocata tra Halruaa e lo Shaar nel Faerun) che chiusero il portale, ora i demoni e la vecchia Mano Rossa, provano a riaprirne un altro. La valle è cosparsa di una nebbia che fa ammalare i viventi e i vecchi abitanti superstiti sono schiavi tenuti a bada da una droga.
  33. "Entro 9 metri" non è riferito alla gittata dell'arma a distanza, ma alla distanza tra te e il bersaglio. Se sei entro 9 metri dal bersaglio (che tu stia usando un'arco, una balestra, una cerbottana o qualsiasi altra arma a distanza) hai il bonus del talento. You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet.
  34. Direi che stiamo essenzialmente tutti dicendo la stessa cosa circa, ci sono state solo delle incomprensioni. I 2 incantesimi bonus per livello si possono apprendere "a gratis" e senza fonti esterne. Poi la cosa in game la si giustifica come si preferisce. Ogni altro incantesimo va appreso tramite terze parti, pergamene, libri eccetera richiedendo biblioteche, scuole di magie, incantatori rivali e così via.
  35. Un'ottima rassegna ! Consiglio vivamente a tutti di rileggere questi classici moduli del passato, se non altro come fonte di spunti per generare nuove avventure... Le mie preferite tra quelle citate: Village of Hommlet + Temple of Elemental Evil: secondo me se usati separatamente perdono parecchio... comunque mai come in questa accoppiata di moduli Gygax ci mostra l'importanza di una "base" di partenza ben sviluppata per gli avventurieri: guardare questo villaggio prendere vita tra le pagine del modulo è entusiasmante ! E che dire del Tempio, secondo me la quintessenza del megadungeon Night's Dark Terror: sono d'accordo con te, uno dei moduli più belli e soprattutto differisce come atmosfera dagli altri. Non a caso gli autori sono gli stessi di Warhammer Fantasy Roleplay E aggiungerei, non menzionate nella lista: Caverns of Thracia: un modulo per Original d&d che ho apprezzato per la ricchezza di situazioni che offre pur trattandosi sempre di un'avventura al chiuso... molto non-sense come da buona tradizione old school. L'ideale se volete capire davvero che differenza passa tra un'avventura old-school e una moderna Castle Amber: bellissima avventura dal tono gotico... due anni prima che uscisse Ravenloft Per me è un classico.
  36. Si, ma come ho scritto prima, ne può lanciare meno al giorno e deve decidere la mattina che metamagia applicare e quanti di ogni incantesimo fare nella giornata.
  37. Pensavo fosse questa l'incomprensione, ma io non ho mai detto questo. Rileggi il mio primo post in cui ti rispondo: "Supponendo che si parli degli incantesimi imparati dal mago quando sale di livello e non di quelli presi da pergamene/libri di altri maghi il PG non necessita per forza di una fonte esterna"
  38. Va ad interpretazione, potrebbe aver terminato di sperimentarli e di padroneggiarli avendoli studiati e trascritti prima (se livella dove non ci sono libreria e altre fonti). Oppure potrebbe studiarli in biblioteca e così via... dipende da pg e da contesto. Dopotutto livellando sono bonus.
  39. I due ML sono separati, così come i CL di un mago/bardo sono separati (talenti o capacità speciali che indichino diversamente a parte s'intende). L'unica differenza per un multiclasse psionico è che la riserva di PP è una sola.
  40. Giusto, ma anche quelle aggiunte sono comunque sempre a discrezione del DM, che potrebbe richiedere ricerche indipendenti al PG prima di poterle implementare. Specialmente considerando che Specie Selvagge riporta tutta una serie di opzioni non proprio ben bilanciate (visto anche che era uno di quei manuali usciti a cavallo tra 3.0 e 3.5). EDIT: tra l'altro tu stai citando la versione di Girallon's Blessing da Savage Species ma in teoria la versione più aggiornata e dunque quella che fa testo è quella sullo Spell Compendium (che funziona alquanto diversamente).
  41. In teoria dovrebbe rimanere il +8, ma considera che di base non è possibile usare permanenza sugli incantesimi che non siano specificati nella lista relativa. Ogni aggiunta a tale lista è a discrezione del DM che dovrebbe valutare caso per caso possibili sbilanciamenti o conseguenze impreviste.
  42. Allora, l'azione di movimento è un azione che ti permette di muoverti, fino al massimo della tua velocità. Prima o dopo puoi fare anche una azione standard, come lanciare un incantesimo, fare un attacco singolo o altro. La carica è un'azione di round completo, che ti permette di muoverti fino al doppio della tua velocità in linea retta, poi eseguire un attacco in mischia, con tutti bonus e le penalità del caso. Quindi si, sono due azioni differenti: comunque con l'ultima build il personaggio potrà sia caricare e fare attacco completo con Punce dal barbaro (questo sia a piedi che in sella), che fare azione di movimento della cavalcatura+attacco completo (ovviamente solo in sella, e solo quando hai il sesto livello da cavaliere)
  43. Il warpriest è un buon tank con fervore. Semmai ci perde il gruppo in cure!
  44. 1 punto
    @Lord Karsus Scaruffi?
  45. Scusami ma stai dimostrando come un pg preparato in aticipo (ovvero un mago che abbia dovuto recuperare 20 cadaveri, lanciato l'incantesmo, equipaggiati e portati appresso ed eventualmente mantenuto) sia più forte di un guerriero preso a caso senza alcuna preparazione? complimenti era davvero difficile da dismostrare. Comunque nel 99% delle ambientazioni girare con dei cadaveri non è ben visto, e mi sembra anche il minimo francamente. Oltre ad essere una cosa logicamente rivoltante e disgustosa, se ci si ferma a riflette un attimo un mago che va in giro con dei non morti è "pericoloso" non perché sia forte lui ma perché se perdesse il loro controllo essi vagherebbero liberi e massacrerebbero chiunque incontrano. Per cui, in tutta franchezza, non è una questione di Bene/Male, ma dubito che nessuno sano di mente farebbe entrare un mago in città con dei cadaveri. Poi, su uno vuole giocare così, in maniera piatta, o come fosse un video gioco senza riflettere sulle reali implicazioni, oppure si ha un'ambientazione particolare dove la gente è abituata ai cadaveri che camminano… sono altre faccende. Ma è una semplice questione di buon senso.
  46. Difficile fare di qualcosa di veramente valido visto che vi fermerete a livello 8. Se ti piace l'idea del rodomonte fai rodomonte 3/guerriero 2 e poi a proseguire derviscio.
  47. Sì giusto si sommano tutti i bonus relativi al multiclasse. Ma le capacità di ulteriori attacchi si prendono all'ottavo livello da Monaco oppure con i talenti presi normalmente
  48. 1 punto
    Partiamo da quello che non mi è piaciuto (SPOILER ALERT, ma direi che è chiaro). Commenti a freddo, sono passati un po' di giorni ormai. La prima parte del film dopo l'introduzione agli eventi scatenanti: balza da una scena su un pianeta a quella su un'astronave, di nuovo pianeta, poi un vicolo sporco...tutto troppo rapido. Serve a presentare i personaggi e a spiegare come si sono trovati in questa situazione, ma avrei preferito un movimento più lento. Tutto sommato, potevano anche non inserire le scene del pilota imperiale che si fa catturare, e presentarlo poi nel momento giusto agli altri personaggi. Jyn. Purtroppo, ritengo l'attrice non troppo brava. Un bel personaggio, che però si sviluppa troppo rapidamente per la morte del padre e cambia ideali nel giro di troppo poco tempo. Una scelta che, se supportata da una buona recitazione, avrebbe avuto il suo perché. Saw Gerrera. Questo perchè so chi è avendo visto Clone Wars, e comunque ci ho messo un po' per capire che era lui. Mi va benissimo che venga mostrato invecchiato e ormai paranoico dopo tutto quello che gli è successo dalla Guerra dei Cloni...penso però che avrebbero potuto inserire un personaggio ex novo senza danni. Ci ha visto il film con me non aveva mai visto la serie sulla Guerra dei Cloni, e non ha capito bene chi fosse questo simpatico psicopatico. Anche lui soffre della sceneggiatura nervosa e troppo rapida, e scompare troppo presto senza che abbia inciso troppo la mente dello spettatore. Forse verrà ricordato per la voce lamentosa nel doppiaggio italiano... Tarkin e il CGI. Potevano sbattersi un filo di più ecco. Passiamo invece a quello che mi è piaciuto. Una rottura con gli archetipi delle saghe originali. Il che è giusto. Questo non è Star Wars, mi spiace per chi lo credeva. Questo è Rogue One, a Star Wars Story. Quindi l'ambientazione è quella, ma non è la narrazione di eroi e di battaglie tra bene e male. Qui vediamo il lato meno pulito del bene, con compromessi e zone grigie. E anche il lato più cupo: se l'immancabile caposquadriglia che vien inseguito e abbattuto è un compagno ormai fedele in ogni singolo film della saga, qui abbiamo di meglio. Qui vediamo i ribelli cadere per mano di un Sith, oppure essere falciati dalle truppe imperiali. Un droide muore, e non è un membro della Confederazione! C'è un jedi, ma non è un vero jedi. Il ribelle all'ordine costituito, una specie di Finn ante-litteram (curioso, è nato dopo perchè il film è uscito un anno dopo all'episodio VII, ma il personaggio è più vecchio...efetti temporali dei prequel), è un uomo semplice, con molta paura e pochissimo eroismo. La morte dei personaggi. Mi è dispiaciuto molto, specialmente per un paio di loro che pensavo avrebbero potuto in qualche modo integrarsi in altri prodotti (Rebels, tanto per dire) della saga. Però è anche stato in qualche modo "bello" veder morire qualcuno. Non ne possiamo più di stormtrooper che mancano i protagonisti. La morte di Han Solo può aver spiazzato (ma non troppo), ma quella dei membri della Rogue One è stata molto più coerente. Hanno sacrificato la loro vita per contribuire in modo un po' teleologico alla salvezza della Galassia. Mica male. Chirrut Imwe. Ragazzi, mi è piaciuto un sacco. Ho pensato in realtà per quasi tutto il film che avrebbe rubato il cristallo di Jyn per metterlo nella spada laser che aveva in cima al bastone. L'idea che fosse un padawan senza addestramento, ridotto quindi ad un mero force-sensitive, mi ha intrigato. Ha anche dato una ventata di aria fresca alla Forza, che nei film non è sempre ben gestita...per esempio, nell'episodio VII è relegata al compito di fornire flashback e far trovare oggetti importanti...qui è qualcosa di più mistico. La battaglia. Registicamente ben gestita, un classicone di SW con il triplo scontro caccia-fanteria-personaggi. In un qualche modo ha ricordato un po' la Minaccia Fantasma. Più o meno, eh. L'ambiente. Jedha City non era poi così malaccio, anzi! Si è voluto da un lato ricalcare i classici della serie: pianeti desertici, laboratori necessariamente su pianeti piovosi (hanno terraformato Camino per metterci i laboratori della Morte Nera? XD), ma anche qualcosa di un po' diverso, come Scarif. Le citazioni. Da Syndulla allo Spettro, e chissà quante altre!
  49. la birra non è MAI il problema
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