Ma... ma... ma... non ci posso credere... proprio nessuno? O_O
Beh, visto che nell'altro filone un po' di storia videoludica è stata apprezzata ho pensato di far lo stesso anche qua.
Tanto tempo fa, addirittura andiamo indietro alla fine degli anni '70, i computer erano macchinari ingombranti e ultratecnologici, per quegli anni, che si trovavano solo nelle università e spesso occupavano stanze intere, sebbene avessero una potenza inferiore a un moderno cellulare.
Un bel giorno Will Crowther, un programmatore appassionato di D&d e speleologia, decise di fare qualcosa di mai tentato prima, cioè di realizzare un videogioco d'avventura. Giacché i calcolatori di allora erano assai limitati, come detto sopra, l'avventura era per necessità testuale. Successivamente uno studente dell'università di Stanford appasionato dei libri di Tolkien scroprí il gioco e lo espanse. Nacque cosí Colossal Cave la prima avventura interattiva. Il collegamento al sito ufficiale permette di scaricare il gioco e poterlo usare, sorprendentemente dopo ben 40 anni è ancora un gioco piacevole e divertente.
Dopo alcuni anni tale primo gioco ispirò alcuni programmatori del MIT che decisero di sviluppare quell'idea ulteriormente. Mentre Colossal Cave aveva meccaniche per lo piú esplorative, essendo ispirato a un complesso di caverne del Kentucky, Zork fu creato con in mente una maggiore estensione, meccaniche e comandi piú lunghi e complessi, nonché una presenza cospicua di enigmi e rompicapi da risolvere. Il termine Zork era un termine del gergo dei programmatori del MIT che indicava un programma incompleto. Quando venne terminato gli sviluppatori decisero di chiamarlo Dungeon ma per evitare problemi coi diritti d'autore, giacché il gioco prendeva alquanto smaccatamente ispirazione da D&d, decisero per la commercializzazione di chiamarlo nuovamente Zork. La versione originale era stata realizzata sul mainframe del MIT, ma il gioco era cosí vasto che fu diviso in tre parti: Zork I, Zork II e Zork III. Il gioco, nelle sue tre parti, è oggi disponibile gratuitamente per chiunque su alcuni siti come thearchive.org, nei collegamenti in questione.
E dopo le avventure testuali a giocatore singolo il passo successivo furono quelle multi-utente. Negli stessi anni infatti, dopo aver visto Zork, due dottorandi dell'università di Essex decisero di fare un altro gioco testuale ispirato ai giochi di ruoli cartacei come D&d, ma stavolta multi-utente. E lo chiamarono multi-user dungeon abbreviato in MUD. E cosí nacque il primo mud, giacché il termine diventò cosí popolare da identificare tutti i giochi testuali multiutente da lí in poi.
Cogli anni naturalmente fiorirono moltissimi di questi giochi, alcuni a pagamento e molti di piú amatoriali e quindi gratuiti. Negli anni novanta quando le connessioni alla rete erano lente e i computer stessi, comunque, non erano in grado di supportare grandi effetti grafici, perciò quello era lo standard del gioco multi-utente. Col tempo poi i mud si evolsero, prima apportando alcune migliorie grafiche, come fece l'italiano The Gate poco prima del 2000, e poi si passò direttamente a giochi con supporto grafico come Ultima Online, Neverwinter Nights (il primo in 2d) o persino Diablo.
Nonostante ciò i mud non sparirono coll'avvento dei giochi grafici, sebbene ovviamente il numero dei loro utenti lentamente declinò a causa dell'aumento delle opzioni. Forse perché il mezzo testuale rappresenta qualcosa di diverso, come un leggere un libro è oggettivamente qualcosa di diverso dal vedere un film, o forse per semplice nostalgia, i mud sopravvivono ancor oggi, e hanno avuto molteplici e interessanti evoluzioni.
Per rendere l'idea di cosa significasse, e significhi tutt'ora, giocare a un gioco testuale un programmatore di videogiochi con una solida esperienza, che, pur avendo lavorato a titoli di serie A per delle case videoludiche di prestigio, rimane un nostalgico dei vecchi tempi, ha deciso qualche giorno fa di registrare degli streaming durante i quali gioca, e in particolare gioca di ruolo, sul mud The Burning Post 2, un gioco con un'ambientazione ispirata al medioevo piú tetro e gotico e all'epoca della caccia alle streghe.
Tali sessioni permettono di vedere in maniera eccellente il tipo di dinamismo e la sottigliezza che comportano immettere elaborate linee di testo e comandi da inviare al gioco e come essi interagiscono cogli utenti, tuttavia è allo stesso tempo difficile leggere tutto quello che avviene.
Per avere un'idea piú statica, o per cosí dire fotografica di com'è un mud nel 2016 ho salvato questi tre screenshots che mostrano come appaiono rispettivamente un personaggio, un combattimento e un insediamento tratti dal mud Forgotten Kingdoms, particolarmente degno di nota non solo per essere ambientato nel Faerun ma anche per implementare in maniera virtuosa il sistema di gioco di D&d 3.5.
Molti di questi giochi, infatti, essendo gratuiti ed amatoriali si possono basare su D&d, Star Wars, Final Fantasy o addirittura i Pokemon. Quelli da me citati non son altro che un paio di esempi che non mostrano che una briciola dell'enorme varietà di giochi testuali presenti oggi. C'è un sito, The Mud Connector, il punto di riferimento per tutti i giocatori di mud, che li elenca praticamente tutti, dividendoli per caratteristiche e ambientazione.
Spero che questa disamina sia stata interessante.