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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/06/2016 in tutte le aree

  1. Circa 31 anni fa nasceva l'associazione Dragons' Lair. Nel 2003 viene aperto il forum connesso e nel corso dei 13 anni seguenti abbiamo creato e mantenuto uno spazio di discussione online che si è evoluto con grande successo fino a diventare una delle migliori Community Online di Giochi di Ruolo sul panorama italiano, per attività e qualità dei contenuti. I membri dell'associazione di allora erano animati da grande entusiasmo, spirito di condivisione e creatività, e anche se la maggior parte di loro ormai ha abbandonato il progetto, l'eco di quell'entusiasmo e di quell'amore per il GdR continua a vivere e ad animare questo Forum. Uno screenshot della prima versione del forum Oggi D'L festeggia il grande traguardo di 20.000 utenti iscritti. Molti di questi non sono più attivi, è vero, ma sono la testimonianza di quante persone per un motivo o per un altro sono state attratte e accolte, anche solo per poco tempo, nel nostro mondo. Noi della D'L vogliamo credere che ciò che spinge gli utenti ad iscriversi e a partecipare alle nostre discussioni, sia qualcosa di più della semplice adesione ad una qualsiasi community online attiva. Qualcosa a cui ogni utente del forum D'L ha contribuito e contribuisce a creare quotidianamente, con ogni singolo post, con ogni intervento. Lo dimostrano i fantastici progetti portati avanti, i numerosi raduni organizzati dagli utenti, l'impegno dei nostri illustratori, le innumerevoli campagne di PbF, il materiale prodotto negli anni, la solidarietà che si crea attorno agli utenti che condividono parte della propria quotidianità con il resto della community. Una carrellata delle immagini di intestazione che negli anni hanno decorato il sito A tutti noi, a tutti i vecchi utenti, e a tutti gli utenti nuovi e futuri, ci teniamo a dichiarare: Benvenuti nella grande famiglia D'L In occasione di questo traguardo, lo Staff D'L ha deciso di rendere disponibile alla Community il download del file .pdf dello Schermo del Dungeon Master D'L realizzato ben 10 anni fa. (il materiale verrà caricato in Area Download Lunedì 20) Per tutti coloro che sono interessati inoltre vi consigliamo di leggere questa breve storia della D'L Ne approfittiamo per rivolgere un ringraziamento particolare al Sommo Aza senza di cui la D'L e questo forum come sono oggi non esisterebbero. Buona navigazione a tutti, Lo Staff D'L Visualizza articolo completo
  2. I membri dell'associazione di allora erano animati da grande entusiasmo, spirito di condivisione e creatività, e anche se la maggior parte di loro ormai ha abbandonato il progetto, l'eco di quell'entusiasmo e di quell'amore per il GdR continua a vivere e ad animare questo Forum. Uno screenshot della prima versione del forum Oggi D'L festeggia il grande traguardo di 20.000 utenti iscritti. Molti di questi non sono più attivi, è vero, ma sono la testimonianza di quante persone per un motivo o per un altro sono state attratte e accolte, anche solo per poco tempo, nel nostro mondo. Noi della D'L vogliamo credere che ciò che spinge gli utenti ad iscriversi e a partecipare alle nostre discussioni, sia qualcosa di più della semplice adesione ad una qualsiasi community online attiva. Qualcosa a cui ogni utente del forum D'L ha contribuito e contribuisce a creare quotidianamente, con ogni singolo post, con ogni intervento. Lo dimostrano i fantastici progetti portati avanti, i numerosi raduni organizzati dagli utenti, l'impegno dei nostri illustratori, le innumerevoli campagne di PbF, il materiale prodotto negli anni, la solidarietà che si crea attorno agli utenti che condividono parte della propria quotidianità con il resto della community. Una carrellata delle immagini di intestazione che negli anni hanno decorato il sito A tutti noi, a tutti i vecchi utenti, e a tutti gli utenti nuovi e futuri, ci teniamo a dichiarare: Benvenuti nella grande famiglia D'L In occasione di questo traguardo, lo Staff D'L ha deciso di rendere disponibile alla Community il download del file .pdf dello Schermo del Dungeon Master D'L realizzato ben 10 anni fa. (il materiale verrà caricato in Area Download Lunedì 20) Per tutti coloro che sono interessati inoltre vi consigliamo di leggere questa breve storia della D'L Ne approfittiamo per rivolgere un ringraziamento particolare al Sommo Aza senza di cui la D'L e questo forum come sono oggi non esisterebbero. Buona navigazione a tutti, Lo Staff D'L
  3. Io dico la mia, poi me ne stò zitto. Situazione 1: giocatore molto forte, pg molto debole (mago con Forza 8). Giocatore: il mio mago cerca di sollevare la grata che chiude l'accesso alle fogne. Master: tiro su Forza. Giocatore: 1-1=0. Master: non solo il tuo mago non riesce ad alzare la grata, ma alla fine si becca anche un colpo della strega (nessun effetto sul gioco, il tuo pg si limita a massaggiarsi la schiena dolorante). Giocatore: ma che scherziamo? Ma non vedi come (io giocatore) sono alto e muscoloso? Il mio mago riesce senza sforzo a sollevare la grata, ed entra nelle fogne. Situazione 2: pg ladro agilissimo con armatura magica. Master: mentre scappi con la corona in tasca, i goblin ti bersagliano di frecce; puoi nasconderti dietro quella grossa roccia, che ti fornisce un'ottima copertura, o continuare a fuggire lungo la grotta, rischiando di essere colpito. Giocatore: voglio andarmene al più presto, continuo a correre. Master: tiro per colpire del primo goblin... 20+3=23; non solo ti colpisce, ma essendo un critico ti fà danni extra: 2d6+1=9 pf. Giocatore: ma stiamo scherzando? Ma hai visto la scheda del mio pg? Io sono un'eroe, non esiste che vengo colpito da uno schifo di goblin... il mio pg schiva la freccia con una mossa alla Neo di Matrix, e si mette in salvo incolume. Quanti master accetterebbero questo dai propri giocatori? Nessuno, credo. Quindi perchè per le abilità sociali (tiro riuscito dai png, se si usano le abilità dei png contro i pg, o tiro fallito dai pg, se si usa una cd dipendente dall'abilità dei png) dovrebbe essere diverso? Se il sindaco o il mago convince il pg che la cifra offerta è adatta, il pg deve comportarsi di conseguenza: accettare o rifiutare la missione, ma NON cercare nuovamente di trattare sul prezzo! Se il mostro riesce a spaventare il pg, il pg deve comportarsi di conseguenza: trovare un modo alternativo per affrontare il mostro (aggirarlo, costruire una trappola, chiamare dei compagni in aiuto), ma NON continuare come se niente fosse. P.S. 1: personalmente sono dell'opinione che i dadi li debbano tirare i pg, usando l'abilità dei png come CD. P.S. 2: personalmente sono contrario alle prove di abilità tra png... più che altro le trovo inutili; voglio dire, il master sà già in che direzione dovrebbe andare la storia, vedere se un png convince un'altro png mi pare un tiro inutile, uno spreco di tempo!
  4. Ma io infatti ho scritto che il giocatore mantiene il totale controllo sulle azioni del suo PG...semplicemente è costretto a registrare l'imput narrativo come avvenuto e insindacabile. Come per tutte le circostanze di gioco, non è la prova del dado (quindi, in questo caso, la prova sociale) a determinare i limiti e le opzioni a disposizione del giocatore, ma la circostanza narrativa giocata. La prova di dado constata solo un fatto: PG intimidito, raggirato/ingannato o affascinato. Ciò che influenza e deve influenzare le decisioni del giocatore riguardo alla scelta delle azioni del PG è la circostanza narrativa, ovvero l'evento corrente giocato. Un PG non può ignorare le parole di un PNG, il suo comportamento o le azioni del PNG, così come non può ignorare l'esistenza di un evento o la presenza di una creatura. Così come un giocatore non può decidere che non è stata scagliata una palla di fuoco, che non è saltata in aria la locanda in cui si trovavano tutti i suoi averi o che un ladro gli ha rubato il borsello delle monete, così non può decidere che lo zombie non ha sfruttato la sua mostruosità e la sua ferocia famelica per intimidirlo oppure non può ignorare che la guardia ha usato la sua possanza e le sue armi per allontanarlo. Il giocatore non può all'improvviso inventarsi che lo zombie è innocuo, solo perchè LUI sa che si tratta di un mostro con GS basso. Allo stesso tempo, non può inventarsi che la guardia è mingherlina e insignificante rispetto al suo PG, solo perchè quest'ultimo è Conan il Barbaro. Il mondo non si piega e non deve mai piegarsi per adeguarsi ai PG (menchemeno ai desideri dei giocatori), perchè altrimenti diventa un mondo inconsistente...oltre al fatto che si rischia di cadere nelle bambinate in cui i giocatori pretendono di poter decidere tutto come vogliono loro. Il mondo è e deve rimanere una sfida per i PG. Le cose non vanno come dicono loro? Come tutti i protagonisti di qualunque storia mai scritta, non gli serve fare altro che cercare una soluzione alternativa. Il mondo delle storie e delle leggende non è presentato come un luogo che si piega alle necessità dei protagonisti, perchè essi sono tali. IL regolamento non dice che le prove sociali vincolano il PG a rispondere coerentemente alla circostanza narrativa, ma non lo vietano nemmeno. per questo è una soluzione decisamente plausibile come quella suggerita da Greymatter. La prova sociale non impone al PG un preciso corso d'azione, ma lo costringe a dover tenere conto della circostanza creata dal PNG. Il giocatore ha tutta la libertà che vuole di decidere la reazione del suo PG a quella circostanza, anche creando i fattori che possano negarla, ma non può in alcun modo decidere che quella circostanza non sia mai accaduta. Ad esempio il caso del PG nella locanda. Il giocatore può decidere che il suo PG reagisca contro il nemico che lo ha intimidito attaccandolo, ma per fare ciò deve giustificare quella sua reazione (la vergogna per il giudizio pubblico è maggiore dell'intimidazione subita). Ma il PG è stato intimidito dal PNG, punto. Il giocatore non può decidere il contrario. Il PG è e rimane intimorito dal PNG. Questo è un fatto innegabile, una volta che la prova lo ha deciso. Il giocatore è libero di decidere qualunque contro-azione, ma non può decidere che il suo PG, solo perchè Conan il Barbaro, non ha paura di nessuno. Allora sarebbero valide anche le pretese descritte negli esempi di Mattomatteo, come quella di pretendere che il mio Ladro non venga mai colpito dalle frecce perchè è il protagonista della storia. I giocatori non hanno e non devono mai avere il controllo sui fattori esterni al loro PG. E la capacità di un PNG di apparire intimidatorio, affascinante o ingannevole, è un fattore esterno al PG che quest'ultimo non può e non deve essere in grado di controllare. Almeno, questa è la mia opinione. Quoto tantissimo i tuoi esempi. Faccio solo un mio personale commento su questa precisa circostanza. Il PG, in quel caso, può anche decidere di mettere in discussione ulteriormente la cifra offerta, ma a quel punto il giocatore non deve stupirsi se il Sindaco si offende e cambia il suo Atteggiamento (da Amichevole a Indifferente, o da Indifferente a Ostile) nei confronti del PG. Non è che, solo perchè il PG è il protagonista della storia, allora tutto il mondo si deve piegare alla sua volontà, garantendogli per forza tutto quello che desidera.
  5. Stat finite , bg parzialmente pronto (aspetto prologo ) . Il pg ( devo ancora dargli un nome ) probabilmente sarà questo :
  6. In realtà il metodo alternativo a quello descritto da te non funziona così. L'altro metodo, quello che consente ai PNG di tirare le Abilità Sociali, prevede che il giocatore del PG sia poi obbligato a tener conto del risultato del dado, ovvero dell'intimidazione, del raggiro o della persuasione del suo PG. Con questo metodo il PG non può dire "Vado avanti" come se il tiro non fosse stato fatto. Il giocatore ha la totale libertà di decidere come far reagire il PG, tranne che per le condizioni imposte dal risultato del tiro, ovvero che il PG è stato a tutti gli effetti intimorito, raggirato o persuaso. Il giocatore deve interpretare secondo la circostanza e non può rinnegare il fatto che il PNG ha ottenuto un successo nell'azione sociale eseguita contro di lui. Quindi, il PG è intimidito dallo Zombie e vuole andare avanti comunque? Deve trovare un'altra strada o creare una circostanza che gli consenta di trovare coraggio per affrontare lo Zombie. E' molto diverso dal gioco nel quale il giocatore può decidere di fare quello che vuole. Il risultato del dado diventa un vincolo di Roleplaying. E' come se il DM avesse introdotto improvvisamente una circostanza di gioco (un PNG che è appena entrato nella storia, un evento, ecc.) che il giocatore è costretto a tener conto quando deve decidere come interèretare il PG. UN giocatore è libero di decidere come agire nei confronti di un nuovo PNG o di un nuovo evento, no? Semplicemente non può ignorare la presenza del PNG o dell'evento. Lo stesso vale per il risultato del dado. Così come un giocatore non può decidere che un evento non sia mai accaduto, non può decidere che il suo PG non è mai stato intimorito, affascinato o raggirato. In realtà differenza fra Abilità Fisiche e Abilità Sociali non c'è. Non secondo i manuali. Così come non c'è, mi spiace, nessun passaggio che parla della necessità del giocatore di dover ad ogni costo mantenere la libertà di autodeterminazione (che è il vero nocciolo di questo di scorso, secondo me; spiego più giù). Non che io ne abbia visti. L'idea che il PG possa pretendere autodeterminazione, infatti, è problematica in ogni senso. Non solo fa entrare in campo ampiamente il rischio di un metagaming spinto e improprio (a meno che sia consapevolmente scelto come opzione di gioco dal gruppo), ma fa entrare in campo anche l'idea che sia sensato pretendere che un PG, solo perchè protagonista, non possa subire restrizioni o influenze dal mondo esterno a lui. Al contrario, il PG non è una divinità e, dunque, la sua libertà di azione finisce e deve finire dove inizia la libertà di tutte le altre creature immaginarie che popolano quel mondo. Dal mio punto di vista (i manuali sono vaghi, come abbiamo fin ora concordato), il PG deve mantenere libertà d'azione, ma non di autodeterminazione. Il giocatore è e deve essere sempre libero di scegliere l'azione del PG che vuole....ma deve sempre essere vincolato ad interpretare secondo coerenza la situazione in cui il PG si trova inserito, anche se quella situazione non si accorda con quello che piacerebbe al giocatore. A mio avviso non si dovrebbe mai confondere fra giocatore e PG: questa confusione, secondo me, è uno dei più gravi errori che possa commettere un giocatore. E' il PG che vive l'avventura, non il giocatore. Dunque il giocatore non deve fare confusione fra ciò che lui sa e ciò che sa il PG, fra ciò che lui percepisce e ciò che percepisce il PG, fra ciò che lui prova e ciò che prova il PG. A mio avviso un giocatore deve essere libero di scegliere le Azioni del PG, ma può scegliere liberamente solo quelle azioni che sono coerenti con la realtà del PG....non con la sua. Anche se era una domanda rivolta a Demetrius, mi viene da dire la mia. Personalmente la risposta è sì (tanto che gioco così da tutta la vita). Soprattutto considerando che il tiro di dado non obbliga a scegliere una azione precisa, obbliga solo a considerare un imput di interpretazione. Il fallimento del dado diventa una sfida, non un limite. La sfida per il giocatore consiste nel trovare una via alternativa per raggiungere l'obbiettivo che si poneva, considerato che deve tenere conto della circostanza narrativa che il tiro di dado rende vincolante. Lo zombie intimidisce il PG? Il PG non è obbligato a tornare indietro, a piangere, a venerare lo zombie come una divinità o ad arrendersi a lui. Il giocatore è solo costretto a tenere conto che non ha il coraggio di affrontare lo zombie da solo in quel momento. Questo significa, che il giocatore si trova a dover scegliere delle alternative: ad esempio, potrebbe decidere di aggirare lo zombie, di chiamare alleati a raccolta per farsi coraggio, di attaccare lo zombie dalla distanza, di castarsi addosso un incantesimo che lo faccia sentire maggiormente protetto, ecc. Il fallimento della prova non è un limite al divertimento, ma solo l'opportunità di studiare come affrontare una sfida. Non diversamente dal fallimento di una prova di Attacco in uno scontro: non funziona un attacco? Ne studio uno diverso. Non è necessario che sia semplicemente questo lo scenario. In realtà, quei 3 punti sottointendono molti più tipi di circostanze, infatti. Le prove di dado non necessariamente avvengono solo nell'ultima fase. A volte avvengono anche nella prima, e a volte anche nella seconda. Attacco a sorpresa (i PG in precedenza non avevano individuato la presenza dei nemici, quindi questi possono attaccare il gruppo nel round di sorpresa). Il Dm tira gli attacchi per ogni nemico, descrive eventuali colpiti ed eventuali danni, dopodichè descrive la situazione del terreno di scontro. La palla, a quel punto passa nelle mani dei giocatori, che tirano l'iniziativa. I PG sono nella piazza a fare acquisti presso il mercato, il DM esegue una prova di rapidità di mano di un Ladro, poi descrive al PG se si è accorto del tentativo di furto o se nota che gli manca qualcosa. La palla passa al giocatore, che decide cosa fare. A quel punto, il DM gli descrive le conseguenze della sua scelta o esegue altre prove di dado. UN PNG nella locanda decide di avvicinarsi al Guerriero del gruppo e di costringerlo ad andarsene con la forza. Il DM tira per il primo una prova di Intimidire e ottiene successo: il PG è intimorito. La palla passa al giocatore, il cui PG si sente minacciato dal bullo. il giocatore decide che il Guerriero si sente ferito nell'orgoglio dalle parole del bullo e che si sente gli occhi di tutta la locanda addosso: la vergogna per l'umiliazione pubblica da coraggio al PG, che decide di prendere un boccale e spaccarlo sulla testa del bullo. Tiro per colpire ed eventuali danni. Il DM descrive cosa succede e si va avanti. Le prove di dado possono essere tirate in tutte e 3 le fasi. Concordo riguardo alla discussione civile. Semplicemente abbiamo visioni differenti sul modo in cui applicare le regole, tutto qua. A mio avviso sono entrambi modi legittimi di giocare. Come ho detto in precedenza, credo sia proprio questa l'origine dell'incomprensione che abbiamo avuto sul tuo blog, nell'articolo sul Gameplay. Io percepivo del Gampleay dove tu non lo percepivi, perchè io uso l'Interazione Sociale in maniera diversa da te. Riguardo ai tuoi esempi, come tu stesso dici in realtà non dimostrano niente. Credo che, se avessimo il tempo di cercare a fondo, troveremo anche siti in cui si consiglia di fare in maniera diversa ancora. Bisogna, poi, tenere presente che non tutti i giocatori di ruolo scrivono online i loro metodi di gioco, come facciamo noi. Alcuni giocano e basta. Ci sono molti giocatori che fanno tirare ai PNG le prove sociali. Io gioco da circa 20 anni, ho avuto quasi una 10ina di gruppi in tutto questo lasso di tempo ed è la prima volta che sento parlare di un metodo come il tuo. Anzi, tutti i giocatori di ruolo che ho conosciuto, hanno sempre fatto tirare ai PNG di D&D le prove sociali. Anche considerando gli ultimi anni passati a parlare di Gdr sui forum, non mi era mai capitato di conoscere questo sistema. Questo significa, almeno per me, che in realtà la soluzione all'uso delle prove sociali da parte dei PNG non è per niente così scontata. Riguardo alla validità degli approci, ritengo che entrambi siano validissimi.
  7. Ciao a tutti, siccome ho da breve iniziato una campagna in real con un PG Psionico (un Elan Cineta per l'esattezza), e siccome ho constatato che a meno di scaricare fogli e fogli aggiuntivi per le proprie schede è impossibile riassumere efficacemente tutte le caratteristiche del proprio PG (a differenza di quanto accade invece per i PG appartenenti alle altri classi base, che a pagina 324 del Manuale del Giocatore trovano la loro bella e comoda scheda fronte-retro), ho deciso di creare io una scheda monofoglio adatta ai PG appartenenti a classi psioniche (Psion, Innati ecc.). La scheda come ho detto prima è fronte-retro come quella classica che si trova sul MdG, ma adattata per i personaggi Psionici, in modo che adesso anche coloro che decidano di giocare un PG di questa particolare tipologia possano avere la stessa comodità risevata a coloro che interpretano PG con livelli in classi più "classiche" (scusate il gioco di parole ), evitando di dover spulciare pagine e pagine di moduli aggiuntivi per la propria scheda scaricati da chissà quale oscuro meandro del web alla ricerca di una particolare capacità o potere del proprio personaggio. Per quanto riguarda la praticità io la sto usando già da un mesetto quasi due e mi ci sto trovando benissimo, a patto ovviamente di conoscere almeno un minimo il proprio PG. Ma comunque bando alla ciance ed eccovi i link per scaricare la scheda fattta da me, che spero sinceramente vi piaccia e vi sia utile: http://www.megaupload.com/?d=Y4VYOEON http://rapidshare.com/files/432935518/Scheda_per_PG_Psionici_D_D_3.5_-_Al3xander.pdf http://www.mediafire.com/?lybrqbh8yspci0i Commenti, suggerimenti, segnalazioni di eventuali errori o altro sono ben accetti, e soprattutto spero di essere stato utile a tutti coloro che vogliono provare ad utilizzare per la prima volta un personaggio psionico o che più semplicemente cercano una soluzione comoda e pratica per riassumere tutte le caratteristiche del proprio PG. Non pretendo certo di sentirmi dire che ho fatto un lavoro eccezionale o chissà cosa, ma se la scheda da me realizzata vi è stata utile un grazie fa sempre piacere.
  8. Questo blog è dedicato allo scambio di domande con fede92bp
  9. 1 punto
    In un mondo dove piu' specie umanoidi molto diverse si trovano a convivere le cose non furono facili. Nei primi millenni che si abbia memoria di civilà le nazioni e gli imperi erano generalmente di una sola etnia, con le altre specie e razze avverse o sottomesse. Non solo vi era un odio per il diverso, ma spesso pure per le diverse razze di una specie. Vivere fra il -5000 ed il -2000 A.D. significava stare fra i tuoi simili generalmente. Col passare dei secoli, dei millenni, fra nazioni che si sviluppano e crollano, è normale che si sviluppino simpatie, affinità, alleanze e antipatie: alcune razze stringendo alleanze si avvicinarono, poi comincio' il commercio e col passare dei secoli e secoli le varie specie cominciarono ad avvicinarsi sempre piu'. Fu con il triste avvento dell'impero di Ferus che il mondo noto' che nella diversità stava la forza. Oloon Il Tiranno, un brutale tiranno nel corpo di un leone, non guardava in faccia a nessuno arruolano fra le sue fila chiunque da qualunque razza, mettendolo al lavoro dove esso meglio si prestava. Questa forza multirazziale inarrestabile invase tre quarti di del continente di Gheist distruggendo, razziando, e depredando ogni terra. Fu un era oscura e segnata solo da morte, distruzione e sofferenza divisa tra fazioni: chi stava con Oloon il Tiranno e chi ne era vittima. Un era oscura che pero' forzo' la convivenza fra tutte le specie e insegno' a tutto il mondo una lezione importante: una specie da sola ha pregi e difetti, mentre tutte assieme hanno assieme i pregi di tutte quante. Questo regno di terrore che forzo' la convivenza e insegno' una importante lezione lascio' solo rovine dell'impero conquistato quando crollo' su se' stesso. Molte nazioni si riformarono, molte altre ne nacquero dalle ceneri... ma praticamente tutte, in misura maggiore o minore, accettarono la presenza di altre specie e la multietnicità di un regno riunendo tali nazioni sotto un ideale piuttosto che l'egida di una specie. Rimase ovviamente il riserbo di certi individui _______________________________________________________ Tanti millenni sono passati e una società multietnica è la normalità in tutto il mondo. Esistono certi stati chiusi, comunità xenofobe o nazioni che hanno in astio certe specie o razze, ma ormai si tratta solo di casi unici, non la regola come fino a 7000 anni prima. In un tessuto sociale medio non si vedono differenze particolari per la presenza di specie o razze diverse (sebbene è normale che certi individui abbiano odi razziali o verso specie intere) e tutti sono ben accetti. Gli unici parzialmente esclusi sono gli Ursarid, non per ragioni ideologiche precise ma bensì per le loro dimensioni: in grossi centri abitati spesso locande e simili hanno soffitti piu' ampi e qualche volta mobili per loro, ma in posti meno abitati o frequentati è difficile che si attrezzino di conseguenza, quindi faticano ad entrare, sedersi, ecc. Ecco alcuni aspetti della società contemporanea. Vestiario e pudore. Quasi tutte le specie hanno un pelo molto sottile che è inadatto a proteggere in realtà dal freddo o ferite, quindi vestirsi è necessario. Alcune specie hanno pero' una resistenza al freddo, un pelo folto o vivono in un clima piu' caldo di quanto non dovrebbero. Il pudore per motivi religiosi non è stato introdotto come nel mondo reale, ma è stato introdotto per motivi etici: i vestiti, il raziocinio e l'intelletto è l'unica vera cosa che ti separa dagli animali, e il bisogno di sentirsi superiori ha spinto alla nascita del pudore come lo intendiamo noi oggi. Pudore, quindi, è da intendersi come sentimento basilare per differenziarsi dagli animali veri e propri. Uno spudorato è quindi da intendersi qualcuno troppo vicino al lato animale. Alcune specie e razze, come i Kelph invece, trovano forza nella loro vicinanza agli animali, e i loro comportamenti sono volutamente avversi al pudore normalmente concepito. Scarpe Sembra forse una questione triviale, ma lo è meno quando ogni specie ha una forma piu' specifica del piede rispetto alla forma del resto del corpo. I piedi delle razze di Zeruan si sono sviluppati a partire da creature piu' ferali dell'uomo, trovandosi ben piu' adatte a camminare scalze. Alcune specie ne fanno uso, altre no. Di solito costose e fatte da artigiani della stessa specie del cliente, sono indossate da combattenti per poter proteggere il piede in combattimento. Animali e alimentazione A questo mondo esistono tutti gli animali classici e le creature mostruose. Viene quindi da chiedersi come ci si rapportano le relative specie loro simili e come si alimentano gli abitanti di Zeruan. Quasi ogni razza ha un occhio di riguardo per il proprio simili ferali, ma trattandolo sempre come gli animali che sono, senza troppe preferenze e senza elevarli particolarmente su piedistalli. Questo si traduce nel 99% dei casi in una preferenza a non mangiare (in caso di carnivori) carne di quella specie, ma si tratta generalmente di una preferenza. Dal punti di vista alimentare è entrato nella mentalità comune la preferenza ad evitare carne di cane, gatto e coniglio, dovuta alla grande presenza di queste tre specie al mondo e alla conseguente esclusione dalle reciproche diete dovuta alla convivenza. Mucca, cinghiale e maiale sono i tre principali allevamenti e la quasi totalità della carne consumata visto che pochi hanno riguardi verso tali specie. Animali Domestici La presenza o meno di certi animali come compagni è uso comune. Molte specie adottano cani domestici per difesa della propria residenza o per compagnia. Catfolk, Dogfolk, poco importa: un cane da guardia sa' fare il suo lavoro al meglio e si sono abituati pure loro alla presenza di molte specie umanoidi. Coda e battaglie In un mondo dove da artigli e denti si è passati a corazze e spade, la coda è un problema serio. Non è possibile corazzare una coda, non avrebbe forza di reggersi generalmente. Non si puo' corazzare un corpo e lasciare la coda fuori, è un punto vulnerabile. Per risolvere il problema, ogni razza ha i suoi metodi per proteggerla sotto la pesante corazza. - Le razze con una coda lunga ma sottile come i Catfolk, spesso se la arrotolano intorno alla vita prima di mettere l'armatura. In armatura pesante, tanto, la coda non è così vitale per l'equilibrio, e non se ne parla comunque di scalare alberi in armatura completa. - I dogfolk, invece, hanno spesso una coda piu' robusta e corta. Non potendo passarla intorno alla vita ed essendo meno flessibile, essi hanno un problema piu' serio. La soluzione solita è mettere la coda fra le gambe e indossare sopra l'armatura e i pantaloni per tenerla in posizione. Il problema, pero', è quel che simboleggia avere la coda fra le gambe: per quanto sia comunque non troppo scomodo, è simbolo di debolezza fra gli animali. Si è diffusa da molti millenni l'usanza estrema nei guerrieri e soldati Dogfolk di tagliarsi la coda in modo da non essere impediti e mostrare il loro estremo coraggio e la loro dedizione alla vita da guerriero. Si fanno chiamare i Dinè. ''Senza coda'' in una delle lingue piu' antiche. Questa usanza è diventata diffusa e non è strano che esponenti di altre razze facciano lo stesso per mostrare la loro dedizione alla vita marziale, anche se non sarebbe necessario per la loro razza. - I Kelph vanno totalmente controcorrente. Loro ostentano la coda: indossano armature generalmente leggere, quindi non c'è bisogno di nasconderla, ma anche in armatura pesante la lasciano libera fuori. E' disonorevole per un Kelph nascondere la coda o perderla non per mano del nemico. - Gli Ursarid avendo una coda molto corta e forzuta tendono a creare una corazzatura specifica. Licantropia La licantropia è una malattia e come tale esiste pure qua. per molto tempo alcune etnie hanno creduto che fosse un dono degli Dei: un premio per alcune tribu' che erano tanto vicine alla natura da venir premiati da essa con forza sovrumana. Certo, è un dono fin quando la licantropia riguardava la specie a te affine (Kelph lupo-licantropo, per esempio), in ogni altro caso si considerava un abominio, un errore, uno scherzo della natura da abbattere. Con il progredire della civilizzazione ovviamente questa malattia non era piu' ben accetta, richiamando ad un lato piu' bestiale della natura delle persone. Allo stesso modo, tribu' fiere mantennero questo tratto e anzi per lungo tempo la missione personale delle tribu' era di diffondere la malattia il piu' possibile per ri-avvicinare le persone alla natura da cui si stavano allontanando. Questo diede vita alla prima Grande Purga, avvenuta intorno al -800 A.D. quando in quasi ogni lato del continente di Gheist si diede la caccia ai licantropi, sterminandoli in quanto portatori di caos, malvagità e rovina, ormai considerati fuori da ogni controllo. Nella storia del mondo vi furono certo tantativi di genocidio di razze o specie, ma la Grande Purga e' quella che tutti conoscono in quanto coinvolse tutte le specie senzienti in una guerra etnica su vasta scala per paura che un morbo sociale e biologico si diffondesse. Stime dell'epoca testimoniano la morte di almeno 3 milioni di individui affetti da licantropia. Dopo tanto tempo, nell'era attuale, la licantropia è tutt'ora non vista di buon occhio, ma coloro che ne soffrono non vengono uccisi a vista almeno. Per chiunque soffra di tale condizione pero' in caso di contagio o omicidio la condanna è spesso la morte, senza nemmeno processo in tanti paesi. In alcuni vige ancora la legge dell'uccidere a vista i licantropi, in altri sono accettati. In particolare le tribu' Kelph onorano ancora la licantropia lupina come un dono di natura, e fatto stà che chiunque sia benedetto dalla licantropia abbia molti crediti in tali società, diventando velocemente capi, sciamani o comunque elementi molto rispettati. Coppie miste In un mondo con molteplici razze e specie diverse, è normale che prima o poi sorga questo dilemma morale: le coppie miste. Millenni prima cio' era inconcepibile e paragonato ad una malattia voler avere come persona cara uno che non è della tua specie, complice pure a modo suo la biologia visto che nessun incrocio di specie sembra essere fertile. Ma la biologia è capricciosa e facendo tutte le specie con tratti somatici umanoidi simili l'occhio non è così repulso dal cadere su esponenti particolarmente avvenenti di altre specie, soprattutto considerato che i canoni di bellezza sono quasi gli stessi in ogni specie. Col passare dei millenni e l'affermazione di società multietniche il problema inizio' a dilagare e le coppie miste non erano piu' una rarità quanto trovare membri di altre razze non fra i loro simili. Per secoli e secoli vi fu odio e astio verso questo tipo di ''devianza'', ma col tempo le coppie tra diverse specie vennero piano piano piu' accettate in certi contesti sociali. Col passare dei secoli venne piu' accettato come comportamento e con il Concilio del 3084, senza precedenti, il clericato riunito di Physis, da sempre ritenuto carica di rilievo nel decidere proprio nelle questioni matrimoniali, sociali e simili, conclusero che era ben accetto per i Duali i matrimoni tra razza, specie e sesso diversi, deducendo dai testamenti di coloro che videro i Numi che, tutti i Numi riconducibili a Physis, affermarono che era ''Libertà e diritto di ogni anima giacere con un altra, nonostante non vi sia frutto'' . Riforma religiosa odiata quanto amata, venne ricordato come il Concilio del Libero Costume. Canoni di bellezza Importante è ricordare, in questo mondo così vario, quali sono i canoni di bellezza. Essendo la società evolutasi generalmente in maniera multietnica, volenti o nolenti le razze hanno sviluppato canoni di bellezza comuni e simili ai nostri: una bella donna ha fianchi ampi, seno abbondante e fisico asciutto. Un bell'uomo è robusto, muscoloso e forte. La barriera di razza è quasi inesistente (catfolk vs Leo) mentre quella di specie è un problema relativamente superficiale. Ovviamente, questo capitolo copre i canoni di bellezza ''Standard'', ogni personaggio puo' avere i suoi particolari gusti e interessi. Certe razze, pero', hanno diversi standard di bellezza che potrebbero cozzare con le convinzioni comuni ed essere piu' accennati in società piu' chiuse o mono-etniche. Leo I leo raramente imparano una lingua diversa dal catfolk, e raramente ritengono qualcosa diverso da un altro Leo o un Catfolk al piu' valido come compagno. I lei generalmente nelle donne ritengono molto importanti anche la forza ed il coraggio. Kelph I Kelph sono particolarmente schizzinosi. Ogni coppia che non da' adito ad un figlio è contro natura e sbagliato (tra specie diverse, tra sessi diversi, ma anche gli sterili son considerati pària sociali). Soprattutto, loro hanno un forte interesse di preservare i loro unici tratti fieri lupini, e per quanto siano fertili anche coi Dogfolk, considerano tali unioni degne solo di un Kelph rinnegato e reietto, quindi indegno di vivere coi suoi simili. Ursarid Gli Ursarid non sono particolarmente xenofobi e accettano le altre specie, ma è ben raro vedere il sentimento contrario visto come sono cotretti a stare tra loro e la loro naturale propensione a non essere molto socievoli. Oltre i normali standard di bellezza, gli Ursarid danno molto peso al lato intellettuale e professionale: una persona saggia o con abilità lavorative uniche ha una forte marcia in piu' rispetto a chi è solo ''bello''. Tauris I tauri, a differenza di molte etnie sopra, si comporta al contrario e come loro al tempo stesso. Le comunità di questa specie sono molto chiuse fra loro, ma mentalmente molto aperte. Anche se mentalmente aperte, nelle comunità Taure sono spesso abitate solo da Tauri vista la loro vecchia cultura tribale. Questo genera negli animi piu' aperti una certa frustrazione visto il desiderio di avere a che fare con piu' elementi di altre razze, e porta tantissimi giovani Tauri a viaggiare prima di tornare a casa. Non molti tornano: la Xenofilia è una caratteristica comune ai tauri e spesso si trovano bene in presenza di altre specie come dogfolk, catfolk, ecc. La grande percentuale di Tauris che non tornano e che trovano compagni tra altre razze sono anche la causa della minore presenza al mondo di questa specie, e la ragione intrinseca dell'esistenza di comunità taure: cercare di spingere i giovani a conoscere prima la propria specie. Nyss I Nyss sono un discorso a parte. Queste specie trova felicità solo mentre sono fra di loro, odiando apertamente in genere ogni altra razza e specie. Verso i Nyx provano un misto di odio e pietà per essere tanto simili a loro, eppure così ingenui da vivere con altre specie. Un Nyss che non vive nella sua terra di origine è una vista molto molto rara, e vedere un Nyss insieme a membri di altre razze (che non sia un Nyx, incrocio quasi accettabile per i Nyss e pure fertile) è un evento piu' unico che raro.
  10. 1 punto
    RAZZE - - - CATFOLK (per le regole fare fede alla razza su pathfinder) - Felidi di varia natura Specie seconda per diffusione grazie alla grande variabilità genetica e alla flessibilità alimentare. E' difficile indicare una zona precisa per l'origine di questa specie, ma si sono rapidamente diffusi ovunque. Il nome ''catfolk'' è generico in quanto la specie ha numerose razze al suo interno con notevoli differenze. Poche oggi formano un popolo unico, ma alcuni tendono a stare per conto proprio. - - - DOGFOLK (Per le regole, fare fede alla razza Umano, eccezione fatta per le seguenti modifiche: - Skilled puo' essere scambiato con Scent) - Canidi di varia natura, inclusi i mezzi-lupi. Specie prima per diffusione grazie alla sua ENORME variabilità genetica: esistono razze piccole, forti, grandi, intelligenti, sagge. Unite, hanno consentito a questa specie una vasta diffusione, ma anche molte lotte e astio interno fra razze molto diverse. - - - KELPH I Lupi purosangue - Taglia media - Umanoide (Dogfolk) - Velocità normale - +2 Dex, +2 Wis - Lingue: Kelph, Common - Visone crepuscolare - Predatore (Furtività e Percezione sempre di classe) - Empatia coi lupi (+4 handle animal su lupi) - Cacciatore silenzioso (Penalità da muoversi da nascosti ridotta di 5. Possibile usare Stealth in corsa con -20) I Kelph, o piu' semplicemente i lupi antropomorfi, fanno parte della famiglia dei Dogfolk, ma quasi tutte le popolazioni lupine ha voluto mantenere un forte contatto con la natura, con i loro simili animaleschi e soprattutto una linea di sangue pura. Per questo sono gli unici canidi con stasistice precise e orientate verso il mondo dei lupi e della natura. Da certe parti sono popolazioni barbariche, in certi posti villaggi selvatici, in altri società druidiche ben organizzate, ben di rado lasciano la loro famiglia e il loro villaggio. I mezzi lupi non sono riconosciuti come degni di appartenre al branco, e spesso ripudiati insieme alla madre/padre. - - - NYSS (Per le regole, fare fede alla razza Elfi) - Lepri La debolezza di questa razza li ha portati ad evolversi verso qualcosa che gli permettesse di compensare: la magia. Agili e affini alla magia, sono una razza strana in quanto separati dai loro fratelli di specie, i NYSS (Conigli). A differenza loro e contrariamente alle lepri in natura, vivono molto a lungo grazie a pietre speciali dei cui segreti son molto gelosi. tendono a chiudersi in loro comunità xenofobe. Hanno un odio incredibile per coboldi, mezzi draghi e draghi. - - - NYX (Per regole, fare fede ai Mezz'elfi) -Conigli Molto piu' diffusi al mondo deI Nyx e coi quali vengono spesso scambiati. Son diffusi in tutto il mondo e tendono a vivere insieme ad altre specie e razze mischiandosi nella società con talenti, capacità oratorie, abilità uniche o facendo comunque la loro parte. Una razza che in tempi piu' antichi ha faticato parecchio a vivere per l'aggressività di razze piu' violente, ma che ora si sono diffusi nel tessuto sociale di quasi ogni stato. - - - URSARID (-Taglia grande con relativi bonus [+2fo,-2dex,-1AC,-1TpC,+1CMD/CMB] - +2 con, +2 wis, -2 cha - Cocciutaggine: +2 tiri salvezza contro incantesimi charme&compulsion, Ogni turno puo' fare tiro salvezza - Esperto minatore: I membri di questa specie hanno la peculiare caratteristica di avere una stazza spaventosa. Un Ursarid ha una altezza minima di due metri per arrivare ai tre metri. Poco fertili e dalla vita media piu' lunga esclusi i Nyss, sono sempre stati numericamente piu' scarsi e piuttosto emarginati non potendo vivere normalmente in edifici concepiti per membri di altre razze piu' piccole. Ingegneri provetti ed esperti carpentieri, le loro costruzioni sono enormi, robuste e spesso le loro fortificazioni impenetrabili. - - - TAURIS - Taglia media - +2 con, +2 Wis, -2 dex - Umanoide (tauren) - Velocità Lenta - Lingue standard (comune, tauren) - Attacco naturale: corna (1d6?) - Ferocia - Stabilità - Temerarietà - Talento bonus: Endurance Una specie unica nel suo piccolo. E' una razza poco diffusa per la sua preferenza a territori con ampie pianure erbose. Preferiscono mangiare grandi quantità di vegetali piuttosto che carne, nonoatante siano onnivori come tutte le razze umanoidi. Hanno una forte tradizione tribale che si è coadiuvata bene con la società evoultasi in maniera multietnica. Sono inseriti ed integrati perfettamente nella società, ma mantengono le loro tradizioni, preferiscono vivere raggruppati assieme, di rado un membro della famiglia lascia il nucleo familiare e tendono a formare ghetti nelle città. Non sono affato xenofobi o disdegnano la presenza di altre razze, ma ci tengono fortemente alla famiglia, ai simili e le loro tradicioni. Hanno la tendenza ad essere molto saggi: un tempo conosciuti per il loro grande onore guerriero, e nonostante siano tutt'oggi famosi per essere tra i piu' forti combattenti, la loro cultura e tradizioni disdegnano la forza, l'uso della violenza e la vita guerriera. Ovviamente motli Tauren imbracciano le armi per una vita militare, ma spesso sono visti come dei pazzi dai propri simili, e per questo trattati di conseguenza, cercando di educarli a lasciare le armi e tenendo sempre un occhio vigile su di loro. -- RAZZE MINORI -- - - - AVIAN (usare i Tengu) Specie poco diffusa, incentrati quasi tutti gli esemplari su un singolo continente, in un paio di nazioni al piu' e qualche villaggio sparso. Tendono a viaggiare poco rispetto al loro luogo di origine. - - - CATFOLK, LEO - Umanoide (catfolk) - taglia media - velocità base normale - +2 Con, +2 Cha - Lingue conosciute: catfolk (no comune) - +1 armatura naturale - +3mt velocità quando scatta, corre o ritira - visione crepuscolare - Cacciatore silenzioso (-5 alle penalità per stealth in movimento, possibilità di fare stealth correndo con -20 alla prova) - Predatore I Leo sono una popolazione di Catfolk ben diversi dalla loro specie. Sono una razza che preferisce la presenza dei suoi simili, o di altri Catfolk al massimo, hanno una costituzione erculea e un naturale talento al comando e alla leadership. Tra Catfolk tendono spesso ad imporsi come figura dominante anche grazzie alla loro stazza incredibile (il Leo medio ha un altezza di 20 cm superiore a qualunque catfolk. Toccano facilmente i due metri) Il loro difetto principale sta' in un eccessivo orgoglio della specie: si credono primi fra i catfolk, e i catfolk primi fra tutte le specie del mondo. Difficilmente si prendono la briga di imparare la lingua comune a tutte le terre preferendo per ostentazione parlare solo la propria e imporre agli altri di tradurre per loro. - - - RATFOLK (Usare i Ratfolk) Una specie che a causa della sua natura è stata spesso oggetto di denigrazione e odio da parte di quasi tutte le altre. Hanno subito da parte di alcuni imperi nella storia grandi purghe a seguito di epidemie quasi paragonabili ad un genocidio. - - - KITSUNE (Usare Kitsune, ma tolta la capacita' di trasformarsi. Un buff sara' dato in seguito per compensare) Una razza di canide dalla cultura unica, sviluppata dalla convivenza su una delle piu' grosse isole insieme ad una etnia di Avian, i Tengu. Insieme hanno fondato un piccolo impero. Ben di rado i Kitsune escono da tale impero, vista la differenza culturale enorme.
  11. HISTA Hista è un enrome isola, piu' paragonabile ad un subcontinete. E' un territorio principalmente fertile: il lato est di Hista è percorso da alti rilevi come la costa ovest di Gheist, forse ad indicare una passata unione dei due territori o di un eventi che li ha strappati via l'uno dall'altro. Internamente ha una rientranza che ricorda un lago la cui acqua salmastra, in parte salata in parte dolce, è sempre calmo e permette facilmente in traffico marittimo fra le nazioni e le tante isole. Continente originario di Nyss e Coboldi, ha una particolarità mineraria: per quanto vi sia una minore percentuale di ferro rispetto ad un territorio medio, ques'isola è l'unica praticamente al mondo con vene di Mithral, un minerale raro e difficile da lavorare che i Nyss hanno imparato a lavorare per farne ogni cosa. Circa 880 anni fa il continente venne invaso da un ampio impero dell'altro continente: un impresa epocale visto che fino a quel momento nessuno vi era riuscito e il territorio era solo in mano a regni e nazioni Nyss, unite nella difesa di quello che considerano da sempre il LORO continente, la LORO terra. Oggi, dopo tanto tempo, il mondo è cambiato e si è assestato in un nuovo equilibrio. NAZIONI Tante cose sono cambiate. Un paio di piccoli imperi caduti e rifomati, la politica e i regni sono da sempre in continuo mutamento. LEGA NAVALE 1) Rea -Capitale: Finnh -Oligarchia -NN Nazione nata fra i monti nord. Possiede un sacco di minerali e le città si sviluppano sulla costa sfruttando lo sbocco sul mare. Con le altre nazioni della Lega Navale formano una piccola forza. 4) Uuria -Capitale: Eth -Oligarchia -NB In prevalenza popolata da Ursarid e Kelph, i primi fabbricano navi e metalli, i secondi forniscono legna di ottima qualità dalle loro foreste montane. 5) Fouss -Capitale: Mediamar -Teocrazia -LN Regno teocratico votato ai dettami di Feth, avendo una forte marina e un disciplinato addestramento militare dei propri marinai, ha trovato forza ed unione con le altre tre nazioni marinare anche se è quella che va meno d’accordo con le altre. 8) Miniias -Capitale:Doufurr -Monarchia -LM Abitato al piu’ da dogfolk come normale che sia, questo regno è uno dei piu’ recenti: ha solo 20 anni. L’attuale re era uno dei regnanti di Pasloe, e sono apertamente ostili a esponenti di razza Catfolk, anche se la legge del paese non esprime niente a riguardo. Queste quattro piccole nazioni non sarebbero sopravvissute singolarmente, ma unendo le forze hanno una potenza mercantile e navale degna di nota. Hanno un accordo di mutuo soccorso e una alleanza commerciale per il commercio senza dazi doganali, producendo ognuno di loro materie prime necessarie ed assenti nelle altre tre nazioni. __________________ Regno di Filia (2) Capitale: Dott Monarchia LN Questo regno sperduto al nord possiede metà del suo territorio fra i ricchi monti del nord, e metà tra le fertili colline e pianure dell’interno del subcontinente. E’ totalmente autosuffciente e nonostante abbia una discreta forza navale, commercia con la Lega Mercantile per vendere la grossa quantità di minerali grezzi che estraggono in cambio di oro o altre risorse. E’ un regno benestante anche se si vocifera negli ultimi anni un incremento sempre maggiore del numero di soldati. Alcune nazioni attorno sono allarmate, ma il regnante diniega ogni intenzione ostile spiegando che è per un aumento del disordine interno. _______________ Regni selvaggi del Reth (3) Capitale ufficiale: Perkeph Anarchia CN Piu’ che un vero e proprio regno, si tratta di una nazione fuori controllo. Fino a 85 anni fa’ il regno di Sephet (ora scomparso, prima occupante 3 e 4 principalmente) era una monarchia teocratica. Vista l’enorme presenza di forsete fitte e impenetrabili sia fra i monti che non, i Kelph e tutte le specie che hanno deciso per una via piu’ selvaggia di vita si sono sempre ben trovate qua. Per quanto vi fossero piu’ Kelph, vi sono esponenti e villaggi di ogni razza, e spesso divisi appunto per specie e razze. Quando il Re fece leggi piu’ severe proibendo la vita selvaggia come animali appellandosi ai testi sacri dei Duali, vi fu letteralmente una rivolta civile: tribu’ diedero la caccia ai soldati del re fino a quando non uccisero o fecero prigionieri tutti. Oggigiorno la nazione è divisa in un infinità incredibile di piccoli villaggi e tribu’, in conflitto o meno individualmente e per conto loro. A collegare tutti i villaggi sono i circoli druidici che formano il nerbo della nazione organizzano le tribu’ alla guerra in caso di sconfinamenti o azioni violente. Come sperimento’ il regno di Filia quando volevano approffittare della morte del Re per conquistare porzioni di territorio ai ribelli, in caso di guerra sono una forza militare arretrata ma devastante e ben organizzata. __________________________ Principato della Valle (6) Capitale: Repp Principato NN Un tempo un semplice principato, con l’occasione della caduta del regno di Sephet. Conquisto’ con la sola infulenza e promessa di pace e eguaglianza alcuni dei suoi vecchi territori e da allora la famiglia reale tutt’ora si professano un Principato piuttosto che un Regno. Si sono impegnati ad organizzarsi con i druidi del Reth per stabilire del commercio, e accordi decennauali pagati dalle vicine nazioni navali per non aggressione e protezione assicura un entrata annuale atta a coprire la mancanza di risorse e cibo, oltre i numerosi sprechi della pubblica amministrazione. __________________________ Repubblica di Pasloe (7) Capitale: Pasloe Repubblica LG Il regno di Pasloe, che prende il nome dalla capitale, la quale prende il nome da un valoroso generale che sconfisse coi suoi uomini numerose armate Nyss, era precedentemente una monarchia. Jaharan VI, ultimo regnante della monarchia, salì al trono a soli 17 anni e guido’ con saggezza per mezzo decennio. Poi si narra che incontro’ una veggente che gli spiego’ come i Catfolk sarebbero stati la rovina del suo popolo piu’ tante altre cose ignote che fecere impazzire il Re. Che sia vero o no, di punto in bianco prese ad odiare i Catfolk in maniera astiosa e esagerata, promulgando glegi ed editti per togliere loro diritti senza motivo apparente. Visto che il 30 % della popolazione erano appunto catfolk, questa cosa non piacque ai suoi sudditi. Il culmine lo si raggiunse quando ordino’ di sterminare un villaggio senza specificare il motivo, ma era abitato da quasi 800 catfolk. Molti cavalieri disertarono, altri lo seguirono e uccisero tutti come ordinato. In poco tempo la popolazione si sollevo’ e con l’intervento militare in aiuto dai soldati di Altatorre, che fomentarono e spinsero alla ribellione, il re ed i suoi fedeli furono letteralmente accerchiati e venne proposta loro la resa. Al Re e chi la pensava come lui venne concesso di tenere una parte del suo regno (ora Miniias) a patto di sancire la fine della monarchia pacificamente. Con solo l’alternativa la morte, il re abdico’ e fondo’ un suo piccolo regno. Ora Pasloe è governato da una forma di repubblica in cui tutti i cittadini adulti possono votarne i rappresentanti. Il regno di Altatorre, in cambio delle armi e dell’aiuto nella ribellione, e nell’aiuto a formare il govenro poi, strinse un alleanza militare forte con il regno e sciolsero le tasse doganali reciproche per invogliare il libero commercio e il libero viaggio fra i due regni. ________________________________________ Altatorre (9) Capitale: Hessia Monarchia LG Altatorre è un regno nato da circa 600 anni, ed è a tutti gli effetti la superpotenza dominante di questo subcontinente. Quando 880 anni fa piu’ di ¾ del continente viene conquistato dell’impero di Smembia. Questo enorme territorio di ¾ del continente viene usato come colonia per estrarre quanti piu’ minerali fosse possibile. Le tasse insostenibili si accumulavano e arrivo’ il tempo in cui gli abitanti stanchi si unirono per rompere i ceppi. La ribellione prese piede, una sanguinosa guerra piu’ grave della guerra stessa per invadere il continente, ma dopo anni e anni di guerra senza quartiere. Dalle macerie del continente liberato ognuno voleva dire la sua, ognuno aveva la sua idea per un regno, ognuno aveva delle origini nobili con cui reclamare territori o fatto atti eroici tali da meritarlo. Il risultato è che l’isola si è divisa, ma il regno di Altatorre rimase unito nella diversità. Nella diversità trovarono la vera arma e usarono come arma. L’egemonia su tutte le centinaia di stati che si formarono il loro scudo e un attento controllo della situazione per ogni evento del continente in una posizione di comando. Cerca sempre di mettere la sua parola su ogni evento e forgiare il continente come desidera il regnante. Recentemente il regno di Pasloe è stato colpito da disordini interni, e loro ne approfittarono per deporre il regnante e affiliere il regno di Pasloe ad Altatorre, anzichè essere avversi come succedeva prima. Economicamente il regno e’ al 100% autosufficiente ed anzi esporta buona parte di cio’ che produce in certi settori. Ha la piu’ impressionante forza militare di terra del continente e una marina che rivaleggia con le altre due forze marittime del continente: La Lega Navale e lo Yggresal, l’unico altro stato con cui rivaleggia in dimensioni (impressionanti) e economia. Sono concorrenti soprattutto sul piano della flotta, del commercio. Il nome, ALTATORRE, è il nome con cui venne poi conosciuto anche in terre e nazioni lontane: è una delle poche nazioni che affida l’ingengneria e le strutture militari e pubbliche in mano ad artigiano ed esperti di razza Ursarid, risultando in strutture che spesso sembrano esageratamente grosse. La capitale, Hessia, è letteralmente uno spettacolo mozzafiato di castelli e strutture intrecciate di dimensioni incredibili e incalcolabili. La nazione di Altatorre è parecchio ampia e domina lei da sola quasi 1/3 dell’intero territorio dell’isola. Ha ogni genere di risorsa sul proprio territorio, una stabilità politica indiscussa e una potenza egemonica invidiabile: la sua diretta rivale, Yggresal, è la nazione che concorre direttamente con Altatorre per il controllo egemonico totale del continente, col risultato che mentre questa controlla con forza il nord e preferisce instillare rivolte popolari e pace, la seconda preferice lavorare con economia e guerra al sud. Nominalmente, le due nazioni non sono in guerra, ma gli equilibri sono cambiati da poco con la caduta dell’impero di Hermea. Questa guerra ha dato molto piu’ potere al regno di Yggresal e soprattutto ha portato le due nazioni a confinare. ________________________________________ Regia colonia dell’impero di Smembia (10) Capitale: Flintz Governorato coloniale NM Un tempo Smembia dominava ⅔ di questo subcontinente, e aveva un vasto territorio sul continente piu’ grosso e centrale di Gheist. Quando le colonie si rivoltarono scoppio’ una guerra che convolse tutto il continente. Tanti anni di guerra sembravano concludersi quando misero all’angolo i soldati dell’impero in una stretta lingua di territorio, quando arrivarono i rinforzi: perdere una colonia era grave e l’impero non l’avrebbe permesso, ma perdere le uniche miniere di mithral disponibili sarebbe stata una perdita incalcolabile per la loro forza militare. Colui che sarebbe stato il primo Re di Altatorre fece un accordo con Smembia per terminare la guerra: le forze ribelli stavano vincendo, ma erano allo stremo e ulteriori combattimenti con un nuovo esercito di truppe regolari fresche li avrebbero forse portati alla vittoria, forse alla sconfitta. Sicuramente, ad un aumento delle perdite incalcolabili. Strinsero un accordo mentre ancora avevano una posizione di potere: un territorio sarebbe stato concesso a Smembia per avere accesso alle miniere di mitrhal. Smembia stava a sua volta impegando troppe forze e piuttosto che perdere altre risorse accetto’ l’accordo. Accetto’ anche per via di una guerra scoppiata quell’anno con nazioni confinanti: poter avere ogni soldato e chiudere una guerra con i ribelli di Hista era un ottimo accordo per loro, per poi poter riprendere la guerra contro i ribelli appena terminata. Purtroppo fecero male i conti, e la Grande Guerra dei Regni del Nord come viene ricordata oggi ridimensiono’ parecchio l’impero di Smembia, provando la nazione in una guerra lunga 60 anni. La colonia smembiana su Hestia si ridmensiono’ sempre di piu’ a causa di dissesti, ribellioni e villaggi che volevano essere liberi come quelli che avevano conquistato l’indipendenza. Il territorio che ha oggi è la parte oltre la catena montuosa governato con legge ferrea. _____________________ Appendice: Ex Impero di Hermea Hermea e’ un impero con una storia di quasi 400 anni alle spalle, caduto definitivamente appena 85 anni fa. La causa scatenante è stata una guerra, ovviamente, ma l’escalation è la vera causa del collasso. In guerra con piccoli regni del sud, la nazione venne colpita da una sfortunata stagione di piogge che rovino’ buona parte dei raccolti, causo’ frane e malattie. Per questo vi furono pressioni per interrompere la guerra con le nazioni del sud in modo da riprendersi dalle calamità. La guerra pero’ proseguì e le tasse non diminuirono. A mettere l’ultimo chiodo sulla bara, l’entrata nel conflitto della crescente nazione di Yggresal. Iniziarono rapidamente a perdere territori su territori, fino a quando la popolazione stessa, disperata, malata, povera e tassata, fece irruzione nel palazzo reale. Con la morte del Re e della maggior parte dei suoi consiglieri, l’intero impero si sfaldo’ velocemente. Venne chiesta la pace, offerndo ad alcune nazioni buona parte di territori. Quel che rimaneva del territorio si divise in tanti piccoli regni divisi da ideologie e culture diverse, pagando gli invasori lasciando loro del territorio senza bisogno di combattere oltre. Le nazioni ne approfittarono a loro volta per chiudere questa guerra in positivo senza combattere oltre e pensare alle proprie perdite per via del clima che colpì pure loro. Yggresal si prese tutto il territorio sul mare interno, Afrys (17) prese una buona parte di territorio e provo’ a prenderne pure di piu’, ma incontrando parecchia resistenza e desisdtendo. Da allora, nulla rimane dell’antico impero se non un paio di nazioni in odio che cercano di tenere viva la memoria della grande nazione: Heria (13), Dromea (15) e la città stato neutrale di Yris (14) Le due sono divise fra coloro che erano fedeli alla decisione del Re Titius di proseguire nel conflitto e la maggioranza del popolo impoverito. Le fazioni assieme fecero terminare la guerra donando territori agli invasiori assieme, visto che non era piu’ possibile combattere, ma appena la pace torno’ su quel che rimaneva di Hermea, era chiaro che il dissesto era appena iniziato. Nessuno era d’accordo su chi dovesse governare, anarchia continua spezzava vite ed ordine ogni giorno. Ci vollero ben 4 anni prima di raggiungere un equilibrio: I lealisti presero i territori a nord della capitale Yris, i Populisti invece non cedettero i territori a sud che loro stessi hanno risanato ed ora son tornati piu’ produttivi di prima. Quel poco che rimaneva dell’impero venne diviso in due parti, Heria e Dromea, con la capitale da sempre in mano alla Guardia Cittadina ha protetto la città tenendola neutrale e lontana dagli scontri, salvandola. Tutt’oggi è neutrale e si affida ai due stati. Il piccolo regno di Elwn (16) è relativamente nato di recente, 45 anni fa. La lega delle gilde mercantili arricchite con l’abbondanza delle terre e le basse tasse imposte da Dromea li permise di mettere da parte sempre piu’ denaro da assoldare sempre piu’ soldati e mercenari, finanziare università arcana e imponendosi poi militarmente a sorpresa al regno stesso, richiedendo di poter tenere il loro territorio ed essere indipendente, o sarebbe stata guerra. Così nacque. Ultimo caso unico: la città stato di Sveth (21) Seconda città per dimensioni a Hermea all’epoca, Yggresal ci investì parecchio per porla come città di rilievo sul mare interno. Durante il caos piu’ profondo della guerra la città era sull’orlo della rivolta ad Hermea, quindi venne esentata dalle tasse per tenere calma la popolazione. Le guerdie iniziarono a controllare meno per i tagli alle paghe e piano piano inizio’ a diventare un luogo dove regnava il gioco d’azzardo, le droghe e i mercati illegali. Yggresal ne prese il possesso con la fine della guerra e provo’ a rimettere ordine nella città che era cresciuta paradossalmente. Costruì moli edifici magnifici, sistemo’ la città ma eradicare la piaga del vizio e del crimine era pure fuori dalla loro portata. Il contestabile di Sveth propose un accordo al Circolo di Yggresal: avrebbero pagato il doppio delle tasse, ma in cambio volevano considerarsi un protettorato, una città a parte. Il motivo era piu’ che semplice: imporre le proprie leggi e gestire traffici con tranquillità. A Yggresal andava piu’ che bene se i guadagni sarebbero stati quelli promessi e avrebbero pure fatto bella figura non avendo piu’ la mecca del crimine impossibile da sistemare. Oggi Sveth è molto cambiata, ma al tempo stesso rimasta la stessa. ___________________ Terre anarchiche (11) Capitale: Dani Anarchia CM Queste terre sono letteralmente nel caos da piu’ di 80 anni. Non è un vero e proprio stato come si immagina, piu’ dei territori dalla morfologia variabile dove vige solo la legge del piu’ forte. Durante la guerra ai tempi di Hermea l’ordine pubblico era un problema, e con la guerra i soldati erano pochi. La zona piu’ sicura a nord venne lasciata quasi totalmente sguarnita. Briganti e mercenari fu la logica conseguenza. Con l’inizio della guerra civile il governo centrale di quella che sarebbe stata Heria assunse mercenari per calmare la situazione e braccare i briganti. Successe pero’ che i briganti stessi potevano pagare di piu’. La zona cadde nel piu’ totale caos al punto che l’esercito di Heria dovenne intervenire nonostante la guerra. L’esercito venne sconfitto ripetutamente e dovette addirittura ritirarsi. Il territorio venne perduto e si formo’ un regno del terrore dove a governare è il piu’ potente signore della guerra. La principale forma di guadagno del territorio è dato appunto dalla incredibile quantità di soldati ed armi che circolano: molti stati assoldano mercenari professionisti sotto bandiere di varie compagnie, ma tutte provenienti da quelle che vennero chiamate ‘’le terre del Caos’’. Internamente un vero govenro non esiste, gli equilibri cambiano di continuo e la sua potenza militare incredibile lo rende un territorio poco appetibile vista la carenza di risorse del territorio. Anzi, prorpio la povertà del territorio rende i tutti i cittadini mercenari per cercare fortuna, la forza militare delle compagnie fuori controllo e i costi del loro servizi minimi. Heria ha riprovato a piu’ riprese di riprendereil territorio senza successo. Yggresal fa ampio uso dei loro mercenari esperti e Altatorre non se ne è curata ne’ di conquistarlo ne’ di usarlo, essendo al di la’ delle enormi mura. ________________ Yggresal (12) Capitale: Mediaterra Oligarchia Conciliare LM Yggresal è oggigiorno la seconda piu’ grande potenza del continente, per quanto sia solo terza per dimensioni. Nato come piccola nazione comandata da un concilio di rappresentanti di ogni settore, il profitto fu cio’ che guidò ogni passo avanti del regno. Si espanse ogni anno di piu’ con accordi, acquisti, ricatti, espandendosi e mettendo mano a risorse naturali e territori da sfruttare il piu’ possibile. La vera fortuna, pero’, avvenne 85 anni fà. Con le catastrofi naturali che mise in ginocchio l’economia e l’agricoltura di Hermea decisero di cogliere l’occasione e guadagnare il completo monopolio delle coste interne insieme ad Altorre. Hermea cedette, l’impero cadde ed acconsentirono alle loro richieste. Dominando ora ogni sbocco sul mare interno, dominava quasi tutti i commerci che viaggiavano da nord a sud. Per avere un profitto ancora maggiore e obbligare i mercanti a passare dai loro territori Yggresal finanzio’ e armo’ i briganti delle Terre anarchiche rendendo del tutto impossibile per i mercanti passare via terra o mare senza dover passare da Yggresal e quindi pagare loro i dazi. Con la separazione di Sveth, poi, ebbero solo spese in meno per un guadagno ancora maggiore. Il tutto solo per girarsi dall’altra parte. Oggi è un regno di una ricchezza incredibile ed usa quei soldi e quel potere per far girare le cose come vuole il Concilio nelle nazioni del Sud, risultando quindi una nazione potente. In quasi tutto il sud le monete usate per commerciare sono oltrettutto del loro conio. Ha un astio ben fondato con Altatorre dovuta alla rivalità per l’egemonia del continente intero: data la sua potenza militare, economica e politica la potenza egemonica di Altatorre è forte quanto quella di Yggresal. Giocando con nazioni, guerre civili e guerre vere e proprie cerca di cambiare gli equilibri in suo favore. _______________________________ Heria (13) Capitale: Rovavan Monarchia LN I lealisti alla corona dominano una fetta di territorio piu’ grossa di territorio rispetto alla controparte grazie al controllo centrale presente nel territorio. La capitale si è traferita al centro del nuovo territorio lontana da minacce e intorno a quella che un tempo era la città attorno alla villa estiva della famiglia reale. Questo regno si pone come il proseguimento naturale del regno di Hermea, ma dal trattato stipulato con l’attuale Dromea, visto che entrambi si pronunciavano come tale regno, cambiarono entrambi il nome. Herma che in Nyx antico significa ‘’Chiusura stabile’’. I le due fazioni ereditarono pardi del nome, diventando Heria ‘’Chiusura’’ adottato per il nome della gamiglia reale, Heria appunto, e Dromea ‘’Apertura Stabile’’ per ricordare il grande regno e ispirarlo ad un governo piu’ aperto e vicino al popolo. Heria è un regno circondato da tanti nemici e nazioni che ha in ostilità, quindi ha lavorato molto sull’indipendenza economica e sul commercio mercantile sul lato ovest del continente: è uno dei principali collaboratori della Lega Navale. Gli abitanti sono in maggioranza Canidi e Nyx e sono generalmente xenofobi e timorosi degli stranieri. _______________ Yris (14) Capirale: Yris Governorato militare LN La grossa capitale di Yris, un tempo seconda per dimensioni, oggigiorno non è piu’ cresciuta restando quarta o quinta sul continente, ma nonostante non sia cresciuta come altre capitali, ha mantenuto la sua impressionante maestosità: vie immense, statue di condottieri e strutture enormi e artisticamente curate sono solo l’inizio nel descrivere cosa rende grande questa città. Una cosa in cui compete enormemente con le altre nazioni del contiente è la moda, il vestiario e cio’ che attornia stile e bellezza. Oggi rimasta una città stato, protetta e governata dal comandante delle guardie, riuscirebbe ad autosostenersi gia’ solo con il commercio di vesti elaborate e cosmetici, ma le due nazioni figlie di Hermea si sono entrambe impegnate entrambe a sostenere le spese della città a patto che venga mantenuta maestosa come era un tempo, il palazzo reale mantenunto vuoto e che supervisioni negoziati fra le due parti in maniera imparziale. ________________________________ Dromea (15) Capitale: Masin Repubblica CG Dromea è una nazione giovane, nata da molti problemi e da una separazione interna che evidenzia la sua ingenuità. Una nazione basata su libertà individuale e sul popolo ha affrontato molte sfide per anche solo nascere. Sentito oppresso dalla guerra, la carestia e le malattie il popolo si libero’ del giogo di un monarca oppressivo. Con la guerra civile e la separazione dei regni, buona parte della popolazione di Heria si mosse verso Dromea avendo in questo modo una popolazione piu’ densa della media. Subito pure un ricatto da dei suoi stessi abitanti che hanno conquistato una parte dei terreni di Dromea, spingendo molti abitanti a abitare la parte rimanente di Dromea. La densità di popolazione al giorno d’oggi è alta, città ovunque e densamente popolate. Tutte le fertili terre coltivabili sono coltivate, mentre ogni terreno non coltivato vi sorge una miniera o una città. La grande densità di popolazione ha spinto molti cittadini a coprire ongi genere di settore lavorativo, soprattutto di artigianato e nel settore alimentare. Sono particolarmente ricercate le stoffe, e i cibi di Dromea, e in special modo i cuochi di Dromea sono in tutta l’isola sinonimo di grande talento. Il governo è elettivo e ad elezione popolare, dove tutti i cittadini sopra i 20 anni possono votare chi sara’ il loro rappresentante e comporra’ il loro senato. __________________________________ Elyn (16) Capitale: Lill Oligarchia Mercanitle NN Nazione nata dalla secessione armata da Dromea, comprende un territorio con materie prime uniche sul continente, come alcune delle migliori vigne, legna unica usata per fare materiali incredibili o componenti arcane e una varietà di spezie incredibile. Con la forza e la minaccia di una nuova guerra che sin dall’inizio non sapeva chi avrebbe visto vincitore, a Dromea venne indotta una votazione per decidere se entrare in guerra o evitare la violenza. Nemmeno a dirlo, questo era proprio cio’ che i mercanti volevano e la votazione decise che non ci sarebbe stata alcuna guerra. _________________________ Afrys (17) Capiale: Ostina Monarchia CN Afrys è una delle nazioni che insieme alla caduta di Hermea ci ha guadagnato parecchi territori, passando da un piccolo regno ad essere per lungo tempo una potenza riconosciuta. Prima un piccolo regno, dichiaro’ guerra insieme ad altri due regni ad Hermea. La guerra era a favore del colosso fino alla carestia. Allora Hermea inizio’ a vacillare e con l’entrata improvvisa in guerra di Yggresal il gigante cadde. Fu proprio Afrys che era favorevole al coinvolgimento di Yggresal mentre la altre due meno, temendo che diventasse un altro grosso impero pronto a cibarsi dei piu’ piccoli. I regnanti delle due nazioni non si immaginavano che poco prima dei trattati Yggresal e Afrys avrebbero complottato per spartirsi un territorio piu’ grande fra loro due. I regnanti dei due regni vennero uccisi insieme ai loro consiglieri dopo la conferenza di pace con i rappresentanti di Hermea e Afrys prese tutte le loro terre. Questa mossa venne supportata da Yggresal in quanto avrebbe avuto un influente alleato al suo fianco con cui commerciare e da cui non aspettarsi guerre o problemi. Come stato rimase sempre un po’ piu’ arretrato rispetto agli altri: la monarchia e i consiglieri non erano pronti a gestire un così grande territorio e gli ci volle un po’ di anni per gestire efficacemente il regno, senza potersi occupare troppo di politiche complesse o di espandere ulteriormente il territorio. Negli ultimi 10 anni con la campagna milirare di Nohrwynn tutte le piccole nazioni del sud sono scomparse sotto il loro stivale ed il primo piu’ grande nemico per il Nhorwynn e’ appunto la monarchia di Afrys. Negli ultimi 7 anni che questa guerra sta’ perdurando e la composizione piu’ caotica e meno organizzata di Afrys sta’ giocando contro. La nazione di Clorienne(23) sottomessa alla conferenza di pace 85 anni prima per esempio ha stretto un alleanza con Nohrwynn e cittadini, contadini e guardie fedeli ai vecchi ideali e ai discendenti nascosti del Re si sono rivoltati. Da 5 anni la nazione esiste di nuovo. ___________________________________________________ Monti uniti (18) Capitale: Forjbjorn Federazione LN Tutta la regione montuosa a sud del continente su un lembo di terra venne ignorata e mai abitata dai Nyss essendo ben poco ospitale e preferendo regioni ricche di foreste. Anche altre razze la trovatrono piuttosto inospitale, ma una razza abituata ai climi rigidi, scavare nella montagna e costruire strutture imponenti: gli Ursarid. La regione è formata da tantissime piccole e grandi città minerarie abitate quasi esclusivamente da Ursarid, ognuna vicina alle altre in caso di necessità e di problemi comuni. Come regione è una nazione estremamente ostica in cui sopravvivere, ma come gli Ursarid scoprirono, ESTREMAMENTE RICCA di minerali. Mithral, oro, argento, ferro, bronzo: ci sono vene di quasi ogni metallo immaginabile. Da questo fatto i fabbri e gli artigiani dei Monti Uniti sono diventati famosi per produrre ogni genre di artefatto in metallo e con qualità eccelsa. Nei quasi 800 anni che ha questa unione di città, sicuramente uno dei regni piu’ antichi del continente esclusi i regni Nyss, molti regni han provato a prender eil controllo di alcune città e miniere per scorpire che è praticamente impossibile. Il commercio è l’unico modo per ottenere le ricchezze, al giusto prezzo. ___________________________________________ Nyss (19) Capitale: nessuna Federazione CN Questa nazione prende il nome di una razza pechè a tutti gli effetti non è una vera nazione. O meglio, non lo era. I Nyss non avevno una forte concezione di nazioni, regni o simini, ma una piu’ distesa idea di città stato. A conti fatti occupavano praticamente tutto il continente prima della guerra con Smembia che porto’ alla colonizzazione del continente. Questa parte dell’isola è rimasta la piu’ protetta, difesa e piu’ difficile da conquistare. A conti fatti la ribellione dei coloni fu cio’ che impedì agli invasori di prendere pure questo ultimo territorio causando il dissesto nelle forze degli invasori. Per quanto debbano essere grati a questo fortunato evento, i Nyss odiano ogni altra nazione del continente senza riserve, chiudendosi in se’ stessi come nazione. Fortemente xenofobi sono chiusi a trattati, accordi e alleanze. Pochi sono autorizzati ad entrare e questi pochi non sono visti bene. La regione è divisa in sette principali ‘’province’’ in cui una città stato detta legge. Per questioni riguardanti ogni problema decidono i principi delle sette regioni guidati da un ‘’Illuminato’’, carica assegnata a vita ad un cittadino meritevole eletto dai 7 principi. ___________________________ Nohrwynn (20) Capitale: Rapt Monarchia LM Norhwynn per lungo tempo è stato un piccolo stato con molti piu’ coboldi del normale, dovuto al sangue della famiglia reale: coboldi. Una piccola nazione sulla punta sud-ovest del continente con quattro colline e nulla piu’. Nessuna particolarità, nessuna pretesa. Tutto questo, pero’, fino a quando un parente del Re arrivo’ e lo sfido’ in un duello mortale. Questo trovo veloce risoluzione dato che il nuovo arrivato, apparentemente un grosso coboldo di razza indefinibile, si rivelo’ essere egli stesso un drago e uccise il Re insieme a chiunque si opponesse a lui. Non solo era un drago molto potente per quanto non troppo grande, ma peggio ancora era un sapiente arcanista. Re Onwyvv rese con la forza il potere, inizando ad espandere l’esercio fino a quando, 10 anni fa, non dichiaro’ guerra alle nazioni confinanti. Queste furono schiacciare in poco tempo e oggi domina un territorio riguardevole ed è in continua crescita senza dare segni di cedimento. Lo stato di Clorienne, nazione ora di nuovo esitente ma vassallo, combatte al suo fianco, decidendo che piuttosto che essere invasi fosse meglio schierarsi CON la grande minaccia. Per accertarvene la fedeltà, l’unica discendente della famiglia reale vive al seguito di Re Onwyvv praticamente come ostaggio. _______________________________ Sveth (21) Capitale: Sveth Ducato CM La città di Sveth è facilmente la seconda o la terza per dimensioni sul continente. Molti eventi l’hanno scombussolata dopo la caduta di Hermea, ma acquisita sempre piu’ una forma e importanza, rivoluzionandosi. Da posto cupo base di molti crimini divenne meta che ogni marinaio e uomo voglia visitare. Ogni genere di divertimento è disponibile, ogni genere di merce venduta. Le attività criminali sono alla base, ma ora a tuto viene data una luce diversa e piu’ civile, facendo sembrare tutto giusto e legale. Droga, gioco d’azzardo, schiavismo: tutto questo è legale e chiunque abbia soldi non puo’ che passare buoni momenti. La sicurezza e l’ordine sono supremi: non esistono criminali minori e questo aiuta i viaggiatori a venire e spendere piu’ soldi in maniera spenserata. Paradossalmente, per essere una ex città del crimine, in mano ai criminali è diventata una delle città piu’ sicure sull’intero continente e si dice che tutti dovrebbero andarci almeno una volta, con dei soldi in tasca. Le risse sono accettate e non punite quasi… ma ogni genere di crimine viene punita con gravi sanzioni che se non sei in grado di pagare, è un biglietto vincente per una vita da schiavo. __________________________________ Isola Martiarca (22) Capitale: -- Matriarcato Tribale CN L’enorme isola al largo di Hista è sempre stato visto come un ottimo punto strategico che pero’ non venne mai conquistato veramente: venne usato come base per le navi Smembiane per l’invasione ma non si addentrarono mai visto che i locali sono sempre stati molto aggressivi. Nessuno ad oggi ha ben visitato e documentato l’isola, ma si sa’ che è abitata da esponenti di ogni razza, arrivati la’ per naufragio, viaggio o altri metodi. Se si ritiene che le tribu’ del Reth siano selvagge, per gli abitanti del posto non ci sono parole per descriverli. Dove nel Reth le tribu’ hanno un organizzazione gerarchica, un unità comune e, in generale, una forma di organizzazione, su quell’isola sembra sia totalmente assente nella piu’ totale anarchia ferale. Ferale perchè gli abitanti sembrano rifuggere ancor piu’ ogni forma di civiltà per essere piu’ vicini possibili agli animali in ogni modo. C’è pure una lingua autoctona. Per tanti anni, e ancora così è, visto che l’isola non ha una flotta molte nazioni usano come forma di punizione, per i Licantropi e le persone macchiate di reati che le avvicinano troppo alle bestie, gettarli appunto fuoribordo vicino all’isola, abbandonandoli in un luogo da cui non potranno piu’ tornare. L’unica cosa che si sa’ di certo di come funzioni l’organizzazione la’ è una: i nativi adorano la Matriarca, e da qui prende il nome l’isola. L’Isola Martiarca.
  12. Premessa: dai, fin ora siamo riusciti a discutere pacificatamente e costruttivamente. Cerchiamo di mantenere i toni pacati. Per sicurezza, vorrei precisare che, per quanto riguarda me, le affermazioni relative all'argomento "I personaggi non devono essere in grado di controllare tutto solo perchè sono i protagonisti" non erano rivolte a nessuno in particololare e non si basavano sulle argomentazioni di nessuno in particolare. Semplicemente, ho argomentato su quello che ritengo il rischio più grosso che si corre a non mettere chiari paletti su quelli che sono i limiti e le libertà dei giocatori, a prescindere da quelle che sono state fin ora le tesi di ognuno di noi. Il mio discorso non era una risposta a nessuna vostra argomentazione, ma una mia constatazione personale riguardo all'argomento in generale. Mi scuso, se ho contribuito a creare incomprensione. Il tiro di dado serve a determinare l'esistenza o meno in gioco di una circostanza narrativa che il giocatore deve o non deve prendere in considerazione, prima di eseguire il "Fictional Positioning", come lo chiami. Quando in D&D, come nella maggioranza dei Gdr, entra in gioco il dado? Quando una situazione è incerta e/o contesa. Ciò che in questo caso diventa conteso è se il PG è o meno intimidito, raggirato/ingannato o affascinato dal soggetto. La convinzione di molti (dimmi tu se è la tua, non vorrei aver frainteso) è che un PG abbia il totale controllo sulla capacità altrui di intimidirlo, raggirarlo/ingannarlo o affascinarlo. La convinzione mia e di coloro con cui ho giocato in questi ultimi 20 anni è che non sia così. Anzi, io e coloro con cui ho giocato fin ora siamo sempre stati convinti che un PG, come chiunque, quando inizia una interazione sociale misuri il proprio autoncontrollo con la capacità sociale dell'altro, e viceversa, dopotutto come accade nelle relazioni sociali nel mondo reale (e come viene fatto succedere ai PG che provano a convincere/ingannare un PNG). Scusate se entro per un attimo nel tecnico... Una relazione sociale è un confronto fra la capacità di autocontrollo di un soggetto e la capacità dell'altro di sfruttare i "punti deboli" del carattere avversario per convincerlo, ammaliarlo, intimidirlo o ingannarlo. Affascinare qualcuno implica la capacità di saper sfruttare gli interessi e i desideri, consci e inconsci, del bersaglio, o magari le sue debolezze per rassicurarlo. Intimidire qualcuno implica essere in grado di sfruttare le paure e le debolezze del bersaglio, così da farlo sentire insicuro. Ingannare qualcuno implica la capacità di saper sfruttare interessi e debolezze del bersaglio per riuscire a deviare la sua attenzione, così da non fargli percepire la verità delle cose. Quando c'è una interazione sociale, non c'è solo la capacità del soggetto di controllare sè stesso, ma c'è in gioco anche la capacità dell'altro di sfruttare le sue abilità innate (carisma, fascino, aspetto, ecc.) e apprese (dialettica, capacità tattica, conoscenza della psicologia umana, ecc.) per riuscire a suscitare nel bersaglio la reazione emotiva desiderata. Ora, tornando più specificatamente alla tua domanda... Come in tutti i Gdr, il dado in D&D entra in gioco quando l'esito di una circostanza non è certa o è contesa. Quando due persone cercano di influenzarsi vicendevolmente, oppure quando una persona cerca di influenzare e l'altra cerca di difendersi dall'influenza, nasce una contesa: uno tenta di influenzare e l'altro tenta di mantenere il controllo. Cosa determina il tiro del dado? La condizione narrativa che il giocatore deve tenere per forza in considerazione quando deve decidere il "Fictional Positioning" del suo PG. Prima che il tiro sia eseguito, l'idea che il PG sia o meno intimidito, ingannato/raggirato o affascinato non è fissata, ma è contesa. Con l'esito del dado, si è deciso se il PG è o meno intimidito, ingannato/raggirato o offeso. Cosa cambia questa conoscenza? Il tipo di scelte che il giocatore farà nel decidere il suo "Fictional Positioning" Con questo metodo, il giocatore ha comunque il controllo sulle azioni dei PG, ma deve tener conto di una nuova circostanza narrativa che il tiro di dado ha reso definitivamente veritiera, quindi da tener presente per forza quando dovrà scegliere cosa far fare al PG. Non è per niente diverso dal consentire a un PNG di eseguire una prova di Destrezza (Acrobazia) per saltare oltre al PG. Se il PNG riesce, salta oltre al PG; se fallisce gli rovina addosso o ricade dove si trova. A seconda dell'esito, il giocatore si troverà di fronte a una diversa circostanza narrativa non più ignorabile, che lo costringerà a scegliere fra diversi tipi di corso d'azione per il suo PG. Il giocatore non può decidere se il PNG riesce o non riesce nel salto e dovrà accettare la circostanza narrativa che il tiro ha determinato. Ciò non limita la sua libertà nel decidere le azioni del PG: solamente lo costringe a dover tenere presente un fattore narrativo deciso dai dadi. Lo stesso vale per le prove sociali fatte dai PNG, almeno per come le ho sempre viste fare in quesi 20 anni circa: non costringono il PG ad agire in un certo modo, ma costringono il giocatore a dover tenere presente un fattore narrativo quando decide l'azione. Se un PG è intimidito, il giocatore non potrà dire che il PG non è intimidito e dovrà scegliere delle azioni che tengano conto del fatto che il PG è intimidito. E così via anche per le altre circostanze sociali. Beh, innanzitutto non vedo problemi perchè gioco così da una 20ina di anni e mi sarei reso conto da un po' se ci fosse un problema. Poi, beh, non è così che funziona quello che ho descritto. Tu la metti come se il successo del PNG implicasse automaticamente l'obbligo del PG di agire in un dato modo. Non è così che ho descritto la cosa fin ora. Ripeto: è il giocatore che decide, tenendo conto del risultato del dado, se alla fine il PG adempirà alla missione. Il giocatore è costretto solo a tenere conto del fatto che il PNG con +25 di Persuasione (per fortuna in D&D 5e non esistono queste abnormità di bonus) risulta decisamente convincente, poi sta a lui decidere cosa farà il PG. Non potrà ignorare il fatto che la richiesta del PNG sembra decisamente interessante, ma non è obbligato ad accettare automaticamente. Il giocatore, ad esempio, può decidere che il PG (un elenco non esauriente di possibilità): - per quanto la missione gli risulti allettante, prima ha cose più importanti da fare (il giocatore deve dire quali), poi ci potrà pensare. - considerato quanto la missione gli risulta allettante, grazie al discorso del PNG, scelga di organizzarsi da solo per la sua realizzazione, così da prendersi tutti i meriti/tesori. - considerato che non conosce bene la persona che gli sta parlando, decida prima di informarsi un po' di più sulla missione (venendo, magari, a conoscenza in un secondo momento di eventuali tranelli), nonostante ritenga che possa essere un'ottima impresa per il futuro. Il giocatore deve tener conto della condizione narrativa determinata dal successo del dado, ma ha la libertà di sfruttare il "Fictional Positioning" per rimettere in discussione gli eventi. Il PG non è un'automa, che agisce senza battere ciglio alle direttive dei PNG. Semplicemente, il giocatore deve trovare per il PG una risposta narrativa degna, tenendo in considerazione l'evento narrativo che il DM è riuscito a determinare grazie al successo nel tiro. Detto questo, come giocatore non ci vedo nulla di male se un DM fosse in grado di influenzare il mio PG e a convincerlo che una missione è buona. Io, come ti ho scritto altrove, non vedo questo come un limite alla mia libertà di gioco, ma come una opportunità di Roleplaying. In teoria lo decide il DM, ma nella mia esperienza in pratica lo decide il gruppo. Greymatter, parli di tutto questo come se fosse in automatico una distruzione del divertimento dei giocatori. Attenzione, che in realtà giocatori diversi possono avere una concezione diversa di cosa li fa divertire. Per te un simile metodo elimina il divertimento dei giocatori, per i giocatori come me no. Tutto qui. Ognuno si scelga il suo metodo. E' più corretto dire che non specifica che questo sia l'uso, ma non lo nega nemmeno. Io, come quelli con cui ho sempre giocato, sto interpretando le regole, così come le interpreta chi usa un metodo diverso dal mio. Nemmeno il metodo di Greymatter è scritto nelle regole, ma è legittimo ugualmente, perchè il regolamento non lo nega. Riguardo a Felicità e tristezza, certo, il giocatore ne ha libertà di controllo, ma perchè non si tratta di esperienze del PG che necessitano di essere determinate dagli esiti di un conflitto. Come ho scritto su a Greymatter, quella che gli inglesi chiamano "Social Maneuvering" è un conflitto, conscio o incoscio, fra due personalità, che tentano di influenzarsi vicendevolmente. E' per questo che entra in gioco il dado (anche quando sono i PG a tentare di influenzare i PNG). Qui non si sta parlando di determinare se il PG subisce un cambiamento emotivo dall'ambiente che lo circonda, ma del determinare se un soggetto è in grado di influenzare un bersaglio o no. La "social maneuvering" è un vero e proprio attacco psicologico, motivo per cui non può essere determinato - almeno secondo la mia opinione - dal giocatore in sè per sè. Nessuno può decidere se qualcuno riesce ad affascinarlo, intimorirlo o ingannarlo. Può solo decidere come reagire a questo. Lo stesso vale per i PG. Riguardo all'innamorarsi, in realtà sì e no. Il DM non può decidere che il PG si innamora, perchè l'innamoramento è qualcosa di più del semplice fascino, considerato che dietro all'innamoramento c'è la scelta consapevole di dare sè stessi a un altra persona. Attenzione, che attrazione e innamoramento sono due cose diverse. La prova, però, può determinare che il PG si senta attratto verso una persona. Pensaci un attimo, però: tu sei costretto ad assecondare ciecamente la volontà di tutte le persone per cui provi attrazione? No. Provi attrazione e questo ti condiziona, ma nonostante l'attrazione tu mantieni l'autonomia di decidere come reagire a quell'attrazione, se accoglierla o respingerla. Non puoi decidere di non essere attratto e sei maggiormente suscettibile alle attenzioni di quella persona, ma sei libero di decidere come comportarti. Il giocatore non può decidere che non c'è l'attrazione e tutte le future azioni del suo PG dovranno tenere presente che c'è, ma questo non significa che quest'ultimo sarà obbligato ad ubbidire ciecamente alla fonte della sua attrazione.
  13. Diciamo che con Terrifying howl è stato amore a prima vista in onore di Diablo 2 La Multiclass variant pare interessante e non ci avevo minimamente pensato, mi studio quella col cavaliere e vedo; Per il proseguo dei talenti? Consigli? Sono rimasto un po' a piedi perché non ho mai giocato barbarozzi così alti a pathfinder! Grazie della pazienza!
  14. @MattoMatteo ops, scusa Modificato or ora.
  15. Ragazzi, il continente di Hista è finalmente completo https://docs.google.com/document/d/1gTkaNUW6uFXPHBFGR5Bhg7W_k5oBpK6yWGWeP2XIuaw/edit?pref=2&pli=1 Manca una nazione, ma quanto c'è da dire a riguardo è presente in altre. Presto dovro' aggiungere due razze e poi apriro' il topic stasera spero ;P __________________ EDIT Si continua di qua. Se un moderatore vuole cancellare questo topic, faccia pure
  16. Mi inserisco anche io all'ultimo.
  17. Questo passaggio è fondamentale, secondo me (complimenti per la sintesi e la chiarezza!). Anche se in passato era in parte diverso, non dimentichiamoci che stiamo parlando di 5e. Io stesso sono condizionato (in bene o in male ha poca importanza in questo contesto) dagli anni “vissuti” con le vecchie edizioni e, in parte, amo ricrearne il flavour, ma una cosa sono le preferenze (e le mie le ho già espresse), una cosa è come sia il regolamento in quanto tale. Cioè: se il regolamento dice X e io faccio Y (e magari, a seconda delle prederenze, Y è pure meglio di X) e tutti al tavolo sono felici e contenti, va benissimo, ma ciò non toglie che il regolamento nudo e crudo dica X.
  18. Il secondo . Intanto concordo con Zaorn , il mio pg è bruttino , dovrei giustificare il carisma alto con un carattere wao . Ora son indeciso con questi altri 2 . Che scelgo la 1 , la 2 o la treeeee?. @zaorn non rinuncio al cappuccio (metti che piova XD)
  19. A noi è capitato sia in contesti trash che seri, e siamo sempre andati di black screen senza troppi problemi (un semplice "[volgarata generica]"/"fate all'amore" a seconda dei casi). Più di così credo sarebbe stato imbarazzante o frustrante, a seconda dell'interlocutore, oltre che un po' superfluo, grottesco e una perdita di tempo per i giocatori non coinvolti. Immagina quando l'unico PG femminile è quello di Bosio.
  20. Io voto per il secondo. Ad ogni modo faccio la scheda stasera quando torno a casa. Il master conferma liv 1?
  21. @SilentWolf La prima parte del tuo post è viziata da un grosso errore nelle premesse: a differenza delle capacità di controllo mentale, le abilità sociali non possono imporre di seguire o evitare un determinato corso d'azione, né le regole danno modo di intuire che sia così. Nell'esempio dello zombi, la creatura non può usare Intimidire per fare quello che vuoi tu, e cioè dichiarare che il PG non gli si può avvicinare, negando fra l'altro tutto il discorso sulla coerenza con la narrazione: dato che il DM non può, da regole, dichiarare quel preciso dettaglio nella narrazione, il giocatore non può muovere il PG in maniera incoerente con quel dettaglio, che non esiste. Ben più corretto è invece l'esempio del guerriero in locanda, dove la prova di Intimidire si limita a far credere alcune cose (vere o meno) al PG, che poi reagisce come meglio crede il giocatore. No, spe, stiamo parlando della definizione di metagame, non di opinioni: ogni volta che muovo il PG o il mondo di gioco sfruttando informazioni off game sto facendo metagame, indipendentemente dallo scopo con cui lo faccio. Si parla proprio di definizioni, non è che se ne possa discutere o non essere d'accordo. Poi il manuale di D&D dà una definizione parziale, ma questo è un altro discorso. Qui manca un passaggio chiave. Se ho Carisma basso, fallirò spesso le prove di Carisma e dovrò interpretare il perché (sono brutto, sgradevole, timido, eccetera). Non si interpreta la caratteristica (un errore che causa un sacco di problemi) ma le azioni del personaggio, come in tutto il resto del gioco. Controprova (come sopra): se davvero si devono interpretare le caratteristiche, dove trovo scritto quanto Carisma serve per essere bellissimo? E sotto quale cifra sono obbligato a essere sgradevole, timido o qualcosa di analogo? 8? 9? 10? Il gioco non lo spiega, perché non funziona così.
  22. Anche a me pareva alquanto eccessivo, ma non avendo quasi nessuna esperienza di quinta non ne ero certo. Vada per il ladro puro, deciderò tra investigatore e cacciatore di streghe. Apro un nuovo televoto per sapere che faccia avrò: questa o quest'altra?
  23. Servirebbe facessi un pg furtivo? Col bardo verrebbe bene.
  24. A me va bene tutto, come Servus fati sa, l'ultima volta che ho scelto io in gioco ho nominato il gruppo armata grippa beone! Tranquilli, io faccio l'healer a sto punto. Bardo più probabile o chierico. PS: kelemvor, hai un pg brutto col cappuccio, completa l'opera con un bel burka!
  25. La notte non ha portato consiglio, ma ha confuso le idee. Sono indeciso tra strigo, ladro (investigatore) o multiclasse (strigo/ladro). Il gruppo cosa preferirebbe? Per il nome del gruppo avete idee? Ordo Venatores come vi suona?
  26. Oddio la stretta al cuore vedendo tutti i banner assieme XD Il mio preferito ammetto è il penultimo (2011-2015) ma anche quello prima era molto poetico. Grazie @aza!
  27. Rispondo io qua @The Scarecrow prima che vi incastriate: Utpol ha il sacco con la droga con la quale potete corrompere il wojiek e comvincerlo ad accompagnarvi nell'entroterra. Shpok era presente, avete fatto anche la collettona per comprarla... Ora come ora avete tre sistemi per spingervi fuori dal quartiere del porto di Kug: - lasciapassare per la Torre dei Venti - convincere il wojiek (o anche un altro wojiek) ad accompagnarvi - indossare i pettorali e giocarvela con l'inganno
  28. Ciao e buongiorno Noto che hai già messo le mani avanti dicendo di essere "permissivo" per scelta , forse sai già quello che molti qui verranno a dirti riguardo i personaggi dei tuoi giocatori. In quest'ottica vorrei farti capire a grandi linee il mio punto di vista sulla gestione del livello di potere, prima di entrare nel merito della "matematica". Normalmente non avrei nulla da eccepire ad una gestione "permissiva" del gioco, anzi in genere penso che meno restrizioni si impongono ai giocatori, più si lavora di fantasia ottenendo personaggi e scene che portano grande soddisfazione. Però ci sono alcune cose all'interno del gioco che sono problematiche da ogni punto di vista. Autorità è una di queste cose, sia perché, come avrai notato, incrementa da solo il GS del gruppo (cosa che nessuna altra opzione fa, per cui già solo questa cosa dovrebbe lasciarti intendere quanto sia bilanciato), sia perché (infatti) effettivamente raddoppia le azioni disponibili ad ogni giocatore, sia perché l'aggiunta di personaggi al gruppo aumenta la complessità e il tempo richiesto nella gestione degli scontri. Io credo che nel gestire uno scontro in cui i personaggi sono 8 impazzirei dopo trenta minuti, e probabilmente a quel livello con quel numero di personaggi 30 minuti corrispondono circa ad 1/10 del tempo necessario a concludere un qualsiasi scontro. Ora non so bene quanto siete esperti e organizzati, sicuramente se ogni giocatore durante il turno degli altri "decide" effettivamente l'azione propria e del proprio gregario, e durante il suo turno si limita a metterla in atto (premesso che sia già a conoscenza degli effetti delle sue azioni e degli effetti risultanti dalle interazioni con l'esterno) la cosa potrebbe velocizzarsi un pochino, ma non ho mai visto un gruppo che gioca così. Quindi premesso questo, veniamo al calcolo. In generale nessuno può dirti a priori qual'è lo scontro più bilanciato in base al GS. Tu sai cosa possono fare i personaggi dei tuoi giocatori e quali sono i loro parametri, per cui sei all'atto pratico l'unico che può veramente capire cosa sono in grado di gestire e quanto oltre puoi spingerti. Per farlo puoi basarti su una serie di regole e consigli, ma non pensare mai che seguendo alla lettera quello che dice il manuale le cose andranno bene. Di base la regola che dovresti sempre considerare è che il sistema GS funziona bene quando la "numerosità" degli schieramenti è simile. Sicuramente la cosa più bilanciata che puoi fare è far incontrare gruppi di nemici abbastanza numerosi ai personaggi, con GS simile al loro. Mettergli contro poche creature di GS molto più alto per bilanciare lo scontro non funziona bene, perché o i personaggi non riescono a scalfire i nemici e sono costantemente a rischio di morte, oppure hanno troppe più azioni disponibili e finiscono per sovrastare i loro avversari con facilità. Inoltre, per riprendere il discorso di prima, il GS dei mostri non è una vera unità di misura. Per alcuni gruppi di personaggi alcune tipologie di mostri potrebbero essere più "easy" di altri con GS nominale più basso. Per altri potrebbe valere il contrario. Ad ogni modo, c'è un calcolatore per incontri online che ti può aiutare moltissimo.
  29. Non fa una piega. Comunque procurati una scorta di antitossine.
  30. Ho detto già cosa penso del metagioco, ho descritto anche l'episodio dunque non mi ripeto per non annoiarvi. @The Stroy, si anche secondo me qui è come dice Zaorn. Sicuramente se ha discusso dela prossima parte della tua campagna con i giocatori sarai un bravo master. Non uno che non è aperto al dialogo. Il GDR si gioca in gruppo, deve divertire tutti. Tu non hai fatto metagame, tu hai fatto semplicemente quello che fa un gruppo affiatato e che comunica, hai discusso semplicemente di cosa volevate per continuare a divertirvi. La libertà d'azione è rimasta sempre intatta. Qui rispondo solo parlando di meccanica, per la parte interpretativa riguardo a questo quesito cito poi SilentWolf e scrivo la mia. La risposta è: onestamente si! Del resto la mia libertà d'azione rimane intatta quindi non ci vedo nulla di male. Inoltre, da giocatore io ho scelto dove mettere i punteggi negli attributi, qui sono d'accordo con @Zaorn: siccome stiamo parlando i un gioco di ruolo, gli attributi vanno interpretati ( con tutte le sfumatire possibili: un 3 in carisma non vuol dire per tutti la stessa cosa, può voler dire: sei brutto, a volte risulti sgradevole, quando devi parlare con le masse sei timido, solitamente non fai leva sui punti giusti in una discussione, etc..) Se un giocatore investe poco nelle abilità per resistere all'intimidazione del sio PGN e un PNG lo intimidisce, il giocatore dovrebbe prenderne atto e INTERPRETARE il personaggio intimidito, a prescindere che lui se so sia immaginato immaginato come inattaccabile (a torto, visto che non ha investito nulla per renderlo tale). Non fare così sarebbe disonesto nei confronti del giocatore che ha investito l'esperienza in Carisma. Conan il barbaro aveva un altissimo carisma: se voglio portare queste caratteristiche nella scheda allora devo mettere un alto punteggio in carisma oltre che in forza. Inoltre è proprio normalissimo che in ogni PG ci siano punti di forza e punti di debolezza, anche le persone di questo mondo (e quindi non dei forgotten realms) hanno debolezze. So che il tuo punto di vista non coincide con il mio, ma vista la domanda volevo spiegarmi. Non ti chiedo di condividere la mia opinione (proprio perchè hai giocato differentemente da me e quindi sarebbe molto difficile XD ). Io ho capito il tuo punto di vista, e infatti mi hai fatto venire la curiosità di provare a vedere che succede se lo adotto durante la sessione. Tu probabilmente non adotterai mai il metodo mio e di altri utenti, ma spero di avere risposto alla tua curiosità Qui per la risposta cito SilentWolf (il suo pensiero in generale è molto simile al mio) e ma aggiugo solo un pezzo in più per spiegarti come cambia la scena (visto che tu pensi che il tiro non dia nulla in più) e come non sia la stessa cosa di "fare decidere al giocatore". Anche perchè il metodo alternativo al tuo non funziona come dici. Qui cambia la scena in base a cosa prova il PG e quindi il "Vado avanti" dopo il tiro del dado influenza eccome modo in cui lo fa! La sicurezza (è un'uomo travestito da qualcosa) o l'insicurezza (cosa è quella cosa?) cambia veramente tutta la parte interpretativa, non tanto il risultato. Ma ecco il punto, la scena quindi è cambiata, ed è rilevante in game come si affronta l'ostacolo/pericolo. Il diverso modo in cui ci si approccia alle cose influisce sulla scena. Come ho già detto, e ha detto anche SilentWolf, il PG non obbligatoriamente deve scappare, ma da questo spunto si apre un ventaglio di opzioni su cosa fare. Anche se era una domanda rivolta a Demetrius, mi viene da dire la mia. Personalmente la risposta è sì (tanto che gioco così da tutta la vita). Soprattutto considerando che il tiro di dado non obbliga a scegliere una azione precisa, obbliga solo a considerare un imput di interpretazione. Il fallimento del dado diventa una sfida, non un limite. La sfida per il giocatore consiste nel trovare una via alternativa per raggiungere l'obbiettivo che si poneva, considerato che deve tenere conto della circostanza narrativa che il tiro di dado rende vincolante. Il fallimento della prova non è un limite al divertimento, ma solo l'opportunità di studiare come affrontare una sfida. Non diversamente dal fallimento di una prova di Attacco in uno scontro: non funziona un attacco? Ne studio uno diverso. @SilentWolf anche io la penso così! Ben detto! Il tiro di dado fornisce un mero input, è banalmente quello che è "un risultato". Il dado non ci dice "il come si arriva ad esso" o il "come si regisce" al risultato proposto. Un conto economico di dà un risultato: cosa fare da e con questo risultato spetta al manager decisore. Similmente il dado ci dà un risultato: come interpretare questo risultato spetta al giocatore che gioca il personaggio. Mi piace tantissimo questa frase di SilentWolf: "Il fallimento del dado diventa una sfida, non un limite." Qui c'è dietro la filosofia di come ho sempre giocato. Ancora, grazie a tutti delle risposte, non potete capire quanto mi stia piacendo questo dialogo in forma scritta (è la prima vota che mi sento così coinvolto/curioso su una discussione in un forum! )
  31. Scusate stasera non ho fatto in tempo. Domani provvedo a creare il topic illustrando un po il prologo dell'avventura in modo da aiutarvi un po col bg
  32. Dovresti aver dei ts tempra e volontà mostruosi, difficilmente rischi qualcosa. Se invece rischi, rischieresti uguale, infatti solo nel caso il master si inventi cose, c'è pericolo. Ma se le inventa, nessuno gli vieta di inventarsi trucchi per fregare le possibili contromisure tue.
  33. Si, mi sono deciso per un guerriero elfo alto, con poi sviluppo in un Cavaliere Arcano (o come si chiama in inglese). Quindi un combattente su destrezza, per ora non sono un caster e quando lo sarò mi focalizzerò penso sul danno, con qualcosa di utility che in quel caso prenderò qualora i caster del party non abbiano spazio per tutte le magie utili. Direi che possiamo aprire un TdS per parlare meglio di build e soprattutto del background!
  34. Raga e di Kossuth che ne dite? http://it.ldf.wikia.com/wiki/Kossuth Mi pare più da invasati! Penso già a strani rituali col fuoco e la purificazione di empie creature!
  35. Direi anche un po' inquisitori!
  36. Figata, secondo te che dio?
  37. Io faccio il predicatore folle barra invasato barra sciamano della comitiva. A seconda del dio scelto, dacci un occhio Servus.
  38. mmmmh sì... nel senso, non so bene come rispondere a questa cosa che hai scritto. L'oggetto del thread era come comportarsi in merito a PNG dotati di abilità sociali, e io mi sono espresso contro il permettere ai PNG di fare prove contro i PG. Il resto mi sembra tutto condivisibile, e non era in discussione.
  39. ... questo perché le regole sulle prove di abilità dicono che sarebbe estremamente improbabile che il tuo PG riuscisse nelle numerose prove di Intelligenza necessarie per scrivere tanti libri di un certo calibro. Se io però voglio giocare un PG impulsivo, lo farò che abbia 8 come 18 di Saggezza, perché la caratteristica, da regole, non determina queste cose, ma solo quante probabilità ha il mio PG di resistere a un incantesimo di controllo mentale, vedere un oggetto nascosto, eccetera. E comunque Dan Brown fa i big money e poi confonde l'Ara Pacis per il Palamento, dopo aver scritto libri ambientati a Roma: se un mio giocatore portasse un PG come quello di cui parli, non lo troverei inverosimile. Considera che, come sai, io non tiro dadi, quindi quando parlo di "tiri" dei PNG intendo di fatto delle CD calcolate sul loro punteggio di abilità. Mi sembra che all'atto pratico non cambi granché. Tecnicamente è un tiro contrapposto dove il PNG prende 10. Cambia che ora i giocatori hanno una informazione in più, poi sta a loro vedere cosa farsene: accettare il prezzo corretto e fare la figura degli onesti? Trattare e guadagnare qualcosa in più a spese della città? Dare informazioni crea scelte informate, dunque gameplay.
  40. Ma infatti, @greymatter, le prove vanno usate solo quando servono e quando si fanno è l'arbitro del gioco come mettere CD e come gestire le decisioni, in base a cosa il gioco offre e mi pare che sia già sufficiente così!
  41. Sì, questo concordo assolutamente. Non sto dicendo che il roleplay sia l'unica arma del DM (né che dovrebbe esserlo). Dico che ci sono già gli strumenti meccanici per renderli persuasivi (le CD stabilite dal DM) senza tirare fuori la situazione in cui png fanno prove "attive" contro i giocatori. Capisco che questi siano forse gusti miei, ma è una situazione che non mi piace. Però aspetta - questo approccio però è praticamente quello che sto dicendo io - qui sono i giocatori che fanno una prova attiva contro una CD, piuttosto che il PNG che fa la prova contro i giocatori. Non so se mi sono spiegato male finora. In questo esempio particolare comunque, io non avrei fatto fare una prova di Insight per stabilire che il prezzo è corretto - ma magari per stabilire se il PNG sta nascondendo qualcosa o sembra losco. Penso sia prerogativa dei giocatori stabilire se il prezzo è "corretto" (corretto per chi?). Avrei però potuto dire che "non c'è niente che vi faccia pensare che stia cercando di fregarvi". Cioè, mi sembra che questa situazione rientri nel ragionamento "nel migliore dei casi dà risultati dall'utilità discutibile, e nel peggiore riduce la libertà d'azione dei PG". Nel peggiore dei casi, il fatto che il prezzo sia "corretto" cosa implica? Che i giocatori dovrebbero accettarlo? Se no (cioè se i giocatori anche dopo aver saputo che il prezzo è "corretto" possono comunque fare quello che vogliono), perché fare una prova che in termini di flusso del gioco non cambia niente? Ok. Ma come fai a dire che "cambia la scena", se poi il PG può comunque agire come vuole? Perché abbiamo stabilito che poi lo fai comunque agire come vuole. che differenza c'è tra: "Lo zombie ti ha intimidito! Che fai?" - "Oh sì sto morendo di paura. Vado avanti." "Cosa fai dopo che hai visto lo zombie con le zanne gocciolanti di bava in fondo alle scale?" "vado avanti." Hai proprio bisogno che questa cosa venga sostanziata dal tiro del dado? Se nel secondo caso hai bisogno di una qualche "rassicurazione" sullo stato d'animo del personaggio, perché non glielo chiedi? "Ma questo zombie come ti fa sentire? Cosa pensa il tuo personaggio, che è un tipo così libresco? Non ha paura?" Sì, ma c'è una bella differenza tra le abilità "fisiche" e abilità "sociali". Non è che siccome sono tutte abilità si può tapparsi gli occhi e fare finta che siano tutte uguali. Mantenere la libertà d'azione e autodeterminazione dei personaggi dei giocatori dovrebbe essere la priorità rispetto a qualunque considerazione di coerenza interna del regolamento. Ma se anche avessi un personaggio con carisma 3, tu troveresti divertente se il tuo personaggio fosse costantemente in balia di *un singolo* tiro di dado fatto dai PNG del GM? Ho già risposto a questa argomentazione. Questo, di per sé, è un argomento specioso. No. Il ciclo è: il DM descrive una situazione > i giocatori descrivono cosa i personaggi fanno > il DM descrive cosa succede. Nel decidere cosa succede possono rientrare dei tiri di dado - ed è il DM che decide se sono richiesti tiri, ed eventualmente quali. Sì, la discussione è molto interessante e penso sia positivo che sia rimasta molto civile e pacifica - dunque si spera proficua per tutti i partecipanti. Comunque io ho cercato un po' su google. Questa non è certamente una risposta ufficiale, ma su stackexchange (che è molto affidabile per quanto riguarda domande specifiche) c'è una domanda simile a questa e la risposta più votata suggerisce di non usare le abilità sociali contro i giocatori. ("Social interactions between the PC and the NPC need to be in the hands of the player as much as possible. The NPCs are your tools for creating the environment and the challenge."). EDIT: ne ho trovate altre simili [1,2], e le risposte sono sempre sullo stesso tenore (Broadly speaking, manipulation-related skill check shouldn't be used on players). Anche su reddit c'è una domanda simile e molti sembrano adottare il mio approccio. Non dimostra niente, però per quanto mi riguarda ha rafforzato le mie convinzioni da quanto questo thread è stato aperto. Non avevo mai riflettuto su questa cosa - nel senso che non mi è mai venuto in mente che si potesse fare in modo diverso da come facevo - ma più leggo e più sono convinto che quello che uso sia un approccio valido. Di una cosa sono sicuro: finora nessuno se n'è mai lamentato, quindi per me ha sempre funzionato.
  42. Io non so chi ci legge cosa potrebbe pensare. Per prima cosa si è parlato di caratteristiche e abilità. Le caratteristiche per definizione dicono che propensioni e che peculiarità ha un'entità di un gioco. Esse per definizione dicono quello che già sappiamo da manuale e da descrizione delle stesse. Poi le abilità: esse rappresentano in cosa se la cava un'entità, assieme a qualità speciali, incantesimi e chi più ne ha e più ne metta. D&D è un gioco dove l'incertezza, la coerenza e l'arbitrio vengono parzialmente assegnati a statistiche e tiri di dado, come ogni gdr che ha i suoi modi per definire come andrà avanti una storia, per cosa non è contemplato dal manuale si lascia spazio all'interpretazione del master e alla buona fede dei giocatori tutti. Non vedo perché mettere in discussione questi principi cardine dei giochi di ruolo in prima battuta. In seconda battuta non vedo come confondere le idee col metagioco positivo o con conversazioni filosofiche sulla sua definizione. Metagioco è una delle cose da evitare il più possibile in assoluto e dire che un'informazione che crea vantaggi in gioco al proprio personaggio ottenuta con metodi non corretti è positivo usarla per il divertimento del party, è in mia opinione un abominio. Discutere di cosa piace ai giocatori non è metagioco, ma è positivo. In terza battuta qua si sta a chiedere a Jeremy se ha senso che un png mundane possa influenzare con abilità i pg quando un png caster può lanciare i peggio incantesimi d'influenza mentale. Così magari apriamo il dibattito sulla differenza di potere tra mundane e incantatori anche per i png e via. Io resto dell'idea che il regolamento è chiaro e che le situazioni di interazione sociale vadano arbitrati tenendo conto delle statistiche dell'una e dell'altra parte, che sia necessario usare i dadi oppure no.
  43. Lo sconsiglierei a ogni costo. Limitare il multiclasse a questo modo non migliora in alcun modo storia né coerenza (anche se sembra che possa farlo) e non fa che creare scenette un po' forzate e bloccare la creatività dei giocatori in fase di build. Il mio consiglio è di giocare come se in gioco le classi non esistessero, concedendo qualsiasi combinazione che non sia troppo forte e ignorando completamente il passaggio di livello, facendolo fare tra una sessione e l'altra. Pensaci un attimo: secondo te qual è il personaggio più coerente, credibile e facile da interpretare tra: - Ferza Lingua di Fuoco, che si è addestrato all'Accademia Militare, ha scoperto dopo esserne uscito di essere il discendente di un drago, ha perfezionato la sua magia e poi si è addestrato sotto Titan il Distruttore per imparare a usare le armi insieme agli incantesimi, e ha trovato il Tomo dell'Abiura che gli ha insegnato come fondere armi e magia in un modo diverso-ma-simile - Ferza Lingua di Fuoco, che sa usare le armi e la magia con uguale abilità Entrambi i PG sono Guerrieri/Stregoni/Eldritch Knight/Abjurant Champion, ma il secondo funziona decisamente meglio, perché non giustifica le classi una per una, ma spiega semplicemente cosa fa il PG. A questo aggiungi che, dovendo giustificare le classi, magari il giocatore di Ferza non riesce a trovare Titan entro il 7° livello perché è impegnato in altro, e allora invece del Guerriero 2°/Stregone 4°/Eldritch Knight 1° che voleva giocare, gli tocca un Guerriero 3°/Stregone 4°: per lui dev'essere brutto.
  44. 1 punto
    La Storia dei Duali In tempi antichi, ogni razza venerava un proprio dio o un intero pantheon. Molte religioni sono nate, si sono affermate e alle volte guerre religiose dilaniavano le terre, nonostante non vi fossero vere prove di presenza divina, non vi fossero poteri divini o qualunque cosa . Questo fino a quello che ora è considerato l'anno 0. -- L'ERA DEI NUMI -- In quell'anno, tanti individui ricevettero la visita nel sonno di uno spirito, che gli chiese di fare la sua volontà, indicando uno stile di vita ed una morale. Queste volontà e questi spiriti avevano ogni foggia, voce e tipo, nessuna caratteristica precisa in comune, ma cio' che avevano in comune era l'arrivo su questo mondo... dei poteri divini. Coloro che seguivano i loro dettami iniziarono a sviluppare e mostrare poteri di natura ben diversa da quella arcana e la magia della natura. Con l'arrivo di poteri di fonte ''divina'', si poteva avere finalmente una prova tangibile dell'esistenza delle divinità. Nessuna visione disse il suo nome, ne' predico' una religione precisa con nomi specifici... e cio' causo' molta confusione negli esseri viventi. Inizialmente ognuno segui' il suo dio, dandogli un nome proprio. Per un secolo circa questa sorta di individualismo fu la principale credenza religiosa, insieme alle vecchie religioni che ora faticavano a sopravvivere. Questa era l'era dei NUMI, come li chiamarono all'epoca. Va dal 0 fino al 149 P.D, con la registrata morte di colui che di ricorda essere l'ultimo Portatori dei Numi (come vennero chiamati coloro che nell'anno 0 ricevettero la loro visita) Dopo un secolo di discussioni, litigate e ricerche, iniziarono a formarsi gruppi e chiese: gli dei non visitarono piu' gli uomini e tutti quelli che li avevano visti e vissuti sono ormai quasi tutti deceduti. I loro discepoli seguirono il loro volere e ottennero a loro volta poteri divini, ma mai piu' ricevettero una voce dai Numi. Riuniti secondo Numi che indicarono vie simili, si raccolsero tutte le informazioni possibili e si inizio' a studiare il fenomeno dei poteri divini: questi erano piu' forti quanto piu' era forte il legame con i dettami degli dei e la dedizione ad essi. Nell'anno 218 P.D. prese luogo la piu' grande riunione di Teologi della storia, portando le loro ricerche, i diari dei Portatori dei Numi. Cio' che ne venne fuori dopo MESI di discussioni sull'argomento fra eminenti esperti non fu altro che la religione come oggi la si conosce. Venne chiamato il Concilio del Monte Franco (Nome che, in realtà, prese DOPO il Monte Franco a seguito dell'incontro tra studiosi di tutti i paesi e razze. Due categorie di divinità esistono. - I tre DUALI - Le divinità minori. I tre Duali sono i tre Dei che dominano il creato in tutti i suoi aspetti. Ancora oggi conservano il nome ''Duali''. Questi non hanno un sesso, una specie o un aspetto definiti, ma vengono generalmente rappresentati come amorfe creature bipedi coi tratti comuni a tutti gli antropomorfi: due braccia, due gambe, una testa e tutto cio' che è umanoide. Il nome ''Duale'' deriva dal fatto che essi han dominio non solo su un aspetto della propria natura, ma pure sul suo opposto: Vita e morte. Amore e odio. Forza bruta e intelligenza. Le tre divinità sono: Physis - Dea dell'amore, dei contatti fra persone, arte e parola scritta. Gli dei non hanno sesso o aspetto definito, ma a a lei viene attribuita la femminiltà per la sua natura. E' la divinità guardiana dell'arte, della parola scritta, di chi tramanda le cose ai posteri, di chi cerca amicizia, chi cerca relazioni o bellezza. Non solo loro, ma molti assassini, doppiogiochisti e donne di buon costume la venerano e ricevono poteri da lei. Il suo simbolo è una rosa con le spine avvolta in carta scritta e circondata di belle rune di poemi. Res - Dio della Vita Dio della vita e della morte. Di chi porta la vita e di chi porta la morte. Di tutto cio' che crea o distrugge. Di partorienti, di guaritori, di architetti, mercanti... ma anche di assassini e esperti di assedio e demolizioni. Dio delle cose piu' preziose, il suo simbolo è una pietra preziosa a forma di cuore su una base metallica di platino. Lui veglia sulla creazione e sulla vita di esseri viventi, oggetti, tutto. Si attribuisce a lui la creazione del mondo. Feth - Dio della forza. Feth è il dio dei forti. Non solo die forti di fisico, ma pure di spirito o di intelletto. Lui veglia e protegge i forti di braccio che combattono in battaglia, i leader religiosi che comandano e guidano i discepoli, i maghi e sapienti che con l'intelletto guidano e plasmano il mondo. Che si sappia, al dio non sembra importare che uso se ne fa della forza. Ovviamente, all'epoca, questa dualità non venne intesa come oggi la si intende, cioe' una duplice aspetto dei principali Dei... ma come un disaccordo fra correnti. Per alcuni certi Dei erano buoni, altri malvagi. per altri era il contrario. Il risultato di questo concilio era dare una forma alle divinità e a cosa vi sia nei cieli, riducendo gli dei da troppi a 3... o 6 secondo molti che non concordavano sulla duplice natura. Scoppiarono le prime discussioni piu' intense, che nei decenni diventarono faide, e nei secoli vere e proprie guerre religiose. Alcune sanguinose, tutte terribili e quasi solo fra seguaci dello stesso dio che vedono diversamente cosa pensi il dio. Solo da mezzo millennio a questa parte, col Terzo Concilio del Monte Franco si confermo' la natura duale degli dei, mettendo in parte fine alle guerre religiose fra fedeli degli stessi dei. Si diffuse anche una teoria portata da una setta di teologi particolari, gli Unitaristi. Questo gruppo di teologi anzi afferma che in realtà i tre Dei siano uno solo dai molteplici aspetti. Questa teoria è stata bollata come non fondata e nessuno a supportarla.
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