Premetto che concordo in pieno con @Ji ji
Fenna, però devi tenere conto che, ai fini dell'argomento del dibattito, non conta se la situazione la si può gestire anche come la descrivi tu, quanto il fatto che la si possa gestire in maniera più - è difficile a questo punto trovare delle parole che descrivano perfettamente i concetti che si vuole intendere - "interpretata" o "immersiva", meglio dire In Charachter.
Difatti, sì, si può gestire la situazione come l'hai descritta tu.....ma, a dimostrazione di come le tecniche narrative e interpretative possano risultare utilissime nel Gdr, è ancora più importante il fatto che la si possa gestire anche così (ovviamente invento un po' la situazione, per creare un esempio concreto):
Narratore Esterno (come il narratore dei romanzi): Il gruppo decide, dunque, di dirigersi nel luogo suggeritogli dal loro contatto. In principio si trovano a percorrere le vie affollate del centro, costretti a forzare il loro passaggio attraverso la vociante massa di persone dirette verso la piazza del mercato. Man mano che, tuttavia, si allontanano dalla zona ricca della città, le più cupe e silenziose strade dei bassifondi iniziano a fare la loro comparsa. Alle splendide mercanzie e ai volti gioiosi dei cittadini accorsi per osservare queste ultime, iniziano pian piano a sostituirsi lo squallore delle baracche, la decadenza di corpi troppo magri e troppo malati, e facce cupe e astiose. Oltre a quella che, dall'insegna oramai in parte scolorita, sembra essere una sorta di locanda, il gruppo di avventurieri riesce finalmente a individuare il diroccato edificio in legno di cui aveva parlato loro il contatto. La porta che si ritrovano di fronte è anonima, così come l'edificio stesso, come se l'intento fosse quello di non attirare l'attenzione riguardo a ciò che accade all'interno. Il gruppo bussa e, dopo quello che sembra un tempo interminabile - anche considerando gli sguardi sinistri che la gente del luogo inizia a lanciare alla loro direzione -, un volto compare attraverso lo spiraglio della porta, avvolto nella penombra.
Ghoran: "Ci manda Dhorigan", dice il soldato veterano con aria seria, gli occhi scuri stretti a cercare di vedere meglio il proprio interlocutore. Non gli piace trovarsi in quel particolare quartiere e la situazione lo innervosce, in particolar modo se non sa con chi diavolo sta parlando. Dopo aver parlato digrigna i denti, come fa sempre quando è nervoso.
Narratore Esterno: Il volto arcigno dall'altra parte scruta prima con attenzione i volti dei 5 avventurieri, poi controlla un attimo la strada dietro di loro, mostrando per un attimo un ciuffo di capelli biondi illuminato dalla luce del sole. A d'un tratto, la figura spalanca la porta, indica agli avventurieri di entrare di corsa e poi sbarra subito l'uscio dietro di loro. Una volta entrati, ci vuole un attimo prima che gli avventurueri si abituino all'ambiente crepuscolare dell'interno dell'edificio, illuminato solo dal lume di decine di candele sparse un po' ovunque. Ben presto, tuttavia, si rendono conto di trovarsi in un ampio salone cosparso di scaffali pieni di libri, carte, ampolle e di contenitori pieni di sostanze di vario tipo. Se già tutta quella mercanzia risulta esotica agli occhi degli avventurieri, ancora di più lo appare uno strano armadio appoggiato sul muro opposto alla porta d'ingresso, un mobile pieno di intarsi stravaganti e con ampolle dal colore varipinto che s'intravedono dallo spiraglio di un anta appena socchiusa. Alla luce crepuscolare delle candele, inoltre, gli avventurieri finalmente riescono a vedere più chiaramente il loro opsite: un uomo tarchiato, quasi enorme, dal volto arcigno incorniciato da una cascata di capelli biondi e stopposi, già diradati sulla fronte. L'uomo li scruta ancora con aria sospettosa. Si gratta con fastidio una pustola sotto il mento, mentre con l'altra stringe norvosamente quello che potrebbe essere un grosso bastone da passeggio o una mazza straordinariamente ornata. Arthan (PNG gestito dal Master): "Chi siete e che diavolo cercate qui? Niente giri di parole o vi butto fuori a calci. Ringraziate Dhorigan per il solo fatto che vi ho aperto."
Latherian: "Sono alla ricerca di una mercanzia un po' particolare, una di quelle che non si trova nei mercati comuni. Una pozione di guarigione, Dhorigan ci ha fatto intendere che tu eri la persona giusta a cui chiedere. Ciò che tieni qui nella tua abitazione mi fa credere che aveva ragione. Abbiamo soldi per pagare, ovviamente." L'elfo fa tintinnare un sacchetto di monete allacciato alla sua cintura, mentre indossa il suo migliore sorriso su quel volto da imbonitore di folle. Percepisce, tuttavia, che la situazione è tesa, quindi ricorda a sè stesso di rimanere cauto.
Narratore Esterno: Prima di rispondere, l'uomo tarchiato scruta ancora i suoi nuovi ospiti, gli occhi carichi di sospetto. Smette di grattarsi la pustola e inizia a camminare avanti e indietro nella stanza. Arthan: "Quei prodotti di cui parli sono illegali e io sono un uomo che gestisce un'onesta attività. Ritengo, tuttavia, che un'uomo capace di fornirvi una simile mercanzia, dovrebbe prima di tutto essere sicuro di potersi fidare di coloro che gli fanno una simile richiesta. Questi, dopotutto, sono tempi difficili, in cui la gente è costretta a compiere scelte difficili. Forse un uomo simile dovrebbe prima di tutto avere la possibilità di testare la fiducia di simili persone. Una conoscenza comune dototutto non basta: anch'essa può essere ingannata".
Invece di essere semplicemente dette, le informazioni del gioco vengono così raccontate e descritte, consentendo ai giocatori (e al DM) di poter apprendere ugualmente i fatti pur rimanendo all'interno della finzione, potendo dunque immesimarsi meglio in essa.
Nel tuo esempio il DM si rivolgeva direttamente ai giocatori.
Nel mio esempio, DM e giocatori comunicano indirettamente: il Master attarverso la voce del narratore (uno dei suoi ruoli, non lui stesso come partecipante al gioco), i giocatori attraverso la voce e la descrizione dei loro PG (non loro stessi come giocatori).
Nel tuo esempio DM e giocatori si scambiano palesemente le informazioni al di fuori della finzione.
Nel mio esempio le informazioni traspaiono attraverso i dettagli della finzione.
In entrambi i casi i giocatori scoprono che il loro interlocutore è un personaggio che abita in un certo luogo, che possiede certe caratteristiche fisiche, e che compie una attimità semi-legale (nel mio esempio vende pozioni legali e, di nascosto, pozioni illegali). La differenza sta nel fatto che, con il mio metodo, giocatori e DM si intrattengono vicendevolmente tramite descrizioni e interpretazioni, contribuendo vicendevolmente a creare l'immedesimazione nella finzione.
Nessuno mette in discusione che il tuo metodo sia possibile e legittimo.
Si sta mettendo in evidenza che, nonostante il tuo metodo sia possibile e legittimo, lo è anche quello descritto da me, da Jiji e da Hicks.
E rimane praticare Gdr.
Sono praticamente d'accordo con te quando sostieni che il Gdr non è teatro.
Però attenzione a non dare per scontato che il Gdr sia solo una certa esperienza specifica e non altro. Nei decenni, il Gdr ha assunto tante facce e ha pescato da talmente tante altri tipi di attività e passatempi, che i suoi confini sono sfumati. Il Gdr, è vero, non è teatro, così come non è scrivere un romanzo, ma non è nemmeno totalmente separato da questo tipo di attività. Il Gdr, infatti, è un passatempo che s'interseca con tante altri tipi di passatempi e attività, e assume forme diverse a seconda di ciò che i partecipanti al Gdr vogliono che sia.
Un modo particolare per giocare il Gdr è quello di concepirlo come un'esperienza di narrazione collettiva improvvisata, a prescindere dal regolamento usato: Master e giocatori sono ruoli che possono essere vissuti come nient'altro che diversi narratori impegnati a raccontare le porzioni di una storia non scritta, ma che i partecipanti al gioco improvvisano mentre giocano. Nei Gdr tradizionali il DM è una sorta di narratore esterno generico che racconta ciò che avviene nel mondo di gioco e, come se fosse quasi onniscente, parte di ciò che i PG sanno/percepiscono; i giocatori, invece, hanno il ruolo di narratori che raccontano ciò che i loro PG fanno, come reagiscono, cosa pensano, come si presentano, ecc.
Queste cose si possono dire palesemente o, come ho fatto io su, si possono raccontare, in modo da coinvolgere i partecipanti al gioco e intrattenerli con una narrazione collettiva improvvisata.
Come ho provato a spiegare in altre sedi, è meglio stare attenti a non fare confusione fra teoria e pratica. Se nella teoria tutto sembra ben incastrsi in questa o quella definizione, nella pratica quasi nessuno gioca rispettando perfettamente la teoria o aderendo perfettamente a una sola definizione. Ho provato a mostrare la cosa anche in una risposta a un ottimo articolo di Greymatter qualche giorno fa.
Greymatter ha ben esposto quelle che sono le due definizioni di Reilroading e di Sandbox.
Il problema è che, mentre nella teoria le due definzioni sono due cose nettamente distinte fra loro, nel gioco pratico quasi nessuno gioca puramente solo Railroading o solo Sandbox. Nel gioco pratico, più tipicamente si mescolano - magari anche incosciamente - i due modi, creando un miscuglio dei due stili.
Per questo motivo, cercare di analizzare il gioco pratico come distinto solamente nella pura applicazione del Rairoading o nella sola pura applicazione del Sandbox, fa inevitabilmente cadere in errore. La realtà pratica, difatti, non prevede solo quelle due alternative...anzi, spesso quelle due alternative sono molto rare, mentre è più tipico un gioco in cui Sandbox e Railroad sono mischiati.
Lo stesso discorso vale per il modo in cui è da concepire il Gdr. Meglio evitare di cercare di confinare la pratica di gioco in una specifica definizione, perchè l'applicazione pratica del Gdr è talmente variegata che una definizione teorica faticherà sempre a rappresentare la pratica del gdr per intero.
Piuttosto, forse meglio suggerire a Hicks il tipo di consigli di cui aveva bisogno.