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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/06/2016 in tutte le aree

  1. Anche perché, sempre parlando di realismo, mio nonno ha novantaquattro anni, ma con le categorie d'età la sua memoria, il suo umorismo e la sua cataratta non sono migliorati granché, alla faccia dei bonus alle mentali.
  2. Mi sembra che tu parta da una premessa differente da quella da cui parto io - cioè, mi pare che tu tratti il sistema di gioco come una sorta di modello matematico oggettivo di come funziona il mondo. Nel mondo di gioco, se una persona (PG o PNG) vuole intimidire un altro, fa una prova di intimidire. La prova di intimidire è una sorta di meccanismo oggettivo e super partes per modellare un certo comportamento all'interno del regolamento. Come una legge fisica, vale per tutti e si applica sempre. È giusto? Ecco, io sono di una scuola di pensiero differente. Per me c'è una differenza importante: PG e PNG non sono allo stesso livello. Ecco perché i PG possono e i PNG no. Io, almeno nelle edizioni recenti di D&D, non tratto i personaggi giocanti come abitanti qualunque del mondo di gioco. Non mi piace dire che i personaggi giocanti sono "protagonisti di una storia", però non posso nemmeno far finta che non siano in qualche modo speciali - questo sarebbe tapparsi gli occhi di fronte ad uno dei presupposti fondamentali di D&D 5e, che è un gioco che parla di eroi. Considera anche il fatto che io, GM, ho un sacco di PNG a mia disposizione - di fatto tutti i PNG che voglio, e molti di questi saranno anonimi e rimarranno sullo sfondo. Ha senso che il loro atteggiamento possa essere influenzato da un tiro di dado. I personaggi giocanti sono differenti, perché sono interpretati da un giocatore in carne ed ossa - e sono sempre al centro della scena. E ciascun giocatore ha esclusivamente il suo personaggio da giocare. Mi sembra giusto che PG e PNG non siano soggetti alle stesse "leggi". Considera anche questo: prova a immedesimarti in uno dei tuoi giocatori. Se tu giocassi davvero Conan il Barbaro (fortemente ispirato al Conan dei racconti di Howard - non so se conosci il personaggio), ti starebbe bene se dopo un tiro di un dado il tuo DM ti dicesse "Il tuo personaggio è intimidito dalla guardia, ora lo devi interpretare come intimidito". Non ti darebbe un po' fastidio essere obbligato a interpretare il personaggio in un modo che per te stona tantissimo rispetto a come te lo eri immaginato, e il tutto per un tiro di dado? (Conan il Barbaro, quello dei racconti, non sarebbe *mai* intimidito, da nessuno e mai e poi mai da una guardia!). Io trovo che imporre al giocatore uno stato d'animo o un corso d'azione per un tiro di dado sia un pessimo modo di fare il GM, e secondo me è assolutamente da evitare. Questa naturalmente è la *mia* visione delle cose - ti ho spiegato perché la penso così, ma di per sé è una opinione e come tale vale quanto la tua Personalmente sono completamente d'accordo su quello che dice @The Stroy - che poi è la visione sottintesa al mio primo intervento. Il modo corretto per gestire queste situazioni secondo me è dare al giocatore descrizioni/sensazioni/input e poi lasciare che sia il giocatore a dirmi come il suo personaggio reagisce o cosa pensa. Non gli dico che è "intimidito dal bandito", gli dico che il bandito ha un'aria truce, lo sta minacciando, e sembra che faccia sul serio. Poi lui farà quello che gli pare, e deciderà se è intimidito o no. Insomma, come scrivevo prima, l'uso delle abilità mentali da parte dei PNG dovrebbe sostanzialmente essere "passivo/reattivo" - solo i personaggi dovrebbero poterle utilizzare "attivamente". Nel tuo messaggio iniziale hai parlato di giochi che non suddividono in modo tradizionale l'autorità narrativa - io tendo a preferire i giochi tradizionali da questo punto di vista. Cosa vuol dire? La suddivisione tradizionale vuol dire che i giocatori hanno autorità narrativa esclusivamente su cosa fanno i loro personaggi, cosa dicono e cosa pensano; il GM ha autorità narrativa su tutto il resto. Ecco - per me questa suddivisione va bene, mi piace, e dunque cerco di rispettarla al massimo. Io cerco di lasciare sempre al giocatore l'ultima parola su ciò che riguarda il suo personaggio (su cosa fa, cosa dice, cosa pensa). Beh, che dire, mi fa piacere se il mio intervento ti è stato utile in qualche modo Riguardo il convincere il PG di accettare il prezzo, ribadisco che io avrei gestito la situazione in modo diverso. il PNG fa la sua proposta - "ti do X monete d'oro per fare questo lavoro" (e non tira nulla, qui sta solo facendo un'affermazione) il PG decide come reagire - "no X monete d'oro sono poche, ne voglio almeno Y" Io, DM, a quel punto chiedo: "Uhm, non sembra entusiasta della proposta - vuoi provare a convincerlo con una prova di Persuasion?" PG: "Sì" E a quel punto o stabilisco una CD direttamente (cosa che io tendo a preferire per varie ragioni), o faccio la prova contrapposta per simulare la contrattazione. Se il PG fallisce la prova, non gli dico "ok sei convinto che X monete d'oro siano un prezzo onesto" - gli dico "niente, non lo smuovi - e in effetti ti fornisce dei motivi molto ragionevoli per cui non sia in grado di offrire di più. Che fai?" - poi deciderà il giocatore se il suo personaggio lo riterrà un prezzo onesto o meno. Diversamente, imporrei qualcosa al personaggio giocante, il che secondo me è da evitare. Chissenefrega se il sindaco dovrebbe essere un persuasore eccezionale - è un PNG. Le sue abilità di contrattazione sono "simulate" dalla prova del giocatore (sono rappresentate dalla CD), ma non è in grado di influenzare un PG come invece un PG può influenzare lui.
  3. Innanzitutto, figurati per le risposte. Anzi, contento se siamo riusciti ad essere in qualche modo utili. Detto questo: No, sto semplicemente suggerendo di garantire, in generale, un premio ai giocatori che interpretano il loro PG coerentemente al loro personaggio. Essi devono fornirti un minimo di informazioni sul PG (basta anche solo seguire i pochi semplici strumenti che ti fornisce D&D 5e, come Allineamento - se vi piace usarlo - Tratti della Personalità, Ideali, Legami, Difetti, magari un 5 righe di approfondimento del Background, un paio di righe sul cosa ha spinto il PG a diventare avventuriero - qual'è il suo obbiettivo fondamentale e perchè ha scelto proprio la strada che sta percorrendo? - e, infine, tu DM tieni conto delle varie esperienze personali che i PG vivono durante la Campagna). A quel punto, ti basta fornire premi e incentivi a quei giocatori che si sforzano di giocare i propri PG coerentemente con quelle informazioni su citate, anche se questo dovesse per loro significare rischiare di perdere qualcosa. Interpretare, come già avevo accennato, non significa per forza recitare. Recitare non è un male (anzi, può essere molto divertente), ma molti giocatori hanno finito con l'avere problemi con la recitazione perchè in passato c'è stata molto l'abitudine di fornire PX ai giocatori che recitano meglio. Se hai giocatori che amano recitare lasciaglielo fare, che può essere anche una occasione per arricchire il gioco. Semplicemente, non fornire PX in base alla recitazione, perchè rischi di creare discriminazione: non tutti sono bravi a recitare e non tutti amano recitare, motivo per cui finiresti con il punire - anche senza rendertene conto - i giocatori meno bravi o meno appassionati nella recitazione. A questo si aggiunge il fatto che è difficile riuscire a premiare una buona recita, senza rischiare di garantire PX più in base al proprio gusto personale che per l'effettivo merito del giocatore. Al contrario, piuttosto meglio premiare in base alla pura e semplice interpretazione, ovvero in base alla scelta di azioni coerenti con il proprio PG. Anche qui, però, non fornire premi in base a quanto ritieni una interpretazione sia migliore o peggiore, bella o brutta. Non devi premiare la qualità dell'interpretazione, ma la coerenza al personaggio. Il giocatore è stato coerente con il personaggio? Se sì, allora premio...indipendentemente dalla qualità dell'interpretazione. I premi che si possono dare sono diversi, a seconda di ciò che si ritiene più divertente: Ispirazione I giocatori che interpretano coerentemente il proprio personaggio anche al costo di subire un rischio o una perdita, ottengono dagli eventi in gioco un qualche tipo di soddisfazione o di premio in cambio. Ad esempio, un Chierico votato alla carità e all'assistenza decide di rischiare la vita (non è necessario che il PG debba per forza rischiare la vita o subire sempre minacce così gravi), passando una intera notte a curare i malati in un ospedale pieno zeppo delle vittime di una epidemia che ha recentemente colpito la città. Questo implica il rischio di prendersi anche lui la malattia (il che potrebbe tradursi in un Tiro Salvezza alla fine della giornata). A prescindere che si ammala o meno, il fatto di aver rischiato la propria vita al servizio degli ammalati, gli porterà la gratitudine di coloro che sono sopravvissuti grazie a lui (che potrebbero decidere di servirlo, fornirgli informazioni, cantare le sue lodi in altre città così che lì possa trovare alleati, ecc.) oppure di un malato in particolare (un personaggio potente, pieno di risorse o utile per avere un vantaggio nella risoluzione di una quest). Punti Esperienza (in questo caso, suggerisco di dare una cifra fissa; se si interpreta coerentemente, si prendono i PX, se non s'interpreta non li si prende).
  4. Allora prima di tutto grazie delle risposte. Avete fatto bene a dirmi tutte le vostre opinioni al riguardo: se ho fatto una domanda è proprio perchè mi aspettavo risposte: con conferme, smentite o cose che potessero espandere il concetto! Che dire? Basta leggere le risposte per capire se il mio obiettivo è riuscito. Per chi non avesse lo avesse ancora intuito lo dico con piacere: sono molto soddisfatto!!! Adesso confrontiamoci! Assolutamente The Stroy! Grazie mille di aver specificato il "potere" di Insight! Non so, di certo quanto sia RAW usare quest'abilità nelle specifiche situazioni che possono capitare in una sessione di gioco. Di una cosa però sono sicuro: guardando la scheda del personaggio si può notare che questa (mi riferisco sempre a Insight) è l'unica abilità che può consentire di "esaminare" quello che ci può essere dentro la testa testa di un personaggio; o che permette per esempio di tentare di esaminare il linguaggio del corpo, dunque è giusto che fornisca uno spettro così ampio di possibilità riguardo alla persona intesa come individuo. Nulla di ciò che si intuisce su una persona diversa da se stessa, ovviamente, è sicuro all 100% o scritto sulla pietra, ma è giusto che questa abilità faccia un lavoro così ampio! I tuoi esempi sul suo utilizzo mi hanno fatto capire molto di quello che cercavo di capire riguardo questa abilità, ottimo! Mi hai reso molto curioso, perchè recitare il fatto di essere persuaso/intimidito non è divertente? (Ovviamente il PG ha la libertà di interpretare la sensazione che prova e di trarre le sue conclusioni, proprio come nell'esempio che ho fatto su come ognuno reagisce diversamente quando intimidito). Solitamente come la gestisci una prova fallita? Questo è molto curioso! Onestamente non avendo avuto tanti Master non avevo mai sentito o vissuto una situazione del genere! Questo proprio perchè, come ho già detto: come master una persona non sempre può essere esperto in dialettica, convincente o seduttivo, però il PNG può esserlo. Inoltre non capisco perchè i PG possano e i PNG no, mi sembra proprio il caso "Aldo tu puoi giocare questa carta. Francesco, tu invece anche se hai questa carta non puoi giocarla!". Del resto avere una sensazione non mi sembra si pregiudizievole nell'impedire al al personaggio di dire/pensare/fare qualcosa al riguardo. In effetti è ragionevole! Potrebbero essere anche questi i motivi! Ero tentato di chiederti immediatamente come svolgi le tue sessioni di gioco. Non lo faccio solo perchè dopo aver letto questo pezzo di commento ho capito come usi queste abilità! Interessante veramente, uno stile che non avevo mai visto/considerato! greymatter è il minimo! Se non lo avessi fatto era come parlare di tutto e niente, rispondere a una domanda del genere senza esempi significa scrivere un manuale! XD Non ne ho idea greymatter! XD Io ho solo il manuale base di Lost Mine of Phandelver! Oltre a questo grazie a un santo utente ho l'SDR e una cosa del genere non c'è scritta. Chissà cosa c'è scritto nel PHB.. Stesso discorso di poco fa, vorrebbe convincere il PG ad accettare il prezzo. Da master posso non essere un abile venditore o sapere come parlare alla gente, il sindaco magari visto che ha a che fare con molte persone invece dovrebbe e potrebbe esserlo! Stesso discorso vale per Intimidire. In ogni caso ripeto: il tuo "stile" di gioco per me è nuovo. Dovrei provare qualche sessione con "PG che influenzano i PNG, ma non il contrario" giusto per capire se la cosa funziona o no (per esempio in Vampire the masquerade non riesco proprio ad immaginare una cosa simile). Che dire, il tuo commento mi ha aperto un mondo tutto nuovo sulla nostra passione comune! Concordo a pieno, questo intervento (con il ragionamento conseguente) risponderebbe da solo a molte domande sulle abilità in generale! Assolutamente, d'accordo su tutto ciò che è scritto. Ho dimenticato che nel reagire come vuole, il personaggio, deve essere coerente con ciò che è il suo essere. Per fortuna che lo hai puntualizzato tu! Un elemento fondamentale, davvero! Hai ragione, infatti proprio scritto come il giocatore sia libero di fare ciò che vuole in base ai "meri stimoli" (essere intimidito). Cosa significa? Stai suggerendo di integrare la meccanica del punto Ispirazione ne caso dei PNG che usano le abilità contro i PG? A me sembra di si, ma ti chiedo conferma (magari non intendevi questo ma altri tipi di premi o incentivi)! Grazie per questo e per tutto quello che viene dopo, non ho la DMG! E il manuale qui sembra proprio suggerire un possibile approccio al alla domanda da me fatta! Si, sotto questo punto di vista era un tiro che forse non ci stava affatto! Ma volevo fare a tutti i costi un esempio con Persuasione ragazzi! ahahaha! Sulla decisione finale del PG (come hai potuto leggere) sono d'accordo con te, e questo (la libertà del PG) è un elemento molto importante in una discussione di abilità dei PNG contro i PG!!! Non scherza con le cose serie!!! Leva pure quel "se": è ovvio che mi interessa capire quello che fareste tutti voi! Farò sicuramente tesoro dei consigli di tutti quanti voi! Grazie ancora ragazzi! Sono felicissimo di tutte le risposte!
  5. Bellamin ma invece che ai tuoi compagni non potevi pensare, chessò, all'omino dei marshmallow????
  6. *Io* cambierei gioco perché non c'ho voglia di sbattermi con le house rules - se non volessi le classi, non partirei da un sistema classe-livello. Anche perché togliere le classi in D&D 3.5 è una grossa modifica del sistema; stai cambiando uno degli assunti di base del sistema. È difficile prevedere quali effetti potrebbe avere questa cosa sul bilanciamento del gioco - anche perché dipende da come implementi il tutto. Considerando le possibili combinazione, bilanciare il tutto potrebbe diventare un incubo. A quel punto, visto che mi interessa giocare ai gdr coi miei amici invece che giocare a fare il game designer per conto mio, faccio prima a scegliere uno dei tanti sistema senza classi. Questa non era una risposta molto utile comunque, quindi la mia risposta, al di là delle mie considerazioni personali, è: guarda Mutants & Masterminds. È una sistema pensato per giocare i supereroi, e sfrutta una versione modificata del d20 system da dove hanno tolto le classi. Qui c'è l'SRD ma non so quanto sia utilizzabile. In poche parole si tratta di prendere i varii privilegi di classe, punti abilità, talenti, etc. e dargli un costo in punti esperienza. Per la creazione del personaggio avrai un budget di PX che potrai spendere per "comprarti" le cose. Uno volendo potrebbe anche formare degli "skill tree". Per gli avanzamenti uguale: invece che accumulare PX fino a salire di livello, li spendi via via per acquistare le cose. Di nuovo: questa è una cosa da valutare attentamente per i problemi di bilanciamento che può generare. Un altro link che potrebbe tornarti utile è questo. Questo è verissimo, tuttavia (come ho già scritto altre volte) io sono insofferente verso i personaggi creati con dieci classi diverse. Cioè, non è che non capisca il tuo ragionamento - lo capisco. Solo che trovo i personaggi fatti in quel modo ineleganti. Esteticamente brutti. Nel senso, creare un gioco con le classi è una precisa scelta di design. Le classi sono fatte per rappresentare archetipi ben distinti e ben precisi, non per essere versatili o flessibili o consentire la personalizzazione. Secondo me è inelegante basarsi su un sistema classe-livello, e poi creare duemila classi lievemente diverse, e lasciare che i giocatori si facciano i personaggi con 8 classi così sono personalizzati al 100%. Ne capisco la motivazione, ma la mia argomentazione è: se vuoi che i giocatori possano personalizzare al 100%, perché stai creando un sistema classe-livello? Se vuoi più granularità, abbandona classe e livello - è più elegante. non so se mi spiego.
  7. Guida agli incantesimi da chierico Questa guida nasce con lo scopo di dare una mano a tutti i giocatori di chierici quando si trovano a dover scegliere che incantesimi preparare. La scelta è sempre difficile data la grande quantità di incantesimi tra cui scegliere; il chierico ha infatti una delle liste più imponenti del gioco e la conosce tutta. In questa guida non vengono in alcun modo presi in considerazione gli incantesimi ottenibili tramite i domini o tramite divine magician, la maggior parte dei quali si possono già trovare valutati nelle guide alle scuole di magia dei maghi; viene però tenuto conto del fatto che metamagia divine ha una grossa influenza sulla lista del chierico, rendendo interessanti molti incantesimi altrimenti molto meno utili (soprattutto svariati buff personali). La dicitura * prima di un incantesimo indica che questo è persistibile. Let’s get started! Lista delle abbreviazioni dei manuali Spoiler: Manuali utilizzati: BoED = Libro delle Imprese Eroiche BoVD = Libro delle Fosche Tenebre CAdv = Perfetto Avventuriero CAr= Perfetto Arcanista CC = Complete Champion CD = Perfetto Sacerdote CW = Perfetto Combattente CM = Complete Mage LM = Liber Mortis FCI = Fiendish Codex I FCII = Findish Codex II SpC= Spell Compendium Frost = Frostburn HoB = Heroes of Battle LoM = Lords of Madness Mini = Manuale delle Miniature PH= Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbook 2 RoD = Razze del Destino RotD= Races of the Dragon RoS = Razze di Pietra RotW = Razze delle Terre Selvagge Sand = Sandstorm Storm = Stormwrack Livello 0 Spoiler: Manuale del giocatore Creare acqua [utility]: nulla di trascendentale ma può essere utile in diverse situazioni. Si può utilizzare insieme a benedire acqua per creare acqua benedetta se non ne abbiamo un po’. Cura ferite minori [heal]: cura appena un danno, la sua unica utilità è quella di stabilizzare un soggetto morente. Guida [buff]: non male per essere di livello 0, un +1 ad una prova fa sempre comodo. Ovviamente perde di utilità estremamente in fretta. Individuazione del magico [utility]: questo incantesimo è un evergreen, non perde praticamente mai di utilità. Un paio è sempre meglio averli preparati. Individuazione del veleno [utility]: può servire per sventare fantomatici attentati in stile medievale in cui il cibo viene avvelenato, oltre a ciò serve davvero a poco. *Lettura del magico [utility]: un’altro incantesimo che vale sempre la pena preparare! Comodo in moltissime situazioni per leggere scritti magici. Luce [utility]: incantesimo fondamentale per esplorare dungeon ed aree non illuminate. Avere un compagno che lo lancia sulle tue armi perché non ha nulla di meglio da fare, poi, è meraviglioso. Purificare cibo e acqua [utility]: può trovare la sua utilità alcune volte, ma non è di certo un incantesimo da preparare. Resistenza [buff]: trova la sua utilità a livelli bassi, oltre diventa inutile completamente. Riparare [utility]: effettuare riparazioni minori su un oggetto. Difficilmente verrà utilizzato. Virtù [utility]: 1 pf temporaneo. Che ce ne facciamo? Spell compendium Amanuensis [utility]: ricopiare un testo non magico. Situazionalmente utile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Summon holy symbol (CC) [utility]: tendenzialmente non vi dovrebbe servire, salvo rare situazioni. Tuttavia è un incantesimo fondamentale, permette di evocare un simbolo sacro che dura 1 round/livello, risolvendoci di fatto il problema di lanciare incantesimi che lo richiedono se ne siamo sprovvisti. Se avete un master particolarmente maniaco che si diverte a spaccarvi il simbolo sacro preparatelo sempre. Altri No light (BoVD) [utility]: l’esatto opposto di luce, quindi molto meno utile. Buono se in gruppo ci sono combattenti con scurovisione o se l'abbiamo noi, anche perché pur non sapendo l'esatta ubicazione degli avversari potremmo comunque lanciare incantesimi ad area. Preserve organ (BoVD) [utility]: preserviamo un organo per 24 ore. Utile per gli incantatori malvagi che usano gli organi come componenti. Slash tongue (BoVD) [debuff]: 1 danno al bersaglio e penalità di -1 a praticamente tutto (tempra nega). Ai primi livelli può fare danni, ottima cosa per un incantesimo di 0. Livello 1 Spoiler: Manuale del giocatore Anatema [debuff]: debuff leggero ma utile ai primi livelli (-1 a txc e TS contro paura). Buona la durata. Arma magica [buff]: un buff buono per i primissimi livelli (rende la nostra arma +1), a livelli alti può essere comodo in situazioni in cui siamo sprovvisti di armi magiche (però c’è arma magica superiore). Benedire acqua e maledire acqua [utility]: estremamente situazionale, l’acqua benedetta/maledetta è poco utile salvo rarissime occasioni. *Benedizione [buff]: la controparte di anatema. Migliore del cugino debuff per un motivo: può essere persistito. Ai primi livelli un +1 al tiro per colpire è sempre utilissimo. Inoltre ha effetto su tutto il party. Comando [debuff]: può essere utile per far perdere l’azione al picchione di turno privo di volontà e fargli prendere AdO dai nostri compagni. Diventa quasi inutile salendo di livello. *Comprensione dei linguaggi [utility]: in alcune campagne può essere utile, di certo non è l’incantesimo da preparare ogni mattina salvo casi particolari. Contrastare elementi [utility]: durata enorme (24 ore), molto utile in ambienti ostili climaticamente. Cura ferite leggere [heal/blast]: eccoci con gli stereotipi da chierico. Nonostante l’healer sia un ruolo senza senso a livelli medio alti (quantomeno in combat), questo incantesimo è ottimo a livello 1, dove effettivamente la cura può eguagliare/superare i danni inflitti dai nemici. Danneggia i non morti. Devastazione [debuff]: per essere di livello 1 è un ottimo incantesimo, ai primi livelli le penalità di scosso sono davvero importanti! Inoltre il raggio dell’incantesimo (medio), lo valorizza ancora di più. Oltre i primi livelli non è nulla di che. Evoca mostri I [summon]: le creature evocabili non sono di certo troppo spaventose, ma possono essere comode per fornire fiancheggiamento ai combattenti o fornirci una difesa, dati i nostri scarsissimi punti ferita. *Favore divino [buff]: bonus di fortuna +1 al tiro per colpire ed ai danni per ogni 3 LI (massimo +3). Ottimo buff persistibile, anche se dai livelli medi in su c’è decisamente di meglio. *Foschia occultante [CC]: può volgere a nostro favore le sorti di un incontro, ma bisogna usarla con intelligenza, dato che nella nebbia non vedremmo neppure noi. Incuti paura [debuff]: una creatura con 5 o meno DV diventa spaventata, se passa il TS solo scossa. Ottimo, non c’è alcun dubbio. Individuazione degli allineamenti [utility]: nulla di trascendentale. Molto utile quando si cercano nemici vari di cui si conosce l’allineamento, per il resto inutile. Individuazione dei non morti [utility]: molto, troppo situazionale. Come tutte le individuazioni svolge bene la sua funzione. Infliggi ferite leggere [blast/heal]: l’output di danni per i primi livelli è decente, ma il fatto di essere a tocco, lo rende non sempre di facile utilizzo. In ogni caso meno comodo di cura ferite leggere. Cura i non morti. Nascondersi ai non morti [buff]: situazionale. I non morti intelligenti ottengono comunque un TS sulla volontà, molto utile se ci dobbiamo muovere attraverso un plotone di zombie stupidi. Pietra magica [buff]: sinceramente un incantesimo da evitare, rende 3 pietre dei proiettili +1 che fanno 1d6 danni (raddoppiati contro i non morti). Praticamente inutile. Protezione dagli allineamenti [buff]: Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un'intera scuola di magia [cit.] Rimuovi paura [buff]: +4 ai TS contro paura e soppressione degli effetti di paura in attivi. Un incantesimo interessante dalla durata ottima. Santuario [buff]: a livelli bassi è un ottimo incantesimo difensivo per potersi curare e proteggere i membri del party in difficoltà. *Scudo entropico [buff]: 20% di possibilità di essere mancati dagli attacchi a distanza che richiedono un tiro per colpire. Ottima difesa, anche a livelli alti. Il fatto che sia persistibile gli fa poi fare il salto di qualità. Scudo della fede [buff]: bonus di deviazione alla CA di +2+LI/6, massimo +5. Rende praticamente inutile l’anello di deviazione, durata interessante (1 min/livello). Visione della morte [utility]: rivela le condizioni di alcune creature, oltre a mostrare non morti e costrutti. Può essere utile per un curatore, in certe situazioni o con un master molto fiscale, altrimenti di sicuro da non considerare. Spell compendium Anarchic/axiomatic water [utility]: la controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm. *Blessed aim [buff]: noi e gli alleati otteniamo un bonus di +2 ai tiri per colpire a distanza. Non male, soprattutto ai primi livelli. Blood wind [utility]: permette al bersaglio dell’incantesimo di usare le proprie armi naturali come armi da lancio. Può essere utile in certi casi, ma nulla di eclatante. Cold fire [utility/blast]: rendiamo il fuoco bersaglio dell’incantesimo freddo (infligge danni da freddo) o infliggiamo ad una creatura col sottotipo fuoco 1d6/2 livelli da freddo. Decisamente evitabile Conviction [buff]: un buon buff dalla durata interessante (10 min/livello). Il bersaglio ottiene un bonus ai TS pari a 2+1/6 LI. Il bonus è di morale, quindi si somma con quello dato dal mantello della resistenza. Delay disease [utility]: ritardiamo gli effetti di una malattia. Bah. Dispel ward [utility]: sostanzialmente un dissolve magie che funziona solo sulle abiurazione. Per essere un incantesimo di 1° livello non è male. Ebon eyes [utility]: il bersaglio ignora l’oscurita magica, riuscendo di fatto a vedere al buio. Situazionalmente utile. Faith healing [heal]: cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. L’unico problema è che occupa uno slot, cosa che CFL generalmente non fa. *Foundation of stone [buff]: discreto buff che conferisce +2 senza nome alla CA e +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti finché rimaniamo per terra. Grave strike [buff]: in condizioni normali è un incantesimo che definire inutile (a causa del raggio personale) sarebbe forse poco. Tuttavia assume una grande importanza se si sceglie la via del chierico/ladro o se si vuole multiclassare swordsage e sfruttare assassin’s stance. Guiding light [buff]: altro buff interessante per i combattenti a distanza. Evidentemente lo spell compendium è fan dei chierici arcieri. Healthful rest [heal]: riempire uno slot con questo incantesimo è uno spreco, meglio una cura in più. *Ice gauntlet [buff]: ai primi livelli è un incantesimo davvero carino per un chierico da mischia. Evochiamo un guanto chiodato +1 che infligge danni appropriati alla taglia ed 1d4 aggiuntivo da freddo. Incite [debuff]: il soggetto non può preparare azioni. Utile nei confronti dei controincantatori. Ottimo il tempo di lancio (azione swift) e la durata (1 min/livello). Peccato sia di influenza mentale e volontà nega. Inhibit [debuff]: costringiamo il bersaglio a ritardare la propria azione fino al nostro prossimo turno. A differenza di incite il tempo di lancio è un’azione standard. Non male quando si incontra un singolo nemico per far agire tutti i nostri compagni prima di lui. Ironguts [buff]: +5 ai TS contro i veleni. Ci sono incantesimi che danno bonus ai TS decisamente migliori (vedi conviction). Light of Lunia [blast]: ai primi livelli non è nemmeno malissimo, diventa però inutile a breve. Moon lust [debuff]: un debuff tutto sommato discreto. Se il bersaglio fallisce il TS, rimane affascinato dalla luna, se lo supera è solo abbagliato. *Nightshield [buff]: è la versione dell’incantesimo scudo del mago che invece di fornire bonus alla CA, lo fornisce ai TS. Nimbus of light [blast]: simile a light of Lunia, solo che invece di 2 attacchi da 1d6 si fa un singolo attacco da 1d8+n° round dal lancio dell’incantesimo (max +LI). I danni, passati i primi livelli, sono più ingenti, tuttavia nulla di particolarmente significativo. Omen of peril [utility]: versione inferiore di presagio, può essere utile ai primissimi livelli per carpire qualche informazione sulla pericolosità del futuro, tuttavia nulla di indispensabile. Portal beacon [utility]: ai primi livelli è praticamente inutile, quando i viaggi planari diventano più frequenti, invece, acquisisce una certa utilità per ritrovare facilmente un portale. Resist planar alignment [buff]: buona difesa in caso ci trovassimo a visitare un piano con allineamento differente dal nostro. Resurgence [utility]: per essere un incantesimo di 1° livello è davvero di grandissima utilità. Facciamo ritirare un TS per un effetto continuo (tipo charme) alla creatura toccata. Ottimo per far tornare pienamente operativi gli alleati. Sign [buff]: bonus di +4 al prossimo tiro sull’iniziativa. Non è azzurro solo perché, a differenza di nerveskitter, va lanciato prima dello scontro ed il bonus è comunque inferiore. In ogni caso è un incantesimo ottimo, anche perché il bonus è senza nome. Snowshoes [utility]: buon incantesimo se ci troviamo in un ambiente dominato da ghiaccio e neve, inutile in tutti gli altri casi. Spell flower [utility]: possiamo tenere la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto del corpo e possiamo castare finché abbiamo una mano libera. Molto meh. Summon undead I [summon]: le creature evocate non sono particolarmente forti, ma ai primi livelli possono comunque dar fastidio ai nemici. Updraft [utility]: sinceramente non ci vedo troppi utilizzi in questo incantesimo, meglio utilizzare gli slot di questo livello per altro. Vigor, lesser [heal]: meglio di cura ferite leggere per la quantità di pf curati. È l’incantesimo migliore da mettere in una bacchetta di cura economica, ovviamente utile solo off-combat. Vision of glory [buff]: il bersaglio ottiene un bonus pari al nostro modificatore di charisma ad un TS a sua scelta, entro 1 minuto dal lancio dell’incantesimo. La durata breve non permette a questo incantesimo di essere veramente utile. Wings of the sea [buff]: il bersaglio ottiene un incremento della propria velocità di nuotare pari a 9 m. L’incantesimo, tuttavia, non fornisce una velocità di nuotare, quindi per chi non la possiede già è inutile. Manuale del giocatore 2 e serie Complete Blade of blood (PHII) [buff]: al prossimo attacco l’arma toccata infligge 1d6 danni extra. Possiamo anche infliggere ulteriori 2d6 danni se accettiamo di subirne 5. Invest light damage (PHII) [heal/buff]: cura 1d4+1/2 livelli (massimo 1d4+3) e fornisce RD1/male. Non un granché. Impede (CC) [debuff]: debuff interessante, dato che blocca sul posto l’avversario e gli impone un -2 ai TS sui riflessi ed un -1 ai tiri per colpire. Se passa il TS non subisce alcun effetto. Ottiene anche un ulteriore TS ogni round, ma se lo passa vede comunque la sua velocità ridotta di 3 m. Reaving aura (CM) [blast]: come azione swift infliggiamo un danno a tutte le creature sotto gli 0 pf nel raggio di 3 metri. Inutile. Healer’s vision (CC) [buff]: dipende dal tipo di chierico che giochiamo. Se giochiamo un chierico standard che cura giusto se ce n’è bisogno è evitabile, se giochiamo un healbot è piuttosto interessante, se giochiamo un chierico/ladro è ottimo e dà il meglio di sé con un chierico/ladro con velleità di cura. Frostburn, sandstorm, storwrack Cloak of shade (Sand) [utility]: il bersaglio è considerate all’ombra e la temperature è inferiore di una banda a quella dell’ambiente circostante. Utile esclusivamente in campagne desertiche, dove però è nero. Locate water (Sand) [utility]: individuiamo le masse d’acqua all’interno del raggio dell’incantesimo. Anche questo utile quasi solo in campagne desertiche, dove può però salvare la vita a personaggi di basso livello, diventando quindi nero. Conjure ice beast I (Frost) [summon]: la serie dei conjure ice beast è in pratica l’unione di evoca alleato naturale e evoca mostri, con le creature che ottengono l’archetipo ice beast. Purtroppo questo archetipo rende le creature non troppo appetitose (le fa diventare costrutti non intelligenti e con carisma 1), rendendo di fatto l’incantesimo peggiore dei corrispondenti evoca mostri ed alleato naturale. Detect fire (Frost) [utility]: come individuazione del male, ma per il fuoco. Bleah. Ease of breath (Frost) [buff]: il bersaglio ottiene +20 ai TS sulla tempra per gli effetti dell’altitudine e dell’aria rarefatta. Molto situazionale. Fortify cold creatures (Frost) [buff]: le creature col sottotipo freddo ottengono +1 ai tiri per colpire e per i danni. Quante creature col sottotipo freddo dovremo buffare? Meglio se si fa uso di conjure ice beast, specie ai primi livelli. Ice slick (Frost) [utility]: l’unto dei chierici. Ottimo incantesimo anche se resta inferiore al celeberrimo fratello da mago. Shivering touch, lesser (Frost) [debuff]: 1d6 danni alla destrezza senza TS con un attacco di contatto? Si grazie! Con un po’ di fortuna un paio di questi incantesimi possono stendere il nemico di turno. Serie races of X Scholar’s touch (RoD) [utility]: toccando un libro sappiamo quello che c’è scritto come se lo avessimo letto una volta. Utile per raccogliere informazioni se non abbiamo molto tempo a disposizione. Fiendish codex I e II Exorcism (FCI) [utility]: estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli Altri Necrotic awareness (LM) [utility]: individuazione delle cisti. Estremamente situazionale, utile per capire se un PNG infettato tempo prima possieda ancora la ciste. Eyes of the avoral (BoED) [buff]: ottimo buff sia per la durata (10 minuti/livello) che per il bonus (+8 razziale ad osservare). Lo scout ringrazia. Lantern light (BoED) [blast]: lanciamo 1 raggio/2 livelli (massimo un raggio/round) che infliggono 1d6 danni. Bleah. Ray of hope (BoED) [buff]: il bersaglio ottiene un bonus morale di +2 a praticamente tutto. Davvero niente male. Vision of heaven (BoED) [debuff]: come frastornare, ma non ha limite di DV e funziona solo sui malvagi. Dipende dal tipo di campagna che stiamo giocando, se siamo i buoni che devono sconfiggere i malvagi è un po’ meglio. Angry ache (BoVD) [debuff]: uno dei pochi incantesimi di 1° livello ad essere utile anche a livelli alti. Il bersaglio subisce una penalità di -2 ai tiri per colpire per ogni 4 livelli di incantatore (massimo -10). È tempra nega, ma cosa vogliamo da un incantesimo di 1°? Ottima anche la durata (1 minuto/livello). Drug resistance (BoVD) [buff]: rendiamo immune il bersaglio alla possibilità di diventare dipendente dalle droghe per 1 ora/livello. Bah. Extract drug (BoVD) [utility]: creiamo una droga da una sostanza, che deve essere inalata entro 1 round. Heartache (BoVD) [debuff]: se il soggetto non passa un TS sulla volontà diventa incapacitato per 1 round. Ottimo anche a livelli più alti. *Sacrificial skill (BoVD) [buff]: otteniamo un bonus di +5 alle prove di conoscenze (religioni) fatte per i sacrifici agli dei malvagi. Può essere utile per PG focalizzati su questo aspetto. Slow consumption (BoVD) [heal]: risucchiamo energia da un bersaglio indifeso. Otteniamo un rateo di guarigione naturale doppio rispetto al normale, ma la creatura a cui abbiamo succhiato l’energia non guarisce naturalmente e subisce 1 danno alla costituzione. Scarsa utilità, specie perché abbiamo gli incantesimi di cura. Sorrow (BoVD) [debuff]: il bersaglio deve effettuare con successo un TS sulla volontà o subire una penalità di -3 ad attacchi, TS, prove di abilità e di caratteristica. Ai primi livelli può risultare davvero devastante. Spider hand (BoVD) [summon]: la mano dell’incantatore diventa un ragno mostruoso piccolo. Nulla di eclatante. Stupor (BoVD) [utility]: vogliamo portarci dietro un avversario indifeso? Questo incantesimo fa per noi, dato che lascia il bersaglio in stato di incoscienza. Non capiterà praticamente mai che diventi utile. Suspend disease (BoVD) [heal]: sospendiamo per un giorno una malattia che affligge il bersaglio. Può essere utile in certe situazioni. *Tongue of baalzebul (BoVD) [buff]: il bonus non è enorme (+2 a raggirare, diplomazia e raccogliere informazioni), ma la durata (1 ora/livello) rende l’incantesimo comunque interessante. Detect weaponry (CyS) [utility]: individuiamo le armi in un cono che si propaga dai nostri occhi. Boh, l’utilità è davvero limitatissima. Peacebond (CyS) [utility]: rendiamo l’arma toccata impossibile da estrarre dal fodero (volontà nega). Interessante, ma difficile da utilizzare.
  8. Inizio la serie di articoli sul bardo con un articolo che tratta di un argomento assai atipico in un manuale di gioco: l'arte e la letteratura. La base di questa scelta è stata la volontà di rappresentare le Toplakar Nai come un mondo vivo, pulsante, che per sua natura non può risolversi solo negli strumenti di gioco di master e giocatori. Nel dettaglio, in questo articolo parlerò del rapporto in generale tra arte e religione (quindi tra arte e mondo) e delle correnti letterarie principali (d'altronde il bardo nelle canzoni e nelle declamazioni si rifà a scuole e modelli letterari). Nel prossimo articolo parlerò delle correnti minori, ma non per questo meno interessanti, della musica e illustrerò le biografie dei poeti più importanti, ovvero dei bardi più importanti; partendo da queste poi mi ricollegherò al discorso sulla classe vera e propria. Arte e Nailismo Per i riferimenti a storia e religione, consultate questo articolo. La religione Nailiana tiene le arti e la bellezza in grande considerazione. La peculiarità del nailismo è che il Cammino Dorato stesso intende l’arte come mimesi aristotelica, ovvero l’arte deve essere rappresentazione perfetta della natura. Questa concezione pone un problema: se si deve rappresentare solo la verità, cosa è il vero? La prima presa di posizione fu il divieto di rappresentazione pittorica o scultorea di un oggetto, o persona o animale, realmente esistente, giacché si starebbe compiendo una menzogna rappresentando come vero una cosa falsa: la verità si trova non nella realtà, ma nell’Iberim (per esempio, un passo del Cammino Dorato dice: “Niente è rivelato tranne Nai e il Tempo”; il tempo poi vien fatto risalire a Nai, quindi l’unica cosa che esiste è Nai; per iniziare a prendere dimestichezza con alcuni nomi importanti, il poeta al-Mawlid scriverà invece: “Niente è rivelato tranne il Tempo”). Nailah stesso intervenne nella vicenda, spiegando che rappresentare Nai in un’icona è stupido, visto che “Nai è qui, Nai è ora, Nai è reale”, è in ugual parte in ogni cosa. Al contrario ammette senza alcun problema le rappresentazioni di qualunque altra cosa, sé stesso compreso, purché siano fatte in linea col pensiero artistico. Nailah continuò, riconoscendo la ragione degli esteti nel dire che essendo la verità altrove non ci si dovrebbe soffermare sul falso, ma in più riconosce anche che l’uomo è immerso e vive nel Mondo dell’Azione, quindi non deve rinnegare la sua natura. Le arti figurative devono avere comunque la verità come soggetto, ma deve essere espressa attraverso un oggetto materiale, quindi il pittore deve elaborare una fusione di concetto e di forma, deve abbandonare il principio di imitazione della natura. In altri termini, non deve essere limitato a una sterile imitazione della realtà ma deve cercare di percepirne gli aspetti occultati dall’azione distorcente della Madda, cioè quelli racchiusi nell’Iberim. Tutte le apparenze sensibili, come prospettiva, chiaroscuro e modellazione dovettero essere lasciate o cambiate. Questa prospettiva è stata una sfida per gli artisti nailiani, che dovevano esplorare nuove vie al fine di creare, nell'ambito delle forme permesse, un universo originale di forme e colori. Molte delle soluzioni trovate tendono alla trasfigurazione di un oggetto reale in una forma astratta, secondo procedimenti comuni alle avanguardie moderne. Dopo la Guerra di Vathek, ma in generale dalla scoperta dei pericoli fisici della magia elementale, nell’arte in generale è entrata la volontà di esprimere anche la pazzia e la malattia mentale, che, fondendosi con le sofferenze generate dalla guerra, specie nella Bandiera Osman e Hajjah, ha dato origine ad una corrente letteraria dai forti tratti espressionistici. Introduzione alla letteratura moderna In questo articolo ignoro la letteratura dell’Imamato e del Primo Regno di Nai, dicendo solo che l’opera più importante è senza dubbio il Cammino Dorato, alcune esegesi ed altri testi più o meno direttamente correlati alla figura di Nailah e degli Imam, mentre la letteratura profana scarseggia, o quantomeno è di limitata importanza. La letteratura della Frammentazione riscopre la mitologia e la storia locale, prima cancellata da secoli di Imamato, e ritorna alle origini, ai cantori del deserto, ma rimane quasi sempre in un rapporto di imitazione e subordinazione rispetto alle forme precedenti, sicché non diventa mai qualcosa di artisticamente rilevante. Con la riunificazione del Regno di Nai le Toplakar Nai hanno vissuto una nuova fioritura artistica, a distanza di secoli da quella avvenuta sotto Nailah. Nel corso di questi centocinquant’anni si sono susseguite varie tendenze letterarie; per semplicità, considero l’evoluzione artistica degli ultimi cinquant’anni, ovvero di quel periodo che va dagli ultimi anni del regno di Vathek a oggi. All'interno di questo periodo, compreso tra il califfato di Vathek (64 DR [Dalla Rifondazione]), la Guerra di Vathek o di Successione (95 DR-99 DR) e il periodo contemporaneo (120 DR), vanno distinte due generazioni: quella degli intellettuali che aveva le guerre alle spalle e che quindi vivevano in un periodo di relativa tranquillità nel corso dell’imperio di Vathek (i più importanti sono lo sperimentatore Elbise Langirt, l'istrionico Sahl al-Jabril il Grande, il meditativo Shimon Ben Zakkai, il cervellotivo Ortaya Gol Xurma), e una seconda generazione formatasi nel pieno della Guerra di Successione, intenta a ricercare il senso della civiltà nailiana: di essa il letterato maggiore fu al-Mawlid, il cantore delle stelle e della solitudine. Alla seconda generazione appartiene anche Elbise Langirt, che dopo essere stato il capostipite della prima generazione diventò il nume tutelare della seconda, il peri Jay Ravidas e anche il gruppo dei “poeti pazzi”, che in realtà rifuggono ogni catalogazione e sono inseriti nella generazione più recente solo per convenzione; sono comunque praticamente sconosciuti ai più. Le tendenze letterarie che si sono susseguite e che persistono ancora oggi sono varie e si dividono in cinque gruppi: letteratura dell’Adab, idealismo shi’r, discepoli della pazzia, letteratura religiosa e nostalgismo, a cui si aggiunge la letteratura maledetta dei Poeti Pazzi. Letteratura dell’Adab L’unificazione delle Toplakar Nai sotto l’egida elementalista del Nuovo Regno di Nai ha prodotto una diffusa stabilità economica e sociale. La grande espansione territoriale dell’impero richiedeva una forte della burocrazia, quindi era necessaria una classe dirigente più avanzata di quella che il califfo XXX trovò al momento del suo insediamento. La nuova situazione politica provocò un cambiamento anche nei valori umani: se in passato la muruwwa indirizzava gli uomini di ogni estrazione sociale, pian piano si afferma l’adab, che non vuole essere la sua negazione ma solo l’aggiornamento ai tempi moderni (per tutti i discorsi relativi alla muruwwa, l'articolo sul ranger è esaustivo). L’adab sostiene che la trascuratezza culturale viola gravemente il Kird (l’onore) della persona e del gruppo di appartenenza, quindi è compito del buon nailiano gestire anche l’aspetto culturale della vita sociale. L’adab indica e misura quindi quanto un uomo debba conoscere per essere colto, raffinato, educato e – soprattutto – onorevole. Per queste ragione il Califfo promosse la cultura come un vero mecenate e spinse i più grandi intellettuali del momento a formare il nucleo una di letteratura in prosa che sarebbe servita per educare la vecchia e la nuova classe dirigente. L'avidità di sapere e il desiderio di riscattarsi da una rozzezza di ritorno originata della Frammentazione, uniti all'atteggiamento positivo del nailismo verso il progresso tecnico e scientifico, formarono un’intera generazione di didatti e studiosi. Fino alla Rifondazione, Imamato compreso, la prosa aveva avuto ben poca presenza nella letteratura, che era costituita sostanzialmente da un corpus immenso di opere poetiche (in versi erano pure quasi tutte le esegesi e spiegazioni dei testi sacri), mentre ora che la trasmissione dell’istruzione e del sapere erano al centro della letteratura, giocoforza i testi dovevano diventare accessibili a un pubblico più vasto. La letteratura adab insomma non era rivolta più a poeti, ma a scienziati e uomini colti che occupavano posti di responsabilità e che dovevano essere dotati di una cultura generale di base per svolgere la propria attività e per partecipare attivamente alla vita sociale. L’educazione intellettuale anche dei bambini e la volontà di rendere partecipe un pubblico più grande diedero spazio all’aneddotistica e alla storiografia. Il genere principe della letteratura adab comunque è il trattato, che può essere politico-moralistico, retorico, scientifico-magico o religioso; in pratica, può parlare di tutti gli argomenti (ma per la filosofia si preferiva il poema didascalico, mentre i temi religiosi erano appannaggio della letteratura mistica); un genere che si sviluppò particolarmente tra i Peri è quello delle genealogie. La letteratura adab è insomma una letteratura dell’utile. Gli scrittori adab raramente sono letterati; sono perlopiù scienziati o intellettuali prestati alla letteratura, quindi è difficile trovare nomi altisonanti o vertici poetici; lo stile è asciutto, chiaro, definito, con la massima aspirazione di essere immediatamente comprensibile senza rinunciare alla ricchezza contenutistica. Un'incursione importante nella letteratura dell'Adab è stata quella di Elbise Langirt, bardo veramente eclettico e importantissimo. Idealismo shi’r La letteratura adab riguardò solamente la prosa; la sua espressione poetica viene chiamata idealismo shi’r ed è profondamente legato alle idee artistiche nailiane. Tutta l’arte nailiana si sviluppa partendo dal presupposto che la sola mimesi di un oggetto è senza senso, essendo il Mondo dell’Azione una rappresentazione distorta dell’Iberim, dove risiede Nai e gli infiniti Feveres, quindi la rappresentazione artistica deve portare con sé anche un certo grado di astrazione verso il concetto alla base dell’oggetto, cioè deve fondere il mondo conoscibile con una parte di quello inconoscibile, una di terreno e una di astratto-mistico. In letteratura questa ricerca dell’idea ha un preciso esponente nella corrente artistica dell’idealismo shi’r [NdTraduttore: shi’r è una parola che indica la poetica, quindi possiamo anche chiamarlo idealismo poetico]. L’idealismo appartiene alla letteratura dell’adab perché il suo scopo è insegnare i concetti più veri e puri, e per far ciò prende le distanze dal realismo e dall’oggettività, poiché niente del Mondo dell’Azione merita di essere veramente esaltato. Tutto il movimento shi’r è in bilico tra tensione irreale e volontà didattica: i poeti si rendevano fautori di una poesia complicata, concettosa, funambolica che celasse al suo interno le verità. In un certo senso, meglio erano nascoste, migliore era la capacità comunicativa dell’opera. L’obiettivo dei poeti è la scoperta di una seconda realtà, inscindibilmente amalgamata alla comune e empirica, ma pur così diversa che si può parlarne soltanto per via indiretta, dimostrarne l'esistenza solo per cenni, per combinazione di immagini tra loro molte diverse e nell’accostamento di cose tra loro molto distanti, ma tra le quali il poeta coglie con sottile intelligenza analogie nascoste e mai osservate prima (ma teoricamente sotto gli occhi di tutti); antitesi e contrasto drammatico diventano meccanismi strutturali dominanti, per meglio esprimere l’allontanamento dalla realtà, condizione necessaria per una reale comprensione della realtà (è questo l'apparente paradosso su cui si basa l'idealismo shi'r). A questa impenetrabilità concettuale si aggiunge anche la difficoltà linguistica: l’idealista shi’r rifiuta la normale comunicatività del linguaggio ma si apre a una scelta espressiva che si giustifica solo nella sottigliezza dell'esecuzione, nell'arguzia con cui sa inventare e rendere manifesta l'artificiosità dell'arte. Meno è facile comprendere una poesia shi’r, migliore è il lavoro. I toni della poesia sono rarefatti e i versi procedono carichi di una comunicatività linguistica aperta a sottili invenzioni linguistiche, che contribuiscono alla difficile comprensione del testo. I soggetti delle liriche sono popoli, gente, avvenimenti lontani, o situazioni comuni viste con un occhio attento e arguto, quando proprio non vanno a costituire meditazioni sui massimi sistemi diventando quindi poesia filosofica. L’iniziatore dell’idealismo è Elbise Langirt, nell’85 DR, con la sua prima, sfolgorante, opera "Libro della Corte del Califfo". L’opera si presenta come un’insieme di quadri della vita nella corte del Califfo Vathek, presentando personaggi, usi e costumi ma anche di rituali magici, che presso la corte erano comuni (come la descrizioni del grande rituale dell’evocazione della Strega di Fuoco, una maga morta secoli fa, che però è possibile rievocare per qualche minuto in una grande fiamma). Tutti questi soggetti in realtà sono solo lo spunto per divagazioni talvolta ermetiche, talvolta bizzarre, talvolta umoristiche, che vanno spesso a finire su argomenti filosofici o morali (come l’avarizia, impersonata dal visir, che nel componimento è rappresentato mentre cerca di inventarsi una tassa sui sogni); le varie persone sono solo dei correlativi dei concetti, quindi non è ancora pienamente idealista. Lo stile invece è pienamente shi’r, visto che è onirico e rarefatto, specie nelle descrizioni degli ambienti. Questo nuovo modo di fare poesia verrà ripreso più o meno da tutti gli ambienti letterari, fino a diventare l’icona letteraria del tardo califfato di Vathek (la massima floridità poetica del movimento infatti avverrà a ridosso della pazzia del Califfo), diffondendosi in maniera pressoché uniforme in tutte le Terre di Nai. Il movimento conobbe una flessione costante in seguito alla Guerra di Successione a causa di vari fattori. Innanzitutto il cambiamento dell’ordinamento politico, che passò dal blocco monolitico del Regno di Nai al modello federale dell’Impero di Nai, rese molto più eterogenea la società, che quindi cercava di esprimersi anche in diversi linguaggi letterari; la sanguinosa guerra e i pericoli della magia elementalista inoltre favorì la rinascita del realismo, dell’analisi sociale e del pessimismo (la poesia shi’r è fondamentalmente ottimista, malgrado alcune punte di inquietudine in molti lavori, "Il libro della Corte..." compreso), elementi che contrastavano con l’astrattezza dell’idealismo. Oltre ai fattori esterni il movimento implose anche per questioni intrinseche alla poetica: la gamma limitata di argomenti e la complessità dei vari livelli infatti portò presto i poeti a scrivere opere contorte, cervellotiche e dal linguaggio oscuro, senza che a monte ci fosse un reale scopo didattico; diventarono quindi zeppe di virtuosismi fini solo al divertimento del pubblico e a soddisfare l’ego del poeta. Inoltre ci furono questioni organizzative. I poeti tesero a raggrupparsi in circoli intorno alla figura di un leader carismatico e di un mecenate, solitamente i vari sultani; questa poesia dei gruppi dopo poco iniziò a mostrare i limiti: i circoli iniziarono ad estromettere dalla scena tutti gli intellettuali non allineati e a combattere i circoli avversari (solitamente anche per motivi politici; dopotutto erano diventati l’entourage poetico di questo o quel sovrano), appiattendo la diversità interna scacciando i letterati molesti o definiti contrari ai principi del gruppo (come accadde a Jabril e a Ben Zakkai). La seconda generazione di letterati quindi ebbe come uno degli obiettivi l’eliminazione di questo vecchio e controproducente modo di fare poesia (e lo stesso Elbise Langirt assunse questa posizione). La forma preferita dal movimento shi’r è la qasida, una forma proveniente dalla tradizione continentale; si articola in due sezioni: un nucleo fondante posto alla fine del componimento, che originariamente era un panegirico di un leader o di auto-esaltazione, una satira contro i nemici o alcune massime moralie un lungo prologo, dove in origine il poeta descriveva l’accampamento o il luogo dove in passato aveva incontrato la donna della vita (parte detta nasib), rievocando i malinconici ricordi dell’accampamento non più abitato (ricordiamoci che molte tribù si spostavano abitualmente alla ricerca di acqua e di pascoli), che lo spingono a intraprendere un viaggio (parte detta rahil), in compagnia della sua fida cavalcatura, per ritrovare l’amata, fino ad arrivare all’arrivo metaforico del viaggio e del componimento, il nucleo di cui prima. Nella società moderna nasib e rahil hanno perso la connotazione nomade per diventare più metaforico; in queste due parti il poeta dà sfoggio della propria bravura, presentando e collegando gli argomenti più disparati, ma legati da un oscuro filo logico (ma sempre presente; sta al lettore trovarlo). Di argomento in argomento, si arriva, possibilmente in maniera il più fluida possibile, al nucleo fondante, che ha incamerato numerosi altri temi oltre a quelli della lode, dell’invettiva e della massima morale. Questa forma è stata la forma più esplorata e destrutturata delle Toplakar Nai. Un’altra forma importante è quella del poema didascalico, anch’esso assai sviluppato. La Disciplina e i Seguaci della disciplina (o Disciplinati) La Guerra di Successione è stata la guerra in cui per la prima volta i maghi elementalisti hanno fatto un’entrata massiccia. La guerra, oltre a devastare larghe parti delle Bandiere, ha avuto anche un sottoprodotto bizzarro: i maghi impazziti. L’elementalismo mette a disposizione un grande potere, ma espone il mago anche a grandi rischi sulla perdita della sanità mentale, che nel migliore dei casi conduce l’incantatore a instabilità emotiva, perdita di memoria e di controllo più o meno pesante, sadismo e pazzia. Questo ventaglio di effetti emotivi causati dalla magia sul suo utilizzatore ha attirato l’attenzione dei letterati, dei poeti in particolare, verso le malattie mentali. Le prime opere sono state il "Libro del Re e della Lucertola" e il "Libro della Disciplina", scritti dall'importantissimo quanto eclettico Elbise Langirt (in particolare quest'ultimo ha dato il nome a tutto il movimento). Presto è nata una corrente letteraria che focalizzò le sue attenzioni sull’interiorità sofferta e malata, ponendola sia come soggetto che come collegamento per denunciare altri mali. Il comune denominatore della maggior parte delle liriche è la deformazione di alcuni aspetti della realtà per accentuarne i valori emozionali e comunicativi (a differenza dell’idealismo, che ostracizzava le emozioni). Lo stile è derivativo dalla shi’r, ma è più immediato ed emozionale, sebbene possa essere altrettanto criptico nel tentativo di far comprendere al meglio il sentimento offeso del soggetto. La Disciplina rifiuta l’idea di una letteratura tesa alla sola soddisfazione della ragione, come invece la degenerazione dello shi’r proponeva: la ragione è solo un mezzo per giungere all’interno, per captare le risonanze interiori. Un’altra profonda differenza divide i due movimenti. L’idealismo è connotato da un atteggiamento positivo nei confronti della vita. Era alla ricerca del bello ideale, e proponeva immagini di indubbia gradevolezza. I soggetti erano scelti con l’intento di illustrare i concetti puri, che secondo la teologia sono quelli che si percepiscono come gioia, bellezza. Totalmente opposto è l’atteggiamento dell’espressionismo. La sua matrice di fondo rimane sempre profondamente drammatica. Quando l’artista espressionista vuol guardare dentro di sé, o dentro gli altri, o dentro le cose, trova sempre toni foschi e cupi. Al suo interno trova l’angoscia, dentro gli altri trova la pazzia mascherata dall’ipocrisia. L’espressionismo è un movimento che sta prendendo piede ma che non è ancora ad uno stadio avanzato. Le Toplakar Nai sono una regione fondamentalmente prospera, sicché in molti posti manca il malato necessario per formare e far apprezzare questo genere di poesia. Tuttavia è in costante crescita il numero dei poeti, dal momento che in questo movimento confluisce anche quello dei nostalgici del vecchio assetto nomade o rurale delle Terre di Nai: l’ingigantirsi e il proliferare delle città e dell’elementalismo, sia pur non accompagnato da inutili sofferenze e, da un punto di vista terrestre terreste, decisamente minimo, viene visto come un incubo tecnologico, come l’invasione dell’egoismo tra il Popolo di Nai, della distruzione della natura e della magia ad essa connessa. Questa visione viene portata avanti principalmente dai poeti nomadi o rurali. Il movimento letterario dei nostalgici, che di per sé costituisce una corrente a parte, ha trovato identità di intenti con l’espressionismo, così che entrambe le esperienze confluirono nella stessa scuola. Non è un caso che l'icona della Disciplina, al-Mawlid, abbia attraversato una fase di recupero e reinvenzione della poesia seminale dei cantori del deserto. Il gruppo dei poeti espressionisti ha un assetto ben diverso da quello degli idealisti: laddove questi si riuniscono in gruppi orgogliosamente separati e dall’intelligenza limitata, gli espressionisti si presentano come un coacervo di poeti individuali, di unità mobili e indipendenti, ma soprattutto unite nell’obiettivo di ricondurre la società, civile e letteraria a modelli più giusti e sostenibili (ricorrendo anche alla violenza e alla lotta armata in qualche caso). Esiste quindi un sottobosco di poeti “maledetti”, generalmente meno dotati dei poeti shi’r, con alcuni vertici assoluti. Gli espressionisti rifiutano la cura formale degli idealisti, la complessa struttura delle loro qaside, l’imbrigliamento del sentimento poetico; la loro poesia vuole essere libera dei legacci per illustrare la pazzia che alberga nel mondo. Pertanto non esiste una forma univoca e preferita; qualcuno rimane ancorato agli schemi della qasida, altri seguono invece forme più ampie e meno stringenti come il diario di viaggio o la biografia (solitamente di paria qualunque, a contrastare con la tradizione epica). Qualcuno riprende la prosastica dell’adab, ma anziché comporre trattati sulle arti, ne scrivono sui disturbi mentali o sulle storture sociali.
  9. Salve ragazzi! Questo topic nasce da una campagna iniziata in un modo avventuroso (Lost Mine of Phandelver), ma che sta adesso prendendo pieghe inaspettate: sta diventando molto più sociale (rispetto a quanto previsto nel modulo stesso)! In breve, per chi non ha voglia di leggere tutto il post (e come dargli torto vista la lunghezza ) faccio direttamente la domanda: Cosa succede in D&D 5e se un PNG usa le sue abilità sociali (nello specifico Deception, Intimidation e Persuasion) contro un PG? I PG sono suscettibili a essere influenzati dalle abilità sociali dei PNG? Adesso, per chi ha voglia di capire il motivo della domanda, spiego nel dettaglio il perchè è nata. In D&D 5e le abilità sociali, che sembrano capaci di influenzare il comportamento degli altri, sono poche e molto generali. Vi sono giochi di ruolo dove le abilità sociali sono palesemente capaci di influenzare gli altri (parlo di abilità come "Autorità", "Persuasione", "Intimidire", "Ingannare", "Contrattare"), anzi, il regolamento incentiva l'uso di queste abilità e fornisce anche meccaniche di difesa. Ciò è anche comprensibile: come master una persona non sempre può essere esperto in dialettica, convincente o seduttivo, però il PNG può esserlo. Vi sono giochi di ruolo dove il PG, da regole, può fare e decidere l'esito del risultato che vuole. Ci sono al contrario giochi, da un punto di vista estremo, dove il PG è obbligato a fare ciò che dice un PNG (parlo di vampire: the masquerade, dove i PNG sono anziani potenti e con discipline per influenzare la mente dei neonati vampiri tramite emozioni, pensieri ed azioni). L'elemento della "socialità" tra i personaggi e il mondo di gioco è quindi molto vario: questo per sottolineare che questo discorso non è per nulla banale. In ogni caso, devo aggiungere, che in tutti i giochi nei quali ho fatto il master (Il Richiamo di Cthulhu, Vampiri, e adesso D&D) i PNG nel loro blocco delle statistiche hanno scritte abilità sociali capaci di influenzare le relazioni tra persone (tutti hanno abilità del genere "Contrattare", "Convincere", "Autorità"): non ho quindi mai giocato a giochi diceless o dove i PG sono molto vicini alla figura del master (nel senso che sono capaci di determinare gli esiti di successi/fallimenti). Fatto questa premessa torniamo a D&D (la quinta edizione). Anche in questo gioco, la parte sociale non può essere ignorata. In questo GDR, per fare un esempio banale, anche in un bandito troviamo abilità con +4 in Intimidire o Ingannare: questo la dice lunga su come un PNG (in questa edizione) debba comportarsi, di come il PNG non debba essere solo una sacca di Punti Ferita e di Danni/Round. Per levare ogni dubbio dalla veridicità di quest'affermazione cito il manuale quando dice che i tre pilastri della quinta edizione sono: "Exploration, Social Interaction and Combat" Perfetto, premesso questo, vorrei capire come funzionano le abilità dei PNG contro I PG (e quindi attenzione perchè NON intendo il contrario). In pratica chiedo delucidazioni sul secondo pilastro. Faccio esempi pratici per farvi capire alcune situazioni alle quali mi riferisco: Scenario 1: Deception Il personaggio del DM sta mentendo, ma il PG non ha tutte le prove che gli servono per affermare con sicurezza questo (c'è quindi incertezza sul risultato). Il PNG, vista la situazione, potrebbe anche tradirsi senza la menzogna giusta o convincente. Ecco l'esempio: Giocatore: "Penso che stia mentendo." DM: "Ok allora tira Intuizione". Giocatore: "Um ... 4". Il DM sa che il PNG mente, decide di sfruttare la sua abilità nel farlo, il tira "Raggirare", un 12. Perciò dice "Ti sembra sincero." Giocatore: "Vuoi dire che non posso dire se sta mentendo, o che io in realtà gli credo?" DM: "Spetta a te determinare se ti fidi del tuo istinto oppure no." Questo un DM lo può fare? Può usare la meccanica "tiro contrapposto" (Abilità diversa del PNG VS Abilità diversa del PG) per non scegliere arbitrariamente un risultato e quindi far valere le abilità del PNG? Scenario 2: Persuasion Ecco l'esempio: Giocatore: "Signor Sindaco, non credo che questo incarico valga 10 monete d'oro! Ne vale almeno 50 se non di più" DM (che interpreta un sidaco SINCERO E ONESTO, che ha la fiducia tutti i cittadini e con una persuasione alta): "Eh, che vuoi avventuriero, non ci sono più i bei tempi di una volta! La città è povera, piena di persone che sarebbero disposte ad accettare molto meno pur di mangiare un pezzo di pane, ai tempi d'oggi la gente preferisce morire per un colpo di spada che patire per giorni la fame!" Il sindaco quindi tira in "Persuadere" ( e questo lo fa come minimo visto ha tale abilità nel suo blocco statistiche!) Poi guarda il risultato del dado... un 20 naturale! Confrontato con la l'Insight passivo del PG supera la DC e quindi vince il check. Il DM dice al giocatore "Ti convince che 10 monete d'oro non sono poi una cifra pessima per un incarico del genere!" Ovviamente, sta al giocatore decidere se prendere o no la missione per quel prezzo, ma non ha più diritto di pensare che gli stia offrendo troppo poco! Questo modo di risolvere la situazione, regolisticamente parlando, è corretto? (Check attivo del PNG contro DC determinato dal Punteggio passivo del PG che non sta tentando di attivamente di capire qualcosa in più su chi ha di fronte). Scenario 3: Intimidation Ecco l'esempio: DM: "La guardia sembra irritata dalla tua insistenza nel voler passare oltre, e dice: Le bestie come dovrebbero stare in gabbia! Vai fuori dalle scatole, se ci tieni alla tua libertà!" Giocatore: "Non esiste! Conan il barbaro non si fa intimidire da nessuno, gli rispondo: Sei sicuro di volerti mettere contro di me? Lasciami passare e ignorerà il fatto che tu mi abbia provocato! Potresti pentirti se scegli il contrario!" Il DM determina che il PG sta rispondendo al PNG con la stessa carta (Minaccia VS Minaccia), dice al giocatore di tirare l'abilità "Intimidire" ma a sua volta il DM stesso tira la famosa abilità "Intimidire" (a differenza del primo scenario qui è sempre un check contrapposto, ma stavolta si stanno usando le stesse abilità!). Giocatore tira il dado e ottiene un 10.. DM tira il dado e ottiene un 10.. ma sommando i modificatori appropriati (+8) e ottiene un risultato di 18!! DM: "Le tue minacce non lo spaventano, sembrano sortire anzi l'effetto opposto. Il petto della guardia si gonfia, di fronte ai tuoi occhi diventa più grande dell'orso che hai affrontato per farti accettare dalla tua tribù! Cosa fai?" Ovviamente il giocatore DEVE recitare di essere intimidito! Se un giocatore investe poco in abilità per resistere all'intimidazione del suo PG e un PNG lo intimidisce, il giocatore dovrebbe prenderne atto e INTERPRETARE il personaggio intimidito, a prescindere che lui se lo sia immaginato come inattaccabile (a torto, dato che non ha investito in nulla per renderlo tale). Quello che farà e come reagirà comunque spetta a lui: ognuno reagisce diversamente alla paura, c'è chi picchia, chi scappa, chi si immobilizza, chi balbetta, etc.. Adesso, in questa situazione (un Check contrapposto con la stessa abilità) è possibile "regolisticamente" parlando per determinare l'esito dello scontro tra le 2 volontà dei personaggi?? So che sono situazioni semplici! Ma voglio proprio fare capire (in D&D quinta edizione) cosa succederebbe se i PNG usassero le abilità "da regole" contro i PG, proprio come i PG possono fare contro i PNG!! Se PNG sono destinati a non potere influenzare i PG (con le loro competenze sociali), le voci delle abilità non sarebbero nemmeno riportate nel blocco delle statistiche con il loro "bonus" per le loro competenze sociali nel blocco delle statistiche. Questo quindi deve essere possibile, ma come si risolve la cosa?? In ogni caso sostenere che i PG sono destinati ad essere immuni da "abilità sociali" per default è intellettualmente disonesto. E ho scritto (molte righe più sopra) un esempio limite, ma ne faccio un altro per capire il perchè della "disonestà": mettiamo caso esista un personaggio vampiro (parlo di un PG) maestro della dominazione; lui può dominare chiunque ma a sua volta non essere dominato da PNG molto più potente??? Sarebbe ridicolo!! Sarebbe come dire: "Aldo tu puoi giocare questa carta. Francesco ,tu invece anche se hai questa carta non puoi giocarla" Prendo vampiri per esempio perchè è appunto il caso limite dove un anziano potrebbe fare di tutto a un PG!! Insomma ragazzi, mi appello a voi che avete esperienza pluriennale in questo settore!
  10. O siam troppo sulla stessa lunghezza d'onda per collaborare. Se c'è la zona mediterranea a me viene in mente un'isola circondata di coralli rossi, dove si estrae serpentino grigio; basalto e ossidiana. In mezzo alla città c''è una prigione con una enorme scala a chiocciola di basalto che scende nelterreno a un certo punto del pozzo c'è un portale a senso unico per il Piano delle Ombre. Il portale è a senso unico. Le persone moleste vengono scaraventate lì. Sennò un'altra cosa carina sarebbe una Fortezza Concordante, gli esterni che mantengono l'equilibrio, nascosta nella zona druidica piena di Rilmani. Non so se nelle nuove edizioni ci sono ancora le statistiche ma erano caruucci i plumach, i rilmani di piombo che riparavano le cose.
  11. Non sono del tuo gruppo, mi scuso per non avertelo detto prima ma in queste settimane sono stato terribilmente impegnato.
  12. Mi piacerebbe giocare. Sarebbe la prima volta con questa edizione, mentre ho abbastanza esperienza con D&D e con i PbF. Tempistiche e numero di giocatori vanno incontro ai miei gusti, quindi mi candido ufficialmente come giocatore!
  13. Domanda 1: Prima si risolve il round di sorpresa, se appunto ce ne sono i requisiti, tipo quelli dell'esempio del ragno o altra imboscata. Domanda 2bis: Se ho capito bene, semplicemente a volte dai a tagliare, concentrati su quando c'è azione o ci sono momenti focali per l'avventura, decidi tu quali momenti giocare e quali descrivere a grandi linee. Ciò vale anche per l'esplorazione con l'iniziativa. Domanda 3bis: Possono essere stanchi oppure sentendosi scarichi vanno a riposare, ovvio che deve essere un momento tranquillo e possono esserci pericoli che li colgono la notte, di solito si fanno turni di guardia se si è in posti ostili...
  14. Grazie @Zaorn per la tua precisa risposta! Un'ulteriore delucidazione sulla Domanda 1: mi sembra di capire quindi che nel momento in cui un nemico entra in gioco tutto il gruppo di PG tira d'Iniziativa, a prescindere che essi siano ingaggiati dal nemico o in un altro punto della mappa ma in condizione di raggiungere i PG ingaggiati per dare manforte. Corretto? Torno poi se mi permetti sulla Domanda 2/bis ovvero, come regolo lo scorrere del tempo nel gioco? Con che criterio stabilisco lo scorrere del giorno e della notte ? Collegandomi alla Domanda 3/bis come regolo l' "andare a dormire" dei miei giocatori per far si che possano "ricaricare" gli slot degli incantesimi e curarsi? Aspetto che lo decidano di loro iniziativa? Grazie mille per l'aiuto preziosissimo!
  15. Domanda 1: Tiri l'iniziativa. Il ragno ha comunque un round di sorpresa, dove può compiere un attacco. Poi segui l'ordine tirato e ognuno al suo round se vuole si avvicina o attacca, insomma, per quello che può fare al suo turno. Domanda 2: Durante l'esplorazione io di solito non uso i turni, altrimenti se stanno molto indietro uno dall'altro colmeranno la distanza durante i turni d'azione. Domanda 3-4: No, hanno tot slot, basati anche sulla caratteristica di riferimento, intelligenza e saggezza rispettivamente, possono preparare quelli che conoscono la mattina e una volta usati non puoi fino al giorno dopo. Però puoi prepararne due uguali e soprattutto il chierico può trasformare ogni incantesimo preparato in cura di livello adeguato (che può usare anche per curare sè stesso). Domanda 5: Non so che materiali hai a disposizione, ma il peso nel manuale è indicato, altrimenti vai qui: In base al peso ci sono limitazioni, poi vai anche a coerenza se portano con sè roba ingombrante. http://golarion.altervista.org/wiki/Equipaggiamento
  16. Ciao, ho visto che vi manca un master, vorrei propormi io per fare una campagna semplice semplice, ho preparato 3/4 quest da fare in una piccola ambientazione giusto per provare qualche meccanica di gioco. L'avventura si svolgerà a Green Hill, un villaggio che negli ultimi anni ha visto una notevole espansione, voi sarete degli avventurieri giunti sul posto per fare il vostro lavoro: risolvere i problemi che la gente comune non può o non ha il coraggio di risolvere. Ditemi voi se vi aggrada
  17. Un suggerimento per la build da Debuffer: il talento Domain Strike, che permette di "incanalare" nel pugno un potere di dominio come azione veloce. Può essere utile in combo con domini come Caos (in questo caso è obbligatorio il monaco Martial Artist) o Madness con il sottodominio Nightmare. Per il resto complimenti per l'ottima guida
  18. Degh Ryth, ed è il primo wojiek citatovi senza il Qha onorifico di fronte al nome (magari non ve l'ho scritto)
  19. 1 punto
    Ho inserito la possibilità di sbarrare e rendere invisibili le caselle... Inoltre adesso si può modificare la griglia senza resettare e al reset non si perdono i valori nelle textbox
  20. A 273: Sì e sì. Se può rassicurarti, l'ho provato al tavolo e non è rotto (anzi, è meno rotto del Druido della Luna ai livelli critici).
  21. Quella di cui parli è una descrizione che potrei fare indipendentemente da tiri e prove, proprio come se tentassi di convincere il PG di qualcosa usando le parole e non Persuasion. In seguito a una prova riuscita, se ad esempio lo zombi vuole mostrarsi come spaventoso, aggiungerei qualcosa di molto chiaro e quasi meccanico come "lo zombi sembra aggressivo, non so se è una buona idea avvicinarsi troppo". Do info cristalline, poi il giocatore fa come vuole. Io non tirerei. Guardi l'Insight del PNG, aggiungi 10 e quello è il risultato (vale un po' per tutte le abilità). Puoi cominciare venendo qua. C'è una macchinata che scende da Padova, puoi sentire @Flare_brew, @smite4life o @tamriel. EDIT: e magari pure @Anderas II
  22. No vabbé non è che mi devi chiedere scusa, mi hai solo fatto un'obiezione! Comunque stasera o domani mattina controllo - non penso certamente che il regolamento *imponga* la mia visione, ma da quel che mi ricordo non menziona mai il caso di una creatura o un PNG che fa una prova di una di quelle abilità contro il PG. Quando parla delle interazioni sociali mi pare dia sempre per scontato che siano i PG ad avere il ruolo attivo. Per quel che vale, io ho sempre dato per scontato che l'impostazione da me suggerita fosse quella "di default". L'idea di prove di intimidire o persuasione subite dal PG mi è sempre sembrata bislacca. Se chiedi a Crawford scommetto 5 like che ti risponde che decide il master.
  23. Chiarissimo! Fortunatamente non mi sono mai capitati comportamenti "nocivi" da parte dei giocatori Non posso rispondere con un "si" o con un "no". Sicuramente le nostre premesse/stili sono differenti. Adesso ti spiego cosa penso io e per non andare OT spiego cosa significa usare "intimidire" nel tavolo di gioco quando faccio da Master. greymatter, l'unica cosa è che spero solo di riuscire a scrivere in modo rispettoso e amichevole, proprio come hai fatto tu nel tuo post! Non faccio tirare di dadi per ogni azione, il sistema di gioco serve l'interpretazione e non il contrario. Detto altrimenti per me il sistema di gioco (intendo regole e tiri di dadi) non è l'unica interfaccia per interagire con il mondo di gioco. Allora nel mio tavolo quando si tirano i dadi? Quando l'esito di un corso d'azione è incerto! Se il mio PNG è un fifone ( nel senso che ha paura persino della sua ombra) non farei mai fare un tiro "Intimidire" al giocatore per spaventarlo: non c'è nulla di incerto in questo. Detto alternativamente, con un esempio ignorantissimo (giusto per essere il più chiaro possibile) non uso i dadi per fare aprire un cassetto (e quindi spiegare tramite le regole stesse come funziona il mondo di gioco). Vorrei continuare ancora a parlare di questo, magari c'è una discussione apposita per questo. Adesso vado subito a parlare di relazioni PG-PNG per non rischiare l'OT. Magari parlando di questo spero di riuscire a spiegami meglio, e non in maniera striminzita come ho appena fatto! Poniamo il caso ci sia motivo per tirare i dadi (quindi vi è un esito incerto): Se io ottengo un buon tiro di Intimidire il PG è "intimidito" non ci sono sfumature. Come il PG "resiste/reagisce" all'intimidazione dipende da lui: sottrarsi al dibattito, aggredire verbalmente o fisicamente, schernire l'avversario. Ma se perde ha perso e quindi è intimidito. Idem qualsiasi altra situazione. Inotre se il giocatore non si persuade in gioco/narrazione per palese meta gioco si è costretti a usare il dado. Cosa intendo con quest'ultima affermazione? Faccio un esempio piuttosto che lasciare parole vuote/non contestualizzare nel topic. Carlo sta impersonando in un gdr "X" Tom lo scienziato. Tom essendo un uomo di scienza, ha sempre spiegato tutto ciò che accade attorno a lui con essa. Scendendo in una cantina incontra una specie di mostro/zombie senziente. La mostruosità cerca di spaventarlo per mandarlo via. Carlo è un grande appassionato di the walking dead e trova "figo" potere parlare con il mostro/zombie con una coscienza, vorrebbe fargli domande su hobby passioni e come trova il sapore di carne fresca! Il problema è che il suo personaggio, Tom, non la pensa affatto così! Non ha mai vissuto nella nostra epoca (non sa cosa si walking dead), e quello che ha davanti (in questo momento) è inspiegabile. L'esito potrebbe essere incerto, data l'abilità Intimidazione (o qualsiasi altra cosa che esite nel gdr "X"). Cosa succede appena capisce cosa ha visto? Prende paura oppure cerca di stare sereno? Anche se fallisse la prova non è detto che Tom deve necessariamente scappare a gambe levate: la sua curiosità (magari un tratto fondamentale della sua personalità) lo costringe (anche se può sembrare una follia) a restare per cercare una spiegazione plausibile a quello che ha visto (magari è solo una persona che indossa un costume?). Ecco come gestirei una prova PNG vs PG. Nota: resta il fatto che è una simulazione della vita reale di un personaggio (per quanto reale rispetto al nostro mondo possa essere considerato il pianeta dove abita il PG). Se un PNG con seduzione o persuasione mi dice "uccidi il tuo compagno" siccome non ha messo in atto nessun potere che abbia presa completa della mia mente (vedi Dominazione di Vampiri) il PG non agisce come richiesto, non si solleva neanche il dado dal tavolo. Sta al master, visto che sono di sua competenza, far pronunciare frasi sensate al PNG. Se il PG è un mercenario non basta un buon tiro persuasione per farlo lavorare gratis, devi anche motivare almeno facendo leva su un altro aspetto (morale, religioso, di utilità futura). Dire solo "ora lavori gratis per me" è una frase che non ha senso di esistere né nel mondo reale né in quello di fantasia. Proprio come hai fatto tu, ci tengo ad aggiungere che questo è il mio modo di vedere le cose fino ad oggi (non è detto che non possa dunque cambiare): in sostanza è solamente un'opinione personale. Ma ci tenevo molto a rispondere alla tua domanda! Cavolo, si! Eccome se ho presente il mitico Conan!! Hai perfettamente ragione su come i dadi a volte diano risultati assurdi (un PG forzuto non riesce a sfondare la porta mentre un PG con una misera forza nella braccia ci riesce). Quando si chiama il dado c'è sempre la casualità! Almeno con il tuo metodi (PNG passivi) si riuscirebbe a fare valere il tratto "Conan il coraggioso barbaro". Ricordiamo però che la sensazione "Intimidito" non è solo personale, dipende anche dal contesto nel quale il PG si trova. Se Conan fosse mezzo morto (perchè ha appena affrontato un combattimento quasi mortale), secondo me la stessa guardia se tentasse un'impresa "Intimidire" potrebbe avere successo: Conan per quanto valoroso sia non cercherebbe un combattimento inutile così come è conciato in questo momento. Forse farebbe anche qualche passo indietro con un pò di paura.. Del resto la paura non è mai razionale (per me un ideale "non ho paura di nulla" non ha senso). Questi esempi non fanno altro che aumentare la mia curiosità di sedermi a un tavolo con tutti voi e provare questo nuovo approccio/stile di gioco che sta stuzzicando molto la mia curiosità! Con questa frase hai spiegato perfettamente come pensi dovrebbero svolgersi, secondo te, l'e situazioni da me proposte. A pagina 5 dello Starter Set (parlo del Rulebook), Ability Check: An ability check tests a character's or monster's innate talent and training in an effort to overcome a challenge. The DM calls for an ability check when a character or monster attempts an action (other than an attack) that has a chance of failure. Quindi anche i mostri possono fare Ability check: ed ecco qui il motivo (oltre al fatto che le mie sessioni stanno diventado sempre più "social") per cui ho iniziato il topic. Mi chiedevo se ci fosse un limite a questi ability check quando ci sono sfide attive da parte dei PNG contro i PG! XD Adesso ho molte soluzioni e approcci possibili grazie a voi! Scrivi pure che non mi definisco per niente un giocatore/master con esperienza! Non abbiate mai timore di scrivere qualcosa, per me nulla è banale! Quindi grazie dell'intervento SilentWolf, mi trovo d'accordo con tutto quello che hai scritto nel tuo post. Questo lo dovevo incollare per forza! Sarebbe stato noioso (per voi) nella mia spiegazione ripete questo pensiero: per cui lo quoto soltanto. Per me, (fino ad oggi) è anche così che in passato ha funzionato! Bene, ringrazio tutti quelli (anche chi non scrive) che sono arrivati fino in fondo al topic per leggere la mia opinione in questo post. EDIT: @The Stroy @SilentWolf, scusate se non rispondo ai vostri commenti sulle ricompense, non sto ignorando i vostri suggerimenti. Ma non voglio sfiorare l'OT. Mi limito quindi a leggere e a fare tesoro dei vostri consigli!
  24. Pure io ho poco tempo, comunque ho dato ha uno sguardo ai manuali e non ho trovato riferimenti specifici al momento. Tuttavia di sicuro il manuale non scoraggia ciò che ho sostenuto io e non impone ciò che sostieni tu. Quindi, di fatto, ti devo chiedere scusa perché potrebbero essere entrambe legittime re-interpretazione del regolamento, il quale invece non impone soluzioni. Semplicemente, fino ora mi è sempre sembrato che l'impostazione ufficiale fosse quella da me descritta (possibile errore di giudizio). Sulla questione converrebbe chiedere direttamente a Jeremy Crawford via Twitter. Edit: c'è, però, da tenere in considerazione la giusta osservazione fatta da Demetrius. Difatti, ci sarà sicuramente un motivo se il regolamento attribuisce anche ai PNG e ai mostri le statistiche attive delle prove di Carisma. Se fosse scontato che i PNG subiscano solo le prove e, quando devono agire attivamente, semplicemente il DM interpreta, allora non avrebbero quelle statistiche ma possiederebbero solo Insight come reazione difensiva.
  25. In questi ultimi mesi sono stato ossessionato da Seasons, il gioco da tavolo/di carte, un incrocio demoniaco tra Magic The Gathering e gli eurogame alla Puerto Rico. Nell'arco di meno 5 mesi ho già raggiunto le 375 partite giocate. Così quando ho scoperto che un altro fan sfegatato aveva messo a disposizione i mezzi per creare le proprie carte di Seasons ( http://seasons.canapin.com/gallery.php ), non ho saputo resistere. Desidero quindi condividere con voi il frutto del mio lavoro, visto che ho creato un'intera espansione per il gioco. Spero di non essere l'unico giocatore di Seasons su questo forum! La speciale promo card Bugbare l'Amichevole... Speciale solo perché è stata aggiunta per ultima e volevo mantenere la numerazione! L'espansione si chiama Maestri della Sorte, visto quest'espansione ruota intorno a due temi principali: l'introduzione di un nuovo tipo di carta, gli apprendisti (di cui i giocatori sono quindi i "Maestri") e l'aggiunta di varie carte potere che permettono di manipolare in vario modo i dadi delle stagioni (da cui la "Sorte"). L'espansione contiene 26 nuove carte, di cui 15 oggetti magici, 6 famigli e 5 apprendisti. Gli apprendisti, come accennato, sono un nuovo tipo di carta, la cui peculiarità sta nel fatto che permettono di guadagnare punti destino o di lanciare il Dado del Destino (richiedono quindi l'uso dell'espansione ufficiale Path of Destiny). L'introduzione del Dado del Destino con quell'espansione, infatti, mi è piaciuta moltissimo, ma non sono un fan delle regole ufficiali per giocare con quel dado. Ho quindi voluto inserire delle nuove meccaniche che prevedessero l'uso dei punti destino e del Dado del Destino. È possibile usare gli apprendisti insieme agli incantamenti Destino Divino o Forza del Destino, oppure senza di essi. (Una seconda espansione fanmade è quasi pronta, dove ho preso gli spunti più interessanti prodotti da altri utenti, fatto qualche modifica dove ritenevo opportuno e tradotto il tutto in italiano. Stay tuned.)
  26. Conosco BoardGame Arena, ci ho passato diversi mesi a giocare a Seasons, Hanabi, 6...e le prendi... L'avevo conosciuto proprio dopo aver comprato Seasons alla donna
  27. Grazie. A me le espansioni (al momento sono solo due) piacciono molto, e tra le due direi che mi piace un po' più la seconda della prima. Però io gioco soprattutto su boardgame arena, dove puoi giocare a Seasons gratuitamente (e legalmente). Se "valga la pena" comprarle è una valutazione più complicata e soggettiva. Comunque se sei interessato, puoi sempre provarle tu stesso gratis e poi valutare se ti interessano oppure no. (Tra l'altro noto che per coincidenza siamo della stessa città!)
  28. Scrivo questo solo per fare chiarezza, prima che con i nostri discorsi facciamo confusione nella mente di Demetrius riguardo a quello che sono effettivamente le regole di D&D 5e. E' più che giusto che ognuno abbia una propria scuola di pensiero e se mi si chiede se è giusto che ognuno scelga di piegare le regole di un gioco alle proprie necessità, lo sai, con me si sfonda una porta aperta. E anche i designer di D&D 5e sono d'accordo su questo (lo continuano a ricordare ai giocatori via Twitter). Ma bisogna sempre ricordare la differenza fra il proprio ruling e le regole di D&D 5e. Non sto mettendo in discussione a priori la tua posizione e i tuoi consigli, sia chiaro. Voglio solo evitare che nascano fraintendimenti, a prescindere dalla tua posizione. Più precisamente, a meno che si scelga la soluzione di una Interazione Sociale effettuata senza prove di dado (consentita sempre da D&D 5e), le regole di D&D 5e considerano lecito che i PNG effettuino "attacchi" di interazione Sociale contro i PG, usando le loro statistiche sociali. Come ho precisato più su, bisogna semplicemente ricordare che la prova di dado determina solo il fallimento o il successo, non un comportamento obbligato che il PG deve tenere. Il giocatore di un PG che ha subito il successo d'intimidazione di un PNG è libero d'interpretare il PG come vuole, ma deve per forza tener conto del risultato del dado nella scelta dell'interpretazione. Queste sono le regole di D&D 5e, così come sono state le regole di edizioni di D&D precedenti. Il fatto che i PG siano i "protagonisti" o gli "eroi" della storia, non significa che possano decidere loro come funziona il mondo (in questo caso, se sono o meno suscettibili all'intimidazione, al fascino o all'inganno di un altro PNG). I giocatori hanno libertà di decidere la reazione del PG, ma non possono decidere se un fenomeno esterno funziona o meno sul PG (non possono decidere se una pressione sociale esterna sia valida o meno, se i PG sono ingannati o meno, se sono intimiditi o meno, se sono affascinati o meno). Non sto dicendo che tu stai smentendo questo, ma credo sia importante semplicemente fare chiarezza. Concordo perfettamente con te, ma ci sono molti giocatori che amano l'Allineamento e che sono abituati a usarlo come linea guida. Ho scritto così, perchè non posso decidere al posto loro cosa sentono di voler utilizzare come proprio riferimento. Le ricompense in game sono spesso usate come ricompensa anche se sono conseguenze logiche alle azioni dei PG, perchè spesso e volentieri non sono prese in considerazione nè da DM, nè dai giocatori. Un gioco praticato molto comunemente è non considerare nessuna conseguenza tranne l'ottenimento di PX, tesori ed equipaggiamento. Non è raro che DM e giocatori sottovalutino che da una circostanza - come quella da me esemplificata - si possa ottenere un vantaggio di qualche tipo, un vantaggio diverso da quei 3 su elencati. Sembra una soluzione scontata per noi, che siamo abituati a considerare simili eventualità di gioco. Molti DM e giocatori, però, sono poco abituati all'idea che l'interpretazione coerente del proprio PG possa portare a vantaggi in-game di qualche tipo. E' proprio per questo che molti giocatori non interpretano il proprio PG (il che, come sappiamo entrambi, non significa recitare per forza, ma solo decidere azioni sensate in base al proprio PG), ma scelgono di privilegiare solo quelle azioni che consentono loro di ottenere PX, tesori ed equipaggiamento. E così ti trovi giocatori che considerano importante solo uccidere mostri e svaligiare dungeon, e ritengono poco rilevante non solo partecipare ad altri tipi di scene di gioco, ma anche interpretare coerentemente il loro PG. Insomma, questo tipo di premio non è per niente scontato come sembra. Riguardo ai PX, non a caso ho scritto di fornirli non in base alla qualità dell'interpretazione, ma in base alla interpretazione o meno del PG. Il DM non deve valutare se l'interpretazione è bella o brutta, se gli piace o meno. Deve premiare se un giocatore agisce coerentemente con l'identità narrativa del PG. Detto questo, una buona alternativa è quella che suggerisci tu: non è il DM ad assegnare questi PX, ma è il gruppo di giocatori a fine seduta.
  29. In breve: perché è GdR, non teatro d'improvvisazione. Più in lungo: l'interpretazione non si dovrebbe misurare in base alle capacità recitative del giocatore, ma in base al modo in cui muove il personaggio. Se l'amata del PG muore, la parte importante non è il giocatore che piange e si strappa i capelli in real, ma il modo in cui il personaggio si comporta nel mondo di gioco, perché è quello a mandare avanti la storia e creare divertimento. Poi non c'è nulla di male a recitare un po', se ci si diverte, ma ho sempre trovato che chi pone enfasi su questo aspetto tende sistematicamente ad allegarvi una serie di comportamenti nocivi per il gioco (da cui il "brr"). Precisamente. Come interpretarlo, poi, dipende dal giocatore e dal PG: un bellicoso incosciente potrebbe esaltarsi e gettarsi in carica contro un avversario più forte, un fifone spaventarsi e implorare in lacrime per la sua vita e un astuto calcolatore diventare impassibile, rinunciare allo scontro per studiare l'avversario. (In corsivo le emozioni). L'allineamento funziona male, e se usato come linea guida per l'interpretazione funziona peggio. L'unico modo di dargli una qualche utilità è definirlo in base alle azioni del PG, e non il contrario: fai questo, quindi sei Malvagio, non sei Malvagio, quindi devi fare questo. Diversamente, crea solo problemi. Ho qualche nota sulle proposte. Le ricompense in game non sono ricompense per l'interpretazione, ma conseguenze logiche delle azioni del PG. Se mi fermo ad aiutare i malati, mi saranno grati e ricambieranno anche se sulla scheda non c'è scritto che amo aiutare i malati. I PE assegnati invece tendono a favorire sul lungo termine i giocatori che giocano come piace al master, più che quelli davvero più bravi. Se si vogliono assegnare, meglio farlo fare al gruppo con un voto a fine sessione.
  30. Qua metterei un grosso disclaimer: non è il DM a decidere cosa è coerente. Il personaggio non è suo, è del giocatore, ed è il giocatore a decidere come si comporta. In caso di incoerenze palesi o dubbie, al limite il master può rivolgersi al gruppo, comunque con l'obiettivo di negare l'azione incoerente, e non di imporne una coerente. Sempre perché il DM non ha il controllo dei PG, non dovrebbe - nemmeno tramite una prova - dichiarare il loro stato d'animo. Allo stesso modo in cui non può dire "La tua amata è morta, sei molto triste ma ancora più infuriato", non deve dire "l'avversario rotea l'ascia, sei spaventato", ma dire qualcosa in accordo alla prova ("L'avversario è più forte di te" - anche se magari non è vero) e lasciare che il giocatore decida come si sente il suo PG, e come reagisce. Prova a pensare alle prove in termini di comportamento proattivo dei PNG, invece che reattivo dei PG. Chiediti cosa vuole fare il PNG e poi come lo fa, e lascia che il giocatore decida la reazione. Non "la guardia ti fa paura, sei intimidito" o "il sindaco è tuo amico, abbassi il prezzo". La guardia vuole evitare lo scontro con il PG convincendolo di essere più forte. Se riesce nella prova, lo convince. Il sindaco vuole pagare poco facendo comprendere ai PG che le casse sono vuote. Se riesce, i PG credono a questa affermazione. Meglio se questi premi non hanno effetti permanenti, altrimenti a lungo andare si favoriscono i PG preferiti dal DM.
  31. Premessa 1: in molti giochi, tra cui D&D, è considerato buona norma (e, spesso, considerato anche fondamentale) ricordare che esiste una netta distinzione fra Personaggio e Giocatore. Nel mondo di gioco è il personaggio ad agire, non il giocatore. Quando un giocatore fa agire il proprio personaggio tenendo conto dei pensieri e delle conoscenze che il giocatore possiede, si parla di Metagaming. D&D 5e scoraggia il metagaming, come descritto a pagina 235 della Guida del DM, sezione "Metagame Thinking". E' importante ricordare che mostri ed effetti di gioco influenzano il personaggio, non il giocatore; personaggio che possiede proprie conoscenze, un proprio passato, un proprio carattere, i quali non coincidono con quelli del giocatore. Poichè D&D 5e scoraggia il metagaming, i giocatori dovrebbero scegliere le azioni dei PG sempre e solo in accordo con quelle che sono le conoscenze, la personalità e le spericifiche esperienze di un personaggio. Per questo, non importa se un giocatore è consapevole che un PNG gli sta mentendo: se il PG non lo sa, allora il PG sarà ingannato, anche se il giocatore conosce la verità. Questo vale sempre e comunque, a prescindere che si scelga di lasciare la questione ai dadi oppure no. E' importante ricordare che il PG deve agire in base a ciò che conosce del mondo, oltre che in base alla sua personalità. Se è ignaro del fatto che un PG gli mente, di certo non potrà agire come se fosse a conoscenza della verità. Allo stesso modo, se il PNG minaccia il PG con qualcosa che effettivamente incute timore e rispetto a quest'ultimo, allora il PG sarà di fatto intimidito...che il giocatore lo voglia o meno. Premessa 2: come meglio specificherò più avanti, è importante ricordare (e vale perfettamente anche per D&D 5e, come previsto dal regolamento) che non è obbligatorio tirare sempre i dadi per ogni circostanza. Detto questo, la risposta alla tua domanda non è così immediata come può sembrare. I PG sono suscettibili alle prove di Carisma fatte dai PNG? La risposta è sì, in quanto - come su precisato - D&D 5e scoraggia il metagaming e il bersaglio delle prove di Caratteristica sono i PG, non i giocatori. Il fallimento o la riuscita di una prova di Carisma subita da un PNG impongono al PG un preciso tipo di Azione? No, il giocatore è libero d'interpretare la reazione del PG come vuole, purchè tale reazione sia coerente con la sua personalità, con le conoscenze che il personaggio possiede, con la circostanza (dunque tenendo per forza conto del risultato della prova, se si è deciso di effettuarne una). Ciò significa che il giocatore non può aggirare le conseguenze della prova (decidendo, ad esempio, che il suo PG non è intimidito anche se il tiro ha determinato che è intimidito). Se si effettua una prova, il risultato non può essere ignorato. Il giocatore non può ignorare la prova, ma può interpretare liberamente il modo in cui il PG reagisce in base alle conseguenze che quella prova implica. Il PG fallisce contro una prova di Intimidire dell'Avversario? E' intimidito, punto. Il giocatore, però, è totalmente libero nel decidere il tipo di modo in cui il suo PG manifesterà quel suo sentirsi intimidito. Ricordati sempre che la prova determina solo un fallimento o una riuscita, non un modo obbligatorio di azione. L'azione è sempre decisa dalla circostanza di gioco, oltre che dal risultato (fallimento o successo) del tiro. Questo significa che la reazione del PG, anche se intimidito obbligatoriamente, dipenderà sempre e comunque dal modo in cui si comporta il PNG, dalla situazione, dal carattere del PG, dalla sua storia, ecc. Conan il Barbaro, ad esempio, effettivamente intimidito dalla guardia, potrebbe semplicemente decidere di allontanarsi da quest'ultima perchè glis embra una sfida eccessiva, ma ciò non gli vieta di provare a cercare una via alternativa per entrare nel luogo protetto o di chiamare alcuni suoi amici per farsi coraggio nell'attaccar briga contro la guardia. Se, invece, la guardia avesse intimidito Conan il Barbaro mostrando a quest'ultimo la cosa che più lo spaventa, il giocatore avrebbe potuto anche interpretare un Conan il Barbaro che arretra sudando freddo e pregando Crom di proteggerlo, pur senza correre a gambe levate come un fifone. Il DM ha diritto a pretendere che il giocatore interpreti il personaggio con coerenza rispetto a situazione e personaggio? Decisamente sì. Questo, però, non significa assolutamente che il DM può obbligare il giocatore a un certo tipo di Azione, in quanto l'azione del PG la sceglie e la deve scegliere comunque il giocatore. In genere la soluzione migliore, quando i giocatori si rivelano poco volenterosi, è fornire premi quando essi interpretano il PG in accordo alla circostanza e alla personalità, al passato e agli interessi del PG stesso. Intrepretare, ricordo, non significa per forza "recitare": interpretare significa decidere, appunto, le azioni e le parole del PG in coerenza con il PG stesso e con le circostanze di gioco, a prescindere che si reciti le sue reazioni o meno. L'Interazione Sociale richiede che ogni interazioni con i PNG necessiti di prove di Dado? No, non necessariamente. La quantità delle prove di dado dipende dal modo in cui il gruppo preferisce giocare. A pagina 236 della Guida del DM, paragrafo "The Role of the Dice", si spiega chiaramente che non c'è un modo obligatorio di gestire il gioco, ma che è possibile scegliere tra il tirare sempre i dadi, l'ignorare l'uso dei dadi (non il risultato dei dadi) e utilizzare una via di mezzo. LA quantità dell'uso dei dadi è a vostra discrezione: potete gestire l'Interazione Sociale come una sequela di tiri di dado oppur epotete decidere che questa non richieda alcun dado, ma che solo le informazioni narrative (circostanza, parole e azioni dei PNG, parole e azioni dei PG, personalità, difetti, legami, ideali passato e obbiettivi dei PG) determinino il modo in cui procede l'interazione sociale. Se utilizzi le prove di dado, ricorda quello che ti ho scritto più su: il risultato del dado è vincolante, ma il modo in cui il PG agisce sta al giocatore (il quale non può ignorare il risultato della prova di dado). Ricorda, comunque, che, anche se scegli un gioco con tante prove di dado, non necessariamente una circostanza lo richiede. Sono d'accordo con greymatter, ad esempuoi, sul tuo scenario con Persuasione: in realtà lì potevi non tirare. Inoltre, sempre come dice Greymatter, avere una capacità tra le statistiche non significa essere opbbligati ad utilizzarla. Il tuo PNG poteva semplicemente discutere, senza tirare e aspettare la reazione del PG. Se il PG decideva di mettere in discussione il prezzo del pagamento, allora, solo a quel punto, il PNG magari tira Carisma (Persuasione) per convincere il PG che il prezzo è ragionevole. Se il PG fallisce la prova, allora il giocatore può decidere se accettare quel prezzo (non mettendolo pià in discussione, perchè il PNG l'ha convinto che è ragionevole e che, anche se gli piacerebbe di più, discutere sarebbe poco educato/utile) o rifiutare il lavoro. A questo punto, se il tuo interesse e capire come gestire le Interazioni Sociali, ti do un paio di consigli che secondo me sono utili da tenere presenti, prove o non prove di Caratteristica: Chiedi ai tuoi giocatori di interpretare coerentemente i loro PG e premia coloro che lo fanno. Sfrutta ogni caratteristica personale dei PG, ovviamente in coerenza con la situazione e con le effettive conoscenze dei PNG (altrimenti il metagaming lo fa tu), per influenzare l'azione dei PG verso la direzione che vorresti tu. E' importante ricordarsi che "influenzare" non significa obbligare. I giocatori devono sempre rimanere al comando delle azioni dei loro PG, ma tu puoi spingerli a scegliere fra un certo range di azioni se metti in gioco determinate circostanze. Come ho scritto più su, il risultato del dado determina solo fallimento e successo della prova (nel caso dei PG, sicuramente). Le azioni specifiche, invece, sono scelte in base alla circostanza di gioco e in base alle caratteristiche personali dei PG, come dei PNG. Per influenzare le azioni dei PG, quindi, il trucco è creare le condizioni che portino i giocatori ad orientarsi più verso un certo tipo di azioni, rispetto ad altre, anche se i giocatori rimangono liberi di scegliere. Usa Tratti della Personalità, Ideali, Legami, Difetti, interessi, paure, obbiettivi, esperienze passate, ecc. dei PG per determinare un certo tipo di risposte da parte dei giocatori. Se un tuo giocatore, ad esempio, ha un PG che è innamorato di una donna, tenderà ad interpretare più facilmente una azione sottomessa del suo PG, se un cattivone la rapisce e lo minaccia di ucciderla, se non fa quello che chiede. Considerato il punto precedente, però, non aspettarti mai che i giocatori facciano per forza ciò che ti aspetti e che vorresti. Il bello del gioco basato sull'interazione sociale (come per altri tipi di esperienze) è il confronto tra giocatori e DM riguardo al modo in cui ci si stuzzica con le situazioni di gioco, sia che ci si sfidi, sia che si collabori per creare una campagna coinvolgente dal punto di vista narrativo.
  32. Se vuoi che la creazione dei personaggi sia libera, ti sconsiglio di legare all'età fattori meccanici. Se dai penalità per essere giovani o anziani e bonus per essere adulti, tutti faranno PG adulti. Se non dai bonus né penalità, ognuno giocherà il PG che vuole, visto che non si perde niente a farlo. Del """realismo""" chissenefrega: il guerriero del gruppo è un ottantenne? Sarà molto in forma o molto esperto. La maga è una ragazzina di sedici anni? Si vede che è portata. Lo scopo del gioco è divertirsi, non simulare un mondo nei dettagli. Al di là di questo, se ti interessano le storie e l'interpretazione, forse D&D 3e non è la scelta giusta, dato che come gioco ti fornisce molto più materiale per giocare scontri tattici che per aiutare a fare quello che chiedi tu - materiale che devi studiare, e che spesso si mette in mezzo a quello che vuoi fare,
  33. Sono d'accordo anch'io, ma con quel sistema dobbiamo lavorare. Le classi di AD&D (o 4e) sono fatte per rappresentare certi archetipi, quelle di 3e (o 5e) sono fatte per essere flessibili e consentire la personalizzazione tramite le combinazioni. Poi non è il modo più furbo di farlo, ma non è nemmeno furbo farsi limitare solo perché il gioco è rimasto attaccato a un elemento iconico. Limitare il gameplay per una scomodità di design è un po' confondere due livelli e un po' farne una questione di principio (e poi fa molto The Forge).
  34. BACKGROUND Giovane cavaliere, decise di studiare al tempio di Lathander, in quanto pensava di essere propenso alla materia, le altre gli venivano particolarmente male per la sua mancanza di voglia di studiare. Nel tempio per la verità otteneva degli ottimi risultati, ma difformi da quelli che imparava. Tipo sparava saette, fuoco, ma benedizioni e preghiere erano qualcosa che spontanee non gli venivano, tanto che manco al mattino si metteva a fare orazioni a Lathander. Questa sua difformità era fastidiosa sia per i compagni di classe che per gli insegnanti. Sentendosi la pecora nera si divertiva a fare delle burle. I chierici del tempio lo odiavano, perchè non riuscivano a spiegarsi tale problema. I genitori, piccoli borghesi facoltosi di Baldur's Gate, lo difendevano a spada tratta, pensando che i chierici lo trattassero male e non ne seguivano le ambizioni e le propensioni. Un saggio e decrepito chierico credeva in lui, pensando che fosse un predestinato di qualcosa, sta di fatto che per un verso o per un altro era comunque meglio toglierselo dalle scatole, un po' alla chi vivrà vedrà, ma nel frattempo il problema ce lo togliamo dalle scatole. Per la verità manco lui è consapevole del problema, semplicemente è Bahamut che gli ha instillato il potere e la propensione alla magia, anche se crede che sia Lathander a dargli il potere. Si è ritrovato in mezzo a quelli che stanno diventando i suoi compagni d'avventura, un po' poco prudente si è fatto coinvolgere nella difesa di Greenest, basta star lontano dai preti e dalla noia, stava infatti in viaggio punitivo con uno di loro, padre Jasper, per scortare la prigioniera Serene (PG). PREDESTINAZIONE Per la verità l'unico che se ne accorse è stato ucciso! No, non mi piacciono le cose che fanno figo. Più che altro nella sua cerchia nessuno sapeva il draconico, infatti le componenti verbali dei suoi incantesimi sono in quella lingua. Gli altri potevano pensare che aveva imparato, rispetto agli altri adepti, a prendere in giro pure su quelle. Probabilmente verrà fuori nell'avventura, "Hoard of the Dragon Queen", questa sua peculiarità, dopotutto parlare inconsapevolmente il draconico è un po' atipico. I POTERI Essendo stregone anima prescelta, ha anche poteri clericali, come il cura ferite. La cosa basilare è che tutte le sue mosse hanno reskin. Sia le componenti verbali, come detto sopra, che gli effetti, sono riconducibili al potere dei draghi. Ecco i suoi poteri già svelati nel corso dell'avventura, in grassetto la componente verbale in draconico: LIVELLO 0 Artiglio del drago d'argento: Frostbite. Aura elettrica del drago di bronzo: Shocking grasp. Artiglio del drago d'oro: Greenflame Blade. La mazza che porta con sè diventa infiammata e questa è la mossa più utilizzata. Zanna spettrale del drago d'ombra: Mano magica. LIVELLO 1 Tocco curativo di Bahamut/del drago di platino: Cura ferite; dopotutto Bahamut aveva poteri curativi, nel 3,5 20 livelli da chierico. Soffio del drago d'oro: Burning hands - dalla bocca esce un soffio di fuoco. LA SUPERCAZZOLA Una delle sue peculiarità è confondere le vittime delle burle con le sue ottime capacità linguistiche e ora, all'avventura, i nemici, con parole pronunciate in maniera rapida e/o ragionamenti parecchio contorti col fine di ottenere qualcosa per sfinimento o perchè l'altrui persona prova vergogna a non capire alcuni vocaboli. E' anche un ottimo bardo e prova ad incoraggiare gli alleati dicendo cavolate. Qui ecco la parodia della sigla dell'armata Brancaleone, per incitare i compari ad andare in un tunnel, in realtà portai sfiga perchè i topi arrivarono veramente (la truppa dell'avventura era stata rinominata precedentemente in armata Grippa Beone qualche post prima, per trattare una ricompensa eventuale): Link utili: SCHEDA Thread di gioco Thread di supporto
  35. Forse perché avresti dovuto cercare "Dalawnd dragonlenc", come specifica l'utente qua sopra...
  36. Ciao! Ti consiglio di dare una letta al regolamento. Se quello che cerchi è un modo per scaricare illegalmente i manuali in pdf, stai violando il punto 1.3: Se invece vuoi acquistare i manuali, dovresti trovare tutto su DriveThruRPG. Per la lista completa dei manuali di Dragonlance, quella di Wikipedia dovrebbe essere completa. Ho provato a cercare questi "dalawnd", ma non ho trovato nessun risultato utile. In particolare, "dalawnd Dragonlance" non ha datto nessun risultato.
  37. No. Non è una interpretazione sostenibile. Ps: i pf totali nell'esempio sono 16: 4+4 per i due livelli, altri 4 per la Cos e altri 4 per la variante.
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