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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Nalu "Grazie." mi limito a dire anche se molto sinceramente verso gli altri mentre li vedo unire le monete per la mia quota. Dopo aiuto come posso col carico mostrando sempre un notevole impegno nonostante le mie limitate capacità di carico. Tutti3 punti
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Personaggi eccelsi (gestalt) per Pathfinder
Inauguro questo blog postando una breve sintesi delle regole per i personaggi eccelsi, più comunemente noti come gestalt. Si tratta di un riadattamento a Pathfinder delle regole presentate su Arcani Rivelati, un libro pubblicato per D&D 3.5 dalla Wizard of the Coast. Il materiale in questione è stato rilasciato sotto licenza OGL ed è possibile trovarne una copia su d20srd. In realtà il lavoro di trasposizione è molto poco, data l'alta somiglianza delle regole, ma visto che non ho trovato un regolamento esplicito per Pathfinder ho pensato di metterci mano io e risolvere alcune ambiguità. Sono presenti inoltre alcuni piccoli cambiamenti che trovo diano maggior coerenza alle regole. Per chi non conoscesse il principio base di questa variante, consiste nel guadagnare due classi differenti ad ogni livello prendendo il meglio di ognuna. Si tratta di una variante che aumenta la complessità del gioco e non è particolarmente indicata per giocatori inesperti. Dà invece il massimo di sé quando si hanno pochi giocatori o si vuole giocare una campagna con alti livelli di potere. Costruire un Personaggio Eccelso Dopo aver stabilito punteggi di caratteristica e razza del personaggio, si scelgono due diverse classi, a cui possono essere applicati archetipi secondo le regole standard. Su alcune scelte vigono delle restrizioni: Non è possibile scegliere due volte la stessa classe con archetipi incompatibili fra loro. Ad esempio un mago (exploiter wizard)/mago (spell sage) non è permesso. Non è possibile scegliere una classe e una sua variante. Ad esempio ladro/ninja, cavaliere/samurai o barbaro/barbaro unchained non sono permessi. È possibile scegliere una Classe di Prestigio solo dopo il 5° livello e rispettando in ogni caso tutti i requisiti. Non è possibile prendere due Classi di Prestigio nello stesso livello, mentre sono concesse le combinazioni fra una classe di prestigio e una classe standard. Le Classi di Prestigio che sono essenzialmente delle combinazioni (come il mistificatore arcano, il guerriero arcano e il teurgo mistico) occupano entrambi gli "slot di classe". Ad esempio un chierico/stregone può guadagnare livelli di teurgo mistico, ma fintanto che avanza in questa classe di prestigio non può progredire con una seconda classe. La Classe Preferita è una singola classe, non una combinazione di classi. Ad esempio un barbaro/bardo può scegliere come classe preferita il barbaro o il bardo, non la combinazione barbaro/bardo. Si guadagna il Bonus di Classe Preferita quando uno dei due "slot di classe" è occupato dalla classe preferita. Un personaggio che possa scegliere più di una classe preferita, ad esempio un mezzelfo, ottiene il bonus da una sola classe, a sua scelta ad ogni avanzamento di livello. Ad esempio un mezzelfo druido/ranger ad ogni livello può scegliere se ricevere 1 punto ferita, 1 grado abilità, 1 grado abilità per il compagno animale (bonus alternativo del ranger) oppure 1/2 uso in più al giorno di un potere di dominio (bonus alternativo del druido). Si prende il Dado Vita più grande fra quelli a disposizione. Ad esempio un monaco/stregone ottiene un d8 del monaco come Dado Vita. Si ottiene il Denaro Iniziale dalla classe che offre la cifra più alta. Se si usa il denaro medio il confronto è immediato; se invece ci si affida ai dadi, si effettuano entrambi i tiri e si sceglie il risultato più grande. Ad esempio un oracolo/swashbuckler al primo livello riceve 175 mo. Si sceglie la miglior progressione del Bonus di Attacco Base (BAB). Ad esempio un barbaro/chierico ha il BAB con progressione piena del barbaro. Per ogni Tiro Salvezza si sceglie la progressione migliore delle due classi. Ad esempio un guerriero/mago ottiene il tiro salvezza buono sulla Tempra dal guerriero e il tiro salvezza buono sulla Volontà dal mago. Si ottiene il numero di Gradi Abilità dalla classe che ne fornisce di più e si considerano tutte le abilità su entrambe le liste come Abilità di Classe. Ad esempio un barbaro/bardo ottiene 6 + Int gradi abilità per livello e considera sia le abilità di classe del barbaro sia quelle del bardo come proprie abilità di classe. Si guadagnano i Privilegi di Classe di entrambe le classi. Ad esempio un chierico/ladro di 1° livello ottiene attacco furtivo +1d6, scoprire trappole, incantesimi da chierico di 1° livello e incanalare energia 1d6. Le restrizioni basate sulla classe o le capacità (come la probabilità di fallimento incantesimi arcani e la proibizione di un druido di indossare armature metalliche) si applicano normalmente a un personaggio eccelso, a prescindere da quale sia l'altra classe. Inoltre bisogna considerare alcune situazioni: I privilegi di classe che le due classi condividono (come schivare prodigioso) aumentano alla velocità della classe più rapida. È consigliabile scegliere un archetipo per la classe con la progressione più lenta che sostituisca il privilegio ridondante con un privilegio nuovo, se è possibile e sensato. I privilegi di classe che offrono una serie di scelte (come i talenti bonus) non contano come lo stesso privilegio di classe. Ad esempio un monaco/guerriero a livello 1 ottiene sia il talento bonus da monaco che quello da guerriero. I personaggi eccelsi con più di una classe di incantatore tengono traccia dei loro incantesimi al giorno separatamente per ogni classe. È possibile multiclassare con uno o entrambi gli slot di classe. Sebbene Pathfinder tenda a sfavorire maggiormente i personaggi multiclasse rispetto a D&D 3.5, per un personaggio eccelso può essere un'operazione molto più vantaggiosa, in particolare se si è interessati ad avere una progressione continua con una sola delle due classi scelte. La notazione per i personaggi multiclasse è leggermente più complessa rispetto a quella standard, ad esempio un personaggio che abbia 5 livelli da ladro nel primo slot e 2 da guerriero e 3 da ranger nel secondo sarà un ladro 5//guerriero 2/ranger 3. Equilibrare i Personaggi Eccelsi È ovvio che un personaggio eccelso è più potente di un personaggio standard dello stesso livello, ma allo stesso tempo è meno potente di due personaggi standard dello stesso livello, perché non ha a disposizione lo stesso numero di azioni, non ottiene lo stesso numero di talenti e non può trovarsi in due posti differenti contemporaneamente. Un personaggio eccelso quindi vale "una volta e mezzo" un personaggio standard. Per dare un esempio più chiaro, una compagnia di 4 personaggi eccelsi è equivalente come potere all'incirca ad una compagnia di 6 personaggi standard. Sono quindi necessari alcuni accorgimenti per una campagna con personaggi eccelsi. Poiché ogni personaggio eccelso vale quanto 1.5 personaggi standard, ne consegue che il Livello Medio del Gruppo (LMG) va aumentato di 1. Ad esempio, se quattro personaggi standard di 5° livello hanno un LMG pari a 5, quattro personaggi eccelsi di 5° livello hanno un LMG pari a 6 (equivalente al LMG di un gruppo di sei personaggi standard dello stesso livello: tutto torna). Dato che il LMG è più alto, è necessario scegliere mostri con un Grado di Sfida (GS) più alto. Il gruppo eccelso dell'esempio precedente potrebbe trovare una sfida adeguata in un cumulo strisciante (GS 6), oppure in una creatura con GS 7 che basa la sua pericolosità sul fallimento di un TS, come una medusa, a causa dei loro TS mediamente più alti. È inoltre possibile applicare template o assegnare livelli di classe per aumentare il GS di una creatura con poca fatica, ottimo se si sta usando un'avventura già pronta. Una nota sull'assegnazione dei livelli di classe ai PNG. È sensato pensare che i PG siano delle persone speciali, altrimenti non farebbero parte di una compagnia di futuri eroi. È assurdo invece ritenere che siano gli unici personaggi eccelsi in tutto il mondo. Per questo motivo ogni PNG con un livello di classe superiore al 1° dovrebbe essere un personaggio eccelso. Fanno eccezione a questa regola i PNG con livelli in sole classi da PNG (adepto, aristocratico, combattente, esperto, popolano), che rimangono personaggi standard. Se si aumenta il GS dei mostri, aumenta anche il quantitativo di Punti Esperienza (PE) guadagnato dai personaggi. Se si desidera compensare questo effetto, è possibile ridurre di 1 il GS effettivo degli avversari (di 2 se si tratta di avversari che si affidano al fallimento di un TS). In questo modo sia il cumulo strisciante che la medusa dell'esempio precedente diventano di GS 5. Le creature con GS 1 o inferiore scendono di un gradino nella graduatoria (1, 1/2, 1/3, 1/4, 1/6, 1/8). Ad esempio i coboldi (GS 1/4) hanno GS effettivo 1/6. Tuttavia mostri con GS basso funzionano male nelle campagne con personaggi eccelsi, anche a livelli bassi, per cui è probabile che non dovrete applicare questa regola. Alternativamente è anche possibile rallentare la progressione dei livelli da veloce a media oppure da media a lenta. Il passaggio da una progressione all'altra è caratterizzato da una moltiplicazione per 1.5 dei PE necessari per avanzare di livello, fattore che curiosamente abbiamo già incontrato poco sopra. Ad esempio un'avventura pensata per 6 giocatori standard con progressione veloce funziona altrettanto bene con 4 giocatori eccelsi con progressione media. Di nuovo, tutto torna. Se si usa il sistema del point buy per assegnare i punteggi di caratteristica, potrebbe essere utile assegnare 5 punti in più rispetto a quanto previsto per i personaggi standard. Per ogni classe e per ogni ruolo è possibile ordinare le caratteristiche dalla più alla meno importante. Non è però sempre evidente far combaciare questi elenchi per due classi, anche se entrambe hanno la stessa caratteristica principale. In molti casi diventa più difficile scegliere una caratteristica da tenere bassa, soprattutto per chi ha abilità legate alle caratteristiche mentali ed in particolare per chi costruisce un personaggio basato sul Carisma. Nella preparazione e nella gestione di un'avventura, il GM deve sempre ricordare che i personaggi eccelsi hanno a disposizione una quantità di risorse maggiore rispetto ai personaggi standard. Se si desidera rallentare l'avanzata dei PG risulta quindi poco efficace proporre scontri atti a sfiancarli. Si ottengono risultati migliori aumentando la letalità delle sfide. Bisogna inoltre ricordarsi che l'aumento di risorse consente una mobilità e una flessibilità molto maggiori. È consigliato tenere nota accuratamente di ogni capacità a disposizione, ogni effetto corrente e ogni capacità usata poiché i personaggi eccelsi sono molto più complessi di quelli standard. Personaggi eccelsi mitici La domanda retorica a questo punto è: per quale motivo si dovrebbero mescolare due regolamenti che separatamente aumentano in maniera considerevole la potenza dei personaggi? Potrei rispondere "per poter giocare a Ira dei Giusti con poche persone", ma suonerebbe come una scusa vuota. La realtà è che meglio del potere c'è solo un potere maggiore. E il fatto che stiate leggendo questa guida mi fa sospettare che siamo sulla stessa lunghezza d'onda. Per far coesistere i due regolamenti è sufficiente enunciare un'unica regola: si ottiene una sola progressione mitica, non una per ognuna delle due classi. Personaggi eccelsi che hanno scelto classi nella stessa categoria beneficeranno in modo particolare della progressione mitica, mentre personaggi eccelsi più multifunzionali dovranno concentrarsi solo su una delle possibili progressioni. Ad esempio un mago/stregone che sceglie il percorso dell'arcimago beneficia delle capacità offerte con entrambe le classi, mentre un ladro/mago dovrà scegliere ad esempio se focalizzarsi sulla progressione dell'imbroglione piuttosto che su quella dell'arcimago. Ovviamente non è detto che la seconda possibilità sia peggiore della prima, molto dipende da come viene concepito il personaggio e all'utilità che hanno le due classi nello stile di gioco che si adotta. Ad esempio un barbaro/stregone ideato per essere un incantatore con tanti punti ferita non avrà problemi a scegliere il percorso dell'arcimago. Anche qui, con maggiore enfasi, è consigliato di prendere nota accuratamente di tutto, poiché questa combinazione richiede anche più dedizione verso i dettagli. Ancora più potere Arrivati a questo punto sembrerebbe un'idea interessante andare oltre e proporre un personaggio super-eccelso che guadagna tre classi ad ogni livello, o un personaggio iper-eccelso che ne guadagna quattro. Purtroppo questa è in realtà una pessima idea. Abbiamo visto come un personaggio eccelso sia meno efficiente di due personaggi standard dello stesso livello. Sebbene un personaggio super-eccelso sia più potente di un personaggio eccelso e un personaggio iper-eccelso sia più potente di un super-eccelso, entrambi rimangono meno potenti di due personaggi standard di pari livello per gli stessi motivi: numero di azioni limitate, numero di talenti limitati e mancanza del dono dell'ubiquità. La versatilità fornita dall'avere tre, quattro o più classi in un unico personaggio è comoda quando si ha sufficiente tempo a disposizione per usare tutte le capacità, ma offre un vantaggio trascurabile quando il tempo è limitato, ad esempio durante un combattimento. Se si giunge alla conclusione che si ha bisogno di concedere ai giocatori tre o più classi per livello per mancanza di giocatori, forse è meglio piuttosto ripensare alla campagna, per esempio alzando il livello di partenza dei personaggi, assegnando dei PNG accompagnatori e/o riducendo il numero di mostri incontrati. Se sentite comunque il bisogno di provare, fatemi sapere come va a finire. Qualche esempio di combinazione Sicuramente chi ha già letto Arcani Rivelati o almeno la pagina su d20srd si ricorderà che viene anche presentata una lista di combinazioni interessanti. Considerando che nella conversione da D&D a PF le classi hanno subito i cambiamenti maggiori e considerando anche che la lista conteneva abbinamenti fra le sole classi base, ho preferito saltare quel paragrafo. Vi invito però a discutere qui sotto degli effetti che potrebbero avere (o che hanno avuto in vostre esperienze presenti o passate) alcune combinazioni particolari. La sola Paizo ha pubblicato fino ad ora un totale di 43 classi, che scendono a 36 se si rimuovono le varianti (antipaladino, ninja, samurai e unchained vari). Questo significa che esistono 1260 possibili combinazioni di base, ognuna con un enorme ventaglio di opzioni offerto da archetipi e classi varianti. L'elenco completo delle classi è: Alchimista, Arcanista, Barbaro (+unchained), Bardo, Bloodrager, Brawler, Cacciatore, Cavaliere (+Samurai), Chierico, Convocatore (+unchained), Druido, Fattucchiere, Guerriero, Inquisitore, Investigatore, Kineticista, Ladro (+Ninja e unchained), Mago, Magus, Medium, Mesmerista, Monaco (+unchained), Occultista, Oracolo, Paladino (+Antipaladino), Pistolero, Psichico, Ranger, Sciamano, Sicario, Skaldo, Spiritualista, Stregone, Swashbuckler, Vigilante, Warpriest. Buona discussione! PS: Ovviamente se qualcuno volesse testare seriamente queste regole io sono a disposizione come giocatore.2 punti
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Nuovo download: Il Destino delle Isole Verdi - Livello 1 - Roccianera
Visualizza file Il Destino delle Isole Verdi - Livello 1 - Roccianera Le Isole Moonshae sono nuovamente in pericolo dopo un secolo e mezzo dai fatti che coinvolsero il futuro Alto Re Tristan Kendrick e la sua consorte druida, la Regina Robyn. La Bestia Kazgoroth sarà risvegliata dal suo sonno di morte e i Guerrieri del Sangue, servi leali del Signore delle Bestie, la aiuteranno a conquistare il vasto l’arcipelago e a renderlo patria del Popolo del Sangue Nero, ora relegato nella piccola l’isola di Moray. Questo è il primo capitolo di una campagna ambientata nei Forgotten Realms prevalentemente nelle Isole Moonshae, giocabile da 4/5 giocatori di 1° livello e che li porterà fino al 2°. Invia Bubass Inviato 02/06/2016 Categoria D&D 5a Edizione2 punti
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Daleor il Demone
2 puntiNome: Daleor il Demone (Knefröd) Classe: The Skirmisher Razza: Umano – Quando crei un personaggio, puoi scegliere una Mossa Iniziale dal libretto di una classe che non viene utilizzata, ma una delle tue Mosse iniziali diventa una Mossa Avanzata. Il GM ti chiederà come hai acquisito quel potere. Aspetto: * Occhi penetranti * Armatura logorata dalla battaglia * Capelli ricci e lunghi * Corpo muscoloso PX: 0 Livello: 1 Forza: 13 (+1) Destrezza: 16 (+2) Costituzione: 15 (+1) Intelligenza: 8 (-1) Saggezza: 9 (+0) Carisma: 12 (+0) PF Max: 8 + 15 = 23/23 Armatura: 3 Danno: d6 Mosse: FULCRO Quando spendi un momento per posizionarti vicino ad un alleato, egli diventa il tuo Fulcro sul campo di battaglia. Puoi continuare ad agire normalmente, ma buttando tenendo d'occhio il uo Fulcro, avrai spesso l'opporunità di attaccare rapidamente i nemici da che combattono con lui. Il tuo alleato è considerarto come Fulcro finché rimani Vicino a lui o finché non scegli un nuovo Fulcro. Quando Aiuti il tuo fulcoro, aggiungi +1 al tiro. ATTACCO D'OPPORTUNITÀ Le azioni del tuo Fulcro apreiranno spesso dei varchi nelle difese dei nemici. Un Attacco D'Opportunità potrebbe essere un veloce colpo della tua lancia, il lancio di un giavellotto oppure un rapido tiro con il tuo arco. Quando effettui un Attacco D'Opportunità infliggi d6 danni (e qualsiasi bonus dato dalla tua arma) al bersaglio. RAPPRESAGLIA Quando il tuo Fulcro subisce danno, puoi immediatamente effettuare un Attacco D'Opportunità ai danni dell'attaccante. MANOVRA DI FIANCHEGGIAMENTO Quando il tuo Fulcro attacca ed infligge dei danni, puoi immediatamente effettuare un Attacco D'Opportunità ai danni dello stesso bersaglio. (Se l'attacco colpisce più nemici, scegline uno.) TIRO CON LA LANCIA Quando scagli la tua lancia, tira+DES. * Con un 10+, colpisci il bersaglio prescelto e infliggi il tuo danno. * Con un 7-9, infliggi il tuo danno e scegli uno: La lancia è incestrata, non sarà facile recuperarla. L'asta della lancia è danneggiata, prendi -1 continuato a Tiro Con La Lancia. La punta della lancia è rotta, d'ora in poi infliggerà -1 danni. Quando spendi un ora circa nel riparare la tua lancia, rimuovi i suoi effetti negativi. DISTRAZIONE Quando cerchi di distrarre uno o più nemici, descrivi in che modo tenti di farlo e tira. Se lo fai... ...con l'intimidazione o la forza bruta, +FOR ...levandoti di mezzo o agendo rapidamente, +DES ...resistendo al pericolo, +COS ...con acume e furbizia, +INT ...con la forza di volontà, +SAG ...con il fascino e l'eleganza sociale, +CAR * Con un 10+, la distrazione dunziona perfettamente. * Con un 7-9, la distrazione ha funzionato, ma il GM imporrà una complicazione. Forse è efficace per poco o un distrai anche un alleato. Chiunque tragga vantaggio dalla tua distrazione ottiene un+1 al tiro. FINTA Quando attivi la mossa Taglia e Spacca, con un 7-9 al posto di infliggere danno puoi scegliere di evitare l'attacco del tuo nemico. SCUDO VERSATILE Quando impungi uno scudo, aggiungi un ulteriore +1 all'armatura. Quando non utilizzi uno scudo, i tuoi attacchi in mischia ottengono l'etichetta +2 perforante. TI COPRO LE SPALLE Quando avverti il tuo Fulcro di un pericolo imminente, percepisce in tempo la minaccia e ottiene un +1 prossimo nei confronti del pericolo. Allineamento: NEUTRALE Distrai un nemico potente. Il campo di battaglia è il mio palcoscenico, devo mostrare la mia superiorità sugli avversari combattento con audacia e spavalderia. Legami: Io e ________ ci guardiamo le spalle a vicenda. Le cose non vanno mai come previsto quando c'è ________. ________ vede le opportunità che gli si presentano, proprio come me. A volte ho l'impressione che ________ cerchi la morte. Equipaggiamento / Carico: 7/10 - Lancia (Portata, Lancio, Vicino, Peso 1) - Scudo (+1 Armatura, Peso 1) - Armatura di pelle (Armatura 1, Peso 1) - Razioni (5 Usi, Peso 1) - Arco Buono (Vicino, Lontano, Peso 2) - Faretra con frecce (3 Munizioni, Peso 1) Introduzione: Odio, sete di vendetta ed ira, sono gli unici sentimenti che guidano le azioni di Daleor soprannominato il Demone, un tempo Capitano dei Cavalieri della Luna nella città libera Alév. Non conobbe mai i suoi genitori, che lo abbandonarono quando era ancora un bambino. A salvarlo da una vita di stenti tra le strade di Alèv fù Imonar, valente guerriero della guardia cittadina, il quale sorprese il piccolo Daleorn mentre tentava di rubare del cibo dal carro di un mercante. Il massiccio combattente, quasi divertito dal carattere sicuro e spavaldo del bambino, lo accolse nella sua casa crescendolo come un figlio ed iniziandolo all'arte del combattimento. All'età di sedici anni si arruolò tra le fila dell'esercito di Alèv, dedicando anima e corpo agli estenuanti allenamenti, cercando di rendere orgoglioso di lui Imonar, l'unico ad avergli dato un'opportunità. Il tempo scorreva e Daleor diventava sempre più abile con le armi, pochi potevano confrontarsi con lui nel combattimento con la lancia. Grazie alle sue doti di combattente venne nominato Capitano di un'unità di incursori, i Cavalieri della Luna, specializzata nell'assalto notturno. Ad ogni Cavaliere veniva affidato uno stendardo che avrebbero dovuto portare sempre con essi, a memoria del valore e del coraggio dei combattenti della città libera di Alév, sullo stendardo di Daleor era raffigurato un Demone combattente su fondo scarlatto. Il sole stava per tramontare sulla città, come tutte le notti Daleorn e i suoi uomini pattugliavano le mura della città finché, volgendo il suo sguardo ad Oriente, il avaliere, vide avvicinarsi, come un'orda famelica, gli uomini del vicino Regno di Ilastya, nelle loro nere armature. I Cavalieri della Luna, suonando i loro corni diedero l'allarme, ma le difese della città, tardarono ad organizzarsi e, nella speranza di rallentare l'inesorabile avanzta dell'esercito Illastryano, consapevoli che non sarebbero tornati indietro vivi, decisero colpire prima che il nemico potesse avvicinarsi alle mura. I quaranta Cavalieri combatterono con valore, con delle rapide incursioni sui fiachi riuscirono a rompere i rangi degli Ilastyani, ma i cinquanta cavalieri non poterono nulla contro il numeroso esercito avversario, e caddero inesorabilmente, uno dopo l'altro. Le difese della città libera erano impegnate nel fortificare la città, in vista dell'assedio degli Ilasryani, Daleorn capì che nessun aiuto sarebbe arrivato per i Cavalieri della Luna, ma prima che anche l'ultimo ingresso della città venisse barricato un gruppo di guerrieri, capitanati da un uomo massiccio, in sella ad un grosso cavallo da guerra attraversò le mura di Alév. Imonar, con alcuni dei suoi uomini più valorosi era giunto per dare man forte ai dieci Cavalieri della Luna supestiti. Con rinnovato vigore le forze di Alév si batterono fino allo stremo, ma nonostante decine di nemici cadessero sotto i loro colpi, il nero esecito di Ilastrya avanzava insorabile. Una freccia colpì Daleorn al collo, ed in seguito una seconda trafisse il suo addome, solo allora il Capitano dei Cavalieri della Luna lasciò cadere la sua lancia e perse conoscenza. Rinvenne alcuni giorni dopo, in seguito alla battaglia, un uomo, in fuga dalla città sotto assedio, lo aveva tovato accasciato a terra ancora vivo, sebbene ferito gravemente, fasciando le sue ferite aveva tentato di arrestare l'emorraggia. In seguito Daleorn era stato trasportato fino ad un villaggio a diversi giorni di cammino da Alév. Dal suo soccorritore Daleorn apprese che la città era capitolata dopo una settimana d'assedio e gran parte della città era stata rasa al suolo. In quel giorno giurò che avrebbe riunito tutti i supestiti di Alév. Si sarebbero ripresi ciò che gli era stato sottratto con la forza.2 punti
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Personaggi eccelsi (gestalt) per Pathfinder
Un'altra possibilità molto interessante potrebbe essere la combinazione Paladino / Stregone, per poter fare un vero stregone da mischia senza la scocciatura del Bab basso e dei pochi pf: il paladino fornisce le cure, degli incantesimi extra e una buona sinergia sul carisma (grazia divina e punire il male penso a voi). Inoltre, prendendo la Bloodline draconic, si può prendere la CdP del Discepolo dei Draghi, sfruttando la possibilità di prenderlo al posto di una o dell'altra classe per non perdere CL! In questo modo si otterrebbero i sugosi bonus alle stat del Discepolo dei Draghi in una PG full-caster e con Bab pieno Eventualmente, saresti interessato ad un esperimento, vorrei provare ad affrontare un AP ufficiale (da scegliere quale, escludendo Kingsmaker, Pretesa del Drago e Mask of the Mummy) con 2 soli PG, però eccelsi?2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
prima di andarcene chiedo al Mor hemm... se avessimo delle ... robe... da vendere a Kug... cose voluminose tipo oggetti d'arte ecc... se andiamo con il traghetto ci fanno storie? è consentito o è proibito? dopo di che mi carico il sacco di Kavu (!) in spalla e mi preparo per andare2 punti
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Il Destino delle Isole Verdi - Livello 1 - Roccianera
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Le Isole Moonshae sono nuovamente in pericolo dopo un secolo e mezzo dai fatti che coinvolsero il futuro Alto Re Tristan Kendrick e la sua consorte druida, la Regina Robyn. La Bestia Kazgoroth sarà risvegliata dal suo sonno di morte e i Guerrieri del Sangue, servi leali del Signore delle Bestie, la aiuteranno a conquistare il vasto l’arcipelago e a renderlo patria del Popolo del Sangue Nero, ora relegato nella piccola l’isola di Moray. Questo è il primo capitolo di una campagna ambientata nei Forgotten Realms prevalentemente nelle Isole Moonshae, giocabile da 4/5 giocatori di 1° livello e che li porterà fino al 2°.1 punto -
Annunciata La Guida di Volo ai Mostri
Ieri sera la Wotc ha annunciato Storm King's Thunder. Ma c'è stato anche un annuncio aggiuntivo inaspettato da parte di Mike Mearls – un nuovo manuale di mostri della WotC chiamato Volo's Guide to Monsters (La Guida di Volo ai Mostri). Questo manuale, in arrivo dopo l'uscita di Settembre di Storm King's Thunder contiene storie e informazioni su mostri classici di D&D e inoltre più di 100 nuovi mostri per la 5E di D&D. Dettaglio interessante, ci sarà un'edizione limitata di una versione con una copertina differente disponibile solo nei negozi di giochi. Esplorate la vastità dei mostri di D&D in questo affascinante volume di 224 pagine pieno di stupende illustrazione e informazioni approfondite. Dettagli dell'oggetto Prezzo: 49.95 $ C$ 63.95 Data di uscita: 05 Settembre 2016 Formato: Copertina rigida ISBN: 9780786966073 La Guida di Volo ai Mostri fornisce qualcosa di eccitante per giocatori e DM di ogni dove. Immergetevi a fondo nella storia dietro i mostri più popolari ed iconici di D&D, tra cui beholder, mind flayers e yuan-t, oltre a classici come orchi, gnoll e coboldi Scoprite regole e storie per dozzine di mostri per la prima volta nella quinta edizione di D&D, tra cui froghemoth, neogi e vargouille. Si aprono nuove opzioni di razze tra cui goblin, orchi e firbolg. Il grande saggio Volothamp Geddarm è tornato e ha scritto una fantastica dissertazione che copre alcuni dei più famosi mostri dei Reami Perduti. Sfortunatamente il Saggio di Shadowdale, Elminster in persona, non credo che Volo abbia colto correttamente tutti i dettagli. Non perdetevi lo scontro (accademico s'intende) tra Volo ed Elminster per illuminare i neofiti su creature sia comuni che più oscure. Scoprite i piani della misteriosa Società del Kraken, qual'è l'origine del bizzaro froghemoth, o come evitare di partecipare nell'orrendo ciclo riproduttivo dell'abominevole vargouille. DM e giocatori otterranno indicazioni utili per pianificare la prossima missione, evitando trappole in antiche e polverose rovine alla ricerca di tesori, conoscenze perdute e non dimentichiamoci....pericolose creature i cui corni, artigli, zanne, teste e persino pelli potrebbero ricoprire le mura di stanze dei trofei. Se sopravviverete. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Articolo originale Visualizza articolo completo1 punto
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Annunciata La Guida di Volo ai Mostri
Quindi sarò l'unico a comprare la Volo's Guide? A me interessa parecchio, soprattutto perchè suona come una via di mezzo tra i vecchi articoli Ecology of... di Dragon magazine, le Volo's Guides e il Complete Book of Humanoids. E nel frattempo attendo con ansia il remake di Spelljammer (che potrebbe arrivare nel 2017 giusto in tempo per rubare la scena a Starfinder).1 punto
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Penso che Dalamar piuttosto che lasciare Raist potrebbe fare follie. Tuttavia qualora accadesse e contestualmente il mondo non finisse non avrei problemi1 punto
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Cercasi DM e Giocatori impavidi
1 puntoSono il master quindi non dovrei dare pareri personali su queste cose...ma il personaggio di Bjorn mi sta simpatico Ma comunque vorrei farvi notare che Tindra ha se non erro 14 anni, è giovane ma non è fra la bambina e l'adulta per lo standard vichingo1 punto
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Annunciata La Guida di Volo ai Mostri
Questione di preferenze personali in effetti, però per me i FR sono l'ambientazione più noiosa. Ne capisco l'appeal (ambientazione high fantasy generica con dentro un po' di tutto), ma sarei molto più interessato a Dark Sun, Planescape o Spelljammer. Ma appunto sono preferenze personali.1 punto
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Forgiapietre - Classe e Archetipi
Buonsalve! Sono qui oggi per chiedervi un consiglio sull'HR di una classe che ho scritto: http://www.naturalcrit.com/homebrew/share/H1I7knaQ Il forgiapietra (anche il nome è in beta xD): l'idea era di una classe abbastanza tank legata alla terra che cambiava radicalmente lo stile di gioco a seconda dell'archetipo scelto. Ho preso spunto partendo dal barbaro e poi prendendo abilità di altre classi come ispirazione per cercare un bilanciamento.Le ultime apgine contengono note ed appunti di tutte le abilità Qui sono presentati un archetipo fighter-tank, uno stealth-assassin, un evocatore e una sottospecie di warlock. Spero che possiate aiutarmi e che vi piaccia l'idea Ringrazio comunque tutti in anticipo1 punto
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Forgiapietre - Classe e Archetipi
Tanto mi pare che quello sia l'unico punto in cui sono citati piedi o metri. Mi pare che sia in un errata... aspetta, trovato: 1 (per la sovrapposizione tra stregone e barbaro/monaco), 2 e 3 (per la sovrapposizione tra barbaro e monaco).1 punto
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Forgiapietre - Classe e Archetipi
Nel Sage Advice di Gennaio viene chiarito che se un personaggio ha accesso a due diverse formule di calcolo della CA (chessò un monaco/stregone draconico) le due sono distinte e separate, il personaggio ne sceglie solo una. Vengono inoltre specificate le interazioni con oggetti ed incantesimi vari.1 punto
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Skinwalker
1 puntoEcco la versione rifinita dello Skinwalker proposto per il contest qualche tempo fa. Il principale cambiamento è che ottieni Mutare al primo livello e il Berserkir è meno mutaforma e più barbaro. Infatti perde la possibilità di assumere la forma animale, rimanendo in una sorta di semi-ira barbarica. Più qualche modifica minore al Combattente Naturale. Il Maestro delle Molte Forme è rimasto più o meno invariato. Attendo feedback.1 punto
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Annunciata La Guida di Volo ai Mostri
Se posso permettermi, devo dire che non è così per tutti; i FR potranno pure essere l'ambientazione più conosciuta di D&D, ma questo non significa automaticamente che sia anche la più amata!1 punto
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Addestramento per Nemico Prescelto e Esploratore Naturale
Condivido l'idea di scambiarli anzichè aggiungerli altrimenti uno si mette lì e in un anno ha tutti i terreni e nemici belli che pronti (mettendolo o nel BG oppure facendo perdere un sacco di tempo al party) ,perde di significato e tanto valeva darglieli tutti di base e amen. Invece mettendo un tempo discretamente lungo (sono più verso le 1-2 settimane che al mese) si rende la classe maggiormente utilizzabile, ma il master può sempre far leva sul fattore "Corri e muoviti se non vuoi morire" per evitare ogni sacrosanta volta che la temperatura scende di due gradi il ranger del gruppo si fermi a cambiare tutto xD Penso quindi che con il giusto bilanciamento di tempo e il master adeguato così non dovrebbe risultare PP (anzi, renderebbe la classe molto più interessante! sai te orchi e goblin + foreste a liv 1, poi al 15 mica sei ancora lì a combattere due sfigati ma sei nei far realms contro il signore dei mind flayer e 3/4 della tua scheda serve ad accendere il fuoco... wow)1 punto
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Annunciata La Guida di Volo ai Mostri
Per il futuro di D&D si può stare tranquilli. Difficilmente D&D sarebbe finito, anche se si verificasse il worst case scenario (cioè la Hasbro taglia i fondi e manda a casa il team). Il brand verrebbe dato in licenza a qualche altra casa (secondo me se lo potrebbe acchiappare la Green Ronin, sarebbe nel loro stile). Per carità, è successo che case editrici si tenessero strette dei brand senza poi farci niente. Ci sono esempi, ma erano gdr minori. Con D&D non succederà MAI - è troppo grosso. Nel momento in cui la Hasbro non fosse più interessata, semplicemente ci sarebbero altri a portare la fiaccola.1 punto
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Numero anni in relazione alle razze diverse
Secondo me ha poco senso la "galera" come la intendiamo noi, in un mondo fantasy pseudo-medievale. Un mondo del genere non ha soldi da buttare per mantenere criminali. Un tizio in prigione è sostanzialmente un uomo che non sta contribuendo al benessere della società e addirittura viene mantenuto a spese dello stato. E' una logica che non ha senso in un mondo in cui si deve lottare ogni giorno per la propria sopravvivenza, anche in luoghi relativamente sicuri. Pertanto io suggerirei che invece di metterli in prigione sarebbe meglio condannarli ai lavori forzati, così almeno fanno qualcosa di utile. Trent'anni a spaccare pietre sotto il sole cocente magari sembrano pochi per un elfo, paragonati ai 700 che può vivere, ma sono sempre trent'anni a spaccare pietre sotto il sole cocente. Se dopo riga dritto meglio per lui, altrimenti continuerà a spaccare pietre finchè non capisce che deve darsi una regolata. Quindi anche io propendo per la soluzione 1. In senso relativo, il tempo scorre più lentamente per altre razze, ma in senso assoluto non è vero. Dieci anni sono dieci anni, e anche se possono dargli meno peso, se quei dieci anni li passi a soffrire di sicuro quando smette non pensi "ah, beh, chissenefrega, ho altri X00 anni da vivere".1 punto
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Forgiapietre - Classe e Archetipi
Elenco di errori/incomprensioni/opinioni: L'immagine nella prima pagina non permette di leggere bene il primo pezzo di testo. In "Senso della Terra" cambia il raggio di "Percezione tellurica" da 10 ft a 3 m (oppure aggiungi 3 m tra parentesi dopo 10 ft)... siamo in Italia, dopotutto. Su "Pelle di pietra" aggiungi che la capacità non è cumulabile con le simili abilità di Barbaro, Monaco e Stregone. Su "Aumento di caratteristica hai dimenticato il 12° livello. Su "Radici nella pietra" alla fine scrivi che il recupero è 1d10+livello PV... che è quel PV? Intendevi PG (ma così aumenterebbe anche se il pg cambia classe, e non penso vada bene... vedi analoga capacità del guerriero) o Forgiapietra? Nella 2° pagina il testo di "Valanga" finisce in una 3° colonna, risultando illeggibile; inoltre, al posto di "stunnare", è meglio scrivere "stordire". Su "Vendetta della madre" non si capisce se la Des si somma alla CA (15+Cos) oppure no. "Lame di Mezzanotte": mi pare eccessivo passare direttamente da un critico di 20 ad uno di 18-20... meglio un critico di 19-20, così non togli spazio alla sottoclasse Campione (Champion) del Guerriero. Pagina 10, parli di "Tocco pietrificante"... che non appare da nessun'altra parte in tutto il documento! Dalla posizione dieri che fosse l'opzione che poi hai sostituito con "Lame di Mezzanotte". In generale la classe mi sembra davvero ben fatta; mischia insieme un pò di cose differenti (barbaro, ladro, warlock) ma lo fà bene e senza essere PP.1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
1 puntoSe era nella lista del bardo, Forza del Toro lo avrei preso senz'altro... paghi molto cara la perdita di Fuhmul, lui poteva lanciartelo addosso1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
1 puntoIo sottoscrivo ogni riga, mi metterò agli arnesi da artigiano per le prossime 2 settimane. Peccato non avere una fornace, ma temo che sulla nave non sia ben vista XD Vi prego fatemi trovare dei guanti del potere fhokkesco così potrò dire ai nemici: I'm gonna fhok you!1 punto
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[TdS] Racconti di Kalamar
1 puntoOk, cerchiamo di fare il punto della situazione per trarne il meglio durante il viaggio, che dovrebbe durare un paio di settimane (vado a memoria) Io uso Individuazione del Magico su tutto quello che abbiamo preso, almeno così capiamo subito che cosa è magico e che cosa non lo è. Ciò che è magico lo distinguiamo dal tesoro, perchè è da lì che possiamo trarre molto guadagno. Dimitri deve cercare di recuperare i valori della cassa del tesoro del gatto. Si erano un pò danneggiati, ma con l'artigianato si può ripristinare il valore dei preziosi che c'erano all'interno. Segnalo che per le dovute prove offro un bell'ispirare competenza al nostro guerrierone, così avrà un +2 Abbiamo recuperato anche delle monete se non sbaglio, Andrea a quanto ammontano? Dalle monete detraiamo una cifra pari a 5mo x il numero di marinai (credo sia una cifra buona, Andrea chiedo sempre conferma a te perchè è una valutazione un pò difficile da fare come giocatore) e 100mo per ogni oggetto magico che ci sarà, così lo potrò identificare. Sulla base del tipo di oggetto magico decideremo se venderlo o darlo a un membro del gruppo che ne tragga vantaggio. Alla fine il subtotale lo dividiamo per 5 (Thalgren deve ringraziare che lo abbiamo salvato, Fuhmul e Cyd invece si sono meritati ogni centesimo). Anna, Dimitri, chiedo il vostro parere su questo sistema di gestione che ho proposto. Così siamo sicuri che ognuno di noi riceve una cifra equa. Quanto agli oggetti magici chi ne ha bisogno lo ottiene, senza stare a fare conti sopra. Se ad esempio troviamo Guanti del Potere Orchesco li prende Byrnjolf, se la volta dopo capitano Guanti della Destrezza li prende Lainadan e così via... tendenzialmente più si prosegue più è probabile trovare oggetti utili per tutti. P.S. Le mie contrattazioni verranno effettuate con il più elevato uso di Diplomazia che si possa fare. Quando ci dici che arriviamo a Zoa (se non facciamo incontri prima) faccio un post in merito.1 punto
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Annunciata La Guida di Volo ai Mostri
Beh, che si chiami D&D 6E o Adventurer's Life non cambierebbe nulla, esattamente come Pathfinder è nota come D&D 3.75. Se quelli che hanno creato D&D 5E venissero licenziati e indicessero un Kickstarter per un "D&D 6E" con un nome diverso, la gente li finanzierebbe comunque. Si, morirebbe il marchio principale, ma non il gioco in se.1 punto
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Annunciata La Guida di Volo ai Mostri
@Shape @The Stroy La Guida su Volo conterrà un centinaio di nuovi mostri e le regole per giocare ad alcuni PG mostruosi (come goblin, orchi e firbolg). Storm's King Thunder, invece, conterrà le regole sulla Magia Runica (quelle che abbiamo visto nell'Unearthed Arcana sulle CdP, solo senza CdP). E' da tenere presente che, riguardao alle meccaniche rilasciate nelle Avventure, la WotC fin ora non si è fatta problemi a rilasciare queste ultime gratuitamente online, tramite PDF oppure attraverso le anteprime presentate dalla WotC qualche settimana prima dell'uscita. Chi ha solo interesse per le meccaniche, quindi, non è mai costretto a comprarsi le Avventure. Il caso della Guida di Volo è un po' diverso, perchè non è una Avventura: è un nuovo Manuale dei Mostri/Manuale delle Razze Mostruose/supplemento con nuove info narrative utili ai DM (e, nonostante il riferimento ai Forgotten Realms, applicabili a qualunque setting). Se la Hasbro, invece, chiudesse il D&D team, Shape, nessuno di loro potrebbe finanziare un nuovo D&D attraverso Kickstarter. Il marchio D&D e tutto ciò che è ad esso collegato sono di proprietà della Hasbro, che è proprietaria della WotC. Senza l'approvazione della Wotc (dunque della Hasbro), nessuno potrebbe pubblicare niente che sia chiamato D&D, indifferentemente dai metodi di finanziamento utilizzati. Al massimo, un eventuale ex D&D team potrebbe solo cercare finanziatori per un simil-D&D, come Pathfinder della Paizo.1 punto
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Personalmente preferisco che la WotC vada a colpo sicuro e sforni manuali che non mi interessano a un ritmo lentissimo, piuttosto che avere i manuali che vorrei al ritmo che vorrei (2-3 l'anno) pagando però con una qualità scadente (tipo quella dei 3/4 degli splatbook per 3.5) o addirittura con il fallimento di D&D, che temo significherebbe rischiare la morte dell'hobby GdR, visto che il 99% delle persone ci entra passando da lì. Questo per dire che della Volo's Guide non mi interessa e che non la comprerò, visto che mi interessano le meccaniche e non il flavour, ma che sono contento che la WotC l'abbia fatta uscire, se venderà copie ai nostalgici di AD&D. Il materiale che mi serve posso farmelo io, ma a tenere su il mercato deve pensarci la WotC.1 punto
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Annunciata La Guida di Volo ai Mostri
C'è da dire che probabilmente se la Hasbro chiudesse il D&D Team questi non si farebbero problemi ad aprire un Kickstarter per farsi finanziare la creazione di nuovo materiale. Il progetto per un gioco da tavolo di Dark Soul ha raccattato 3 milioni di dollari, e il progetto di una serie basata su Anime e Sangue pare aver raggiunto il proprio obiettivo nonostante Anime e Sangue sia infinitamente meno famoso di D&D. Non mi stupirebbe affatto che un Kickstarter per un'eventuale D&D 6E raccogliesse somme astronomiche. C'è un motivo per cui D&D è uno dei giochi più famosi e giocati del mondo.1 punto
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Cercasi master e giocatori per Pathfinder
Come Master ho già 3 PbF, no riuscirei a gestirne un quarto, mi spiace!1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Molto bene. Dregha raccoglie i fondi e finalmente vi consegna il prezioso - e incriminante! - sacchetto. Andate, ora, il traghetto imbarca al pontile 21, tre pontili dopo quello dove è ormeggiate la vostra nave. State tranquilli, ve la terrò io da conto e non le succederà nulla. Solo, cercate di tornare prima di un Giro completo! Uscite dalla stanza e percorrete rapidamente i pulitissimi corridoi, arrivate nella piazza del porto che brulica di attività. Ma molto ordinatamente. Non vi sono grida o strepiti, normali in un porto di mare, solo l'occasionale grugnito di fatica di qualche lavorante. Nella direzione del pontile 21 vedete una corta coda di esseri delle Razze Piccole in attesa.1 punto
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Se la WotC non fa cassa la Hasbro la chiude, mi sembra il minimo che non abbiano intenzione di rischiare troppo. Già adesso sono solo una decina di persone, ci manca solo che rischino di fare un passo falso. Inoltre è ben noto che di originale non esiste più nulla. Riportare in auge le vecchie glorie del passato non è tanto diverso dal creare una nuova avventura che comunque sarà sicuramente simile a una scritta trent'anni fa da un autore ma che non conosce nessuno. La differenza sostanziale è che la vecchia avventura ben fatta e riproposta in maniera interessante (perchè se facesse schifo la gente se ne lamenterebbe) è un investimento sicuro. Anche io gradirei più cose, purtroppo non sono più una mega azienda con soldi da buttare quindi non posso onestamente pretendere che facciano le cose in fretta. Piuttosto che sbaglino e vengano chiusi, preferisco che facciano le cose con calma e sicurezza. Tanto la 5E è talmente flessibile a livello meccanico che creare qualsiasi cosa non è troppo complicato.1 punto
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Lanciamo l'hashtag #esciglipsionici. Mears power player per te solo il mind flayer1 punto
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In realtà, come dice @Muso, sono stati super-fedeli solo con Curse of Strahd (ma in quel caso è stato fatto apposta, come omaggio alla famosa avventura originaria...tanto che a Curse of Strhad ci hanno lavorato pure i due autori originali). Nella restante parte hanno semplicemente omaggiato i prodotti del passato traendone spunto e citandoli, ma andando in realtà a presentare storie e situazioni nuove. Un esempio è proprio Out of the Abyss della Storyline "Rage of Demons": invece di presentare la solita tradizionale storia incentrata sui Drow nell'Underdark, hanno mixato il tema dell'Underdark con quello dei Demoni, tirando fuori qualcosa di nuovo. Da un lato è normale che citino il passato, per strizzare l'occhio ai nostalgici veterani, così da spingerli a tornare a D&D dopo tanti anni. Dall'altro vogliono rinnovare la tradizione, rielaborando idee passate, per ricollegare il passato di D&D al suo futuro. Tutto il marketing di D&D 5e fin dalla sua nascita con Next, dopotutto, è girato attorno all'idea di ricollegare l'epoca d'oro di D&D con il futuro di una nuova edizione. In realtà, per le informazioni narrative non ti serve un manuale di Ambientazione: è questo che devono aver pensato alla WotC. Perchè spendere un sacco di soldi nella stampa di un manuale con le stesse regole dei 3 Core, solo per distribuire informazioni narrative sulle Ambientazioni che oramai i giocatori possono trovare ovunque? Non è un caso se hanno iniziato a rilasciare tutti i manuali delle precedenti edizioni su Internet (prima su DnD Classics, ora su DMs Guild) a basso costo: se i giocatori cercano semplicemente le informazioni narrative sulle ambientazioni ufficiali di D&D, a loro basta semplicemente riferirsi ai vecchi manuali. I giocatori non vogliono spendere soldi? Gli basta andare su internet e troveranno un sacco di informazioni sulle ambientazioni ufficiali di D&D (basta già solo andare su Wikipedia per trovare molte o tutte le info base), senza bisogno di spendere soldi per un manuale. Cosa davvero è necessario pubblicare sui vari setting in una nuova edizione? Nuovi eventi narrativi. Nuove regole. Se pubblicare di nuovo le ennesime e stra-note informazioni generali su una ambientazione diventa non più necessario, i nuovi eventi narrativi li puoi rilasciare attraverso le Avventure ufficiali. Se hai bisogno di nuove meccaniche, le puoi pubblicare sempre nelle Avventure (assicurandoti di rilasciare PDF gratuiti con le meccaniche da scaricare per chi non ha interesse nell'avventura) o rilasciarle in appositi saltuari manuali dedicati in particolare alle regole di una data ambientazione (o di tutte le ambientazioni). Nel caso delle ambientazioni che verranno rilasciate in questi primi anni, ovvero quelle più semplici come Forgotten Realms, Greyhawk e Ravenloft, i designer non hanno particolare urgenza di rilasciare nuove regole, in quanto le meccaniche necessarie a queste ambientazioni sono in gran parte già pubblicate nei 3 Core. Per questo, ai designer basta aggiungere solo qualche nuova regoletta all'interno delle Avventure. Il discorso cambierà quando i designer dovranno affrontare l'uscita delle ambientazioni più complesse (Eberron, Dark Sun, Birthright, SpellJammer, Planescape, ecc.), le quali richiedono obbligatoriamente la pubblicazione di nuove importanti meccaniche specifiche per queste ambientazioni. Sarà questo lo scopo di ciò che Mearls ha chiamato "la prima espansione meccanica maggiore" nell'articolo sul Sondaggio di Marzo? Non c'è alcuna notizia ufficiale in merito, ma non me ne stupirei (una alternativa sarebbe un manuale dedicato semplicemente alla release di un po' di meccaniche generiche o un supplemento che espande le regole di un solo setting, ma il 1° caso si scontrerebbe con l'idea della WotC di ripudiare gli Splatbook, mentre il 2° non darebbe troppo l'idea di "prima espansione maggiore"). Purtroppo sulla questione meccaniche non possiamo che stare ad aspettare e vedere, in quanto la strategia definitiva della WotC non è stata ancora resa nota. Di sicuro possiamo aspettarci presto l'uscita di un supplemento decisamente più carico di regole meccaniche, per un gioco più strutturato. Non è un caso, difatti, come lo stesso Mearls lascia intendere nell'articolo del Sondaggio di Marzo, se i designer in questi mesi ci hanno presentato (quasi fino alla noia) una quantità industriale di Sottoclassi e Classi attraverso gli Unearthed Arcana.1 punto
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Che il modello sia questo me ne sono accorto, ma devo constatare che è un modello che purtroppo non risponde alle mie esigenze. Difficilmente comprerò delle storyline, perché non giocherò mai avventure così lunghe (potrei essere interessato ad avventure più brevi), e trovo folle che debba estrarre informazioni su una ambientazione da una storyline. Un manuale non-storyline all'anno potrebbe interessarmi, ma speravo in qualcosa di più interessante cioè spero che non sia questo qui1 punto
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Annunciata La Guida di Volo ai Mostri
@greymatter Muso, ti quoto solamente perchè il sito non mi consente di citarti come ho fatto con Greymatter. Ragazzi, dovete considerare che la logica di pianificazione della WotC già da un po' ha iniziato a delinearsi. Ha una forma, ma se si è abituati alla logica di realease vecchio stile si può fare un po' fatica a notarne le caratteristiche, diverse dalle release del passato. Provo a farvi una sintesi qui: 2 Storyline certe all'anno: la 1a tra fine inverno e inizio primavera, la 2a tra fine estate e l'autunno. Ogni Storyline sarà connessa ad almeno 1 Avventura, se non 2. Le ambientazioni saranno rilasciate, ma non nella forma a cui eravamo abituati in passato: Curse of Strahd ha tracciato il modello. Niente Manuali d'Ambientazione in vecchio stile con supplementi collegati. Le Ambientazioni saranno rilasciate tramite Storyline ad esse dedicate, attraverso le quali saranno rilasciate Avventure ed eventuali supplementi di meccaniche che espanderanno i loro Lore e le loro regole. Nonostante la WotC nel tempo rilascerà nuove Ambientazioni, ciò non implicherà l'abbandono dei Forgotten Realms (e dunque di materiale ad esso collegato). Il modello è quello della release alternata dei setting, non in blocchi: mischieranno costantemente la release di nuove Ambientazioni a mteriale legato alle ambientazioni più popolari, come i Forgotten Realms. La WotC, infatti, ha già specificato più volte che tornerà ancora spesso sui Forgotten Realms, anche dopo aver rilasciato nuove Ambientazioni. La release di ulteriori prodotti per i Forgotten Realms non deve essere letto come una interruzione della naturale e sequenziale uscita delle ambientazioni, perchè le ambientazioni non verranno trattate in maniera sequenziale, ma in maniera alternata ed episodica. E' bene ricordare che il setting di D&D 5e è il multiverso, motivo per cui il materiale rilasciato per una ambientazione è considerato pertinente a tutte le ambientazioni del Multiverso: ciò significa che le regole per un supplemento dei Forgotten Realms sono pensate per essere usate anche nelle altre ambientazioni. Un esempio chiaro è il modo in cui è progettato il Manuale dei Mostri, il quale non contiene solo informazioni generiche sui Mostri, ma anche lore fondamentale per il Multiverso. I Mostri del Manuale dei Mostri non esistono in un solo setting, ma in tutti i setting...e in ogni setting potenzialmente possono essere collegati alle medesime tipologie di storie. Altro esempio di come le info dei mondi siano tutti collegati sono i continui rimandi a PG importanti o altre simili informazioni legati ad altri mondi che la WotC sta disseminando nelle Avventure di specifiche Ambientazioni: le informazioni di una Avventura di un dato setting non riguardano solo la realtà di quel dato setting. Affianco alla release delle 2 Storyline annuali, la WotC sta cercando di definire il modello della release di manuali di regole scollegati dalle Storyline di per sè. Esempi di questa strategia sono lo Sword Coast Adventurer's Guide, questo manuale dei mostri dedicato a Volo e l'ancora ignoto supplemento maggiore di regole di cui aveva parlato qualche mese fa Mearls. Questo è ancora il settore di produzione sul quale la WotC non ha ancora fissato in maniera definitiva il modello, in quanto fin ora non aveva ancora deciso del tutto come rapportarsi riguardo all'uscita delle meccaniche (la qual cosa, se gestita male, può innescare nel pubblico la pretesa di una release in stile D&D 3.x, con conseguente degenero dell'edizione). nell'ultimo anno e mezzo sembra che la WotC abbia sperimentato con qualche uscita in attesa di scoprire come reagisce il pubblico, quali sono le aspettative e in quali direzioni muoversi. Sembra che attualmente il modello scelto sia quello di affiancare alle regole una serie di spunti narrativi, anche se non è detto che questa scelta verrà sempre confermata in futuro. Il modello è ancora in delineamento, quindi non possiamo che stare a vedere come si evolvono le cose. Detto questo, non mi stupisco per niente delle news. Anzi, sono piacevolmente colpito dell'uscita del manuale su Volo perchè, anche se di per sè non m'interessa, conferma l'idea che la WotC abbia deciso di rilasciare almeno un manuale di regole indipendente dalle Storyline ogni anno. A questo punto, personalmente a me interessa proprio piuttosto scoprire quando inizieranno a rilasciare il Playtest Pubblico del Supplemento maggiore di regole annunaictao da Mearls a Marzo che, viste le considerazioni appena fatte, direi che potrebbe realisticamente essere in progettazione per l'autunno 2017 (o prima, chi lo sa?). Riporto qui le info rilasciate da Mearls a Marzo su questo nuovo supplemento in progettazione: Sondaggio di Marzo 2016 - Articolo su Dragon's Lair http://dnd.wizards.com/articles/features/dd-survey-march-2016 C'è da tenere presente che, nonostante le release di stanotte, ancora non siamo arrivati all'Origin, la manifestazione più importante per D&D 5e durante l'anno. Ovviamente la mia in questo caso è pura speculazione, ma non mi stupirei se per l'occasione la WotC rivelasse ufficialmente l'avvio del Playtest pubblico di questo nuovo manuale. Magari non lo farà e magari playtesterà le nuove regole sotto mentite spoglie attraverso gli Arcani Rivelati, ma in ogni caso presto riceveremo una serie di regole da playtestare previste per un manuale nuovo. Difatti Mearls a Marzo ha scritto: " Finally, any new expansion must undergo rigorous playtesting and validation by the community of players and DMs. That approach worked out well of the core rulebooks, so there’s no reason to stray from it. " Insomma, la macchina è avviata e il modello di release di D&D 5e sta prendendo piano piano forma definitiva. Bisogna però comprenderlo e non aspettarsi che funzioni come quello del passato. In particolare, è importante non considerare più l'idea di Ambientazioni rilasciate come blocchi separati attraverso supplementi dedicati, così come è possibile che non avremo più manuali contenenti solo meccaniche.1 punto
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Addestramento per Nemico Prescelto e Esploratore Naturale
Piuttosto che ottenere nuovi terreni/nemici si potrebbe dare semmai la possibilità di scambiarli, seppur con cautela e più tempo (1 mese?), visto che altrimenti ci vuole poco per mettere che da BG uno ha viaggiato molto e incontrato ogni sorta di creatura e quindi ha i bonus contro ogni genere di creatura e in ogni ambiente.1 punto
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Discepolo dei draghi
1 punto@Krikot mi sono accorto di aver detto una castroneria: ho appena trovato una FAQ che specifiche che il Discepolo dei Draghi fa avanzare anche la bloodline draconica del bloodrager.1 punto
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Un Prigioniero Particolare
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creare yasuo di legue of legends
1 puntoScusami, ho avuto un weekend lungo e pieno! Qui c'è la parziale traduzione alla guida fatta da me... Dacci una letta (se riesci, prova a dare un occhiata anche a quella in inglese, che ha varie parti che non ho ancora tradotto)1 punto
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