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consigli gestione PG x master non troppo esperto
Partiamo da una considerazione fondamentale, una partita di D&D è un'occasione in cui un gruppo di amici si ritrova per divertirsi assieme. Il divertirsi assieme implica anche il trovare un accordo sul quale sarà il tono ed il sentore della campagna. Giocare in stile "mi faccio il PG super powa combizzato ed annichilisco ogni sfida senza pensare a diplomazia o sotterfugio" è un modo di giocare legittimo così come quello che mette il "ruolo" al centro, ma è qualcosa che va convenuto in anticipo. Se il gruppo preferirebbe concentrarsi più sull'interpretazione e c'è uno (o alcuni) che invece vuole spaccare il mondo ad asciate e palle di fuoco gli si fa presente che magari quello stile non si sposa bene a quello del gruppo e rovina il divertimento generale, provando poi a convincere costui a provare l'altro approccio. Allo stesso modo però se il DM vuole la campagna di ruolaggio e i giocatori sono tutti interessati ad un hack and slash semplicemente il DM potrebbe provare ad adattarsi lui. L'essenziale rimane quindi forgiare un contratto sociale sullo stile della campagna prima dell'inizio della partita e nel risolvere eventuali problematiche tra DM e giocatori parlando out of game da persone civili, prima di cercare di "punire" un giocatore in game. Poi certo in questa situazione ci possono essere stati errori nella gestione delle regole e ti possiamo dare consigli per rimediare in tal senso, ma comunque il problema alla radice non verrà risolto finché non vi parlate apertamente. Inoltre personalmente ti consiglio di ricordare una delle massime fondamentali per la creazione di avventure che è una cosa del tipo "nessun piano per quanto ben congegnato sopravvive più di cinque minuti dopo il contatto con i giocatori". Ovvero ti puoi essere creato la storia e i PNG più fighi possibili ma non potrai mai e poi mai predirre cosa faranno i personaggi quindi non crearti una storia incardinata e precisa, ma datti solo un ambientazione impostata e poi vedi in che direzione vanno i PG e fai evolvere il mondo di conseguenza.3 punti
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consigli gestione PG x master non troppo esperto
@Zaorn: probabilmente gioca 3.5, non è così difficile arrivare a quelle CD. Per quanto riguarda l'esempio del combattimento con il barbaro...dici che aveva volontà 6+2, quindi suppongo 6 di base +2 da saggezza giusto? Se non ha multiclassato significa che è un barbaro di 8° livello...non una grande sfida per un party di 13°. È il figlio del re, qualche oggettino per pompare i tiri salvezza non ce l'aveva? Inoltre in ira il barbaro ha un ulteriore +2 alla volontà. Il principe dei barbari andava in giro da solo, senza una scorta? Non ho capito com'è andato il combattimento: il bardo lancia Nebbia Mentale (che comunque richiede di fallire un Tiro Salvezza per funzionare)-> tocca al barbaro: non ha attaccato/chiesto aiuto/cercato di fuggire? È rimasto lì dando il tempo al bardo di lanciare un altro incantesimo? Dici che il bardo ha usato Charme (forse intendevi un altro incantesimo?): il testo dice che che se il soggetto sta venendo minacciato o attaccato dall'incantatore o dai suoi alleati riceve un +5 al tiro salvezza. Se fallisce il TS considererà l'incantatore un suo alleato per la durata dell'incantesimo, ma con tutta la buona volontà dopo il primo attacco che riceve direi che l'incantesimo termina (come puoi considerare alleato uno che ti prende a spadate?) Credo che tu abbia qualche problema nella gestione degli incantesimi: è normale, e soprattutto agli alti livelli diventa complicato calibrare gli scontri. Vedo tre possibili soluzioni: 1) Giocate ai bassi livelli. 2) Elimina la magia (magari lasciando gli incantesimi di danno, se vuoi). 3) Armati di santa pazienza, studiati bene gli incantesimi e le possibili contromisure. Nel caso puoi chiedere qui, saremo felici di aiutarti.3 punti
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consigli gestione PG x master non troppo esperto
Mi spieghi come arriva a cd 28 di charme a livello 13 o 10? E mi spieghi perchè se è charmato dovrebbe stare lì a prendersi botte?3 punti
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consigli gestione PG x master non troppo esperto
Puoi darci qualche informazione più specifica o degli esempi? Per esempio, come ha ottenuto quelle CD così alte? Quando "indaga" nelle taverne cosa fa esattamente per ottenere tutte queste informazioni? Livello suo e del gruppo? Inoltre: esattamente qual è il problema? Non riesci a metterlo in difficoltà? Oppure ti sembra che si annoi? O che metta in ombra gli altri personaggi? Gli altri giocatori cosa dicono? Detto questo, di soluzioni in game ce ne sono fino ad un certo punto. Per esempio, ci sono mostri che sono immuni alle varie forme di influenza mentale, però è una terapia sintomatica che verosimilmente potrai utilizzare una volta ogni tanto. Fargli trovare mostri del genere in ogni incontro alla lunga diventa frustrante perché di fatto lui ha investito risorse per fare una certa cosa, e facendogli trovare continuamente mostri immuni a quello che sa fare, gli stai togliendo la cosa che lo rende fico (oltre a limitare te, DM, nella scelta dei mostri) Ti faccio anche notare che con il crescere dei livelli lo stile delle avventure dovrebbe cambiare. Se il loro livello di potere è alto, per qualsiasi motivo (livello alto, ottimizzazione, oggetti magici) sono le avventure che dovrebbero adeguarsi ai personaggi, e non il contrario. Per esempio, il classico omicidio da investigare può essere una buona avventura per personaggi di 1°-4° livello, ma al 10° livello un'avventura del genere te la risolve il mago da solo con tre incantesimi. Per esempio, a seconda del loro livello potrebbe essere inappropriato che la risoluzione dell'avventura richieda la ricerca di informazioni in una taverna, che è una roba che invece va bene al 1°-4° livello. In assenza di informazioni più precise, penso che con questo giocatore dovresti parlarci in privato spiegandogli i tuoi problemi e cercando di arrivare a una soluzione di compromesso.3 punti
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consigli gestione PG x master non troppo esperto
Un PNG di 13° livello (una sfida banale) ha un valore base di volontà da +4 a +8 (se non multiclassa), una saggezza da +0 a +7 circa, perlomeno un oggetto magico con un bonus di +3 (se per bg un png non ha oggetti magici non darglieli ma mantieni il bonus, e fai trovare dei soldi in più ai pg); siamo quindi a un valore di Volontà che va da un minimo di +7 a un massimo di +18, cioè il 55% di possibilità di superare un Tiro Salvezza con CD 28: non male considerando che il Bardo ha probabilmente speso uno slot di 5°, molti talenti e diverse risorse per alzarsi le CD. Giocando con multiclassamenti, capacità di classe e incantesimi si arrivano ad avere Tiri Salvezza anche molto più alti. Se può esserti d'aiuto le classi che hanno Volontà alta sono bardo, Chierico, Druido, Monaco, Stregone e Mago. Classi che solitamente hanno Saggezza medio-alta sono Chierico, Druido, Monaco, Paladino e Ranger. Gli elfi hanno dei bonus contro ammaliamento, così come diverse classi: mi viene in mente il barbaro in ira, il monaco al 3° livello, il paladino al 2° (aggiunge carisma ai TS). Diversi mostri sono immuni ad ammaliamento: non morti, costrutti, melme, piante. Puoi usarli come boss o come minion, ricordati però di mettere anche nemici di diverso tipo così che il bardo possa perlomeno fare qualcosa. Protezione dal male/bene/ecc, rende inutile 3/4 di ammaliamento, ed è un incantesimo di 1°; se vuoi andare sul sicuro c'è Vuoto mentale. Dissolvi magie può far terminare un effetto già in atto. molti mostri hanno la Resistenza agli incantesimi, obbligando il bardo a superare un ulteriore tiro. Infine il bardo non ha tantissimi incantesimi al giorno; anche se un paio di volte riuscisse a fare quello che dici, non potrà farlo sempre. Una volta spesi gli slot di livello più alto, gli altri incantesimi saranno più facili da resistere. Sfrutta questo fatto e metti abbastanza scontri per erodere le risorse dei giocatori.2 punti
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consigli gestione PG x master non troppo esperto
Qualche consiglio ti è già stato dato sulla base delle informazioni che ci hai fornito. Magari con informazioni più specifiche sappiamo dirti di più. 1) verifica di aver applicato correttamente le regole. Per esempio, quella CD 28 da dove viene fuori? È stata calcolata correttamente? Per esempio, se ha degli oggetti magici, sei sicuro che i bonus che conferiscono si sommino tra loro? Quando lancia un incantesimo, assicurati di sapere esattamente come funziona (magari chiedi al giocatore la lista dei suoi incantesimi così te li puoi leggere) 2) costruisci sfide adeguate. Non è detto tu debba mettere *sempre* mostri immuni agli effetti di influenza mentale. Però se hai un bardo che ha incantesimi con CD che vanno dal 28 al 32, non dovresti stupirti se asfalta creature con +8 al TS su Volontà. Dovresti puntare su creature con TS adeguati alle CD (inoltre, ci sono altre contromisure: molte creature di gs medio-alto hanno resistenza agli incantesimi). Per esempio, un TS adeguato potrebbe essere +18 (la creatura dovrebbe fare 10+ con il dado, il che significa ~50% di probabilità di superarlo, che in genere è adeguata); TS inferiori sono bassi. Regolati di conseguenza. Inoltre, non tutti i problemi possono essere risolti direttamente con la violenza o con il controllo mentale. Se non riesci a gestire la situazione, dovresti parlare con il giocatore (o meglio ancora con tutto il gruppo) e spiegargli onestamente che ti sta mettendo in difficoltà. Oppure, se vedi che il gioco "supereroistico" non fa per te (non ti piace/non riesci a gestirlo), a quel punto magari inizia a valutare con il resto del gruppo se non è il caso di fare qualche modifica più profonda. Voglio dire, che in D&D 3.5 il gioco agli alti livelli diventi progressivamente più difficile da gestire è un fatto ben noto. A me per esempio piace molto di più il low fantasy, e non ne faccio mistero. Se è questo il caso, magari potresti valutare se applicare uno dei consigli di @Hicks Ma gli altri giocatori cosa dicono? Si divertono? Si lamentano? Sono indifferenti? Inoltre, ti faccio una piccola osservazione a titolo personale: Ti sei bruciato 2 sessioni di gioco solo se avevi una storia predeterminata in cui quel PNG non moriva. Se lasci andare l'idea di avere una storia predeterminata, non ti sei bruciato niente2 punti
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OLD - [TdS] Dragonlance - War of the Lance
Ottimo! P.S. mamma mia come ho scritto male il mio post precedente..2 punti
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Un po di Dungeon World?
1 puntoCiao a tutti per caso qualcuno ha intenzione di iniziare a breve un pbf con Dungeon World? Io ho avuto l'occasione di giocarci dal vivo due volte e mi sono divertita abbastanza. Per problemi di tempo, non riesco a frequentare il mio abituale gruppo di gioco e sto cercando altri interessati a questo indie per iniziare un'avventura via forum. Aggiornamento! Farò io la master, per cui lancio l'appello che sono alla ricerca di 4 impavidi eroi assetati di avventure . Chiedo solo la disponibilità di seguire il pbf e tanta voglia di scrivere una bella storia a quattro mani. Unico appunto, anche se DW ipotizza di partire da un foglio bianco, mi piacerebbe comunque ideare un impostazione di base all'ambientazione su cui costruire le vicende dei protagonisti tutti assieme, per evitare di gestire qualcosa che rischi di non essere di mio gradimento. Sono di gusti semplici, però ci sono cose che proprio non riesco a farmi piacere ( come i rettili D: ).1 punto
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ambientazione bozza medioevo post apocalittico
salve, sto abbozzando una ambientazione. il concept di fondo è quello di un mondo regredito ad un livello tecnologico e culturale che è quasi sotto ogni aspetto simile a quello del nostro mondo mediamente del 1500. Sul pianeta scoppia una guerra nucleare che finisce per distruggere ogni cosa. gli uomini scappano nei luoghi più disparati per salvarsi: giungle, bunker sotto le montagne, zone fino ad allora poco abitate e quindi relativamente sicure, i più ricchi provano a scappare nello spazio... il pianeta dovrà essere un piccolo mondo raggiunto per la prima volta da una nave di coloni che andò fuori rotta. i giocatori scopriranno nelle fasi più avanzate dell'avventura che l'umanità si espanse nel braccio della spirale galattica mandando navi piene di coloni ibernate. una di queste navi andò fuori rotta vagando alla deriva per millenni e approdando su un sistema lontano che probabilmente i grandi imperi galattici mai avranno interesse a visitare, un sistema troppo distante dagli altri perché possa essere utile (sarebbe fuori da ogni rotta commerciale). la guerra inizia 10000 anni prima degli eventi della campagna, ogni nazione crede di annientare l'altra ma tutti si bombardano a vicenda e la civiltà muore. i bombardamenti si sviluppano nel continente principale, lasciando intatto il piccolo continente secondario nella cui valle continuano a vivere pacifici contadini. vediamo ora le varie zone, le ho numerate sulla bozza di mappa che ho allegato in foto. quelle concatenazioni di triangolini sarebbero le catene montuose. 1- isola cava: una volta isola con solo il grande lago a sud, diventa una sorta di enorme atollo (nel nord) per le esplosioni delle centrali nucleari li situate (parliamo di un isola da pochi metri sopra il livello del mare con molte centrali tutte situate in un unica valle al centro). qui evolvono dagli abitanti umani gli gnomi che si rifugiarono nelle colline a sud del lago, abbastanza distanti dall'esplosione avvenuta molto a nord e schermati da macchine anti radiazioni oggi in rovina e del tutto inutilizzabili. gli gnomi non si spingono a nord poiché la grande laguna-cratere è radioattiva e popolata da beste marine pericolose. 2- antartica: al di sotto dello stretto sud si trova il continente ghiacciato di antartica, dove sono vivibili (causa temperature rigidissime) solo le zone montuose più vicine allo stretto. qui vivono i nani, uomini rifugiatisi in bunker sotterranei nelle viscere della terra per sfuggire al meglio alle radiazioni e diventati tozzi proprio per la vita in spazi ristretti e sotterranei. i nani hanno una cultura simile a quella standard di D&D, un livello di tecnologia che su certi aspetti ricorda quello ottocentesco e possiedono un buon (rispetto agli altri popoli) numero di oggetti dell'antica era tecnologica. non ne comprendono tuttavia (come tutti in questo mondo) i principi su cui si basa il funzionamento di queste macchine e le trattano quindi come reliquie, facendole funzionare attraverso procedimenti dogmatici e religiosi. le fortezze naniche sono separate dal mondo degli uomini da un antico muro che sorge sullo stretto, crollato però in molti suoi punti. 3- zona dei laghi: questa zona fu la più colpita dai bombardamenti. in queste paludi la vita è mutata in modo estremamente selvaggio e mostruoso, nei laghi vivono creature orribili e non più amichevoli sono le creature stanziate fra un acquitrino e l'altro. nelle zone più sicure vivono i barbarici orchi, uomini mutati orribilmente che combattono le aberrazioni e i non morti che vagano per queste terre. 4- eudona: questa terra era una zona poco abitata e di scarsa importanza. qui non caderono bombe nucleari ma si combatté comunque la guerra. i residenti costruirono piccole fortezze dove si ibernarono per un millennio. uscendo trovarono tutto distrutto, arrivarono fino al fiume a nord oltre il passo fra le montagne e videro le mostruosità del mondo. posero come limite ai loro discendenti quel fiume e fondarono comunità attorno al lago della regione, la mancanza di tecnologia determinò però uno sviluppo ai livelli seicenteschi. oggi in questa regione gli umani vivono le loro vite difendendosi dalle mostruosità del mondo esterno in modi simili ai popoli europei di fine '500. sono rimasti alcuni oggetti tecnologici del passato, anche qui visti come reliquie ma non percepite con lo stesso fervore religioso nanico. 5- foresta equatoriale: alcuni uomini fuggirono qui e la foresta li ridusse di taglia rendendoli halfling. la foresta subì in parte le contaminazioni creando uomini albero e zone dove la foresta diventa fittissima e gli alberi simili ad animali, in grado anche di muovere i rami ma rimanendo ancorati al terreno. 6- il nuovo mondo: in questa pianura sorgono piccole comunità umane di pionieri che hanno voluto oltrepassare l'ancestrale confine costituito dal fiume. lottano contro le aberrazioni (non troppo pericolose ma comunque assassine) del territorio. 7- continente perduto: ok, l'ho disegnato per baglio. qui difficilmente i giocatori arriveranno e non troveranno molto di utile. nella valle fra le grandi catene montuose vivono quei contadini sfuggiti all'apocalisse. vivono una società semi feudale coltivando con le macchine agricole e difendendosi dai (rari) visitatori con antichi esoscheletri da battaglia. ignorano l'esistenza di civiltà al di fuori dell'isola, hanno dimenticato il passato e considerano tutto ciò che sta fuori come un oscura mostruosità. 8- caduta del dragone: in questo canyon cadde la navetta che orbitava attorno al pianeta con i nobili scappati nello spazio per sfuggire alla catastrofe. dopo qualche millennio nello spazio e modifiche artificiali genetiche questi uomini divennero elfi. la nave cadde e i sopravvissuti restarono per almeno un millennio sempre vicini ai resti della "dragone", dimenticando però con il tempo chi fossero i loro antenati e come funzionassero le più elaborate tecnologie. mantengono una cultura fine e una passione per il divertimento, sanno usare molte macchine ma non le comprendono (non le trattano però come reliquie). con il tempo gli elfi iniziarono a esplorare il continente venendo a contatto con le altre civiltà. 9- savana: savana e monti al suo ovest sono esattamente come la nostra savana, solo leggermente radioattivi. qui le uniche creature capaci di fare civiltà hanno culture tribali (raptorian, gnoll...). queste zone descrivono più o meno ogni zona geografica della mappa e danno le basi concettuali per lo sviluppo delle varie culture e civiltà. i livelli tecnologici saranno tipo: -uomini: archibugi, picche, spade, corazze, carri trainati da bestiame.. -nani: lo stesso degli umani ma con battelli a vapore e magari treni e fucili un attimo più avanzati. -elfi: spade e archi, prodotte però in qualità estrema grazie alle antiche macchine e qualche gadget tecnologico antico. -halfling: lo stesso degli umani ma più in "stile indiano" -gnomi: come umani ma estetica settecentesca -gnoll, orchi e selvaggi vari: età della pietra. massimo età del rame. gli stregoni sono mutanti e hanno malus a diplomazia e raggirare. i maghi in realtà usano antiche e avanzatissime armi molecolari. il libro degli incantesimi è una piastra di metallo (in realtà è tipo un hard disk) su sui i maghi registrano oralmente gli "incantesimi" appresi. i maghi lanciano magie grazie ad un apparato tecnologico che si monta sulla schiena e si collega al cervello mediante una specie di casco, per funzionare bisogna inserire la piastra di metallo nel dispositivo a schiena. i chierici fanno uso di un apparecchio simile, che sfrutta però delle meccaniche differenti. ogni caster level ha tutte le sue magie in un dischetto che funge anche da focus divino e che deve essere inserito nell'apparecchio a schiena. i druidi sono tipo i na-vi di avatar, creature mutate che possono mettersi in sintonia con la natura. non hanno quindi privilegi razziali e hanno i malus degli stregoni+ malus a carisma e forza. possono addestrare animali e piegare la natura solo se questa è mutata. per le classi dei manuali avanzati seguo più o meno espedienti di questo tipo a seconda della classe (tipo l'anima prescelta che è lo stregone del chierico funzionerà esattamente come uno stregone). queste regole sono fatte per adattare le classi all'ambientazione e per bilanciare leggermente, ad esempio ora i maghi e i chierici devono far funzionare il loro apparecchio per castare e non sbloccano nuove magie gratuitamente per caster level, dovendo invece spendere per comprarle. cosa ne pensate?1 punto
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[TdS] WFRP The Enemy Within - Parte 2
Ma stavo riflettendo... questa campagna è ľantitesi del principio 'don't split the party'!:-D1 punto
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Aiuto creazione campagna Pathfinder
Inanzitutto ti ringrazio per la tua risposta, comunque mi sono già confrontato con il mio gruppo per alcune cose, ma sto cercando di tenermi stretto con gli spoiler perché voglio che sappiano il meno possibile sul mondo che ho creato, e mi piacerebbe utilizzassero le loro capacità per ricostruire tutta la storia dietro le vicende che stanno accadendo. Premetto che il party che giocherà é un gruppo di avventurieri che ha già affrontato altre avventure, anche con me nel gruppo, e quindi conosco bene sia i giocatori che i loro personaggi, nella scorsa micro campagna che ho organizzato per loro ho predetto le loro mosse azione per azione durante la scrittura per essere sicuro che la storia si svolgesse in una sera in un one-shot. Conoscendo bene i miei polli, so bene cosa li alletta e cosa si aspettano da una storia, quindi sto facendo in modo di creare personaggi, ambientazioni ed obbiettivi da raggiungere che li tengano incollati al tavolo da gioco. Per quello che riguarda le avventure pre-create avevo già pensato di darci un occhiata per quel che riguarda la costruzione tecnica degli ambienti, quello che avrei voluto però era un confronto con qualche altro giocatore o DM che mi desse opinioni sul lavoro svolto o che mi desse qualche spunto interessante su cui lavorare, o magari che mi possa far notare punti in cui starebbero meglio determinate creature piuttosto che altre. Il livello dei personaggi é intorno al 10, perché questa é presumibilmente il continuo di una precedente avventura del gruppo (all'incirca) e quindi devo scegliere con attenzione i nemici da parargli di fronte in quanto ai livelli alti il sistema del GS diventa un po' meno affidabile, nella scorsa campagna noi tre PG di livello 8 oneshottavamo creature di grado di sfida 11 o 12 visto che lavoravamo molto bene insieme (da sottolineare, senza maghi). In pratica cercavo un consiglio da qualcuno con esperienza, tutti quelli che conosco che hanno già giocato o fatto i GM ora sono PG della mia campagna.1 punto
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STRESS TEST D&D 5e a livello 20
1 puntoBeh io sarei contento anche di un'avventura di pochi scontri u.u Scontri in cui i prescelti metteranno in pratica le idee malsane fuoriuscite da questo topic (che altrimenti sarebbero solo teoria)1 punto
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Un po di Dungeon World?
1 puntoNon so se farti il post chilometrico di spiegazione oppure no... Le tue obiezioni iniziali: tutti i giochi "Powered by the Apocalypse" (l'originario "Apocalypse World", "Monsterhearts", "Monster of the Week", "tremulus", "Sagas of the Icelanders", "Spirit of '77", "The Sprawl", "Urban Shadows", "Undying", "Masks: A New Generation", "Uncharted Worlds", "Worlds in Peril", "Ghost Lines", "Night Witches", "Legacy: Life Among the Ruins", "Fellowship", "World Wide Wrestling", ecc ecc) sono tutti a gdr a fortissima componente tematica, costruiti su un motore di base unico, che viene via via modificato per adattarsi al canone che si desidera modellare. Il concetto di base resta sempre lo stesso: le azioni principali, ossia le Mosse, si eseguono tirando 2d6, a cui si sommano o si sottraggono dei modificatori, e con tre risultati possibili: pieno successo, successo ma..., fallimento in avanti. Il fallimento non è un ostacolo al giocatore, ma una funziona narrativa della storia. I personaggi giocabili sono sempre determinati scegliendo da una lista più o meno ampia di archetipi caratteristici del genere, ognuno dei quali ha un playbook da cui va scelto il preciso tipo di personaggio. La generazione dei personaggi è volutamente a spettro limitato, per quanto riguarda lo spettro delle scelte: i giochi si concentrano sulle interazione dei personaggi e sul loro creare la storia pro-attivamente (creando, talvolta, anche il mondo stesso), andando a condividere l'aspetto mitopoietico col master e creando una narrativa condivisa. Per quanto riguarda, nello specifico, DW, si tratta di un gioco costruito per modellare una chiara esperienza alla D&D old-school (si colloca tra l'OD&D e AD&D I ed.), ma rimodellandola sotto un approccio fortemente narrativo ed interpretando il concetto (basilare) di dungeon in maniera estensiva, in modo che, di fatto, dungeon è qualsiasi avventura esplorativa fantasy (dungeon veri e propri, luoghi selvaggi, città), che vede protagonisti alcune "maschere" classiche dell'esperienza gygaxiana. Il fatto che permangano alcune "legacy" tipo le 6 caratteristiche è puramente un omaggio all'impostazione originale del "primo gioco di ruolo fantasy": DW avrebbe potuto tranquillamente fare con i semplici modificatori, ma gli autori hanno preferito mantenere questa impostazione a mo' di di omaggio/citazione. E ne conseguono anche altre derivazioni, come la forza al tiro per colpire o gli allineamenti. Molte delle tue critiche, perdonami l'appunto, sono concentrate su una visione allo stesso tempo classicista e troppo underground del gioco: non ha importanza quale caratteristica applichi ad una manovra di attacco, perché le azioni non sono costruite su una canonica modellazione del turno con un principio di iniziativa ed una frammentazione regolata del tempo fittizio. La narrazione viene sempre prima delle meccaniche e le Mosse non sono una classificazione rigida da applicare. In DW non dici: "Faccio una Mossa di attacco in mischia". Racconti invece ciò che fai ed, in base alla narrazione, quella può diventare una Mossa di attacco, o di difesa, o altro, che si svolge in un tempo variamente prolungato (inglobando azione e reazione, talvolta multiple; per questo una Mossa di attacco, che rappresenta spesso uno scambio prolungato, fa danno ad ambo le parti). L'allineamento ed il sistema Vanciano fanno parte del sistema classico D&D e quindi della struttura concettuale dell'esperienza tesa ad emulare in senso filosofico. Le abilità... cose c'entrano? Un personaggio old-school non le aveva e comunque, con le Mosse, generali e delle classi, non se ne sente il bisogno. La fatica? Non parte dell'esperienza D&D da un aparte, fuori dallo scopo della meccanica narrativa dall'altra. L'iperpersonalizzazione, d'altra parte, è una roba da sistemi d20 e successivi. Non ho capito la critica agli XP per i fallimenti, onestamente. La bella giocata costruisce e modella la storia ed il mondo, La narrativa condivisa, mai forzata dal master, sottiene l'avanzamento del gioco: chi se ne estranea, abbandona di fatto la struttura stessa del sistema e non si diverte. L'XP è del personaggio, che impara sbagliando. Proprio come nella vita reale. Se i dadi ti sorridono, progredisci positivamente nella storia e non soffri ulteriori difficoltà a livello di PG; se hai sfortuna coi dadi, il tuo PG sbaglia e, se sopravvive, si è confrontato con una situazione difficile che non ha saputo affrontare a dovere ma da cui trae dell'esperienza di crescita e miglioramento.1 punto
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Aiuto creazione campagna Pathfinder
Una cosa che sicuramente migliorerebbe la situazione e che pensano in pochi a farla è far si che l'ambientazione o parte di essa, la partenza, venga decisa in condivisione con gli altri, creando il gruppo di avventurieri, lo scopo eccetera. Prendi anche spunto da qualche avventura pregenerata per vedere il susseguirsi degli scontri, non sono male, inoltre vedi anche come è un'avventura molto caratterizzata. Ti do questi consigli generici inoltre:1 punto
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STRESS TEST D&D 5e a livello 20
1 punto
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1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
No, assolutamente. Ma ritorniamo indietro, che vuoi che faccia di buono il tuo pg? Intanto questo è lo slayer: http://golarion.altervista.org/wiki/Sicario Questo è l'archetipo del ranger: http://golarion.altervista.org/wiki/Ranger/Archetipi#Guida1 punto
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Le leggende dei tempi perduti-L'ascesa dei signori del male [Topic di Servizio]
@Dmitrij Sì infatti se vuoi aggiungi alle caratteristiche i bonus/malus delle creature base e le varie abilità se ci sono e se posso mantenerle così per differenziarle almeno un po. Stasera/notte apro il topic di gioco .1 punto
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1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
In pratica il mio arciere lo vedo come un opportunista, se può usare un albero mi piacerebbe scalarlo e attaccare dall'alto con le frecce e cose così. Essendo che non ho mai fatto un pg ranged pensavo di iniziare adesso, arco lungo e via di headshot!1 punto
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1000 idee e consigli per un nuovo personaggio
Spiega che vuoi che faccia bene il pg. Comunque si.1 punto
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STRESS TEST D&D 5e a livello 20
1 puntoSi prova, tra nerdoni, in amicizia. Le premesse ci sono per un bel confronto. Insomma, lo spirito deve essere quello di provare a calcolare i casi limite facendo discussioni serene e interessanti anche nel thread organizzativo.1 punto
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STRESS TEST D&D 5e a livello 20
1 puntoCosa intendi con "stressarne le meccaniche ed il bilanciamento"? Se intendi ottimizzare pesantemente non saprei come fare, a quanto ho visto le scelte migliori sono spesso anche le più ovvie (ma non sono esperto di alti livelli quindi potrei sbagliarmi, l'esperimento mi interessa)1 punto
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giocatore cerca gruppo / master / altri giocatori
dai ora faccio le macumbe e qualcuno molla cosi mi reintegri1 punto
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Zendikar tra Eldrazi e Rovine
1 puntoPer i cristalli va bene,vedilo come un edro rosso ^^ per quanto riguarda le lingue da cosa deriva la lingua extra ? dal Bg outlander ? comunque il draconico va bene,diciamo che comprendi a grandi linee il linguaggio su edri e simili(che ricordo essere draconico avendoli fatti Ugin) L'immagine che avevi messo andava benissimo ^^1 punto
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consigli gestione PG x master non troppo esperto
Al di là dei bonus, se fossero possibili, li possono avere anche i png, non è una corsa agli armamenti, è che se si gioca così in una compagnia è giusto dare sfide adeguate secondo il grado di ottimizzazione, in d&d 3,5 specialmente. Secondo me il problema l'ha individuato Alonewolf: Consiglio al master di non creare avventure troppo instradate e/o rimanerci male se non va "come dovrebbe". Dopotutto è bello quando l'esito e il proseguo dell'avventura lo si gioca assieme!1 punto
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Zendikar tra Eldrazi e Rovine
1 puntoIo ne avrei di immagini ma, andiamo, quando mi capita di disegnare una Kor?1 punto
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consigli gestione PG x master non troppo esperto
Il discorso sugli oggetti magici mi fa venire un dubbio . Se il party possiede oggetti di notevole potenza il livello reale non è più 13 . Monitorare la ricchezza del personaggio con gli oggetti magici è una cosa essenziale per non rompete l'equilibrio dei pg . Un pg di primo livello con una spada vorpal non è più di primo livello . Specifico meglio il fatto di studiare gli incantesimi . Conoscere e saper costruire build con incantesimi non deve essere un modo per annientare il party , deve servire per creare incantatori esperti (cosa realistica ad alti livelli ) ,migliorare la conoscenza del dm e creare sfide avvincenti . Un mago png di alto livello ha studiato la magia da tempo quindi è coerente una costruzione di incantesimi che seguano una tattica o che si combinino tra loro . Inoltre pone il dm ad aumentare la sua esperienza . Altro dilemma sono i bonus , ho capito che ci sono diversi bonus che aumentano le caratteristiche , hai monitorato questi bonus? . Bonus dello stesso tipo non si sommano tra loro.1 punto
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consigli gestione PG x master non troppo esperto
Io ti consiglierei di non farlo. Come metodo richiede un sacco di tempo per avere pochissimi risultati (una volta che i PG hanno vinto la sfida, devi ricominciare a cercare combinazioni rotte). Soprattutto, dà il via a una corsa agli armamenti che potresti non saper gestire, incoraggia una visione competitiva e sbagliata del gioco e rovina facilmente qualsiasi campagna. Non aggiungo altro perché tutti i consigli te li hanno già dati Hicks, greymatter e Alonewolf: usa (non abusa) le regole, non preparare materiale e storia in eccesso, parla col gruppo. Davvero non c'è altro da dire.1 punto
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Il mercante di Dawnstar
1 puntoFrederik Una notte di riposo mi rimette in sesto del tutto, e sono pronto al mattino ad affrontare qualsiasi prova. La colazione però mi lascia perplesso e osservando Dwogash afferrare della pancetta inizio ad aver fame, così rovisto nelle mie cose alla ricerca di qualche rimasuglio di cibo ma trovo poco. E sia, mago mi devi un pasto abbondante dopo questa avventura. Insieme al resto della compagnia seguo il druido fino ad una costruzione di pietre. Otsdur ci avverte di non lottare ma ancora non mi è chiaro così ci aspetta. Ebbene? Che dobbiamo fare esattamente? Indico le pietre attendendo l'iniziativa di qualcuno per entrare.1 punto
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consigli gestione PG x master non troppo esperto
Studia gli incantesimi e i talenti per trovare delle combinazioni micidiali (e ti assicuro che ne troverai ) . Cura gli ambienti , una semplice nebbia può rompere le scatole più di una palla di fuoco . Studia i gregari , a volte una marea di creature di bassissimo gs sono più ostiche di un singolo mostro di alto gs1 punto
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Zendikar tra Eldrazi e Rovine
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consigli gestione PG x master non troppo esperto
Dovresti iniziare a cimentarti con gli incantatori . Png picchiatori vanno bene a bassi livelli o come gregari ma a livelli medio alti di magia devi necessariamente considerare le sfide magiche . Armati di volontà e crea incantatori png selezionando bene gli incantesimi e i talenti . Se puoi posta la scheda , in questo modo ci verrà più semplice capire se ci sono errori1 punto
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Le leggende dei tempi perduti-L'ascesa dei signori del male [Topic di Servizio]
L'unico nemico che avete è l'impero di Penlas da cui site fuggiti cinque anni fa e sapete per certo che per come siete se mai scoprissero dove state spazzerebbero via deserto e montagne pur di eliminarvi, ma per ora non vi hanno trovato o non vi stanno cercando. Non avete amici per ora,sudditi si amici no sta a voi crearveli se volete in giro per il mondo. Entro sta sera apro il topic di gioco1 punto
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Le leggende dei tempi perduti-L'ascesa dei signori del male [Topic di Servizio]
Nessuno degli altri stati per ora sa della vostra presenza li la terra su cui regnate è isolata e sconosciuta almemo per gli umani. Gli umanoidi sono un altra cosa voi regnate su diverse tribu di goblin ,hobgoblin,orchi e bugbear che vivono nel deserto e nelle montagne a sud e sud-est della città. Nelle altre montagne che vi circondano esistono diversi regni umamoidi che cadono e rinascono col cambiare delle stagioni ma ci sono comunque quattro regni che hanno una certa stabilità: Il regno di Quorkot "tre occhi",un regno di troll e ogre situato nella parte nord delle montagne fumanti ,il loro signore un troll straordinariamente brutto e grosso non bada molto al deserto e punta la sua attenzione verso la foresta oltre le montagne alla ricerca dei suoi tesori. Il regno di Skarri alalunga un dragone rosso domina sulla parte sud-ovest delle montagne al confine con la vostra va matto per i goblin e sta sempre nella sua tana circondato dai suoi tesori ma anche così nessuno proverebbe a rubargli dei territori o delle offerte è pur sempre un drago. Poi la parte ovest è divisa fra due regni che si danno battaglia ormai da un paio d'anni e sono in una situazione di stallo , il regno di pietra composto in prevalenza da giganti delle rocce e del deserto ma che annovera fra le sue file esponenti di tutti i giganti malvagi, e il regno dell'orda due anni fa da ovest oltre le montagne un orda di orchi andrò ad infrangersi sulle parte ovest delle montagne fumanti li ka resistenza dei giganti ma sopratutto l'aver incontrato ciò che ha sterminato i nani millemni fa gli ha enormemente ridimensionati sono comunque molto numerosi ma il capo orda non vuole lasciare le montagne prima di aver sconfitto tutti i suoi nemici. Il capo dei giganti è Turok che pare sia uno stregone ma non sapete esattamente a che soecie di gigante appartega mentre il capo degli orchi e un grosso orco a due teste chiamato Orgrash "il senza sonno" Con loro non avete iniziato nesdin tipo di trattativa diplomstica o altro conoscete questi dati solo per il passaparola fra le tribu vostre suddite. Per quanto riguarda ciò che ha sterminato i nani nin sapete ne il nome ne cosa sia l'unica cosa certa è che esistono.1 punto
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Cercasi gruppo D&D 5E
1 puntoNon è per togliere nulla a editori folli, ma alcune cose sono veramente tradotte coi piedi e modificate a piacimento. Detto questo a quando la giocata?...io come dicevo la sera non posso, se quindi nessuno può nel pomeriggio vorrà dire che ritiro la mia candidatura, lasciando un posto libero.1 punto
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consigli gestione PG x master non troppo esperto
Si, in ogni caso conta che quelle sfide è anche normale che le possano passare agevolmente, da quei livelli in avanti i pg dovrebbero affrontare sfide a livello "nazionale" conto png di pari livello, capi di altre fazioni, mostri mitici! Non è certo in taverna che risolvono i loro problemi...1 punto
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consigli gestione PG x master non troppo esperto
Secondo me invece questo è parte del problema. Hai un giocatore il cui personaggio si focalizza sugli effetti di influenza mentale, e gli hai mandato contro dei barbari che hanno notoriamente un tiro salvezza sulla volontà scarso. È un po' come se avessi mandato un gruppo di nemici deboli e vulnerabili al fuoco contro un mago che ama lanciare Palla di Fuoco - non puoi stupirti se te li fa fuori tutti con una palla di Fuoco, mi segui? Quello con i barbari sarebbe stato un incontro facile anche al 5-6° livello probabilmente. Inoltre ti faccio notare che loro sono al livello 13. Dovresti considerare i personaggi a questo livello alla stregua di supereroi. A questo livello non dovrebbero combattere contro tribù di barbari. A questo livello dovrebbero essere alle prese con un tornado di energia magica pura proveniente da una breccia planare che si sta abbattendo su una città e minacciando di spazzarla via. Cioè, non fraintendermi: gestire gruppi di alto livello in D&D 3.5 è molto complicato. Personalmente non mi ritengo bravo con personaggi di livello 10+, e trovavo mentalmente sfiancante fare il DM in campagne di livello 15+ (infatti nelle mie ultime campagne in D&D 3.5 avevo limitato il livello massimo al 6°). Però vabbè, il tuo gruppo è quello, per cui ti sto dicendo come stanno le cose: devi elaborare situazioni adeguate al loro livello. La tribù di barbari probabilmente non è una sfida adeguata per un gruppo di quel livello, specie se dotato di uno o più incantatori (se non ci fossero stati incantatori sarebbe stato più semplice). Inoltre (non prenderla male, stiamo solo parlando tra noi, con tranquillità) ma leggere che scrivi 5 pagine di background per i tuoi png (comprese le sfumature di personalità) è una cosa che mi fa suonare *molti* campanelli di allarme....1 punto
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ambientazione bozza medioevo post apocalittico
Ma a parte aberrazioni e umanoidi, tutti gli altri mostri esistono? Sono anch'essi frutto di radiazioni come tutto il mondo? Il fatto che derivi tutto da quello è un po' un deus ex machina, ma si può soprassedere. Piuttosto approfitterei di questa ambientazione atipica per inserire solo alcune classi. Per esempio è interessante l'idea del "chierico-tecnologico" (una figura che è presente anche nel ciclo della fondazione di Aasimov) quindi pochi eletti che usano artefatti tecnologici facendoli passare per potere divino, però eviterei di voler giustificare a tutti i costi qualsiasi cosa. Lo stregone ci può stare, ma il mago magari no, sembra la fotocopia del chierico. O magari si può abolire il paladino (per la gioia di molti) e il monaco. Anzi, se vuoi proprio fare le cose per bene, potresti modificare le classi limitando molto gli incantesimi in modo da appianare il divario con i combattenti. Inoltre un archivista mi sembrerebbe più adatto di un chierico, come un artefice piuttosto che un mago se lo vuoi inserire.1 punto
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Intimidire un nemico in compagnia
Non è solo il problema di differenza di taglia, ma anche di GS. Un mago di 20° non dovrebbe essere intimidito da 100 soldati di 1° livello. Il problema è tecnico secondo me. Quando il mago minaccia uno dei 100 soldati lui se l'ha fatto sotto lo stesso perché ammesso e non concesso che alla fine abbiano la meglio, lui sarà il primo a crepare.1 punto
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Telepatia e suggestione
1 puntoSe sei disposto ad investire così tante risorse direi che ci sta. Questo per dire che se anche RAW non fosse possibile (per me a occhio lo sarebbe) da DM di fronte ad una spesa come questa sarei disposto a concederti uno strappo alle regole per un bonus del genere, utile ma situazionale. EDIT: occhio ad una cosa, la telepatia funziona verso una creatura alla volta, quindi si sposa male con la suggestione di massa (cioè puoi influenzare comunque più bersaglio, ma dare gli ordini di nascosto solo ad uno).1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik (Parte 1)
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E6 - il gioco nel gioco di ruolo più famoso del mondo
Premessa Mi sono cimentato in una piccola traduzione personale che ho deciso di pubblicare qui sul DL notando non essere il solo a conoscere questa "piccola" variante per D&D, rigorosamente non ufficiale. Personalmente la trovo soddisfacente in taluni casi, ma riconosco essere piuttosto di nicchia e per il tran tran generale che contraddistingue l'edizione 3.5 può apparire poco sensata. Sia chiaro, sostazialmente non risolve nessuno dei grandi problemi legati alla 3.x, ma li argina e trovo che questo confine del 6° livello sia un ottima scusa per concedere qualsiasi tipo di materiale, che questo provenga dai manuali o dalle riviste dragon magazine non importa, tanto oltre una certa soglia difficilmente ci si riesce ad arrivare . INTRODUZIONE COSA E’ L’E6 ? Prima del 2007 Ryan Dancey (VP Tabletop rpg wotc) divideva il d20 in quattro categorie di gioco: Livello 1-5: Fantasy Coraggioso Livello 6-10: Fantasy Eroico Livello 11-15: Wuxia Livello 16-20: Supereroistico Ci sono state parecchie discussioni circa la definizione di queste quartine e su come ognuna di esse possono racchiudere più sottogruppi meglio di altre. E6 è una variante che scomoda solo le prime due categorie, risultando più semplice e immediato, alleggerito da buona parte degli incantesimi di alto livello e alcuni garbugli di regole. Dice, l’autore, di aver provato il sistema innumerevoli volte con il suo gruppo cercando di creare qualcosa il più fedele possibile alle premesse che si era fatto: semplicità, basso profilo ma al tempo stesso l’innumerevole varietà che D&D può dare. In seguito a molti dibattiti riguardo l’E6, è nata questa versione migliorata. COME FUNZIONA L'E6 Come il gioco di ruolo più famoso del mondo, l’E6 è ricco di maghi enigmatici, astuti ladri e valorosi guerrieri che si ergono da terribili pericoli sconfiggendo potenti nemici. Invece di usare 20 livelli per traslare i personaggi nelle regole, E6 usa solo i primi 6 della progressione canonica. E6 ha tutte le caratteristiche essenziali della 3.x, nonostante sia alleggerito da pagine e pagine dei manuali. Nell’E6, le statistiche di una persona media sono equivalenti a quelle di un popolano di 1° livello. Come nella sua controparte medievale, questa persona non ha mai viaggiato oltre i confini della propria casa. Immaginate un Mago di 6° livello, o un Guerriero sempre di 6° livello dalla prospettiva del popolano. Il mago potrà eliminare chiunque nel vostro villaggio sillabando poche parole arcane. Allo stesso modo il guerriero potrà tenere testa a dieci guardie armate, battendole in un sol colpo. Con questi presupposti anche una manticora, rappresenta un gravissimo pericolo. Contro certe creature il mago o il guerriero potrebbero essere l’unica speranza. L’E6 riconosce che i personaggi di 6° livello sono mortali, pur fornendo un contesto dove vengono considerati degli eroi a tutti gli effetti, senza scomodare il super-eroistico. REGOLE La progressione del personaggio dal livello 1 a livello 6 funziona esattamente come per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Al raggiungimento del 6° livello, ogni 5000 px che un personaggio guadagna, ottiene un nuovo talento. Sono stati creati ex-novo dei talenti apposta per l’E6, adatti a qualsiasi campagna; in qualunque caso, i talenti i cui requisiti risultano impossibili da soddisfare, sotto questa variante, rimangono impossibili da ottenere. Al fine di calcolare il premio in punti esperienza, il GS (o livello del personaggio) aumenta di +1 ogni 5 talenti sino all’ottenimento del 20° talento. Dopo di questo, si può usare un rapporto di +1 per ogni 10 talenti. Questo perché un cosi alto numero di talenti è difficile da impiegare tutti allo stesso tempo nella stessa situazione. In alternativa, a discrezione del DM, i personaggi giocanti con più di 20 talenti sono considerati sempre di 10° livello al fine del calcolo dei punti esperienza guadagnati. PER IL DM L’E6 non è solo un cambiamento per i giocatori: i mostri sono (devono esser) presentati in maniera differente alla 3.x. Ad esempio, un party di 6° livello nel gioco di ruolo più famoso del mondo, non si aspetta di incappare in un mostro con GS superiore al 10, i possenti mostri dell’E6 necessitano una considerazione speciale. I personaggi E6 non sono destinati ad arrivare ad alti livelli nelle stesse circostanze in cui i personaggi di alto livello fanno; queste creature, per essere sconfitte, richiedono l’impiego di risorse e pianificazione. Anche per il più tipico degli incontri. In termini di regole, un GS 7/10 è un ottimo esempio con cui si possono scontrare i personaggi E6. Quando hanno 20 talenti, potranno riuscire a battere GS 12 o inferiori. Oltre a questo, un DM può potenziare un mostro di GS tra il 7 e il 12 con i talenti (e gli archetipi minori). Da notare però che mostri i cui Dadi Vita hanno subito un sostanziale incremento o a cui sono stati assegnati livelli di classe che alzano il suo GS a oltre il 12, generalmente, è meglio evitare di impiegarli in scontri diretti. Ora attenzione: non tutti gli incontri sono scontri diretti! Facciamo un esempio: un antico orrore proveniente da un'altra era potrebbe essere una ragione per darsi alla fuga, c’è poco che un personaggio può fare di fronte ad un Titano irato. Queste situazioni difficilmente sono scontri diretti senza impiegare particolari espedienti o sfruttando circostanze eccezionali. I personaggi potrebbero scoprire l’esistenza di uno speciale rituale che richiede la presenza di 20 incantatori; il Titano [GS 21], a questo punto, verrebbe relegato al reame dei mortali (riducendo le sue caratteristiche ad un Aspetto di Kord [GS 11] ), contro cui i personaggi potrebbero benissimo battersi in una epico combattimento di fine campagna. Se, a causa della restrizioni, un oggetto non può essere creato, questo non può essere assegnato come un normale tesoro. Come per i mostri di alto livello, molti oggetti devono essere inseriti nel gioco con molta cautela e assennatezza per dare senso al contesto. Per esempio, una spada +4 non può essere creata da nessun mago di 6° livello, però può esser incantata da un Titano (o chiunque abbia le statistiche di una divinità) [NdT evidentemente all’autore piacciono i titani]. Insomma per farla breve, una spada simile nessun mortale la può fare. Purtroppo l’E6 eredita sempre lo sbilanciamento della 3.x – a parità di livello - specialmente in quei scenari dove i personaggi beneficiano di un lungo periodo di riposo. Il miglior approccio è quello di esser consapevoli di questi problemi quando si esaminano i talenti da consentire nella propria campagna. QUALI TALENTI AUTORIZZARE Sono state formulate tre filosofie su quali talenti concedere nell’E6, ognuna più permissiva dell’altra: 1) L’Approccio Cauto 2) L’Approccio Eccelso 3) L’Approccio Lean Upward L’Approccio Cauto è esattamente quello che suggerisce il nome stesso – un DM, secondo il suo criterio, sceglie quale talento concedere con moltissima attenzione. Il DM non deve concedere alcuna eccezione o nuovi talenti per favorire la creazione dei personaggi – E’ lui a decidere e i giocatori accettano questo tipo di impostazione, fondamentale che sia chiaro sin dai primi momenti. Con l’Approccio Eccelso si ha la possibilità che: se una capacità è possibile impararla prima del 6° livello, lo si può fare con una catena di talenti. L’Approccio Eccelso comprende tutto il materiale WotC disponibile, come i talenti che concedono le capacità di classe [NdT: vedi classi generiche di Arcani Rivelati]. Questo può essere fatto ad-hoc come il sistema descritto nel Book of Unusual Feat (edito dalla Ronin Arts). La teoria Eccelsa è stata adottata in fase di playtesting dell’E6. L’Approccio Lean Upward ricorda l’Approccio Eccelso: il 6° livello con tanti talenti è chiaramente più potente di un semplice 6° livello. Per questo non volendo sbilanciare ulteriormente il gioco si concedono catene di talenti che portano, in temrini teorici, i personaggi dal sesto all’ottavo livello, in maniera molto graduale. Un DM a cui piace l’Approccio Lead Upward dovrebbe concedere talenti che spingono il BAB a +8, o fanno guadagnare slot incantesimo di 4°, o capacità di classe di ottavo livello, Dadi Vita addizionali e cosi via, senza però aumentare effettivamente il livello del personaggio che rimane sempre fermo al 6°. TALENTI EXTRA L’ideatore considera questa lista talenti necessaria se si adotta l’Approccio Cauto; Insieme con i talenti dell’SRD, prevede un avanzamento minimo continuativo per i personaggi E6, facendogli affrontare problemi come il rimuovere i livelli negativi. Conoscenza Magica Espansa Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può lanciare incantesimi spontanei. Il personaggio può imparare un numero di incantesimi pari a metà del suo livello d’incantatore (diviso per difetto, gli incantesimi di livello 0 valgono ½ ). Ad esempio, uno Stregone di 6° livello può imparare un incantesimo di 3° livello, un incantesimo di 1° livello e uno di 2°, tre di 1° livello o 6 di 0. Questo talento non permette di imparare incantesimi di un livello più alto di quello che si può lanciare. Speciale: è possibile prendere questo talento più volte. Incantatore Vigoroso Prerequisiti: Personaggio di 6° livello Benefici: Scegliere una classe in cui il personaggio può preparare incantesimi. Il personaggio guadagna 1 o più slot incantesimi, per un massimo di metà del proprio livello. Gli incantesimi di livello 0 contano come ½. Ad esempio, un Mago di livello sei, può guadagnare uno slot di 3° livello, uno di 1° e uno di 2°, tre di 1° o sei di 0. Questo talento non concede slot di livello più alto di quanti non se ne possiede. Speciale: è possibile prendere questo talento più volte. Taumaturgo Prerequisiti: 6° livello, lanciare incantesimi divini di 3° livello, Saggezza 18, Guarire 9 gradi. Benefici: Il personaggio può lanciare ristorare a volontà, pagando le componenti materiali come per l’incantesimo, con un tempo di lancio di 1 ora. Pietra in Carne Prerequisito: 6° livello, lanciare incantesimi arcani di 3° livello, Intelligenza 18, Artigianato (Alchimia) 9 Gradi. Benefici: il personaggio può lanciare pietra in carne una volta al giorno, come per l’incantesimo. Le componenti materiali sono ingredienti magici con un valore di mercato di 1000 mo. Creare Anelli Meravigliosi Prerequisiti: 6° livello, Creare Oggetti Meravigliosi Benefici: il personaggio considera gli anelli come oggetti meravigliosi al fine di soddisfarne i requisiti di creazione. Deve comunque soddisfare i requisiti di livello dell’incantatore richiesti. TALENTI EXTRA PER L’AVANZAMENTO DELLE CARATTERISTICHE Se si vuole permettere l’aumento dei punteggi di caratteristiche in maniera graduale è possibile usare questi due talenti: Allenamento Stai spendendo del tempo ad allenarti in un determinato campo Benefici: Scegliere una qualsiasi Caratteristica. Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove caratteristica basate su quella caratteristica. Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica. Potenziamento Il tuo duro allenamento sta dando i suoi frutti. Prerequisiti: Allenamento Benefici: La caratteristica scelta con il talento Allenamento viene incrementata permanentemente di 2 punti. I benefici dei due talenti non si sommano. Speciale: E’ possibile prendere più volte questo talento. I suoi effetti non sono cumulativi. Quando si prende nuovamente, si deve scegliere una nuova Caratteristica. FAQ Spoiler: D: Quindi la progressione dei personaggi è bloccata al 6° livello ? R: Esatto. Buona parte dei personaggi raggiunto il 6° livello hanno a disposizione la quasi totalità delle capacità che le caratterizza, questa rapida crescita –e il consequenziale tetto massimo - però non deve essere interpretata come un muro, raggiunto il quale il gioco finisce. I personaggi infatti possono specializzarsi in determinati campi, o diventare molto più versatili, grazie all’ottenimento di nuovi talenti, fulcro portante della 3.x. D: L’E6 cambia le regole dei bonus che si possono sommare ? Per esempio, il bonus derivato dal talento Arma Focalizzata, può essere sommato con se stesso se si prende due volte ? R: Le regole di quali bonus si possono sommare tra loro rimangono le medesime di D&D. D: Come posso fare per introdurre effetti magici di alto potere mantenendo l’E6 ? R: Rituali ! Le regole dei rituali descritte in Arcani Rivelati si sposano perfettamente per l’E6. Situazioni come il dover aprire un portale per una nuova dimensione, divinazione di alto livello e tanto altro sono esempi che calzano a pennello. Quando un incantesimo richiede tre giorni e il disturbo di una cabala di 20 maghi per la sua formulazione, è un incipit molto più coinvolgente per tutto l’intero gruppo, piuttosto dell’incantesimo giornaliero. D: Come DM, mi piace improvvisare. L’E6 supporta uno stile di gioco simile ? R: Assolutamente si. E’ oggettivamente più semplice per un DM conoscere e stimare la potenza dei mostri di basso livello. [NdT: ho omesso volontariamente buona parte di questa risposta reputandola ridondante e priva di grande significato] D: E’ possibile creare oggetti di alto livello con un livello dell’incantatore massimo a 6 ? R: No, i requisiti per il livello dell’incantatore nella creazione degli oggetti magici rimangono invariati. D: Se un personaggio diventa multiclasse, o prende una classe di prestigio, i suoi TS hanno un impennata. Questo potrebbe essere considerato sbilanciante ? R: Se un personaggio multiclassa, probabilmente lo sta facendo per i TS. In questo caso, i suoi TS saranno l’unico valore rilevante. In sei livelli, sotto questo punto di vista, c’è poco che si possa combinare. D: Preferisco alzare il limite all’8° livello, potrebbe funzionare con l’E6 ? R: Ipoteticamente funziona, ma c’è da notare che i personaggi dell’E6 sono più potenti dei normali pg di sesto livello. L’E6 può essere gestito come se si stesse giocando con personaggi di livello 8, mentre un eventuale E8 si avvicinerebbe di più ad uno stile di gioco che si avrebbe con personaggi di livello 10. Snaturerebbe il tema con il quale l’E6 è stato concepito. Sono scelte. D: L’E6 funziona anche con una lenta progressione di esperienza e/o con personaggi che partono dal 2° livello ? R: Si e si. L’autore conferma di aver provato e riprovato queste possibilità durante il playtesting. D: Non sono un grandissimo fan dei punti esperienza. L’E6 necessita per forza del canonico sistema per l’assegnazione dei PE ? R: Un metodo simile all’assegnare talenti come premi ad-hoc funziona al 100%. L’autore ammette di aver usato un metodo simile (potenziamenti a fine storia) rivelando che la “curva di potere” dei pg si re stabilizza verso una normalità. Suggerisce di usare tale metodo tranquillamente con l’E6. D: E’ possibile utilizzare delle classi di prestigio ? R: Sentitevi liberi di concedere le cdp, adottando gli stessi crismi applicati durante le vostre campagne di D&D, ricordando però che nell’E6 si usano solo 6 livelli. Questo porta ad avere (nella stragrande maggioranza dei casi) solo 1 livello nelle cdp. Se sono i numeri che state cercando da una build simile, non conviene. D: Con solo 6 livelli, come si può usare una razza dotata di LEP ? R: Se si vuole usare una razza con LEP, il limite dei 6 livelli è un grosso problema. Adottando la regola del point buy, una soluzione che vale la pena provare potrebbe essere: LEP PUNTI 0 32 +1 25 +2 18 +3 10 +4 00[/CODE] Da rammentare la differenza tra LEP e Dadi Vita Razziali quando stanno creando un png (insieme danno Livello d'Incontro).1 punto
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Star Wars Episodio VII
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Guida agli incantesimi di ammaliamento
GUIDA AGLI INCANTESIMI DI AMMALIAMENTO Ovvero: questa è davvero la peggiore delle scuole? Perchè distruggere i propri nemici quando si può farli proprio schiavi, usando le giuste motivazioni? Questa guida sarà, come la mie precedenti guide agli incantesimi, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di ammaliamento della lista mago/stregone. Non vuole essere una guida all'ammaliatore, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Se altre scuole di magia (abiurazione, divinazione ed in parte necromanzia) sono associabili al termine monotematico è una foto della scuola di ammaliamento che si trova cercando nel dizionario una definizione di questa parola. La stragrande maggioranza (anzi, quasi la totalità) degli incantesimi di questa scuola sono di controllo mentale ed hanno un tiro salvezza sulla volontà, che spesso nega l'effetto. Visto che le creature immuni al controllo mentale aumentano man mano che si sale di livello e che i metodi per rendersi immuni sono molteplici e dalla semplice realizzazione, questa viene definita come la scuola più scrausa per antonomasia (seguita di un passo da invocazione). Ma è davvero così? Bè diciamo che la cosa è abbastanza vera, MA (come in tutte le scuole) anche ammaliamento ha delle perle che possono far riflettere due volte un mago prima che scelga a quale scuola rinunciare.Visto che il sottoscritto aborra nella maniera più assoluta i save or die (o più in generale i save or nega l'effetto), troveranno una valutazione decente solo gli incantesimi che non rientrano in questa categoria.Le solite precisazioni di rito: saranno usati i tag god, debuff, buff, blast, utilità nei vari incantesimi oltre che l'usuale colorazione Hellyeah!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di ammaliamento da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzationi diverse fa Faerun e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)1 punto
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