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Play by Forum Glenascaul, un'avventura lunga 8 anni
Riapro questo forum oramai addormentato per informarvi che l'avventura play by forum ambientata nel mondo di Glennascaul, è finita dopo ben 8 anni di gioco. Ringrazio innanzi tutto tutti coloro che hanno partecipato e che, pazientemente, hanno dato il loro piccolo e grande contributo nel corso di questa lunga esperienza. Grazie a live_evil, Kruppe, Lindir, Fallen Angel, bellandrew82, Elin, Kender, dalamar_78, OcramGandish, Siegil. Un grazie particolare va a Flann (jed_na) che ha saputo tenere sempre viva l'avventura e interpretare con grande bravura il suo PG. Se qualcuno vuole aggiungere qualcosa o fare considerazioni sull'avventura questo è il posto giusto.2 punti
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Necromanzia OP?
2 puntiFaccio solo notare che il mago può dare mentalmente ordini (usando l'azione bonus) solo a quegli scheletri che si trovano entro 18 metri da lui (quindi non li puoi sparpagliare troppo), dando per altro un ordine a uno o a tutti insieme (visto che deve essere lo stesso ordine la cosa può creare difficoltà nel gestire gli spostamenti complessi di un gruppo così numeroso). Tutti gli scheletri a cui non si da un ordine si difendono solo dalle creature ostili senza effettuare azioni di propria iniziativa.2 punti
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Necromanzia OP?
2 punti
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Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito (con qualche consiglio su come rendere speciali gli oggetti magici)
(Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale Il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito. Per molti aspetti è un pessimo oggetto magico, ma è il mio preferito. Ogni volta che l’ho usato in una campagna, la campagna è andata completamente e definitivamente a p*ttane. Ogni singola volta. Però il Mazzo delle Meraviglie continua ad essere il mio oggetto magico preferito. La prima volta non si scorda mai Mi ricordo la prima volta che ho dato ai miei giocatori un Mazzo delle Meraviglie. Avevo da poco iniziato a fare il DM con D&D 3.0. Avevo letto del Mazzo nella Guida del Dungeon Master, più e più volte, e ogni volta che lo leggevo aumentava la voglia di metterlo in mano ai miei giocatori. Non era la prima volta che ne sentivo parlare. C’erano infatti alcuni oggetti magici e diversi artefatti che erano arrivati ad assumere, col tempo, un’aura quasi leggendaria nel circolo di amici più grandi con i quali avevo iniziato a giocare ad AD&D. Di questi oggetti si parlava nella maggior parte dei casi con ammirazione, semplicemente in virtù del loro grande potere. Ma non il Mazzo delle Meraviglie. Di quello si parlava con… rispetto. “Il Mazzo delle Meraviglie? Quello è pericoloso.” C’era una sorta di timore verso il Mazzo, una sorta di deferenza che invitava alla cautela quando avevi a che fare col Mazzo. Mi avevano spiegato che si trattava di un mazzo di carte magiche. Ad ogni carta è legato un effetto, piuttosto potente, che entra in gioco quando la carta viene pescata. Alcuni di questi effetti sono positivi per chi pesca la carta, altri negativi. Il Mazzo potrebbe garantire al tuo personaggio potere e ricchezze, ma potrebbe anche rovinarlo, facendogli perdere tutti gli oggetti magici, o imprigionandolo in una dimensione o un luogo remoto ed inaccessibile. “Lascia perdere”, mi avevano spiegato. Io però lo volevo usare, e così alla fine cedetti all’impulso e lo inserii in una delle mie campagne. Bilancio finale: due personaggi letteralmente distrutti (uno dei quali rimasto in stato catatonico dopo che la sua anima fu risucchiata dal corpo), un terzo con la personalità stravolta, e un altro salito di non-mi-ricordo-quanti livelli. Decidemmo di comune accordo di interrompere la campagna e iniziarne una nuova. Col senno di poi, riconosco di aver commesso almeno tre errori: uno fu di aver dato il Mazzo ai personaggi senza fornire loro nemmeno una vaga idea di cosa avevano davanti. In realtà i miei giocatori furono più intelligenti di me e tentarono una prova di conoscenze, grazie alla quale appresero di cosa si trattava. Però la mia visione attuale è che fosse compito mio dare almeno un indizio sulla natura dell’oggetto. Il secondo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie in mano a personaggi di 6° livello interpretati da adolescenti dalla maturità discutibile. Credo che il Mazzo sia gestibile (ma comunque problematico) in mano a personaggi di alto livello (15+), ma in mano a personaggi di 6° livello è praticamente garantito che manderà a p*ttane la campagna. Il terzo errore fu di aver messo il Mazzo delle Meraviglie nella mia campagna, stop. Il fatto è che io quella campagna non volevo mandarla a rotoli. Ho usato ilMazzo senza comprenderne le implicazioni. Più in generale, non usate il Mazzo delle Meraviglie in una campagna se non siete pronti a stravolgerla o interromperla. Alcune campagne (es. campagne sandbox con alto turnover di personaggi/alta mortalità) potrebbero essere meno destabilizzate dal Mazzo, ma in generale il Mazzo introduce caos – non aspettatevi qualcosa di diverso. Dopo il mazzo, niente sarà più come prima. Questo l’ho imparato quando l’ho usato successivamente in altre campagne, sempre con lo stesso risultato. Il problema del Mazzo delle Meraviglie. Il problema del Mazzo è che è pieno di effetti random che sono quasi sempre destabilizzanti, specialmente ai bassi livelli: o sono troppo deleteri, o sono troppo buoni. Se cercate nelle vaste distese dell’Internet, troverete innumerevoli storie dell’orrore sul Mazzo delle Meraviglie, con alcuni che arrivano a pensare che l’unico buon motivo per inserire il Mazzo in una campagna sia quando si vuole terminarla rapidamente. Col tempo, il Mazzo si è addirittura guadagnato la fama di Divoratore di Campagne. E viste le mie esperienze, non posso che concordare con questi pareri: il mazzo delle meraviglie è una mina vagante. Molti DM lo introducono con leggerezza nelle proprie campagne, pensando di aggiungere un po’ di pepe al gioco. Quello che non si aspettano è l’ondata di caos che lo accompagna, che probabilmente avrà un effetto irreversibile sul gruppo dei personaggi e la vostra campagna così come la conoscete, indipendentemente dal fatto che vengano pescate carte positive o carte negative. “E allora perché è il tuo oggetto magico preferito?!” Perché il Mazzo delle Meraviglie è il mio oggetto magico preferito Perché è un oggetto estremamente affascinante. Innanzi tutto è affascinante perché è una sorta di reperto archeologico: è uno di quegli oggetti magici che sono comparsi precocemente nella storia di D&D, e che D&D continua a portarsi dietro edizione dopo edizione per nessun motivo apparente se non la tradizione. Più precisamente, è comparso nel primo supplemento per OD&D, Supplement I Greyhawk (1975). Il Mazzo è stato poi modificato in AD&D 1e, e da allora è rimasto praticamente uguale di edizione in edizione. Ancora evidentissimo il suo retaggio squisitamente gygaxiano: tra le carte, ce n’è una che conferisce al giocare una keep, una fortezza – i possedimenti in AD&D erano uno dei “privilegi di classe” dei personaggi di alto livello. Anche guadagnare il servizio di un guerriero di 4° livello è un qualcosa che richiama il D&D degli anni ’70 e 80, visto quanto era comune per gli avventurieri avere uno stuolo più o meno nutrito di seguaci e mercenari. Il Mazzo è affascinante anche perché è un oggetto anomalo nel panorama dellamagia “scientifica” di D&D. Il Mazzo è l’unico oggetto veramente meraviglioso: è un oggetto che si rifà a una concezione della magia fondamentalmente estranea a quella tipica di D&D, dove la magia di meraviglioso ha ben poco. È una magia controllabile, riproducibile, deterministica, e soprattutto una magia utile: solitamente c’è una netta separazione tra effetti palesemente benefici (incantesimi da lanciare su sé stessi o sugli alleati) ed effetti palesemente dannosi (incantesimi da lanciare sugli avversari). Il Mazzo invece è un oggetto che non mostra nessuna di queste caratteristiche: potrebbe comparire in una fiaba o in qualche storia del folklore popolare. Considerate per un attimo l’idea di un Mazzo magico estraendo una carta dal quale si può essere istantaneamente coperti di ricchezze oltre ogni immaginazione, o che permette di entrare in possesso di un castello che appare dal niente. Non potrebbe essere un oggetto protagonista di uno dei racconti delle Mille e Una Notte, come la lampada meravigliosa di Aladino? Il Mazzo è un oggetto che richiama quel corpus della mitologia, del folklore e della letteratura del fantastico dove la magia è ingannatrice; potente ma pericolosa; seducente e tentatrice, ma allo stesso tempo ambigua e beffarda; e dove la magia spesso finisce per rivoltarsi contro chi la usa. È un oggetto enigmatico che sfugge alla logica e alla comprensione, un qualcosa di autenticamente preternaturale. In un mondo come quello di D&D dove gli oggetti magici hanno scopi e usi palesi, che senso ha un Mazzo delle Meraviglie? A che serve? Chi l’ha creato, e a quale scopo? Che se ne fa un personaggio di un Mazzo delle Meraviglie? Non potrebbe comparire in una fiaba, di quelle che ci raccontavano da bambini? Dove i protagonisti vengono a contatto con cose meravigliose, divengono protagonisti per ragioni misteriose di eventi straordinari, fantastici, che non capiscono e sfuggono alla loro razionalità? Però questi eventi meravigliosi nella fiaba non hanno bisogno di una razionalizzazione: accadono e basta. Ma non è solo questo. Quello che mi affascina è anche il fatto che il Mazzo è uno dei pochi oggetti magici che richiede una attenta riflessione da parte del giocatore prima di utilizzarlo. Una spada lunga +5 non richiede una grande riflessione prima di essere usata. Ma nemmeno una spada lunga +1, se il tuo personaggio possiede solo una normale spada lunga. Male male, se sei indeciso, ti fai due conti e decidi. Se tutto quello che fa un oggetto magico è darti un bonus numerico, una capacità in più, dei danni in più e così via, ci sono ben poche riflessioni da fare. Al massimo si tratta di stabilire l’oggetto più conveniente. Per il Mazzo invece non è così semplice. Il Mazzo è una scommessa ad alto rischio/alto guadagno. So che il mazzo ha uguali possibilità di distruggermi o darmi un grande potere, in modo altrettanto facile: vale la pena di pescare una carta? Sono disposto a rischiare così tanto per ottenere potere? E in effetti, dato che il mazzo è potenzialmente distruttivo sia che venga estratta una carta positiva sia che venga estratta una carta negativa, si potrebbe addirittura spingersi ad affermare che il Mazzo è un oggetto magico per il quale vale una considerazione unica tra tutti gli oggetti magici: il modo migliore di utilizzarlo, la soluzione dell’oggetto, è decidere di non utilizzarlo. Il Mazzo simboleggia in altre parole quello che è un tema profondo e ancestrale che risuona nel nostro immaginario, nella mitologia e nella letteratura di tutti i tempi: il tema della Tentazione. Compare nella Bibbia (Adamo ed Eva, anyone?), nel mito (le Sirene), nella letteratura (Faust) e anche nel Signore degli Anelli (cos’è l’Unico Anello se non la tentazione finale?). Pur avendo speso 1500 parole a dirvi come mai il Mazzo delle Meraviglie è un terribile oggetto magico che porterà caos e rovina sul vostro gruppo, chiedetevi questo: se aveste la possibilità di pescare, lo fareste? Siete sicuri che non vorreste pescare un’unica, insignificante carta? Così per provare. Siete sicuri che non cedereste alla tentazione sapendo che potreste ottenere migliaia di punti esperienza, oggetti magici, e perfino la possibilità di esaudire dei Desideri? Cosa possiamo imparare dal Mazzo delle Meraviglie – rendere speciali gli oggetti magici Sono diversi gli insegnamenti che si possono trarre dal Mazzo delle Meraviglie . Quelli su cui vorrei soffermarmi però sono due. 1) che è interessante quando gli oggetti magici spingono il giocatore a fare una scelta o valutare rischi e benefici. 2) che gli oggetti magici che più evocano il senso del fantastico e del meraviglioso sono quelli non razionali, quelli che non si riesce a inquadrare completamente nella magia “scientifica” di D&D. Gli oggetti che sorprendono, che non è possibile controllare completamente, che rimangono ambigui e che ogni volta che vengono usati ti danno un piccolo brivido che dice “e ora cosa mi aspetta?” Magari oggetti di questo tipo non sono la vostra cup of tea, e va benissimo. Non posso biasimarvi: come ho scritto più su, il Mazzo è non solo un oggetto controverso, ma è anche un oggetto fondamentalmente estraneo alla tipica magia D&D-esca. Gli oggetti magici (e più in generale la magia) così come sono presentati in D&D vanno benissimo. Se non vi piace l’idea di una magia più ambigua e meno controllabile, non dovete cambiare niente. Se invece vi ispira l’idea di una magia più misteriosa, più pericolosa, e che evochi maggiormente l’idea del meraviglioso e del fantastico, qui di seguito c’è qualche idea che potrebbe interessarvi. Queste idee funzionano particolarmente bene in campagne a bassa magia, cioè campagne dove la magia è rara. In quest’ultimo caso, valutate se rendere ciascun oggetto magico unico. Cioè, non esiste una spada +1 – quella spada +1 è la spada +1, l’unica spada +1 esistente. In pratica, tutti gli oggetti sono artefatti. In breve: Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati: dei costi, o dei lati negativi; Non tutti gli oggetti magici dovrebbero essere comprensibili: inserite anche oggetti che non hanno un utilizzo o scopo ovvio, ma che fanno flavour ; Evitate i supermarket degli oggetti magici Gli oggetti magici non si dovrebbero poter produrre facilmente Limitate l’incantesimo Identificare. · Questi sono tutti consigli che possono funzionare da soli, quindi non dovete applicarli necessariamente tutti. Però sono sinergici, cioè funzionano bene tra loro, per cui applicandone più di uno aumentate l’effetto. Ogni oggetto magico dovrebbe avere uno o più effetti indesiderati – dei costi o lati negativi. Questo non dovrebbe essere qualcosa di orribile come “oh hai pescato il Donjon? Il tuo personaggio è fottuto per sempre ♥”. Semplicemente un effetto indesiderato, cioè un effetto che al vostro giocatore farebbe comodo non ci fosse, ma con cui deve scendere a patti se vuole usare l’oggetto. Se lo usa, deve prendere tutto il pacchetto, effetti desiderati e non. Poi questo effetto magari è proporzionato alla potenza dell’oggetto, per cui più un oggetto è potente, più è spinosa la scelta (perché magari devi offrire un grande sacrificio in cambio del potere). C’è una sola regola in pratica: l’effetto indesiderato non deve essere tale da rendere l’oggetto inservibile (sennò dov’è il dilemma di usarlo o meno?). Vi ricordate l’Unico Anello? Lasciamo stare che non è chiarissimo cosa esattamente faccia l’Unico Anello (vedi [1], [2]); senza stare a speculare su questo tema, sappiamo che quando Frodo lo indossava diventava “invisibile” (in realtà, veniva spostato nel wraith-world, il mondo degli spettri), ma al prezzo di attrarre anche attenzioni indesiderate (nel vero senso della parola). Questo è un buon effetto indesiderato perché è certamente qualcosa che a Frodo farebbe comodo che non ci fosse, ma allo stesso tempo non rende inutile l’Unico Anello. Piuttosto, fa dell’usare l’Unico Anello una scelta non automatica che deve essere presa soppesando rischi e benefici – che è l’effetto a cui vogliamo puntare. Inoltre, l’Unico Anello aveva anche un costo che imponeva al proprio portatore (la corruzione). Classicamente in D&D solo gli artefatti hanno questo tipo di effetti indesiderati (costi o veri e propri lati negativi). Questo da una parte contribuisce a rendere gli artefatti davvero unici e speciali. Dall’altra parte, i personaggi difficilmente troveranno molti artefatti nella loro carriera – è molto più probabile che trovino semplici oggetti magici. Quindi se si vuole che tutti gli oggetti magici abbiano qualcosa di “strano” e che spingano ad una riflessione tipo costi-vs-benefici, diamo a tutti qualche piccolo effetto collaterale. Merita ribadire che questa è una cosa che si dovrebbe tenere in considerazione specialmente incampagne a bassa magia. Per esempio, un effetto a doppio taglio che potremmo pensare di assegnare ad una spada piuttosto potente potrebbe essere questo: in aggiunta alle sue proprietà convenzionali (non so, bonus ai danni etc), quando il tuo personaggio è a rischio di morire (es. pf negativi, o, boh, un fallimento sul tiro salvezza contro morte), la spada ti offre uno scambio. La spada è assetata di sangue, vuole che tu continui a combattere. La spada può farti riprendere a combattere, se vuoi. Può infonderti un po’ della sua magia e farti rialzare di nuovo al pieno delle forze. Però magari questo la indebolirà permanentemente. Oppure in cambio devi dare alla spada una parte di te, qualcosa di tuo. Magari accetti volontariamente di perdere permanentemente 1 punto di Costituzione. O di ridurre permanentemente i tuoi punti ferita massimi di una quantità X. A te la scelta. Che fai? Accetti l’offerta? (consiglio: un effetto del genere è particolarmente efficace se accompagnato ad uncambiamento esteriore: il personaggio diviene più pallido; gli occhi cambiano colore; i capelli cambiano colore, etc) L’effetto indesiderato non deve essere per forza meccanico, e può contribuire all’atmosfera che volete creare nel vostro gioco. Magari quella spada magica +3 ti conferisce un bonus a tiro per colpire e danni, però ti fa anche percepire vivide allucinazioni delle persone che hai ucciso con quella spada. Alcuni cercano di parlarti, ti guardano con le loro facce pallide e le labbra cianotiche, protendono le mani insanguinate verso di te e ti afferrano gridandoti “guarda cosa hai fatto… guarda cosa hai fatto!”. Altri ti guardano in silenzio, con la faccia triste, senza dire niente. Altri ti sussurrano… cose. Cose che non vorresti sapere. Ti dicono che ti aspettano, che presto sarà il tuo turno, che non vedono l’ora. Che fai? La usi? oppure la getti via prima che ti faccia impazzire dal rimorso? Questa starebbe bene in un gioco dalle tinte dark fantasy. In un gioco dalle tinte più spensierate, magari ingoiando una pozione si innescano dei piccoli effetti cosmetici e insignificanti determinati casualmente (es. il giocatore deve parlare in rima per i prossimi 10 minuti, gli occhi del personaggio cambiano colore ogni ora per 24 ore, etc.). Su internet potete trovare molte liste di effetti magici random da cui tirare, da cui potete prendere ispirazione. La Dungeon Master’s Guide di D&D 5E ha eccellenti consigli per la creazione di oggetti magici; in particolare, consiglio di dare un’occhiata alle tabelle a pag. 143 (Minor properties, Quirks) e pag 219 (Beneficial e Detrimental Properties) per ispirazione. Inserite oggetti che non servono a niente. Questo funziona particolarmente bene in campagne dai toni non cupi, ma creando gli oggetti giusti può funzionare in qualunque campagna. Ogni tanto fa bene inserire qualche oggetto diverso da “bonus di +3 ai tiri per colpire e ai danni”. Oggetti il cui scopo e origini rimangono elusivi e misteriosi, e che i giocatori non sapranno bene come utilizzare. Sperimenteranno un po’, ci si spremeranno un po’ le meningi sopra, vorranno fare tiri di conoscenze o simili (pensando che se il DM gliel’ha fatto trovare dev’essere per forza importante), ma non caveranno un ragno dal buco. Va bene così. Intratterranno un po’ i giocatori, ma soprattutto aumenteranno il senso del meraviglioso, del fantastico e del bizzarro. Considerate per esempio questo oggetto magico che ho inserito in una avventura dal tono weird fantasy: A che serve un oggetto di questo tipo? Chi l’ha creato? A quale scopo? Queste domande dovrebbero rimanere senza risposta. Il fatto che non tutto possa avere una spiegazione o una risposta è importantissimo per mantenere il mistero e il senso del bizzarro. Questo oggetto non ha una funzione chiara in game, ma piuttosto le sue funzioni sono esercitate a livello di metagame, e sono 1) creare un’atmosfera weird/bizzarra (l’avventura è weird fantasy, no?) 2) di ricordare ai giocatori che la magia è un qualcosa che sfugge alla razionalità, che non possono completamente spiegare, e 3) suscitare un certo senso del meraviglioso e del fantastico. Comunque sia, oggetti di questo tipo, cioè oggetti che “fanno flavour” ma non servono a nulla, non devono essere necessariamente magici – per esempio, sempre in una avventura dal tono un po’ weird, delle grosse giare voluminose con strane creature sospese in formalina potrebbero fare molto flavour (fonte: io che qualche anno fa visitai il Museo di Anatomia Patologica di Firenze). No ai supermercati degli oggetti magici Ecco, se volete un modo facile facile per privare gli oggetti magici di qualunque senso di mistero, meraviglia o bizzaria, non dovete far altro che inserire i supermarket degli oggetti magici, dove uno arriva col carrello della spesa e si sceglie gli oggetti che vuole. “Fanno diecimila monete d’oro. Bancomat o contanti?” “Bancomat grazie.” “Busta?” …Per l’amor del cielo assolutamente evitate i supermercati degli oggetti magici. Questa secondo me è una idea sciagurata, e incolpo direttamente D&D 3.x per averla popolarizzata. Questa naturalmente è una mia considerazione personale: non c’è niente di male nei supermarket di oggetti magici di per sé – in una campagna high fantasy ad alta magia ci stanno. Però dopo l’iniziale meraviglia, renderanno la magia un qualcosa di ordinario e normale, il che va contro quello che volevamo fare. Evitare i supermercati/negozi degli oggetti magici non vuol dire che non possa esistere un commercio degli oggetti magici. Magari gli oggetti magici sono molto richiesti da nobili o persone facoltose che li collezionano per poi sfoggiarli come segni di prestigio o ricchezza, un po’ come le opere d’arte, per cui c’è un certo traffico di oggetti magici e anche una certa richiesta. Però ogni singola “transazione” dovrebbe essere un evento negoziato individualmente e singolarmente con un particolare individuo, sia che i giocatori cerchino un oggetto o che desiderino venderlo. Magari ci sono dei mercanti di oggetti magici, ma non hanno il set completo di spade pugnali e coltelli in acciaio inox da +1 a +5 in sconto del 20% del prezzo di listino con tre pozioni in omaggio; hanno 1-2 oggetti magici che si sono faticosamente procurati dopo lunghi e pericolosi viaggi in terre lontane. Un oggetto magico specifico potrebbe essere comprato, o meglio ancora barattato, ma si dovrà prima cercare qualcuno che lo possiede e convincerlo a cederlo… in qualche modo. Quello che non dovrebbe succedere è che i giocatori possano entrare in un negozio e comprare tre spade lunghe +2 come se niente fosse, o vendere gli oggetti che hanno trovato durante l’avventura e ricevere immediatamente montagne di monete d’oro in contanti. Gli oggetti magici non si possono creare facilmente Anche questo è un assunto che può essere necessario cambiare, perché rischia di privare ben presto gli oggetti magici e la magia di qualunque fascino. Quello che vogliamo evitare è la produzione dell’oggetto magico “scientifica”: cioè ingrediente 1 + ingrediente 2 + … + ingrediente n = oggetto magico desiderato. Una possibile soluzione è: gli oggetti magici non si possono produrre, si possono solo trovare, stop. Questa è forse una soluzione drastica, ma perfettamente accettabile. Se invece volete che sia possibile produrli, dovreste renderlo un processo lungo, complesso, e non interamente controllabile. Trovo che le regole per la creazione degli oggetti magici presentate in D&D 5E (DMG 128-129) siano un buon punto di partenza. In pratica, per produrre un oggetto magico, un personaggio ha bisogno innanzi tutto di una formula che descriva il procedimento; poi il personaggio deve lavorare quasi a tempo pieno per un certo periodo e spendere una certa somma (in pratica, paga 25 mo/giorno finché non copre un totale di monete d’oro che dipende dalla rarità dell’oggetto). Questa è una buona base, soprattutto perché c’è bisogno di una formula, ma ci manca qualcosa. Innanzi tutto, nella formula inseriamo anche ingredienti bizzarri, nel migliore dei cliches fantasy. Una pozione del volo potrebbe richiedere una piuma di un qualche mostro/creatura volante. Oppure una spada che infligge danni da fulmine potrebbe aver bisogno, tra gli ingredienti, di un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine. Più un oggetto è potente/raro, più gli ingredienti dovrebbero essere bislacchi/fantastici, e soprattutto esoterici. Voglio dire, un frammento di una quercia abbattuta da un fulmine non sarà così difficile da trovare – è un oggetto concreto. E se invece uno degli ingredienti per una Dagger Of Venom (rara) fosse “La paura di un uomo morso da una vipera”? Questo che diavolo vuol dire? Come ti procuri un ingrediente del genere? Questo in pratica richiede una certa dose di creatività da parte del giocatore – voi mettetevi comodi e lasciatevi stupire dalla loro fantasia. Per esempio, io per una cosa del genere darei per buono se il giocatore pensasse di bagnare il pugnale con il sudore di un uomo morente morso da un serpente velenoso. Per gli oggetti veramente rari o speciali, sbizzarritevi: magari il personaggio deve alzarsi tutte le notti a mezzanotte, per un mese, e dare da bere il proprio sangue ad una gallina completamente nera; alla fine del mese la gallina deporrà un singolo uovo completamente nero, che dovrà subire altri processi. Inoltre, possiamo stabilire che il rituale finale (o una parte del procedimento) debba avvenire in particolari luoghi di potere o in momenti particolari (es alle pendici di un vulcano, nelle profondità della terra, durante un’eclissi etc). Ciliegina sulla torta, introduciamo un fattore di incertezza che renda il processo non totalmente deterministico. Qualcosa tipo: il personaggio deve tirare prove di Arcana successive (CD in base alla rarità dell’oggetto); il DM tiene separatamente conto di successi e fallimenti. Il processo ha successo se il personaggio totalizza un certo numero di successi (per es. 3, ma anche di più per oggetti rari) prima di totalizzare un uguale numero di fallimenti. Alla fine del processo, il DM potrebbe assegnare degli effetti indesiderati all’oggetto (come sopra) in base al rapporto successi-fallimenti. Limitate l’incantesimo Identificare. La disponibilità di un incantesimo che permette di determinare istantaneamente le proprietà di un oggetto magico è un altro strumento a disposizione dei giocatori in grado di depauperare rapidamente gli oggetti magici del loro fascino. Identificare dovrebbe essere in qualche modo limitato più di quanto non lo sia già. Diciamo che se voleste eliminarlo del tutto, non sarò io a trattenervi; tuttavia questa è una soluzione un po’ estrema, e certamente l’incantesimo si può limitare senza eliminarlo. Si potrebbe renderlo un incantesimo di 2° o al limite 3° livello per esempio; oppure si potrebbero incrementare i costi materiali; oppure si potrebbe sancire che l’incantesimo, invece di spiattellare vita morte e miracoli dell’oggetto magico, magari invia visioni o frasi criptiche che vanno interpretate. Naturalmente, come per gli altri consigli, limitare l’identificazione degli oggetti magici può non avere alcun senso a seconda di come concepite il gioco, o del ruolo che gli oggetti magici hanno nella vostra campagna. Conclusioni …Mi è di nuovo venuta voglia di inserire il Mazzo delle Meraviglie in una campagna. QUALCUNO MI FERMI!2 punti
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Modifiche regole di gioco d&d 3.5
Sto lavorando a tempo perso a un progetto, volevo modificare alcune regole poco chiare o non molto realistiche di d&d 3.5, così da giocare in modo diverso, solo che sto trovando alcune difficoltà causa tempo e non so come modificare alcune cose, le modifiche per ora attuate sono: -Quando trovi un arma o comunque la impugni(o anche un armatura) e non l hai mai usata non sai i suoi effetti(danno ca ecc) e più la usi più sai come funziona e puntavo ad assegnare un quantitativo di punti esperienza nell'utilizzo dell'oggetto ad ogni colpo inferto o subito, con la possibilità di apprendere colpi speciali o rfiduzioni di danno speciale(non cose inverosimili) -Ogni giocatore inizia come popolano liv 0 e può scegliere da solo la sua via e apprendere da png di alto livello(es un giocatore vuole fare il ladro, non nasce ladro ma deve apprendere ciò che vuole sapere da persone di alto livello e quando fa un lvlup non apprende di colpo le cose) -Apprendere queste cose richiede tempo -Ogni giocatore quando crea il suo pg ottiene dei dati casuali(caratteristiche, razza, altezza, peso ecc) e non a discrezione del giocatore che di solito sceglie la razza e dispone le caratteristiche in modo da avere il pg più forte possibile -La stanchezza,(magari esiste una regole per questo ma non l ho mai trovata) in pratica, ogni giocatore ha dei punti stanchezza e ad ogni colpo inferto o subito si scalano un tot quantitativo da questo valore e quando il valore arriva a 0 o meno il pg è stanco e necessita di riposo o ha dei malus -3 tipi di attacchi, preciso, normale e potente, ogni attacco scala un diverso quantitativo di stanchezza, un determinato attacco ha diverso effetto su un diverso tipo di armatura -Ogni arma e armatura ha un valore di attacco e ca in base ai 3 valori sopra, es un pugnale avrà un basso valore di attacco potente ma un alto valore di attacco preciso(al posto dell'attacco base generico) e quando un pg vuole colpire dice con che tipo di attacco lo fa e lanciando il d20 aggiunge il suo valore di quel tipo di attacco e lo confronta con la difesa di quel tipo dell'avversario(stile pillar of eternity) -Ogni caratteristica ha diverse funzioni la forza aumenta alcuni tipi di danno che si infliggono e la fatica la destrezza aumenta i danni da precisione la costituzione determina quanto uno resiste alla fatica(ogni azione che un pg fa costa fatica) l'intelligenza aumenta i danni causati dagli incantesimi la saggezza determina quante cose si possono apprendere dagli oggetti il carisma determina il rapporto con gli altri I maghi attaccheranno con delle bacchette dove potranno canalizzare gli incantesimi o eseguire colpi normali che infliggeranno danno magico Ogni oggetto avrà un punteggio di usura e in base ai tipi di attacco che si eseguono o che subisce l'usura aumenta fino alla rottura dell'oggetto Spero per prima cosa di non aver sbagliato a postare questa discussione qui, poi spero di essermi spiegato perchè di solito le mie idee sono contorte e difficili da sintetizzare e spiegare, secondo me queste idee potrebbero migliorare il modo di gioco della 3.5 anche se viste così sembrano cose strane e difficili da fare1 punto
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Guida agli incantesimi da druido
1 puntoI calcoli mi sembrano giusti. Tuttavia, crescita animale non ha alcun effetto su di te, poiché non sei di tipo animale (e quindi non sei un bersaglio valido per crescita animale): infatti anche quando usi la forma selvatica, il tuo tipo non cambia. (infatti wild shape rimanda a alternate form, che cita "The creature retains the type and subtype of its original form.")1 punto
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shapeshifter requirements
1 puntoPerò devi ottenere da fonti che non siano abilità di classe, perchè deve essere una capacità naturale, non acquisita. Avrebbe pure poco senso entrare nello Shapeshifter usando una classe che già concede Forma Selvatica. Conviene andare avanti con quella. A questo scopo penso che il Muldorandi Divine Minion sia legittimo, in quanto è una capacità razziale che, guarda caso, funziona come una Forma Selvatica. Non ho idea di come si potrebbero combinare le due cose, però. A logica direi che non sono sommabili. Se lo fossero, lo Shapeshifter aumenterebbe (di poco) il livello effettivo della trasformazione (può essere preso solo all'8° livello, ma a quel livello avresti la Forma Selvatica di un druido di 12° livello), ma più grave, permetterebbe di applicare la Forma Selvatica Migliorata del MoMF alle trasformazioni (infinite e dalla durata illimitata) del Divine Minion. Troppo sgravato, anche per la 3.5.1 punto
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shapeshifter requirements
1 puntoIl requisito è: E la forma selvatica si basa proprio su alternate form:1 punto
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Campagna politica, come farla?
1 puntoSegreti. Sporchi segreti e scheletri nell'armadio. La politica in pratica vive di questo. Sapere è potere. Tutti ne abbiamo, e tutti siamo ricattabili. Mettili in caccia di queste cose, e fai in modo che altri diano la caccia ai loro. La pg con poteri magici è ricattabile. E' già una base perfetta per sviluppare l'idea: qualcuno a Roma sa dei suoi poteri? qualcuno lo vorrebbe sapere? Lei e gli altri pg cosa sanno degli eventuali nemici? se hanno già un buon numero di antagonisti/alleati, hai un sacco di lavoro (sporco) da fare.1 punto
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Necromanzia OP?
1 puntoE questo, signore e signori, è il motivo per cui dovrei rileggermi la roba di cui sto parlando. Grazie mille @Alonewolf87!1 punto
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un buon inizio pt. II
1 punto
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un buon inizio pt. II
1 puntoIo non faccio differenza tra dungeon e avventure - sono due tipi di moduli differenti, e ciascuno ha pro e contro. LotFP ha anche avventure così come le intendi tu comunque, per esempio Better Than Any Man e No Salvation for Witches. Sono tutti e due molto brutali, ma a loro modo ben fatti, soprattutto BTAM.1 punto
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un buon inizio pt. II
1 puntosi, sei stato proprio tu! Comunque non la considero un'avventura ben fatta, ma un Dungeon ben fatto. Secondo un'avventura dovrebbe darti qualcos'altro oltre alla location, non necessariamente una storia ma qualche indicazione su chi abita nella zona e i suoi obbiettivi si... Fazioni con cui i pg possono interagire1 punto
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Necromanzia OP?
1 puntoSì le cose possono andare in molti modi diversi. I non morti non sono l'arma definitiva. Se il drago fa il camper nelle gallerie gli scheletri hanno poche possibilità (ma anche i PG non è che se la passino bene). Il drago potrebbe puntare sul mago. Sempre che lo veda, che capisca chi è (non tutti i maghi girano con la veste blu con le stelline e il cappello a cono) e che oltrepassi Mirror Image. Però ripeto stiamo parlando di un drago, oltretutto di CR più alto del gruppo. Non tutti i mostri hanno volare o attacchi ad area. Però se il boss è un drago ha legendary resistance, oltre a dei buoni TS, quindi non so quanto convenga andare di debuff. A proposito di draghi magici, non mi sembra che il manuale menzioni un aumento di CR, né quali incantesimi il drago abbia. Come dovrebbe funzionare ? Il drago può lanciare qualsiasi incantesimo e ciò non modifica il suo CR ? Comunque in generale: è vero che 20 non morti non sono un pulsante "I win" in tutte le situazioni. Che l'incantesimo giusto al momento giusto può anche essere più utile. Però è anche vero che forniscono un mucchio di PF come barriera, che fanno un danno considerevole (senza consumare l'azione del mago !), e che possono fare diverse altre azioni utili. Le evocazioni della serie Conjure sono limitate dalla concentrazione (quindi non possiamo accumularle come facciamo con gli zombie, oltre a rischiare di perderle) e durano per un tempo limitato. Proprio il fattore dell'accumulo è ciò che rende animate dead così efficace. Dovrei avere un po' di tempo libero adesso, magari faccio una sessione di prova con mio fratello e vedo come va. Uno degli altri PG sarà un guerriero o un barbaro di sicuro, per vedere se i non morti lo mettono in ombra oppure no. Gli altri non saprei, forse qualcuno che attacca a distanza ?1 punto
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Play by Forum Glenascaul, un'avventura lunga 8 anni
Fare un riassunto è complesso, questa è più o meno la sinossi: Nel vetusto maniero di Aragrad, abitato dall’antica nobile famiglia dei Malatete, il barone Gianciotto è stato sedotto dall’ammaliante e malvagia Esecriade. Ella vuole fare del castello un ponte per la diffusione della peste nera, l’antica malattia provocata dalle ali delle demoniache falene pipistrello e progetta di fare un allevamento di queste creature nelle segrete. Dopo aver conosciuto il Barone Malatete, Esecriade lo ha introdotto al male iniziandolo al culto di Shulgareth, istigandolo ad uccidere sua moglie, il suo amante e a rinnegare Luminens, facendo del suo feudo un luogo malvagio. Attraverso un inviato di Mortombra di nome Baltor, Esecriade ha consacrato Aragrad come avamposto del male, nell’attesa che il loro astruso piano sia portato a compimento. Secondo me, ad un tavolo da gioco sarebbe durata 3-4 sessioni. Di momenti emozionanti, e di alto livello narrativo ce ne sono stati molti, questi che riporto sono quelli che mi saltano in mente ora e che mi avevano più emozionato: Mantis1 punto
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Modifiche regole di gioco d&d 3.5
Guarda, te lo dico sinceramente, forse faresti meglio a cercare un gioco più realistico che non sia D&D 3.5, già fatto o da modificare come vuoi tu. Ci sono un sacco di motivi per cui cercare di modificare il sistema 3.5 è una cattiva idea: innanzitutto non vuole essere realistico e porta in sé tante e tali approssimazioni da dover essere riscritto interamente per avere l'effetto che ricerchi. È come se tu cercassi di installare Windows 10 su un frullatore, probabilmente facevi prima a modificare un elettrodomestico più indicato o comprare direttamente un computer e anche ci riuscissi verrebbe fuori un ammasso di ferraglia difficilmente utilizzabile. Inoltre, D&D 3.5 ha uno scarso equilibrio interno, introdurre regole simili porterebbe a sbilanciarlo ancora di più, rendendolo di fatto una nave alla deriva, completamente ingovernabile. È letteralmente impossibile capire quali effetti avrebbero cambiamenti del genere sul sistema di gioco. Infine, le regole che proponi sono abbastanza arbitrarie e inique nei confronti dei PG, ma immagino tu voglia usarle solo al tuo tavolo e abbia già chiesto ai tuoi giocatori cosa ne pensano. Se sei interessato a giochi più realistici suggerisco GURPS, ma ci sono altri molto più esperti di me sul forum che sicuramente sapranno consigliarti meglio se apri una discussione apposita in Discussioni GdR generiche.1 punto
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Necromanzia OP?
1 puntoNon voglio andare OT ma aggiungo che ci sono creature evocabili molto utili non in combattimento: un druido con "Conjure Woodland Beings" (4° liv.) può evocare 8 Pixie che possono lanciare ad es. 8 Fly e 8 Polimorph! @greymatter: Sorry! Mi era proprio scappato che l'avevi già detto1 punto
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Necromanzia OP?
1 puntoil druido evocatore non è male, gli elementali son tanta robina e fanno cose ciccione, l'evocatore è sempre molto forte anche in questa edizione, anche col necromante andando avanti crei non morti piu forti, è che cmq non sono overpowa in quanto sono limitati alle creature che ti fanno evocare e alla concentration e altri fattori. Nelle precedenti edizioni invece mi ricordo il necromante con manuali addizionali aveva evoca non morto (che era come evoca mostri) che tipo al 4°/5° livello evocavi draghi/giganti scheletrici che erano più forti di tutto il party XD, più il druido che a certi livelli si muoveva con ettari di foresta al soldo come cumuli striscianti/treant e animali ciccioni XD.1 punto
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un buon inizio pt. II
1 puntoun bel dungeon se si mette all interno di una storia più articolata e non si hanno tanti problemi ad ammazzare qualche pg1 punto
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Necromanzia OP?
1 puntoCome al solito le creature evocate / controllate servono come birilli per rallentare gli avversari e rompere le scatole!1 punto
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Necromanzia OP?
1 puntoSe può essere utile, da poco ho fatto affrontare ai miei pg diverse orde di zombi, la più simile delle quali al caso in esame era 10 zombi normali e 10 zombi "di strahd" () tutti insieme: Il party era composto da 6 pg di 5 livello e li hanno sgominati in 6-7 round senza grossi problemi. .. quindi un'armata del genere creata da un mago di 10 livello non la vedo OP e nemmeno migliore di altre opzioni.1 punto
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Cerco giocatori di The Strange - Milano (nord)
Buongiorno a tutti. Sono un master di Milano Nord che sta cercando dei nuovi giocatori per provare The Strange- l'Anomalia e il cypher sistem. Ho sempre avuto il mio gruppo storico di giochi di ruolo ma sento la necessità di cambiare e conoscere giocatori nuovi ma anche esperti che possano rendere le sessioni indimenticabili. Ho quasi 30 anni e mastero da quando ne ho 9, ogni tipo di razza sesso ed età sono bene accetti. Se siete interessati/e contattatemi pure in PM.1 punto
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
A prescindere dal gioco e dal sistema, la sessualità, il sesso e le relazioni sentimentali sono sempre state presenti e naturalmente affrontati. Non abbiamo mai giocato le scene di sesso, se non una volta quando eravamo sedicenni (se ci ripenso, mi viene troppo da ridere), si è solo dichiarato che ci sarebbe stato l'atto sessuale e la scena si chiudeva lì. I personaggi avevano spesso delle storie sentimentali, sia nel bg, sia durante il gioco. Poteva succedere che i png cominciassero a flirtare con loro e a volte questi flirt sono andati anche molto avanti, fino al matrimonio. Anche le storie tra pg ci sono state, ovviamente. Una volta c'è stato anche un triangolo amoroso (anzi, eravamo 4) tra il mio ed altri tre personaggi. Io ero un vampiro, lei era una vampira creata da me e l'altro era un cacciatore di vampiri che lei stava sfruttando, inizialmente, per far ingelosire me, dato che ero sposato con un'altra pg. Alla fine io ho ucciso mia moglie, ma la mia pupilla si era innamorata dell'umano ed hanno pure fatto una figlia insieme. Che odiosi. In generale, dato che il combattimento è sempre stato un aspetto del gioco tra i meno attraenti per noi, credo sia normale che le relazioni sentimentali siano diventate ben presenti e spesso anche il motore stesso del gioco. Il sesso viene fatto, ma non viene certo narrato come se fosse Game of Thrones, mentre per quanto riguarda la sessualità, questa dipendeva dall'ambientazione: in genere nelle ambientazioni fantasy, si dà per scontato che l'omosessualità venga vista naturalmente da tutti, tanto quanto l'eterosessualità, mentre se l'ambientazione è il nostro stesso mondo (Lex Arcana, Mondo di Tenebra et cetera), cerchiamo di mantenere la realtà così com'è/era. Per esempio, ora che stiamo giocando a Lex Arcana, il concetto di omosessualità come lo intendiamo oggi non esiste ed i miei giocatori non si scandalizzano se scoprono che un senatore andava a letto con uno schiavo, ma lo fanno se un senatore va a letto con un altro senatore, perché sanno che uno dei due, inevitabilmente, sarebbe meno "vir" e sarebbe, a questo punto, scandaloso. Generalmente interpreto maschi eterosessuali, ma ho anche giocato donne, gay e 1 bisessuale non dichiarato. C'è una nostra giocatrice che ha la maledizione di avere pg che rimangono sempre incinta, in un modo o nell'altro. Secondo me dipende. Dipende da che tipo di gioco vuoi affrontare. E' fuori luogo in quelle avventure in cui l'unica cosa che piace fare è combattere ed esplorare dungeon. Se invece ti interessa l'interpretazione, e soprattutto se ti piace far vivere il tuo personaggio realisticamente, allora l'attrazione sessuale ed il desiderio di stare con qualcuno sono naturali. Se poi pensi che questo genere di cose fanno molto storia... P.S. Un mio compagno sta attualmente giocando un umano barbaro, il quale, durante una missione, aveva proposto di catturare un nostro bersaglio mentre stava andando a mignotte. Per infiltrarsi, si è proposto di trasformarsi in una fanciulla e di prostituirsi lì, così da avere un'opportunità di prenderlo. Alla fine non ha potuto farlo, ed il personaggio ci è pure rimasto un po' male. Ora che mi ci fai pensare, forse forse il suo personaggio è trans. Ahahahahah1 punto
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GDR con ambientazione steampunk
1 puntoSu GURPS appoggio in pieno il consiglio di Greymatter. Il sistema è modulare e puoi andare nel particolare con gli aspetti che più ti interessano e rimanere sullo snello con quelli che ti interessano meno. Per esempio io uso sempre la locazione casuale dei colpi, per aggiungere pepe al combattimento, e le regole cosiddette "harsh" sul sanguinamento. Dai un'occhiata alla versione LITE. Se ti piace e c'è qualche aspetto specifico che vuoi approfondire (munizioni per le armi a polvere nera, regole sugli interrogatori, danni da radiazioni, equipaggiamenti subacquei o quel che serve nelle tue avventure) non esitare a chiedere, così ti possiamo indicare dove cercare senza che tu debba spulciare tutti i dettagli del regolamento.1 punto
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GDR con ambientazione steampunk
1 puntoSe vai con Deadlands, volendo c'è una versione per Savage Worlds (Deadlands Reloaded) o una versione precedente che usava il proprio sistema (Deadlands "classic"). Occhio che c'è anche Deadlands: Hell on Earth, che praticamente è una versione futuristica e post-apocalittica dello stesso setting (anche questo in versione Reloaded per SW, o Classica), e che credo che non abbia gli stessi tratti vagamente steampunk del Deadlands-western. Se vai con GURPS, il consiglio spassionato è di partire con GURPS Lite (che è un pdf gratuito di 32 pagine) e prendere quello come base, aggiungendo via via solo le regole che ti servono, con molta calma. GURPS è come prescrivere un ACE inibitore: start slow, go slow. Probabilmente, oltre a GURPS: Steampunk, avrai bisogno anche del Basic Set: Campaigns e Basic Set: Characters, che sono i due libri "core".1 punto
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
@greymatter Il disorso è complesso, sai cosa lo dimostra? Il Gamergate. Il fatto che però vi sia una sensibilità che abbia portato al Gamergate fa capire come, di per se, il mondo dei videogame stia raggiungendo una maturità che il nostro hobby non raggiugerà facilmente. Se vedi, i punti da me elencati non hanno nulla a che vedere con la distinzione di genere, se non dire che il target è prettamente maschile e, diciamocelo, anche se non lo fosse i dati di fatto ci dicono che è così, lo si voglia o meno. So bene come non sia il fantasy l'ostacolo. Ti riporto qual'è il problema principale per l'hobby, per diventare un hobby maturo e interessante, sempre preso dall'articolo di cui sopra:1 punto
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
Sì l'intenzione era di dare del Shock Value, oltre che a creare una crescente rabbia e disgusto verso chi ha compiuto tutte le azioni descritte. Ammetto che non haffatto discusso l'introduzione di questo tipo di tema per ben 2 motivi: 1- avrei loro anticipato la cosa e non ci sarebbe stato lo stesso effetto "questo non è il solito cattivelliccio...questo si impegna in quello che fa" 2- mi piace testare i miei PG, come tutti penso, e non mi pongo minimamente la questione; questo a meno che non sia il tema costante della campagna. In quest'ultimo caso sì glielo chiedo, ma più che altro per una questione di approvazione della tematica. Es: se introducessi una tematica che può risultare stantia e poco apprezzata, eviterei di metterla come tema portante dela campagna; se so che la tematica potrebbe non piacere e/o essere molto forte per i vari giocatori, la manterrò per la data avventura/locazione.1 punto
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[Serio] giochi di ruolo e sessualità
Personalmente ho avuto a che fare con l'argomento sessualità ben poco...principalmente trattata in modo poco serio e in frangenti piuttosto comici (Soprattutto in Vampiri, dove il sesso per i cainiti è raramente un modo di provare piacere, ma quasi sempre un modo per raggiungere uno scopo semmai) utilizzando 100% il fade to black...soprattutto a causa del fatto che ci siano diverse fasce d'età tra i giocatori e anche diverse ragazze... Per quanto riguarda D&D non è mai successo di ritrovarsi davanti a scene di sesso esplicito...attualmente in una delle campagne che sto giocando c'è un giocatore che sta interpretando una Paladina molto affascinante, e a parte qualche ridicola avance portata avanti da qualche altro giocatore, tra l'ilarità generale, non si è mai arrivati a niente di concreto... Non è un qualcosa che mi piace trattare o trovare tra gli argomenti di gioco, visto che si scade facilmente nel banale, nelle risate e nelle battutine, visto che non sempre ci si trova in gruppi di gioco maturi al punto giusto... My2cents1 punto
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Il film di D&D prenderà spunto da Guardiani della Galassia
Francamente i personaggi future divinità nel periodo dei disordini (trilogia dell'avatar), mi sono sembrati molto seri. Non è affatto mia intenzione o abitudine fare il bastian contrario intendiamoci, eppure: -Kelemvor era tormentato dalla sua maledizione di famiglia e dalla conseguente impossibilità di operare del bene disinteressato. - Mezzanotte/Midnight/Mystra manifestava un forte senso del dovere, un attaccamento incrollabile alla sua "missione" da arcanista al punto da anteporlo al suo amore per Kelemvor. -Cyric era così serio e immerso nelle elucubrazioni mentali pessimiste da sfociare in un carattere megalomane e malvagio. Continuando a limitarmi a ciò che ho letto direttamente nei romanzi, per esempio in "Elminster la nascita di un mago" o il più recente "the herald", il protagonista intraprende una quest "seria" contro creature maligne. Non posso certo negare per altro che il personaggio di Greenwood sia magistralmente caratterizzato anche dalla sua ironia, irriverenza e sarcasmo; tuttavia questo aspetto emerge di tanto in tanto, è sapientemente centellinato per stemperare la serietà delle quest e delle trame pericolose che egli deve sventare. In quest'ottica IMHO l'ironia è godibile e funzionale. Se prendiamo le serie di Dragonlance, non è anche quello fantasy epico? Ok, c'è il kender Tasslehoff Burrfoot, ma sta lì molto per sdrammatizzare e ravvivare un pò anche lui. Consapevole che i romanzi che ho citato sono una frazione dell'universo di d&d, che il lore di d&d non si esaurisce ai romanzi, che un'evoluzione è buono e giusto che avvenga (non mi sono scagliato con furia ideologica neanche per le Shannara Cronicles recenti), dico solo che ispirarsi ai siparietti visti nei guardiani della Galassia, probabilmente genererà un prodotto troppo leggero per i miei gusti.1 punto
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Esploratore
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- 372 download
- Version 1.3.2
Vista l'estrema facilità con cui la 5e si presta alla creazione di materiale HR la Dragons' Lair ha deciso di indire un contest aperto ai suoi utenti per la creazione di una nuova e originale classe base. Quella che vi proponiamo qui è la versione definitiva e corretta dell'Esploratore, la classe che ha vinto tale contest, opera dell'utente @Dracomilan, e ora pubblicata come materiale ufficiale Dragons' Lair.1 punto
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