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Warlords of Eryndal
4 punti4 punti
- Nuova campagna da 4 pg
3 puntiComunque vi annuncio che i partecipanti saranno @Aboeufs @Midnight12 @Von e @sani100 (che è stato il primo a fare la scheda! Un applauso!) Mancano qualche dettaglio a von che provvederà a mandarlo al più presto (vero von? XD) e aboeufs che dovrebbe mandare tutto stasera. Domani pomeriggio apro il topic di servizio e spero anche di riuscire a fare l'introduzione alla campagna per tutti3 punti- Warlords of Eryndal
3 puntiL'ultima volta che abbiamo provato a cenare tutti assieme (ed era solo la prima volta) il master ci fa saltare in aria la torre di magia... Se stanotte non farà mangiare il nano dopo tutto quel tempo a digiuno... Mi potrebbe diventare di allineamento caotico-cannibale! 😂😂😂3 punti- Breve Storia dei Giganti
2 puntidi Shannon Appelcline I giganti sono una presenza imponente in Dungeons & Dragons Assieme ai draghi i giganti sono probabilmente i mostri più iconici di Dungeons & Dragons, cosa che affonda le sue origini nelle prime edizioni del gioco. 1974-1977 I Giganti dei Primordi Come i draghi primordiarli i primi giganti vennero subito alla luce completamente definiti nel Original Dungeons and Dragons (1974). Erano descritti in un attenta tassonomia, comprendente cinque varietà: giganti delle colline, delle pietre, del gelo, del fuoco e delle nuvole. Variavano da 8 a 12 DV, ponendosi come avversari da medio ad alto livello, come sarebbe rimasto per buona parte della loro carriera da mostri. In questa prima incarnazione venivano forniti pochi dettagli: i giganti delle pietre potevano lanciare massi come catapulte; i giganti del gelo e del fuoco erano immuni ai propri elementi e i giganti delle nuvole possedevano un acuto senso dell'olfatto (cosa che sembra abbastanza inutile, eccetto quando bisogna dare la caccia ad un inglese). Il membro mancante della famiglia, il gigante delle tempeste, apparve in Supplement I: Greyhawk (1975) come mostro intelligente da 15 DV, completando le fila delle tipologia classiche di giganti. Alcuni altri giganti fecero la loro comparsa nei libri di OD&D, inclusi un "intelligente e affascinante" titano in Greyhawk e una dozzina di giganti dai nomi norreni in Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes (1976), ma non ottennero mai la longevità dei primi sei. Quando uscì il Monster Manual (1977) di AD&D esso definì le forme standard dei primi sei giganti; le descrizioni approfondite presentate nel manuale aggiungevano molti dettagli rispetto a OD&D ma per il resto i giganti originali di Gary Gygax rimasero essenzialmente inalterati nel nuovo gioco di AD&D. 1978-1987 I Giganti di Greyhawk L'importanza dei giganti come mostri divenne apparente quando la TSR pubblicò le prime avventure ufficiali per AD&D, G1 Steading of the Hill Giant Chief (1978), G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl (1978), and G3 Hall of the Fire Giant King (1978). Le avventure inaugurali di AD&D vennero usate come moduli per il torneo ufficiale di D&D alla Origins '78 (1978) e vennero poi offerte in vendita. Erano molto corte - rispettivamente otto, otto e sedici pagine - ma, come promesso nei titoli, erano tutte basate sui gianti. Per essere precisi le avventure si concentravano sulle tre razze di giganti malvagi, che erano ancora tre dei quattro giganti di più basso livello - dai giganti delle colline con 8 DV ai giganti del fuoco con 11 DV. I giganti delle pietre con 9 DV vennero saltati, presumibilmente perché erano neutrali, ma gli sviluppatori di D&D avrebbero posto rimedio alla cosa trent'anni dopo. I giganti rimasero popolari negli anni 80 e quelle prime avventure vennero ristampate due volte, come G-1-2-3 Against the Giants (1981) e come parte di GDQ1-7 Queen of the Spiders (1987). Più di recente (2014) Jason Thompson ha iniziato a creare per la Wizards of the Coast stupende guide illustrate per queste avventure classiche (vedere Dragon+ Numero 8 pagina 19). 1980-1988 Passi da gigante Anche se nessun gigante potè rivaleggiare con i primi sei fino ai primi anni 2000 la TSR continuò a proporre nuove specie di giganti nel corso degli anni '80. Il Fiend Folio (1981) introdusse due nuove "sotto-razze", il gigante della nebbia e il gigante delle montagne. Il Monster Manual II (1983) andò ancora oltre dettagliando il firbolg, i fomoriani e il verbeeg. Erano chiamate "razze minori" di giganti; tra di essi il verbeeg probabilmente era il più interessante visto che era il primo gigante "di basso livello", con soli 5 DV. Fog Giant and Mountain Giant Nel frattempo la serie BECMI Basic D&D (1983-1986) di Frank Mentzer stava introducendo le sue novità. Le D&D Master Rules (1985) introdussero altre due specie di giganti: il gigante del mare ed un differente gigante delle montagne. Quest'ultimo poteva avere fino a 20 DV, rendendolo il gigante ufficiale più potente all'epoca. Nel frattempo mentre la TSR stampava nuovamente le avventure originale dei giganti in Queen of the Spiders, pubblicò anche un nuovo libro di avventure per giganti per Basic D&D AC10 Bestiary of Dragons and Giants (1987). Questa antologia includeva brevi avventure legate ad una tana che illustravano la maggior parte dei tipi di giganti di Basic D&D; la conta di pagine totalmente dedicate ai giganti superava anche le 32 pagine dell'opera originale di AD&D! Il 1987 fu un ottima annata per essere un combattente di giganti. 1989-2000 La Seconda Era dei Giganti Quando uscì la seconda edizione di AD&D (1989) i giganti riapparvero subito nel Monstrous Compendium Volume One (1989), che includeva i sei tipi standard. Mentre i draghi vennero potenziati di molto per la seconda edizione, i giganti ottenero vantaggi più limitati, con i giganti classici che ora andavano dai 12 DV dei giganti delle colline ai 19 dei giganti delle tempeste. Questo era appropriato per il loro posto nell'ecologia dei mostri di D&D; non dovevano essere dei mostri dai poteri sconfinati come le loro controparti draconiche. Senza sorprese un gran numero di giganti aggiuntivi apparve nella lunga serie di Monstrous Compendiums della seconda edizione. Molti di questi giganti - a partire da ciclope, firbolg, fomoriani e verbeeg del Monstrous Compendium Volume Two (1989) — erano ora definiti come "parenti dei giganti". Questa categoria serviva a distinguere i giganti inferiori dai mostri "classici", così come le creature draconiche erano differenziate dai draghi. Anche se alcuni dei nuovi giganti erano generici, altri erano legati a delle ambientazioni. Anche se i Monstrous Compendium fornivano vari giganti da combattere tali specie ottennero vita propria durante la seconda edizione grazie ad altri manuali: PHBR10 The Complete Book of Humanoids (1993) offriva la prima possibilità ufficiale mai pubblicata di giocare dei giganti in AD&D, anche se solo nella forma di due giganti minori: il firbolg e il voadkyn. FOR7 Giantcraft (1995) descriveva nel dettaglio le razze dei giganti, illustrando la cultura, società, magia e religione dei giganti dei Forgotten Realms. Rese anche giocabile un'altra razza di giganti minori, il verbeeg. Dragon 254 (Dicembre 1998) si concentrò sui giganti con molti brevi articoli. Molti fornivano consigli su come combattere i giganti ma "Giants from the Grave" introdusse i giganti non morti. La Wizards of the Coast concluse l'era della seconda edizione con un paio di enormi pubblicazioni: la novella di Greyhawk Classics Against the Giants (1999) e l'avventura Against the Giants: The Liberation of Geoff (1999). Quest'ultima includeva le avventure classiche G-1-2-3 e aggiungeva 18 nuovi incontri, creando una campagna veramente gigantesca. Era una conclusione degna e nostalgica alla seconda era di lotte contro i giganti. 1990-1998 I Giganti di Athas (e altri luoghi) Anche se i gianti furono ben rappresentati nei manuali base della seconda edizione di AD&D le sue varie ambientazioni li espansero e rinnovarono ulteriormente. Lo spriggan e il voadkyn apparvero in MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (1990), mentre il gigante del mare spaziale apparve in MC7 Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (1990). In MC13 Monstrous Compendium Al-Qadim Appendix (1992) fecero la loro prima comparsa giganti del deserto, della giungla e delle scogliere - tutti popolari a sufficienza da essere inclusi nel rinnovato Monstrous Manual (1993). Il mondo di Dragonlance si unì al trend alcuni anni dopo su Dragon 256 (February 1999), che introdusse i signori delle caverne, i giganti delle desolazioni, i giganti della terra e i mezzo-giganti dell'ambientazione. Fu il mondo di Athas di Dark Sun (1991) che portò i giganti alla ribalta. I mezzo-giganti vennero offerti come nuova razza per i giocatori e le tribù di giganti furono presentati come parte integrante dell'ambientazione. Tuttavia questi erano nuovi giganti "Athasiani"; alcuni erano umanoidi, ma altri avevano la testa di animali!Come era comune in Dark Sun, gli standardi di D&D furono modificati. Anche se i giganti di Athas non ebbero mai il loro manuale apposito furono sempre presenti nella linea dell'ambientazione. I giganti del deserto e delle pianure apparvero in MC12 Monstrous Compendium Dark Sun Appendix: Terrors of the Desert (1992); il gigante delle ombre fece la sua comparsa in Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II (1995); il gigante dei dirupi fu descritto in Mind Lords of the Last Sea (1996). 2000-2007 La Terza Era dei Giganti Quando i giganti fecero il loro ritorno per la terza edizione di D&D (2000) erano stati completamente ricostruiti, ma le sei versioni originali erano ancora presenti sul Manuale dei Mostri (2000, 2003): nuvole, fuoco, gelo, colline, pietre e tempeste. I giganti ora erano riconosciuti come un tipo generale di mostri, ma questo fu probabilmente il cambiamento... più grande. Altre varietà di giganti apparvero nei supplementi della terza edizione: gigante delle foreste, delle montagne, degli oceani e del sole sul Manuale dei Mostri II (2002); giganti degli acquitrini e delle ombre in Abissi e Inferi (2003); giganti della morte, delle sabbie e arcani sul Manuale dei Mostri III (2004); il craa'ghorn sul Manuale dei Mostri IV (2006). Rimanendo in linea con l'approccio di Basic D&D ai giganti delle montagne, la loro versione della terza edizione era tra le più potenti delle creature, con 30 DV e GS 26, mentre i giganti degli acquitrini erano i più deboli, con 8 DV e GS 6. Anche se i giganti erano ancora avversari di medio ed alto livello nella terza edizione erano molto più variegati. Goliath I giocatori che volevano essere giganti furono fortunati durante gli anni della terza edizione. Le regole per giocare molti dei giganti apparivano nei Manuali dei Mostri, mentre Specie Selvagge (2003) forniva regole per altre tre razze di giganti. Un gigante di dimensioni più umane apparve con il debutto dei goliath su Razze di Pietra (2004) La terza edizione fu l'unica edizione di D&D oltre a OD&D a non avere un'avventura ufficiale sui giganti anche se The Crumbling Hall of the Frost Giant Jarl (2002) apparve online come tributo alle avventure G-1-2-3 adventure e delle mappe di giganti delle colline (2006) e di giganti del fuoco (2006) apparvero nella rubrica online una-mappa-a-settimana. 2008-2013 La Quarta Era dei Giganti 34 anni dopo l'apparizione dei primi giganti di D&D la quarta edizione di D&D (2008) fu la prima versione del gioco a modificare le categorie dei giganti di Gygax. Tra il Manuale dei Mostri (2008) e il Manuale dei Mostri 2 (2009) i DM potevano trovare statistiche per i giganti del fuoco, del gelo, delle tempeste e delle pietre. I giganti delle morte e i giganti arcani della terza edizione furono accettati come membri standard della famiglia. Ciascuno di questi giganti appariva in due versioni: con un blocco di statistiche di livello leggendario ed un blocco di statistiche "da titano" di più alto livello. Tuttavia i giganti delle nuvole sparirono, senza neanche un "Fee Fi Fo Fum" a segnare la cosa, e i giganti delle colline vennero inglobati in una nuova categoria di "giganti della terra". I giganti furono anche classificati in modo leggermente diverso nella quarta edizione. Nella terza edizione esisteva il tipo gigante, ma ora erano semplicemente umanoidi molto grandi. Inoltre alcuni giganti della terra, del fuoco, della pietra e delle tempeste avevano origini elementali; mentre i giganti della morte erano legati al Piano delle Ombre e i giganti arcani avevano legami con i folletti. Se i giocatori volevano prendere il ruolo di giganti nella quarta edizione la loro unica opzione ufficiale era il goliath, che riapparve nel Manuale del Giocatore 2 (2009); tuttavia se i giocatori volevano combattere i giganti erano fortunati! La prima grande avventura pubblicata per la quarta edizione fu La Vendetta dei Giganti (2009) che mostrò di nuovo l'importanza di questo tipo di mostri. I giocatori che preferivano i classici potevano gustarsi la campagna originale G-1-2-3 - ora aggiornata come quattro avventure a partire da “Steading of the Hill Giant Chief” su Dungeon 197 (Dicembre 2011) fino a “Hall of the Fire Giant King” su Dungeon 200 (Marzo 2012). Se vi domandate quale fosse la quarta avventura, era “Warrens of the Stone Giant Thane” su Dungeon 198 (January 2012), che riempì il vuoto lasciato da Gary Gygax 33 anni prima. Come disse l'autore Christopher Perkins: "I giganti delle pietre erano stati sfortunati. Questa avventura da loro l'occasione di riscattarsi." 2014-Oggi L'Era Moderna dei Giganti La quinta edizione di D&D (2014) ritorna alle basi del gioco, e questo significa i sei giganti standardi. I giganti delle nuvole, del fuoco, del gelo, delle colline, delle pietre e delle tempeste sono tornati! Con il d12 come Dado Vita per i nemici enormi i giganti sono più pericolosi che mai - passando dal GS 5 dei giganti delle colline al GS 13 dei giganti delle tempeste. Ettin, fomoriani e ogre appaiono anche come "giganti minori" e ciascuno di essi è ora ufficialemente un "gigante" non solo dei grossi umanoidi. Il Manuale dei Mostri (2014) della quinta edizione riconosce inoltre correttamente lo stato di razza antica dei giganti nella mitologia di D&D, "vecchi come le leggende". Il Manuale dei Mostri descrive i giganti come nemici acerrimi dei draghi, cosa che viene subito sottilineata in Hoard of the Dragon Queen (2014) e The Rise of Tiamat (2014), dove i giocatori hanno l'opportunità di diventare amici con i giganti delle nuvole e forse persino averli come alleati contro i draghi. Altre avventure recenti dei Forgotten Realms hanno usato i giganti in ruoli minori. I giganti delle pietre del Clan Cairngorm appaiono in Out of the Abyss (2015), mentre i giocatori possono incontrare un gigante di vimimi in Princes of the Apocalypse (2015) … anche se non conta effettivamente come vero gigante. Se state aspettando un'avventura di proporzioni gigantesche non dovete più aspettare a lungo. Storm King’s Thunder (2016) rivela che gli eventi di Hoard of the Dragon Queen e The Rise of Tiamat hanno sconvolto la società dei giganti. Con il crollo dell'ordine sociale i giganti si stanno avventurando in terre occupate da elfi, nani ed uomini, portando disastri per il piccolo popolo. Il cuore dell'avventura è una serie di esplorazioni di tane di giganti che supera in portata persino la vasta serie di massacri di giganti delle avventure di Dungeon della quarta edizione. Ora i giocatori possono esplorare le tani di ciascun tipo di giganti per ottenere il favore di Annam, il Padre-di-Tutto. Anche i membri più benevoli della razza dei giganti hanno un ruolo, visto che le politiche della fortezza dei giganti delle tempeste possono dimostrarsi letali quanto un enorme randello. Storm King’s Thunder espone ai giocatori l'intero ordine sociale dei giganti e fa persino riferimento all'antico regno dei giganti di Ostoria, la cui caduta è la radice del conflitto con i draghi che pervade la quinta edizione. La grande domande è se il piccolo popolo dei Forgotten Realms può sopravvivere all'esperienza. Visualizza articolo completo2 punti- Nuova campagna da 4 pg
2 punti- Legame Naturale - Druido Puro
2 puntiComunque aspetta, Dmitrj mi fa da DM in una campagna in cui la morte è sempre in agguato, posso ritrattare ?Così, senza un perchè...2 punti- Giocatore cerca compagni e Master
Il summoner dipende da che versione è stata presa. Se quella base può ricoprire in parte il ruolo di incantatore (buff e utility) e di combattente/esploratore grazie all'eidolon che ha dei punteggi abbastanza altini su Percezione. Con la versione unchained, invece, le cose cambiano abbastanza in quanto rimane sempre un discreto buffer e incantatore di utilità (attraverso i vari evoca mostri) ma a seconda di come struttura l'ediolon può dare supporto ai combattenti o focalizzarlo più su di un ruolo secondario. Dovrebbe dirci @Zyl come pensa di giocarlo. Io ero indeciso tra ranger e ladro, ma alla fine dato che già c'è un guerriero, un monaco e l'eidolon, un quarto che picchia è decisamente superfluo, soprattutto se Zyl ha preso il summoner non unchained. Arrivati a questo punto, cambio di rotta e vado di arcanista, così abbiamo praticamente un po tutto.2 punti- E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!
SISTEMA DELLA CORRUZIONE Il sitema della Corruzione di Adventures in Middle-earth è una delle regole più originali del manuale, probabilmente derivato direttamente dal Gdr L'Unico Anello. Si tratta di una regola particolare e interessante, forse un po' complessa per lo standard di D&D 5e e non adatta a tutti i setting, ma decisamente in linea con le esigenze richieste da una ambientazione come quella della Terra di Mezzo e, comunque, capace di dare vita a una interessante atmosfera. Arda, dopotutto, è un mondo costantemente in balia della lotta fra la luce (rappresentata dai Valar e dalle terre d'oriente) e l'oscurità (rappresentata da Morgoth e dal suo discepolo e prosecutore, Sauron, così come dalle terre cupe dell'ovest). Negli ultimi secoli Arda è finita sempre piu vittima dell'ombra, per via della decisione dei Valar di abbandonare la terra a sè stessa, dell'inabissamento del Beleriand e di Numenor e, per finire, a causa della creazione degli Anelli e del rafforzamento di Sauron. In un mondo in cui le forze del male sono riuscire a conquistare una posizione sempre più rilevante, mentre le forze della luce hanno sempre più chiaramente deciso di lasciare le creature terrene sole nel risolversi i loro problemi, è normale che uno dei temi principali sia il senso di costante minaccia rappresentato dall'ombra e dalla corruzione che essa porta, tanto nel corpo, quanto nell'anima. Il sistema della corruzione serve proprio a rappresentare in gioco questa costante minaccia di rimanere preda dell'oscurità. Durante la campagna, i PG subiscono costantemente il rischio di accumulrare i Punti Oscurità (Shadow Points). Tipicamente, i Punti Oscurità possono essere acquisiti se il personaggio si trova a vivere situazioni psicologicamente traumatizzanti (ad esempio, essere testimoni di un omicidio, subire tortura, trovarsi a vivere eventi orrorifici, ecc.), se visita uno dei luoghi corrotti dall'Ombra, se il PG cede alla tentazione di compiere malefatte (ad esempio, minacciare qualcuno, mentire spudoratamente, manipolare sottilmente qualcuno, agire in maniera codarda, torturare o uccidere qualcuno, ecc.) o se entra in contatto con tesori maledetti. A seconda della gravita dell'atto compiuto o dell'evento vissuto, oppure dell'entità del potere oscuro che ha corrotto il luogo visitato o l'oggetto posseduto, si possono accumulare in un colpo più o meno Punti Oscurità (in media da 1 a 3). Quando il personaggio arriva a possedere un numero di Punti Oscurità pari o superiori alla sua Saggezza subisce una nuova Condizione chiamata Miserabile (Miserable), che rispecchia l'indebolirsi dell'anima del PG a causa della sofferenza o del senso di colpa, e che impone una serie di penalità. A quel punto, ogni volta che i PG miserabili eseguono una prova, un attacco o un tiro salvezza, ed ottengono un risultato pari o inferiore alla differenza che c'è tra i Punti Ombra e la Saggezza del PG (se un PG ha Saggezza 10 e 16 Punti Ombra, i risultati che vanno da 6 a 1), perdono il controllo e la loro anima si corrompe in maniera più seria. Sostanzialmente, a questo punto i PG soffrono di una pazzia momentanea (che funziona con meccaniche differenti dalle Follie di D&D 5e), subiscono un Punto Oscurità permanente (che bisognerà, poi, sommare automaticamente a tutti i Punti Oscurità di nuovo guadagnati in futuro), acquista una Debolezza dell'Ombra e, infine, si trova i Punti Ombra resettati a zero (ovviamente tranne i Punti Ombra Permanenti). A questo punto, un ruolo centrale lo acquistano le Debolezze dell'Ombra (Shadow Weakness), la cui tipologia subita dal PG è decisa dalla sua Classe e che aiutano a rendere effettivamente percepibile la degenerazione dell'anima del PG. Le Debolezze dell'Ombra sono divise in 5 categorie: La Maledizione della Vendetta (Curse of Vengeance), la Malattia del Drago (Dragon-Sickness), la Tentazione del Potere (Lure of Power), la Tentazione dei Segreti (Lure of Secrets) e la Follia Delirante (Wandering-medness). Ad ogni categoria sono associate 4 Deolezze, ordinate per gravità. Quando si acquista una Debolezza per la prima volta, il PG acquista quella di grado 1 corrispondente alla categoria a cui è associata la sua Classe. Ogni volta che, a causa della sua degernazione, il PG dovrà acquistare una nuova Debolezza, dovrà selezionare quella di entità più grave, fino a che arriverà a prendere la 4a, ultima e più devastante. Di per loro, le Debolezze sono tratti narrativi come le Speranze e le Disperazioni o, come in D&D 5e, gli Ideali e i Tratti della Personalità. Proprio per questo, forniscono una traccia su come interpretare il proprio PG e consentono di acquisire Ispirazione se il giocatore sceglie di interpretarle (il giocatore, quindi, è spinto a interpretare anche i lati oscuri e negativi del suo PG, in cambio di un premio). In aggiunta, tuttavia, proprio per rendere concretamente percepibile il degenero del personaggio, ogni nuova Debolezza ottenuta dopo la 1a impone al PG una serie di penalità che influenzano negativamente le sue capacità di interagire con il mondo attorno a lui, in particolare per quel che riguarda le prove di tipo sociale. Nel momento in cui, infine, il PG si trova ancora nella circostanza di dover acquisire una nuova Debolezza, ma ne ha già ottenute 4, egli si corrompe del tutto e smette di essere giocabile, divenendo piuttosto un PNG o uscendo del tutto dalle vicende della Campagna. Il pregio di questo sistema è che aiuta concretamente a rendere percepibile la discesa nell'oscurità del personaggio, anche se lo fa in una maniera in un certo modo articolata. Di per sè, inoltre, il sistema risulta perfettamente in linea con l'atmosfera richiesta dalla Terra di Mezzo ed ogni passaggio, dall'accumulo dei Punti Ombra, alla pazzia temporanea, fino all'acquisto delle Debolezze, corrisponde pienamente a quello che viene descritto in molti passaggi dei libri (corruzione dell'Unico Anello in primis). Analizzando la regola per quello che è il suo scopo originario, l'unico difetto che riscontro è che, quando si tratta dei momenti di pazzia temporanea, la regola prevede che il giocatori passi il PG sotto il controllo del DM. Questa scelta di design è decisamente vecchia e anacronistica, soprattutto considerando il già buon esempio delle Follie descritte nel manuale del Giocatore di D&D 5e. Se la logica del lasciare il PG nelle mani del DM poteva ancora essere accettata anni fa, oggi sicuramente appare assurda e inammissibile. Un giocatore non dovrebbe mai essere messo nella condizione di perdere il controllo totale suo suo PG ma, piuttosto, in quella di avere i mezzi per poter giocare lui stesso il degnero del proprio PG. Per questo, piuttosto apprezzo moltissimo la regola delle Debolezze che, oltre a fornire imput narrativo, introducono soluzioni meccaniche che aiutano a giocare il degenero del PG, senza per questo imporre la perdita del controllo dello stesso. Per quanto riguarda il riutilizzo di questo sistema in altre ambientazioni, ciò è possibile ovviamente solo in quei setting che possiedono del sovrannaturale o, quantomeno, un concreto rischio di degenero psicologico e morale. Considero, dunque, riutilizzabile questo sistema ad esempio in setting in cui si vuol far sentire concretamente la minaccia della corruzione imposta dalle forze demoniache o simili entità corruttive (ad esempio, una campagna medievale o una campagna gotico-vittoriana incentrate sulla lotta contro i demoni). Allo stesso tempo, trovo questo sistema utile anche per rappresentare il senso di corruzione e di perdità di sanità mentale tipico delle storie Lovecraftiane. Questo sistema, infine, lo vedo bene, una volta riadattato per togliere gli aspetti sovrannaturali, per rappresentare il rischio di degenero psicologico e morale in campagne non sovrannaturali, ma in cui hanno una grande centralità le tematiche mature e traumatiche (ad esempio, storie di horror moderno, thriller e storie incentrate su temi maturi). Naturalmente, per portare questo sistema in altre ambientazioni, sarà necessario eseguire più o meno variazioni, in base a quanto diversa è l'ambiemtazione rispetto a quella della originale della Terra di Mezzo.1 punto- Dubbi del Neofita (15)
1 puntoSì, visto che un'AdO è un "melee attack" ottenuto fuori dal tuo turno e Sbilanciare è uno di quegli attacchi speciali che si possono usare al posto di un "melee attack" (vedi sbilanciare, disarmare e spezzare) e non come azione standard (come spingere o oltrepassare).1 punto- Warlords of Eryndal
1 punto- [WFRP 2°ed] Master cerca Giocatori
Eccomi. Ringrazio Karl per avermi invitato Io conosco abbastanza bene setting e regolamento e sono a disposizione per aiutarvi Qui trovate un documento che avevo scritto che spiega il regolamento https://drive.google.com/file/d/0B6WhRefTA9oOUHY1MVpsUUtXWGM/view?usp=sharing @Karl_Franz Ho pensato una cosa: al fine di mantenere la casualità della scelta ma permettere ai giocatori di indirizzare le preferenze, proporrei di usare le tabelle casuali differenziate per Party Role (Career Compendium) Spiego anche per gli altri. Ogni giocatore sceglie una razza (Human, Elf, Dwarf, Halfling) e un party role (Academic, Commoner, Criminal, Ranger Warrior): l'incrocio di queste due scelte da al GM una tabella casuale da cui tirerà due career a testa da proporci. Preciso che il party role rappresenta il tipo di career che si segue. Gli accademici sono gli studiosi, i Commoner le professioni cittadine, i Criminali si spiegano da soli come i guerrieri, mentre i Ranger sono le professioni di chi vive in campagna.1 punto- Warlords of Eryndal
1 puntoAh. Beh, non è sua moglie e poi se Anton ha intenzione di aspettare una cosa del genere da Morv mi sa che fa prima a crepare di fame xD1 punto- Warlords of Eryndal
1 puntoCredo che nel galateo si debba aspettare che la moglie del padrone di casa serva il cibo ai commensali.1 punto- Cercasi giocatori
1 puntoallora ho sempre ritenuto che fare prove per influenzare l'atteggiamento FRA pg sia sempre stato qualcosa di insensato e lo dico da master lol nel senso che io pg so se mi faccio intimidire da un personaggio altrui oppure no, non so se mi sono spiegato bene.... poi ditemi voi se preferite usare le abilità "diplomantiche" anche fra di voi non ci sono problemi...1 punto- [Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoAnton Sokolov Vedendo il mago, ma non la sua maestra, non posso che essere felice, soprattutto se ciò che dice sulla cena è vero. E la sala da pranzo si rivela effettivamente un bello spettacolo. Aspetto che tutti si siedano a tavola per far servire Morvoren Il galateo è sempre importante. Aspetto diligentemente il mio turno. Nel frattempo dico al mago Abbiamo avuto un "incontro" ravvicinato con una warforged che abita questa casa. I giovani Breok e Styve ne sono rimasti incuriositi, ma non posso negare che anche io nutro la stessa voglia di conoscerla. Sapresti dirci chi sia? O qualcosa in più su di lei? concludo verso il mago, conscio che fino a quando non verremo a capo del problema non potremo parlare tranquillamente del resto.1 punto- Alba dei Re [organizzativo 2]
1 puntoOh...la Mia pietra voleva una cosa come 500 mo; anche se non fosse stato uno scudo magico, sarebbe valsa la pena pagarle per una reliquia di in personaggio storico. Per il Loot tranquillo: sistemiamo tutto al prossimo bottino.1 punto- Giocatore cerca compagni e Master
1 punto- Giocatore cerca compagni e Master
....non guardare me...XD Io sono solo un exmembro della guardia che sta passando gli ultimi giorni alla taverna alla ricerca di un occasione di avventura fama e gloria... Ameiko la conosco come cliente affezionato... Quindi probabilmente conosco anche te1 punto- Giocatore cerca compagni e Master
Ok benissimo! @Hobbes reggente di giada non dà consigli riguardo le classi occulte....fallo come più ti aggrada. Per l inizio della campagna dovete essere tutti nella taverna del drago arrugginito per passare una serata in compagnia. Lascio a vostra discrezione se i PG si conoscano o meno tra loro. Probabilmente dovrebbero conoscersi tra loro tutti quelli che conoscono anche Ameiko,o tutti quelli che conoscono un PNG in comune......poi ci sarà tempo per le presentazioni e in più considerate che Sandpoint è un paesino piccolo e vitale.....difficile non conoscersi tra paesani...1 punto- Alba dei Re [organizzativo 2]
1 puntoOk.. quindi io col mio buckler+1 ho i soldi per ricomprare a Gregor la sua pietra giusto? Si va benissimo il bilanciamento coi loot futuri.. se no ho anche pensato di provare a contattare qualcuno dei Signori Aldori.. per instaurare un qualche contatto diretto ulteriore visto che abbiamo un folletto che conosceva il leggendario Primo Aldori ed abbiamo trovato anche il suo buckler.. Potremo riuscire magari a strappare qualche contratto interessante per uno stazionamento loro nella nostra capitale (o eventualmente la costruzione di un edificio nelle rovine appena scoperte, magari legato con gli Aldori, tipo campo di addestramento o roba simile) Tutto ciò si potrebbe fare anche senza dover dar via il buckler eventualmente..visto che il nostro nuovo amico FIAMMINO ci seguirà XD1 punto- Recensione la maschera della mummia e ascesa dei signori delle rune
Sto proponendo Ira dei Giusti ai miei giocatori ormai da qualche tempo (siamo alla fine del 4° libro) e loro ne sono entusiasti. Ma ci sono alcune "avvertenze e modalita' d'uso" che vale la pena citare. 1) E' una campagna fatta per personaggi molto, ma molto buoni, difficile che gli "amanti della libertà assoluta" si divertano veramente. E' un AP con tutti i pregi e difetti che contraddistinguono le campagne preconfezionate. 2) Le regole mitiche rendo i PG davvero fortissimi e se volete metterli un po' alle corde, da meta' del terzo libro in poi dovete triplicare (minimo) i pf dei mostri. Dato che il mio gruppo e' piuttosto esperto, come misura aggiuntiva ho limitato i punti mitici a 5+tier e bandito l'Iniziativa Mitica. 3) Se si entra nello spirito giusto, la storia e i PNG posso dare molte soddisfazioni. 4) Sopratutto va rimarcato che questa e' una campagna nella quale e' tutto volutamente spropositato! I PG sono fortissimi e, se solo volessero, potrebbero fare i bulli per tutto Golarion. Anche gli avversari hanno il giusto spessore per lasciare il segno, ma solo dopo aver applicato quanto scritto al punto 2 In conclusione, e' una campagna dove tutto e' volutamente esagerato (ma parecchio parecchio esagerato!) e per tanto va presa con lo spirito giusto e con un occhio di riguardo al Gioco di Ruolo e meno alle statistiche. Se siete amanti delle build, del tank e del buffer, del controllo del campo di battaglia e del min-max, statene alla larga!1 punto- Giocatore cerca compagni e Master
Allora, si io faccio il summoner non unchained, quindi l'Eidolon puo' aiutare in melee. Essendo un Shadow Call, l'eidolon e' come se fosse la mia ombra, quindi animale o meno non si vedrebbe tanto naturale. Per il tratto devo ancora vedere.1 punto- [Gordan] Warlords of Eryndal
1 puntoMaster Già pronto ad uscire dalla stanza con l'andatura di un vero maratoneta nanico al suonare della campanella mi fiondo sulla porta nell'intento di aprirla per correre in direzione dei profumi del cibo... Ma aime' mi schianto sulla porta (era chiusa a chiave). Mi riprendo dalla botta e poggio l'orecchio alla porta nella speranza che nessuno abbia sentito il tonfo... Apro la porta e il profumo inebriante dell'arristo investe le narici del mio tozzo naso da nano buongustaio... La salivazione inizia a crescere... lascio che i miei passi si facciano guidare dai profumi della cucina... "Siano lodati gli dei... Non ci sarà palazzo esploso che tenga stavolta... Questa pancia andrà riempita come si deve!!!" Mi dirigo verso la cucina congiungendomi agli altri.1 punto- Warlords of Eryndal
1 puntoOra niente spoiler giusto? O aspetto che tutti abbiano detto che fanno prima di rimuoverlo?1 punto- Warlords of Eryndal
1 puntoo paura che la cosa sarà lunga... comunque è pronto a tavolaaaaa!!!!! XD1 punto- [Gordan] Warlords of Eryndal
1 punto- Warlords of Eryndal
1 puntoI Warforged sono stati costrutii da poco e vengono usati dall'impero di ferro come armi...Quindi il tuo "Possono entrare nella società" è una tua opinione non un fatto E come se fossimo ancora nell'utima guerra di Ebberron1 punto- Legame Naturale - Druido Puro
1 puntoIo vedo 3 possibilità, tutte in dichiarato contrasto con quanto scritto nei manuali (errata compreso): 1) Legame Naturale vale con tutti i compagni; 2) Anche per gli alternativi si conteggia anche il livello da Ranger (e Legame Naturale si può prendere più volte); 3) il malus livello per gli alternativi sono 0, -3 e -6 (e Legame Naturale si può prendere più volte). Personalmente propendo per la 2), perché anche se l'abilità deriva da una CdP, non mi piace che un Rng 4°/Bst N° abbia lo stesso compagno di un Rng 14°/Bst N°1 punto- Legame Naturale - Druido Puro
1 puntoIo credo la boiata sia che nonostante i livelli in altre classi Compagno Animale vengano ignorati, comunque il primo alternativo parte già con -3 (e poi -6 e -9). Sarebbe stato più equo 0, -3 e -6.1 punto- Il ladro di stelle – D&D 3.5
1 puntoCiao, io partecipo volentieri, conosco molto bene 3.5 ma volendo mi adatto anche a Pathfinder! Nei prossimi giorni preparo una scheda per il personaggio, mi piacerebbe giocare un bardo / debuffer.1 punto- Il ladro di stelle – D&D 3.5
1 puntoSe giochiamo alla 3.5 io ci sono ^^ ho anche in mente il personaggio. PF non lo conosco per nulla, quindi in caso giocaste quello mi tiro umilmente indietro1 punto- Il Ranger, Rivisto
1 puntoAncora non ho capito perchè non danno incantesimi extra a tutte le sottoclassi invece di lasciare il povero stregone a bocca asciutta. Anche con il Ranger perdi qualcosa: intanto devi mettere almeno 13 in Saggezza, che non tutti sono disposti a sacrificare, ritardi l'acquisizione delle capacità che non sono solo l'Attacco Furtivo, perdi la capstone del ladro e, se prendi due livelli da ranger, anche un incremento di caratteristica, forse due se hai preso Allerta. E' un bell'investimento. Vale la pena? Io dico che dipende: secondo me non è così forte da essere una scelta obbligatoria. Mi fai un esempio concreto? Perchè sto facendo veramente fatica a immaginarmi una situazione in cui una creatura colta di sopresa, agendo prima dell'assassino, riesce a negare la sorpresa, a meno di tiri molto fortunati. Mi sembra più un esercizio teorico che una situazione che può realmente verificarsi nel gioco.1 punto- Giocatore cerca compagni e Master
Io ho preso il tratto salvato con personaggio Shalelu. Tieni conto che è la prima volta che faccio un monaco e non so come verrà. Io direi che un guerriero sarà decisamente utile. Poi un quarto picchiatore, eidolon incluso forse è troppo ma non devi sentirti obbligato a cambiare così idea. Tu devi giocare quello che vuoi.1 punto- Attacco furtivo, chiarimenti
1 puntoSì, permette di cambiare la qualità dell'Attacco Furtivo (poterlo eseguire in una condizione normalmente non concessa al Ladro), ma non la sua quantità (non aumenta il numero degli Attacchi Furtivi eseguibili dal Ladro nel round). Sono entrambe regole opzionali, questo sì, ma hanno valore significativamente diverso. Mark è considerato ufficialmente legale da parte della WotC, motivo per cui lo si può utilizzare nelle campagne dell'Adventurers League. Tunnel Fighter, invece, è considerato materiale di Playtest, dunque ancora regola NON ufficiale, dunque è vietato nell'Adventurers League. Mark è stato definitivamente testato via Playtest, motivo per cui è considerato ufficialmente bilanciato con il resto del sistema. Tunnel Fighter, invece, è ancora materiale di Playtest, dunque è una regola ancora non adeguatamente testata e che, quindi, può con grande probabilità creare sbilanciamento nel sistema. Un DM si sentirà più sicuro ad autorizzare Mark, mentre si sentirà meno sicuro ad autorizzare Tunnel Fighter.1 punto- Legame Naturale - Druido Puro
1 puntoIn realtà no, perché il livello effettivo da druido entra in campo solo quando c'è un compagno animale alternativo, altrimenti è solo "druid level". Comunque ho aggiunto un edit al mio post sopra, riguardo l'ordine di applicazione dei bonus. Solo ad un compagno animale, da errata del Complete Adventurer. In teoria inoltre non potrebbe essere preso più volte visto che manca la dicitura "Speciale: questo talento può essere preso più volte eccetera" Page 111: Natural Bond If a character has multiple animal companions, the bonus granted by this feat applies to one of them.1 punto- Il Ranger, Rivisto
1 puntoChe è un po' come dire che se fai il Barbaro è obbligatorio prendere il Mezzorco e fare almeno due livelli da Guerriero Campione per i critici più frequenti e Action Surge. Oppure che se fai un pg che usa Carisma è obbligatorio prendere il Mezzelfo e fare due livelli da Warlock per Eldritch Blast e Agonizing Blast. Le combo di multiclasse c'erano anche prima, e non mi pare che questa sia tanto più forte delle due elencate. Se vuoi creare un assassino che abbia la certezza quasi assoluta di vincere l'iniziativa allora il ranger va bene, se non vuoi farlo, perchè Assassinate è una capacità forte ma situazionale, allora puoi farne a meno e prendere Allerta che funziona altrettanto bene se non meglio. La cosa bella della 5E è che ottimizzare va bene ma non è fondamentale, quindi anche se è una buona combo non credo sarà così abusata. C'è un po' troppa isteria sulla questione secondo me.1 punto- Attacco furtivo, chiarimenti
1 puntoEsatto, queste considerazioni sono quelle che erano venute fuori dagli esempi che avevamo fatto a inizio topic. Poi come discutevamo ci sono modi per superare anche questo limite, come l'archetipo Tunnel Fighter che non fa consumare la reazione quando si compiono AdO oppure una capacità del guerriero (che non mi ricorda come si chiama) che permette ad un alleato (leggi il ladro) di compiere un attacco nel turno del guerriero. Ovviamente tutte queste considerazioni presuppongono che si rispettino comunque le condizioni del furtivo, solitamente quella dell'alleato entro 1,5 metri dal nemico.1 punto- Attacco furtivo, chiarimenti
1 puntoOk, ora ho capito (non sapevo della spiegazione ufficiale). Ma rimane la restrizione della Reaction, dunque. Per poter eseguire azioni fuori dal proprio turno, infatti, è necessario disporre di Reazioni. Questo significa che, utilizzando Mark, si ha la possibilità di arrivare a un massimo di 3 Attacchi Furtivi per round, i quali, oltre a dover sottostare agli specifici requisiti di circostanza, devono essere suddivisi 1 per turno. Senza Mark, il massimo degli Attacchi Furtivi eseguibili in un round è 2, uno usando l'azione del proprio turno e un'altro usando la propria reazione nel turno di qualcun altro.1 punto- Attacco furtivo, chiarimenti
1 puntoMi spiace silentwolf ma hanno ragione savaborg e Rap, quel "once per turn" fa riferimento sia al turno del ladro che ai vari turni dei nemici (e il round è composto dai turni di tutti i vari partecipanti). Per un chiarimento ufficiale puoi leggere qui e qui1 punto- Attacco furtivo, chiarimenti
1 puntoQuesta è l'interpretazione corretta. Il ladro può fare un furtivo per turno (che sia il suo o quello di un altro) e un round ha normalmente tanti turni quanti sono i combattenti. Di fatto, normalmente il ladro può fare massimo due furtivi per round, ma questo solo perché ha solo una reazione a disposizione per round. Per quelli che sono ancora in dubbio, qui c'è il Sage che lo spiega: http://dnd.wizards.com/articles/features/rules-answers-february-20161 punto- Attacco furtivo, chiarimenti
1 puntoAttenzione ha ragione Rap, la struttura del round è la seguente: A round represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a turn. Quindi un furtivo a turno ma in un round tanti quanti le tue azioni e reazioni ti consentono di fare nel tuo e nei turni degli altri.1 punto- [Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
1 punto- PP Livello15 Buono
1 puntoMi pare che manchino incantatori arcani! Il master ti manda addosso un orda di demoni? ripagalo con la stessa moneta! MALCONVOKER !!!! Mago 3 / Master specialist evocazione 7 / malconvoker 5, nella apposita sezione c'è una bellissima guida in proposito1 punto- I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
Da qualche ora mi sentivo un po' strano, come se ci fosse qualche cosa che mi disturbava e che non andava. Bazzicando il forum mi sono tornati in menti i nostri cari amici, e ho detto: Andiamo a vedere se hanno tirato fuori un nuovo vblog (non sono iscritto al canale)... E come per magia il Vblog numero 46 era uscito da appena quattro ore. MIRACOLOH.1 punto- Legame Naturale - Druido Puro
1 puntoDipende molto da come si gioca: se si vuole sfruttare fino all'ultima parola interpretabile del regolamento per creare build PP o se si vuole giocare secondo quello che volevano intendere le regole. Il talento permette di aggiungere 4 al livello da druido senza superare il livello complessivo del personaggio per determinare i bonus del compagno animale. Non ci vuole molto a capire a chi è indirizzato il talento: ranger e druididi biclassati. I compagni animali alternativi si acquisiscono a livelli diversi perchè hanno un differente livello di potere ed i loro bonus scalano in maniera diversa per tenerli tutti su una linea di potere simile, quindi a parità di livello da druido, un lupo con X bonus, un lupo crudele con X-1 bonus o un orso con X-2 bonus dovrebbero avere un potere molto simile. Il fatto che con un druido puro e legame animale si sottragga il livello da druido e si aggiunga +4 e non il contrario è proprio per cavillare ed aggirare la chiara limitazione del "lovello da druido+4 non può essere maggiore del livello del personaggio". Questo porterebbe a dei risultati assurdi cioè che un compagno animale base avrebbe gli stessi bonus che sia presente o meno il talento, mentre un compagno alternativo avrebbe bonus maggiori (e mi pare abbastanza chiaro che la finalità del talento non sia questa)1 punto- Legame Naturale - Druido Puro
1 puntoLa descrizione dei compagni animali alternativi recita questo A druid of 4th level or higher may select from alternative lists of animals. Should she select an animal companion from one of these alternative lists, the creature gains abilities as if the character’s druid level were lower than it actually is. Subtract the value indicated in the appropriate list header from the character’s druid level and compare the result with the druid level entry on the table to determine the animal companion’s powers. (If this adjustment would reduce the druid’s effective level to 0 or lower, she can’t have that animal as a companion.) Mentre Natural Bond dice questo Add three to your effective druid level for the purpose of determining the bonus Hit Dice, extra tricks, special abilities, and other bonuses that your animal companion receives (see Animal Companion). This bonus can never make your effective druid level exceed your character level. Quindi ipotizzando un druido di 8° livello che sceglie un brown bear (livello -6) come compagno animale il suo "effective druid level" sarebbe 2 (8 - 6 dell'orso), quindi nessun bonus, un solo comando, link e share spell. Se invece tale druido avesse anche Natural Bond il suo "effective druid level" sarebbe 5 (8 - 6 +3) e quindi l'orso avrebbe 2 DV bonus, +2 all'armatura naturale, +1 alla Forza/Destrezza, 2 comandi e Eludere.1 punto- Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Beh personalmente trovo poco "equilibrata" anche quella combo quindi , io per dire impedirei che il necromante posso usare il tocco macabro su sè stesso.1 punto- Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Partiamo dal presupposto che quelle fornite dalla GdDM sono linee guida per il master, spesso molto indicative, e che nel caso di oggetti che replicano a volontà incantesimi di basso livello vengono fuori valori seriamente sballati per quello che sono in grado di fare. Per dire un oggetto a volontà di cura ferite leggere viene sulle 2000 monete d'oro, vedi te se ti pare un prezzo sensato (quello che chiedi te verrebbe sulle 1000 circa). Ovviamente un prezzo del genere va come minimo modificato, se non direttamente non concesso un oggetto del genere tout court. Io per comodità lo equiparerei ad un oggetto che ti dia guarigione rapida 1 (ma costando meno visto che devi spendere azioni), fai un confronto con un anello della rigenerazione 90000 o la pelle del troll sul Manuale Completo delle Arti Psioniche (68000). Io molto a stima direi sulle 40-50000 Per quanto riguarda un oggetto che ti cura in automatico quando scendi sotto zero a parte che sono sicuro che ne esistono già che hanno questo effetto potresti combinare contingenza con un incantesimo di cura oppure sfruttare l'infusione Greater Healing Armor dell'artefice.1 punto- Q&A: Domande e Risposte
1 puntoA24: Il libro degli incantesimi Bentornato Maiden! Hai scelto l'edizione giusta! La tua domanda ha una risposta ufficiale da parte di Jeremy Crawford (il maestro delle regole della quinta edizione): http://www.sageadvice.eu/2016/06/11/how-many-pages-does-a-spell-take-up-in-a-spellbook/ Alla domanda "Quante pagine occupa un incantesimo in un libro degli incantesimi?", lui risponde: "Non esiste una regola per il numero di pagine che occupa un incantesimo all'interno di un libro degli incantesimi. Spetta a te e al tuo DM." La nuova edizione di D&D favorisce la semplicità in molti campi, questa regola poteva forse appesantire il lavoro dei maghi nella scelta degli incantesimi (tipo in base alla lunghezza dell'incantesimo che occupa più o meno di una pagina), quindi è stata trascurata. Decidi quindi con assoluta libertà se questo importa nel tuo gioco o no, non puoi sbagliare visto che non ci sono regole in materia! In ogni caso quello che scrivi è ragionevole e pienamente utilizzabile, se fa al caso tuo o di altri per me è pienamente approvato!1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Nuova campagna da 4 pg