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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/06/2016 in tutte le aree

  1. E rieccoci... Di nuovo viene presa una cosa che è stata detta (il GM non può controllare cosa un personaggio dice, pensa e fa), che è estremamente semplice e chiara, e poi si travisa completamente, estendendola fino a situazioni assurde, che nessuno ha mai messo in discussione ("eh mica puoi far fare ai PG tutto quello che vogliono!") Poi si punta il dito alla situazione assurda (mai suggerita) e si sghignazza "ahahah guarda che cretinata!" per una buona volta: vogliamo finirla? È 10 pagine che io e @The Stroy stiamo scrivendo sempre le stesse cose, rispondendo sempre alle stesse obiezioni e agli stessi ragionamenti viziati. Il PG che "scopre ogni mistero" è una cosa che non c'entra niente con "il GM non può controllare cosa un personaggio dice, pensa e fa". Ovviamente il PG lo può dire e lo può anche pensare, ma finisce lì. Anche il guerriero può pensare di poter volare e andare in giro a dirlo. Però poi se si butta dalla finestra si spiaccica. Quindi questo non c'entra assolutamente niente con quello che è stato detto finora. Il PG che non ha paura di niente e di nessuno va benissimo. Cioè, il giocatore dovrebbe essere libero di interpretare un personaggio che non ha paura di niente e di nessuno e agisce di conseguenza - non vedo il problema. Ovviamente questo non vuol dire che sia al riparo dalle conseguenze delle proprie azioni. Esempio: Giocatore: "Io non paura del capo dell'esercito degli orchi! Gli sputo in faccia!" Il DM a quel punto è libero di rispondere "Guarda, il capo dell'esercito degli orchi è un guerriero temibile, molto più esperto di te, e sputargli in faccia è una grave offesa. Non è noto per essere un individuo particolarmente posato. Quasi certamente ti stai firmando una condanna a morte." (sto spiegando chiaramente le conseguenze) Giocatore: "no io non ho paura di niente e di nessuno! Lo faccio!" DM: "te lo dico chiaro e tondo: il tuo personaggio morirà." Giocatore: "no io non ho paura di niente e di nessuno! Gli sputo in faccia, ho detto!" DM (prendendo una scheda nuova): "Ok, sei morto. Puoi iniziare a creare il tuo nuovo personaggio".
  2. Questo thread è allucinante. Ragazzi, è davvero molto semplice: il GM non può dire cosa il PG dice, pensa o fa. è veramente *solo* questo. Se il GM descrive una cosa in un certo modo sta dicendo cosa il PG pensa? No. Stop.
  3. Si, ho fatto un esempio sbagliato, ma fondamentalmente è quello. Mostrare ai PG quello che percepiscono con i sensi, che siano poi loro ad interpretarli come vogliono. Però nel caso specifico di Intimidire può risultare difficile (quantomeno, a me riesce difficile credo principalmente perché sono molto legato alla 3.5, dove Intimidire rendeva proprio Scossi e quindi questi voli pindarici erano castrati dalle regole)
  4. Con il mio metodo, innanzitutto c'è una prova di dado: se il PG vince, non è spaventato, non è affascinato o non è ingannato dal PNG. Se, invece, il PG fallisce, il DM può solo stabilire una notazione generica e minima sullo stato d'animo del PG rispetto al PNG o a un'idea trasmessa dal PNG: sei spaventato, sei affascinato, sei rimasto ingannato. Il DM, però, non può in alcun modo decidere al posto del giocatore come il suo PG si relazionerà intimamente con quell'emozione che si scopre a provare e come vi reagirà. Nel mondo reale, noi non decidiamo le emozioni che gli altri sono in grado di suscitare in noi, ma possiamo decidere come interpretare quelle emozioni e come reagire ad esse. Questo significa che, ad esempio, un PG che perde una prova contro i Grozov si sentirà intimorito da questi ultimi, ma il suo giocatore sarà libero di decidere cosa significa per il suo PG quel timore e in che modo far reagire il suo PG a quest'ultimo. Il DM non applica alcuna condizione meccanica, ma descrive solo una informazione narrativa, alla quale il giocatore può appoggiarsi come spunto per decidere la sua interpretazione. Il DM non può in alcun modo costringere il PG ad agire in un determinato modo. Il giocatore è libero di rinnegare la spinta psicologica effettuata dal PNG....solo deve fornire una giustificazione d'interpretazione. Non basta che il gicoatore dica "perchè il mio PG non si spaventa di fronte a nulla". La cosa fondamentale è dire perchè il tuo PG non si spaventa di fronte a nulla? Per quale esatto motivo? Il mio metodo serve a spingere i giocatori a focalizzarsi sui reali motivi dei loro PG, spingerli a riflettere sul perchè i loro PG fanno qualcosa, spingerli a riflettere sulle implicazioni delle situazioni e delle motivazioni. Questo stimola l'interpretazione, visto che è solo chiedendosi perchè un PG fa qualcosa che si interpreta davvero. Lo scopo, quindi, non è spingere il giocatore dove vuole il DM, ma spingere il giocatore a chiedersi perchè il suo PG reagirà in un modo o in un altro. Il giocatore vuole che il suo PG agisca in maniera coraggiosa nonostante il timore suscitato dai PNG? Deve riflettere sul perchè il suo PG riesce ad essere coraggioso. Il giocatore ha il totale controllo sulla gestione del suo PG (tranne che per quella emozione), ma è stimolato semplicemente a riflettere sul perchè delle sue azioni e delle sue scelte intime. Il PG è intimorito dai Grozov? Il giocatore non è costretto a fuggire via gridando istericamente. Il giocatore ha il totale controllo sull'interpretazione dell'emozione: il PG fugge via spaventato a morte; il PG arretra di un passo sudando freddo e cerca qualcosa che lo rassicuri; il PG si vergogna di provare quell'emozione e sente il bisogno di dimostrare al mondo intero che lui non prova nulla del genere; e così via. Il giocatore ha il totale controllo sul modo in cui il suo PG reagisce all'emozione: il PG fugge istericamente; il PG prega il suo dio e, nonostante sia in preda al nervosismo, affronta la minaccia grazie al conforto religioso; il PG attende i suoi compagni e, confortato dall'assistenza dei suoi fedeli alleati, si confronta con la sua paura; il PG si ferma e prova a scagliare una freccia contro i Gorzov, sentendosi sicuro di poter affrontare lo scontro se dio gli dimostrerà che essi possono essere colpiti; il PG è paralizzato dal terrore, ma appena vede i suoi compagni riescono ad abbattere un Gorzov, capisce che essi non sono tanto potenti quanto temeva; il PG non si sente sicuro di abbattere i Gorzov, motivo per cui sceglie di provare ad aggirarli; e così via. Come si può vedere, il DM non può costringere il giocatore a non scontrarsi con i Gorzov. Semplicemente, il metodo richiede che il giocatori spieghino perchè il PG si comporta in un dato modo. Purtroppo su questo non credo potremo mai essere d'accordo (ovviamente rispetto la differenza di vedute e ritengo che il fondamentale sia che tu riesca a far divertire i tuoi giocatori). Secondo me, infatti, il DM non dovrebbe mai ignorare le opinioni dei suoi giocatori (accettare le opinioni ma renderle ininfluenti difatto è un ignorare le opinioni). Sono in grado di accettare tranquillamente un gioco con una certa dose di Railroading, ma attenzione che le opinioni dei tuoi giocatori contano come la tua. Giocate a un gioco che che vi coinvolge tutti, che è loro quanto tuo, motivo per cui non dovresti, secondo me, ignorare le loro aspettative e le loro opinioni. Attenzione, che ignorare le opinioni dei giocatori è l'anticamera per l'inferno, in quanto loro stanno investendo nel gioco parte del loro tempo e delle loro energie come te...e, quindi, si aspettano che la loro opinione conti. in un gioco collettivo dovrebbe sempre valere l'opinione di tutti quelli che vi partecipano. Altrimenti, si rischia di finire a giocare da soli.
  5. Innanzitutto decidi nel turno degli altri giocatori che cosa farai tu al tuo turno. In questo modo si evita tutto il tempo perso per decidere cosa fare, leggere la descrizione dell'incantesimo da lanciare e cose così. Secondariamente, avendo tu molte creature da gestire e quindi molti attacchi, la cosa migliore è tirare contemporaneamente più tiri per colpire, distinguendoli con dadi di diverso colore (o usando apposite app tira-dado, se non avete un set abbastanza ricco). Ti consiglio anche di non tirare i danni per le tue creature, ma utilizzare il loro danno medio, velocizzerà di molto le cose.
  6. Nel momento in cui il DM dichiara che il PG è impressionato, non sta più gestendo il mondo e descrivendolo ai PG, sta muovendo il PG. Dovrebbe dire, semplificando, che il troll è impressionante: "A occhio, gli basta un'artigliata per squartarti"; "Sembra non avere la minima idea di poter morire, combatterà fino alla morte di uno dei due"; "E' alto il doppio di te... e probabilmente forte e resistente altrettanto".
  7. Un PG che scopre ogni mistero avrà qualche capacità per scoprire i misteri, sei tu che con l'assurda ipotesi che tutte le info fossero in meta hai escluso a priori queste capacità. EDIT: non puoi mettere in ignore un moderatore, ma basta che tu non legga i miei messaggi o non vi risponda, se davvero sei convinto che io "mi spighi male"
  8. 1) le parole di Crawford sono cristalline Non c'è molto spazio di interpretazione qui. Poi uno può dire "vabbé, per me questo non funziona e lo ignoro", ma nella mia esperienza questo qui sopra è un principio che definirei universale nel gdr, ed è un approccio che consiglierei sempre. 2) l'autoriflessione sulle pratiche di gioco è tutt'altro che "parlare del niente". Parlare di ciò che funziona o non funziona in un gdr è fondamentale, per un motivo molto semplice: quando hai capito cos'è che funziona, ci puoi lavorare sopra. Quando hai capito cos'è che non funziona, puoi smettere di farlo. Per me è stato importantissimo riflettere su quello che facevo come GM, e penso abbia migliorato molto il mio modo di condurre il gioco. È stato importante discutere con i miei giocatori, capire cosa gli era piaciuto in una campagna/sessione, e cosa no. È stato importante provare anche giochi diversi perché mi ha permesso di capire meglio cosa divertiva alcuni giocatori (me incluso) e cosa non divertiva altri. È stato importante confrontarmi con altri GM e osservare altri GM all'opera - ed ho tratto insegnamenti sia dai GM bravi che da quelli meno bravi (nel peggiore dei casi, mi hanno insegnato cosa NON fare!). Questa non è aria fritta o parlare del niente - stiamo parlando di cose importanti per migliorare il gioco. Poi è chiaro che in un'ottica più ampia sono questioni poco rilevanti (in fondo è un gioco), però se siamo su un forum evidentemente vuol dire che per i partecipanti questi argomenti sono interessanti o comunque meritevoli di essere discussi. Se per te si tratta di parlare di niente, perché partecipi in un forum? .... non so più come spiegarlo... ._______. Il GM non "accetta" che il personaggio "non venga interpretato" Accetta che il personaggio venga interpretato dal giocatore come pare AL GIOCATORE, che può non corrispondere all'idea del GM. Quella del giocatore non è affatto una non-risposta. Lo è forse per te, GM - ma quello che il GM pensa della reazione del personaggio non conta niente.
  9. Riporto la lista di tutto il materiale prodotto dalla Wizards of the Coast per D&D dal 2000 ad oggi. Se il materiale è stato tradotto appare il titolo in italiano. La lista è ordinata per ordine d'uscita. Cercherò di mantenere aggiornata la lista. Commenti e altro su un topic separato grazie. La lista probabilmente NON è esente da errori. Il materiale con la data in rosso e quello NON tradotto. Legenda: Acc=accessorio, Adv=avventura, CS=campaign setting (ambientazione). 2000 D&D Character Sheets– 07/2000 Acc – Schede PG D&D DM Screen – 07/2000 Acc – Schermo del DM Sunless Citadel, The – 08/2000 Adv – La cittadella senza sole D&D Gazetteer – 09/2000 Acc GH – Atlante Forge of Fury, The – 11/2000 Adv – La forgia della furia Living Greyhawk Gazetteer – 11/2000 CS GH – Hero Builder's Guidebook – 12/2000 Acc – 2001 Speaker in Dreams, The – 01/2001 Adv – La voce nei sogni Sword and Fist – 01/2001 Acc – Il pugno e la spada Monster Compendium: Monsters of Faerûn – 02/2001 Acc – I mostri di Faerun Psionics Handbook – 03/2001 Acc – Manuale delle arti psioniche Standing Stone, The – 04/2001 Adv – La pietra eretta Defenders of the Faith – 05/2001 Acc – I difensori della fede Forgotten Realms Campaign Setting – 06/2001 CS FR – Forgotten Realms Return to the Temple of Elemental Evil – 06/2001 Acc – Ritorno al tempio del male elementale Tome and Blood – 07/2001 Acc – Il tomo e il sangue Magic of Faerun – 08/2001 Acc FR – Magia di Faerun Heart of Nightfang Spire – 08/2001 Adv – Il cuore della torre notturna Wheel of Time Roleplaying Game – 08/2001 CS WT – Manual of the Planes – 09/2001 Acc – Manuale dei piani Oriental Adventures – 10/2001 Acc – Enemies and Allies – 10/2001 Acc – Lords of Darkness – 11/2001 Acc FR – I signori dell'oscurità Deep Horizon – 11/2001 Adv – Orrizzonte profondo Song and Silence – 12/2001 Acc – Il canto e il silenzio 2002 Lord of the Iron Fortress – 01/2002 Adv – Il signore della fortezza di ferro Forgotten Realms Dungeon Master's Screen – 02/2002 Acc FR – Masters of the Wild – 02/2002 Acc – Signori delle terre selvagge Bastion of Broken Souls – 03/2002 Adv – Il bastione delle anime infrante Wheel of Time: Prophecies of the Dragon, The – 03/2002 Adv WT – Deities and Demigods – 04/2002 Acc – Dei e semidei – Faiths & Pantheons – 05/2002 Acc FR – Fedi e pantheon Stronghold Builder's Guidebook – 05/2002 Acc – Book of Challenges – 06/2002 Acc – Silver Marches – 07/2002 Acc FR – Marche d'argento Epic Level Handbook – 07/2002 Acc – Manuale dei livelli epici City of the Spider Queen – 09/2002 Adv FR – La città della regina ragno Monster Manual II – 09/2002 Acc – Manuale dei mostri II Book of Vile Darkness – 10/2002 Acc – Libro delle fosche tenebre 2003 Savage Species – 02/2003 Acc – Specie selvagge Races of Faerûn – 03/2003 Acc FR – Razze di faerun Arms and Equipment Guide – 03/2003 Acc – Fiend Folio – 04/2003 Acc – Abissi e inferi Unapproachable East – 05/2003 Acc – Irraggiungibile est Ghostwalk – 06/2003 Acc – Player's Handbook 3.5 – 07/2003 – Manuale del Giocatore 3.5 Dungeon Master's Guide 3.5 – 07/2003 – Manuale del DM 3.5 Monster Manual 3.5 – 07/2003 – Manuale dei mostri 3.5 Dragonlance Campaign Setting – 08/2003 Acc – Dragonlance Miniatures Handbook – 10/2003 Acc – Manuale delle miniature Underdark – 10/2003 Acc FR – Sottosuolo di Faerun Book of Exalted Deeds – 10/2003 Acc – Libro delle imprese eroiche Complete Warrior – 11/2003 Acc – Perfetto combattente Draconomicon – 11/2003 Acc – Draconomicon 2004 Deluxe Dungeon Master's Screens – 01/2004 Acc – Deluxe Player Character Sheets – 01/2004 Acc – Unearthed Arcana – 02/2004 Acc – Arcani rivelati Player's Guide to Faerûn – 03/2004 Acc – Guida del giocatore a Faerun Expanded Psionics Handbook – 04/2004 Acc – Manuale completo delle arti psioniche Map Folio One – 04/2004 Acc – Complete Divine – 05/2004 Acc – Manuale del perfetto sacerdote Eberron Campaign Setting – 06/2004 CS EB – Eberron Shadows of the Last War – 07/2004 Adv EB – Ombre dell'ultima guerra Serpent Kingdoms – 07/2004 Acc FR – Regni del Serpente Planar Handbook – 07/2004 Acc – Races of Stone – 08/2004 Acc – Map Folio Two – 08/2004 Acc – D&D Basic Game – 09/2004 – D&D Scatola base Whispers of the Vampire's Blade – 09/2004 Adv EB – Monster Manual III – 09/2004 Acc – Manuale dei mostri III Frostburn – 09/2004 Acc – Dungeons & Dragons Dice – 09/2004 Acc – Shining South – 10/2004 Acc FR – Libris Mortis: The Book of Undead – 10/2004 Acc – Special Edition Player's Handbook – 10/2004 – Complete Arcane – 11/2004 Acc – Sharn: City of Towers – 11/2004 Acc EB – Races of Destiny – 12/2004 Acc – Map Folio 3D – 12/2004 Acc – 2005 Grasp of the Emerald Claw – 01/2005 Adv EB – Complete Adventurer – 01/2005 Acc – Lost Empires of Faerûn – 02/2005 Acc FR – Races of the Wild – 02/2005 Acc – Sandstorm – 03/2005 Acc – Dungeons & Dragons For Dummies – 04/2005 Acc – Races of Eberron – 04/2005 Acc EB – Lords of Madness: The Book of Aberrations – 04/2005 Acc – Heroes of Battle – 05/2005 Acc – Champions of Ruin – 05/2005 Acc FR – City of Splendors: Waterdeep – 06/2005 Acc FR – Dungeon Master’s Guide II – 06/2005 Acc – Deluxe Eberron Dungeon Master’s Screen – 07/2005 Acc EB – Five Nations – 07/2005 Acc EB – Weapons of Legacy – 07/2005 Acc – Deluxe Eberron Player Character Sheets – 08/2005 Acc EB – Explorer’s Handbook – 08/2005 Acc EB – Stormwrack – 08/2005 Acc – Fantastic Locations: Fane of the Drow – 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  10. Esatto, l'incantesimo metamagizzato deve essere usato consumando slot di livello più alto (quanto più alto lo specifica l'incantesimo). La CD rimane comunque la stessa. Lo pupi applicare quando vuoi agli incantesimi che vuoi (purché tu riesca a lanciarli con lo slot incrementato). In particolare, essendo un incantatore spontaneo, gli incantesimi li metamagizzi al momento. Gl incantatori che preparano gli incantesimi, come maghi e chierici, devono invece scegliere in anticipo gli incantesimi su cui usare gli incantesimi di metamagia.
  11. Il Tweet dice: NPC ability checks can't force a PC to think/feel something, but they can affect how the DM describes the NPC. Intanto, il DM tira la prova e modifica la descrizione di conseguenza (es: "è un gruppo di sacerdoti" invece di "è un gruppo di assassini"). Questo è legittimo perché: NPC ability checks [...] can affect how the DM describes the NPC. Poi il DM non decide come agiscono, come si sentono o cosa pensano i PG, ma lascia che siano i giocatori a deciderlo. Diversamente, starebbe forzando i PG, violando la frase per cui: NPC ability checks can't force a PC to think/feel something. Il check influenza la descrizione che influenza la reazione (influenza indiretta), non forza la reazione direttamente (controllo diretto).
  12. E dov'è che il tweet a cui ti appelli vieta questo tipo di condizionamento indiretto? Mi citi la frase?
  13. The Stroy, manteniamo tranquilli i modi. 1. Lo spunto è "il Troll ti fa paura", così come lo è "il discorso ti sembra convincente" oppure "La bellezza di quell'elfa ti colpisce a tal punto che una parte di te vorrebbe soddisfare qualunque sua richiesta". Non c'è alcuna differenza tra "il Troll ti fa paura" e "ti senti coraggioso": qualunque essa sia, l'informazione narrativa è lo spunto. E lo spunto è una informazione sul PG per spingere a riflettere sul PG, sul modo in cui il giocatore farebbe reagire il PG a quel l'ostacolo. A quel punto la palla passa nelle mani del Giocatore, che deve spiegare perchè il PG agisce contro o a favore di quell'impulso. Il fatto stesso di avere una condizione da considerare, richiede di dover riflettere su quella condizione. Di esempi pratici ne ho fatti diversi in tutto il topic. 2. L'ostacolo è la condizione narrativa non ignorabile (lo stato d'animo del PG suscitato dal PNG e collegato agli eventi della scena). Non è diverso dal dire al giocatore che il suo PG si trova di fronte un muro. Fissato l'ostacolo la palla passa in mano al giocatore, che deve dire al DM come il suo PG reagisce al o aggira l'ostacolo. Lo sforzo che il giocatore deve affrontare è quello di reagire a qualcosa che è al di fuori del suo controllo. Il tuo metodo, come tu stesso hai testimoniato, lascia il controllo al giocatore. Avere il controllo consente al giocatore di fare più o meno sforzo, a secondo di quanto vuole sforzarsi. Non avere controllo sull'ostacolo impone di dovercisi confrontare. E puoi ripetere quanto vuoi che certe cose sono definite da Contratto Sociale, ma io parlo di abusi...e gli abusi sono per definizione violazioni del regolamento e/o del contratto sociale, potendo contare sui buchi di metodi e sistemi. Mi sembra di aver spiegato la cosa nel modo migliore possibile. Non so cos'altro aggiungere per chiarire il metodo.
  14. Cito per comodità il Tweet in questione: NPC ability checks can't force a PC to think/feel something, but they can affect how the DM describes the NPC Ora per favore Zaorn dimmi dove dice che è vietato influenzare indirettamente le reazioni dei PNG tramite la descrizione. Ricito anche la regola a cui ti appelli: 2.1 Denigrare l'altrui modo di giocare o di concepire il gioco, in questo sito è sempre considerato un comportamento provocatorio se non offensivo. Si consiglia di evitare di dare giudizi negativi anche impliciti in questo senso Ora dimmi dove greymatter accusa il tuo modo di giocare o concepire il gioco.
  15. Praticamente grazie a eldritch heritage ottieni il primo potere di stirpe di una stirpe a tua scelta. Se l'effetto si basa sul livello da stregone, il tuo livello da stregone è il livello del tuo PG -2. La fregatura è che uno dei requisiti per eldritch heritage è l'avere Abilità Focalizzata nell'abilità regalata dalla stirpe (nel caso della stirpe aberrante, ad esempio, devi avere il talento Abilità Focalizzata (Conoscenze [dungeon]). Per avere la capacità che ti ha suggerito Monolente devi però prendere improved eldritch heritage. A questo punto però non credo ti convenga puntare sulla bloodline aberrante, in quanto devi sprecare un talento per Skill Focus e un altro per eldritch heritage che ti regala un fuffoso dardo acido.
  16. Il compito del DM (semplificando un poco) è semplicemente quello di gestire il mondo e di descriverlo ai PG (e di descriverne anche i mutamenti da essi provocato). Pertanto anche le abilità sociali dovrebbero seguire questa linea di fondo, per quanto in qualche punto sia molto difficile. Il caso di intimidire è il più difficile, in questo caso il mondo esterno (del DM) esercita una pressione particolare sul PG. Le cose in generale dovrebbero seguire questo schema: Mondo esterno ---> Percezione del personaggio/descrizione delle sensazioni provate dal personaggio da parte del DM (dire che fa molto caldo, che le parole suonano minacciose, che l'altro sembra sincero) ---> Reazione dei PG. Questo processo viene regolato dalle regole e dalle prove di abilità (e secondo me parte dei problemi derivano dal fatto che l'impianto regolistico delle interazioni sociali è fortemente inadeguato). Per il caso del Troll, che è il più spinoso: Il troll reagisce (descrizione della reazione intimidente) ---> Il personaggio riceve delle sensazioni di Paura ---> Il personaggio reagisce come vuole. Il troll insomma fa minacce e azioni ostili, e il personaggio dovrebbe reagire coerentemente col fatto che ha ricevuto percezioni minacciose per il suo standard. Il personaggio che da interpretazione non ha paura di nulla che subisce una prova di Intimidire ha avuto davanti a sé qualcosa che, contrariamente al solito, lo ha impressionato. Sta al personaggio interpretare questa ricezione di dati
  17. Crawford dice "NPC ability checks can't force a PC to think/feel something, but they can affect how the DM describes the NPC" Mi sembra che questo esempio che hai fatto trascenda i limiti del buon senso.
  18. Assolutamente si! =) la tua intuizione è corretta ecco proprio a cosa si riferisce quando nomina che può "terminare/mettere fine" a "Any reduction to one of the target's ability scores"!
  19. A 240: La capacità del Devourer non specifica particolari metodi per rimediare al danno, per cui, a meno che non esistano altri incantesimi o capacità in grado di rimuovere un danno alle caratteristiche, greater restoration è l'unico rimedio, oltre a soluzioni homebrew legate magari all'ambientazione (oggetti magici, intervento divino, eccetera).
  20. Ciao! Se vuoi incentrarti sui debuff, a parte l'infallibile Prayer, molti debuff di cui disponi sono di necromanzia, quindi Spell Focus potrebbe fare al caso tuo. In alternativa, se hai molte spell a contatto, potresti valutare di investire in eldricht heritage, stirpe aberrante: tematicamente ci sta con il mistero dark tapestry, e aumenta la portata delle tue spell da contatto.
  21. Partendo da quello io dico che si sta parlando del nulla, le regole e le parole di Jeremy lasciano così tanto spazio di manovra, che nessuno può sapere cosa e come è meglio per i proprio giocatori e quali sono le preferenze in base a certe situazioni. Per non parlare di casi dove è meglio fare in un modo e casi dove è meglio fare in un altro, non siamo robot e non stiamo parlando di una edizione del gioco che è così legata all'interpretazione letterale dei manuali. E' sbagliato imporre il proprio modo di giocare, anche perché qui si parla di "teoria" e di "gioco ideale". C'è chi preferisce interpretare e chi preferisce vincere o avere il controllo del proprio pg in ogni situazione. Chi se muore il pg ti tiene il muso e chi a livello cronico lo devi far vincere sempre. E su tante piccole sfumature non si potrà mai concordare tutti.
  22. @SilentWolf Va tutto benissimo. Mi stai offrendo anche più possibilità. Al massimo ti consiglierei di aspettare che il giocatore ventili l'ipotesi di una "prova di coraggio" e quindi concederglierla, piuttosto che imporgli direttamente al principio una prova di Intimidire, insomma far chiudere a lui la strada in un risultato sì/no e vivere con la conseguenza. Il punto è che tu vuoi che il giocatore interpreti il suo personaggio, ma accetti anche che non lo interpreti, nel momento stesso in cui gli chiedi Cosa vuoi fare? Lui può anche risponderti: "No, in realtà non sono spaventato. Neanche se ho davanti un drago di 20 metri e sono al 1° livello. Perchè? Mah, così. Adesso posso attaccarlo?". La tua domanda è un invito, un'esortazione, e quindi puoi (anzi devi, te lo dici da solo evocando principi di correttezza e totale libertà di agire) accettare che il personaggio abbia una non - risposta, Appunto, come dicono loro, nel momento in cui affermi che ti va bene qualunque risposta, di fatto fare una prova non ha alcun senso. Dopo che hai ridotto il suo personaggio ad un quarto dei suoi pf, ottieni un vero effetto di interpretazione (senza barare, proprio giocando un mostro che coerentemente con il fatto di essere spaventoso è anche forte ma battibile a costo di molte risorse). Se sopravvive allo scontro, la prossima volta il personaggio agirà come se vosse spaventato. Per il resto, siamo d'accordo nel disaccordo. Non ho altro da aggiungere sull'argomento. In fondo finché si divertono loro (e anch'io con loro) il gioco funziona. Quando mi dicono che vogliono giocare un'altra ora, per sapere come andrà a finire, ho vinto io e hanno vinto loro. La maggioranza delle persone si diverte senza interrogarsi su che cosa li diverta e quali meccanismi siano stati usati intenzionalmente per farli divertire.
  23. Cerco di riaprire, pacificamente e in breve, una questione che mi interessa: perché non fare domande e basta? Cosa garantisce il tuo metodo che il semplice fare domande non garantisca già? Non la sfida, perché fra dire: "sei spaventato: come reagisci e perché?" a dire "il grozov è terrificante: come reagisci e perché?" la sfida (trovare il modo in cui il PG supera l'ostacolo della paura) è identica. A Bogus non rispondo perché greymatter ha già detto tutto quello che volevo dire.
  24. Siamo parecchio OT, per cui rispondo a questo e poi chiuderei, a meno che non tu voglia aprire un nuovo thread. Avrei diverse cose da dire, ma ti faccio osservazioni solo su 2-3 punti. Potrei averti frainteso perché faccio un po' fatica a seguire i tuoi post; hai un modo di scrivere molto obliquo e molto poco diretto - vedo un sacco di ragionamenti, ma non sempre si capisce dove vuoi arrivare/qual è il "succo" del ragionamento. In generale, mi sembra che tu abbia una visione un po' draconiana del rapporto GM-giocatori, che sarebbe stata attuale 30 anni fa, e che personalmente non condivido del tutto - però non voglio insinuare che il tuo approccio (che intuisco leggendo tra le righe di quello che scrivi) sia "sbagliato". Finché vi divertite e va bene a tutti suppongo sia ok. Beh, questo potrebbe essere railroading come non esserlo. Il railroading è avere un outcome predefinito per una data situazione in game - se tu "guidi" i giocatori dove vuoi tu, li stai railroadando. Però ci sono tanti distinguo da fare (es. se il PNG è un genio calcolatore, direi che è ok che tenti di manipolare i giocatori spingendoli a un certo corso d'azione - in quel caso è il PNG che manipola, non il GM), per cui non si riesce bene a capire da quello che scrivi. Non che sia importante - posso non condividere il tuo approccio, ma in ultimo quello che fate al vostro tavolo sono affari vostri. Ognuno fa come vuole al proprio tavolo, però, sebbene (purtroppo) non ci sia scritto da nessuna parte nel manuale di D&D che non puoi barare, ci sono parecchie ottime ragioni per non farlo, e ben poche per farlo. Ne abbiamo parlato in questo thread, e @The Stroy ha anche un ottimo post sul suo blog a riguardo. Alla base di un gioco sano c'è il consenso informato di tutti i partecipanti - se li inganni, questo consenso non ce l'hai. E la cosa non tange *te*, ma potrebbe essere importante per i tuoi giocatori, che magari non apprezzano che tu li inganni. Se devi ingannare i giocatori, forse c'è qualche problema di fondo.
  25. Anche se "livello effettivo" in questo caso è usato in modo improprio, sì (il Livello Effettivo del Personaggio è un'altra cosa e si ottiene sommando i DV razziali, i livelli di classe il Modificatore di Livello). Per calcolare i talenti e gli incrementi di caratteristica, si sommano i DV razziali e i livelli di classe. Per calcolare punti abilità, BAB e TS base, ogni DV razziale o livello di classe dà il proprio apporto a questi parametri. Questa è la regola in questione: Puoi consultarla nel Manuale del Giocatore (è nel paragrafo sulla cavalcatura speciale), o direttamente qui per comodità.
  26. Non esattamente. il post è per affermare che ho cambiato idea rispetto alla mia posizione iniziale. in effetti è meglio dare ai PG solo informazioni, perchè le informazioni sono materiale fittizio manipolabile a piacimento, mentre una prova che costringe ad una interpretazione in effetti ti blocca in un risultato, che magari non piace nè al giocatore nè al master.
  27. Sono iscritto da poco ma vi seguo da anni e volevo farvi i più sinceri complimenti per il lavoro che avete svolto fino ad oggi. Continuate cosi!
  28. Grazie di cuore Smite! Era più o meno quello che avevo in mente. Niente dragonblood purtroppo, per cui dovrò correggere un attimino il tiro. Non sono convinto di prendere l'esorcista sacro, in quanto probabilmente farò un pg malvagio. Ad ogni modo grazie davvero, ancora, per la completezza nella risposta! Mi è stata decisamente utile
  29. Tranquillo, gli utenti con profili legati a Monkey Island sono autorizzati a fare qualunque cosa. 1) il talento, in questo caso, per il personaggio parla di "level", quindi va preso in considerazione il LEP. Per un drow con 6 livelli, il LEP è 8, quindi il gregario potrà essere di livello 6. 2) anche nel caso del gregario si parla genericamente di "level", quindi va considerato il LEP. Un personaggio di 8° livello non potrà scegliere un minotauro come gregario, perché un minotauro ha minimo LEP 8 (6 Dadi Vita +2 di MdL). Al 10° livello potrà avere come gregario un minotauro senza livelli di classe. All'11° potrà avere un minotauro con un livello di classe. Ti basta ricordare che il LEP si calcola così: livelli di classe + DV razziali + MdL. 3) valgono le stesse considerazioni fatte al punto 2.
  30. Silent, forse è più esatto sostituire "corretta" con "più adatta al loro modo di giocare"; questo perchè l'interpretazione "ufficiale" è quella sostenuta da Stroy e confermata da Crawford. Rispondo solo riguardo alla storia horror; D&D (quì stiamo parlando della 5, ma valeva anche per la 3/3.5/PF) di base non ha regole per gestire la paura e l'orrore (a parte poteri particolari che infliggono condizioni come "Affascinato" o "Spaventato" al bersaglio che fallisce il ts... ma questo è un discorso a parte). Esistono regole opzionali (1 e 2) per gestire queste cose, ma il loro uso nel gioco deve essere concordato anticipatamente da tutto il gruppo (come per tutte le regole opzionali).
  31. Scusa Silent, ma a me sembra che questo tipo di interpretazione porti ad una gestione identica a quella proposta da The Stroy. Cioè, se i PG e i PNG devono sottostare alle stesse regole, allora devono sottostare alle stesse regole. La regola cardine è "i giocatori gestiscono i PG, il master gestisce i PNG". La regola per l'interazione sociale tra PG e PNG è una cosa di questo tipo: Il PNG ha un'attitudine iniziale (decisa da chi lo gestisce, ovvero il master). Il PG chiacchiera e tira. Il PNG reagisce in base all'esito del tiro (come l'esito del tiro influenzi il comportamento del PNG, sostanzialmente, lo decide chi lo gestisce, ovvero il master). Visto che l'interazione opposta deve sottostare alle stesse regole, questo deve essere l'andamento: Il PG ha un'attitudine iniziale (decisa da chi lo gestisce, ovvero il giocatore). Il PNG chiacchiera e tira. Il PG reagisce in base all'esito del tiro (come l'esito del tiro influenzi il comportamento del PG, sostanzialmente, lo decide chi lo gestisce, ovvero il giocatore). Di conseguenza, il PG reagirà al tiro in base a come il giocatore vuole giocare il proprio PG. Se il giocatore ha deciso che il suo PG è irremovibile (il master lo può fare con un PNG, perché il giocatore non può farlo con il suo PG? del resto, l'hai detto tu, le regole sono le stesse), sarà irremovibile. A questo punto, a che serve applicare la regola? Praticamente stai applicando la gestione di The Stroy, ma con un tiro inutile in mezzo. Se è il master a decidere atteggiamento iniziale e reazione in base all'esito del tiro anche per il PG, allora la regola non è la stessa e ti stai inventando una regola di sana pianta, valida tanto quanto "il giocatore decide l'atteggiamento iniziale e la reazione del PNG".
  32. Per festeggiare i 20.000 utenti registrati ho realizzato un file per l'area download , nel caso venisse approvato chiedo agli admin di aggiungere che è stato realizzato in onore dei 20.000 raggiunti ( scusate , per la fretta ho dimenticato di inserirlo )
  33. Salve a tutti ragazzi. La discussione è andata avanti per molto, io vorrei dire anche la mia su alcune cose che avete detto ma visto l'interpretazione corretta e ufficiale di Jeremy (che si è sbilanciato tantissimo rispetto al solito) certe domande che volevo aggiungere hanno già avuto una risposta da lui. PREMESSA: non mi rivolgo al singolo utente. Volevo solo chiarire questa cosa: non c'è da stupirsi se è nato un topic del genere. Ogni persona può avere dubbi diversi (anche su questioni che possono sembrare veramente banali), ma in ogni caso "domandare è lecito rispondere è cortesia". Adesso, mi sento di affermare con sicurezza, che questo non mi sembra proprio il caso di una discussione priva di senso: lo spiegano da sole e 7 pagine e le interpretazioni degli utenti (che presentavano sottili differenze o differenze sostanziali). Se l'argomento fosse stato una "stupidata" allora gli utenti veramente non si sarebbero degnati di rispondere a ulteriori elementi di discussione. Non sminuiamo (indirettamente) quindi il valore immenso per la community che ha questo topic. Detto questo non rispondo a messaggi di utenti che si sono sentiti chiamati in causa da quello che ho appena detto, semplicemente volevo specificare quello che penso dei topic dei forum in generale. Insomma abbiamo anche concordato, almeno la maggior parte di noi lo ha fatto, che una regola specifica sull'utilizzo delle social skill dei PNG vs PG non è presente. A maggior ragione quindi in una zona grigia ci si può fare una domanda! XD Questo in ogni caso non vuol dire che se una regola è presente allora non si può fare più ciò che si vuole: anche se una regola esplicita chiaramente un concetto ognuno di noi è libero, se decide insieme al proprio gruppo, di ignorare o riscrivere totalmente una regola; questo in favore del divertimento collettivo. Del resto quale sarebbe l'obbiettivo di un "gioco"? Adesso dico la mia esperienza sull'argomento (appunto come dicevo prima le risposte a delle mie domande ci sono e sono ora anche ufficiali grazie a @SilentWolf ) Onestamente non ero soddisfatto di come "funzionava" il gioco/le sessioni con i tiri PNG vs PG, questo perchè se la campagna assume una forma che va più sul pilastro "social" ci si rende conto che, se si vuole gestire la relazione sociale con il sistema, il gioco ha veramente poche opzioni di scelta (detto alternativamente ci sono poche abilità sociali molto concentrate). Affidare ad ogni situazioni di incertezza dei tiri di dado a queste 3 abilità mi stava personalmente mettendo qualche dubbio su come si dovessero utilizzare (a maggior ragione vedendo i bonus degli ability check dei PNG), anche se effettivamente seduti tutti attorno al tavolo non abbiamo mai avuto discussioni o problemi. Già da ieri ho provato nella mia sessione (ancor prima della risposta ufficiale) a mettere i concetti "rivelazione" (almeno per il sottoscritto) espressi da voi utenti, devo dire che non è accaduto un disastro e che ci siamo divertiti comunque (a parte qualche silenzio imbarazzate e la mia frase ricorrente "leggi la parte al centro a destra della scheda se non sai cosa decidere"). Questo perchè devo aggiungere chi in passato ha interpretato, perchè si sentiva "forzato" dalla sensazione del check, ieri ha avuto più difficoltà nel farlo. Ieri ho testato l'esempio dell'intimidire dicendo "l'orco ti sembra più grosso e minaccioso del normale", questo ha fatto nascere qualche domanda di troppo sulla natura e poteri dell'orco che hanno interrotto la scena, cosa che non era successa con il "sei intimidito". Questo credo sia accaduto principalmente per un motivo: ora non c'è più limite di nessun tipo, ognuno è libero di reagire come veramente più desidera, allora in base a cosa si prende una decisione riguardo alla situazione? Ecco qui sta il problema, e per questo c'è anche la soluzione: ho detto a loro più volte di leggere i propri Tratti della personalità, Ideali, Legami e Difetti (anche se ad alcuni può sembrare una cosa naturale vi assicuro, dopo aver giocato ieri sera, che non è così per tutti). Secondo me è questo il punto di partenza per iniziare a non sentirsi spaesati da questa libertà di interpretare il personaggio (cosa che questo mio nuovo gruppo non ha mai fatto molto forse perchè provano imbarazzo). Quello precedente quindi è un mio piccolo suggerimento per evitare gli imbarazzanti silenzi che gruppi di giocatori neofiti hanno quando gli viene posta insistentemente la domanda "che fai?" senza avere nessun tipo di "input tangibile" sulla situazione. Certo se poi mi diranno che preferivano come prima magari si torna indietro, ma penso che con un poco di lavoro sull'immedesimazione nel personaggio questo sia un approccio (per di più ufficiale) possibilissimo. Ringrazio di cuore, in modo speciale perchè la mia è stata la prima domanda, tutti quelli che hanno partecipato a questa discussione.
  34. @The Stroy @greymatter @Shape @Checco @savaborg Ok, semplifichiamo la discussione, visto che Jeremy Crawford ha finalmente dato la sua risposta. Di fatto, il metodo considerato RAW è quello di The Stroy (anche se preferisco un metodo diverso, non posso che accettare la risposta ufficiale e darti l'onore di aver dato la risposta corretta, The Stroy ). Il metodo mio (influenzare direttamente il PG) e quello di Greymatter (mi sembra che ritenessi che i PNG non dovessero effettuare tiri, se non per influenzarsi fra di loro; correggimi se sbaglio...dopo 7 pagine mi sono un po' perso i dettagli) sono Ruling, ovvero reinterpretazione della regola, anche se il metodo di Greymatter ha un fondamento ufficiale (vedere più sotto). Jeremy Crawford, infatti, su Twitter risponde così: Domanda: Come RAW, in una Interazione Sociale un PNG sarebbe in grado di influenzare il comportamento o le emozioni di un PG? Jeremy Crawford: Le prove di Caratteristica dei PNG non possono forzare un PG a provare/pensare qualcosa, ma possono influenzare il modo in cui il DM descrive il PNG. Insomma, di fatto il metodo di The Stroy è quello corretto (per mia disgrazia ). C'è ancora solo una incognita da risolvere: se il PNG è in grado di modificare il comportamento del PG con la prova sociale. Crawford, infatti, non ha risposto su questo punto. Ho provato a scrivergli un altri Tweet, ma non so se risponderà. EDIT: Crawford ha completamente risposto anche al resto. La versione di The Stroy è completamente confermata. Il PNG non può decidere cosa il PG prova, pensa o fa. Va anche oltre, concordando con quanto scritto da un altro utente: nemmeno i PG fra loro posso influenzarsi a vicenda usando contro di loro le prove sociali. Crawford ha, poi, dato un'altra risposta sull'argomento che tocca il metodo che, mi sembra di ricordare, fosse quello di Greymatter: Domanda: Qual'è la RAI (Regola Come Intesa, NdSilentWolf) dietro al dare al Thug un bonus +2 alle prove di Caratteristica di Intimidire? I PNG possono usare le prove di caratteristica sociali contro i PG? Jeremy Crawford: Se un PNG possiede Competenza in una Caratteristica sociale, ciò è primariamente inteso per consentire l'uso (della Caratteristica) contro altri PNG. Se ricordo bene il metodo proposto da Greymatter, in parte aveva ragione. E' importante notare, però, l'uso di quel "primariamente" ("primarily", in originale), che non sottintende una esclusività d'uso contro i PNG. In sostanza, ufficialmente le capcità sociali dei PNG non sono ufficialmente pensate per consentire a questi di decidere cosa i PG pensano o sentono. Non sappiamo nulla ancora in merito al ciò che i PG fanno. Le capacitò sociali, inoltre, sono pensate primariamente per l'utilizzo verso altri PNG, ma questa non è un'esclusiva. le capacitò sociali dei PNG, quindi, di fatto possono essere usate contro i PG, ufficialmente secondo il metodo su descritto, che coincide con quello usato da The Stroy. Abbiamo avuto la nostra risposta. Personalmente mi trovo bene con altri metodi, ma non ho problemi ad accettare che questo sia il metodo ufficiale. Bravo The Stroy che hai azzeccato. Non c'è bisogno di citare, visto che - nonostante tu abbia citatato una serie di riferimenti assolutamente generici e, per questo, non vincolanti - non c'è nessuna regola chiara che conferma la tua versione, così come non c'è che conferma la mia. La conferma deriva dall'approvazione ufficiale di Crawford, in questo caso, non da quello che è scritto nel manuale. Senza le dichiarazioni di Crawford, la mia versione è valida quanto la tua, perchè le regole non sono esaurienti sul tema. Una regola che specifica in maniera chiara le cose è come quella di Apocalypse World (mi sembra di ricordare) citata da Greymatter. Se le regole sono ambigue, non c'è certezza di interpretazione. Senza la dichiarazione di Crawford, la tua interpretazione rimane non definitivamente comprovata come la mia...perchè le regole sono ambigue.
  35. @The Stroy Guarda che il fatto che il pg debba alzarsi dal tavolo perché sulla scheda ha scritto coraggioso mentre il master gli dice che è intimorito è una vaccata! se dici che un pg coraggioso si comporta da coraggioso e quindi non si intimorisce aquesto punto sulla scheda ci scrivo che è uno scalatore provetto e al primo muro che il master mi dice "tira per scalare" io me ne vado perché il master snatura il persoanggio visto che è uno scalatore provetto sa sempre scalare! Il problema è che voi mettete su due piani diversi due cose che alla fine hanno lo stesso peso. Se il master decide che sei intimorito è ingiusto, se decide che ci sono 2 troll invece è da regole, se decide di metterti un muro è da regole, se deicide di colpirti proprio con un arma per cui sei vulnerabile è da regole. Suvvia dai! è la stessa cosa. Il pg si muove in una storia in un ambiente fatto dal master, e per quanto si possa fare una Sandbox comunque tutto il mondo è mosso dal master. Ogni azione ha una sua reazione ed il libero arbitrio ha i limiti concessi dai dadi. Perché dovrebbe essere vero per un muro, per un tiro per colpire per tutto quello che è fisico e non per ciò che è mentale e psicologico? So che ora stiamo parlando di D&D ma se mi metto a giocare a chtulhu mi devo lamentare perché tiro in sanità? O se gioco al mondo di tenebra se trasgredisco la moralità? Il concetto è sempre questo. Come il fatto che tutti sputiate sugli allineamenti, si ok non è che siano il massimo ma li vedete come una restrinzione e non come delle opportunità. Per dungeon World è la stessa cosa. Non è che se il master ti dice che sei intimorito DEVI FUGGIRE URLANDO! no! devi comportarti come tale e DW addirittura ti da malus se non lo fai, eppure visto che li è scritto nero su bianco è una regola allora è giusta! Scusate, lo sfogo io chiudo qui che tanto è sterile come discorso!
  36. E pensare che nel 2003 avevo 7 anni. Grande passo ragazzi. Felice di aver trovato questa stupenda community.
  37. Premessa: The Stroy, so che ti sto tirando scemo, ma non lo sto facendo apposta. Il discorso che stiamo facendo è complicato e le nostre differenze si basano su sfumature d'interpretazione. Volevo solo rassicurarti sul fatto che non sto scrivendo per, appunto, tirarti scemo, ma per cercare di sviscerare la questione fino in fondo e vedere se, alla fine, riusciamo a chiarirci a vicenda le nostre differenze di vedute. Anche se non dovessimo riuscire alla fine a concordare, ti ringrazio per l'interessante confronto. @greymatter Bravo, bell'esempio. Quella è una regola che scrive chiaramente come funziona quell'aspetto del gioco in quel gioco. D&D, invece, non prende una posizione precisa, quindi lascia discrezionalità ai gruppi. Concordo con Nesky, la seconda. Imporre una condizione intima del PG, costringe il giocatore a dover valutare nuove strade d'interpretazione per rispondere a una circostanza che non può decidere lui. Con il tuo metodo dai una informazione esterna (il mostro è spaventoso), non intima (per te è spaventoso). Con il tuo metodo, il giocatore del PG Conan il Barbaro è libero di decidere che Conan il Barbaro non si spaventa di fronte a nulla, proprio perchè è Conan il Barbaro, motivo per cui può ignorare tranquillamente che lo Zombie è spaventoso. Con il mio metodo non si può ignorare che il PG prova spavento....quindi il giocatore deve mettersi in gioco dal punto di vista interpretativo, reagendo a questa nuova circostanza. Tuttavia, secondo me non è tanto una questione di possibilità d'interpretazione, quanto una questione proprio di quanto ci si metta in gioco dal punto di vista interpretativo. E' questa la reale differenza, secondo me. Nel mio metodo il giocatore, accettando che qualcun altro introduca una difficoltà relativa al suo PG, deve mettersi in gioco per decidere come rispondere (ciò che io ho chiamato "sfida" da un'altra parte). Non diversamente accade al DM quando un Giocatore, tramite il PG, è in grado di convincere un PNG di una cosa. Non è una competizione DM vs Giocatore, ovviamente. E' un istigarsi per aiutarsi vicendevolmente ad avere spunti d'interpretazione. In realtà non è scontato, come ho cercato di spiegare più su. Se il giocatore decide che il suo PG non è tanto fesso da farsi ingannare da una Succube (gli hai, dopotutto, lasciato l'autonomia di controllare l'intimità del suo PG), potrà tranquillamente ignorare la tua informazione "la Succube è attraente", rispondendoti che non è attraente per il suo PG. Non solo il giocatore non s'è messo per niente in gioco dal punto di vista interpretativo (con un giro di parole ignora la tua informazione), ma di fatto può decidere che il PNG non influenza il suo PG. Lasciando ai giocatori l'autonomia di decidere del potere d'influenza degli altri sul loro PG, gli consenti di poter decidere che gli altri non hanno alcun potere d'influenza sul loro PG. Con il tuo gruppo a te non succede....ma il tuo metodo in sè lo consente. Con il mio metodo, invece, l'influenza è un fatto incontrovertibile, deciso dal dado: il PG si sente così, è fissato. In realtà no. C'è solo scritto che la creatura si muove come tu dici....ma non c'è scritto che è il proprietario della creatura a muoverlo. E non è da considerarsi scontato che la regola, riferendosi a creatura, si riferisca al suo proprietario: "creatura" non significa "giocatore". Inoltre, il fatto che il testo da me evidenziato sia solo colore, è solo una tua decisione arbitraria d'interpretazione del testo. Legittima, ripeto per non creare fraintendimenti, ma arbitraria, perchè decisa da te secondo la tua visione soggettiva. Quello che dici (Giocatore 2 muove il suo PG nel modo in cui ha deciso il Giocatore 1) tu sarebbe stato oggettivo se la regola avesse avuto scritto qualcosa come "Fino alla fine del turno successivo, colui che normalmente muove le azioni della creatura sarà obbligato a muovere quest'ultima come hai deciso tu". Non c'è scritto nulla del genere. C'è scritto, invece, che, fino alla fine del proprio turno successivo, chi ha lanciato l'incantesimo (il PG, quindi secondo la tua concezione il giocatore) decide le azioni della creatura, senza specificare chi la muoverà. Il che lascia la possibilità di interpretare liberamente. Tu scegli d'interpretare la cosa come "la creatura sarà mossa dal suo proprietario", perchè per te è scontato che sia sempre il proprietario del PG a muovere quest'ultimo. Ma la tua è solo una scelta d'interpretazione. La regola della Spell non certifica la tua scelta d'interpretazione come regola essa stessa. L'iniquità è apparente, considerando che anche il giocatore può controllare le emozioni dei PNG (di tutti) del DM e, peggio, considerata la regola descritta sulla Guida del DM, può anche arrivare a controllarne le azioni, spingendo il PNG ad eseguire un corso d'azioni preciso. Inoltre, non necessariamente le "conseguenze" del fallimento della prova sono negative e indesiderate dal Giocatore. E' interattivo, perchè con la scelta della reazione puoi disattivare il rischio imposto dalla nuova circostanza narrativa (l'emozione del PG). E' interattivo quanto lo è il trovarsi un muro che blocca la strada di fronte, con i giocatori che devono decidere come interagire con il muro per superare l'ostacolo. Nel momento in cui superi l'ostacolo, l'ostacolo è rimosso. Nei manuali non ci sono scritte un sacco di cose, non per questo quotidianamente si continuano ad accettare queste cose, a praticarle e a considerarle divertenti. Nemmeno il tuo metodo è descritto nel manuale, ad esempio: per questo non merita di essere usato? Detto questo, questo tipo di condizione entra nell'orizzonte delle attese, se il gruppo decide di accettare l'uso di questa interpretazione delle regole del gioco fin dall'inizio della Campagna. Non mi sembra che le regole dicano che l'intersezione dei piani sia vietata. Addirittura, invece, esiste pure una regola opzionale che si basa interamente sull'intersezione dei piani: i Plot Point. Se di per sè l'intersezione dei piani fosse vietata, sarebbe vietato l'uso anche di una simile regola opzionale. Che questo metodo non ti piaccia e ti appaia fastidioso è giustissimo. Ognuno deve essere giustamente libero di scegliere le regole che preferisce. Detto questo, ho capito finalmente cosa intendi e voglio trovare un punto di accordo, per non perderci più dietro a una questione di termini, riguardo a questo tema. Il problema è l'uso della parola "pesantezza", il suo significato. La parola "pesantezza" introduce un connotato di negatività, come se un metodo fosse più negativo dell'altro. Ho finalmente capito cosa hai voluto dire fin ora, come ho detto, e, anche se non condivido pienamente la tua opinione, posso anche arrivare a concordare in un certo modo con la tua posizione (anche se rimane che tendiamo a utilizzare due diverse interpretazioni di "controllo", perchè usiamo il termine in riferimento a cose diverse). Forse, però, a questo punto conviene utilizzare un termine diverso per non creare confusione tra analisi dell'impatto della meccanica e giudizio di gusto. Anche se vediamo la questione secondo priorità differenti, posso concordare, alla fine, sul fatto che il mio metodo da al DM un controllo "maggiore". Hehehe...mi spiace averti costretto a tirare fuori quella brutta parola.... La questione conta, se si considera il fatto che per i giocatori come me l'interazione fra giocatori è secondaria all'interazione fra PG, e si si considera il fatto che certi giocatori non hanno problemi se un giocatore riesce per un attimo a estendere un controllo "maggiore" sul PG di un altro. Riguardo al metagame, mi spiace, ma mi da un fastidio incredibile. Non lo sopporto e non lo sopporterò mai. Non ci posso fare nulla.
  38. Nesky, hai pienamente azzeccato la questione. Riguardo al mio metodo, per evitare di creare confusione, non è suo tanto l'affiatamento (che è prerequisito di qualunque metodo, secondo me, motivo per cui è normale che valga anche per metodi come quello di The Stroy e di Greymatter), quanto un'altra espressione da te usata: "un livello di sfida interpretativa più alta". Anche se leverei il "più", considerato che non necessariamente questo metodo richiede o garantisce un livello di interpretazione per forza più alto rispetto ad altri. Semplicemente, si basa su un modo diverso di giocare: più spinto verso l'interpretazione. Questo metodo non si basa sull'idea che i giocatori (compreso il DM) siano in competizione fra loro, ma che collaborino piuttosto per creare eventi di gioco più stuzzicanti. Non c'è competizione fra giocatori, motivo per cui non c'è preoccupazione riguardo al mantenimento completo dell'autorità sul proprio PG, quanto piuttosto c'è il desiderio di mettersi in gioco dal punto di vista interpretativo. Poi, beh, mi sono trovato a usare questo metodo anche in gruppi in cui c'era maggiore competitività fra giocatori....ma ha funzionato tranquillamente lo stesso. In genere, è semplicemente sembrato a tutti naturale che, come i PG possono essere in grado di influezare le azioni dei PNG, così i PNG possono avere la possibilità di influenzare i PG. Ok, bravissimo. Hai evidenziato la cosa giusta, che ci può aiutre a chiarire meglio su cosa siamo in disaccordo (perchè, purtroppo, lo rimaniamo....non a priori, ma perchè abbiamo visioni diverse e c'è poco da fare). Il nocciolo del discorso, a questo punto, è la tua seguente affermazione: "Il giocatore 2, che controlla il personaggio bersaglio dell'incantesimo, è obbligato a muoverlo secondo quanto stabilito dal giocatore 1 quando ha dichiarato l'ordine" Con questa affermazione, collegando questa al giudizio che hai fatto in precedenza, dai per scontate due cose (non te ne faccio una colpa; è la tua legittima opinione...semplicemente non necessariamente gli altri la pensano allo stesso modo): Dai per scontato che sia il Giocatore 2 a muovere il suo personaggio secondo quanto deciso dal Giocatore 1. Ovvero, dai per scontato che il Giocatore 2 mantenga il controllo sul suo personaggio. Pur scegliendo di considerare quella tua frase come vera, dai per scontato che questa circostanza (il Dominate Person, ovvero ciò che tu consideri Controllo Indiretto) rimanga meno pesante rispetto al mio metodo (ovvero ciò che tu descrivi come Controllo Diretto). PRIMA QUESTIONE Dai per scontato che, una volta che il Giocatore 1 ha fissato le direttive, sia il Giocatore 2 a mettere in atto quelle direttive, controllando lui il suo PG. In realtà, la cosa non è per niente così scontata. Per chiarezza, ti cito ora di nuovo il testo di Dominate Person, Manuale del Giocatore, pagina 235 "You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn't do anything that you don't allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends." Dove sarebbe scritto nel testo della Spell che è il proprietario del PG che subisce Dominate Person a muovere il suo personaggio dominato? Non mi sembra proprio che la regola dica questo. Anzi, piuttosto dice che si ottiene il controllo totale e preciso sul PG bersaglio. E' il dominatore a decidere le azioni e a controllare il PG. La regola non descrive con certezza ciò che affermi, ovvero che sia naturale che il Giocatore 2 muova il suo PG dominato dal Giocatore 1. Dai per scontato che sia così, perchè sei abituato all'idea che un giocatore dovrebbe sempre mantenere il controllo del proprio PG. Ma la regola non dice precisamente questo. Anzi, la regola può anche essere interpretata come "il Giocatore 1 muove il PG del Giocatore 2 nel modo deciso fino alla fine del suo turno". SECONDA QUESTIONE Ma consideriamo vera la tua affermazione... Non è oggettivo che la circostanza nella quale Giocatore 1 può muovere il PG di Giocatore 2 sia più pesante di una regola che consente a Giocatore 2 di mantenere il controllo del proprio PG. Anzi, è decisamente soggettivo. Perchè molti giocatori non considerano rilevante tanto il fatto di essere loro in ogni momento a muovere il proprio PG, quanto piuttosto considerano importante poter ottenere divertimento dall'esperienza di gioco che vivono attraverso il proprio PG (che lo controllino sempre totalmente o no). Ci sono giocatori, ad esempio, che non hanno alcun problema se il DM decide al posto loro una singola emozione del PG, ma odiano quando il DM leva loro il controllo sulle azioni del PG. Da una prospettiva differente, anche tenendo conto la tua interpretazione della regola, per molti giocatori Dominate Person è e sarebbe più pesante del mio metodo. Perchè? Perchè il mio metodo si limita a consentire al DM di fissare una emozione a cui il PG rimane libero di reagire come crede, mentre Dominate Person - garantendo la totale imposizione della volontà di un PNG, dunque del DM - di fatto sopprime per breve tempo la personalità intera del PG. Che è molto più grave, per chi osserva la cosa da questo punto di vista. Quindi, ripeto, attenzione che non c'è un modo oggettivo e assoluto per giudicare le cose. Le regole si riferiscono ai giocatori, ma il gioco riguarda l'interazione fra personaggi immaginari... non quella fra giocatori. D&D, come la gran parte dei Gdr Tradizionali, è un gioco in cui i Giocatori per un breve periodo svestono i loro panni e agiscono secondo la personalità, il passato e gli interessi di una serie di Personaggi fittizzi. Le regole di D&D non descrivono un gioco in cui Giocatore 1 agisce contro o a favore di Giocatore 2, ecc. Al contrario, sono regole che descrivono che il PG del Giocatore 1 agisce contro o a favore del PG del Giocatore 2. Il fatto che le regole si riferiscano ai giocatori non nega questo. Le regole dei Gdr Tradizionali prevedono che i Giocatori agiscano "In Charachter", ovvero prendano le decisioni pensando come il loro PG e considerando la validità di un mondo fittizio. Prevedono che i giocatori, quando decidono cosa fare, dimentichino le persone fisiche che hanno di fronte e decidano in base al loro PG e in base al PG degli altri. E' solo con alcuni giochi Indie e con l'introduzione della System mastery in D&D 3.x che è stato inserito nel Gdr l'esperienza di una interazione diretta Giocatore-Giocatore. Ma questo non vale per il Gdr in generale e di certo non vale per D&D 5e. Non è casuale se oramai ovunque si usano le espressioni IN GAME e OUT OF GAME. Si parla di In Game quando i giocatori scelgono le azioni dei loro PG rimanendo In Character e considerano gli eventi della Fiction. Non casualmente, invece, si parla di Out of Game (ovvero di fatto fuori dal gioco, ovvero che in quel momento non si sta giocando) quando i giocatori interagiscono direttamente fra loro, parlando direttamente fra loro e riferendosi direttamente tra di loro, uscendo dai loro PG. Ecco perchè per me non solo è naturale considerare gli sviluppi in gioco in base all'interazione fra PG immaginari, ma è completamente errato il metagame e non si dovrebbero mai confondere i piani del PG e del giocatore. Per la tua esperienza personale e di gruppo sicuro, ci credo ed è giusto che scegliate quello che per voi è comodo e divertente. Anche come DM, però, a me sembrerebbe un metodo strano da usare.
  39. Finalmente ho capito i metodi di entrambi. Ora non vedo come uno sia migliore o giusto. Io uso sistemi molto simili ad entrambi in base al gioco e soprattutto in base ai giocatori. Diciamo che in linea di massima il sistema di the Stroy mi sembra più garantista in caso di gruppi di gioco dove c'è una competizione tra master e giocatori, e dove quindi i giocatori non vogliono che il master metta mano ai loro pg su nessuna virgola e dove ci sia bisogno di un confine netto che né pg né master possano superare così da non incorrere in alcun problema. il sistema di Silent invece si può usare in un gruppo molto affiatato dove ai pg piace un livello di sfida interpretativa più alta. Può infatti essere piacevole, ammesso che il maser non lo faccia a livello competitivo, reagire anche a stimoli interiori. In fondo come il master mette dei Png/mostri che i pg possono affrontare o relazionarsi, può in alcuni casi, mettere delle "emozioni" che i pg possono affrontare e relazionarsi. Oltre tutto c'è da considerare alcuni fattori che molte persone tendono ad ignorare. Per quanto sia vero che un giocatore costruisca in un certo modo il proprio pg, è soprattutto vero che non sono la stessa persona. Come per un giocatore poco avvezzo alla dialettica con un Personaggio con un alto punteggio di Persuasione possa ricorrere ad un calcolo matematico (risultato tiro Vs difficoltà) per riuscire a convincere un PNG, è anche vero il contrario. Io giocatore posso non aver PAURA di un orco magari perché ne conosco le statistiche, io giocatore posso NON credere a ciò che mi dice il governatore perché conosco bene il mio master e so quando mente, ma il mio PG può aver paura di un orco, o credere al governatore e non ci vedo nulla di male se il master "suggerisce" quella reazione. Poi sta al pg reagire tenendone conto negare un "sei convinto che il governatore dica il vero" è come negare "vedi un orco davanti a te". In fondo è più o meno come avere una coscienza. Che ci piaccia o no sappiamo tutti di cosa parlo e almeno una volta nella vita la nostra coscienza o il nostro istinto ci ha detto una cosa, poi noi sulla base delle nostre esperienze e del momento possiamo reagire in un modo o no. Il Master secondo me non fa che questo in caso di Intimidire ad esempio si "sostituisce" al cervello rettile. Se il mio master mi dice "l'orco ringhia e senti la paura crescere dentro di te" francamente io non mi sento defraudato della presa emotiva del mio pg anzi! Mi sento stimolato a continuare la narrazione e giocarmela di conseguenza. L'affermare "no io ho scritto sulla scheda che il mio guerriero è senza paura e tu master non puoi dire come mi sento" mi sembra un po' infantile e soprattutto molto sterile a livello narrativo e di crescita. Se proprio devo essere onesto, ma parlo da vecchietto ormai, forse da ragazzino sarei stato d'accordo con the Stroy ma oggi, al livello in cui gioco con il mio gruppo, non mi arrabbierei nemmeno se il Master me lo dicesse senza fare il tiro in Intimidire. Tutto dipende dall'esperienza che un gruppo di persone vuole giocare. Ultimamente e sottolineo che tutto il discorso è fortemente personale, e non sto dicendo che il discorso di the Stroy o di Silent sia sbagliato poiché ognuno appunto gioca come lo gratifica di più, sto sempre di più apprezzando l'atmosfera in una giocata e le regole qualsiasi esse siano, vanno sempre più in secondo piano. Io francamente preferisco giocare senza utilizzare troppo le "abilità sociali" ma interpretando io per primo, e spingendo i miei giocatori a farlo di conseguenza. Ora io sono abbastanza bravo da "raggirare" sul serio i giocatori quando serve senza ricorrere ai dadi ed è sempre una "sfida" nuova visto che gioco con loro da davvero molti anni, o di "cedere" ai raggiri dei giocatori se hanno trovato ottime argomentazioni. Ovviamente questo sistema lo utilizzo solo con quei giocatori che sono in grado di giocare in quel modo e a cui piace farlo. Non si può penalizzare un giocatore solo perché non vuole o non gli piace interpretare.
  40. HISTA Hista è un enrome isola, piu' paragonabile ad un subcontinete. E' un territorio principalmente fertile: il lato est di Hista è percorso da alti rilevi come la costa ovest di Gheist, forse ad indicare una passata unione dei due territori o di un eventi che li ha strappati via l'uno dall'altro. Internamente ha una rientranza che ricorda un lago la cui acqua salmastra, in parte salata in parte dolce, è sempre calmo e permette facilmente in traffico marittimo fra le nazioni e le tante isole. Continente originario di Nyss e Coboldi, ha una particolarità mineraria: per quanto vi sia una minore percentuale di ferro rispetto ad un territorio medio, ques'isola è l'unica praticamente al mondo con vene di Mithral, un minerale raro e difficile da lavorare che i Nyss hanno imparato a lavorare per farne ogni cosa. Circa 880 anni fa il continente venne invaso da un ampio impero dell'altro continente: un impresa epocale visto che fino a quel momento nessuno vi era riuscito e il territorio era solo in mano a regni e nazioni Nyss, unite nella difesa di quello che considerano da sempre il LORO continente, la LORO terra. Oggi, dopo tanto tempo, il mondo è cambiato e si è assestato in un nuovo equilibrio. NAZIONI Tante cose sono cambiate. Un paio di piccoli imperi caduti e rifomati, la politica e i regni sono da sempre in continuo mutamento. LEGA NAVALE 1) Rea -Capitale: Finnh -Oligarchia -NN Nazione nata fra i monti nord. Possiede un sacco di minerali e le città si sviluppano sulla costa sfruttando lo sbocco sul mare. Con le altre nazioni della Lega Navale formano una piccola forza. 4) Uuria -Capitale: Eth -Oligarchia -NB In prevalenza popolata da Ursarid e Kelph, i primi fabbricano navi e metalli, i secondi forniscono legna di ottima qualità dalle loro foreste montane. 5) Fouss -Capitale: Mediamar -Teocrazia -LN Regno teocratico votato ai dettami di Feth, avendo una forte marina e un disciplinato addestramento militare dei propri marinai, ha trovato forza ed unione con le altre tre nazioni marinare anche se è quella che va meno d’accordo con le altre. 8) Miniias -Capitale:Doufurr -Monarchia -LM Abitato al piu’ da dogfolk come normale che sia, questo regno è uno dei piu’ recenti: ha solo 20 anni. L’attuale re era uno dei regnanti di Pasloe, e sono apertamente ostili a esponenti di razza Catfolk, anche se la legge del paese non esprime niente a riguardo. Queste quattro piccole nazioni non sarebbero sopravvissute singolarmente, ma unendo le forze hanno una potenza mercantile e navale degna di nota. Hanno un accordo di mutuo soccorso e una alleanza commerciale per il commercio senza dazi doganali, producendo ognuno di loro materie prime necessarie ed assenti nelle altre tre nazioni. __________________ Regno di Filia (2) Capitale: Dott Monarchia LN Questo regno sperduto al nord possiede metà del suo territorio fra i ricchi monti del nord, e metà tra le fertili colline e pianure dell’interno del subcontinente. E’ totalmente autosuffciente e nonostante abbia una discreta forza navale, commercia con la Lega Mercantile per vendere la grossa quantità di minerali grezzi che estraggono in cambio di oro o altre risorse. E’ un regno benestante anche se si vocifera negli ultimi anni un incremento sempre maggiore del numero di soldati. Alcune nazioni attorno sono allarmate, ma il regnante diniega ogni intenzione ostile spiegando che è per un aumento del disordine interno. _______________ Regni selvaggi del Reth (3) Capitale ufficiale: Perkeph Anarchia CN Piu’ che un vero e proprio regno, si tratta di una nazione fuori controllo. Fino a 85 anni fa’ il regno di Sephet (ora scomparso, prima occupante 3 e 4 principalmente) era una monarchia teocratica. Vista l’enorme presenza di forsete fitte e impenetrabili sia fra i monti che non, i Kelph e tutte le specie che hanno deciso per una via piu’ selvaggia di vita si sono sempre ben trovate qua. Per quanto vi fossero piu’ Kelph, vi sono esponenti e villaggi di ogni razza, e spesso divisi appunto per specie e razze. Quando il Re fece leggi piu’ severe proibendo la vita selvaggia come animali appellandosi ai testi sacri dei Duali, vi fu letteralmente una rivolta civile: tribu’ diedero la caccia ai soldati del re fino a quando non uccisero o fecero prigionieri tutti. Oggigiorno la nazione è divisa in un infinità incredibile di piccoli villaggi e tribu’, in conflitto o meno individualmente e per conto loro. A collegare tutti i villaggi sono i circoli druidici che formano il nerbo della nazione organizzano le tribu’ alla guerra in caso di sconfinamenti o azioni violente. Come sperimento’ il regno di Filia quando volevano approffittare della morte del Re per conquistare porzioni di territorio ai ribelli, in caso di guerra sono una forza militare arretrata ma devastante e ben organizzata. __________________________ Principato della Valle (6) Capitale: Repp Principato NN Un tempo un semplice principato, con l’occasione della caduta del regno di Sephet. Conquisto’ con la sola infulenza e promessa di pace e eguaglianza alcuni dei suoi vecchi territori e da allora la famiglia reale tutt’ora si professano un Principato piuttosto che un Regno. Si sono impegnati ad organizzarsi con i druidi del Reth per stabilire del commercio, e accordi decennauali pagati dalle vicine nazioni navali per non aggressione e protezione assicura un entrata annuale atta a coprire la mancanza di risorse e cibo, oltre i numerosi sprechi della pubblica amministrazione. __________________________ Repubblica di Pasloe (7) Capitale: Pasloe Repubblica LG Il regno di Pasloe, che prende il nome dalla capitale, la quale prende il nome da un valoroso generale che sconfisse coi suoi uomini numerose armate Nyss, era precedentemente una monarchia. Jaharan VI, ultimo regnante della monarchia, salì al trono a soli 17 anni e guido’ con saggezza per mezzo decennio. Poi si narra che incontro’ una veggente che gli spiego’ come i Catfolk sarebbero stati la rovina del suo popolo piu’ tante altre cose ignote che fecere impazzire il Re. Che sia vero o no, di punto in bianco prese ad odiare i Catfolk in maniera astiosa e esagerata, promulgando glegi ed editti per togliere loro diritti senza motivo apparente. Visto che il 30 % della popolazione erano appunto catfolk, questa cosa non piacque ai suoi sudditi. Il culmine lo si raggiunse quando ordino’ di sterminare un villaggio senza specificare il motivo, ma era abitato da quasi 800 catfolk. Molti cavalieri disertarono, altri lo seguirono e uccisero tutti come ordinato. In poco tempo la popolazione si sollevo’ e con l’intervento militare in aiuto dai soldati di Altatorre, che fomentarono e spinsero alla ribellione, il re ed i suoi fedeli furono letteralmente accerchiati e venne proposta loro la resa. Al Re e chi la pensava come lui venne concesso di tenere una parte del suo regno (ora Miniias) a patto di sancire la fine della monarchia pacificamente. Con solo l’alternativa la morte, il re abdico’ e fondo’ un suo piccolo regno. Ora Pasloe è governato da una forma di repubblica in cui tutti i cittadini adulti possono votarne i rappresentanti. Il regno di Altatorre, in cambio delle armi e dell’aiuto nella ribellione, e nell’aiuto a formare il govenro poi, strinse un alleanza militare forte con il regno e sciolsero le tasse doganali reciproche per invogliare il libero commercio e il libero viaggio fra i due regni. ________________________________________ Altatorre (9) Capitale: Hessia Monarchia LG Altatorre è un regno nato da circa 600 anni, ed è a tutti gli effetti la superpotenza dominante di questo subcontinente. Quando 880 anni fa piu’ di ¾ del continente viene conquistato dell’impero di Smembia. Questo enorme territorio di ¾ del continente viene usato come colonia per estrarre quanti piu’ minerali fosse possibile. Le tasse insostenibili si accumulavano e arrivo’ il tempo in cui gli abitanti stanchi si unirono per rompere i ceppi. La ribellione prese piede, una sanguinosa guerra piu’ grave della guerra stessa per invadere il continente, ma dopo anni e anni di guerra senza quartiere. Dalle macerie del continente liberato ognuno voleva dire la sua, ognuno aveva la sua idea per un regno, ognuno aveva delle origini nobili con cui reclamare territori o fatto atti eroici tali da meritarlo. Il risultato è che l’isola si è divisa, ma il regno di Altatorre rimase unito nella diversità. Nella diversità trovarono la vera arma e usarono come arma. L’egemonia su tutte le centinaia di stati che si formarono il loro scudo e un attento controllo della situazione per ogni evento del continente in una posizione di comando. Cerca sempre di mettere la sua parola su ogni evento e forgiare il continente come desidera il regnante. Recentemente il regno di Pasloe è stato colpito da disordini interni, e loro ne approfittarono per deporre il regnante e affiliere il regno di Pasloe ad Altatorre, anzichè essere avversi come succedeva prima. Economicamente il regno e’ al 100% autosufficiente ed anzi esporta buona parte di cio’ che produce in certi settori. Ha la piu’ impressionante forza militare di terra del continente e una marina che rivaleggia con le altre due forze marittime del continente: La Lega Navale e lo Yggresal, l’unico altro stato con cui rivaleggia in dimensioni (impressionanti) e economia. Sono concorrenti soprattutto sul piano della flotta, del commercio. Il nome, ALTATORRE, è il nome con cui venne poi conosciuto anche in terre e nazioni lontane: è una delle poche nazioni che affida l’ingengneria e le strutture militari e pubbliche in mano ad artigiano ed esperti di razza Ursarid, risultando in strutture che spesso sembrano esageratamente grosse. La capitale, Hessia, è letteralmente uno spettacolo mozzafiato di castelli e strutture intrecciate di dimensioni incredibili e incalcolabili. La nazione di Altatorre è parecchio ampia e domina lei da sola quasi 1/3 dell’intero territorio dell’isola. Ha ogni genere di risorsa sul proprio territorio, una stabilità politica indiscussa e una potenza egemonica invidiabile: la sua diretta rivale, Yggresal, è la nazione che concorre direttamente con Altatorre per il controllo egemonico totale del continente, col risultato che mentre questa controlla con forza il nord e preferisce instillare rivolte popolari e pace, la seconda preferice lavorare con economia e guerra al sud. Nominalmente, le due nazioni non sono in guerra, ma gli equilibri sono cambiati da poco con la caduta dell’impero di Hermea. Questa guerra ha dato molto piu’ potere al regno di Yggresal e soprattutto ha portato le due nazioni a confinare. ________________________________________ Regia colonia dell’impero di Smembia (10) Capitale: Flintz Governorato coloniale NM Un tempo Smembia dominava ⅔ di questo subcontinente, e aveva un vasto territorio sul continente piu’ grosso e centrale di Gheist. Quando le colonie si rivoltarono scoppio’ una guerra che convolse tutto il continente. Tanti anni di guerra sembravano concludersi quando misero all’angolo i soldati dell’impero in una stretta lingua di territorio, quando arrivarono i rinforzi: perdere una colonia era grave e l’impero non l’avrebbe permesso, ma perdere le uniche miniere di mithral disponibili sarebbe stata una perdita incalcolabile per la loro forza militare. Colui che sarebbe stato il primo Re di Altatorre fece un accordo con Smembia per terminare la guerra: le forze ribelli stavano vincendo, ma erano allo stremo e ulteriori combattimenti con un nuovo esercito di truppe regolari fresche li avrebbero forse portati alla vittoria, forse alla sconfitta. Sicuramente, ad un aumento delle perdite incalcolabili. Strinsero un accordo mentre ancora avevano una posizione di potere: un territorio sarebbe stato concesso a Smembia per avere accesso alle miniere di mitrhal. Smembia stava a sua volta impegando troppe forze e piuttosto che perdere altre risorse accetto’ l’accordo. Accetto’ anche per via di una guerra scoppiata quell’anno con nazioni confinanti: poter avere ogni soldato e chiudere una guerra con i ribelli di Hista era un ottimo accordo per loro, per poi poter riprendere la guerra contro i ribelli appena terminata. Purtroppo fecero male i conti, e la Grande Guerra dei Regni del Nord come viene ricordata oggi ridimensiono’ parecchio l’impero di Smembia, provando la nazione in una guerra lunga 60 anni. La colonia smembiana su Hestia si ridmensiono’ sempre di piu’ a causa di dissesti, ribellioni e villaggi che volevano essere liberi come quelli che avevano conquistato l’indipendenza. Il territorio che ha oggi è la parte oltre la catena montuosa governato con legge ferrea. _____________________ Appendice: Ex Impero di Hermea Hermea e’ un impero con una storia di quasi 400 anni alle spalle, caduto definitivamente appena 85 anni fa. La causa scatenante è stata una guerra, ovviamente, ma l’escalation è la vera causa del collasso. In guerra con piccoli regni del sud, la nazione venne colpita da una sfortunata stagione di piogge che rovino’ buona parte dei raccolti, causo’ frane e malattie. Per questo vi furono pressioni per interrompere la guerra con le nazioni del sud in modo da riprendersi dalle calamità. La guerra pero’ proseguì e le tasse non diminuirono. A mettere l’ultimo chiodo sulla bara, l’entrata nel conflitto della crescente nazione di Yggresal. Iniziarono rapidamente a perdere territori su territori, fino a quando la popolazione stessa, disperata, malata, povera e tassata, fece irruzione nel palazzo reale. Con la morte del Re e della maggior parte dei suoi consiglieri, l’intero impero si sfaldo’ velocemente. Venne chiesta la pace, offerndo ad alcune nazioni buona parte di territori. Quel che rimaneva del territorio si divise in tanti piccoli regni divisi da ideologie e culture diverse, pagando gli invasori lasciando loro del territorio senza bisogno di combattere oltre. Le nazioni ne approfittarono a loro volta per chiudere questa guerra in positivo senza combattere oltre e pensare alle proprie perdite per via del clima che colpì pure loro. Yggresal si prese tutto il territorio sul mare interno, Afrys (17) prese una buona parte di territorio e provo’ a prenderne pure di piu’, ma incontrando parecchia resistenza e desisdtendo. Da allora, nulla rimane dell’antico impero se non un paio di nazioni in odio che cercano di tenere viva la memoria della grande nazione: Heria (13), Dromea (15) e la città stato neutrale di Yris (14) Le due sono divise fra coloro che erano fedeli alla decisione del Re Titius di proseguire nel conflitto e la maggioranza del popolo impoverito. Le fazioni assieme fecero terminare la guerra donando territori agli invasiori assieme, visto che non era piu’ possibile combattere, ma appena la pace torno’ su quel che rimaneva di Hermea, era chiaro che il dissesto era appena iniziato. Nessuno era d’accordo su chi dovesse governare, anarchia continua spezzava vite ed ordine ogni giorno. Ci vollero ben 4 anni prima di raggiungere un equilibrio: I lealisti presero i territori a nord della capitale Yris, i Populisti invece non cedettero i territori a sud che loro stessi hanno risanato ed ora son tornati piu’ produttivi di prima. Quel poco che rimaneva dell’impero venne diviso in due parti, Heria e Dromea, con la capitale da sempre in mano alla Guardia Cittadina ha protetto la città tenendola neutrale e lontana dagli scontri, salvandola. Tutt’oggi è neutrale e si affida ai due stati. Il piccolo regno di Elwn (16) è relativamente nato di recente, 45 anni fa. La lega delle gilde mercantili arricchite con l’abbondanza delle terre e le basse tasse imposte da Dromea li permise di mettere da parte sempre piu’ denaro da assoldare sempre piu’ soldati e mercenari, finanziare università arcana e imponendosi poi militarmente a sorpresa al regno stesso, richiedendo di poter tenere il loro territorio ed essere indipendente, o sarebbe stata guerra. Così nacque. Ultimo caso unico: la città stato di Sveth (21) Seconda città per dimensioni a Hermea all’epoca, Yggresal ci investì parecchio per porla come città di rilievo sul mare interno. Durante il caos piu’ profondo della guerra la città era sull’orlo della rivolta ad Hermea, quindi venne esentata dalle tasse per tenere calma la popolazione. Le guerdie iniziarono a controllare meno per i tagli alle paghe e piano piano inizio’ a diventare un luogo dove regnava il gioco d’azzardo, le droghe e i mercati illegali. Yggresal ne prese il possesso con la fine della guerra e provo’ a rimettere ordine nella città che era cresciuta paradossalmente. Costruì moli edifici magnifici, sistemo’ la città ma eradicare la piaga del vizio e del crimine era pure fuori dalla loro portata. Il contestabile di Sveth propose un accordo al Circolo di Yggresal: avrebbero pagato il doppio delle tasse, ma in cambio volevano considerarsi un protettorato, una città a parte. Il motivo era piu’ che semplice: imporre le proprie leggi e gestire traffici con tranquillità. A Yggresal andava piu’ che bene se i guadagni sarebbero stati quelli promessi e avrebbero pure fatto bella figura non avendo piu’ la mecca del crimine impossibile da sistemare. Oggi Sveth è molto cambiata, ma al tempo stesso rimasta la stessa. ___________________ Terre anarchiche (11) Capitale: Dani Anarchia CM Queste terre sono letteralmente nel caos da piu’ di 80 anni. Non è un vero e proprio stato come si immagina, piu’ dei territori dalla morfologia variabile dove vige solo la legge del piu’ forte. Durante la guerra ai tempi di Hermea l’ordine pubblico era un problema, e con la guerra i soldati erano pochi. La zona piu’ sicura a nord venne lasciata quasi totalmente sguarnita. Briganti e mercenari fu la logica conseguenza. Con l’inizio della guerra civile il governo centrale di quella che sarebbe stata Heria assunse mercenari per calmare la situazione e braccare i briganti. Successe pero’ che i briganti stessi potevano pagare di piu’. La zona cadde nel piu’ totale caos al punto che l’esercito di Heria dovenne intervenire nonostante la guerra. L’esercito venne sconfitto ripetutamente e dovette addirittura ritirarsi. Il territorio venne perduto e si formo’ un regno del terrore dove a governare è il piu’ potente signore della guerra. La principale forma di guadagno del territorio è dato appunto dalla incredibile quantità di soldati ed armi che circolano: molti stati assoldano mercenari professionisti sotto bandiere di varie compagnie, ma tutte provenienti da quelle che vennero chiamate ‘’le terre del Caos’’. Internamente un vero govenro non esiste, gli equilibri cambiano di continuo e la sua potenza militare incredibile lo rende un territorio poco appetibile vista la carenza di risorse del territorio. Anzi, prorpio la povertà del territorio rende i tutti i cittadini mercenari per cercare fortuna, la forza militare delle compagnie fuori controllo e i costi del loro servizi minimi. Heria ha riprovato a piu’ riprese di riprendereil territorio senza successo. Yggresal fa ampio uso dei loro mercenari esperti e Altatorre non se ne è curata ne’ di conquistarlo ne’ di usarlo, essendo al di la’ delle enormi mura. ________________ Yggresal (12) Capitale: Mediaterra Oligarchia Conciliare LM Yggresal è oggigiorno la seconda piu’ grande potenza del continente, per quanto sia solo terza per dimensioni. Nato come piccola nazione comandata da un concilio di rappresentanti di ogni settore, il profitto fu cio’ che guidò ogni passo avanti del regno. Si espanse ogni anno di piu’ con accordi, acquisti, ricatti, espandendosi e mettendo mano a risorse naturali e territori da sfruttare il piu’ possibile. La vera fortuna, pero’, avvenne 85 anni fà. Con le catastrofi naturali che mise in ginocchio l’economia e l’agricoltura di Hermea decisero di cogliere l’occasione e guadagnare il completo monopolio delle coste interne insieme ad Altorre. Hermea cedette, l’impero cadde ed acconsentirono alle loro richieste. Dominando ora ogni sbocco sul mare interno, dominava quasi tutti i commerci che viaggiavano da nord a sud. Per avere un profitto ancora maggiore e obbligare i mercanti a passare dai loro territori Yggresal finanzio’ e armo’ i briganti delle Terre anarchiche rendendo del tutto impossibile per i mercanti passare via terra o mare senza dover passare da Yggresal e quindi pagare loro i dazi. Con la separazione di Sveth, poi, ebbero solo spese in meno per un guadagno ancora maggiore. Il tutto solo per girarsi dall’altra parte. Oggi è un regno di una ricchezza incredibile ed usa quei soldi e quel potere per far girare le cose come vuole il Concilio nelle nazioni del Sud, risultando quindi una nazione potente. In quasi tutto il sud le monete usate per commerciare sono oltrettutto del loro conio. Ha un astio ben fondato con Altatorre dovuta alla rivalità per l’egemonia del continente intero: data la sua potenza militare, economica e politica la potenza egemonica di Altatorre è forte quanto quella di Yggresal. Giocando con nazioni, guerre civili e guerre vere e proprie cerca di cambiare gli equilibri in suo favore. _______________________________ Heria (13) Capitale: Rovavan Monarchia LN I lealisti alla corona dominano una fetta di territorio piu’ grossa di territorio rispetto alla controparte grazie al controllo centrale presente nel territorio. La capitale si è traferita al centro del nuovo territorio lontana da minacce e intorno a quella che un tempo era la città attorno alla villa estiva della famiglia reale. Questo regno si pone come il proseguimento naturale del regno di Hermea, ma dal trattato stipulato con l’attuale Dromea, visto che entrambi si pronunciavano come tale regno, cambiarono entrambi il nome. Herma che in Nyx antico significa ‘’Chiusura stabile’’. I le due fazioni ereditarono pardi del nome, diventando Heria ‘’Chiusura’’ adottato per il nome della gamiglia reale, Heria appunto, e Dromea ‘’Apertura Stabile’’ per ricordare il grande regno e ispirarlo ad un governo piu’ aperto e vicino al popolo. Heria è un regno circondato da tanti nemici e nazioni che ha in ostilità, quindi ha lavorato molto sull’indipendenza economica e sul commercio mercantile sul lato ovest del continente: è uno dei principali collaboratori della Lega Navale. Gli abitanti sono in maggioranza Canidi e Nyx e sono generalmente xenofobi e timorosi degli stranieri. _______________ Yris (14) Capirale: Yris Governorato militare LN La grossa capitale di Yris, un tempo seconda per dimensioni, oggigiorno non è piu’ cresciuta restando quarta o quinta sul continente, ma nonostante non sia cresciuta come altre capitali, ha mantenuto la sua impressionante maestosità: vie immense, statue di condottieri e strutture enormi e artisticamente curate sono solo l’inizio nel descrivere cosa rende grande questa città. Una cosa in cui compete enormemente con le altre nazioni del contiente è la moda, il vestiario e cio’ che attornia stile e bellezza. Oggi rimasta una città stato, protetta e governata dal comandante delle guardie, riuscirebbe ad autosostenersi gia’ solo con il commercio di vesti elaborate e cosmetici, ma le due nazioni figlie di Hermea si sono entrambe impegnate entrambe a sostenere le spese della città a patto che venga mantenuta maestosa come era un tempo, il palazzo reale mantenunto vuoto e che supervisioni negoziati fra le due parti in maniera imparziale. ________________________________ Dromea (15) Capitale: Masin Repubblica CG Dromea è una nazione giovane, nata da molti problemi e da una separazione interna che evidenzia la sua ingenuità. Una nazione basata su libertà individuale e sul popolo ha affrontato molte sfide per anche solo nascere. Sentito oppresso dalla guerra, la carestia e le malattie il popolo si libero’ del giogo di un monarca oppressivo. Con la guerra civile e la separazione dei regni, buona parte della popolazione di Heria si mosse verso Dromea avendo in questo modo una popolazione piu’ densa della media. Subito pure un ricatto da dei suoi stessi abitanti che hanno conquistato una parte dei terreni di Dromea, spingendo molti abitanti a abitare la parte rimanente di Dromea. La densità di popolazione al giorno d’oggi è alta, città ovunque e densamente popolate. Tutte le fertili terre coltivabili sono coltivate, mentre ogni terreno non coltivato vi sorge una miniera o una città. La grande densità di popolazione ha spinto molti cittadini a coprire ongi genere di settore lavorativo, soprattutto di artigianato e nel settore alimentare. Sono particolarmente ricercate le stoffe, e i cibi di Dromea, e in special modo i cuochi di Dromea sono in tutta l’isola sinonimo di grande talento. Il governo è elettivo e ad elezione popolare, dove tutti i cittadini sopra i 20 anni possono votare chi sara’ il loro rappresentante e comporra’ il loro senato. __________________________________ Elyn (16) Capitale: Lill Oligarchia Mercanitle NN Nazione nata dalla secessione armata da Dromea, comprende un territorio con materie prime uniche sul continente, come alcune delle migliori vigne, legna unica usata per fare materiali incredibili o componenti arcane e una varietà di spezie incredibile. Con la forza e la minaccia di una nuova guerra che sin dall’inizio non sapeva chi avrebbe visto vincitore, a Dromea venne indotta una votazione per decidere se entrare in guerra o evitare la violenza. Nemmeno a dirlo, questo era proprio cio’ che i mercanti volevano e la votazione decise che non ci sarebbe stata alcuna guerra. _________________________ Afrys (17) Capiale: Ostina Monarchia CN Afrys è una delle nazioni che insieme alla caduta di Hermea ci ha guadagnato parecchi territori, passando da un piccolo regno ad essere per lungo tempo una potenza riconosciuta. Prima un piccolo regno, dichiaro’ guerra insieme ad altri due regni ad Hermea. La guerra era a favore del colosso fino alla carestia. Allora Hermea inizio’ a vacillare e con l’entrata improvvisa in guerra di Yggresal il gigante cadde. Fu proprio Afrys che era favorevole al coinvolgimento di Yggresal mentre la altre due meno, temendo che diventasse un altro grosso impero pronto a cibarsi dei piu’ piccoli. I regnanti delle due nazioni non si immaginavano che poco prima dei trattati Yggresal e Afrys avrebbero complottato per spartirsi un territorio piu’ grande fra loro due. I regnanti dei due regni vennero uccisi insieme ai loro consiglieri dopo la conferenza di pace con i rappresentanti di Hermea e Afrys prese tutte le loro terre. Questa mossa venne supportata da Yggresal in quanto avrebbe avuto un influente alleato al suo fianco con cui commerciare e da cui non aspettarsi guerre o problemi. Come stato rimase sempre un po’ piu’ arretrato rispetto agli altri: la monarchia e i consiglieri non erano pronti a gestire un così grande territorio e gli ci volle un po’ di anni per gestire efficacemente il regno, senza potersi occupare troppo di politiche complesse o di espandere ulteriormente il territorio. Negli ultimi 10 anni con la campagna milirare di Nohrwynn tutte le piccole nazioni del sud sono scomparse sotto il loro stivale ed il primo piu’ grande nemico per il Nhorwynn e’ appunto la monarchia di Afrys. Negli ultimi 7 anni che questa guerra sta’ perdurando e la composizione piu’ caotica e meno organizzata di Afrys sta’ giocando contro. La nazione di Clorienne(23) sottomessa alla conferenza di pace 85 anni prima per esempio ha stretto un alleanza con Nohrwynn e cittadini, contadini e guardie fedeli ai vecchi ideali e ai discendenti nascosti del Re si sono rivoltati. Da 5 anni la nazione esiste di nuovo. ___________________________________________________ Monti uniti (18) Capitale: Forjbjorn Federazione LN Tutta la regione montuosa a sud del continente su un lembo di terra venne ignorata e mai abitata dai Nyss essendo ben poco ospitale e preferendo regioni ricche di foreste. Anche altre razze la trovatrono piuttosto inospitale, ma una razza abituata ai climi rigidi, scavare nella montagna e costruire strutture imponenti: gli Ursarid. La regione è formata da tantissime piccole e grandi città minerarie abitate quasi esclusivamente da Ursarid, ognuna vicina alle altre in caso di necessità e di problemi comuni. Come regione è una nazione estremamente ostica in cui sopravvivere, ma come gli Ursarid scoprirono, ESTREMAMENTE RICCA di minerali. Mithral, oro, argento, ferro, bronzo: ci sono vene di quasi ogni metallo immaginabile. Da questo fatto i fabbri e gli artigiani dei Monti Uniti sono diventati famosi per produrre ogni genre di artefatto in metallo e con qualità eccelsa. Nei quasi 800 anni che ha questa unione di città, sicuramente uno dei regni piu’ antichi del continente esclusi i regni Nyss, molti regni han provato a prender eil controllo di alcune città e miniere per scorpire che è praticamente impossibile. Il commercio è l’unico modo per ottenere le ricchezze, al giusto prezzo. ___________________________________________ Nyss (19) Capitale: nessuna Federazione CN Questa nazione prende il nome di una razza pechè a tutti gli effetti non è una vera nazione. O meglio, non lo era. I Nyss non avevno una forte concezione di nazioni, regni o simini, ma una piu’ distesa idea di città stato. A conti fatti occupavano praticamente tutto il continente prima della guerra con Smembia che porto’ alla colonizzazione del continente. Questa parte dell’isola è rimasta la piu’ protetta, difesa e piu’ difficile da conquistare. A conti fatti la ribellione dei coloni fu cio’ che impedì agli invasori di prendere pure questo ultimo territorio causando il dissesto nelle forze degli invasori. Per quanto debbano essere grati a questo fortunato evento, i Nyss odiano ogni altra nazione del continente senza riserve, chiudendosi in se’ stessi come nazione. Fortemente xenofobi sono chiusi a trattati, accordi e alleanze. Pochi sono autorizzati ad entrare e questi pochi non sono visti bene. La regione è divisa in sette principali ‘’province’’ in cui una città stato detta legge. Per questioni riguardanti ogni problema decidono i principi delle sette regioni guidati da un ‘’Illuminato’’, carica assegnata a vita ad un cittadino meritevole eletto dai 7 principi. ___________________________ Nohrwynn (20) Capitale: Rapt Monarchia LM Norhwynn per lungo tempo è stato un piccolo stato con molti piu’ coboldi del normale, dovuto al sangue della famiglia reale: coboldi. Una piccola nazione sulla punta sud-ovest del continente con quattro colline e nulla piu’. Nessuna particolarità, nessuna pretesa. Tutto questo, pero’, fino a quando un parente del Re arrivo’ e lo sfido’ in un duello mortale. Questo trovo veloce risoluzione dato che il nuovo arrivato, apparentemente un grosso coboldo di razza indefinibile, si rivelo’ essere egli stesso un drago e uccise il Re insieme a chiunque si opponesse a lui. Non solo era un drago molto potente per quanto non troppo grande, ma peggio ancora era un sapiente arcanista. Re Onwyvv rese con la forza il potere, inizando ad espandere l’esercio fino a quando, 10 anni fa, non dichiaro’ guerra alle nazioni confinanti. Queste furono schiacciare in poco tempo e oggi domina un territorio riguardevole ed è in continua crescita senza dare segni di cedimento. Lo stato di Clorienne, nazione ora di nuovo esitente ma vassallo, combatte al suo fianco, decidendo che piuttosto che essere invasi fosse meglio schierarsi CON la grande minaccia. Per accertarvene la fedeltà, l’unica discendente della famiglia reale vive al seguito di Re Onwyvv praticamente come ostaggio. _______________________________ Sveth (21) Capitale: Sveth Ducato CM La città di Sveth è facilmente la seconda o la terza per dimensioni sul continente. Molti eventi l’hanno scombussolata dopo la caduta di Hermea, ma acquisita sempre piu’ una forma e importanza, rivoluzionandosi. Da posto cupo base di molti crimini divenne meta che ogni marinaio e uomo voglia visitare. Ogni genere di divertimento è disponibile, ogni genere di merce venduta. Le attività criminali sono alla base, ma ora a tuto viene data una luce diversa e piu’ civile, facendo sembrare tutto giusto e legale. Droga, gioco d’azzardo, schiavismo: tutto questo è legale e chiunque abbia soldi non puo’ che passare buoni momenti. La sicurezza e l’ordine sono supremi: non esistono criminali minori e questo aiuta i viaggiatori a venire e spendere piu’ soldi in maniera spenserata. Paradossalmente, per essere una ex città del crimine, in mano ai criminali è diventata una delle città piu’ sicure sull’intero continente e si dice che tutti dovrebbero andarci almeno una volta, con dei soldi in tasca. Le risse sono accettate e non punite quasi… ma ogni genere di crimine viene punita con gravi sanzioni che se non sei in grado di pagare, è un biglietto vincente per una vita da schiavo. __________________________________ Isola Martiarca (22) Capitale: -- Matriarcato Tribale CN L’enorme isola al largo di Hista è sempre stato visto come un ottimo punto strategico che pero’ non venne mai conquistato veramente: venne usato come base per le navi Smembiane per l’invasione ma non si addentrarono mai visto che i locali sono sempre stati molto aggressivi. Nessuno ad oggi ha ben visitato e documentato l’isola, ma si sa’ che è abitata da esponenti di ogni razza, arrivati la’ per naufragio, viaggio o altri metodi. Se si ritiene che le tribu’ del Reth siano selvagge, per gli abitanti del posto non ci sono parole per descriverli. Dove nel Reth le tribu’ hanno un organizzazione gerarchica, un unità comune e, in generale, una forma di organizzazione, su quell’isola sembra sia totalmente assente nella piu’ totale anarchia ferale. Ferale perchè gli abitanti sembrano rifuggere ancor piu’ ogni forma di civiltà per essere piu’ vicini possibili agli animali in ogni modo. C’è pure una lingua autoctona. Per tanti anni, e ancora così è, visto che l’isola non ha una flotta molte nazioni usano come forma di punizione, per i Licantropi e le persone macchiate di reati che le avvicinano troppo alle bestie, gettarli appunto fuoribordo vicino all’isola, abbandonandoli in un luogo da cui non potranno piu’ tornare. L’unica cosa che si sa’ di certo di come funzioni l’organizzazione la’ è una: i nativi adorano la Matriarca, e da qui prende il nome l’isola. L’Isola Martiarca.
  41. Il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) è una statistica che descrive... beh, l'effettivo livello del personaggio. Per farla breve, un gruppo dovrebbe essere composto da personaggi con lo stesso LEP. Per calcolare il LEP, devi sommare i livelli di classe, i Dadi Vita razziali e il Modificatore di Livello. I livelli di classe, per il personaggio in questione, sono 3, i Dadi Vita razziali dipendono dall'animale base scelto (un lupo mannaro ha 2 Dadi Vita razziali, una tigre mannara ne ha 6, un cinghiale mannaro ne ha 3 e così via). Il Modificatore di Livello è +3 per un licantropo naturale, +2 altrimenti. Scegliendo il lupo, quindi, il personaggio arriverà a LEP 7 (3 livelli di classe + 2 DV razziali + 2 di Modificatore di Livello) e dovrebbe quindi stare in gruppo con altri personaggi di 7° livello. Il Modificatore di Livello non modifica le statistiche del personaggio, mentre i Dadi Vita razziali sono dei veri e propri livelli. Così come un livello da Guerriero dà 1d10+COS punti ferita, 2+INT punti abilità e un talento, un Dado Vita razziale da animale dà le statistiche del tipo animale (che puoi trovare qui): d8 come Dado Vita, BAB medio, TS alti su Tempra e Riflessi e bassi su Volontà e 2+INT punti abilità. In pratica, devi vedere il personaggio come un multiclasse, solo che, invece di essere un Guerriero/Chierico, sarà un Guerriero/Animale. Inoltre, devi aggiungere i bonus e le capacità dell'archetipo licantropo (che puoi trovare qui), in particolare i bonus alle caratteristiche fisiche in base all'animale scelto (per determinare i bonus, devi prendere le caratteristiche dell'animale e sottrarre 11 ai numeri dispari e 10 ai numeri pari). Se non siete troppo esperti del gioco, probabilmente vi conviene ignorare tutta questa roba e stabilire dei bonus a tavolino. Ad esempio, potresti semplicemente fornire al personaggio un privilegio simile all'ira del Barbaro, in modo da simulare la trasformazione.
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