Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Campioni della Community

  1. smite4life

    Concilio dei Wyrm
    4
    Punti
    9.314
    Messaggi
  2. SilentWolf

    Concilio dei Wyrm
    3
    Punti
    7.669
    Messaggi
  3. Kelemvor

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    3.849
    Messaggi
  4. Vind Nulend

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    4.151
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/03/2016 in tutte le aree

  1. Con compatibile è molto probabile che intendano il fatto che il gioco si baserà su una diretta licenza della WotC, il che consentirà loro di utilizzare tutte le regole di D&D 5e (anche quelle non comprese nell'SRD). In alternativa - ma secondo me, in effetti, è meno probabile - intendono il fatto che si tratta di un OGL di D&D 5e. Il fatto di poter contare su una licenza ufficiale completa su D&D significa che hanno l'opportunità di poter sfruttare qualunque regola ufficiale di D&D, non che siano obbligati a usarle tutte. Significa solamente che possono pescare liberamente da tutte le regole di D&D, creando le proprie ma potendo contare anche su quelle che l'SRD non consente di usare. Ad esempio, possedere una licenza ufficiale consentirebbe di ignorare completamente il BattleMaster e creare un'altra Sottoclasse per il Fighter che usa le Manovre (queste ultime non contemplate nell'SRD). Se la compatibilità di cui parlano è una licenza ufficiale, significa che sono liberi di usare o non usare qualunque regola di D&D 5e. Questo significa che i designer di una casa con licenza non sono obbligati a introdurre nel proprio materiale esattamente tutte le regole dei manuali base di D&D 5e. Sono, invece, liberi di creare un prodotto con regole tutte nuove che, però, fanno riferimento a regole di D&D 5e non presenti nell'SRD. Ciò significa che, nel caso di una licenza ufficiale, la Cubicle 7 potrebbe: creare nuove razze e sottorazze. Creare nuove Classi e Sottoclassi ad esse relative. Creare Sottoclassi legate a tutte o alcune Classi originali di D&D Specificare quali regole di D&D non valgono nella propria ambientazione. Creare un nuovo Sistema di Magia. Creare nuovi Mostri. Creare nuovi Sistemi, Varianti e Regole Opzionali. Chiarisco meglio, in particolare, cosa intendo con "Specificare quali regole di D&D non valgono nella propria ambientazione". E' su questo aspetto che D&D 5e si differenzia significativamente dalla 3.x o da altre edizioni di D&D, Già all'interno dei suoi Core, la 5e presenta un sistema consapevolmente creato dai designer per risultare montabile e smontabile a piaciamento. L'idea di un D&D in cui "tutto quello che c'è nei manuali Core è contemporaneamente obbligatorio", fa parte delle vecchie edizioni...non di D&D 5e. Varianti e Regole Opzionali hanno lo scopo di stimolare un uso modulare del regolamento, il che non implica solo aggiungere regole, ma anche sotituirle o toglierle. Gli Oggetti magici si tolgono o si mettono, i Talenti Idem, il Sistema dei Riposi e della Guarigione si può modificare, si possono introdurre o rimuovere le regole tattiche, Il Sistema Magico può essere modificato, Le Sottoclassi e le Sottorazze si possono sostituire, I Pilastri possono essere resi più o meno importanti, il sistema dei PX può essere modificato, si possono usare numerose regole Opzionali per approfondire aspetti di gioco differenti (orrore, follia, sanità, ferite, lealtà, Attività di Downtime, ecc.), e così via. Nessuno è vincolato ad usare per forza tutte le Classi dei Core di D&D 5e o per forza quelle Classi. Il manuale di un gioco compatibile con D&D potrebbe tranquilllamente rimuovere tutte le Classi di D&D 5e e sostituirle con altre. Molti sottovalutano la struttura di D&D 5a e se la immaginano secondo il modo in cui sono abituati a concepire D&D, ovvero per come D&D è stato creato in passato. Questo spinge erroneamente a credere che "se non usi più le regole base di D&D non stai più giocando a D&D". Non solo questo ragionamento non si applica più a D&D 5e, ma già il Core di questa Edizione smentisce questa idea fornendo regole per modificare ciò che l'immaginario comune è abituato a pensare intoccabile. La forma standard mostrata nei Core di D&D 5e è solo la versione iconica del Gioco, che i designer hanno voluto inserire per garantire ai giocatori quella serie di regole a cui sono abituati. D&D 5e, tuttavia, è un D&D modulare ed è stato progettato consapevolmente con l'idea di permettere ai giocatori (e ai designer) di rielaborare il regolamento in maniera diversa dalla struttura iconica. D&D 5e non è più obbligato a corrispondere per forza alla sua immagine iconica e questo concede straordinaria libertà di manovra nella progettazione di regole per questa edizione. Prova per un attimo pensare alle regole dei Manuali Base e immagina un gioco che non scelga di utilizzare come base ciò che è iconico. Prova a immaginare di giocare a un gioco che scelga di usare come base - e non come semplicemente ornamentazione - varie regole opzionali descritte nei 3 Core di D&D. Per creare esperienze complete è necessario creare nuove regole? E' a questo che servono i supplementi. Immagina dei supplementi che esplorano meglio le esperienze sottointese alle varie regole opzionali dei Core. In questo aspetto un gioco "compatibile" è ancora più libero dei vari supplementi di D&D, in quanto la WotC è fortemente vincolata al profondo legame che molti giocatori di D&D hanno con l'immagine iconica di questo gioco. Un gioco esterno ha più libertà di smentire l'iconicità e sfruttare le regole che D&D 5e già fornisce per creare esperienze radicalmente differenti dall'uso iconico di D&D. Tornando ai giochi della Cubicle 7, questo significa che - se hanno reale voglia di farlo - D&D 5e fonisce loro la possibilità e la libertà di togliere ciò che di D&D 5e non è coerente con il Signore degli Anelli e inserire nuove regole coerenti. Compatibilità non significa, come ho detto più su, che i due giochi devono per forza usare le stesse regole. Significa che si basano sullo stesso regolamento. E D&D 5e, contrariamente alle precedenti edizioni, non ha e non è progettato per avere per forza un regolamento che assume una unica forma obbligatoria. EDIT: riguardo ai livelli e alla percezione del potere, non solo in D&D 5e c'è la Bounded Accuracy (che può ben accompagnarsi con un uso raro degli Oggetti Magici), ma nulla vieta di creare Mostri che siano di CR più alto rispetto alla tipica visione di D&D, così da ridurre la percezione che agli alti livelli i PG di D&D siano capaci di smontare divinità con un pugno. D&D, ad esempio, ci ha abituato al fatto che gli orchi siano creature di basso livello.....ciò non impedirebbe a quelli della Cubicle di creare dei nuovi Orchi con CR molto più elevato, così da rendere queste creature pericolose anche a livelli alti.
  2. Cubicle 7, creatrice del Gdr "'L'Unico Anello", produrrà una linea di manuali ambientati nella terra del Signore degli Anelli e compatibile con D&D 5e. La Cublicle 7, azienda creatrice del Gdr "L'Unico Anello" (The One Ring), ieri ha annunciato la sua decisione di rilasciare una serie di prodotti ambientati nella Terra di Mezzo e compatibili con la 5a Edizione di D&D. Questo nuova linea di giochi e il Gdr "L'Unico Anello" continueranno ad essere prodotti distinti, pubblicati separatamente. La linea compatibile con la 5a Edizione di D&D è prevista in uscita per l'estate 2016. Maggiori dettagli saranno forniti nei prossimi mesi. Qui di seguito l'annuncio ufficiale di Cublicle 7: "Cublicle 7 Entertainment e Sophisticated Games hanno annunciato il piano di produrre una serie di Gdr compatibile con Dungeons & Dragons, e riguardante la leggendaria Terra di Mezzo creata da J.R.R. Tolkien, l'ambientazione del Signore degli Anelli e dello Hobbit. Il CEO della Cublicle 7 Dominic McDowall ha detto: "Siamo molto emozionati all'idea poter approfittare del successo del Gdr L'Unico Anello e di poter portare la Terra di Mezzo ai giocatori di D&D. Unire due cose veramente importanti per i giocatori, me incluso, è davvero una gran cosa - non posso aspettare questa estate". Il successo di vendite "L'Unico Anello" continuerà come una linea di prodotti separata, con alcuni annunci emozionanti in arrivo questa settimana. La nuova serie di giochi si baserà sull'altamente apprezzato lavoro di Francesco Napitello nel Gdr "L'Unico Anello", con Francesco nel ruolo di consulente creativo. Maggiori dettagli verranno rilasciati nei prossimi mesi, con la data di rilascio fissata all'estate 2016." A questo punto c'è da chiedersi se si tratterà di una serie di prodotti OGL (dunque basati sull'SRD 5e) o se si tratterà, invece, di un prodotto su licenza creato con l'approvazione della Wizards of the Coast. Il fatto che la Cublicle 7 abbia parlato di una serie di giochi "compatibili con D&D", fa pensare al secondo caso, ma è ancora troppo presto per dirlo e le informazioni a nostre disposizione sono ancora troppo poche. Non ci rimane che aspettare maggiori dettagli nei prossimi mesi. http://cubicle7.co.uk/dd-comes-to-middle-earth/ View full article
  3. Ciao a tutti. Dopo un attenta analisi nell'ombra dei tanti consigli e le opinioni su i vari AP, io e il mio gruppo abbiamo optato per Kingmaker. Premetto che ormai sono passati degli anni da quando giocavo alla 3.5 e dalle mie esperienze da master, i giocatori sono tutti alle prime armi tranne qualche sessione di introduzione. Mi sono aggiornato per bene e letto tutto il Manuale di Gioco e qualcosa della Guida del Giocatore, trovando PF una bella rivisitazione. Ora vorrei qualche consiglio, magari da chi l ha gia giocata sul come comportarmi: Kingmaker è troppo complicata per dei PG alle prime armi? Come posso prepararli per bene? Ho visto che la prima sfida con i banditi li all'avanposto sembra gestibile! Ho letto un po il volumone e ho visto che da parecchio carta bianca, voi come vi siete comportati in generale e magari piu nello specifico con il primo capitolo "Terre Rubate"? Come organizzavate le sessioni e da quanto? I PG sono 5 (Stregone, Monaco, Chierico, Barbaro e Ladro): dato che l'avventura è pensata per 4 cambio qualcosa? Devo indirizzarli su qualche classe specifica? Grazie per le risposte. Spero di non aver creato un doppione.
  4. Considera che 3d6 di furtivo sono in media 10 danni. Trasformandoti in una creatura con 40 in Forza hai +15 ai danni e +15 a colpire.
  5. Lo pensavo anche io, ma mi sembrava una cosa eccessivamente forte per questo ho chiesto a voi!
  6. Sai perché mi è venuto il dubbio? Perché sopra nel testo che ho citato, @Alonewolf87 metteva quella condizione, cioè se non era gia addestrato. Quindi mi chiedevo, e se lo fosse già? Comunque ok, avevo capito ma ho preferito chiedere per essere sicuro
  7. sono colpito dalla strana e inaspettata manifestazione dei poteri di Shpok, perciò rimango a guardarlo e a vegliare su Shama
  8. Così a naso, si dovrebbero sommare. Del resto, i privilegi di classe dicono "attacco furtivo +xd6".
  9. Tra parentesi... il basso livello di potere è qualcosa che si riscontra solo nella Terza Era, perchè il focus del libro è la Compagnia in cui i protagonisti non sono i grandi guerrieri, ma gli Hobbit, che sono sostanzialmente persone normali e che alla fine dell'avventura FORSE sono di 1°-2° livello. Tuttavia, il basso potere non è TUTTO il mondo. Nella prima era Elfi e Uomini si scannavano con Balrog e Draghi e i grandi signori elfici potevano competere con semidivinità. Con il tempo i grandi poteri si sono ridotti e quindi nella Terza Era gli eroi sono diventati la gente "comune", ma comunque i grandi eroi ci sono. Solo che nel Signore degli Anelli non si parla di loro. E' un po' come se si scrivesse una storia di D&D in cui il protagonista non è il gruppo di avventurieri, ma il garzone del gruppo di avventurieri.
  10. Ho considerato molti vostri consigli e mi sono stati davvero utili. Alla fine opterò per un mago con DES bassa (12), e aiutarmi quando serve con Armatura Magica (come consigliatomi da celebris), e punterò alla cdp Mago dell' ordine arcano (grazie, Velsh) che ho letto e trovato davvero interessante, specializzandomi in qualche scuola in particolare. Però ho dato una rapida occhiata alla lista e Invocazione mi sembra davvero buona, non ci farei a meno.
  11. 1 punto
    Io in verità parto con un nemico della fazione degli eroi e/o uno scopo e, spesso lascio liberissimo il gioco, dove fare scelte eccetera, ma la storia ad inizio campagna ci deve essere. Quindi lascio liberi i giocatori di scegliere il modo che ritengono più opportuno e cosa fare per, ma senza lasciarli spaesati sul cosa. Poi ovviamente c'è la scaletta degli eventi che li vede passivi, tipo un attacco, un problema, il manifestarsi di un'entità... Poi liberissimi di crearsi cause e subire conseguenze. E ogni volta che si trovano in mezzo a uno scontro/problema lascio aperte tutte le possibilità. Però ammetto che non è facile gestire certe situazioni, c'è voluto un bel po' di training.
  12. Secondo me rischiamo troppo andando a 28 con i pg attuali...nessuno per ora è ottimizzato da risultare sbilanciato,anzi... piccole domande : avremo già una nave da storia ? nel caso sarebbe possibile cominciare al 6 così da avere autorità e i soldi per la nostra prima caravella ? cito il manuale di stormwrack per la caravella/sailing ship del manaule del giocatore Caravel: Colossal vehicle; Seaworthiness +4; Shiphandling +2; Speed wind × 30 ft. (average); Overall AC –3; Hull sections 24 (sink 6 sections); Section hp 80 (hardness5); Section AC 3; Rigging Sections 3; Rigging hp 80 (hardness 0), AC 1; Ram 4d6; Mounts 2 light and 1 heavy; Space 60 ft. by 20 ft.; Height 10 ft. (draft 10 ft.); Complement 30; Watch 7; (complement è il numero massimo di equipaggio, watch è l'equipaggio minimo necessario per non avere penalità) Cargo 120 tons (Speed wind × 15 ft. if 60 tons or more); Cost 10,000 gp.
  13. Potresti anche avere 40 di Intelligenza a livello 1 e slot bonus fino al 9° ma questo non ti permette di esulare dai normali limiti di livello di incantesimo che puoi lanciare.
  14. Ah, guarda, io non nutro particolare stima per Dungeons & Dragons, ma ti assicuro che avrebbero dovuto pagarmi per spingermi a finanziare un gioco di John Wick, dopo le ultime sue sparate che ho letto negli ultimi mesi. Insomma, questa strategia del “facciamo il GM perfetto con le alzate d’ingegno e parliamo male di qualunque cosa che non sia mia” non sta piacendo neanche a me.
  15. Anche a me, come a @Dracomilan "a pelle" pare una brutta idea. Nepitello con The One Ring ha dimostrato di saper fare bene il suo lavoro, ma a quanto ho capito non sarà lui a occuparsi direttamente del lavoro. Comunque aspetterò di vedere cosa viene fuori. Senz'altro sono curioso. Sull'annuncio c'è scritto che vogliono fare una "Dungeons & Dragons® compatible roleplaying series"; tutto dipende da cosa intendono con questo. Se si limitano a pubblicare un setting adattando le regole di D&D 5E che ci sono ora, è molto, molto probabile che venga una frittata. Ora, è vero che D&D 5e è molto elastico, quello che volete - però il sistema, così com'è ora, non ha niente a che fare con Tolkien. Proprio zero. Non ho provato a giocare Tolkien con D&D 5E, ma D&D 5E non è sufficientemente diverso da D&D 3.x per farmi pensare che l'esperienza sarebbe diversa (spoiler: provai anni fa, e fu un fallimento). Per non snaturare Tolkien dovrebbero modificare il sistema di D&D 5E piuttosto profondamente, e a quel punto non so se sarebbe ancora "compatibile" con D&D. Probabilmente no. The One Ring è un bel gioco perché è il primo gdr che invece di avere delle meccaniche generiche, ha delle meccaniche veramente e autenticamente evocative delle atmosfere dei libri di Tolkien, e lo dico da appassionato di Tolkien; si vede che è stato scritto da uno che sulla Terra di Mezzo sa il fatto suo. Per esempio, una cosa che mi piace tantissimo è che ci sono caratteristiche come Corpo, Cuore e Ingegno; o Speranza, Resistenza, Valore, etc. Anche il binomio Shadow/Fellowship (che non mi ricordo come si chiama in italiano) è molto sul pezzo. Sono tutte altamente tematiche. Se prendessero pari pari D&D 5E e ci mettessero For, Des, Cos, etc. mi cascherebbero un po' le palle sinceramente... Anche la magia pseudovanciana di D&D è tutta sbagliata, e non ha niente a che fare con la magia descritta nei libri di Tolkien. Qualunque classe che usa la magia dovrebbe essere rimossa, e se qualcuna fosse mantenuta, dovrebbero cambiare tipo l'80% degli incantesimi. Anche i livelli mi fanno un po' storcere il naso, perché sono incompatibili con l'evoluzione dei personaggi nei libri. Nessun personaggio di Tolkien si evolve quanto un personaggio di D&D che parte dal livello 1 e arriva al livello es. 10. Sulla rete ci sono diversi adattamenti di Middle Earth per D&D 5E, e nessuno è fatto bene. Questo è il migliore che ho trovato, ma non sembra comunque Tolkien. È un adattamento con cui puoi giocare a D&D nella Terra di Mezzo, ma non dà l'impressione di essere Tolkien. È il solito vecchio D&D in un'ambientazione diversa. Poi ovviamente se a uno non interessa catturare l'atmosfera di Tolkien, ma vuole giocare a D&D nella Terra di Mezzo, va anche bene.
  16. 1 punto
    Riprendo ancora una volta questo tema perché non vorrei aver dato un messaggio sbagliato... Quelli di cui ho parlato non sono gli unici modi di giocare. Anzi: il railroading, nelle sue varie declinazioni (railroading "franco", illusionismo, partecipazionismo) è spesso criticato e visto come un pessimo modo di fare il GM. Il partecipazionismo è accettabile perché è una forma di railroading in cui c'è onestà tra i giocatori al tavolo - i giocatori sanno di essere railroadati e gli va bene. Il railroading è una risposta disfunzionale al seguente problema, che è il problema fondamentale che tutti i GM prima o poi affrontano: voglio inserire una storia nella mia campagna, ma nessuna storia predeterminata regge al tavolo di gioco a causa dell'imprevedibilità legata alla libertà d'azione dei giocatori. Il railroading non è nient'altro che una possibile reazione al problema fondamentale di cui sopra: risolvo il problema togliendo la libertà d'azione ai giocatori, che sono costretti a seguire la mia storia. La rimozione della libertà d'azione può essere palese (railroading "franco"), occulta (illusionismo), o avvenire col consenso dei giocatori (partecipazionismo). Però, come si è detto, se rimuovi la libertà d'azione togli una delle cose fondamentali che distinguono il gdr da un film o un libro. Diventa un'esperienza passiva. Anche se ai tuoi giocatori va bene essere railroadati (partecipazionismo), non è che sia un'outcome particolarmente desiderabile. Altri GM rispondono al problema di cui sopra in un modo totalmente diverso: siccome ho visto che nessuna storia predeterminata "regge" al tavolo di gioco a causa dell'imprevedibilità legata alla libertà d'azione dei giocatori, la soluzione è non avere una storia predeterminata. Io tipicamente gioco così per esempio. Presento uno scenario con degli spunti, ma poi i giocatori fanno quello che gli pare. Non ho alcuna storia programmata: io (GM) ho un ruolo passivo e mi limito a far "reagire" il mondo alle azioni dei giocatori, preparando solo lo stretto necessario (es. mappe dei dungeon) ma per il resto improvvisando e usando tabelle casuali. Questo è talvolta chiamato gioco "sandbox". La storia si è sempre creata da sé, e a volte la campagna è andata in direzione totalmente diversa da quella che mi ero immaginato. Un gruppo una volta si è ritirato dalla vita da avventuriero e ha deciso di aprire una locanda. Un altro gruppo ha tentato di rovesciare il culto della divinità locale sostituendolo con il proprio. La campagna è stata su quello - tutto deciso dai giocatori, io non ho fatto nulla e non avevo programmato nulla. Se ci si allontana dai giochi tradizionali, c'è chi ha trovato ancora un'altra soluzione al problema: siccome ho visto che nessuna storia predeterminata "regge" al tavolo di gioco con le regole dei giochi tradizionali, creo un regolamento che invece di simulare la realtà, mi aiuta nel creare una storia appassionante senza railroading. A me questi giochi non piacciono molto (di solito), però se sei uno di quelli che giocano per raccontare una storia appassionante sono una soluzione molto più sana del railroading. I siti a cui si riferisce @Zaorn sono http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale http://prd.5clone.com/ http://www.d20pfsrd.com/ (inglese) questi contengono quasi (?) tutto il regolamento di pathfinder, e sono legali. Il problema magari è che sono utilissimi per la consultazione ma forse non sono ottimali per imparare il gioco se già non lo conosci.
  17. 1 punto
    Ma usa i manuali online di golario e pathfinder srd (in inglese), col tasto ricerca fai pure prima!
  18. Ok dopo la sgomitata vado avanti io poi passo la palla al nostro burocrate specializzato (Ludovicus) EDIT: Ssang era diplomatico una settimana fa(tempo di gioco). Ora è stanco, nervoso e frustrato
  19. Personalmente ammetto che non avrei mai pensato che 7th Sea avrebbe fatto dei numeri del genere.
  20. Beh! Un Mago direi che sarebbe anche più utile al gruppo
  21. Non puoi gestire 1 PG in uno scontro di questo livello, figuriamoci 3. Non è giusto e non è divertente (ne per noi ne, soprattutto, per te), quindi eccoti la mia proposta: 1. I tre compagni subiscono un'infausto fato, dopo una eroica (iper-scenica) azione (ovviamente, a tua discrezione); 2. I tre superstiti danno fondo a tutte le loro risorse, e decreteranno la loro epica fine ( o trionfo) Inutile che te lo dica, ma io sono per continuare, vada come vada, ma capisco il tuo punto di vista; quindi se tu vuoi proseguire, togli pure i PG usciti e lascia a noi l'impossibile, altrimenti, fa lo stesso () Io ho detto la mia, ora sentiamo gli altri!
  22. Spettacolo il funzionamento della magia mistica in Alfeimur! Sembra quasi una lotta fra il dio invocato dal mistico e il Fato. Nulla è semplice nell'Alfeimur, Draco: è una continua lotta per la sopravvivenza, in tutti gli aspetti della vita. Ricorda Dark Sun ma si discosta da esso per l'ambientazione radicalmente diversa. Bravo, Draco, ancora una volta.
  23. Shpok e Dalamar Mentre Dalamar si arrabatta per fermare in maniera razionale il fiotto di sangue che esce dalla gamba della ragazza, Shpok si fa prendere da uno dei suoi attacchi mistici. Con la schiuma alla bocca e gli occhi dove si vede solo il bianco inizia ad invocare 'Zmanga.... Poi invece che curarla infligge un'altra ferita alla povera ragazza! Prima che il Forn possa fermarlo, il dworek le ha inciso una Z sul braccio, manco fosse una criminale! Ma improvvisamente la ferita inizia a brillare di luce rossastra e a sfrigolare... Sotto gli occhi increduli di Dalamar la ferita si richiude, così come tutte le altre! A differenza di quelle del combattimento, la ferita inflitta da Shpok lascia peró una spessa cicatrice. La ragazza prende a respirare più serenamente... Ma non sembra ancora fuori pericolo.
  24. Il DV più alto, unito a una buona armatura e magari uno scudo rendono il chierico sicuramente più resistente di un mago ai primi livelli. Fare un picchione con quelle caratteristiche non è l'idea migliore, un arciere già meglio. Ma credo Mithrandir voglia giocare un caster.
  25. Punteggi un tantino brutti . Hai preso in considerazione di fare un picchiatore o un tiratore ?
  26. Non so bene che tipo di personaggio volessi realizzare, ma io ho da poco finito una lunga campagna in 3.5 come chierico e delle 6 caratteristiche ho usato praticamente solo la saggezza. E campavo anche meglio del mago.
  27. 1 punto
    buona sera ho un dubbio sugli archetipi dei guerrieri quando c'è scritto privilegio sostituito :addestramento nelle armi 1 e poi andando avanti per i livelli non nomina più questa capacità,cosa vuol dire che mi rimane addestramento nelle armi 2? Ma se non ho l'1 come faccio ad avere il 2 visto che i bonus si sommano? Grazie a tutti per l'aiuto che mi potrete dare
  28. 1 punto
    Fedi e pantheon . Anche se realizzato per la versione 3.5 ti fornisce moltissimi dettagli su domini ,storie e dogmi
  29. Acronimi prima di tutto FATE è FATE PtbA sono tutti quei giochi che devono il loro regolamento ad Apocalypse World Gli argomenti che andrò a trattare sono 2 in realtà il primo riguarda FATE e PtbA, il secondo riguarda una cosa che dico spesso "sto gioco è troppo tradizionale". La prima parte è un ragionamento sul mondo del gdr visto da me, la seconda è un ragionamento personale da giocatore; la prima parte è una cosa che può interessare più persone, la seconda direi meno, ma i due problemi sono collegati. FATE e PtbA Diciamo subito che non ho problemi a giocare con i PbtA e probabilmente (perché la nuova edizione non l'ho mai giocata) con FATE. Il mio problema con questi prodotti non riguarda affatto il fatto che ci giochi, anzi, dovessi elencare i giochi con cui ho più giocato negli ultimi due anni sarebbero PbtA, Monster Hearts, Monster of the Week, Dungeon World su tutti. Il mio problema riguarda il fatto che, all'aumentare di questi prodotti vedo una sostanziale riduzione di prodotti originali: su 10 giochi "indie" 4 PbtA, 4 FATE based, 2 sistema proprietario. O almeno così mi pare, infatti è un impressione, non ho tempo francamente di impegnarmi una ricerca, ma temo che i rapporti possano essere anche peggiori. Opportunità In queste pagine ho parlato dei pregi e del meraviglioso impatto che D&D 3.x ha avuto sul mondo del gdr; gli OGL ,(i prodotti derivanti dal regolamento d20 di D&D 3.x) nel primo decennio del secolo, sono stati il razzo che ha riportato alla vita un ambiente che stava spegnendosi, hanno portato nuovo entusiasmo, hanno portato molti ad investire in compagnie e progetti dando alla luce alcuni progetti (penso alla Green Ronin) che tutt'ora sono solidi e vanno avanti. FATE e i PbtA sembrano ripercorrere la stessa via, bei progetti, ben realizzati e parecchia vitalità, contando i titoli solo di ptba siamo ad una decina, alcuni come Apocalypse World e Monster of the Week ad una loro seconda edizione, alcuni, Dungeon World su tutti, si è dimostrato un draft talmente di successo da avere delle "distro" derivate. Praticamente sti due regolamente sono i Debian e Red Hat del mondo dei gdr attualmente. Questo lo devono principalmente al fatto che hanno impostato una struttura ogl, dove chiunque può prendere il regolament base e sviluppare progetti commerciali, siamo nel 2016, nulla di nuovo sotto il sole, è l'open source mon amour. Pericoli Il pericolo che vedo, sinceramente è un impoverimento collettivo, non sto rimpiangendo i primi giochi usciti da the forge, alcuni di quelli (ho avuto modo di parlarne più volte) a mio avviso hanno-avevano dei grossi problemi nella spiegazione delle regole e delle procedure di gioco, sto semplicemente dicendo che la creatività e lo sperimentalismo potrebbero essere andati a farsi friggere, lasciando il posto a quel genere di creatività blanda che è inventarsi un ambientazione. Inventarsi un ambientazione costa la metà della fatica che inventarsi un sistema. Adattare un sistema costa fatica? Si. Molta, i draft (adattamenti) dei PbtA come Monster of the Week, non riportano il regolamento di Apocalypse World tout court con scarse modifiche, spesso introducono tecniche nuove (ad esempio le stringhe di Monster Hearts), che modificano le modalità di interazione fra i giocatori; lo stesso amico @Daniele Di Rubbo nel suo adattamento ad Arda di FATE, sono certo ci metterà impegno per fare in modo di adattare la base al mondo. Però, alla fine sono sempre PbtA o FATE. Culinariamente sarebbero sempre pizza e galette, anche cambiando gli ingredienti che ci metti sopra. Io temo esattamente questo, un impoverimento collettivo di creatività. Temo che non vi sia più un Robert Bowl a sviluppare un Gioventù Bruciata, FIASCO, Polaris, Penny! Il mio incubo è facciamoci la conversione a FATE! No! Migliora il tuo gioco migliorando le tue regole se non girano correttamente! Sennò vai a zappare la terra! STO GIOCO è TROPPO TRADIZIONALE E COME SI COLLEGA CON IL RAGIONAMENTO PRECEDENTE So che la fuori c'è gente che gioca da prima di me. Io ho iniziato nel 2001. Sono 15 anni che gioco. Sono tantissimi. Quando sono tantissimi anni che fai una cosa il rischio, almeno per me, è quello di trovarmi ad annoiarmi. Di quei 15 anni, almeno fino al 2008 ho giocato praticamente solo a giochi tradizionali, ne ho giocati parecchi, ma proprio parecchi, ne ho letti anche di più e il problema è che avevano il sapore della bistecca (sempre per rimanere nel culinario), la puoi fare panata, la puoi fare marinare, la puoi fare come vuoi, ma le meccaniche al tavolo avevano un po' tutte lo stesso sapore, la diffenza, ludicamente parlando di giocare a Hotel o a Monopoly. Ovviamente questo vale per me, non è applicabile a tutti. Il mio segreto è sempre stato avere un daily basis, un sottofondo ritmico, che erano le campagne con i miei amici, poi la ricerca di roba nuova; questa ricerca mi ha portato ad esempio ad andare a Brescia per giocare a Vampiri, questo mi ha fatto conoscere persone meravigliose che tutt'oggi sono e rimangono amici; mi ha portato sul forum il Dragone.net prima, conoscendo altre persone fra cui una fra le mie più care amiche; mi ha portato tantissimo insomma, in termini di divertimento e di accrescimento personale. Attualmente il mio daily basis sono le campagne PbtA, ma se non ci fosse più nulla di interessante la fuori sarei decisamente deluso, un po' amareggiato, immagino capiate il perchè. Al prossimo articolo.
  30. Scusate, entro in questa discussione praticamente a quattro voci per due semplici domande ai detrattori del codice di condotta, quindi principalmente @Drimos e @Shape perché a me sembra che la questione sia molto semplice. 1) Se il codice del paladino non piace com'è strutturato o non piace come regola, non è sufficiente rimuoverlo e giocare un paladino LB più "libero"? Non ho mai visto discussioni su discussioni sulla regola della morte del danno massiccio o la morte istantanea per doppio 20: se a uno non piace la regola la elimina. 2) Come uno sceglie di giocare un paladino che è una classe notoriamente scarsa, non può volontariamente decidere di giocare una classe che abbia determinati obblighi? Perché nessuno fa mai discussione sul Wu Jen che può avere il tabù di non poter possedere più di quanto indossa? Allargando la questione, se uno gioca un guerriero è perché vuole fare quel tipo di PG anche se verrà umiliato dal chierico di turno. Mi sembra la stessa cosa per il codice, se uno fa il paladino lo fa probabilmente con la cognizione di avere il codice. Posto che come già detto in altra sede non lo si deve usare per punire il principiante di turno. Davvero, a me sembra di semplice soluzione la situazione.
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.