Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Xolum

    Circolo degli Antichi
    8
    Punti
    3.504
    Messaggi
  2. Tarkus

    Circolo degli Antichi
    7
    Punti
    12.990
    Messaggi
  3. Ian Morgenvelt

    Moderatore
    6
    Punti
    29.407
    Messaggi
  4. Alonewolf87

    Supermoderatore
    5
    Punti
    63.444
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/07/2016 in tutte le aree

  1. Allora ragazzi, la situazione è davvero complicata. Io ci ho ragionato un po e la mia proposta è questa: Mese 9-Fase II (Incremento) 1. Scegliere i Leader: 1. Governante: Sarah = +3 a Stabilità 2. Consigliere: Akiros = Lealtà +? (Carisma) 3. Generale: Denitor = +4 Stabilità 4. Gran Legato: Shayna = +3 Stabilità 5. Gran Sacerdote: Jhod = ? Stabilità (Saggezza, speriamo almeno +3) 6. Mago di Corte: Gregor +5 Economia. 7. Sceriffo: Oskar +2 Economia 8. Tutore Ordine Reale: Kresten Garess = ? Lealtà +? (Forza) 9. Capo delle Spie: Nora +3 Economia. 10. Tesoriere: Wyatt +3 Economia 11. Guardiano: Auchs +4 Lealtà. Ricapitolando i Punteggi di Autorità: Stabilità: 10+x (Johd), direi Almeno 13. Abbiamo circa il 35% di mantenere lo stesso malcontento (-3), il 25% di passare a Malcontento -4, e il 40 % di passare a malcontento -6 (disastro!)- Questo avverrebbe all'inizio del Mese 10-Fase di Mantenimento. Economia: +13. Considerando il +5 aggiuntivo tra Edifici e Risorse, avremmo un +18. Buone probabilità di diminuire il Debito (Non di molto, 4-5 Punti se va bene) Lealtà: 4+x+y=? Considerando i malus degli editti, abbiamo il 5% (20 di dado) di passare qualsiasi prova. 2. Rivendicare Esagoni: da decidere: Nessuno 3. Fondare e incrementare Città: Nessuno. 4. Costruire Strade: Nessuno. 5. Creare Fattorie: Nessuno. 6. Generare Esercito: Abbandonare i Pugni di Ferro. 7. Promulgare Editti: Standard Propaganda (+2 Stabilità, -2 PC) ; Pesante Tassazione (+4 Economia, -4 Lealtà) ; Festività: Abolite momentaneamnete Questo è ciò che mi sembra più fattibile, ovviamente ci sono mille varianti. Io ho ragionato secondo questo schema, vi invito a darci un'occhiata per eventuali correzioni o idee: La CD di Controllo è 26, I costi Fissi (tolti i Pugni di Ferro) +1 (+2 se aumentiamo Propaganda). Dateci un'occhiata, con questa scelta ci teniamo attorno al 50% di superare le CD (e dobbiamo riuscirci per 3-4 volte di fila! Molto difficile.) Nota I: Un ruolo chiave lo riveste il Capo delle Spie, l'unico che può cambiare (durante la Fase II) dove assegnare il suo Bonus. In teoria dovremmo metterci Shayna o, ancora meglio, Gregor, così da avere buona flessibilità, ma a me non riesce fare di meglio. Nota II: Ci sarebbe un'altra combinazione che permette di superare Stabilità quasi all' 80%, ed Economia al 30-35 %. Se Falliamo perdiamo 2 PC al mese, se Passiamo guadagniamo 5-6 PC. Ciò Significa che nel lungo (lunghissimo) periodo dovremmo tornare in pari. Io di meglio non trovo, utilizzare la grig come capo spia è l'unica idea che mi viene per aumentare il tutto. Nota III: Il tutto non tiene conto della Fase IV (Eventi) e del trattato commerciale. Non sarebbe il caso che anche qualche "picchiatore" accompagnasse Sara e Gregor? della serie, non si sa mai
  2. Durduk Scuoto la testa come un cane, osservando perplesso tutti i miei compagni che passano questa dannata barriera, prima di alzarmi, prendere nuovamente la rincorsa e lanciarmi sulla barriera, al grido di C'è? NON C'E'!!! in modo da far coincidere il non c'è con l'urto dello scudo. I dworek non cantano le filastrocche, a costo di buttarlo giù a spallate.
  3. Creai il blog con tante buone intenzioni... Ma di cose da fare ne ho diverse e alla fine mi sono perso. Conto di rientrare un pò in attività in questa splendida community e lo faccio con un articolo "generico", frutto di mesi di riflessioni e gioco. Edition Wars E' praticamente impossibile creare una discussione basata sulle edizioni senza generare panico astronomico. Si narra di persone scomparse "in real". In questo caso, vorrei fare non un passo indietro, ma due o tre. Non si tratta di una edition war interiore, ma di una costatazione che reputo ormai un dato di fatto che trascende il "gusto". La premessa è che ogni giocatore (o addirittura ogni "trama") ha il suo habitat naturale: puoi gettarti nei meandri di D&D 4th Edition per avventure ricche d'azione o giocare in D&D 5e per un low profile... Puoi immergerti nelle combinazioni di 3.x per un'avventura eroica estremamente tattica e dettagliata. Lo "svolgimento" è tutt'altro: il fascino di Advanced Dungeons & Dragons è insostituibile. L'uscita della quinta edizione ha scatenato in me una duplice reazione psico-fisica: da un lato ho scoperto quella che forse è, in relazione a tempi e abitudini, la migliore edizione di sempre, che riesce a porsi in maniera elegante sia coi nuovi che coi vecchi giocatori. E' stata capace di sintetizzare errori e meraviglie dei decenni passati a farci tirare dadi come folli, sfociando in un connubio deliziosamente imperfetto, che riapre le porte al "buon dungeon mastering" e al focus sui personaggi. La seconda reazione è stata un impulso incontrollabile di riaprire i vecchi manuali. E non sono l'unico, ve lo garantisco: intere community si sono riaccese. Non come per la quarta, che ha spaccato il pubblico a metà, accedendo passioni per edizioni parallele al solo fine di "evitare il male" (come tutti i vecchi utenti sanno, sono un estimatore e guida spirituale della quarta edizione, per cui non parlo per me)... Il flusso di nostalgia è dovuto agli innegabili richiami al gioco pen and paper, che ha riavvicinato giocatori delusi e consentito a molti giovani di scoprire le vecchie edizioni con la scusa "questo richiama molto advanced", automaticamente replicata con "cos'è advanced?" Il senso di questo articolo non è celebrativo, non nell'intento ultimo almeno: voglio semplicemente trasmettere quelle che ritengo siano le colonne portanti di un gioco mai defunto e oggi riportato in auge indirettamente dalla WoTC. Nota bene: sebbene gran parte dei discorsi che seguono hanno come punto fisso l'Advanced in "generale", i parallelismi vengono per lo più fatti con la seconda edizione revised. Premetto inoltre di non essere affatto un sostenitore del "vintage" fine a se stesso, a scanso di equivoci. Non è sempre "meglio quando era peggio". Dipende. Quindi, assolutamente fuori dal concetto del "low profile giornalistico", ecco le 3 ragioni per cui AD&D resta il migliore. I. Imperfetto Quando una casa minore di sviluppo videoludico si è affacciata sul mercato con un certo progetto (inizia per D e finisce per ARK Souls), tutti hanno pensato: "ma è una follia!" Falso. Era semplicemente un videogioco... vero. Un pò all'antica, un pò classico. Un video gioco "retro". Ecco, dark souls sta al panorama videoludico moderno come AD&D sta ai giochi di ruolo moderni. Non è un gioco fatto male: si, pecca di inesperienza e incompletezza, ma quel vuoto era parte del gioco stesso. L'idea di un gruppo di avventurieri non era tarata sulla perfezione. La prospettiva di gioco pendeva verso la difficoltà, la riproduzione indiretta del realismo: non una vera e propria simulazione, quanto piuttosto una riproposizione alterata di un post-medioevo in cui si muore come mosche. Quando si dice "oscuro", si intende questo. Non tanto per la mortalità, quanto per la difficoltà di approcciarsi al mondo come degli eroi immortali. La crescita del personaggio, decisamente ostica e differenziata per ricreare in un certo senso la disparità di "professioni". L'esistenza di meccanismi mortali, di combattenti devastanti in grado di spaccarti in due senza neanche darti il tempo di reagire, di incantesimi capaci di ucciderti "on the fly" spingeva i giocatori (e li spinge tutt'ora) ad approcciarsi sempre ruolisticamente alla sessione, non pensando tanto al risultato "di gioco" quanto alla "giocata". La cosa divertente (e drammaticamente unica) è che il manuale, se non attraverso una finezza descrittiva e una sorta di "cinismo" impercettibile tra le righe, non spinge in alcun modo verso la "narratività" a se stante. Racconta cosa sanno fare i personaggi attraverso sistemi poco intuitivi e differenziati, presentando meccaniche forzate oggi difficili da digerire... ma con un'ispirazione assoluta, con la capacità di esporre con naturalezza qualcosa che è controintuitivo. Un pò come la realtà. Ci sono giochi moderni (che adoro) come 13th Age, che propongono un gioco altamente narrativo segnalando al giocatore che "può giocare narrativamente"... A ricordare che oggi un promemoria del genere è terribilmente utile per una generazione di player dominata da character builders che confondono la system mastery con la padronanza del pg. AD&D ci tiene a rammentarti che "si gioca per il divertimento", ma lo fa piazzando paletti gelidi e confusionari; è proprio l'insieme di questa contraddizione in termini che lo rende più "umano". Avverti nel suo difetto di forma di "non perdonare nulla" la sua profonda empatia col giocatore: sbagli una mossa e muori. Perché dovevi pensarci, perchè DEVI pensare a quel che fai, a ciò che sei e al perché lo fai. Il dungeon moderno (specie quello di "media" generazione) ti spinge ad andare avanti comunque, cerca di spaventarti coi grandi numeri, ma fallisce miseramente di fronte alla crescita esponenziale. Imperfetto e tetro. Mortale. II. Oscuro Il senso di smarrimento legato ad alcuni vuoti di regole, alla paura di morire, al terrore di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato, rendono AD&D oscuro come mai un'altra edizione è riuscita a proporsi. L'idea di fare "una gran cosa" scassinando una serratura, di spingere il master a tirare segretamente evitando ai giocatori di sapere se "stanno facendo la cosa giusta", il grande stimolo a ricordare che i pericoli si nascondono ovunque... Tutti elementi irripetibili e difficili da impartire. Un sistema ben fatto sa spingere i giocatori verso una direzione senza forzarli: in questo caso, la direzione è il buon gioco. La 3.x sa fare di meglio in quanto a build e maestria del gioco? Senz'altro. La quarta è più tattica? Si. La quinta è più accessibile? Sì. Forse anche migliore sul piano strutturale. Ma niente di tutto questo riesce minimamente a fornire degli strumenti narrativi insiti nel sistema stesso, spesso anche nei numeri, interamente devoluti al "bene del gioco". Gli eroi vivono in un mondo decadente e pericoloso, lo sanno sin dall'inizio e lo ricordano per tutta la loro carriera. Quando un mago inizia a lanciare un incantesimo, in tutta la sua lentezza e complessità, i giocatori si spaventano, letteralmente. Perché ci si appella a forze oscure cui è praticamente impossibile opporsi se non con un barlume d'ingegno... O con una sorta di "countdown" del "fermiamolo prima che ci riesca, altrimenti..." E' in questo che i dungeon moderni falliscono miseramente (senza farne una colpa eccessiva): se oggi in molti accusano il d&d di "violare" certi criteri di narratività è solo perché i giocatori moderni non sono più avvezzi a quel tipo di frenesia, di pericolo, di limitazione. Abbiamo costante bisogno di "luce", di una via d'uscita, di numeri e quadretti che ci facciano sentire un pò "al sicuro" al cospetto della bestia nera che è il DM. Prima non era così: un pò come dire che per vivere abbiamo bisogno dell'iphone, quando potremmo campare lunghissimi anni di gioia con un 3310. In quel caso potremmo dire che le necessità superano la malinconia e lo accetto... Ma in D&D, in un gioco, se si vuole ottenere un certo risultato (cosa sempre più richiesta dai giovani master), l'unica via è sbattersi: AD&D fa un passo avanti di suo, consegnando nelle mani di tutti i giocatori del tavolo un mondo complesso eppure tetro, invitante, accogliente... e misterioso. Leggere un'ambientazione di Advanced D&D equivale a immergersi in un mondo fantastico e pericoloso per definizione. Leggere un manuale di "opzioni" fornisce qualche scappatoia, ma in fin dei conti non è così necessaria. Ci sono giochi "vecchi" in cui tutt'ora ci si può accontentare di un tiro di dado e di una interpretazione: non tutte le pecularità necessitano di numerose righe occupate sulla scheda... Ne basta una, semplice ed evocativa. La semplicità che caratterizza e preserva l'incertezza. L'incertezza che determina scelte sensate e preserva l'equilibrio. L'equilibrio che vacilla e preserva il pericolo. Oscuro. III. Profondo Come molti sanno, l'AD&D ha subito un'immensa metamorfosi negli anni. Nella sua ultima incarnazione (la cosiddetta 2.5 o 2nd ed. revised) ha prodotto meraviglie con un terzo delle pagine dedicate dai sistemi successivi (solo la quinta fa di meglio, istigando al sacro reskin e alla personalizzazione senza troppi problemi). I manuali "Player's Option" eliminano quei presunti limiti del manuale base (per certi versi fastidiosi) e consentono ai più smaliziati di giocare con qualche regola extra, di creare le proprie classi a piacimento con un sistema mai più proposto con tale semplicità. Ciò nonostante, ci si siede al tavolo e si avverte come tutto questo sia... opzionale. Non c'è davvero bisogno di complicarsi la vita... Se lo si fa, si aggiunge un livello di perizia notevole, che comunque consente (al di la di eccessi che non condivido) di mantenere i toni dell'edizione. Non si tratta di "manuali del power player", semplicemente AD&D propone nel suo linguaggio nuove "locuzioni", nuovi modi di interpretare le razze, gli stili, le peculiarità. Anche solo aggiungere un "kit" (una skin con qualche beneficio descrittivo) alla tua classe può modificare radicalmente il modo di percepirla... Ma fidati: anche senza tutto questo, AD&D resta evocativo ed efficace. Persino la difficoltà di ottenere bonus sostanziosi dalle caratteristiche è un elemento di profondità narrativa: avere 8 o 12 può risultare irrilevante... Ma non lo è, di fatto. Perché il sistema "base" di skill (le adorabili nonweapon proficiencies), anche coadiuvato dal modello eccelso proposto in Skills and Powers, è già un incentivo a non trascurare certe capacità... Puoi giocare benissimo un Mago con intelligenza 15, non è una vergogna... Specie se hai caratteristiche decenti per essere utile fuori dal combattimento e un pò di risorse extra. Bello come a certe classi vengano richiesti requisiti minimi, come al Mago serva almeno una caratteristica secondaria per poter accedere a una specializzazione, come venga premiata la caratteristica alta, ma incentivato l'approfondimento del pg anche in negativo. Dopotutto, tirare le caratteristiche anziché "comprarle" (sebbene sia "da sistema" perfettamente legale) è uno strumento narrativo e creativo, non un limite. Dire che i pg di alto livello possono "creare una fortezza condita da seguaci"... Dire che il ladro è l'unica classe che può scalare senza appigli... piccoli elementi, non distruggono il gioco, non minano l'equilibrio... Ma sono privilegi statuari, possenti e determinanti all'interno del gruppo. Privilegi che vanno valorizzati dal DM ed è questo che li rende eccelsi. Da qui, perdonami la parentesi, il mio personale elogio al Ranger di 5e: privo di benefici eccessivi legati al "combat", ma condito da capacità uniche. Ovviamente sta al DM evidenziarli ed è proprio quello che mi manca del vecchio D&D... e ciò che mi ha spinto a riscoprirlo e a trasmettere ad altri questa passione. Non è solo "nostalgia": è una presa di coscienza di un master responsabile che investe gran parte del suo tempo libero a far divertire gli altri divertendosi. AD&D mi consente di sedermi, pensare al gioco e vedere negli occhi dei giocatori lo sgomento, la decisione critica, la scelta ruolistica che supera quella tecnica (confusione spesso palese anche nei giocatori che si ritengono "evoluti"). In fondo, non è un "revival" di poveri vecchi, allora. AD&D è una realtà: l'idea della rottamazione è un'illusione, un pò come i cliché in musica. Non sono un male, dipende da come li usi. Advance Dungeons and Dragons resta il modo più puro di introdurre qualcuno al gioco e di accompagnarlo in avventure tetre, pericolose, mortali e meravigliosamente imperfette. E resta un gioco moderno, capace di appassionare giocatori di ogni età, senza alcuna distinzione. Ciò non toglie che 5e sia probabilmente la sua proiezione più elevata e, come già espresso, in relazione i tempi anche l'edizione più lungimirante. Ma quando qualcuno mi dice "Dungeon" io penso allo sfogliare quei manuali densi di illustrazioni antiquate, il terrore di fallire un tiro salvezza, i dadi che non vogliono abbandonare la mano, le fughe in grotte oscure sperando di arrivare "prima di loro"... Penso al gusto di leggere manuali appaganti e magici, che sembrano quasi privarti del buon senso e proiettarti in un mondo unico che si auto alimenta. Un pò come ne "La storia Infinita", dove chi legge diventa parte del racconto o come in... Dark Souls, dove non sai bene dove stai andando, dove il mondo non ti aiuta e tutto sembra senza speranza... E tu lotti con quello che hai, senza porti troppe domande. Perché quello che conta è solo arrivare vivo alla prossima stanza. E forse non basta nemmeno.
  4. Sahra? Shara?! scherzo, naturalmente. Dedelord, hai il mio voto.
  5. Purtroppo James Wyatt ha già dichiarato che, per il momento, non staranno a creare regole che modificano radicalmente l'impianto di D&D, ma piuttosto ad aggiungere meccaniche che aiutino a ricreare in maniera giocabile le ambientazioni di Magic. E' da tenere presente che queste regole non rappresentano il piano fondamentale su cui è concentrata la WotC e che, piuttosto, siamo ancora nella fase in cui la Wizards stessa sta rilasciando questo tipo di PDF per registrare l'interesse dei giocatori riguardo a simili materiali. Vedete tutto questo come una sorta di Playtest Pubblico, non come materiale ufficiale definitivo. Queste che vediamo sono sperimentazioni per capire se c'è potenziale mercato. Finchè la WotC non è sicura al 100% di poter puntare seriamente su una simile idea, non starà a focalizzarsi sulla creazione di sistemi complicati. L'attuale WotC ha troppe poche risorse per potersi concentrare pienamente su progetti simili. La possibilità c'è, ma dipende tutto dal feedback dei giocatori e dalla decisione di esternalizzare il progetto. Difficilmente manuali per simili ambientazioni verranno progettati internamente dalla WotC, non prima che questa sia riuscita a pubblicare almeno qualche altra roba di più classicamente D&D....insomma, la gente si aspetta prima i setting tradizionali di D&D, poi eventualmente il materiale per Magic o altro. In parole povere, o si aspetterà che siano rilasciate prima le cose considerate dal pubblico essenziali, o si esternalizzerà il progetto ad altre aziende....ma solo se si avrà certezza che c'è un reale mercato.
  6. 1 punto
    Benvenuta a bordo! Come sempre il difficile sara' trovare un DM. Oltretutto in piena estate. Ma la speranza e' l'ultima a morire!
  7. Kalana Opera Pronto tutti, la platea pronta, era il momento di entrare in scena. Tre atti per circa poco piu' di un ora o due (si stima, visto che non ho potuto fare prove vere e proprie). La scaletta prevede che canti della storia del mio popolo, della terra in cui vive ora, della fuga di una ragazza e infine dei combattimenti dell'ordine. Nervosa salgo sul palco. Con una veste bianca ed i capelli conciati per risplendere al loro massimo raggiungo il centro del palco, schiarendomi la voce. Buonasera. Il mio nome è Kalana. Sono una cantante, una viaggiatrice e stasera cantando per tutti voi faremo del bene tutti assieme. Degli incendi sono avvenuti, uno ha colpito una famiglia. Una locanda è bruciata, una famiglia è rimasta senza nulla per cui vivere e STANOTTE, noi li aiuteremo! Tutti i profitti della serata saranno donati loro in modo che possano ricostruire quanto hanno perso e poter far brillare sorrisi, amori e risate fra i loro tavoli un altra volta ancora. Quindi... grazie davvero ancora per essere accorsi numerosi! faccio un profondissimo inchino alla platea, rialzando poi il capo. Stasera vi cantero' del mio popolo, vi cantero' di mondi eterei lontani e vi cantero' di eroi lontani di tutti i giorni. Vi auguro buon divertimento. E grazie ancora. faccio un ultimo inchino prima di dare le spalle al palco per raggiungere quasi le tende, il segnale per i musicisti di cominciare. Attendo che cali il silenzio, gli strumenti musicali si mettano a comporre melodie per accompagnarmi per girarmi di scatto. Il braccio destro protruso verso la folla, la mano sinistra stretta al petto ed i setosi e lunghi capelli volano descrivendo una argentea circonferenza alle mie spalle. Musiche consigliate ;P Anni di buio Secoli oscuri Millenni dispersi Questa la storia della mia gente. Luci nel buio Faro nella tenebra Guide nella nebbia Questo cio' che sognava la mia gente. Arte e cultura Canto e scrittura Libertà e indipendenza Questi tutti desideri della mia gente. A me orecchio prestate, Ora ve ne prego soletri, Per narrar voi null'altro Che gli Rual-tel-quessir! Ogni strofa cantata con lo stesso tono, con la stessa foga, con la stessa veemenza fino al nome della mia razza, dove la musica si abbassa leggermente di tono e proseguo a cantare con uno veemenza ma con tono piu' morbido e dolce. Queste terre vivevano, la loro felicità cantavano. Lieto tutto era, le popolazioni note loro erudivano. Nel cuore artisti e indipendenti, la mia gente amava Aiutar gli altri a canta Opere piu' grandi Artisti e cantanti, guerre e violenza non è lor natura. Grandi palazzi, stupende opere creavano e possedevano Presto o tardi il destino era chiaro: quel che possedevano Difende dovevano da coloro che il sangue bramava ferale. Tanti perirono, molti caddero. Il nemico respinto... Ma nulla sarebbe rimasto. Era destino: chi tanto possedeva, Tanto deve chiunque impegnarsi per difenderlo, combattere. La scelta, l'orrore. Diventar guerrieri per rimaner artisti? No la risposta. Tutto sarebbe caduto a suo tempo La loro natura pervertita dalla violenza e dal sangue. Lasciarono la loro eredità su questa terra, erudirono i popoli E poi viaggiarono via, lasciando la terra natia per altro loco! Le strofe continuavano seguendo la musica, e come isrtuiti dopo quattro ritornelli si ripetè uguale a prima, ma con un tono piu' basso Nuovo mondo, nuova terra, nuova vita. Il Feywild il nome. Tutto oscuro, tutto nuovo, tutto potenziale. Nulla di certo. In questa nuova terra trovarono una casa. Un luogo ameno. Nessun nemico, nessun umano, nessuno attorno. Luogo di pace. La solitudine il pegno da pagare, per un regno da rifare Artisti e indipendenti: un dolore non condividere quanto Tutti loro scrivevano, quanto componevano, quanto creavano Un dolore necessario per preservar la natura pacifica. Una posto separato dall'universo intero. Una terra diversa. Sildëyuir La foga della voce calava piano piano, diventando sempre piu' pacata, diventando piu' epica improvvisamente quando nomino la mia terra, facendo un improvviso passo avanti verso il bordo del palco. Come la musica si abbassa mi giro di scatto facendo fluttuare di nuovo i capelli argentei insieme alla bianca gonna candida. E dopo una piroetta un altra, ed un altra mentre riprendo a cantare e l'orchestra cambia il tono della musica. Lesta nelle piroette lancio degli incantesimi: improvvisamente le torce che illuminano la scena vengono spente e sul palco delle luci danzanti prendono a svolazzare liberamente per il palco intorno a kalana, il pavimento del palco pare cambiare colore e sembrare coperto di erba e dei cinguettii fanno eco fra la folla. Cirocndata da alcune luci mentre altre girano liberamente anche sulla folla proseguo nel canto. Ora la voce è molto melodiosa, calma, pacifica. Calma, pace, solitudine. Un regno solitario ameno Bello, pacifico, tranquillo Una terra lontana da vecchi amici Una terra lontana da vecchi nemici Una terra lontana. Animo forte, cuore grande Le uniche armi dei profughi. Ricostruire la missione, la pace la loro vocazione. L'arte la loro anima. Secoli e secoli dopo ancor la terra paurosa e solitaria Un Paradiso venne trasformata Giorno a giorno, Sudore su sudore. La miglior casa per chi brama la pace per chi brama il bene ed il futuro. Radioso. L'aria si protrasse a lungo: Kalana fece appello a tutti i suoi ricordi, a tutta la sua memoria, a tutto il suo spirito per aprire il suo cuore, mettere la sua anima in prosa e raccontare la sua terra. Le case, le cittadine, i monumenti, le tradizioni, le persone, le famiglie. La loro arte, la loro cultura. Descrisse il paradiso che in parte vide e che per lo piu' le fu narrato. Quando crebbe, il paradiso che ricordavano lei non era ormai gia' piu' così. Il popolo di poeti della pace dimentico' Dimentico' la vera regola di ogni mondo. ''Chi tanto possiede, chi tanto crea Tanto deve lui impegnarsi per proteggerlo'' Le luci sopra la folla, piano piano, una dopo l'altra, iniziarono a spegnarsi in maniera quasi triste. Solo una sopravviveva, volteggiando attorno a Kalana poggiandosi poi sulla sua fronte. Altri arrivarono. La terra bramano. La vita bramano. Tutto quanto esiste brama. La morte portarono per reclamare il luogo ameno. Tutto cio' che era stato fatto, costruito, distrutto di nuovo. Qui faccio un errore. Mi lascio trasportare dai sentimenti e dai ricordi, e la voce mi si impasta. Ripenso a mia madre, a mio padre. Ripenso alla triste situazione che hanno deciso di vivere, che hanno deciso di prendere le armi e permettere a lei di coltivare il canto e viaggiare su questa tera per vivere serena. Un singhiozzo mi scappa e le lacrime che mi scappano son difficili da nascondere. Deglutisco profondamente e mi faccio forza, cercando di usare questo sentimento senza lasciarmi bloccare la gola. Morte, sparizione e distruzione. Un nemico implacabile, senza pietà, senza anima. Dolore, rabbia e risentimento: I sentimenti provati dagli esulti che trovarono una casa. Il sogno era finito- Un altro singhiozzo interrompe il mio canto. Deglutisco e proseguo. Il popolo si era illuso. Si era illuso della pace e dell'armonia. Pace ed armonia erano illusioni. ''Chi tanto possiede, chi tanto crea Tanto deve lui impegnarsi per proteggerlo'' Questo dovevano apprendere. La loro natura Pacifica doveva cambiare anni prima. Millenni prima. Fuggire non era piu' possibile. La storia è tiranna ''Fuggi oggi, nascondi domani, fuggirai ancora'' Il popolo abbandono' i martelli, i telai, le penne dovette imbracciare spade, scudi e daghe. Non si poteva scappare, fuggire. Solo abbandonare l'arte, la parola e la pace Per la spada e l'arco in modo da difendersi E vivere solo un altro giorno. Un altro giorno i propri figli e figlie. Sbaglio un attimo la prosa, lasciandomi trasportare dalle emozioni. l'ultima luce davanti a me, con le mani giunte in preghiera si affievolisce, spegnendosi nel silenzio. Mi inginocchio al suolo mentre le torce ai lati vengono accese di nuovo, l'orchestra suona una nuova melodia ed il palco color prato torna normale. La mia veste ora violacea, come ad indicare appunto il cambiamento ed il tempo che è passato. La musica prosegue da prima, a voler indicare continuità ma stavolta con un tono diverso. Un tono speranzoso Alcuni fuggirono. In questa terra trovarono casa. Una coppia di fratelli la pace bramavano. Una casa trovarono. Non piu' braccati, non piu' caccitati. Trovarono Il loro piccolo paradiso. Le strade dei due fratelli si separarono. Vite nuove. La sorella minore la felicità sui volti altrui cercava. Canto e allegria le sue armi. Il cuore suo Fu risparmiato dal destino freddo dell'acciaio. Oizen raggiunse con dei suoi amici. Oizen il villaggio. E questa elfa delle setelle incontro' il fato Che trovo la sua specie. Il dolore del mondo. La musica riprese piu' triste. Questa parte era piu' facile, aveva gia' cantato un altra volta questa sinfonia. Altre due volte in realtà. Nello stanco villaggio, con quello degli elfi confinante, Un gruppo di quattro anime venne in soccorso Erano un nano abbracciato al clericato, un Ladro al bene converito, un ogre di dubbio intelletto Ed un elfa indifferente ma dal candido aspetto. Qui vi giunsero, portati dalla missione, trovando la', Nella foresta celata, fame, miseria e faide mal sopite. Un fantasma si diceva essere causa della carestia e dei problemi. Spettro di cavaliere senza testa. Appariva e ammoniva muto. Sparendo poco dopo, un monito non capito. Il racconto prosegue raccontando di come il gruppo ricercava la causa di tutti i problemi di carestia innaturale del villaggio, indagando un antica tomba piena di spettri, indagando ogni pista e assistendo alla faida tra gli elfi ed il villaggio mentre peggiorava sempre di piu', fino al punto di non ritorno. Come da richiesta, la musica mentre narra diventa ogni secondo piu' triste. Soprattutto sulla parte del villaggio elfico distrutto da una forza misteriosa, accusando il villaggio umano. Un incontro per risolvere il mistero fu fissato. Si presento' il gruppo di avventurieri scoordinato Alla donna a capo degli elfi. Un accordo fu quasi trovato... Ma, ahime', qualcosa accadde: L'Ogre del gruppo impazzì Attacco' gli elfi. La pace era ora impossibile. Se questa sembrava la peggiore delle notizie Di peggio stava per maifestarsi. Ma, ahime', il gruppo non era in grado di cogliere i segnali. I musicisti scendono di tono stonando apposta quando io rompo lo schema narrativo a cinquine per far sentire come appunto stonasse dalla storia la minore organizzazione dei compagni. L'elfa e il nano sopportarsi non potevano. L'orge a due stava antipatico. L'umano per nulla rischiare la pelle voleva. Il loro cibo avveleno' qualcuno nel villaggio. Il gruppo sempre piu' combattuto era. Andare, non andare. Restare, non restare. Chi combattere, chi non combattere. Cercare, dove cercare. Tutto era nel puro caos. Il gruppo era diviso. La prosa rotta continuava per dare l'idea di caos e disorganizzazione, una nota stonata nel momento in cui l'opera richiedeva la sua parte piu' grande e musicale. L'elfa, sola, ci arrivo'. Forse qualcosa tra gli umani non tornava Cerco' di contattare gli elfi, ma intercettata Essa fu dalla vice del villaggio. Provo' a nasconderle l'intento Ma... questa si rivelo' un demone. Ne trafisse l'addome alle spalle. Disperata, fuggì nella foresta, cercando i compagni. Un pomeriggio intero alla fuga dal demone. Il vice ed il capo del villaggio non erano piu' loro. Erano demoni, nel loro aspetto. Loro erano la causa, La sola elfa braccata nei boschi l'unica testimone. Questa nella fuga riuscì, ai suoi compagni giunse. Una speranza all'orizzonte. La prosa ritrova forma come Kalana prende a raccontare di come l'elfa si è riunita ai compagni. Narra triste la prima delle parti peggiori. impotente si sono accorti che gli elfi avevano ragione. Il gruppo accorse cercando gli elfi Il villaggio, mosso dal malvagio demone di foggia umana pure Con picche e forconi, mossi da odio fasullo. Entrambi trovarono gli elfi Ma, i primi, furono gli abitanti del villaggio. Il campo pieno di cadaveri di elfi innocenti e abitanti altrettanto innocenti, Era bagnato da solo sangue di innocenti. Nel silenzio nella notte spirarono tanti E il terreno accolse le lacrime dell'elfa. Colpevole, nel suo cuore, di essrci arrivata troppo tardi. Le vite degli innocenti a pagare il suo errore. La narrazione prende una nota triste, ma quando prendo a narrare il giorno dopo. Dalla nota triste pero' raccontando il piano per salvare tutti, uccidere il demone e salvare ongi anima rimasta. L'avviso del cavaliere senza testa compreso troppo tardi sarebbe servito a salvare almeno parte del villaggio. Racconta con epicità il gruppo coordinato che si lanciano al combattimento mentre l'elfa distrae la folla di contadini. Il nemico viene sconfitto, il villaggio libero,..ma il maleficio uccise tutti gli abitanti. Triste, con delle lacrime che rigarono il viso racconto la terra intrisa del sangue di tutti gli abitanti per colpa della follia di due demoni. La musica monta lentamente, da triste e malinconica verso, lentamente, una tonalità felice. Ognuno del gruppo decise cosa fare del proprio tesoro. Il nano volle armi migliori per combattere il male. L'umano era indeciso L'ogre impazzi', provando a prendere i soldi degli altri, morendo per mano dei suoi compangni L'elfa, no. Non li spese per se. Avrebbe creato un Ordine. Un ordine per combattere i demoni. Un ordine per impedire quanto successe. Un ordine di persone, unite in un voto. ''Mai piu' '' Racconto' in un crescendo di quando l'elfa porto' la testa del cavaliere senza testa, in realtà rivelatosi un eroe che provava a salvare questa terra, Le luci si spengono di nuovo, le luci danzanti riappaiono. Kalana canta qualche verso in draconico... e improvvisamente vola! Si alza in volo lentamente sopra il palco. Il cavaliere vide il buon cuore della donna. Comprese il suo dolore. Comprese il dolore della sua gente. In nome del suo Dio concesse lei un amuleto. Un amuleto per salvare delle persone. Questo in cambio della sua anima. La musica stava salendo, sull'epico e allegro. Le luci danzanti che vorticano freneticamente intorno a me, i miei capelli argente che creano suggestivi riflessi mentre si muovono al vento. Il giorno dopo l'alba illumino' l'amuleto. Il miracolo promesso si compì Molti degli abitanti, umani ed elfi, ritrovarono la vita! Si svegliarono dal sonno eterno, di nuovo vivi. Grati al Cavaliere, tutti decisero cosa fare della loro vita. Uniti, vivi, liberi, tutte le anime si unirono in un inno. ''Mai più'' ''Mai più'' ''Mai più'' ''Che i demoni e i malvagi mai piu' calchino indisturbati questa terra!'' Gli urli di soldati rieccheggiarono con forza di cento uomini in tutto il parco, come se fossero lì presenti loro stessi, come se la platea avesse appena preso parte agli eventi. Dolcemente atterro sul bordo del palco, sulle punte dei piedi come la musica sfuma dolcemente. Atterro, mi chino e termino la mia opera piu' grande. Questa, è la storia dell'elfa delle stelle, Della Rual-tel-quessir, e del villaggio tutto, Che apprese la piu' grande lezione e Difficile che la sua specie doveva imparare. ''Mai più'' ''Difendi cio' che ti è caro'' E uniti.. .non esiste male che non possa essere abbattuto. L'opera si conclude con le luci danzanti che si spengono, mentre mi chino su me stessa al pubblico.
  8. No mi spiace: farebbe comodo anche a me. Attualmente uno i pdf...
  9. Sono d'accordo. Anche io penso che gli edifici siano una fonte migliore di bonus. Li paghi una volta e vai sul sicuro. Al massimo si rischia di aumentare i Consumi a causa dell'aumento dei Distretti Urbani, ma prima di riempire un intera griglia di 36 isolati ce ne vuole Secondo me gli editti tornano utili se li si considera come delle toppe. Qualora si verifichi qualcosa di imprevisto, potete correre ai ripari aumentandoli o diminuendoli per il mese corrente o successivo (a seconda di cosa vi serve migliorare tra Lealtà, Stabilità e Economia). Il link che hai postato mi sembra esattamente il regolamento "vaniglia" di Alba dei Re. Quello che stiamo adottando. E' possibile che ci sia qualcosa di differente (ma non a livello meccanico), perché nell'omnibox in italiano, ho notato delle scelte di impaginazione diverse e, ad esempio, l'elenco delle Fasi di Incremento/Improvement, ce ne sono 7 invece che 6, avendo incorporato subito il generare l'esercito, invece che metterlo in una sua sezione apposta.
  10. Prima di proporre un rimescolamento dei ruoli, mi piacerebbe avere conferma dagli altri, non vorrei proporre cose insensate per il gruppo, Io sto affrontando la cosa solo dal punto di vista numerico: In particolare: 1. Risparmio: Se per tre/quattro messi fossimo costretti a provvedimenti drastici, non vorrei prenderli senza chiedere: Sto pensando di: a. Smantellare i Pugni di Ferro (Risparmiamo 4 PC) b. Abolire la Festività Annuale che se non sbaglio è di tipo religioso (Risparmiamo 1 PC, perdiamo un +1 a Lealtà, l'unica stat del regno che siamo costretti a trascurare ). Questo si incastrerebbe ruolisticamente con una eventuale rimozione di Wyatt dall'incarico a favore di Jhod, temporaneamente. c. Eventualmente Portare Propaganda a Standard (Costo 1 PC, ma +1 a Stabilità che ci serve) Totale: Costi mensili +1 (o +2) PC 2. Ruoli PG: 1. Wyatt è disposto ad abbandonare temporaneamente il ruolo di Gran Sacerdote? Credo che Jhod siano una delle poche risorse sfruttabili (Spero abbia almeno un +3 in Saggezza) e quello di Wyatt è l'unico ruolo che intende ricoprire. Inoltre il +3 in Saggezza di Wyatt è facilmente spendibile in altri ruoli. 2. Gli altri, in un'ottica di ottimizzazione temporanea, sono disposti a ricoprire qualsiasi ruolo? 3. Akiros mi da da pensare, potrebbe essere utilizzabile. Sembrerebbe un guerriero o un paladino di Iomedae? possibile? (in tal caso, discreto Carisma, una delle caratteristiche in cui siamo più carenti). Affidargli la reggenza Temporanea per 2/3 mesi vi sembrerebbe assurdo? 4. Tyg Titter Tug: Secondo me potremmo farci un pensierino (Alta Destrezza probabile, altra caratteristica in cui manchiamo, e forse anche Carisma). Su queste cose, ho bisogno del vostro parere, altrimenti rischio di fare incastri di ruoli che poi non sono accettabili! Intanto questo, poi leggerò le regole dei nuovi editti.
  11. Mi sembra che Dedelord abbia ottenuto in minimo "grasp" sulle regole; quindi mi sento di aspettare (e, con tutta pribabilitá seguire) il suo consiglio, su come sia meglio impiegare questa in aspettata nuova risorsa. @Hobbes come mai dici che non sará piacevole l'incontro con il sindaco? Siamo in cattivi rapport I?
  12. Dato che avete solo fattorie e un'unica risorsa speciale legata all'agricoltura, direi qualcosa di questo tipo. Ditemi voi, che siano mucche, latte, rape o altro, avete carta bianca.
  13. Fermo restante l'interpretazione è il modo di vivere siete liberi di non seguire la storia!
  14. Che faccia esattamente la stessa cosa non esiste che io sappia, tuttavia se non hai necessità che il trasporto sia instantaneo puoi sfruttare legame planare inferiore per evocare un elementale della terra (che può scivolare nella terra) o un demone/diavolo (che possono volare o teletrasportarsi con un tot di peso extra) che possono effettuare il trasporto per conto tuo. Comunque se ci spieghi meglio la situazione potremmo magari darti anche altri suggerimenti.
  15. Più o meno la seconda che hai detto: lanci ancora gli stessi incantesimi di un mago di livello 6, in quel caso, ma i tuo livello di incantatore è 12: quindi, per esempio, anche una palla di fuoco infliggerà 10d6(massimo) e non (6d6). Quindi aumenta anche la durata degli incantesimi, e la possibilità di superare resistenza magica.
  16. manca sempre il sistema di magia e rivisitazione come punti mana. Dopo possono fare tutte le ambientazioni che vogliono =/
  17. Cosa intendi con "inferiore"?Solo di livello?O si può ridurre anche la portata del teletrasporto?
  18. Chiedi ai giocatori quello che preferirebbero e costruisci la trama di conseguenza.
  19. Ad&D 2e per me è come dire Ravenloft, Planescape, Dark Sun, Birthright...una stagione segnata da un'ispirazione (forse) irripetibile. La quinta è certamente più elegante, fluida, ma il cuore è ancora legato al Thac0. OT: hanno archiviato il tuo caso dopo 45 anni, dicci il tuo vero nome!
  20. Ecco qui giustappunto l'annuncio ufficiale. E comunque anche io non vedo l'ora di vedere D&D-Ravnica.
  21. Finalmente, dopo mesi e mesi di pausa forzata, ho la possibilità di ricominciare a giocare... come DM (al solito)... dopo la felicità iniziale, però, mi sono trovata con il blocco del DM (esiste? Esiste.) So che è una richiesta estremamente vaga, ma non ho proprio idea da dove iniziare a creare una campagna un po' originale. Tra i giocatori avremo un "giovane giocatore" (3° campagna che gioca), un totale neofita che parte proprio da zero, un super esperto e uno o due altri giocatori ancora da definire, ma molto probabilmente ci sarà almeno un altro niubbo... Ecco il poco che è già stato deciso, partendo da qui spero che qualcuno di voi abbia qualche spunto originale: - Si parte a livelli bassi (anche 1°) perché le ultime due campagne sono arrivate a livelli altissimi e ho voglia di gestire qualcosa di più "semplice". Non ho idea di "fino a dove" si arriverà. Potremmo giocare tre mesi come due anni, ma iniziamo con un'idea e poi vediamo dove si va a parare ecco... - Per iniziare come manuale per le classi, se nessuno mi fa proposte particolari, pensavo di concedere in via esclusiva il manuale del giocatore, classi basi e stop. - Niente avventure pre-confezionate da manuale. Uno dei giocatori vendeva manuali, gioca da quando è uscita la prima scatola di D&D, è praticamente impossibile che non conosca almeno la trama della main quest... e poi mi piace poter improvvisare parecchio senza poi trovarmi "troppo fuori strada". - Come ambientazione Faerun o qualcosa di home-made molto simile. Nulla di particolarmente eccentrico. Ciò con cui mi scontro praticamente sempre è l'inizio. Non so come mettere insieme i PG e dar loro qualcosa da fare che li "unisca" facilmente. So che spingerli è brutto, ma ho notato che con giocatori inesperti ci si trova sempre a scenette ridicole se lascio loro troppa libertà all'inizio (tipo che appena incontrano il PG di un altro giocatore iniziano a seguirlo quando non avrebbero nessun motivo logico per farlo... e vario metagame terrificante), quindi vorrei partire con un "evento", un qualcosa, che li obblighi a collaborare fino ad un certo punto, per poi mollare le redini e vedere dove si va. Per la campagna vera e propria preferisco avere un "filo conduttore", una trama di fondo, con in mezzo tanti spunti per quest e avventure, per lasciar loro scegliere qualsiasi cosa vogliano fare e soprattutto come. Qualche evento importante che accade "nonostante i PG", di cui magari i PG saranno anche all'oscuro, che li toccherà (se no dove sta l'avventura da giocare?) e a cui saranno liberi di reagire come ritengono più opportuno. E qui, chiedo il vostro aiuto. Avete qualche spunto, per quanto vago o abbozzato, da cui far partire questa campagna?
  22. Salve a tutti!! Ho appena iniziato ad affacciarmi al nuovo mondo della 5° dopo 10 anni di nient'altro che 3.5. Domenica prossima inizierò la mia prima campagna live come giocatore con un gruppo. Con un'altro gruppo, il gruppo con cui ho giocato negli ultimi 5 anni talvolta come DM talvolta come giocatore, sto portando a termine, qui come DM, la serie di avventure della 3.0 riadattate alla 3.5 che si concludono con il modulo Bastion of Broken Souls. Finito quello vorremmo sperimentare la 5° e visto che io sono l'unico che a quel punto avrà esperienza con la 5° e che non starò facendo da DM in alcuna campagna (almeno non con loro XD) mi sono offerto come futuro DM e mi sono assunto l'incarico di scegliere una bella campagna tra quelle pubblicate. Premetto che preferirei evitare robe con megadungeon alla Ritorno al Tempio del Male Elementale. Altra premessa: come gruppo hanno un po l'abitudine di adagiarsi e seguire il plot del DM oppure, messi di fronte ad una scelta, cercano di capire quale sia la "cosa giusta" da fare, quello che ci si aspetta da loro, quale sia la strada "consigliata". Diciamo che non hanno molto l'abitudine a prendere l'iniziativa e prendersi il posto che gli spetta come protagonisti che sono loro a determinare il corso degli eventi. Mi piacerebbe vederli giocare così per una volta. Fino a poche settimane, prima che prendessi tra le mani la 5°, avevo due avventure in mente da voler giocare: Expedition to Castel Ravenloft e la Mano Rossa del Destino. Forse inizierò a giocare quest'ultima qui sul forum. Per quanto riguarda la prima credo che dovrò rinunciare però potrò sempre giocare Curse of Strahd!! Le recensioni mi sono sembrate molto positive: ho letto che si tratta fondamentalmente di una sandbox, quindi molta libertà d'azione per i pg, con un "dungeon" abbastanza grosso il Castello il quale tuttavia viene affrontato a più riprese per ottenere quello o quell'altro oggetto/indizio/ecc. insomma non in modalità EUMATE per capirsi. Il flavour horror gotico mi ispira molto. Anche su Out of Abiss ho letto che la modalità di gioco è molto libera e non c'è molto railroad. Sicuramente figo il fatto di incontrare tutti quei Signori dei Demoni. Ad uno dei giocatori, essendo appassionato di Salvatore e Drizzt, farebbe sicuramente molto piacere incontrarlo. Temo alla lunga risulti un pò claustrofobico se tutta l'avventura si svolge nel Sottosuolo. Princes of Apocalypse è quella che mi attira di meno. Sarà per via che mi pare ispirata alle vicende del Tempio del Male Elementale che per noi non è stata un'esperienza troppo felice (soprattutto per via del megadungeon). Sarà perchè ho letto che delle 4 avventure pubblicate è quella con più dungeon. Sarà perchè ho letto alcune recensioni negative..... Tiranny of Dragons. Ok l'ennesimo culto che cerca di attuare il piano malvagio.Non ha il flavour marcato di Curse of Strahd: diciamo che è più classica come toni di narrazione. Però ho letto recensioni superlative. Soprattutto su Rise of Tiamat. Ho letto che tra la 4 pubblicate è quella che più di tutte rende i PG protagonisti e nella quale la storia si evolve come conseguenza delle loro azioni. Ci sono dungeon ma non sono preponderanti e c'è molta interazione. Insomma ho letto recensioni che gli danno 9/10!! ...e pare proprio che spinga i giocatori a fare proprio quello che come dicevo prima mi piacerebbe veder fare ai miei giocatori: prendere loro le redini della situazione anzichè tirarmi la giacchetta per sapere qual'è la direzione che si presuppone debbano prendere. Oltretutto è ambientata nella cara vecchia Costa della Spada e sono presenti famosi png e organizzazioni famose a pacchi, insomma tanti bei posti e png che farà sicuramente loro piacere rincontrare. Voi magari leggendo recensioni, magari diverse dalle mie, oppure giocandole vi siete fatti opinioni diverse dalle mie. Che opinioni vi siete fatti? Che mi consigliate?
  23. Leggo solo ora ^ ^ Allora, per quanto riguarda Rise of Tiamat devo dire (per ora sono arrivato a masterarne solo circa un terzo) che seppure è una avventura prefatta abbastanza canonica (culto malvagio che si risveglia, arrivano i pg e salvano capra e cavoli) è molto ben fatta, per un paio di ragioni: 1) Ai pg viene data molta libertà d'azione, certo non è una avventura sandbox, ma per raggiungere l'obiettivo finale lo possono fare in diversi modi e soprattutto le loro azioni avranno un peso non indifferente per il risultato finale ì 2) i png e anche i dungeon sono ben fatti e molto caratterizzati. Neanche io sono un fan dei dungeon infiniti, infatti mi ero un po' spaventato vedendo la quantità di dungeon che ci sono nell'avventura, però sono tutti dungeon molto veloci da affrontare e sono veramente ben curati. Aiutano moltissimo per l'atmosfera edll'avventura. I png invece hanno dei ruoli importanti ed in base a come ci interagiscono i pg possono essere alleati o nemici, quindi seppure in minor parte, una componente di dialogo non solo è presente ma anche necessaria per finire l'avventura Inoltre anche se non si ha giocato il capitolo precedente si può benissimo iniziare da questa avventura (io e il mio gruppo abbiamo fatto proprio così), tanto viene spiegato tutto quello che c'è da sapere nelle prime pagine dell'avventura, e la wizard fornisce un pdf online gratuito come supporto per l'avventura, nel caso si dovesse giocarla senza aver giocato la precedente. Le uniche pecche che posso trovare a questa avventura è che essendo un'avventura prefatta comunque una grossa componente di railroad c'è sempre, ma non viene percetpita molto dai giocatori perchè comunque gli lascio molto spazio decisionale (in soldoni: ovviamente l'obiettivo dell'avventura è sconfiggere il culto di Tiamat, ma il persorso per fare ciò è lasciato in mano ai giocatori)) Infine creod che per un master alle prime armi (ma mi sembra di capire che non sia questo il caso :D) potrebbero esserci delle situazioni difficili da gestire, visto che molte cose vengono date per scontate o comunque lasciate al totale arbitrio del dm, che dovrà bene o male improvvisare sul momento. Piccolo appunto: ho giocato a expedition to castel ravenloft e devo ammettere che è forse la migliore avventura prefatta per la terza ediozione alla quale abbia mai giocato \m/
  24. Io ho giocato Hoard of the Dragon Queen e sto giocando Out of the Abyss qui sul forum. Per la prima: non mi pare ci sia tutta questa libertà di scelta dei giocatori (conta che non ho neanche letto Rise of Tiamat). Anzi, credo che sia necessaria un po' di collaborazione dei pg per mandare avanti la storia, in certi punti l'ho trovata un po' forzata. GROSSI SPOILER DELL'AVVENTURA! Per quanto riguarda OotA in realtà siamo ancora al secondo capitolo e non l'ho ancora letta tutta. Finora mi è piaciuta molto, mi dà l'impressione di dare moltà libertà* ai personaggi. SPOILER DELL'AVVENTURA Per le altre due ho sentito le stesse voci che hai citato tu. Non disdegnare Lost Mine of Phandelver, è una breve avventura introduttiva (4 livelli) ma non è male, se interessa approfondisco.
  25. Forse è un'impressione che ho avuto io, ma mi sembra che tu abbia le idee un po' confuse e finisca per mettere troppa carne al fuoco. Una regola da imparare il prima possibile è che i giocatori non fanno mai quello che ci si aspetta, e che, se lo fanno, è perché il master li sta railroadando. Ti piacciono i mostri della giungla, ma vuoi anche gli incontri con i pirati, quelli con i goblin e le miniquest del contrabbando e per il popolano. Il mio consiglio è di scegliere una di quelle cose e svilupparla. Poi, in caso, ci sarà tempo di pensare alle altre. Ti piacciono i goblin? A metà fra i due regni c'è una banda di goblin. Se c'è, i PG in un modo o nell'altro ci finiranno contro. In quale modo a te non importa: che sia perché ce li manda un popolano, perché transitano nelle terre infestate da goblin o perché non fanno nulla e i goblin attaccano la locanda in cui restano in panciolle, non cambia nulla. Tu improvvisa tenendo a mente che tanto, prima o poi, contro i goblin ci finiranno. Preferisci i pirati? Prepara le statistiche per i pirati e inventa una ragione per cui i PG dovrebbero imbarcarsi. Se non ti viene in mente nulla o i PG rifiutano l'imbarco, i pirati possono diventare improvvisamente goblin senza toccare i blocchi statistiche, oppure con poche modifiche fra una sessione e l'altra. Lo stesso vale per i goblin, che possono trasformarsi in pirati con poche mosse. Vuoi usare i mostri della giungla ma i PG non sono ancora nella giungla? Prepara lo stesso gli incontri: le creature che hai elencato potrebbero vivere anche in una foresta o in una palude. Fai come con i goblin: segui il gioco dei PG e prima o poi salterà fuori una valida ragione per andare nella giungla/foresta/palude. Il senso è: sii deciso ma adattabile. Scegli che avventura vuoi giocare, ma non il modo in cui giocarla. E non programmare troppo in avanti, perché tanto i PG non faranno mai quello che vuoi, e perché piegarti tu agli sviluppi che i PG impongono alla trama, piuttosto che imporre una trama ai PG è più stimolante per te e più divertente per tutti.
  26. Immagino che siete un gruppo fresco e che sia tu che i giocatori dovete vedervi un pò le regole, quindi alcuni incontri potrebbero essere anche solo "tutorial" Io la gestirei così Da master devi decidere che progressione adottare e che livello di magia c'è nel mondo. Diciamo progressione Media e livello di magia Normale Adesso decidiamo che i PG devono arrivare all'isola che hanno già il livello 2, quindi in tutto il viaggio (anche se dura un mese) devono accumulare ognuno - 2000 Pe - 1000 Mo distribuite 1/3 in armi 1/3 in armamenti e 1/3 in consumabili (pozioni, pergamene etc) (Puoi dare anche tutto dopo il naufragio, che ne so esplorano i resti della nave oppure durante il naufragio qualcuno vuole saccheggiare l'armeria) Il totale di Pe per un gruppo di 4 è 8000 pe immagino che il viaggio duri 2/3 serate. Abbiamo i dati tecnici ora inventiamo: Sfide di GS1/2 (anche prove di abilità singole o sfide di lotta in taverna o convincere qualcuno a dare una mappe, aprire una porta sigillata etc) (200pe ) Il prezzo per andare a bordo è esorbitante, nessuno dei PG ha tale somma, la nave salperà all'alba: Si avrebbe tutta la notte per provare a fare Diplomazie, furtività raggirare , entrare con la forza (non un combatimento, ma magari una sfida di lotta a mani nude tra PG e Marinaio più forte etc) Salire sulla nave è la prima sfida da 200pe Una volta saliti sulla nave, si può avere l'occasione di far amicizia con qualcuno, parlando, aiutandolo a sollevare barili, mostarndo doti di intrattenimento etc Trovare un amico sulla nave è la seconda sfida da 200pe, questa sfida è ripetibile una seconda volta per guadagnare altri 200pe Sulla nave succede qualcosa, un bruto importuna una donzella, è successo qualcosa di ingiusto, qualcuno rischia di annegare Rischiare la propria vita per un altro membro dell'equipaggio è una sfida da 300pe (Qui racconto un esempio non si è rischiato la vita ma l'evento sarà molto gratificante da molti punti di vista, un Nano bardo ritarda ogni volta a risalire sulla nave mercantile, descrivi la scena del nano che corre e urla "Eccomi arrivooooo!!!" tutte le volte che la nave risalpa, una volta il capitano non ne vuole sapere e salpa con il povero nano che piagnucola mentre corre sulla banchina, se il gruppo è bello 'caldo' si inventeranno ditutto per aiutare il nano quindi usa questo espediente dopo un oretta di gioco per farvi una risata e per dar modo al gruppo di avere inventiva) Con queste sfide si possono introdurre PNG e vedere le varie abilità dei PG, valgono più o meno 900pe a testa, 100pe extra per l'interpretazione 2 incontri di GS1 (scontri con banditi, cani selvaggi, aquile che difendono il nido) (400pe) Qui metti quello che ti pare, secondo me sarebbe bello dei mostri veri che cercano di assalire la nave Potresti fare un primo scontro con 2 piratucoli locali oppure potresti dare ai pg una mappa del tesoro che li porta ad una grotta infestata da millepiedi (200pe per indagine/esplorazione + 400pe combattimento) Un secondo evento contro delle piovre che la sera cercano di intrufolarsi nella stiva, mettine due di seguito e non insieme. (400pe+400pe) Un terzo evento di combattimento magari provi le regole per le imboscate, che ne so dei marinai sulla nave che tramano un ammutinamento. (400pe) e il boss di fine serata GS2 (600 pe) Direi un bello Sahuagin poco prima del naufragio Il naufragio anche è un evento direi, teoricamente di GS molto alto, ma in realtà bisogna trattare tutti gli eventi di storia come un GS pari al LGM del gruppo (in questo caso Livello Medio Gruppo = 1 quindi GS1), Il naufragio quindi varrebbe 400pe a testa chiedi ai vari pg come si comportano e dai un bonus di 200pe a chi interpreta bene, fai tu i tiri nascosti chiedendo il modificatore, hai già deciso che si salveranno, quindi dagli l'impressione che le loro gesta hanno salvato la situazione. Una cosa bella che potresti fare, è far tirare a tutti un Tiro salvezza sulla Tempra e segnare l'ordine, l'indomani del naufragio si svegliano nell'ordine di Tempra circondati da granchi (primo turno si sveglia chi ha fatto il TS più alto, nel secondo turno il secondo etc ...) Se non ho fatto male i calcoli (se li ho fatti aggiungi altre sfide), ogni PG può aver accumulato fino a 2000pe necessari per passare, alcuni potrebbero non aver accumulato tutti i PE necessari, qui è da decidere se far passare tutti insieme indiscriminatamente (quindi non tenere conto dei PE extra) oppure premiare chi si è dato da fare e lasciare i PG ancora a Liv 1 all'approdo sull'isola (saliranno di livello anche loro ben presto) Io sinceramente preferisco sempre far salire tutti insieme, do i punti Extra ma alla fine farli salire insieme senza contare i PE effettivi, quindi i PG del mio gruppo non salgono a 2000 pe, ma quando tutto il gruppo ha totalizzato 2000*numero_di_giocatori_nel_gruppo pe allora il gruppo sale ma questa è una decisione che dipende dal tuo gruppo e da come vuoi gestirlo.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.