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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/03/2016 in Messaggi

  1. Direi che rientra nella seconda: giocatori ben consapevoli dei pro e contro del sistema di gioco adottato
  2. Mi sembra che la discussione si sia esaurita, nel senso che molti hanno portato il loro contributo e si sono delineate due linee di pensiero, con altrettanti difensori, entrambe valide ma incompatibili. Provo a fare il punto della situazione, per quanto non sia del tutto semplice riassumere 7 pagine di interventi, alcuni dei quali molto profondi e complessi. Perdonatemi qualche inesattezza o troppa generalità. Una interpretazione vuole un DM super-partes, a cui i giocatori affidano i loro PG e si affidano alle scelte del Master. Per delega dei giocatori*, il Master ha la facoltà di cambiare i tiri dietro lo schermo e adattare i risultati a suo gradimento, per il bene del divertimento, della storia e dei personaggi. Questi "poteri" derivano dalla definizione stessa di Master, che è in pratica colui che plasma il gioco. Una seconda interpretazione è a mio avviso una evoluzione della prima visione, ed in effetti nasce conseguentemente. Il Master è si colui che plasma il gioco, ma adesso i meccanismi di gioco sono ben conosciuti dal Master (per forza di cose) e dai giocatori (che sono esperti del funzionamento del gdr). Le regole vincolano tutto il gruppo, Master compreso. La morte di un PG, il fallimento di una campagna o altri eventi di gioco tipicamente "negativi" non sono in realtà esperienze negative ma l'esperienza stessa del gdr, alle cui regole tutti soggiacciono tacitamente nel momento che giocano. Viene così meno il pretesto stesso di dover alterare un tiro di dado o cambiare le carte in tavola: a che pro, se non esistono esperienze negative? (una visione che ritengo più matura e non adatta a principianti). Si tratta di due visioni che, come premettevo, difficilmente possono coesistere e non è nemmeno da scegliere quale sia giusta o sbagliata, semplicemente si rifanno a due esperienze e maturità di gioco differenti: nella prima, un Master che si preoccupa del divertimento del gruppo in un caso in cui eventi negativi (dal punto di vista del giocatore) siano percepiti come problemi, dotato di tutta una gamma di strumenti a disposizione per agire arbitrariamente (e non è detto che sia la scelta giusta, in quanto il master è un essere umano), tra cui il "barare"; nella seconda, Master e giocatori che si siedono metaforicamente sulla riva del fiume ed osservano lo scorrere del gioco, ben inquadrato dalle regole del sistema più le varie HR, in cui l'obiettivo del gruppo è l'esperienza del gdr (tra cui compresi la morte del pg o altri eventi negativi, qui non considerati tali ma come parte integrante del sistema a cui scelgono di giocare). * va da sé, tra le righe, che i giocatori sanno che il master possa farlo. Altrimenti si tratta di un mero barare che, in tutto il 3d, è concordamente da biasimare Direi che, se nessun altro ha qualcosa di diverso da aggiungere, si possa concludere qui il dibattito in quanto non c'è nessuna volontà (e nessun bisogno) di stabilire quale delle due visioni sia giusta o sbagliata, ma semplicemente adesso abbiamo chiaro il tutto (io sicuramente, mi è stato molto utile questa discussione)
  3. Zitto Draco che se ti racconto cosa ho visto fuoriuscire da lì sotto durante i miei turni in Pronto Soccorso, altro che matite! «Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi»
  4. Come ho fatto a crescere senza una matita che usciva dal c... di un orso verde??????? Come?????? Ah, infanzia crudele....
  5. The Design Mechanism attualmente detiene i diritti per il gioco di ruolo Runequest, nella sua sesta edizione. A causa dello scadere della licenza, a partire da luglio TDM non potrà più utilizzare il nome Runequest, i cui diritti ritorneranno alla Chaosium (che, pare, sia al lavoro per una settima edizione). Il sistema di RQ6 però verrà ribattezzato Mythras così che possa continuare ad esistere. Attualmente TDM offre sul proprio sito il download gratuito di Runequest Essentials, che è una versione quasi completa del gioco. Mancano i consigli per il GM, 3 dei 5 sistemi magici del gioco completo, le organizzazioni, e poco altro. Sebbene non sia una versione completa, è di per sé giocabile. Dato che non è noto cosa sarà di Runequest Essentials a luglio (potrebbe continuare ad essere disponibile come parte del rebranding RQ6 --> Mythras, ma potrebbe anche scomparire del tutto dai downloads), scaricatelo finché siete in tempo! È praticamente un gioco completo gratuito, ed è un bellissimo sistema! Se siete curiosi di Runequest, vale la pena darci un'occhiata. Lo trovate qui.
  6. Ho ritrovato solo questo orso verde marziano a cui esce una punta dal cu... sedere... Che non è un mortale pungiglione come avrei sperato ma... Una banale matita... Chi non vorrebbe una matita su per il... Da estrarre all'occorrenza ...
  7. Qualche chicca in più: - Fencing Grace depotenziato: ora serve una mano libera e non può essere usato per combattere con due armi o una raffica di colpi. Archetipi: Cerco di reperire qualche info sui vari archetipi. Tenete d'occhio il topic EDIT: Inserite alcune info meccaniche/di flavour sugli archetipi.
  8. Svaniscono. È scritto proprio nella descrizione della sottoscuola summoning sul manuale del giocatore (o sulle srd):
  9. E' quello che intendevo dire anche io: di fare economia e di contarli scontro per scontro. In genere ne userei uno per un attacco competo dopo che sia stato castato un haste oppure con una buona posizione di partenza per un bladed dash con Arcane accuracy, per dare un boost al tiro per colpire di tutti i miei attacchi. Almeno....io faccio così. Per questo, fa bene ad avere intelligenza alta;ma anche io avrei messo il bonus di razza a destrezza.
  10. Si va bene, in se la scheda va benissimo Come bg adesso ti invio un MP con tutto quello che sai provenendo dal futuro, così domani oppure sta sera cominciamo
  11. Avevo scritto un post bellissimo e lunghissimo ma la connessione lo ha cancellato (maledetto internet). Fortunatamente si può riassumere con: guarda le guide agli incantesimi e scegli quelli in azzurro/blu, oppure basati sulla lista di @celebris (wings of cover non è solo da stregone?). Per i talenti, la guida al mago ha tutti i consigli migliori, seguila! Considera che per il mago generalista la cosa forte sono gli incantesimi, perciò anche se scegli dei talenti male, sopravviverai benissimo lo stesso (a differenza per esempio di un mundane, che rischia di mandare a farsi benedire l'intera build). Fra gli altri, però, ti consiglio Summon Elemental (reserve feat - complete mage) e ti sconsiglio Cloudy Conjuration. Il primo perché evocare elementali gratis è bello e utile per qualunque cosa, il secondo perché è un po' inutilino (area piccola, durata minima, effetto non troppo devastante) e, insomma... A chi piacerebbe fare puzzette in giro??? Fra gli incantesimi segnalo unto (fra le altre cose, potrebbe salvare anche il tuo guerriero se dovesse incontrare cose che lottano meglio di lui (tante, fra cui il druido fra qualche livello)) e raggio di stupidità (stupidamente forte, fa secchi tutti gli animali in un colpo, mette in seria difficoltà gli incantatori e, se ci investi un po' di metamagia, può arrivare ad annientare ogni cosa non immune (si arriva a 20-25 danni all'intelligenza)). Fra le CdP, invece, consiglio l'iniziato dei sette veli oltre ad arcimago e Olin gisir (che sono quelle più da generalista). Quella che usa qui è una variante per il mago elfo presentata sul manuale Races of the Wild che ti preclude di diventare specialista in cambio di vari bonus (uno slot extra di livello più alto, un incantesimo extra conosciuto per livello, potenziamenti al famiglio). E non scusarti, che siamo qui apposta!
  12. Occhio che spell shield non è questa gran cosa se pensi un domani di avere uno scudo buckler di mithril, non si cumulerebbe e potresti prendere altro di migliore come arcana, anche perchè ogni round ti costa un punto riserva e ne hai pochi (puoi usare anche l'incantesimo scudo che dura di più e a livelli alti pesa un po' meno). Quanto alla scelta sulla des non è male, alla fine o guadagni da una parte o dall'altra. Io comunque come caratteristica primaria, andrei su des, non su int il tiro per colpire è essenziale.
  13. A222b: da RAW probabilmente si sommano perché come dici tu le regole dello stacking si applicano solo agli incantesimi mentre non viene detto nulla sugli effetti come l'aura del paladino. Ma direi che puoi regolarti come ti sembra più sensato.
  14. A 222 Però nelle regole si parla solo di sovrapposizione di effetti magici provenienti da incantesimi e non di "abilità" di classe e anche Crawford dice " Identical spells don't stack (PH, 205), but nothing stops the auras from stacking. Could always house rule it". ( a meno che non mi sia sfuggito qualcosa) E per altri bonus che potrebbero essere cumulabili, come l'ispirazione bardica il manuale lo specifica chiaramente che non si può averne più di una attiva sulla stessa creatura, mentre per le aruee del paladino non dice nulla, quindi boh
  15. @New One: 2) Per ora la mia CA si aggira sui 17 (+1 Haramaki, +2 Des, +4 Int). Purtroppo il budget base non mi permette di comprare oggetti che alzano le caratteristiche (quelli che danno +2 costano minimo 4.000). Anche cambiando i numeri, la destrezza potrebbe abbassarsi a +1. Cosa che, in origine, avevo pensato di risolvere tenendo preparato Armatura Magica e attivando Spell Shield quando necessario (in quanto l'attivazione è un'azione immediata e rimane fino al mio prossimo turno). In realtà il mio attuale orientamento (per quanto adori il potermi buffare con la trasmutazione) è verso la build DES, più che altro perché non avrò sempre la possibilità di buffarmi e potrei trovarmi in svantaggio (che andrebbe ad aggravarsi qualora gli slot fossero pochi), oltre che per non dover diventare matto per prendere quattro oggetti magici diversi. Pensavo che la trasmutazione avrebbe risolto i miei problemi... Tra parentesi: Spell Shield è davvero così brutto? Per come l'ho letto non mi sembra così male... 3) Il trucco con Arcane Mark mi ha dato una grandissima mano (anzi ringrazio @Zaorn di avermelo fatto notare), comunque anche qui pensavo che i buff mi avrebbero aiutato ad aumentare l'output di danni meglio della build destrezza. Non conoscendo bene le spell di PF non ho idea effettivamente di quanti incantesimi possano effettivamente aumentare la forza e quali sono cumulabili fra loro. 4) Per fortuna un 13 in forza ce l'ho e l'ho messo direttamente lì, comunque con il budget iniziale non sarei riuscito a permettermi niente e sarei rimasto col 9 in forza per moto tempo XD 5) In realtà intendevo proprio Monstrous Physique, ho avuto un lapsus. Comunque la mia idea era quella di eccellere nel danno e davo per scontato che la build forza che attinge dai buff poteva darmi esattamente questo. P.S: ho tirato le caratteristiche. Attualmente sono così disposte: FOR 13, DES 15, COS 14, INT 19 (17+2 dell'umano), SAG 12, CHA 11 @RexCronos: Non me lo sarei mai aspettato! Grazie della segnalazione... Ad ogni modo, a me pare che RAW ha le stesse percezioni di una creatura che può vedere e sentire... Dove sto sbagliando?
  16. trovo monstuous physique utile con la forma del gargoile al posto di Fly: una forma media conferisce volo per la stessa durata dell'incantesimo ononimo (è piu lento, comunque), ma da +1 alla CA naturale. PURTROPPO non esistono umanoidi mostruosi di taglia piccola (che con il bonus a dex sarebbero convenienti) e volare sui manuali canonici. Comunque, quell'incantesimo mette il magus nelle condizioni di agire in condizioni ambientali inaspettate, scegliendo forme adeguate sul momento.
  17. Ok, ci sta, comunque io sono per il gioco "crudo", anche se è molto più difficile da gestire, comunque sia ogni cosa ha i suoi svantaggi!
  18. Certo certo. L'ho raggruppata sotto <<dotato di tutta una gamma di strumenti a disposizione per agire arbitrariamente [...] tra cui il "barare";>> Chiaramente, più il DM è esperto, più anche la prima visione assume notevole profondità di gioco.
  19. Continuo a essere favorevole a un magus su destrezza, per vari motivi. 1) La destrezza è una caratteristica globale. Influenza Ts, CA, iniziativa, abilità importanti. Aumentare solo la destrezza è più conveniente che aumentare la forza e poi la destrezza. Sinergie a parte, la costruzione del personaggio risulta anche più elegante e naturale. 2) La build verso cui sei orientato non permette l'uso di armature medie o pesanti. Un magus che si basa su forza sfrutta proprio queste per far aumentare la sua CA e diminuire il gap difensivo tra le due tipologie di build. E questo solo a partire dal livello 7 in poi. Stimando la tua CA a livello 3 puoi notare che si aggira sul 14 e spendere tutti i punti arcana per aumentare la CA mi sembra inefficiente. Potresti sempre sopperire con Armatura Magica e Scudo, ma non è una prerogativa della build su forza, anzi, e impiegheresti comunque due round per buffarti. Una build basata su destrezza al livello 3 ha almeno 18 alla CA, tiri per colpire leggermente più alti e danni paragonabili, oltre a poter usare i punti arcana per potenziarsi più che per sopperire a problemi strutturali. 3) I danni a costo zero sono superiori, fino a livelli medi, con una build su destrezza. Come ti è stato già detto puoi usare anche i trucchetti con lo Spell Combat, e poiché hanno usi illimitati vuol dire un attacco aggiuntivo per ogni attacco completo in cui non lanci altri incantesimi. Questo rimane valido finché non aumenti il numero di attacchi, a quel punto l'avere un boost ai danni ad ogni attacco vale più di avere un attacco aggiuntivo con una penalità. Tuttavia, dai livelli medi in poi dovresti essere sempre in grado di lanciare incantesimi senza preoccuparti di rimanere a secco (6 slot di primo tra quelli di classe e quelli bonus, più una perla del potere I, sono sufficienti per farti lanciare più di una stretta folgorante ad incontro, senza contare gli altri slot di livello più alto). 4) Puoi usare attacco poderoso con una scimitarra o con uno stocco. Poco elegante? Forse. Efficace? Sicuramente. L'unico inconveniente è che serve un 13 a forza, caratteristica che altrimenti si poteva ignorare bellamente. Se non ci sono problemi col master si può soddisfare il prerequisito con un oggetto magico. Inizi con un 11 (o un 9, se pensi di prendere Attacco Poderoso solo da livelli medio-alti) e con una belt of giant strength+2 (o +4) raggiungi il punteggio di forza richiesto per i prerequisiti. 5) Beast Shape ha alcuni problemi intrinseci per essere utilizzato da un magus (e in generale da un incantatore che non sia un druido), primo fra tutti il fatto che gli animali non sono in grado di parlare, con buona pace degli incantesimi che richiedono una componente verbale, oltre a quelle somatiche. Piuttosto Monstrous Physique permette di trasformarsi in umanoidi mostruosi, tra i quali ci sono delle buone scelte. In questo campo, però, ad avvantaggiarsi maggiormente è un magus che si basa su forza, potendo sfruttare il maggior numero di attacchi naturali. I magus basati su destrezza non è che siano penalizzati da questi incantesimi, solo non hanno gli stessi vantaggi. Al solito, la differenza diventa rilevante solo a livelli alti.
  20. Ah ok pensavo a un mutaforma simil eberron ^^ i kitsune vanno bene ^^
  21. Vedi, io parlavo di background e spunti interpretativi, non di regole eheh! Ad ogni modo penso che sia da fare su forza, le trasformazioni aiutano quasi tutte quella, di solito se diventi grande hai pure il malus a des e tiro per colpire, se non compensi sfruttando il bonus alla forza è peggio... Il magus da danno permette di far valangate di d6 ad attacco, usando anche arma accumula incantesimi, i pg del party dovrebbero tutti dargli una spinta e supportarlo, quindi anche se non ha ottima CA qualcuno a cui convenga curarti o difenderti lo trovi per forza. Già a livello 10 puoi sparare degli attachi singoli critici da quasi 200 danni...
  22. Infatti è proprio questo il mio discorso... Con i buff di trasmutazione, vale lo stesso la pena investire talenti sulla DES? Mi pare che i vari Beast Shape ti aumentino tutte le caratteristiche fisiche, ma mi sembrava di ricordare che dessero bonus minori alla DES... Mi sbaglio? Comunque @Zaorn, credo di aver risolto il discorso della cecità... La Black Blade dice "può vedere e sentire come fosse una creatura normale e può essere accecata/assordata come di norma". Questo mi fa supporre che veda come un umano normale e dovrebbe quindi bypassare il difetto della cecità, a patto che non mi accechino la lama... Ditemi se mi son perso qualche passaggio... Ho riconsiderato il "Dervish Dance" e la build DES però se puntando sui buff di trasmutazione la build FOR dovesse guadagnarci di più, allora riconfermerei la build FOR, anche a scapito di CA e TS, visto che comunque con gli incantesimi e qualche arcana (tipo spell shield) posso metterci una pezza...
  23. Dragon Magazine 323, parrebbe.
  24. Veramente un aasimar ha il sottotipo nativo quindi può essere reincarnato anche se è un esterno. Le capacità che ottieni dalla nuova forma sono quelle fisiche, quindi no talenti bonus, competenze nelle armi o bonus contro globinoidi, ma sì scurovisione, visione crepuscolare, capacità magiche, bonus ad abilità, velocità base e immunità
  25. @Lord Delacroix, ti suggerivo di fare un personaggio che, per problemi di cecità, ha voluto studiare la magia per sopperirvi, per questo mischia combattimento a incantesimi. Gli incantesimi di metamorfosi, spesso, danno sensi migliorati, ecco, il mio dubbio è qui, se uno è cieco quindi potrebbe guadagnare la vista, io adesso non so che dicono di preciso le regole, però anche se il tuo pg è cieco potrebbe comunque vederci quando è in altra forma, dopotutto è un malus che hai scelto te e il master potrebbe comunque accordarti questo beneficio. Potrebbe essere un qualcosa che arricchisce il tuo personaggio. Ad ogni modo è da vedere come andranno i tiri per le caratteristiche, se punti su metamorfosi a questo punto conviene alzare la forza e andare avanti così. Dopotutto il magus è un damage dealer, e a livello di ruolo se sei cieco gli altri personaggi avranno qualche senso protettivo nei tuoi confronti (forse)...
  26. Come ho detto sono per far tirare i dadi dietro lo schermo e avere il verdetto. La morte di un PG nel caso vada male, non deve per forza bloccare il gioco o essere nocivo al divertimento anzi potrebbe essere lo spunto per un divertimento maggiore, basta che il Master si faccia trovare preparato. Certo come dicevo si potrà fare una campagna per far tornare in vita il compagno morto, ma durante l’avventura in cui il PG è morto il player potrebbe continuare a giocare. Faccio un esempio pratico, un PG muore ma il Master dice al player che lo spirito del PG rimane nella stanza e non sparisce, anzi si trasforma in un fantasma e che i compagni lo vedono, se non tutti almeno qualcuno. In quello stato può continuare ad aiutarli magari controllando i corridoi di un dungen avvertendoli di eventuali agguati o mostri in arrivo. Per i combattimenti potrebbe dargli delle indicazioni, dal causare un minimo di ferite a avere una forma terrificante che incute panico nei nemici del suo gruppo e li fa fuggire. In questo modo ci si può divertire lo stesso. Basta che il player non usi la forma terrificante per fare uno scherzo ai suoi compagni, che gli diranno che faranno di tutto per riportarlo in vita per poterlo picchiarlo a sangue quando tornerà di carne e ossa
  27. La miglior cosa è spulciarti le varie guide alle scuole di magia presenti qui sul forum: abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione (blast + vedi al punto n° 4 sotto spoiler blastare non fa solo danni), necromanzia, trasmutazione, incantesimi da Dragonlance ti copio sotto spoiler dal Manuale del Mago di tamriel una miniguida alla scuola "universale". Pochi incantesimi ma molto utili per sfruttare al meglio il famiglio + altre cose come i desideri e arcane spellsurge. cmq ti consiglio prima di scegliere incantesimi e talenti di cercare di capire che pg vuoi fare, soprattutto che cdp vuoi fare e di buttare giù una build su 20 livelli. Arcimago, Maestro del Sapere, Dweomerkeeper, Incantatrix, Mago dell'Ordine arcano e Olin Gisir sono le CdP che a mio avviso vanno bene un po per tutto specie per un generalista god. Attento con l'Incantatrix e con Dweomerkeeper che se usati a dovere rischiano di essere decisamente devastanti.
  28. Prima sessione della mia nuova fiammante campagna in 5E (la prima per il gruppo). Uno dei PG è un uomo del nord, alto quasi due metri, naturalmente barbaro, che viaggia con un'ascia di nome Vento del Nord, ma che lui chiama Brunilda e con cui va anche a letto. Classico posto in piena campagna, villaggio di 30 anime con problemi di banditismo. Il tizio che fa da oste e da capo villaggio gli spiega la situazione davanti ad un boccale di birra, il giocatore guarda la sua Costituzione, sorride e dice: "mi scolo il primo, commento: Il latte delle nostre capre è più forte di questa acquetta e me ne verso da solo un secondo, fissando il sindaco negli occhi". Il capo lo osserva per un'attimo, ma non dice nulla. Arriva così al terzo boccale. Quando sta per versarsi il quarto, gli dico: "Beh dai, tirami un TS Costituzione con vantaggio" pensando mentalmente: prova semplice, direi CD 10 ma gli do vantaggio perché effettivamente dalle montagne da cui viene sono abituati a ben altro. Il giocatore tira il primo dado.... *roll* 1 Tira il secondo, imprecando e cambiando dado (si era accorto di non aver usato il dado fortunato)..... *roll* 1. Erano i primi due dadi lanciati della campagna. Il giocatore ha deciso autonomamente che il suo PG sarebbe svenuto seduta stante! Promette bene!
  29. Sono abbastanza convinto che l'essential verrà semplicemente convertito in versione Mythras, ma comunque, meglio non correre rischi.
  30. hai pienamente ragione, avevo completamente scordato il talento mago di collegio! Per quanto riguarda gli incantesimi io ti consiglierei di prendere liv 1: unto, dardo incantato, sonno, spruzzo colorato, scudo, protezione da x, armatura magica, charme su persone, immagine silenziosa, rapid expeditious retreat, nerveskitter, camuffare se stessi, shock and awe, identificare, lesser orb of x liv 2: balzo dimensionale, nube di nebbia, polvere luccicante, kelgore's grave mist, ragnatela, raggio di stupidità, frantumare, raggio infuocato, sfocatura, invisibilità, cecità/sordità, alterare se stessi, wings of cover Sono tutti quelli che io prenderei per un mago generalista che puntà al GOD. Sfortunatamente non sono il più esperto sulla piazza per quanto riguarda i talenti da mago generalista visto che di solito gioco illusionisti oppure personaggio psionici; dovrai aspettare qualcuno più abile di me oppure rifarti alla guida al mago di tamriel.
  31. Io per ora ho solo quella più grande! Grazie per l'info,per fortuna comunque il venditore mi ha avvisato e li vende pure lui!
  32. Scusate l'intrusione; ma stanotte mi è arrivato un messaggio in sogno da parte di un entità sovrannaturale onnipotente, addormentata da eoni negli abissi della città perduta di R'lyeh, in attesa che l'allineamento degli astri ne permetta il risveglio. Il messaggio diceva...
  33. Non bisogna per niente darlo per scontato. Per quel che mi riguarda, ad esempio, una simile situazione l'avrei in futuro ricordata come un caso di giocata disastrosa e per nulla divertente. Ragazzi, occhio a non dare per scontato cher certe risposte siano utili. Lo scrivo a te, Dracomilan, ma mi riferisco a tutti. Ad esempio, spesso vedo usare in maniera eccessivamente leggera la risposta "cambia gioco". Per molti giocatori, questa non è una risposta (quindi occhio a non darla per scontata). Riguardo al cambiare la situazione di gioco, non sempre è possibile. C'è un fattore che noto molti sottovalutano (e che, se non ricordo male, ho provato a mettere in evidenza anche nell'articolo scritto da The Stroy sul suo blog): la delicatezza e l'importanza di non spezzare la barriera della finzione. Quando si gioca di ruolo, per molti giocatori non si sta tirando semplicemente dei dadi: si è immersi in un mondo immaginario, in una storia immaginaria, nei panni di PG immaginari. L'obbiettivo di molti giocatori è raggiungere il più alto coinvolgimento possibile, cercando di percepire il meno possibile gli "ingranaggi" che muovono tutto il macchinario della scenografia del gioco. Una dei compiti più importanti per il DM è quello di riuscire a gestire il fluire degli eventi immaginari, in modo da non far percepire ai giocatori quello che sta succedendo dietro, in modo da non spezzare il coinvolgimento nella finzione. Se si spezza la finzione e si mostra ciò che sta dietro, s'interrompe il coinvolgimento e può incrinarsi il divertimento. Una delle arti che il DM deve apprendere è quello di riuscire a correggere il tiro del sistema, senza mostrare ai giocatori quel sistema, senza spezzare la finzione. Ecco perchè molti giochi suggeriscono di tirare dietro allo schermo o di modificare i tiri. Per molte cose io sono d'accordo con quanto detto da @fenna e Greymatter, ma ritengo che spesso nei forum si facciano molti discorsi ideologici, ovvero perfettamente veri in teoria ma poco funzionali alla pratica. Così come il "barare" (parola che in certi casi mi sembra inappropriata) spesso è sbagliato, anche il non barare ad ogni costo non è una soluzione. Il trucco è, piuttosto, imparare a capire come agire in gioco, se barare o meno, se modificare o meno la situazione, in base alla circostanza di gioco e in base al gruppo che si ha di fronte. Non c'è una soluzione sempre vera.
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