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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/03/2016 in tutte le aree

  1. The Design Mechanism attualmente detiene i diritti per il gioco di ruolo Runequest, nella sua sesta edizione. A causa dello scadere della licenza, a partire da luglio TDM non potrà più utilizzare il nome Runequest, i cui diritti ritorneranno alla Chaosium (che, pare, sia al lavoro per una settima edizione). Il sistema di RQ6 però verrà ribattezzato Mythras così che possa continuare ad esistere. Attualmente TDM offre sul proprio sito il download gratuito di Runequest Essentials, che è una versione quasi completa del gioco. Mancano i consigli per il GM, 3 dei 5 sistemi magici del gioco completo, le organizzazioni, e poco altro. Sebbene non sia una versione completa, è di per sé giocabile. Dato che non è noto cosa sarà di Runequest Essentials a luglio (potrebbe continuare ad essere disponibile come parte del rebranding RQ6 --> Mythras, ma potrebbe anche scomparire del tutto dai downloads), scaricatelo finché siete in tempo! È praticamente un gioco completo gratuito, ed è un bellissimo sistema! Se siete curiosi di Runequest, vale la pena darci un'occhiata. Lo trovate qui.
  2. No, non credo tu abbia una qualche colpa. E', invece, probabile che la parola "teoria" l'abbia tirata fuori io, senza avere intenzione di richiamare alla mente particolari definzioni usati nel mondo del Gdr, ma solo per riferirmi a una qualunque analisi teorica del gdr. In effetti io tendo ad avere una visione particolare delle cose, in quanto per deviazione "da studio" tendo a notare cose che - mi sembra - molti non notano (in particolare l'aspetto umano e psicologico dell'interazione di più persone attorno a un tavolo da gioco)....e non mi sto riferendo a nessuno qui in giro, ma parlo in generale. Ognuno di noi, dopotutto, nel tempo ha iniziato ad accumulare conoscenze su qualcosa e, quindi, quando discute nei topic si porta dietro la sua particolare conoscenza, che lo aiuta a notare un angolo particolare del discorso affrontato (un angolo che magari gli altri non notano allo stesso modo). Nei dibattiti si prova a trasmettere agli altri la propria visuale, cercando di contribuire a creare un quadro più completo del modo in cui osservare un problema, ma non sempre è facile riuscirci (anche per limiti propri). Nel caso non si riesca, amen. Allo stesso tempo, meglio evitare di trasformare un dibattito in un problema. Per questo, considerando che ho intasato anche troppo il topic con le mie posizioni di non facile comprensione (magari perchè non riesco a spiegarmi troppo bene), meglio se lascio lo spazio libero agli altri. Potrei continuare a fare il precisino, ribattendo sulle virgole alle risposte di @The Stroy e @Pippomaster92 (se volessi, da ribattere ne avrei, anche tirando fuori cose che ho già scritto in questo topic), ma non voglio bloccare il thread sulle mie tesi. Soprattutto considerando che la mia rimane solo la mia personale visione delle cose, che potrebbe essere comunque limitata da mie altre lacune o da un mio limitato modo di notare certe particolari cose. Per questo, vi ringrazio degli interventi interessanti e vi auguro una buona continuazione.
  3. Salve, utenti! Per la rubrica di build semiserie a scadenza randomica Pugni in un Occhio, porto alla vostra attenzione(?) una build uscita da una discussione con l'utente Liupiz, che ringrazio per avermi fatto germinare questa idea. Si parlava di build per un ladro basato sui furtivi, un classico. Come per l'AdOfiend monk, ho cercato un modo per applicare in maniera efficiente un bonus situazionale, e dopo qualche ricerca è uscita una soluzione. Al contrario del Monk, questa build è estremamente offensiva. Ora, non mi intendo bene di 3.5, ma va vicina al concetto che aveva l'Ubercharger. Solo che è un ladro. Fox You Rogue MECCANICHE BASE Archetipi: Scout/Knife Master Livello minimo: 14 Caratteristiche: DES > COS > SAG > CAR/FOR/INT TALENTI Nota: I talenti/doti in corsivo sono scelte personali, sostituibili a seconda dei gusti. In grassetto sono indicati i privilegi di classe degni di menzione. [1] - Two-Weapon Fighting, [2R] - Resiliency [3] - Double Slice, Finesse Training (Dagger/Kukri/Starknife) [4R] - Powerful Sneak* [5] - Iron Will [6R] - Iron Guts [6C] - Stand Up [7] - Step Up [8R] - Ledge Walker [9] - Improved Two-Weapon Fighting [10R] - Light Walker [11] - Swift Kitsune Shapechanger, Finesse Training (Morso) [12R] - Combat Trick > Following Step [12C] - Hunter's Surprise [13] - Step Up and Strike [14] - Feat > Vulpine Pounce PROSEGUIMENTO A seguire una lista di talenti da cui si può selezionare quelli che più ci piacciono per personalizzare il proprio ladruncolo. Exotic Weapon Proficiency (kukri) - è un modo come un altro per ottenere la competenza. Improved Unarmed Strike/Dragon Style - Ottenibile anche solo grazie ai ninja trick, bonus a TS, ignora il terreno difficile e ci consente di caricare attraverso gli alleati. Fantastica! Richiede FOR 15. Peccato. Vuol dire che dovresti almeno avere un 17 da spendere in una stat che non userai mai. Se sei fortunato, però, vale tutto lo sforzo. Nimble Moves/Acrobatic Steps - Ignora fino a 6m di terreno difficoltoso, un'opzione alternativa a Dragon Style e Light Walker. Combat Reflexes/Equipment Trick (Sharp Veer) - Un ottimo trick per i charger, consente di evitare gli alleati e Combat Reflexes non è poi così terribile, soprattutto in combinazione con Step Up and Strike. Critical Focus - Con dei Kukri e Improved Critical ne minacceremo tanti di critici. Questo dà una grossa mano a finalizzarli. Lunge/Monkey Lunge - L'aumento di portata dà sempre una grossa mano. Monkey Lunge è opzionale. Dodge/Mobility - Se decidete di caricare attraverso una selva di lame, Mobility darà una bella mano. Point-Blank Shot/Precise Shot/Deadly Aim/Quick Draw/Rapid Shot/Charging Hurler/Opening Volley - La catena di talenti da tiro è lunga e opzionale, ma rende il Rogue pericoloso anche sulle "lunghe" distanze. Se approvata dal master, potresti perfino dichiarare di fare un completo a distanza con Charging Hurler, diamine. In definitiva, è una serie di talenti che non mi sentirei mai di sconsigliare. Jaguar Pounce - Lo scout può sfruttare pesantemente questo talento, peccato che funzioni solo sul primo attacco. Non andrà a sostituire improved Critical o armi Affilate, ma è un'opzione discreta. Combat Expertise/Two-Weapon Feint/Improved Two-Weapon Feint - Non sempre avremo la possibilità di caricare, magari perchè lo abbiamo già fatto. Un completo con finta è una pratica efficace da intervallare tra una carica con Vulpine Pounce e l'altra. Hammer the Gap - Lo metto solo perchè questa build dispone di molti attacchi, ma è un talento che ti consente, a quel livello di fare un massimo di 10 danni in più. Moltiplicati dal critico, ma comunque meh. Big Game Hunter - A quei livelli i nemici di taglia grande o superiore fanno la fila, e questo vale come un Weapon Focus e un Weapon Specialization. OGGETTI Armi "Keen" - Scelta ovvia, sia per pugnali, starknife o kukri. Sword of Subtlety - Se non vi interessano i d8 di furtivo, questo è un +5 in carica a TpC e danni. Se il vostro Dm acconsente a trasformare la spada corta in Kukri, diventa azzurrissima. Scabbard of True Death - Se scegliete di andare per la Dote da Ladro Bleeding Attack, è danno extra. Peccato che il costo non sia basso. Armi "Sneaky" - Non prende punteggi di potenziamento, ma 1/giorno consente di trattare un attacco come furtivo. Facile e indolore (quasi). Armature "Mirrored" - Nel caso il proprio DM si impunti sul fatto che è un tipo di Occultamento diverso (il Rogue Unchained comunque se ne frega dell'occultamento di base). Belt of Incredible Dexterity/Physical Might - Un must per il ladro, visto che è tutto quello da cui prendiamo il danno. La belt of Physical Might è per chi ha i soldi e vuole essere meno "glass cannon". Headband of Wisdom - Siamo i damage dealer e abbiamo un TS volontà basso. Questo è male, molto male, e dobbiamo rimediare in qualche modo. Hat of the Free Thinker - Come sopra, vale ogni soldo speso. TRATTI NOTEVOLI Axe to Grind/Blade of the Society - Due modi per aumentare i danni. Inspiring Rush - 1/giorno, +1 a TpC e danni in carica. Non solo, ce l'hanno anche i tuoi alleati! Anatomist/Bestial Wrath - Applicare i critici ci piace. Defensive Strategist - Perdiamo Uncanny Dodge, e questo ce ne rende metà. Tattoed Mystic - +1 a TS che non ci piacciono, e competenza negli Starknife, che ci piacciono molto. Funziona solo per gli umani, certo, ma tu sei umano, vero? *wink wink* E comunque dovresti riuscire ad ottenerlo con Adopted. Heirloom Weapon - Il nostro Kukri preferito da tenere sempre con noi. Appendice: "Ma io lo volevo Barbaro!" E per questo Pugno in un Occhio di Pasquetta è tutto, alla prossima!
  4. Ho ritrovato solo questo orso verde marziano a cui esce una punta dal cu... sedere... Che non è un mortale pungiglione come avrei sperato ma... Una banale matita... Chi non vorrebbe una matita su per il... Da estrarre all'occorrenza ...
  5. ci credete se vi dico che a casa io ho una piccola collezione di quei soldatini di metallo?
  6. È vero, i mitici soldatini di metallo!!!!!! Cosa mi hai ricordato... Utpol, dammi il drago: mi serve per il nostro PbF
  7. Mi sarei aspettato maggior rapidità di mano da Utpol!!! ....bè in realtà ai nostri tempi (miei, di Bellamin e Shpok, e quasi tuoi) negli ovetti kinder si trovavano fighissimi soldatini di metallo di vichinghi, romani, cavalieri medioevali...
  8. OT: ma perché quando io ero piccolo nella uova di Pasqua si trovavano solo delle stupidate pazzesche tipo ciondolini o macchinine plasticose che si rompevano appena le guardavi, mentre ora la mia bimba di 5 anni ha trovato un Drago??? E ovviamente la sua risposta è stata "bleah! Che schifo!" Sotto i miei occhi increduli è un poco invidiosi (purtroppo ora il mostro e' stato rapito da un cuginetto grrrr)
  9. Al termine del combattimento, il barbaro in questione muore. I punti ferita ottenuti tramite l'aumento del punteggio di Costituzione, infatti, non sono punti ferita temporanei. È specificato anche nel testo stesso del privilegio: Un personaggio ottiene dei punti ferita temporanei solo quando la capacità che usa lo specifica (l'incantesimo Potenziamento Necrotico, il potere psionico Vigore). I punti ferita ottenuti tramite l'ira non sono punti ferita temporanei, sono dei normali punti ferita che derivano dal punteggio di Costituzione.
  10. Ciao McStronz, mi mancate tantissimo, vi penso ogni giorno, credetemi. La nonnina tira avanti ma si sta consumando ogni giorno di più. Sto combattendo in ogni modo per garantirle un'esistenza dignitosa con le terapie migliori. E forse grazie a questo, chissà, il 1 aprile compirà 20 anni: non ci credo ancora, ce l'ha fatta alla fine, nonostante tutto quello che le è successo e le sta succedendo.
  11. Ammetto di non aver considerato il cavaliere, ma se fa davvero tutti quei danni già in carica diventa un charger notevole. Ci darò un'occhiata! EDIT: Confermo, un cavaliere con l'ordine della spada di 20° dovrebbe surclassare il barbaro proposto in build. Per il semplice fatto che, se Spirited Charge e Supreme Charge si cumulano, il danno viene moltiplicato x9. Ammetto però che un monaco VMC chierico o oracolo che veneri Eligos, con spirited charge, crusader's flurry e pummeling charge farebbe alquanto ridere. Devo ancora vedere però se ci sta dentro coi talenti.
  12. Ottimo lavoro! Un'altro modo per fare l'ubercharger è usare il cavaliere, come in questo buffo esempio di TarkXT della board Paizo.com:
  13. Sempre sia lodato Runequest - e sempre sia lodato Greg Stafford. Grazie della segnalazione.
  14. Se non erro, tu volevi fare il primeval. In quel caso è un problema che non sussiste. Sia perchè sono punti ferita temporanei, che perchè dura minuti e non round. Tempo più che sufficiente per farti curare! Probabilmente volevi mixare entrambe le cose, quindi in effetti la frenesia turbinante è meglio. Anzi, potrebbe essere un modo formaggioso per ottenere un attacco bonus, nel caso tu entrassi tramite il primeval nel war hulk!
  15. Se ti può servire, in Pathfinder unchained i punti ferita extra del barbaro diventano effettivamente punti ferita temporanei. Non credo che una modifica del genere renderebbe comunque il barbaro eccessivamente potente.
  16. Direi che non è paternalistico sopratutto, a differenza del "baro per il bene della storia". Putroppo è molto difficile far capire che la storia non esiste, ne tantomeno qualcosa che le faccia bene o male, esistono solo le esigenze delle persone che giocano. Immagino ci sia ancora tanta strada da fare a livello culturale :/
  17. Tieni presente che la parte fondamentale dell'ira è il bonus alla Forza, che permette al barbaro di eliminare gli avversari più velocemente. Per quanto riguarda l'aumento di Costituzione, la meccanica serve proprio per permettere al personaggio di sopravvivere durante l'ira. Poco importa che, senza cure, morirà comunque al termine della capacità: senza l'aumento, sarebbe morto comunque; anzi, sarebbe morto prima. La capacità è un'arma a doppio taglio solo se il giocatore vuole far morire il personaggio. Voglio dire, in che modo avere 20 punti ferita in più per un certo numero di round può rappresentare uno svantaggio? Se il personaggio muore con quei 20 punti ferita in più, sarebbe morto comunque anche senza: alla peggio, basta fare finta di non averli. Questo bonus alla Costituzione è una forma minore del privilegio del Berserker Fuorioso che ti fa continuare a combattere anche sotto i -10 punti ferita. Alla fine della durata muori: poco male, senza il privilegio saresti morto prima, almeno così hai un intervallo di tempo in cui qualcuno può venire a curarti. Ad ogni modo, se il bonus alla Costituzione non ti piace e vuoi sostituirlo, ci sono molte varianti a disposizione, tra cui Ferocity (Cityscape) e Frenesia Turbinante (Arcani Rivelati)
  18. No, non è arbitrario dato che è frutto di una decisione del gruppo. Un PG crepa, si è a inizio sessione, ci si ferma un attimo e si discute di come affrontare la cosa. La discussione è a proposito della decisione autarchica e nascosta del DM di modificare i tiri di dado dietro lo schermo.
  19. Chiedo scusa io, probabilmente (sicuramente) è colpa mia dell'intrusione! Ma la sola idea che @RexCronos, sarebbe morto per poter morir assieme a noi...non ha prezzo; e non ho saputo resistere!
  20. Vorrei che si chiudesse il discorso "teorie" perché sta creando frizioni che non esistono. Probabilmente citando remedietion sono stato io quello che ha messo teorie ma non era mia intenzione parlare di teorie, era solo per dire a @SilentWolf che io e lui abbiamo un idea molto differente di quello che succede nella scatola della sessione di gdr Alcuni esempi di gioco che ho portato, invito sempre a usarli per farsi capire, derivano proprio dalle mie esperienze al tavolo, come l'esempio delle persone nascoste fra i cespugli (non erano cespugli, ma non cambia molto) che ho usato in una partita a Cani nella vigna. Spero in tutta sincerità che quella parte della tenzone non vada avanti, anche perché dai, secondo me la parte più bella è confrontarsi sulle tecniche di gioco e sulle esperienze.
  21. MO sono a casa e posso linkare. 'Haramaki come un Armored Kilt (ma il primo pesa molto meno), sono armature che ti consentono di avere una CA armatura senza subire il limite al bonus destrezza alla CA. Ti sono piu utili a livelli alti, quando potrai investire delle monete per potenziarle; fino a quelmomento, meglio una bacchetta di Mage Armor con UMD (Use magicDevice) o il supporto di un compagno incantatore arcano. Se non punti a massimizzare la destrezza, tuttavia, un Lamellar Cuiras in Mithril è meglio. Potrei mettermi a fare i conti; ma, nel totale dei vataggi svantaggi (TS, Tiro per colpire, danni, skills, etc etc...), risulti sempre piu effettivo con la build basaa su dex. Dal punto di vista delle risorse spendbili, la cosa non cambi l Puoi usare lo spell combatt anche solo con gli incantesimi di livello 0; quindi, se usi Arcane Mark (che è l'unico incantesimo di livello zero a contatto che ha il magus in lista), puoi lanciatre tramite spellstrike ecolpire con la tua spada sue volte con entrambi gli attacchi al tuo bonus massimo -2, come azione di round completo mentre marchi l'avversario con il tuo simbolo. Hai presente Zorro?
  22. Tra l'altro stiamo erroneamente dando per scontato che truccare i tiri sia del tutto invisibile per il giocatore.
  23. Srd: Temporary Hit Points Certain effects give a character temporary hit points. When a character gains temporary hit points, note his current hit point total. When the temporary hit points go away the character’s hit points drop to his current hit point total. If the character’s hit points are below his current hit point total at that time, all the temporary hit points have already been lost and the character’s hit point total does not drop further. When temporary hit points are lost, they cannot be restored as real hit points can be, even by magic. Prima i pf temporanei, poi gli altri Quindi il barbaro dell'esempio rimarrebbe a 10
  24. Scusate l'intrusione; ma stanotte mi è arrivato un messaggio in sogno da parte di un entità sovrannaturale onnipotente, addormentata da eoni negli abissi della città perduta di R'lyeh, in attesa che l'allineamento degli astri ne permetta il risveglio. Il messaggio diceva...
  25. Il fatto che io trovi che "barare" sia un termine fuorviante in una discussione come questa è proprio dovuto a come io e gli altri giocatori del mio gruppo di gioco ci siamo formati come giocatori di ruolo: giochiamo insieme da decenni, ma tra di noi non c'è mai stato alcun "contratto", semplicemente si è sempre giocato così perché all'epoca (v. DMG di AD&D 1st Edition, pag. 110), si giocava così (o almeno questa è stata la mia esperienza personale), nel senso che il master aveva (e ha, a mio avviso), il ruolo ben preciso di condurre il gioco con la consapevolezza dell'importanza delle proprie azioni e della propria posizione e sforzandosi (entro i suoi limiti, ovviamente) di fare del suo meglio per favorire la migliore esperienza di gioco per tutti. Come fa un master a stabilire quale sia la migliore esperienza di gioco per ciascun giocatore? Giocando, sbagliando, imparando dai propri errori ed entrando sempre più in sintonia con il proprio gruppo di gioco, impegnandosi a padroneggiare sempre meglio le regole e le "trappole" dietro di esse, e soprattutto sapendo ascoltare i propri giocatori, sempre. Trovo che, nel senso buono del termine, questa "ossessione" per le regole sia frutto della 3a edizione e capisco che chi sia formato con quel regolamento possa trovare "oscene" le mie parole (non mi sto riferendo a nessuno in particolare in questo caso, ma sto facendo solo una riflessione). A mio avviso, questa discussione ha reso evidente ancora una volta come sia mutevole e diversa la sensibilità di ciascuno su questo argomento e come essa cambi da gruppo a gruppo, da giocatore a giocatore e resto dell'opinione che sia davvero difficile (per non dire errato) prendere una posizione netta e "insindacabile": ecco, non esiste un D&D in assoluto a cui giocano tutti, ma esistono il "mio" D&D. il "tuo" D&D e il "loro" D&D e questa è secondo me una delle tante bellezze dei giochi di ruolo.
  26. Se non te l'hanno già linkata, ecco un'ottima guida al kensai: https://docs.google.com/document/d/1NzctTRYgBVzNanNnzSpOCdTyifV3elCgpkBeayua97s/pub#id.axe5bw4krrx9 1) Direi che le normali penalità dovresti averle quando i nemici sono fuori dal raggio della tua vista cieca. 2) Ovviamente sì. Lì devi trovare una soluzione con il tuo DM. 3) Udito, olfatto, tatto (stile tremorsense). Direi che comunque l'udito è la soluzione migliore. 4) Non viene specificato dalle regole. Considera giusto che una delle varie edizioni di Masterchef l'ha vista una ragazza cieca
  27. Dove eravamo rimasti? In fuga dalle orde dei coboldi nella Forgia, attraverso i soprastanti condotti di aerazione e attraverso topi famelici e una misteriosa creatura ringhiante nell'oscurità, il vosto gruppo riusciva a raggiungere il tempio di Dwrefater, protetto dal chierico nano Karadin Stronghold. Il buon chierico vi accoglieva nella sua stanza, scacciando le ombre non-morte dei nani massacrati dall'assalto dei coboldi, e vi concedeva ristoro. Poco riuscivate a sapere da lui ma, seduti finalmente a tavolino, Jerin (il capo delle guardie di Boscodipietra) riusciva finalmente a disegnare una mappa approssimativa ma chiara dei condotti di aerazione e delle stanze che avevate già visitato e di quelle potenzialmente ancora inesplorate. Decidevate di risalire nei condotti e di raggiungere una stanza a sud dove avevate sentito urlare in Comune. Giunti a tale livello, scoprivate il reggente di Boscodipietra, Lord Trotvir, folle per essere stato tradito da un vostro vecchio nemico: il mezzorco Tavik, chierico di Orcus, da voi messo in fuga quando assaltaste la roccaforte di Eralion. Dopo una breve ma intensa lotta con il pazzo lord reggente, riuscivate a soggiogarlo facendogli perdere i sensi e, frugando nella stanza alla ricerca di informazioni: Lannet trovava uno scomparto segreto nella scrivania dalla quale riusciva a tirar fuori un diario scritto in nanico e un pugnale prezioso (quest'ultimo se lo imboscava velocemente sotto una manica prima che gli altri potessero accorgersene); Malfurion invece spostava il letto trovando una nicchia nascosta scavata nel muro all'interno della quale vi era uno scrigno contenente monete d'oro e gemme. Dopo un'accesa discussione con Luanor, il druido lasciava lo scrigno ai nani afferrando però per sè una manciata di monete e gemme che riponeva nel suo sacchetto. Dal diario di Lord Trotvir Corian apprendeva che il Lord Reggente aveva stipulato un patto con Tavik che, attraverso le arti dell'illusione, si era spacciato per un antenato dell'antichissimo clan Uro-Ascia: in cambio della restituzione di una "inutile" mano mummificata ritrovata dai nani durante gli scavi nei livelli inferiori, questo fantomatico antenato avrebbe promesso a Trotvir di impugnare l'antica reliquia a lungo negatagli da Karadin: il sacro martello di Dwerfater, da millenni gelosamente custodito dal chiericato della sua Chiesa all'interno del tempio sotterraneo. Al momento dello scambio, davanti al grande portale della città nanica, Tavik rivelava le sue vere intenzioni entrando in possesso della mano mummificata e volatilizzandosi lasciando Boscodipietra in balia di una orda di coboldi e di un potente drago, che attendevano alle porte della città. E qui riprende la vostra avventura: avete pensato di "mollare" il lord reggente ferito e in catene nella Forgia protetta dal suo mastro (lasciandolo così al futuro giudizio della sua gente) e di proseguire verso la stanza del drago Tabourex per la resa dei conti. Corian ha deciso di non comunicare più col suo famiglio per timore che il drago leggesse nuovamente nella sua mente e scoprisse i loro piani (l'ultima volta che la creatura ha forzato la sua mente, il mago è riuscito a svincolarsi dalla sua presa per un pelo!). I tasselli del mistero della roccaforte di Eralion si arricchiscono di un nuovo elemento, quindi: Tavik ha utilizzato il Crogiolo di Freya per scoprire la posizione di un antico Monolito Nero e della Fonte degli Antichi (entrambi verosimilmente nelle profondità del Sotterraneo Cuorediroccia a nord di Bard's Gate); questa mano mummificata ora a cosa servirà, non siete in grado capirlo con le poche informazioni a vostra disposizione. Karadin, il chierico nano, potrebbe provare a cercare nelle sue carte ma il tempo stringe e dovete raggiungere un accordo su come proseguire.
  28. Mi erano venute di getto rispondendo in un thread, ma dato che @ilmena mi ha detto di metterle sulla pietra e qui la cosa che più gli si avvicina è il blog, le posto qui, migliorandole un poco anche in seguito ai suggerimenti avuti. Ovviamente le regole secondo me: Creare una storia legata da un filo logico dall'inizio alla fine dell'avventura. Creare assieme una partenza, coinvolgendo tutti i giocatori dalla creazione dei personaggi a come si conoscono e/o conosceranno e cosa li accomuna. La storia non la fa il master, ma la si scrive assieme: far si che siano i giocatori stessi partecipi di come andrà l'avventura, che esso dipenda dalle battaglie e/o le scelte dei loro personaggi. Parlarsi, condividere e mantenere una sincerità e dialogo nel gruppo, sia chiarendo bene i presupposti ad inizio campagna ed eventuali dubbi poi. Rimanere in gioco, nell'atmosfera e nel personaggio il più possibile. Creare il maggior numero di interazioni con i caratteri e le caratteristiche dei personaggi, non solo missioni, ma anche sketch e parti interpretative. Non dare per scontata la vittoria del party, ma metterla sempre in gioco, sia durante gli scontri che fuori. Oltre ad obiettivi primari, anche secondari che modificheranno in meglio o in peggio gli eventi a seguire. Non forzare gli eventi o la storia. L'onestà. Non serve strafare, le cose più semplici sono spesso le più intelligenti.
  29. BAM! Mi inserisco a gamba tesa! Ho seguito tutta la discussione, ma non ho mai partecipato perché altri sostenevano esattamente le mie tesi, perciò non avrei apportato nulla di nuovo alla discussione. Ora però mi è nato un dubbio: che si stia discutendo di idee diverse di divertimento. Per esempio, @SilentWolf, quando dici questo: secondo me c'è un problema nella definizione di divertimento del gruppo! Come ha ripetuto @greymatter probabilmente fino allo sfinimento, come fai a sapere qual è il divertimento del gruppo? Naturalmente, il divertimento è un concetto altamente soggettivo (altrimenti non mi spiego l'abbondanza di thread sul chierico con MMD sui persistenti o ancora peggio sul Barbaro Ubercharger). Su questo possiamo essere d'accordo tutti. Perciò, l'unico modo per sapere qual è il divertimento degli altri è, immagino, chiederlo. Ma se io, da master, chiedo ai giocatori se per loro aumenta il divertimento il fatto che io ogni tanto aggiusti il risultato del dado, e insieme concordiamo che si, è meglio se lo faccio, non sto più barando: quello che abbiamo fatto è stato introdurre implicitamente una HR (abbastanza scarsina, ma tant'è) che mi autorizza a farlo! La critica che più o meno tutti qui stanno facendo è la seguente: se tu master non lo chiedi ai giocatori, come fai a sapere che li divertirà? Questo è il problema del barare in questo contesto: fare una cosa credendo di farla per il divertimento di tutti, quando invece lo stai facendo per il tuo concetto di divertimento! Il fatto di modificare i risultati, anche inconsciamente, porta a realizzare la tua personale aspettativa sulla storia, che quindi perde il sapore di narrazione condivisa, di storia costruita insieme! Estremizzando, a cosa servono le scelte dei giocatori se tanto quello che si va a compiere è il destino stabilito a priori dal DM? Naturalmente, tu mi risponderai che non lo fai sempre, ma solo ogni tanto (magari mai per un intera campagna). Ma il problema è che ti sei lasciato aperta la possibilità di farlo, dandoti quindi la possibilità di raddrizzare le cose quando si allontaneranno dalla via che avevi scelto. Inoltre, qui entra in gioco il ragionamento di @Pippomaster92: con che criterio scegli se salvare quel giocatore invece di quell'altro? TL;DR Non puoi sapere qual'è il concetto di divertimento per i giocatori se non glielo chiedi. Se però lo fai, chiedendogli se gli va bene che tu "bari", allora non è più barare, perché c'è accordo. Se non lo fai, non puoi dire di farlo a beneficio del divertimento degli altri, perché non puoi sapere che sia vero: se hanno scelto di giocare a D&D (piuttosto che ad altro) probabilmente è perché gli piace il regolamento di D&D. Cambiandolo senza che lo sappiano tu stai sacrificando il divertimento dei giocatori ai fini del divertimento del master che vede realizzata la storia che aveva in mente.
  30. Rimane comunque che barare, inteso come violare le regole arbitrariamente, gratuitamente e senza dichiararlo è sempre nocivo per il divertimento, e non credo ci sia bisogno di spiegare perché o rivolgersi a qualche teoria: nei giochi non si bara, lo si impara all'asilo.
  31. altrimenti se puoi entrare nel camaleonte, hai accesso alle spell da ranger molti livelli prima, e se ti riesce ad accedere a quelle da assassino, hai ottimi incantesimi per i furtivi. Lo snipering funziona meglio con il colpo mortale, oppure con hunter mercy, che con la giusta arma/freccia ti permette di fare molti danni (critico 4x sicuro? certo) . Anche hunter's eye è molto forte però. L'alternativa, che ti hanno già citato, è l'halfling. Ma visto l'esagerata dex, potresti anche fare un poderoso a distanza. Sennò un semplicissimo ranger mistico? Fortissimo, semplicissimo, con infinite opzioni per i danni, senza la fregatura di essere un one trick pony. Infatti, se fai troppi danni succede che instashotti. Ne segue che o il nemico è morto o è invulnerabile, una situazione senza via di uscita per il master insomma.
  32. Ciao, sono di momtesilvano e mi sono appena iscritto, cercherei un party per giocare a vari giochi di ruolo (pf,dnd,numenera) io sono un principiante dei gdr ma questo mondo mi affascina da morire so anche che sono in ritardo per questo post ma spero comunque nel vostro buon cuore grazie delle eventuali risposte
  33. Io ho proposto al mio principale gruppo di gioco molti giochi differenti. A parte il passaggio della nostra campagna principale da D&D (HR heavy) a GURPS, abbiamo giocato tra gli altri a Polaris, AW, AiPS e Psi*Run. Alcuni giochi sono piaciuti, altri meno. Il gioco principale rimane GURPS. Non abbiamo mai pensato di introdurre una regola come quella proposta da Fenna quando giochiamo a GURPS. In quel caso usiamo il vecchio sistema: determinati tiri sono fatti dal GM dietro lo schermo, quando cioè tirare davanti a tutti non avrebbe senso. Se faccio un tiro di percezione per esempio nessuno sa la situazione ergo i bonus/malus e vedere il risultato in sé non permette di sapere se la prova è stata superata o meno. In altri casi i tiri sono fatti in chiaro, tanto nessuno fa metagame. I tiri particolarmente importanti (tipo "ok la freccia ti ha preso nel fegato, vediamo quanti danni - rischi di crepare eh") non solo sono tirati in chiaro, ma ci si mette tutti lì a tifare sul risultato. Questo è possibile perché abbiamo stabilito delle regole precise sull'autorità al tavolo durante le nostre discussioni post-gioco, che sono IL sistema per evitare rotture del contratto sociale in giochi a rischio abuso. Mi è stata data la fiducia dagli altri giocatori di procedere per il meglio, ma questo "meglio" è chiaramente definito. Per esempio modificare un tiro per il cosiddetto bene della storia non è permesso. A livello pratico nulla mi impedirebbe di barare e ignorare un risultato dietro lo schermo qualora volessi. Però il nostro contratto sociale chiarisce che il GM non ha ricevuto dagli altri giocatori l'autorità di modificare i tiri a muzzo suo, quindi se lo facessi sarebbe davvero barare. Nessuno mi ha autorizzato a modificare i tiri "per il bene della storia", che quindi sarebbe un tradimento e un abuso della fiducia riconosciutami dal gruppo. Questo per dire che si può senz'altro scegliere di fare dei tiri nascosti, se i giocatori apprezzano l'effetto. Ciò però non incorpora automaticamente il permesso di barare.
  34. Precisazione: Eclipse Phase non è gratis. Gli autori hanno rilasciato i manuali sotto licenza creative commons, il che comporta tra le altre cose che possa essere diffuso liberamente, ma licenza Creative Commons =/= gratis. I manuali *hanno* un costo, e se il gioco ti piace dovresti comprarlo per supportare gli autori. Questa può sembrare una pignoleria, ma per chi come me ha rilasciato lavori sotto CC è una differenza importante. Questo potrebbe valere anche per altri RPG da te elencati, se sono rilasciati sotto CC (es. FATE, ora non mi ricordo) Tra gli RPG gratuiti segnalerei anche Atomic Highway (Post-Apoc); diversi RPG OSR (ho visto che hai inserito S&W - a memoria mi ricordo anche Labyrinth Lord e OSRIC); GURPS Lite; Runequest essentials. Inoltre preciserei che nel caso di D&D 5E sono gratuite le regole base, non il gioco completo. Non so se vorrai aggiungerlo, ma per chi mastica lo svedese, le edizioni storiche di Drakar och Demoner si trovano sul sito della casa editrice (Riotminds); l'edizione migliore è a detta di molti quella del '91.
  35. 1 punto
    Sul fatto che Rave sia mediocre.... ho dei seri dubbi perchè è un fumetto molto bello! Su Fairy Tail mi piace però vedremo dove andrà a parare con la storia visto che ancora una storia più grossa di fondo non c'è ancora. Che come disegno somiglino a quelli di Oda, pienamente d'accordo. Però anche Oda ha avuto i suoi momenti che non sapeva come proseguire se vedete come si svolgono certe cose in passato (tipo la parte prima di Alabasta). Cmq One Piece è One Piece
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