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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/11/2016 in tutte le aree

  1. 2 punti
    Se vuoi usare l'arma a due mani ti conviene puntare sulla Forza e non sulla Destrezza (le armi che non hanno la proprietà "finesse", come le armi a 2 mani, usano Forza). Le caratteristiche da massimizzare se vuoi renderlo efficace SOLO per il combattimento sono: Forza, Costituzione e Intelligenza. Quale elfo? Elfo Alto, Elfo dei Boschi o Drow? Puoi giocare chi vuoi, ma se vuoi ottimizzare i punteggi ti conviene scegliere un Elfo alto (aggiunge +2 a Destrezza e +1 a Intellegenza) Se avessi questi punteggi sceglierei un Elfo alto e distribuirei nel seguente modo le caratteristiche: Forza: 17 Destrezza: 12 +2 (perchè sei un Elfo Alto) = 14 Costituzione: 14 Intelligenza: 12 +1 (perchè sei un Elfo Alto) = 13 Saggezza: 12 Carisma: 8 Al primo incremento dei punteggi di abilità metti un +1 in Forza e un +1 in Intelligenza (così arrivi a cifra tonda e prendi in bonus successivo per tutte e due le caratteristiche). Ovviamente tu metti i punteggi come meglio credi e per come avevi immaginato il tuo PG. Se penso SOLO al combattimento come "stile di lotta" sceglierei quello della lotta con armi a due mani (ti permette infatti di tirare di nuovo gli 1 e i 2 che vedi suoi tuoi dadi per il calcolo del danno). Conta che così sei apposto! Magari negli avanzamenti dei punteggi caratteristica massimizza nel seguente ordine Forza>Intelligenza>Costituzione. Io per un Cavaliere Stregato (che è orientato sul combattimento, e specificatamente per quello in mischia) perderei i Talenti: - Great Weapon Master: se vuoi essere ancora più letale con la tua arma a due mani.. - Lucky: c'è poco da fare! è uno dei talenti migliori, lo prenderei praticamente per ogni classe! - Mage Slayer: moooolto carino se nella campagna ci sono maghi, inoltre è molto tematico: un guerriero mago come te conosce sicuramente come contrastare un mago! - Magic Initiate: se vuoi più incantesimi (cantrip e spell d livello 1)! - Resilient: lo metterei su Saggezza, molti incantesimi e abilità dei nemici che prendono il controllo le tue azioni sfruttano questo tiro salvezza. - War Caster: si! Talento ottimo per te che usi magia e combatti in mischia! Scegli 1 o massimo 2 talenti! Queste sono le mie preferenza per un guerriero mago orientato SOLO al combattimento! Tu sei libero di giocare quello che vuoi! Buon divertimento e buon gioco!
  2. Per quanto riguarda la prostituzione ritengo che sia molto umiliante per la donna. Vendere il proprio corpo per vivere non deve essere affatto una bella esperienza. Ma quando si tratta di contesti letterari, film o gdr le classiche scene dal film "lo scorpione" dove il guerriero entra e si fa 4 o 5 donne sono un clisce' visto e rivisto. Di norma sono abituato che in pensioni e locande dove i pg si fermano possono usufruire di tali servizi (senza scendere nei particolari) e ruolare un guerriero che passa la vita in perenne viaggio senza mai fermarsi nello stesso posto e senza avere il tempo di poter amare una donna stabilmente... E quando viaggino non è inusuale tra avventurieri recarsici o prima della vecchiaia non vedranno mai una donna nuda! XD
  3. Per attivarlo serve l'utilizzo di una complessa leva a base carboniosa srutturata a segmentazione lineare. Il tutto è reso possibile dall'azione di sedici fasci elastici composti di un materiale che ancora oggi è difficile riprodurre in un laboratorio. La cosa più importante è che il tutto di tale oggetto è rivestito da una membrana a cinque strati che si differenziano sia per permeabilità che per densità torale. Questo attrezzo si chiama "dito" Tark io non ti ho detto che c'é una capsula di stasi qui. Tu mi hai chiesto se esistono camere di stasi e io ti ho detto si ne hai vista una a parete con dentro Halakia. Qui no.
  4. Non ti preoccupare, grazie per averci avvisato. Ci sarà sempre un posto qui per te. Gizmo, benvenuto nell'agezia!
  5. guardate, lo studio per un concorso pubblico che inizierà il 24 novembre mi sta prendendo molto, troppo, tempo e ho già progetti precedenti a questo che devo seguire e sostenere od in avvio ma a cui ho dato la mia parola precedentemente.... Ora io immaginavo che come in altri avvii di gdr la cosa fosse un po' più lenta all'inizio prima di partire con la storia, invece vedo il master bello attivo, con materiale già pronto e davvero ready per iniziare la storia, quindi non vorrei costringervi ad aspettarmi fino dicembre per iniziare davvero o con il giusto ritmo. Quindi passo volentieri il testimone a @Gizmo86 dato che fra l'altro è persino un giocatore più utile avendo pure lui il manuale e necessitando di meno domande per ogni cosa potendolo sfogliare a piacere liberamernte. @TheUser ti chiedo solo di tenermi da conto come primo sostituto se qualcuno sparisce o nel caso ti senta di poter allargare il gruppo od i iniziare una nuova campagna lovecraftiana, perché è davvero un setting che adoro, che avrei davvero voluto provare. Si nota la tua passione e la cura che ci stai mettendo come master e queste per me sono caratteristiche importantissime in un master, soprattutto in un pbf. E' davvero a malincuore che devo fare un passo indietro ma l'annuncio della prima data del concorso mi è capitata fra capo e collo proprio di recente e mi sto rendendo conto di quanto tempo mi serva per studiare e già quanto ne dedichi ai progetti in corso od in fase di avvio. Scusatemi tutti.
  6. 2 punti
    Ragazzi, novità! Cthulhu Dark non finisce mai di stupire Spulciando in rete ho scoperto questo bell'articolo sulle schede home-made di Cthulhu Dark! Cthulhu Dark character sheets Ora, conoscendo il regolamento si sa che, in teoria, CD si può giocare anche senza scheda semplicemente avendo a mente la professione del proprio investigatore ed utilizzando un paio di d6 dello stesso colore e a parte 1d6 nero per la Sanità ed eventualmente 1d6 rosso per le ferite (Harm). Guardando queste schede, però, colpisce come siano organizzate un po' "alla Dungeon World" cioè in una pagina vengono spiegati i concetti fondamentali del regolamento così da poterci giocare consultando direttamente le schede stesse: lo so, è giusto per i maniaci dei GdR, come noi appunto che siamo legati al concetto classico di scheda In particolare questo link Scheda personaggio customizzabile c'è la scheda in formato Word e i font necessari per riscriversela secondo il proprio Hack, laddove si voglia appunto inserire le regole sull'Harm o, se si gioca un'ambientazione Delta Green, al posto dell'Harm inserire la Copertura o in un altro hack ancora inserire la Fatica, ecc. ecc. Io la mia l'ho già editata inserendo l'Harm, appunto, ma conto addirittura di tradurla in italiano per un più facile accesso ai giocatori pigri.
  7. Giocatori: @Tyrion24 @Drauen @Pyros88 @Von Informazioni avventura: Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Voi siete una compagnia di avventurieri che sventò un complotto dei ladri dell'ombra, facendovi conoscere a Waterdeep. È passato poco da quel giorno, e non avete trovato più incarichi; finché Glom, un mercante che ha collaborato nella precedente avventura, vi avvisa che un suo vecchio amico e collega di Dawnstar, Lesmet, è stato assassinato, e suo figlio Naalhmen ha offerto 6000 mo per trovare i colpevoli, e si offre di portarvi la' con la sua nave. Tutto ciò che è successo prima sta a voi, potete decidere se e cosa avete fatto insieme prima di quell'evento, se vi siete conosciuti in quell'occasione; l'importante è che abbiate un motivo serio per viaggiare insieme. La storia dei ladri d'ombra è solo un pretesto per rendervi noti all'interno della città degli splendori, non che abbiate fatto granché ma avete collaborato a sventare il loro complotto ed è una notizia che fa rumore. Se il gruppo ha allineamento tendente al neutrale ci potrebbero stare anche pg malvagi, ma questo lo lascio a voi. Anche per le razze sono abbastanza aperto, ma evitate cose troppo strane. Siccome siete stati a Waterdeep potete scegliere qualunque oggetto dai manuali concessi, e per abbassare il prezzo potete usare un po' di PE per crearli (se siete incantatori). Riguardo a build, vi ho dato anche manuali su cui la mia conoscenza è molto labile, ma non voglio limitare le vostre scelte! Mi basta che mi aiutiate spiegando incantesimi, talenti, oggetti quando li usate così non devo andare a cercarli (specialmente psionici). Informazioni utili alla creazione dei pg: Per le schede ho notato che myth-weavers è molto comodo, ma a me basta che troviate un modo per farle che sia comodo da modificare per voi e facile da consultare per me. Se avete domande scrivete pure, cominceremo solo quando tutti avranno fatto le schede con calma. Ed ora che ho finito di scopiazzare dall'altro topic di servizio vi do il benvenuto nella seconda volta che che faccio da master alla prima avventura interamente costruita da me, spero di non deludere le vostre aspettative e di farci divertire tutti. P.s. due questioni che hanno creato problemi la prima volta e vorrei che fosse tutto a posto. Qualcuno di voi non ha familiarità con le regole di "Armatura come riduzione del danno" e "riduzione del modificatore di livello", entrambe di arcani rivelati?
  8. Ciao a tutti! Questo è il secondo post dedicato a Ravnica e alle sue Gilde, cercando di dare più spessore all'appartenenza ad una Gilda e alla progressione delle abilità ad essa collegate. Lo schema di base delle Gilde è ispirato a quello delle Organizzazioni del Manuale del Giocatore II dell'edizione 3.5, riadattato per adeguarsi all'ambientazione e al carattere più vicino al "Teatro della Mente" della 5a edizione. Ricapitolando, le regole opzionali introdotte nel post precedente, il primo della serie, sono le seguenti: L'allineamento classico di D&D viene sostituito da un'affinità, suddivisa in primaria e secondaria, che misura le azioni dei PG secondo i valori ed ideali di ciascun colore di Magic; Le razze comuni e semi-comuni di Ravnica sono differenti e più numerose rispetto a quelle presentate nel Manuale del Giocatore, e ciascuna ha un'affinità tipica ad un colore (con l'eccezione di Umani e Mezz'elfi); L'opinione di una Gilda riguardo al PG è rappresentata dalla sua Influenza su di essa, che cresce o diminuisce in base alle azioni e alle caratteristiche del personaggio e ne determina rango e poteri; Questo post è dedicato alla Legione Boros, il corpo armato che si occupa ufficialmente dell'ordine pubblico ad alto livello e funge da forze di pace nella città di Ravnica. Benché il grosso della Legione sia composto da mortali, gli alti papaveri della Gilda sono tutti angeli, il che fornisce una prospettiva a lungo termine sulla guida della Legione. Nonostante ciò, un mortale può arrivare ad occupare la posizione di Generale e comandare battaglioni di centinaia o migliaia di soldati, oltre ad ottenere comunque un certo rispetto dai suoi immortali superiori. La Gilda ha chiaramente uno stampo militaristico: per questo motivo le abilità dovrebbero rispecchiare la prodezza in battaglia dei legionari e la competenza nel combattere ordinatamente, facendo affidamento l'uno sull'altro. Dal punto di vista di Magic, i Boros beneficiano di due meccaniche: Radianza, che permette di estendere l'effetto di una magia da un legionario ai suoi alleati, e Battaglione, che fornisce bonus quando alleati attaccano contemporaneamente. Quindi, le abilità date dalla Gilda dovrebbero ricalcare queste caratteristiche: possiamo mantenere con poche modifiche Radianza, mentre per la seconda dobbiamo scegliere quali tipi di bonus e cosa significa combattere insieme, senza spingerci troppo sul tattico nello spirito della 5a edizione. Veniamo allora al riepilogo per la Legione Boros: Ricordo che classi e le razze preferite non sono obbligatorie, ma solo una rappresentazione di ciò che è tipico nella Gilda. Allo stesso modo i modi di acquisire influenza sono suggerimenti per i DM, che dovrebbero adattarli alla trama e agli avvenimenti dell'avventura. Procediamo con la descrizione dei poteri dovuti alla Legione: Boot Camp: Dato che i Boros svolgono anche funzione di forze dell'ordine, Persuasione e Indagare li aiutano in queste mansioni, almeno quando hanno a che fare con individui collaborativi. Quando non lo sono, Atletica e Intimidazione sono una migliore scelta. Falange Boros: i Legionari affidano la loro vita al compagno che hanno accanto; è quindi sensato che abbiano bonus quando combattono in formazione; Tattico esperto: Ora che la recluta è salita di grado, può iniziare a comandare gli altri e usare la sua esperienza per dirigere le operazioni belliche: posizionare gli alleati aiuta molto in combattimento, soprattutto unito al vantaggio accanto al legionario. Assalto: per rimanere vicini alla meccanica di Battaglione, ho preferito dare semplicemente un bonus crescente ai danni, del tipo più adatto ai colori della Gilda. Per chiarire, si può contare il round come quello tra i due attacchi del Legionario. Se il PG Boros non attacca quel round, nessuno beneficia del danno bonus. Radianza: ricalcando la meccanica di Magic, la capstone dei Boros rende il PG il perno della compagnia. Se nel più semplice dei casi permette di risparmiare slot magici, l'abilità si estende anche a quelle magie che non contemplano altri bersagli che il caster: volete un party di tirannosauri con Polymorph? Spostare tutta la squadra con Time stop? O semplicemente essere perfetti con Foresight? Aperto ad ogni tipo di abusi, ma solo una volta per riposo lungo. Consiglio per i DM: attenti alle condizioni! Concludendo, spero che anche questa Gilda vi abbia interessato! Come sempre, sono aperto a consigli, commenti e annotazioni (soprattutto al mio esperimento della tabella con lo stile dei manuali). Se vorrete testare queste meccaniche e discutere delle vostre esperienze scrivetemi pure! Alla settimana prossima con lo Sciame Golgari!
  9. 1 punto
    Salve giocatori si ruolo, a breve comincerò una campagna sulla 5e e dato che sono un neofita vorrei qualche consiglio sul mio pg che a breve comincerò a giocare. Come razza ho deciso elfo, soprattutto per flavour perché un mio vecchio pg in pathfinder era un elfo e quindi essendo nostalgico volevo ricrealtro in 5e. La classe deve essere guerriero con arma a due mani e sono propenso a scegliere l'archetipo Cavaliere stregato. Le caratteristiche sono 17 14 12 12 11 8 Avete consigli su come distribuire al meglio le caratteristiche e quali talenti prendere in seguito? Tutti i consigli sono bene accetti ^^
  10. Questo sarà solo un consiglio spassionato che non devi seguire se non ti convince, ma io ti dirò come mi trovo comodo con gli incantatori come i chierici: preparo una lista di incantesimi che uso spesso e la conservo nella scheda, il resto lo cambio di tanto in tanto per le varie necessità che mi si presentano. Ma se tu preferisci prepararli tutti ogni volta non insisterò di certo, fa come ti trovi meglio.
  11. 1 punto
    @Itikar ti rispondo qua per semplicità, e anche perchè, forse, le mie domande e le tue risposte, possano essere un contributo per tutti gli altri utenti. Allora, prima ti dico cosa mi potrebbe interessare, utilizzando i tuoi 3 punti Dammi pure del patriottico, ma sono per i MUD italiani. Sarebbe veramente figo poter percorrere l'avventura\e con gli altri giocatori, ancora meglio se sono amici o persone conosciute off game. Nel mio piccolo spazio da giocatore di GDR, ho sempre fatto il DM ( lo so è anomalo, ma nessuno lo voleva fare tra i miei amici), e penso che meccnica e interpretazione devono andare a braccetto, quindi una via di mezzo sarebbe l'ideale. Ora avrei da farti alcune domande, la prima è: se io mi assento per alcuni giorni, cosa succede al mio personaggio, si "addormenta" dove l'ho lasciato, in balia dei ladri di passaggio? seconda: sono tutte gratuite o ci sono dei MUD a pagamento? PS: pensando ci bene, io ho un amico di vecchia data, che ai tempi del liceo giocava ad VRBE, anche esso è da considerare un MUD?
  12. Più di uno Elfo del Fuoco e Elfo del Sole se non vado errando...
  13. 1 punto
    Beh se vuoi puntare su un'arma a due mani devi tener Forza alta. Personalmente farei: 17 - 12 - 14 - 11 - 12 - 8
  14. @Tyrion24 La scheda è tutto a posto, credo. Solo volevo chiederti se non hai inserito gli incantesimi da chierica nella lista di proposito. Potresti metterci le magie che prepari giornalmente di solito, no?
  15. 1 punto
    Ciao @Ilnarratorebarbuto Non avevo mai sentito parlare di Dragon Islands, ma essenzialmente mi sembra uno dei cosiddetti MUD-like, ossia un gioco con minimo supporto grafico e una giocabilità basata sull'aspetto testuale. Almeno fino a un certo punto. Una volta si era molto selettivi nel dire cos'era un MUD e cosa no, con visioni anche molto ristrette che tacciavano come non-MUD qualsiasi gioco che usasse un supporto grafico. In Italia specialmente questo ebbe la curiosa conseguenza che i MUD piú popolari venivano spesso deprecati come "eretici" che si erano allontanati dalla retta via compromettendosi colla grafica. Oggi per fortuna si è molto piú rilassati in questo senso, e anche i MUD piú popolati spesso offrono un supporto grafico opzionale, o se non altro l'hanno introdotto da poco, per attirare piú utenti. Detto ciò ci sono veramente tanti MUD a cui si può giocare ed ogni giocatore finisce, dopo averne provati diversi, per trovare il gioco che è piú adatto per loro e con le caratteristiche che piú gli piacciono. Se ti fa piacere ti posso portare volentieri a fare un giro guidato nel MUD a cui gioco al momento. Questo certamente ti può dare un'idea e ti posso aiutare ad alleviare l'impatto con un gioco totalmente testuale, che per chi non è abituato può essere non facile. Piú in generale, ci sono alcuni elementi che possono restringere il numero dei giochi che ti possono interessare. 1) Preferisci provare un MUD italiano? In tal caso le opzioni si suddividono ulteriormente nei giochi con supporto grafico e in quelli piú tradizionali completamente testuali. Tra i MUD grafici spiccano senza dubbio Isylea o The Gate, a cui ho giocato per diversi anni. Essi hanno un sistema di gioco senza classi basato su molteplici abilità spesso non visibili, un comparto di creazione oggetti molto sviluppato e un'ambientazione dove la magia è rara e preziosa. Al contrario, per i MUD piú tradizionali ci sono Clessidra e Lumen et Umbra, che hanno un sistema basato sulle classi e dove si devono guadagnare livelli coi punti esperienza, in modo piú simile ad un moderno MMORPG. 2) Quanti utenti in linea gradiresti avere? Questo è uno dei fattori piú discriminanti, perché essendo i MUD oggi relativamente poco popolati l'utenza non è alta. In realtà è un falso problema perché molti di questi giochi sono godibilissimi anche in solitario, e la differenza tra avere due utenti in linea o cinquanta non è cosí enorme come potrebbe sembrare, giacché anche quando sei in linea con molti utenti parlerai al piú con non piú di due o tre alla volta. Per cui in pratica cambia di poco. In ogni caso, se vuoi avere tanta gente con cui interagire i giochi da provare non sono molti. Il piú popolato tra i giochi totalmente gratuiti è Aardwolf, che è un ottimo hack n' slash. Francamente, però, ti suggerisco di non farti limitare da questo fattore, perché appunto ci sono giochi fantastici ma poco popolati che è un peccato perdere. 3) Quanto è importante per te il gioco di ruolo? Mi riferisco al fatto che i personaggi che incontri agiscano e si comportino in ruolo nei confronti del tuo personaggio. In tal caso il campo si restringe ancora, ma resta comunque piuttosto ampio. In questo caso la grande distinzione è tra giochi in cui il giocare di ruolo è prevalente rispetto all'aspetto meccanico, e quindi dovresti orientarti verso i cosiddetti MUSH, oppure giochi in cui le meccaniche sono importanti e complementano il giocare di ruolo. I secondi si suddividono a loro volta in quelli piú hardcore che generalmente hanno morte permanente per il tuo personaggio, e tra questi posso citare Armageddon, Inquisition e Sindome, oppure quelli un po' piú rilassati dove si gioca di ruolo ma al contempo c'è un'esperienza meccanica piú affine a un rpg classico. Tra questi ultimi ti posso raccomandare indubbiamente Forgotten Kingdoms, che è appunto il MUD a cui gioco al momento. Queste son le grandi categorie utili per orientarti ma se mi sai dire cosa cerchi piú in particolare posso anche essere piú specifico. Dimmi pure qui, mandami un messaggio privato oppure se vuoi aggiungimi su Trillian dove il mio nome utente è appunto Itikar.
  16. L'Unseelie Fey può essere applicato a qualsiasi creatura vivente, quindi a meno che tu sia un non morto o un costrutto direi che non ci sono problemi XD
  17. Poiché anche il mio master non è espertissimo (ha giocato da player ma è la sua seconda avventura da master) opterei per non scegliere quella scuola
  18. 1 punto
    Un orso, per il bestiario di... sempre Populon.
  19. 1 punto
    Salve @Itikar, io sono un ragazzo nati negli anni 90, quindi non conoscevo per nulla i giochi testuali, ma negli ultimi mesi sto giocando ad un bot di telegram, che mi sembra essere un MUD, incredibilmente credevo fosse una cosa mai vista, invece c'è sotto una storia molto intereressante! Di sicuro vorrei provare un MUD, ma non saprei con quale cominciare!;) Qua trovi il mio topic!
  20. Beh! i bracciali ti occupano uno slot oggetto magico che potresti usare diversamente, però sì, se si guarda al bonus totale sono più convenienti. L'ideale sarebbe Armatura Luminosa e la sua versione superiore, ma essendo incantesimi santificati direi che non puoi prenderli XD. Per la build...forse sì, sarebbe meglio avere prima PolymorphXD
  21. ma se non si capiscono vuol dire che non sto facendo bene il mio lavoro
  22. Ciao, mi chiamo Raffaele e ho 24 anni. Studio Economia a Milano ma per questioni ereditarie adoro le cime di rape. A pochi esami rimasti alla laurea e mi è partita l'astinenza. Abito in zona Porta Romana a Milano, mi propongo come giocatore o Dm live. Poca esperienza, gran cuore. Cerco un gruppo che valorizzi l'interpretazione e l'ottimizzazione. Contattatemi su WA qui: 345 97 33 579 o qui in privato.
  23. Credo di si ma non convengono, a sto punto ti compri le pergamene che ti interessano e le copi nel libro. I talenti vanno bene, conta solo che quelli di metamagia non potrai usarli spesso ai primi livelli (magari con una verga). Incantesimi Modellati non è nel perfetto arcanista? Considera anche Cloudy Conjuration, Residual Magic e Summon elemental. Visto che hai il Complete Scoundrel potresti prendere qualche Skill Trick. Dalla guida al mago: Se non l'hai già fatto, leggiti la sopracitata guida
  24. Ah giusto, credo siano su un qualche magazine: magic blooded e unseelie fey. Arcane Strike non era tipo uguale a una capacità dell'Abjurant Champion?
  25. Urca non me l'aspettavo Bene allora! Mi aggrego volentieri... Solo da venerdì a domenica non ci sarò... E in questi giorni non ho proprio tempo di guardarmi i manuali, quindi per creare il personaggio avrò bisogno di aiuto, ma se @TheUser ci guida passo passo nella creazione non avrò problemi
  26. @Von @Drauen @Pyros88 @Tyrion24 ho aperto il topic di servizio della vostra campagna: qui. Spostiamoci lì e chiudiamo questa discussione. Alcune cose potrebbero cambiare da quando l'avete giocato voi, molto dipenderà da come saranno i personaggi che faranno loro.
  27. Per comodità vi quoto i link
  28. Molto interessante Io ho acquistato il manuale base e l'espansione a Lucca quest'anno ma non ho ancora avuto modo di studiarmeli... Vi seguirò volentieri
  29. Beh! Non sarai mai un grande incantatore, se la progressione è quella segnata al 20° casterai di 6° con CL 18(grazie all'abjurant champion) Il livello da Battle Dancer ti serve solo se non usi un'armatura, dato che ti aggiunge il Carisma alla CA, e visto che tanto userai Armatura Magica (e superiore) direi che avere un'armatura non ti serve . Avrebbe quindi senso anticipare il prima possibile il livello da stregone e da Abjurant Champion Ptresti quindi fare una cosa del genere: Battle Dancer 1/Lama Iettatrice 4/Stregone 1/Abjurant Champion 5/Paladino 3/Stregone da Battaglia +6 In questo modo già al 11° livello avresti incantesimi da stregone di 3° e CL 10, cosa che ti consentirebbe di castarti Armatura Magica o la versione Superiore la mattina per il resto della giornata. I tuoi TS non sarebbero ancora stellari, ma sicuramenti ottimi contro gli effetti magici. I malus agli avversari sarebbero già buoni, tra dark companion e l'aura dell'Unseelie Fey. Al posto degli ultimi 6 livelli da Stregone da Battaglia si potrebbero inserire altre CdP, te ne riporto giusto un paio poi vedi tu. Spellsword, solo 1 livello: BaB +1, +1 LI, -10% fallimento incantesimi(anche se non ci interessa)...prerequisiti direi inesistenti Zentharim Skymage: BaB pieno, progessione anche, e ti dona una cavalcatura volante e altre cosucce...prerequisiti chiede giusto giusto quei 2 talenti che mancano.
  30. Io cercherei di spiegare quali motivi hanno spinto dei drow ad addestrare un umano nelle arti oscure dell'assassinio drow. Una profezia di una sacerdotessa di Lolth (magari anche male interpretata)? È il figlio di un grande alleato della casata drow in questione? È uno schiavo che, dopo avere ucciso diversi altri servitori, è stato scelto per essere plasmato in uno strumento per uccidere? Rispondendo a queste domande puoi trovare un BG interessante da cui partire.
  31. Ma figurati, se ogni attore fosse uguale nella realtà ai ruoli che interpreta il mondo sarebbe abitato da str0nzi colossali e pazzi.
  32. Beh! la questione allineamento si può risolvere mettendo il Battle Dancer al 1° livello e passando da CM, a NM come Lama Iettatricem infine LM come Paladino Per gli altri 4 talenti Arcane Strike, potrebbe essere una buona idea, Attacco Poderoso se combatti con arma a due mani è ovviamente consigliato. Per gli ultimi due...onestamente non saprei...Maestria e Sbilanciare? Attacco in Salto?
  33. Oks. Styve no perchè in realtà non la conosce. Non prendetelo come punto di vista reale. Io pascolaio ripudio la prostituzione tanto quanto Anton!
  34. Direi di evitare incontri tra gruppi, gestirli in pbf potrebbe essere complesso. Io partirei allo stesso punto in cui è partito l'altro, poi si diversificherà per via di scelte diverse e background differenti. Tuttavia la prima parte dovrebbe essere molto simile. Intanto non resta che aspettare la risposta di @Gordan e direi che poi ci si potrebbe spostare in un topic di servizio apposito per la creazione dei personaggi.
  35. Il battledancer richiede di essere caotico, quindi non puoi metterlo se il master rompe con i prerequisiti di allineamento. Perché non mettere il 4° livello da paladino? Fornisce scacciare e lo puoi utilizzare per i talenti divini e devotion. Se sei una brutta persona puoi metterci un paio di archetipi: magic-blooded e unseelie fey, entrambi a mdl +0 e un +4 totale a Carisma; inoltre Winter chill dell'UF infligge un'ulteriore penalità ai TS, pari al tuo carisma.
  36. Anche i manuali a disposizione non sarebbero male. Si può andare da un Forgiato Artefice (la creazione che diventa creatore) ad un Forgiato Ranger/Master of Many Forms (che chiameremo Optimus Prime), passando per un Forgiato Barbaro (che va in rage quando c'è un corto circuito). Tanto per fare esempi un po' sciocchi, così su due piedi.
  37. Questo articolo dovrebbe essere letto prima di iniziare un qualsiasi gdr o gioco in genere, complimenti @SilentWolf, per quanto mi riguarda hai centrato in pieno molti problemi che, nel mio piccolo, ho incontrato.
  38. Oddio, leggere tutto non è una gran semplificazione. Poi arrivi in fondo, credi di aver finito e vedi questo:
  39. 1 punto
    Ciao Matto, mandami via mp la tua mail così ti invio il pdf completo di 26 pagine comprensivo di Cthulhu Dark, Dark Tales e tutti i globuli (hacks) originali di Graham Walmsley. Il pdf è dotato di segnalibri e si legge in pochi minuti. Ah, incluso c'è anche l'hack di Delta Green! È un sistema che potenzialmente offre tanta narrazione per come è strutturato per cui più gente lo conosce, più c'è possibilità di fare brainstorming per creare nuovi hacks che siano stabili ed equilibrati (vedasi la questione dei punti ferita di cui sopra). Su RPGnet forum ne ho discusso a lungo con giocatori americani (ed è stato grazie a loro che ho scoperto l'hack col Freeform Universal Roleplaying) ma se posso farlo qui su DL con voi è molto meglio.
  40. 1 punto
    L'età d'Oro dei mud è passata e dubito seriamente che mai tornerà. Hanno fatto la loro epoca ed ora la maggior parte dei giocatori hanno scelte piú attraenti, se non altro sotto il punto di vista visivo. Di conseguenza è anche assai diverso l'ambiente di gioco che i mud, sopravvissuti, hanno. Eppure la sopravvivenza dei mud è qualcosa allo stesso tempo di sorprendente e di non sorprendente, come ho letto oggi in un commento su reddit. Mentre sotto certi punti di vista sono stati indubbiamente sorpassati dai giochi piú moderni, sotto altri alcuni aspetti dei mud rimarranno indubbiamente un loro appannaggio esclusivo. Certo la magia di una volta non c'è piú, ma, come dice bene Albert Rosenfield, la spinta all'interpretazione e alla narrazione, nel contesto del mezzo esclusivamente testuale, rimane un loro indubbio punto di forza. Sono lieto di esser riuscito finalmente a trovare dei video di qualità che possano davvero rendere l'idea dell'immersione che questi giochi davano. Fra l'altro in un paio ho anche collaborato alle "riprese" il che mi rende particolarmente orgoglioso. In ogni caso eccoli qua: - Il primo è un esempio di com'era l'interazione tra personaggi. È ambientato in una locanda di Zhentil Keep dove il protagonista va a salutare la locandiera dopo una notte di bagordi. Parlano di un po' d'argomenti e si abbandonano alla classica filosofia da bar, però in salsa fantasy. Da notare il momento in cui sia la locandiera sia il protagonista avvertono l'odore di letame e dicono all'avventore colpevole di tali esalazioni di andare a lavarsi gli stivali. Quello dell'odore è in effetti un senso che molto di rado riesce ad essere reso in un videogioco e solo i mud, che io sappia, son riusciti in parte in tale impresa. - Il secondo è invece puro hack 'n slash con un pochino di gioco di ruolo, dove il nostro ben poco ortodosso avventuriero elfico si reca con la diavolessa conosciuta nella locanda ad affrontare un gruppo di pirati sull'isola di Maos nel mar della Luna, sempre in Faerun. - Nel terzo infine i nostri eroi si cimentano nel compito di scoprire la verità che si cela dietro delle misteriosi morti in un altrimenti normalissimo villaggio montano della Costa della Spada. Si tratta di un buon esempio di quest investigativa in un mud, ma ci sono anche un paio di combattimenti. Spero che i video siano interessanti e divertenti, la qualità dovrebbe essere sufficientemente buona per seguire il filo di quello che accade. Non serve tuttavia seguirli dall'inizio, visto che non sono brevissimi, anzi consiglio di saltare un po' qua e un po' là. Inoltre, faccio la stessa offerta di Leoric per Ultima, se qualcuno fosse curioso di provare un mud, non ha che da chiedere e sarò lieto di assistere.
  41. 1 punto
    Ma... ma... ma... non ci posso credere... proprio nessuno? O_O Beh, visto che nell'altro filone un po' di storia videoludica è stata apprezzata ho pensato di far lo stesso anche qua. Tanto tempo fa, addirittura andiamo indietro alla fine degli anni '70, i computer erano macchinari ingombranti e ultratecnologici, per quegli anni, che si trovavano solo nelle università e spesso occupavano stanze intere, sebbene avessero una potenza inferiore a un moderno cellulare. Un bel giorno Will Crowther, un programmatore appassionato di D&d e speleologia, decise di fare qualcosa di mai tentato prima, cioè di realizzare un videogioco d'avventura. Giacché i calcolatori di allora erano assai limitati, come detto sopra, l'avventura era per necessità testuale. Successivamente uno studente dell'università di Stanford appasionato dei libri di Tolkien scroprí il gioco e lo espanse. Nacque cosí Colossal Cave la prima avventura interattiva. Il collegamento al sito ufficiale permette di scaricare il gioco e poterlo usare, sorprendentemente dopo ben 40 anni è ancora un gioco piacevole e divertente. Dopo alcuni anni tale primo gioco ispirò alcuni programmatori del MIT che decisero di sviluppare quell'idea ulteriormente. Mentre Colossal Cave aveva meccaniche per lo piú esplorative, essendo ispirato a un complesso di caverne del Kentucky, Zork fu creato con in mente una maggiore estensione, meccaniche e comandi piú lunghi e complessi, nonché una presenza cospicua di enigmi e rompicapi da risolvere. Il termine Zork era un termine del gergo dei programmatori del MIT che indicava un programma incompleto. Quando venne terminato gli sviluppatori decisero di chiamarlo Dungeon ma per evitare problemi coi diritti d'autore, giacché il gioco prendeva alquanto smaccatamente ispirazione da D&d, decisero per la commercializzazione di chiamarlo nuovamente Zork. La versione originale era stata realizzata sul mainframe del MIT, ma il gioco era cosí vasto che fu diviso in tre parti: Zork I, Zork II e Zork III. Il gioco, nelle sue tre parti, è oggi disponibile gratuitamente per chiunque su alcuni siti come thearchive.org, nei collegamenti in questione. E dopo le avventure testuali a giocatore singolo il passo successivo furono quelle multi-utente. Negli stessi anni infatti, dopo aver visto Zork, due dottorandi dell'università di Essex decisero di fare un altro gioco testuale ispirato ai giochi di ruoli cartacei come D&d, ma stavolta multi-utente. E lo chiamarono multi-user dungeon abbreviato in MUD. E cosí nacque il primo mud, giacché il termine diventò cosí popolare da identificare tutti i giochi testuali multiutente da lí in poi. Cogli anni naturalmente fiorirono moltissimi di questi giochi, alcuni a pagamento e molti di piú amatoriali e quindi gratuiti. Negli anni novanta quando le connessioni alla rete erano lente e i computer stessi, comunque, non erano in grado di supportare grandi effetti grafici, perciò quello era lo standard del gioco multi-utente. Col tempo poi i mud si evolsero, prima apportando alcune migliorie grafiche, come fece l'italiano The Gate poco prima del 2000, e poi si passò direttamente a giochi con supporto grafico come Ultima Online, Neverwinter Nights (il primo in 2d) o persino Diablo. Nonostante ciò i mud non sparirono coll'avvento dei giochi grafici, sebbene ovviamente il numero dei loro utenti lentamente declinò a causa dell'aumento delle opzioni. Forse perché il mezzo testuale rappresenta qualcosa di diverso, come un leggere un libro è oggettivamente qualcosa di diverso dal vedere un film, o forse per semplice nostalgia, i mud sopravvivono ancor oggi, e hanno avuto molteplici e interessanti evoluzioni. Per rendere l'idea di cosa significasse, e significhi tutt'ora, giocare a un gioco testuale un programmatore di videogiochi con una solida esperienza, che, pur avendo lavorato a titoli di serie A per delle case videoludiche di prestigio, rimane un nostalgico dei vecchi tempi, ha deciso qualche giorno fa di registrare degli streaming durante i quali gioca, e in particolare gioca di ruolo, sul mud The Burning Post 2, un gioco con un'ambientazione ispirata al medioevo piú tetro e gotico e all'epoca della caccia alle streghe. Tali sessioni permettono di vedere in maniera eccellente il tipo di dinamismo e la sottigliezza che comportano immettere elaborate linee di testo e comandi da inviare al gioco e come essi interagiscono cogli utenti, tuttavia è allo stesso tempo difficile leggere tutto quello che avviene. Per avere un'idea piú statica, o per cosí dire fotografica di com'è un mud nel 2016 ho salvato questi tre screenshots che mostrano come appaiono rispettivamente un personaggio, un combattimento e un insediamento tratti dal mud Forgotten Kingdoms, particolarmente degno di nota non solo per essere ambientato nel Faerun ma anche per implementare in maniera virtuosa il sistema di gioco di D&d 3.5. Molti di questi giochi, infatti, essendo gratuiti ed amatoriali si possono basare su D&d, Star Wars, Final Fantasy o addirittura i Pokemon. Quelli da me citati non son altro che un paio di esempi che non mostrano che una briciola dell'enorme varietà di giochi testuali presenti oggi. C'è un sito, The Mud Connector, il punto di riferimento per tutti i giocatori di mud, che li elenca praticamente tutti, dividendoli per caratteristiche e ambientazione. Spero che questa disamina sia stata interessante.
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